网易游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 18 Jul 2023 07:45:41 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 网易游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 丁磊和他的网易游戏二十年 //www.f-o-p.com/320295.html Tue, 18 Jul 2023 07:45:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=320295

 

前不久剑三跟网易一起上了热搜。

起因是剑三的外观“椿山漫”疑似抄袭网易游戏一梦江湖的“晚晴烟雨”。对此一梦江湖官博说我方法务部已经介入调查,坚定维护自身合法权益。剑三则回应我方法务也在跟进处理,专家初步表示该外观和指被抄袭的外观整体相似度低。是否构成侵权以法院裁判结果为准,非一家之言。

如果说剑三的回应到这里还算客气的话,那么接下来的内容就显得火药味十足了,“不少玩家提出友商的NPC有所借鉴同行,还有玩家举报其校服和周年庆流程有借鉴剑三嫌疑,我们保留进一步追责的权利。”意思就是,抄袭这笔账,我们慢慢算。

其实剑三所属的金山游戏跟网易游戏要算的帐很多,不只有抄袭。双方曾经的领头羊雷军跟丁磊,也有很多故事可以讲。这些账簿跟故事放在一起,就是网易游戏的二十年漫漫长路。

01

2003年夏天,金山账上的钱加银行贷款,还剩八千万。雷军决定带领金山转型,抽调了150个人做网游,成果就是剑网1。剑网1公测前,雷军动员全公司每个人都要玩游戏并且过30级。他先从自己做起,每天上班就打开游戏。

为了剑网1,雷军还必须去找人、求人,“我本来是一个非常傲气的人,这时候要我向一些人去低头,那个感觉真是不好受。”

剑网1做出来后,雷军请丁磊到金山珠海研发总部“指导工作”,本意是想请他为剑网1支招儿,没想到丁磊在给雷军“上课”之后,对金山进军网络游戏是一百个看不上,“逆耳忠言”听多了谁都心烦,“交流”最终变成了“辩论”。

丁磊最后声称敢掏100万元赌剑网1不会成功,雷军则气愤地表示:“100万元太不靠谱,咱们就赌10万元,看剑网1年底是什么结果!”

丁磊当时对金山看不上是有原因的。

2000年,广州天夏推出国内第一款大型网游,天下,引起了广州网易负责人周卓林的注意,随后丁磊到广州天夏进行参观。由于丁磊一直想做网游,就直接收购了广州天夏。被收购后,天夏的团队原本打算研发天下2,但因为当时大话西游很火,就转换方向做了大话西游。

2001年年底,网易推出首款自研网游大话西游,还请了周星驰当代言人。

网易对大话西游寄予厚望,因为丁磊跟周星驰在广州天河电脑城门前为大话西游开发布会时,距离丁磊接到纳斯达克恢复网易挂牌交易的通知刚刚过去几个小时。此前因为没能及时提交年度报表,网易被纳斯达克停牌,全年净亏损2.3亿人民币,前途渺茫。

恢复挂牌后,丁磊自信预言,网易将在2001年率先走向持平、告别亏损。据网易员工透露,丁磊希望游戏的成功能给网易带来转机,大话西游就是网易最重要的一张王牌。网易的代理CEO孙德棣曾表示,“网易将坚持多年积累的用户资源转换成为有价值的客户资源,拓展盈收渠道,大话西游正是基于此战略而推出”。

在大话西游的研发过程中,丁磊每个周末都飞到广州“亲自参与”,很多细节的策划都是他想出来的。比如大话西游有气象功能,能按照玩家所处的地理环境,尽量与真实环境一样,有冬天、夏天,有白天与黑夜。游戏发售后,据丁磊说在各地反响不错,“一些地方已经卖断了货。”2002年网易财报显示,公司盈利1630万人民币,网游已经占到网易总收入的25%以上,用丁磊的话说,“躺在床上睡觉都能挣钱。”

除了钱外,大话西游还为网易游戏开发团队积累了丰富的经验和教训,也为网易后面的两款游戏大话西游2跟梦幻西游打下了坚实的基础。

▲图片来源:梦幻西游微博

2002年,网易在大话西游美术的基础上,重写客户端,修改及精简策划案,推出了大话西游2。

相比大话西游1,大话西游2在口碑跟销量上都遥遥领先,堪称网易游戏的初代爆款。

2003年,网易凭借网络游戏业务实现了3900万美元的净利润,比2002年全年200万美元盈利增长了20倍。网易代理CEO孙德棣表示,网易网络游戏收入的增长主要来自于大话西游2的收入增长,在2003年12月中该游戏已经拥有160万惟一付费用户。

也就是在那一年,丁磊成为福布斯中国富豪榜首富。这就不难理解,为什么丁磊有底气看不上雷军的剑网1,敢掏一百万赌剑网1不会成功了。

02

雷军不仅跟丁磊打过赌,还跟董明珠打过赌。

2013年,在央视财经频道主办的第十四届中国经济年度人物颁奖盛典上,雷军称五年内小米营业额将超过格力。如果超过的话,雷军希望董明珠能给自己一元钱。雷军谨慎,董明珠激进,说小米如果营业额超过格力,她愿意赔雷军十个亿。

五年后,格力总营收1981.2亿,小米1749亿,这次董明珠赌赢了。但在十年前的2003年,雷军赌赢了丁磊。

当年双方定下赌约后,在金山的内部会议上雷军动不动就要拿这场赌局说事儿,恳请员工要为金山“争气”。当时金山有三大业务群,雷军亲自担纲数字娱乐事业群总经理,就像丁磊每周飞广州参与大话西游研发一样,雷军也天天泡在珠海“督战”,“如果打赌赢了,我自掏腰包10万元犒劳三军。”

据媒体报道,为了开发剑网1,金山砸了4000万,包括2000万研发费用、1000万市场宣传费用、以及1000万营销费。除此之外,金山WPS、金山毒霸、金山词霸等多个产品的技术总监也被调到负责开发剑网1的西山居游戏工作室。当时金山毒霸的竞争对手江民公司就在一篇文章中宣称:金山近期的战略重点放在了网络游戏身上,这正是江民公司奋起的绝佳机会。

所以不管是为了雷军的面子也好,金山的生死存亡也好,剑网1都是只许成功,不许失败。幸运的是在剑网1公测前,游戏的全国销售总代理权就卖了四千万,创下了国内网游行业的新纪录,当时雷军表示,金山内部对剑网1的目标是“同时在线人数达到5万人算及格,10万人算成功。”

2003年9月20日,剑网1正式公测,短短五天后,剑网1同时在线量突破5万人,注册用户突破60万。一个有趣的细节是,由于游戏质量不错,当时中国台湾地区有运营商想代理剑网1,雷军的副手、金山数字娱乐业务群副总裁王峰在采访中说道,

“台湾公司之所以选择金山是因为我们有共同的游戏文化基础,台湾玩家和内地玩家对金庸武侠小说的理解差不多,这点从早期单机RPG市场台湾对内地的影响就可以看出来。而台湾运营商没有选择大话西游,是因为周星驰的无厘头文化在台湾未必能接受。”

眼看着剑网1在网游市场收获真金白银,丁磊做出了一个决定:重金挖墙脚。他挖的对象,是剑网1的主程序员赵青,据当事人说,丁磊还亲自前往机场迎接。而随赵青跳槽网易的,还有剑网1的创作班底,据媒体报道,有“十几个人,办公室的人都走空了”。

在挖角事件前,雷军跟丁磊关系不错,俩人早在1996年就认识,当时丁磊还是宁波市电信局的一名工程师。网易刚创立的时候,丁磊还受过老前辈雷军的指导,从如何带团队,到事业部如何搞,雷军给过丁磊不少建议。

据报道,早年间丁磊曾告诉雷军:我不挖你的人。多年后的2009年,丁磊参加中国游戏产业年会,会上盛大跟巨人这两家游戏公司的高管做了演讲,主题都是“招揽人才”。结果轮到丁磊发言,

“我对个别企业家代表的发言比较失望,把这么重要的游戏年会当作招财进宝的渠道。一上来就讲能给你多少钱,打的幌子很好听,想通过这活动给其他同行种种明示或暗示,告诉他们如果你待遇不好,能跳到什么公司里来。从这里看到,中国企业家的局限性是一个普遍的现象”。

丁磊的批评固然有道理,当年史玉柱的巨人要从脑白金转型做网游,就把盛大的整个游戏研发团队全挖了,这才有了征途,据说征途的游戏内核就来自盛大的游戏英雄年代,导致陈天桥耿耿于怀多年。但丁磊可能忘了,早在2003年,他就给史玉柱打了个样。所以丁磊的结论没毛病,中国企业家的局限性确实是一个普遍现象。

03

丁磊挖墙角对金山的影响不可谓不大。当时剑网3项目组刚刚完成前期规划和预演,尚未开始动手研发,而赵青带着团队跳槽到网易后花了两年半做了网游大唐豪侠,跟剑网3原本的创意一模一样。

创意跟人一起跑了,金山的剑网3开发团队只剩下4个新人,入职时间都还不到一年。一年后,刚从美国圣约翰大学毕业的郭炜炜加入金山游戏,几个人一起做出了剑网3。那个时候市面上最火的网游是魔兽世界,剑网3对此没有胜算,西山居CEO邹涛决定提拔郭炜炜做主策划,让他带头重新研发剑网3.

就在剑网3重做时,2005年年底厦门游戏年会一次午餐席间,丁磊向在座的业内人士传授网易游戏的赚钱秘诀,“游戏赚钱要有巧劲”。在丁磊看来,开发游戏新版本,投入过大,收入未必有高回报。而开发一套人物avata衣服,只要一个美术、一个程序两天的时间,却可以赚几千倍的钱。丁磊总结道,

“网络游戏就是想尽办法刺激玩家进行消费,尤其是女性玩家,网易的游戏是最贵的,玩的人却是最多的。”

当时丁磊用来说明网易赚钱的例子,除了大话西游,还有梦幻西游。

在梦幻西游推出前,盛大凭借代理韩国网游传奇坐稳国内网游行业头把交椅。就在大话西游2上市的2002年,整个中国网游市场9亿多元人民币的总规模中,盛大的收入就占了60%。

对此网易很难不眼红,当年网易的通稿称大话西游2是第一个由国人自主开发并运营的民族原创网游,还cue了一下对家,“中国第一批网游玩家在《传奇》、《天堂》等韩国网游之后,终于可以玩到中国人自己开发并运营的游戏。”眼看着盛大靠代理韩国网游赚得盆满钵满,2002年,网易以一百万美金的代理费拿下韩国网游精灵的大陆、香港代理权,这也是国内引进的首款3D RPG游戏。

不过精灵公测六天后就发生了震惊全国的蓝极速网吧火灾事件,国内网游行业遭到巨大打击,再加上外挂横行,精灵仅仅运营了两年就宣告停运。虽然精灵“失灵”,但失之东隅,收之桑榆,2003年12月,在大话西游策划案的基础上,网易更换了所有的美术资源,推出了梦幻西游。

如果说大话西游2是爆款的话,那么梦幻西游就是王炸。2005年3月,梦幻西游首次超越盛大的传奇,成为最流行的多人在线网络游戏,加上大话西游2,一共占据了国内游戏市场超过20%的份额。为此丁磊还在北京开了庆功会。当时的新闻标题是:网易梦幻西游风头压盛大传奇 丁磊赴京庆功。那一年网易在线游戏收入13.795亿元人民币,梦幻西游被写进了财报里,在线用户最高记录超过100万。

这个一百万是什么概念呢?一直到2006年,史玉柱的征途销售额达到6.26亿元,成为全球第三款同时在线人数超过100万的中文网络游戏,而前两款,就是魔兽世界跟梦幻西游。

其实在梦幻西游推出后的2004年,网易还代理过另一款韩国3D网游,飞飞。飞飞由韩国“游戏教父”南仁焕开发,但网易代理后同样没能取得成功。接连两次代理失利,再加上自研游戏梦幻西游的成功,让丁磊放话,网易游戏要坚持三不政策:不免费、不代理、不出口。

就像丁磊挖墙脚后又批评其他游戏公司挖人是不讲武德一样,曾经说网易不做代理的丁磊,在多年后代理了暴雪的魔兽世界,当然这是另外一个故事了。只能说话不要说太满,事不能做太绝,丁磊在厦门向同行传授赚钱秘诀的时候肯定没想到,雷军的“复仇”正在路上。

2006年,梦幻西游的主策划徐波从网易跳槽到了金山。不到两个月后,陆续又有6位梦幻西游团队的核心人员改投金山。有意思的是,这位徐波,就是后来在微博上以“一夫多妻”、生50个孩子出名的煮肘。

04

当年徐波还不是煮肘,而是网易游戏的大功臣。2006年网易第一季度财报显示,其游戏业务营收人民币4.506亿元,贡献了近90%的收入,且全部来自几款Q版游戏作品,其中梦幻西游的收入占总收入额的一半以上。

赵青从金山跳槽网易后,拿着剑网3的创意在2006年做出了网易的第一款2.5D即时战斗游戏大唐豪侠,但据媒体报道,其结果“远低于丁磊的期望,更坚定了网易走Q版游戏的道路”;徐波出走网易后,拿着雷军给的1000万投资成立多益,做了同样是Q版游戏的梦想世界。

就在梦想世界上市前后,金山还推出了另外两个Q版游戏:大话水浒、春秋Q传。金山代理的大话水浒一度对网易形成了强烈冲击,坚定了雷军进军Q版市场的决心,甚至声称要夺走网易一半的市场。随后金山把所有资源集中在了自研的春秋Q传上,先后有219名工程师参与项目,技术出身的副总裁邹涛连续3个月在成都督战。

雷军本人,则视其为金山2007年“毕其功于一役”的网游作品,“不做好游戏我们就不发布,春秋Q传在一个市场上不进入前三没有意思。如果产品达到预期,金山将动用空前的力量来推广。”也是在同一年,网易推出了大话西游3。

看起来网易要跟金山决战紫禁城之巅了,但可能丁磊跟雷军都没想到,大话西游3也好,春秋Q传也好,全都扑街了。

内测期间大话西游3同时在线人数最高曾达到20万,正式运营后同时在线人数跌至不足5万;而春秋Q传公测期间在线人数曾超过10万,但金山08年财报显示,网游收入的显著增长主要来源于剑侠情缘系列,包括剑网2、剑侠世界的成功。

2009年8月,剑网3公测上线。时至今日,剑3仍是金山游戏的主打产品。而网易也在同一年从九城手里拿下魔兽世界的代理权,代理魔兽世界后的2010年,网易游戏收入增长47%,以49亿的成绩贡献了网易全年收入的近9成,魔兽世界跟梦幻西游,占了彼时网易游戏收入的大头。

虽然魔兽为网易带来了不少真金白银,但九城的下场历历在目,已为网易敲响警钟。过分依赖魔兽的九城在失去代理权后的2009年第三季度总营收394万美元,环比减少91.14%,同比减少93.79%,就此跌出网游业十强。

不想重蹈覆辙的网易在十几年间加快自研步伐,并将研发重心向手游迁移,去年底暴雪宣布跟网易合约到期不再续约,网易在沟通无果后在自家餐厅推出“暴雪绿茶”阴阳怪气了一下“前妻”——09年拿到魔兽代理权后,丁磊曾说跟暴雪合作“就像结婚”。如今暴雪游戏占网易营收仅有6%,这是网易可以这么硬气的原因。

上个月发布的网易第一季度财报显示,其游戏及相关增值服务在第一季度营收201亿元,占总营收80%,毛利环比、同比均实现了增长。其中,在线游戏净收入186亿元,手游净收入134.5亿元,同比增长16.3%。从2001年丁磊希望游戏的成功为网易带来转机到2023年游戏业务占网易总营收八成,游戏对网易的重要性不言而喻。

支撑网易手游业绩持续增长的是过年期间火爆出圈的蛋仔派对。如今蛋仔派对日活跃用户数已突破3000万大关,成为网易游戏有史以来日活跃用户数最高的游戏。但问题在于,网易如今也只有一个蛋仔派对。正如分析指出的那样,网易并不擅长长线运营游戏,从阴阳师、逆水寒、第五人格到永劫无间、暗黑破坏神:不朽,网易近几年的“爆款”游戏,“保质期”都不怎么长。

这也是为什么丁磊会在去年网易的财报电话会上说,未来我们会投入更多的研发和经营,做好蛋仔派对的长期服务。这里的长期,我觉得至少是10年。回顾网易游戏的历史,除了梦幻西游外,很难说有第二个游戏在十年后还能长青。

从这个角度上来说,网易需要学习金山。

2021年8月16日,剑3放出十二周年限定红发图,被隔壁腾讯的天涯明月刀玩家怀疑抄袭自家成女马尾发,一天后剑3放出新门派萝莉体型截图,又被单机游戏古剑奇谭玩家质疑与古剑奇谭7月放出的新门派撞元素。连着两次被骂抄袭,剑3回应这是有人挑拨,“友商在挑拨离间的时候记得关下定位”。

而剑三口中这个挑拨离间的玩家,定位“网易(杭州)网络有限公司”。被骂挑拨离间后,网易旗下游戏逆水寒的官博回应:朋友,好好做游戏。好好解决你们玩家的诉求,别老自导自演拿我当挡箭牌。

前 不 久 , 逆水寒手游微信公众号发了一篇文章,《我们从庆余年手游的暴死中学到了什么》,文中不仅嘲讽了庆余年手游,还AOE了金山旗下的《剑侠世界3》。庆余年手游开发商盛趣游戏的高管在朋友圈回应,庆余年还是一款月流水过亿的产品,我们保留对不实言论法律追究的权利。最终逆水寒手游官方悄悄删除了这篇推文。

这事之后,就在逆水寒手游开服当天,因为“在新浪投放的广告金额涉嫌未达到新浪要求”,其微博号被禁言了。逆水寒端游就禁言一事发微博替手游喊冤后还上了热搜。不管是微信还是微博,正炒还是反炒,逐渐过气的逆水寒,都需要再造热度。

有趣的是,网易的产品换了一茬又一茬,对面还是同样的配方同样的味道同样的剑网3.很难说这是金山的成功,亦或是网易的失败。就像当初雷军丁磊互相挖墙角,丁磊没能复制出剑3,雷军也没能复制出梦幻西游,他们所渴望而不得的,恰恰是对方所拥有的。

参考资料:

1.北京现代商报丨金山挖角网易游戏人才 秘密研发新款Q版游戏

2.经济观察报丨雷军归来

3.每日经济新闻丨网易梦幻西游风头压盛大传奇 丁磊赴京庆功

4. 刺猬公社丨十年剑网三,三死复一生

5.北京娱乐信报丨金山挖走网易游戏数名核心团队 丁磊如何善后

6.网易科技报道丨《网络江湖三十六计》前言:无英雄 不江湖

 

作者:慢放

来源公众号:慢放(ID:manfangsd)

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网易游戏海外版图 //www.f-o-p.com/303917.html Thu, 29 Dec 2022 07:20:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=303917

 

近日,马化腾在内部会议上表态,从长期看,国内游戏市场的版号肯定处于紧缩状态,不会像过去那么容易,所以一定要聚焦精品,不要浪费任何一个版号的机会。

马化腾对于版号的表述,其实也反映出了目前游戏行业所面临的困境。

腾讯获得版号不易,网易今年同样也并不好过。截至目前,今年仅有8批版号下发,网易在今年上半年颗粒全无,下半年的4批版号名单中仅收获5款。

版号发放的收紧,让游戏行业蒙上了一层寒意,也迫使网易需要加快游戏出海的步伐。网易近几年通过在海外市场投资游戏团队和组建自有工作室,截至目前已投资至少21个游戏团队、拥有6个自建游戏工作室,希望进一步强化游戏产品在海外市场的研发能力和发行能力。

短期来看,网易在海外的投资和自建工作室并没有为其带来营收上的贡献。

根据SensorTower的数据,网易在2022年11月中国手游发行商全球收入榜中位列第二,紧随腾讯之后。

不过,网易的“老二位置”更多的要归功于国内市场带来的收入贡献,在海外市场中却没有那么牢靠,面临着强敌环伺的局面。从data.ai的数据来看,网易在2022年11月中国游戏厂商出海收入榜中仅位列第7位,网易的游戏业务在国内市场中占据极高占比的同时,在海外市场的收入表现被米哈游、三七互娱、莉莉丝等游戏企业所超越。data.ai今年前11个月的中国游戏厂商出海收入榜中,网易仅在4月达到过第五位,很多时候甚至出现在十名开外的位置上。

2017年的一篇报道中,网易副总裁王怡曾表示“网易正在面向全球进行招聘,探索收购或投资国外游戏工作室,并希望到2020年公司30%的营收能够来自海外。”不过网易CEO丁磊在2022年一季度财报中提到,网易游戏海外市场的营收占比在10%以上,很显然并没有达到此前定下的目标。

为什么网易在海外市场的营收目标很难达成?它在海外市场的投资和自建工作室又意味着什么?近期,游乐厂查阅公开资料,梳理出网易游戏近些年针对海外游戏市场的投资动作和成立海外工作室的情况,或许也能从中找到网易游戏这些年战略布局上正在发生的一些变化。

1 从主攻日本到走向欧美

网易游戏的出海,大致可以分为三个阶段。

第一阶段为2016年之前,属于网易游戏出海的试水阶段。网易当时在自主发行,主攻休闲类游戏,但产品流水平平,《乱斗西游2》、《梦幻西游手游》等西游题材的游戏受众又主要为海外华人,同样没有为网易的海外收入带来明显贡献。

第二阶段为2016年至2018年,是网易在日本市场开花结果的阶段。

《阴阳师》可以算得上是网易在海外市场的一个突破,曾一举登入日本App Store游戏畅销榜第16位。不过,《阴阳师》中的LBS功能因隐私问题引发了日本用户的反弹,阴阳师的故事本身又被日本用户熟知,且当时日本用户对于中国二次元游戏的接受度并不高,因此初期市场反响一般。

《荒野行动》才算得上是网易在日本市场取得巨大成功的产品,当时的吃鸡热潮吸引了腾讯、网易、小米等游戏厂商推出相关手游产品,其中网易抢先于腾讯在日本市场上线了《荒野行动》,填补了当时日本市场中缺乏吃鸡玩法的空白,而日本游戏市场拥有大量FPS用户,产品的轻度付费和运营方与玩家形成的良性互动,多方因素促成这款产品快速占领日本用户的心智。

从结果上看,《荒野行动》在上线日本市场后不仅多次登顶畅销榜,运营五年依然能够长期占据畅销榜前十的位置,在上线的第一年还成功抵住了《PUBG Mobile》的冲击。根据Sensor Tower数据显示,《荒野行动》自2017年11月发布以来,截至今年10月全球累计收入已经超过22亿美元,累计下载量达到9100万次。这款产品积累的运营经验,也为后续《第五人格》、《率土之滨》、《明日之后》等产品在日本市场取得成功奠定了基础。

第三阶段为2019年至今,也正是从2019年开始,网易开始加快对海外游戏团队的投资,并自建了多家海外工作室。

据不完全统计,从2015年投资芬兰的Reforged Studios开始,网易游戏已在海外市场中投资了至少21家与游戏业务相关的公司,共计投资至少23次。网易针对海外游戏团队的投资动作在2019年达到4次,而2021年和2022年则分别达到了4次和8次。(2020年的投资动作锐减可能与当时版号政策大幅放开和新冠疫情刚刚兴起抑制投资行为等方面有关,并不能客观反映网易海外投资的整体趋势变化。)

从地区上看,网易游戏更多的投资动作在北美和欧洲,其中美国8家、英国3家、波兰2家、挪威、匈牙利、芬兰各1家。(注:Build A Rocket Boy公开资料显示总部在布达佩斯,因此归入匈牙利。)

虽然网易游戏的《荒野行动》、《第五人格》等多款移动游戏在日本市场中取得了不错的成绩,《荒野行动》在日本运营第五年后依然能稳居畅销榜前十,但它针对日本市场的投资动作并不出众,仅在2021年针对《杀手7》、《英雄不再》的草蜢工作室的收购和专攻VR游戏的Grounding两笔投资。

另外,2019年7月网易在加拿大创建了网易蒙特利尔工作室,正式拉开了海外游戏工作室布局的序幕,至今已创建6家工作室。与投资上的趋势不同的是,网易仅在日本就拥有樱花工作室(东京)、名越工作室、GPTRACK50三家自建工作室,这还不算上之前从日本游戏公司GungHo手上收购的草蜢工作室。

2 从手机游戏走向主机游戏、买断制PC游戏

Sensor Tower数据显示,2021年日本贡献了网易游戏海外板块75.5%的流水,而美国、中国台湾、中国香港、韩国的流水分别仅占到9.9%、3.0%、2.7%和1.4%的份额,而米哈游、莉莉丝、三七互娱三家公司最大收入地区的占比分别为32.3%、32.9%和40.3%,可以看出网易游戏的海外营收仍严重依赖于日本市场,而这种趋势并不利于其海外游戏营收的进一步扩大。

另一方面,相比网易早期进入日本市场之时,腾讯、米哈游、三七互娱等国内游戏大厂加入到这一市场的竞争中,《胜利女神:NIKKE》、《原神》、《末日喧嚣》等产品开始位居日本畅销榜的前列,使得当下国内游戏企业在日本市场的竞争也变得愈发激烈。

或许是注意到了单一市场可能存在的风险,网易自2019年开始增加对于欧美游戏团队的投资动作,从2019年至2022年共投资了至少13个欧美游戏团队。

有趣的是,网易针对手游团队的投资动作并不多,通过投资似乎意在补充在主机游戏和买断制PC游戏的空白。网易从2019年至今的投资中,除了“游戏禅师”陈星汉创立的thatgamecompany和前暴雪《炉石传说》核心团队创立的Second Dinner外,几乎没有针对手游研发团队的投资,投资标的大多为主机游戏和PC游戏的研发团队。其中一些游戏研发团队虽然是初创团队,但其核心成员具备暴雪、拳头等欧美游戏大厂的背景,能够填补网易在海外市场游戏人才方面的不足。

当然,投资《黎明杀机》的开发商Behavior Interactive可能是一个例外。当时《第五人格》的非对称竞技玩法与《黎明杀机》颇为相似,因此这个投资动作也被外界解读为规避侵权风险,更像是为了获得IP上的授权。

和网易在投资上的趋势类似,网易在日本、美国和加拿大自建的游戏工作室,其核心成员均有主机游戏研发的背景,能够帮助网易提高主机游戏的研发能力。樱花工作室的相关负责人在接受媒体采访时曾表示,他们当前最重要的工作目标是开发次时代主机游戏,帮助网易在主机游戏领域积累开发经验和流程。

在2019年之前,网易在海外市场的布局更多的是发行端,而不是研发端。2019年之后,网易也希望在海外市场中得到更多研发方面的支持,从产品端加速步伐走向全球市场,而这个答案或许正是主机游戏和买断制PC游戏。

网易在主机游戏和买断制PC游戏上的投入,也恰恰折射出国内游戏厂商在游戏领域的竞争,已经从手游走向主机游戏和买断制PC游戏。除了网易外,近些年腾讯投资过主机游戏和买断制PC游戏的研发商和发行商,不乏育碧、Crytek、From Software、Paradox Interactive、Frontier Developments、Fatshark、Marvelous、白金工作室等知名游戏团队,同样意在加强主机游戏和买断制PC游戏的布局。

为什么腾讯和网易会盯上主机游戏和买断制PC游戏?

Newzoo数据预测,2022年全球游戏市场收入会达到1844亿美元,年同比下降约4.3%,其中2022年手游市场的收入下滑要更加明显,会达到922亿美元,年同比下滑6.4%。另一方面,由于中国市场的主机用户基数极低,也被视为未来可挖掘的发展方向。Niko Partner曾指出,截止至2021年,中国主机游戏市场规模已经达到21.94亿美元(约148.15亿人民币),玩家数量约1541万人,主机游戏市场规模还将保持较高增速,预计在2025年达到24.6亿美元(约159亿人民币),玩家数量也将高达2390万人。

此外,主机游戏和买断制PC游戏的研发,也能帮助国内游戏企业在日本、美国等成熟游戏市场中触及到更多的核心游戏用户,加深在这些市场的品牌影响力。网易的《永劫无间》、《燕云十六声》,叠纸的《百面千相》、《无限暖暖》在公开PV之后,均在从业者和玩家群体中引发了不小的轰动,相关产品信息通过海外视频网站和游戏展等渠道传播后,对于相关公司的海外布局无疑会带来一些积极的影响。

除了传统游戏外,网易也投资了游戏前沿方向和游戏衍生品,比如其在2022年投资了韩国元宇宙游戏开发商Haegin和挪威游戏健身车初创公司PlayPulse,不过目前来看,由于在商业模式上尚未得到市场验证,网易在这些方向的投资动作较少,还无法被归入到网易的海外投资趋势中。未来网易针对这些方向是否还会有新的动作,取决于这些方向未来的发展趋势,而这些还有待进一步的观察。

 

作者:安龙

来源公众号:智象出海(ID:zxchuhai)

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米哈游网易游戏产品冲榜密码 //www.f-o-p.com/298583.html Thu, 03 Nov 2022 02:54:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=298583

 

每当打开TapTap准备入坑一款新游时,却不由得产生选择困难症。从上至下滑动整个热门榜,能让人有点击欲望的,似乎还是那些“老熟人”。

这不禁让笔者怀念起2016年王者、阴阳师群雄争锋,2020年原神、万国觉醒、天刀百花齐放的新游大年。彼时的手游市场,总会给玩家带来惊喜以及丰富的选择。

步入11月,2022年几近尾声。这一年,给人留下深刻印象的新手游产品屈指可数。如果以畅销榜Top10作为参考标准,网易《暗黑破坏神:不朽》、海彼网络《弹壳特攻队》算是新游中的战斗力顶峰。

一方面,游戏版号自4月恢复发放,但大厂和明星公司收获不多;另一方面,5月、10月断档,游戏版号发放还有待常态化。多重因素的影响,使得2022年国内新手游市场整体表现略显羸弱。或因如此,很多公司逐渐加大在产品出海、长线运营侧的布局。

近期,网易、鹰角网络、米哈游、海彼网络等旗下重磅产品迎来重要节点,在官方运营活动的加持下,使得游戏iOS渠道排名飙升。

01 强者恒强,新游乏力

笔者统计近一个月(1003-1102)游戏畅销榜发现,共计22款手游登上Top10榜单。

其中腾讯《王者荣耀》《和平精英》、米哈游《原神》、网易《梦幻西游》、灵犀互娱《三国志·战略版》5款手游达成31天在榜成就。

如图所示,各厂商之间上榜产品数量差距明显。腾讯领先优势较大,共计有9款手游进入Top10,网易5款。此外,米哈游、鹰角网络、灵犀互娱、吉比特、途游、海彼网络等均为一款。

其中,鹰角网络《明日方舟》、海彼网络《弹壳特攻队》、英雄互娱《极无双2》、网易《光·遇》《率土之滨》等均为近一个月首次登入Top10榜单的产品。

值得提出的是,上述产品中仅《极无双2》一款为近期上线的新手游。这多少受益于新产品上线初期的新鲜度、集中买量策略等。

《极无双2》于10月20日正式上线,根据热云数据显示,该作在10月18日-10月22日迎来一波买量高峰,单日投放素材最高为2058组。主要投放流量平台为巨量引擎(78.15%),主要投放媒体为今日头条(40.14%)、抖音(33.17%)。

对照App Store游戏畅销榜,《极无双2》于10月23日成功跻身Top7,连续三日进入Top10,但后续排名逐渐下滑。截至11月2日,该作畅销榜排名为Top19。

相比之下,米哈游《原神》、鹰角网络《明日方舟》、网易《光·遇》《率土之滨》等排名提升,更多是受益于产品长线运营的“提神增效”。单从App Store游戏畅销榜排名来看,上述产品相比前一周排名上升最少的为8个名次,最多的为90个名次。

总的一句话,好产品不会因为时间的流逝而流失。在保持产品高品质的前提下,一切都可以交给后续运营。

02 丰富内容,增强生命力

目前,市面上常见的游戏运营大体可分为两种:增补内容的版本更新;节点主题活动营销。

作为近几年游戏界冉冉升起的超新星,坊间对米哈游的估值米哈游已高达3000亿,旗下《原神》更是标杆性的存在。尤其是在《原神》上线2年之后,不仅在商业化层面保持行业高水准,在内容侧更是生命力旺盛。

11月2日,《原神》3.2版本「虚空鼓动,劫火高扬」更新上线,游戏iOS畅销榜排名从上周的Top9一举攀升至Top1。简单来说,新角色【纳西妲、莱依拉】、新系统【摹本】、新装备【千夜浮梦】以及新剧情、新敌人等“五新”内容,多少拉升了游戏活跃。

关注《原神》的人应该有所了解,该作每一次在各地区榜单排名上升,基本都伴随着一次版本更新。这也是米哈游擅长的内容可持续打法。

如下图所示,《原神》近一年登顶畅销榜的次数约为12次。除了自身品质过硬外,周期性的内容版本更新,是其保持旺盛生命力的关键。

例如8月24日的3.0大版本,《原神》完成风、水、冰、雷、岩、火、草七元素体系拼图,开启第四国度——草之国须弥的同时,游戏故事线又重新回到了主大陆上。从1.0到3.2,《原神》不断在剧情、元素玩法、开放世界探索等方面不断突破自身的上限,才使其庞大的世界观真身逐渐显现。

而也正因如此,上线两年的《原神》在用户层打破了传统游戏逐步流失的既定规律,反而实现了成倍的逆势增长。

当然,这种通过逐步释放、丰富内容的长线运营方式,并非新势力的专属。传统游戏厂商中,大有坚持多年运营的存在,例如网易。

作为开创出“率土like”的头部SLG产品,多年来网易《率土之滨》在内容玩法上的“开创思维”得以秉持。例如本次七周年庆典之际,该作带来了“无界”版本,推出全新“晋”阵营。它在人物构建上,包含了建立晋朝的司马家族,以及文鸯、杜预以及“竹林七贤”等三国后期人物。

这一新势力的诞生,不仅跳脱出传统意义上“三国=魏蜀吴”的设定限制,也让游戏始于三国但不止于三国。玩法层面,“战略模式地图”、“士气系统”等,也能够让玩家获得“视野无界”、“术略无界”的更高维度游戏体验。

或得益新版本的推出,近两个月徘徊在畅销榜Top20内的《率土之滨》,于10月26日攀升至Top2的位置,成功登上SLG品类手游首席宝座。

跳出单品看品类。其实我们发现,除了MOBA、FPS等热门竞技手游外,无论是MMORPG、SLG还是塔防等其他游戏,在长线运营过程中,丰富玩法、增补内容都是大家在践行的一条路径。

例如,海彼网络的《弹壳特攻队》,产品本身的割草玩法相较MMO、SLG等极为简易。在核心玩法让玩家“上头”的同时,该作通过新关卡、新武器、新挑战模式等持续为玩家提供新的娱乐内容,这也成为这类中度游戏保持可观用户活跃和粘性的关键。

当然,除了修炼产品“内功”外,匹配的活动往往也是“提神增效”的不二辅助。

03 抓住节点,营销助力

在笔者看来,增补内容的版本更新,更多是服务核心老玩家群体。而带有福利、营销性质的活动,往往对普通用户和新用户的效果更直接。

以网易《光·遇》为例。如果按月为单位,近一个月《光·遇》名次浮动差高达177个名次。其实从产品特质我们可以了解到,《光·遇》虽为一款RPG手游,但核心是社交冒险。游戏本身没有太多复杂的玩法构成,甚至可以说是一款侧重探索体验的“小而美”产品。

但就是这么一款在国内上线两年的产品,于10月29日开启恶作剧之日狂欢活动之后,游戏排名急速攀升。根据七麦数据统计,该作10月14日的畅销榜排名为Top180,10月29日登上Top3并连续占位3天.

从活动内容来看,“魔锅及小遇、螃蟹洞等返场装扮道具限时兑换”、“概率获得皮皮猫魔法等魔法效果”、以及“探索隐秘彩蛋猫窝”等,都是发放福利的活动形式。

某种程度上,这属于游戏运营中“养”的阶段,即“让玩家以极低的成本去达到他们在游戏里的某种期望”。

在这一阶段,除了需要从外部吸引“新玩家”外,还需要做玩家的“初步留存”。比较明显的行为指标包括“每日登录游戏可领取xx”、“商店兑换xx,双倍获得xx”等。这会让玩家在主观上对游戏产生好奇心和探索欲望,从而让玩家有持续入驻的可能。

而在后一个阶段,即让玩家产生“情怀”和“身份认同”,我们称之为“套”的阶段。常见的方式包括主题活动、生态构建等。例如《光·遇》恶作剧之日狂欢活动主题为“万圣节”,它将玩家游戏体验与现实生活联系起来,从而增强产品与用户之间的粘性.

除了这类节点活动外,游戏厂商也会根据旗下产品特性、用户喜好等推出年度系列活动。例如鹰角网络《明日方舟》【感谢庆典】限时活动,该系列活动自2019年举办首届以来已连续举办3年,也被玩家称之为“高性价比氪金配方”。

得益于2022年【感谢庆典】限时活动的推出,11月1日《明日方舟》登上iOS游戏畅销榜Top2的位置。考虑到此系列活动周期将持续近一个月时间,该作流水有望在11月迎来增长。

坦白说,站在功利的角度,早年间很多游戏运营最终都离不开“养、套、杀”三步骤。但随着近几年游戏环境的改善、玩家群体的升级,游戏厂商也逐渐弱化“杀”的手段,转变为提升“IP生态”的打造。例如前不久鹰角网络上线的原创动画《明日方舟:黎明前奏》,无论是在核心玩家群体还是普通观众群体中,都收获了不错的反响。

头部公司中,腾讯很早就走上了“内容+”的道路。目前,《王者荣耀》合作品牌涵盖了电竞、影视、文创、数码、视频、潮玩、综艺等多个领域。这些衍生的生态产业,不仅为《王者荣耀》吸引到新参与者、实现扩圈、留下深刻印象,同时也让这款产品本身得以健康持续运营。

眼下,很多游戏厂商陷入“巧妇难为无米之炊”的尴尬境地,手游市场新游供给不足。而米哈游、鹰角网络、网易、腾讯等长线运营的打法,或许是能够暂时摆脱保守难行众生相的策略之一。

我们期待有新产品冲击固有格局,同时也期待经典产品逢春发芽。

 

作者:桂志伟

来源:竞核(ID:Coreesports)

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腾讯、网易游戏的下半场 //www.f-o-p.com/291965.html Sun, 28 Aug 2022 00:05:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=291965

 

上周,国内游戏“两巨头”,腾讯控股(00700.HK)和网易(NTES)先后公布了第二季度财报。根据双方公布的财报显示,以游戏业务为主要营收的两家互联网巨头业绩表现略有差异。

腾讯控股财报显示,第二季度,营收1340.34亿元,同比下降3%,经调整净利润281.39亿元,同比下降17%。综合前两个季度,腾讯控股上半年营收2695.05亿元,同比下滑1.48%,净利润420.3亿元,同比下滑53.48%。

网易第二季度营收232亿元,同比增长12.8%净利润为129亿元,同比增长15.7%。网易上半年总营收为467.15亿元,同比增长13.82%,净利润为96.85亿元,同比增长21.36%。

值得关注的是,作为国内最大的两家游戏制作发行商,腾讯与网易在最近的8月国家新闻总署公布的游戏版号审批名单中再次“缺席”。

这也是腾讯与网易连续12个月未获得新游戏版号。

在全球经济进入震荡期,主要经济体通胀高企的大背景下,游戏行业发展也出现了周期性回落,版号获批困难,会对游戏产品的营收周期带来较大影响,腾讯、网易的游戏下半场,必定艰难开局。

01 企鹅游戏帝国,巨人缓步前行

根据腾讯控股公布的第二季度财报,游戏业务创造了425亿元的收入,占整体营收的31.71%,区域细分来看,国内外收入分别为318亿元与107亿元,同比均下降1%。

整体营收不利也对腾讯的股价造成了很大的影响。

回顾腾讯历来六次股价大跌,其中四次与游戏业务营收不力有很大关系:2008年无爆款叠加金融危机冲击,腾讯股价(不复权)接近腰斩;2010年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤30%;2015年iOS游戏畅销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩。

8月5日,腾讯控股甚至创下了近三年来的股价新低,每股288港元。截至8月26日午盘休市,腾讯控股每股324.200港元,总市值3.12万亿港元。

从主力游戏产品来看,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄联盟》等主力产品收入下降,新推出的《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》以及《重返帝国》等新游增收明显,但仍难以挽回整体营收下滑的趋势。

众所周知,被玩家戏称为“农药”的《王者荣耀》最重要的收费项目之一就是来自游戏内的人物皮肤购买。

根据Appannie此前的报告统计,2017年王者荣耀出的赵云引擎之心皮肤,该皮肤也创造了日入1.5亿人民币的纪录。

据不完全统计,今年以来,《王者荣耀》上线的新皮肤超过了50款。其中,7月至少上线了5款新皮肤。

从7月6日起,平均每6天出一款,包括后羿-无尽星芒、马可波罗-深海之息、金蝉-唐三藏、蒙恬-蔚蓝守将、蒙犽-胡桃狂想曲等。

圈钱的频率越来越高。

据Sensor Tower公布的数据,截至7月末,《王者荣耀》每月收入均超过了2亿美元,累计收入已超17亿美元。其中4月的收入最高,为2.74亿美元。另外,除1月外,《王者荣耀》一直占据着今年以来的全球热门移动游戏收入的榜首。

《王者荣耀》的高频圈钱似乎是为了掩盖腾讯新游接棒乏力的现实。

据QuestMobile数据,《王者荣耀》和《和平精英》是2022年第二季度全行业使用时长最高的两款游戏。而这两款游戏的上线时间分别是2015年11月和2019年5月。

去年7月推出的《英雄联盟手游》凭借其端游用户的深厚基础,在上市初期掀起了不小的热潮。

上线一年,从产品的DAU层面来说,被腾讯寄予厚望的《英雄联盟手游》与“班霸”《王者荣耀》相比,差距明显。

据Sensor Tower5月份的统计数据,《王者荣耀》的DAU约为1.5亿,领先排名第二的《和平精英》8183.92万,《英雄联盟手游》的DAU排名当月第7,为2532.17万。

新游接力不济,现有产品却在不断下架。

据“手游那点事”统计,腾讯过去一年里上线新游19款,但停运/下架的游戏数量达到42款之多,是上线新游数量的两倍还多。

财经无忌在仔细观察下架的游戏名单中发现,不乏像《QQ堂》这样运营18年之久,陪伴了80、90后成长的游戏。

02 游戏爱好者,依然坚挺

网易那边又是怎样一番景象呢?

游戏业务对于网易而言,相比腾讯,更为重要。

财报显示,第二季度游戏及相关增值服务净收入,181亿元,占整体营收的78.02%。

从数据上来看,网易游戏的营收相较于行业的下行趋势来说,其实算得上“逆势而行”。

造就网易上半年游戏业务相对出色成绩的,离不开几款新游的出色表现。

据网易第二季度报解释,游戏及相关增值服务毛利润同比增长的主要得益于“手游和端游的净收入增长,其中包括2021年第三季度新推出的游戏《永劫无间》和《哈利波特:魔法觉醒》以及其他现有游戏如《梦幻西游》电脑版等”。

去年6月上线的《永劫无间》与《王者荣耀》一样,主打多人在线竞技,上线一年销量突破千万,创下了国产买断制游戏的销售记录。

《永劫无间》首发便进入微软XBox Game Pass订阅会员库,上线两周获得百万级游玩人数,也创造了网易在主机端的新纪录。

万众瞩目的《暗黑破坏神 不朽》(下称《不朽》),虽然经历了官微“禁言”、上线跳票、游戏内氪金被吐槽等一系列负面消息,但是在7月25日深夜突然宣布上线之时,还是引发了“千人排队”的盛况。

此前《不朽》在国外上线首月流水过亿元,国服上线首日免费游戏榜迅速冲到第一,单日下载量突破2000万次。

玩家“口嫌体直”的表现,根源还是《不朽》在游戏画风、玩法设计、故事剧情、人物职业上完全遵循了《暗黑破坏神》系列的风格。

《不朽》也正是因为游戏品质有所保障,同时依托系列巨量玩家基数,才能延续老暴雪游戏的“爆款体质”。

除了手握重磅IP之外,网易游戏的出海步伐从未停止。

网易创始人兼CEO丁磊曾对投资人表示,“希望未来的游戏业务国内国外收入各占50%”。

为了实现“五五开”的目标,网易近几年不惜重金,通过收购、并购、合资等方式,在加拿大、日本、欧洲等游戏行业发展相对完善的地区设立了针对主机、移动端等不同游戏类型的工作室。

与腾讯出海策略基本靠“买”不同,网易的出海策略相对进展缓慢的原因,是丁磊希望自己的出海产品能够更加“纯粹”。

比如去年加入网易的日本著名游戏制作人名越稔洋,其原是日本世嘉公司的重要成员,亦是《如龙》系列的创始人与制作人。

在世嘉工作了30年的名越埝洋曾对媒体表示,在与网易的初次接触时就明确表示加入的重要条件就是他不愿做手游,网易方面不仅同意还表示将给予大力支持。

在加入网易一年后,近日名越在接受媒体采访时表示自己独立后的首款游戏不久便会公布相关消息。

而另一位日本知名游戏制作人小林裕幸于8月12日离开效力了27年的日本游戏公司卡普空,加入网易。

小林裕幸于1995年加入卡普空,曾担任《战国 BASARA》系列作品的主设计师,也是《生化危机4》、《鬼泣4》、《龙之信条》和《恐龙危机》系列等游戏的制作人。

也许是《阴阳师》的成功给网易带来了信心,让网易瞄准游戏产业“大本营”日本,想通过传统的“制作人制”为其海外事业版图添砖加瓦。

但是,制作人制也是一把双刃剑。

知名制作人小岛秀夫在离开科乐美成立自己的工作室后,也是通过三年时间,才推出一款《死亡搁浅》。

《死亡搁浅》的全球销量已经超过500万份,近日更是上线微软PC Game Pss,日后销量将更为可观。

然而,名越埝洋与小林裕介的知名度、影响力与小岛秀夫相比差距甚远。此外,已经度过自己职业巅峰期的两位制作人,能否在后期的游戏创新中继续带来曾经的辉煌,值得观察。

03 版号发放塑造游戏“猪周期”

对于腾讯和网易而言,2022年的游戏下半场如何开始?

财经无忌认为,下半年的游戏市场如同玩家在《不朽》满级后的状态——“地狱”难度开始了。

从行业大环境来说,下半年的游戏市场竞争更加剧烈。

首先,用户数量会继续下降。《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,自2021年春节中国游戏用户规模攀升至6.67亿高峰后便显现下探趋势,2022上半年中国游戏用户约6.66亿,同比下降0.13%——这是七年来国内游戏用户规模首次同比下降,某种程度上显现出用户增长拐点将至的趋势。

用户下降意味着游戏市场收入下行。8月19日,伽马数据发布《2022年7月游戏产业报告》显示,7月中国游戏市场实际销售收入208.08亿元,环比下降7.14%、同比下降15.12%。

根据伽马的这份报告,中国游戏市场收入下滑的主要原因是手游市场收入减少明显:7月,手游实际销售收入146.34亿元,同比下降19.6%、环比下降11.25%。

7月,暑假期间,本应是游戏市场最火热时间段,有着如此“惨烈”的表现,主要原因还是监管力度的加大。

行业数据分析机构Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中同样指出,受益于“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。

版号限制带来的不仅仅是新品对于业绩的推动,更会对游戏业务的运用周期产生很大影响。

游戏产品的开发让该行业自有其特殊的周期性。

一般来说,游戏项目的开发周期少则1年,多则3年以上。而在游戏正式上市前,发行方还要投入巨量资金进行宣发,游戏项目的前置成本高筑是常规现象。

如果要保证一款3A级的游戏的质量,从立项、开发、测试、修改,中间还要穿插很多宣发的工作以试探市场的反应,整体工时少则3年,多则5年以上。

口碑级的游戏,如美国Rock Star前几年上市的《荒野大镖客2救赎》,其开发周期达到了8年半,据官方估算,其制作成本达到56亿元人民币。

2018年10月26日上市的《荒野大镖客2》至今已经卖出了4500万份,超过8年的超长开发周期,在游戏开卖3天后即收回7.25亿美元的成本。

但是,这个世界上又有几个《荒野大镖客2》呢?

从开发者层面来看,因为国内版号发放的迟滞,导致游戏开发周期延长,同时会对新品的宣发造成影响。

不过,能够获取版号,并不代表着游戏能够立马上线。由于我国游戏版号近几年发放速度减缓,厂商对于版号都采取预先申请的模式,做出游戏demo,以项目代号的名义进行申请。

就算顺利拿到版号,游戏的开发离完成作品到上线还有很长一段时间。版号下发周期变长,自然会对新品上线造成影响。

从游戏行业整体看,在新品上线不如往年,基数变小的情况下,爆款就更不容易出现。

而短视频的火热从另一个层面压缩了游戏时间。对于金钱、手脑并用的游戏而言,刷短视频成本极低,短平快的愉悦感回报在短期看也大于游戏来带的正向反馈。

游戏行业已经进入到了存量博弈的新时代,腾讯网易想要稳住自己的统治地位其实不难,但是,后进者如米哈游、完美世界(002624.SZ)、三七互娱(002555.SZ)与他们的距离肯定会越来越小。

 

作者:虚渊玄

来源:财经无忌(ID:caijwj)

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腾讯网易游戏Q1全面拆解! //www.f-o-p.com/281969.html Mon, 30 May 2022 03:34:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=281969

 

2022年前五个月已过,游戏行业发生了哪些变化?

监管侧,严监管持续,版号恢复但总量大幅缩减,5月的版号似乎又暂停了;厂商侧,头部厂商也在大刀阔斧地裁员;研发侧,研发“内卷”,核心赛道产品固化;营销侧,买量变难变贵侵蚀利润,但营销方式也开始走向多元化…

22年游戏行业好像更难了。

近日,腾讯、网易两巨头先后发布一季报,两大头部玩家今年表现如何?面对游戏行业巨大的不确定性,两巨头如何应对?

01 财务分析:季度数据不必过度解读,腾讯网易加速3A游戏布局

1、收入及增长情况

数据来源:wind;DataEye研究院制图

2022年Q1,腾讯游戏业务实现收入436亿元,与去年同期持平,环比增长 2%;网易在线游戏收入172.7亿元,同比增长15.3%,环比微跌。

从一季度财报数据来看,网易游戏业务超预期,腾讯游戏业务略显暗淡,网易游戏收入增速超过腾讯,网易与腾讯的差距正在缩小。

数据来源:wind;DataEye研究院制图

如果我们把时间拉长看,两巨头游戏业务长期均呈现增长态势。

DataEye研究院认为,对于游戏公司的季度数据不必过度解读。

受新游上线节奏、老游戏活动节点、监管政策等因素影响,游戏公司的单季度数据存在季节性波动属于正常情况,只要波动在合理范围内,就没必要过度解读财务数据。

腾讯一季报发出后再遭质疑增长失速,诚然腾讯一季度游戏业务数据确实不尽如人意:国内游戏收入同比下降1%至330亿元,海外游戏收入同比增长4%至106亿元。

腾讯国内市场游戏收入下滑主要由于(1)监管侧,国内游戏版号限制以及未成年人防沉迷政策;(2)产品侧,《天涯明月刀手游》、《使命召唤手游》等老游戏收入出现下滑。

客观来说,任何游戏都有生命周期,老游戏收入下滑在所难免,而未成年人保护政策对腾讯游戏收入造成的冲影响将逐渐消退。

总的来说,目前两家巨头面临的最大挑战依然是版号。

今年4月,国内版号终于重启,然而版号数量大幅滑坡,新版号较为多元化,且倾向于中小型公司,首批名单中腾讯、网易均未获得版号。

据兴业证券研究院整理,2021年至今,腾讯、网易游戏过审数量分别是 20款和11款,截至目前两家公司尚未动用的版号所剩不多,可以说地主家也没有余粮了。

2、出海布局

受制于国内版号总量调控,国内游戏厂商无论规模大小都在加速“出海”,两巨头更是不甘落后。

腾讯集团高级副总裁马晓轶近期接受媒体采访时称当前投入全球市场的精力由此前的20%升至60%,而网易CEO丁磊在谈游戏出海时,再次重申希望未来海外市场占比达到40%-50%。

从财务表现来看,22年Q1,腾讯海外游戏收入106亿元,同比增长4%,环比下滑约20%,环比下滑主要由于海外用户活跃度及消费在疫情后均有所回落。

财报显示,腾讯海外游戏收入增长主要归功于《Valorant》、《部落冲突》等游戏的收入增长,但《PUBG Mobile》收入同比下滑。

网易在财报中依然没有披露海外市场收入。从产品表现来看,网易旗下吃鸡手游《荒野行动》依旧坚挺,稳居中国手游海外市场收入榜TOP10。

目前看,两巨头继续通过对外投资的方式布局海外市场,网易出手次数远不及腾讯,但也在加速“买买买”。

据DataEye研究院不完全统计,腾讯今年一季度投资/收购了7家海外游戏工作室。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图

2022 年 1 月,网易在日本成立名越工作室,该工作室由《如龙》系列制作人名越稔洋率领;5月,网易成立首家美国游戏工作室Jackalope Games,致力于PC及主机游戏开发。截至目前,网易旗下海外游戏工作室已覆盖日本、北美等地。

从收购的游戏工作室类型来看,两巨头均青睐国外3A游戏工作室。

这背后反映出两点趋势,第一是游戏厂商的本地化策略进一步深化,第二是手游和3A游戏正在融合。

不同题材、不同终端、不同发行地区的游戏,用户群体结构确实有明显差异,想要做出满足不同地区、不同消费群、不同终端需求的游戏,最好的方式是组建本地化团队,或者与海外本土团队合作,让他们参与到内容开发中。

至于手游3A化,一方面,国内《原神》等接近3A品质的游戏大受玩家青睐,另一方面,3A游戏端改手也成为新趋势,以21年为例,腾讯网易两家公司最卖座的新游基本都属于IP改编游戏。

大厂投资收购3A游戏工作室,不仅可以拿下知名端游IP的手游改编权,还可以批量押注未来,期望出现爆款。

小结:

从财务角度来看,腾讯、网易单季度数据波动仍处于合理区间,我们没必要过度解读财务数据。

从业绩增长来看,受制于国内版号,海外市场将成为腾讯和网易未来游戏业务的主要增长点。目前两巨头继续通过对外投资的方式布局海外市场,组建本地化团队,加码出海战略。

02 产品研发分析:巨头也陷产品荒 ,22年恐怕要吃老本了!

1、22年已上线新游分析

从产品数量来看,腾讯新游数量与去年同期持平,网易新游数量骤减

据DataEye研究院不完全统计,2022年至今,腾讯共上线了12款新游,其中国内市场9款,海外市场3款;网易共上线了6款新游,国内市场2款新游,海外市场4款游戏。

在22年游戏市场“新游荒”的情况下,腾讯依然保持着每个月发布两款新游的产品节奏,其中接近6成的游戏来自于代理。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

从产品表现来看,腾讯绝大多数的新游反响平平,部分产品甚至被玩家吐槽“浪费版号”。

截至目前,国内9款新游只有《重返帝国》和《乱世逐鹿》还在IOS畅销榜前100,其余新游已经跌出了前200名,而《乱世逐鹿》刚上线,尚处于上线红利期。

这也从侧面说明腾讯代理能力每况愈下,今年代理的游戏绝大多数扑街,这背后是①腾讯缺乏短视频布局以及“短视频+游戏”发行的能力;②腾讯现有流量不适合游戏发行,比如微信内部的广告生态有两大特点:无声场景、社交场景(非娱乐场景),导致自家游戏难以撬动巨大的流量。

比如,下面就是一个奇怪逻辑的微信订阅号广告【无声的广告视频(不可以打开声音)→点击进去后就是落地页面】。它的逻辑不像抖音,有沉浸感的、全屏的、娱乐化的场景,用户往往会看一段时间的广告视频。

从产品策略来看,SLG、MMORPG、FPS是腾讯今年重点布局的赛道。近两年腾讯在继续保持射击和MOBA两大品类优势的情况下,持续布局SLG赛道。

据不完全统计,近5年腾讯累计推出了10款SLG游戏,足以看出腾讯对于SLG赛道的重视程度非常高,但这些产品大多没有激起任何水花。

《重返帝国》表现尚可,极有可能成为腾讯在SLG赛道第一款较为成功的产品。

根据七麦数据显示,《重返帝国》上线当日iPhone端预估下载量达31万,远高于赛道老兵们,已达到《文明与征服》上线当日(43万)的7成以上,截至目前《重返帝国》IOS端累计下载量超133万次。

从收入数据来看,伽马数据显示,《重返帝国》首月流水破3亿,在新游流水榜中排在第二位,已达到《文明与征服》首月流水的6成。

与腾讯相比,网易22年新品数量骤减,主要由于网易以自研产品为主。

在新品寥寥的情况下,网易一季度营业收入却保持了15%的同比增长,可见网易老游戏的基本盘依然稳健。

网易在第一季度没有发布新产品,进入二季度才陆续在国内外市场上线了6款游戏(其中有2款是21年已上线游戏的海外版本)。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

从游戏品类来看,竞技、吃鸡类游戏是网易22年重点布局的赛道——这正是腾讯的优势赛道。前文提到腾讯今年重点发力SLG赛道,可见两巨头正在攻入彼此的腹地。

受制于国内版号政策,网易22年把业务重心转至海外市场。海外新游中表现最为亮眼的是《指环王:崛起之战》。据媒体Gamelook报道,《指环王:崛起之战》月流水稳定在近5000万元,并跻身全球收入TOP20 SLG手游之列。

据data.ai测算,《指环王:崛起之战》累计收入约3780万美元(折合约2.5亿元),其中6成收入来自美国市场。

图:《指环王:崛起之战》Google play收入预估(来源:data.ai)

图:《指环王:崛起之战》App store收入预估(来源:data.ai)

在此之前,日本是网易游戏业务最重要的海外市场,《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之滨》等游戏均曾登上过日本畅销榜。

Sensor Tower数据显示,2021年日本贡献了网易游戏海外板块75.5%的流水,其余地区贡献均不到10%,也就是说网易海外游戏严重依赖日本市场,欧美市场收入占比较低。

《指环王:崛起之战》的出现有望扭转这一局面,年内网易还将上线《暗黑破坏神:不朽》、《哈利波特:魔法觉醒》海外版等多款IP大作,由此我们可以推测网易有望借助IP改编游戏打入欧美市场,减少对日本市场的依赖。

但网易海外发行能力仍有待验证,特别是网易强调的本地化精细运营的能力,这个能力能否从日本复制到美国,乃至其他地区目前仍有待观察。

2、游戏储备分析

从游戏储备来看,腾讯和网易22年待上线的游戏数量较往年均有所下滑,但两家均有“拳头级”产品。

我们先来看前五个月新品寥寥的网易。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

网易今年的“存货”整体不多,且以海外市场为主。目前已获得版号还未上线的游戏有:《暗黑破坏神:不朽》、《绿茵信仰》、《倩女幽魂隐世录》。其中,最具爆款潜质的游戏当属《暗黑破坏神:不朽》,目前该游戏全球预约量超3500万,中国区预约量超1500万。

腾讯的产品储备虽比网易充裕,但也较往年有所下滑。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

其中,下半年值得期待的产品是FPS游戏《暗区突围》以及开放世界生存手游《黎明觉醒》,目前两款游戏官网预约人数分别超1000万和1700万。

本月初,腾讯在海外市场发布了新版吃鸡手游《Apex Legends Mobile》,从市场表现来看,该游戏吸金能力不及《使命召唤手游》。

据Sensor Tower 统计,《Apex Legends Mobile》上线首周吸金近 480 万美元(仅 App Store 和 Google Play),是《使命召唤手游》发布首周(2019 年 10 月)的三分之一(1480 万美元)。

截至今年3月初,《使命召唤手游》全球收入已经突破15亿美元,是全球收入排名第 3 的射击手游,仅次于《PUBG Mobile》(合并《和平精英》iOS 版本收入)和《Free Fire》。

和网易相比,腾讯产品创新能力较弱,这体现为新品与老产品往往仅在题材上有差距,玩法上差别不大,因此可能会出现“左右手互搏”、自家产品竞争的问题。比如lol手游和王者荣耀,比如腾讯今年新发的几款多是枪战类游戏,都是想“复制昨日的成功”。

《Apex Legends Mobile》能否成为继《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》之后的又一大射击手游爆款,还需要持续关注。

小结:

从最新财报我们也能看到,22年腾讯新游数量与去年同期持平,网易新游数量骤减。

腾讯今年上线的新游数量虽不少,但大多为代理游戏,产品品质参差不齐,这也导致腾讯22年至今比较成功的产品只有自研游戏《重返帝国》。

进入二季度,两家公司均将推出重磅级新游,如果新品能一炮而红,两家公司游戏业务将出现新的收入增长点,否则两家公司今年大概率还要吃老本。

 

作者:Ellie

来源:游戏财经汇(ID:GameFinance)

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网易游戏出海营销破圈? //www.f-o-p.com/281566.html Tue, 24 May 2022 09:04:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=281566

 

网易虽然贵为游戏圈“老二”,但与第一名腾讯的差距正越拉越大。

从2021年报来看,腾讯的游戏收入继续领跑全球游戏公司,而网易还是不温不火。

其实,网易进入游戏行业比腾讯还要早两年,但腾讯游戏凭借流量、产品和资本,在多个关乎生死的关键节点都跑赢了网易。

而近两年由于版号限制、用户增量下滑等原因,中国游戏厂商们集体走上了出海之路。在人生地不熟的海外,网易与腾讯的较量一直未停,Sensor Tower发布的2022年4月中国手游发行商在全球App Store和Google Play的收入排名显示,网易还是“老二”。

但在data.ai 4月12日发布的一份游戏厂商出海收入榜单中,抛开国内市场不谈的前提下,网易只能排在第六位,在它前面除了腾讯之外,还有米哈游、三七互娱、莉莉丝等。

结合数据不难看出,网易出海的大厂优势仍在,但想在激烈的竞争中坐稳“第二位”并没有那么简单。

2021年,网络游戏业务贡献了网易72%的收入、87%的毛利润和几乎全部的营业利润。加之较为成熟的子业务有道和云音乐都已经完成单独拆分上市,创新及其他业务短时间内尚不能贡献可观利润。

所以,可以说游戏之于网易的重要性近乎“一荣俱荣”,海外这个增量市场的表现尤其重要。

1、网易出海走到哪一步了

2000年、2019年、2020年和2021年,网易分别完成了纳斯达克上市、有道纽交所分拆上市、港交所二次上市和云音乐港交所分拆上市。除此之外,网易的业务还包括电子商务、门户网站、电子邮箱、社交软件等等,但游戏业务尤其是游戏出海的战略地位愈加重要。

网易游戏在出海之前,就以扎实的自研实力著称,创造了诸如《大话西游》、《梦幻西游》等现象级游戏。

2015年之前,网易在海外自主发行、运营的游戏主要是休闲类产品,例如飞机大战《SpaceX Fighter 2》,数量较少且流水贡献几乎可以忽略不计。2015年随着国内手游业务的顺利推进,《乱斗西游2》、《梦幻西游手游》相继进入出海产品序列,但由于西游IP过强的文化属性,这些游戏主要面向海外华语用户,虽然打开重度游戏出海先河,但同样并没有贡献可观收入。

随着《阴阳师》在2016年四季度开始相继在中国港澳台地区,以及韩国、日本等东亚国家上线,2017年网易游戏出海首次贡献可观流水。2017年末,随着国内手游市场“吃鸡大战”的兴起和接踵而至的版号停发,网易开始拓展海外吃鸡手游市场,并通过《荒野行动》、《Rules of Survival》在日本市场、美国市场取得成功,出海正式成为公司手游业务重要的收入来源。

2018年三四季度,公司相继在海外发行了《第五人格》、《明日之后》,经过约三个季度的爬坡期后于2019年中开始贡献稳定流水,且一直持续至今。

分产品计算,《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》合计贡献了网易2021年83%的海外流水,其中《荒野行动》单个产品即贡献了52%。分地区计算,日本、美国、中国港澳台地区合计贡献了网易超过90%的海外自主发行流水,其中日本贡献了75.5%。

值得注意的是,日本游戏市场是世界上最具有影响力的市场之一,虽然人口规模同其他国家相比较小,但却是全球第三大游戏市场。Newzoo数据显示,2021年,日本的7560万玩家为游戏公司创造了超过221亿美元的收入。

而为了迎合日本玩家的喜好,2017年-2021年间网易年度游戏发布会公布的新游中,剔除独立向游戏后的61款新产品中,MMORPG仅有12款,却在CCG、二次元等细分赛道上有较为积极的布局和尝试。

2、陷入“舒适圈”

网易游戏真正在日本获得成功要从《阴阳师》开始算起。

首先,阴阳师IP本身就具备浓厚的日本文化特色,与其文化环境适配度较高。其次,网易擅长国风题材,日本适合成为和国风文化相近的出海首发站。

在《阴阳师》之后,2017年末网易自研游戏《荒野行动》在日本上线,随即便站稳了脚跟,成为了日本市场“吃鸡一哥”。

根据Sensor Tower数据,《荒野行动》2018年全年收入4.65亿美元,日本市场贡献80%。据Gameage研究所的数据统计,2018年日本游戏用户为3400万人,而根据《荒野行动》官方Twitter发布的消息显示,2018《荒野行动》的日本市场下载量超过2500万,即荒野日本游戏用户渗透率已经超过了70%。

2019年第二季度,进入日本市场收入Top100的中国手游达到18款,合计吸金3.9亿美元,其中《荒野行动》蝉联第一,直接吸金1.17亿美元。

此后,网易更加注重游戏内容细分下沉,靠着质与量并存的举措挖掘日本市场潜力。以三国IP为核心的SLG游戏《率土之滨》日服2017年7月上线,2019年《率土之滨》两度上升畅销榜第9,超过了一众日本本土三国游戏,被日本游戏媒体4gamer评为“第一三国手游”。随后《第五人格》和《明日之后》分别于2018年7月及2019年4月在日本上线。

根据Sensor Tower的数据,网易共有4款游戏入围2019Q2中国手游日本收入Top20,上面提到的《荒野行动》第一、《第五人格》第八、《明日之后》和《率土之滨》日服分别位列第十五、十七。

辉煌的战绩让网易在日本赚的盆满钵满,但似乎也在一定程度上令网易陷入“舒适圈”。

Sensor tower最新数据显示,2021年,若不考虑Supercell对腾讯的贡献,网易自主发行手游于海外市场所获取的净收入位列全国第六;更为重要的是,2018-2021年,网易手游出海收入CAGR是前6大厂商中最低的。

更加危险的是,从网易游戏的全球布局来看,偏安日本“一隅”带来的风险似乎更大。

2021年,日本贡献了网易游戏海外板块75.5%的流水,其余地区贡献均不到10%。作为对比,米哈游、趣加、莉莉丝、三七互娱等游戏出海企业最大收入地区的占比均在30-40%左右。

“不要把鸡蛋放在一个篮子里”的道理大家都懂,网易游戏纵然深耕日本,但若想长久获得业绩增长,合理的市场布局更加重要。

3、靠“买买买”破圈

为了冲出“舒适圈”,网易也学着老对手腾讯的路线,开始用“买买买”的方式求增长。

首先,网易为在海外发行的游戏产品购置了强大的IP作为保障。

2021年9月,网易在欧美、大洋洲和东南亚地区发行了基于华纳兄弟旗下IP《指环王》研发的SLG新作《The Lord of the Rings: Rise to War》(译为《指环王:崛起之战》)。自上线至2022年4月底,该游戏47%的流水来自于美国市场,在美国市场App Store游戏畅销榜排名维持在50-150区间,策略游戏畅销榜维持在15-40区间。

消息显示,2022年内网易还有多款大IP作品将在欧美地区上线,其中包括《永劫无间》主机、手游版本,《暗黑破坏神:不朽》和《哈利波特:魔法觉醒》。

以《哈利波特:魔法觉醒》为例,该作品基于华纳兄弟旗下电影IP《哈利·波特》(Harry Potter)开发,而《哈利·波特》电影系列是全球历史上最卖座的电影系列之一,总票房收入高达78亿美元。

《哈利波特:魔法觉醒》已经于2021年9月在国内上线,上线后即登顶国服iOS畅销榜,后续赛季更新、卡牌更新等活动期间均可以进入畅销榜前列,长线流水表现优异。华纳兄弟已经于2022年2月正式公布《哈利波特》欧美服,并宣布将和Portkey Games联合发行,网易将作为研发商收取CP分成。

大IP手游《指环王:崛起之战》在美国市场的成功,验证了网易大IP+自主研发打开新市场可行性,而后续作品的接力也有望延续网易在IP大作上的回报。

其次,网易近年来还加大了对海外游戏团队的投资。

2013-2020年,网易投资节奏相对平稳,这八年期间平均每年投资约3笔左右。到了2021年网易投资进入爆发期,据不完全统计网易一年内出手投资17笔,其中国外投资比例略大于国内(53%:47%)。

其中典型案例如,去年9月,网易斥资1.2亿美元投资游戏制作及发行公司Kepler Interactive。资料显示,Kepler Interactive注册地为英国伦敦,旗下游戏包括恐怖冒险游戏《蔑视》以及开放世界游戏《Tchia》,还计划于2022年推出动作游戏《师父》。

需要指出的是,网易游戏去年还以LP身份投资两家游戏VC,他们分别是诺惟合悦、游扳创业孵化器。可以看出,网易游戏正在加大对游戏领域的纵深布局。

最后,网易还努力通过电竞赛事抓住新玩家。

2021年3月,“2021荒野CHAMPIONSHIP-逐梦之路”赛事正式打响,这一赛事持续了近两个月。在5月30日举办冠军争夺赛上,赛事标签#荒野CHAMP、冠军队伍Core均进入Twitter热搜榜前十。

尝到甜头后,网易在东南亚市场推出的游戏《终结战场》也开启了电竞化道路,先后建立了职业联赛、城市赛、网吧与社区赛三层竞技体系,借此激发当地市场热情。新作《指环王:崛起之战》上线之初便搭载了独具特色的“赛季制地缘战略玩法”,为后续展开手机端电子竞技赛事提供了前提条件。

总结来看,网易游戏虽然仍有着“一人之下、万人之上”的庞大体量,但是在出海领域已经与腾讯存在较大差距,再加上米哈游、趣加、莉莉丝这样的“后浪”来袭,前有狼后有虎的日子并不好过,一系列“破圈”动作的结果也还有待观察。

 

作者:唐飞

来源:价值星球Planet(ID:ValuePlanet)

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2021年大厂下架了多少游戏? //www.f-o-p.com/262839.html Wed, 17 Nov 2021 07:53:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=262839

 

今年的游戏企业都很艰难。

据游戏新知不完全统计(手游仅统计了iOS平台)今年腾讯、网易和字节跳动等厂商均下架或停运了不少游戏。从数量上来说,下架游戏要远超于新上架游戏。有些零下架的厂商也更令人感慨,在线运营的产品都已经少得可怜,上架新游戏似乎也遥遥无期。

那些在今年停服的游戏

1、腾讯:上架数<下架数,48款游戏下架或停服

今年腾讯上线了24款游戏,但是下架或停服的产品有48款之多。这些下架或停服的游戏中还有令人唏嘘的故事。

《堡垒之夜》端游测试三年,10月份宣布停止测试并关服。考虑到这款游戏在海外表现不错,国内的热度至少关服的消息能冲上抖音热搜,水土不服的概率较小。这也是为什么腾讯在发布停止测试公告时并未说明原因,但大家认为在于游戏至今未获得版号。

今年下架的游戏中,还有几款上线时间较长的端游,如《使命召唤OL》、《极品飞车OL》和《FIFA Online 3》。前两者是由于代理协议到期停服。

相比其他厂商稍显乐观的是,腾讯下架的48款游戏中上线1年左右就下架的游戏占比其实并不高。更何况里面还有一些尚未正式公测就戛然而止的游戏,如《众生游》这款模拟养成作品;女性向游戏《执剑之刻》更换发行商后再次上架;今年2月停服的《节奏大师》,则属于暂时性停服,有望回归;还有部分是《熊猫博士》系列育儿益智游戏,下架时间在「双减」发布之前,也是自身决策多于外界影响。

但不可否认下架数量已经远超新品数,2021年对于腾讯来说尚且艰难,更不用提其他厂商了。

2、网易:上架数<下架数,17款游戏下架

截至目前,今年网易上架了16款手游,下架了14款手游和2款端游。上架游戏中也是自研产品居多,产能并不逊色,还跟得上产品更替的变化。

今年网易对旗下的体育竞技游戏做了次清洗,《实况球会经理》《实况俱乐部》和《潮人篮球》都相继宣布将在今年12月停运。

最早的《实况俱乐部》在2014年上架,由网易和KONAMI合作推出,上线头一年基本都能进入iOS畅销榜TOP100,之后排名的波动越来越大,但直到今年都进入过TOP150,表现不算太糟糕。同样是《实况球会经理》上线仅有一年半,是KONAMI《实况球会经理人》的国服版本,截至下架前只在iOS畅销榜的100~400名之间徘徊。

另外一提,网易目前旗下还有发行运营的《实况足球》和《绿茵之巅》,同时现在网易自己也在研发《绿茵信仰》,或许网易不仅持续看好足球竞技这一品类,而且付诸了更多期待。

《天下HD》是2014年网易端转手的代表产品之一,不过产品的表现不及后来2016年上线的《天下》,后者仍能够排入iOS畅销榜TOP200,相对来讲表现更好一些。

网易还对一系列有创新要素、但表现不佳的产品进行了清算。比如海岛冒险题材MMO的《海岛纪元》、多英雄魔幻题材的战术竞技《孤岛先锋》、军武题材的MOBA《重装突击》、MOBA+FPS《永恒边境》等,轻游戏社区《河狸计划》也宣布停止测试。它们都是上线了1~4年的产品,都曾有过跟上潮流的想法,但最终都没掀起多大风浪。

今年网易旗下有《哈利波特:魔法觉醒》这一爆款,冬天应该不会太难熬。

3、字节跳动:上架数>下架数,39款游戏下架、1款准备停服

下架情况:朝夕光年1款,Ohayoo39款

今年字节跳动看起来在游戏领域非常忙碌,但真正上线运营的中重度产品并不多。

朝夕光年在iOS上架了5款游戏(分别是《镖人》《航海王热血航线》《索尼克在2020东京奥运会》,还有两款《武林闲侠》和《花亦山心之月》在线上预订阶段、尚未公测),去年8月从网易那里接过来的战术竞技游戏《终结战场》准备停服。

《终结战场》已经发布了停服公告,将于12月29日正式停服。这款上线四年的游戏也算是经历过了国内战术竞技市场的起起伏伏。2017年底网易带着它和《荒野行动》腾空而出,大有2015年双西游霸榜(《梦幻西游》《大话西游》手游)的气势。但是在腾讯的同类游戏上线之后开始极速下滑,最后才有了被朝夕光年接手的故事。

如今在iOS畅销榜也始终难进TOP500并准备停服,也算是宣告了在腾讯《和平精英》面前的乏力。

休闲游戏则损伤有点惨重。Ohayoo在iOS上架了44款游戏,但是下架的产品也是39款。

值得一提的是,Ohayoo下架的游戏里有27款是今年上线的产品,这减法一算等于Ohayoo今年上架且还在运营的游戏仅有17款。

超过70%的下架游戏都发生在2021年8月之后,也是Ohayoo原负责人徐培翔确认将离职的月份。这样的下架速度也引起了外界对Ohayoo自身业务和休闲游戏监管方面的诸多猜疑。

4、B站:上架数>下架数,9款游戏下架

B站发布《FGO》《碧蓝航线》和《神代梦华谭》的账号「Sharejoy」稳如泰山,今年产品数量没有增减,三款游戏的运营时间也都超过了4年时间。

今年在iOS账号「Hode」上架了10款游戏(其中《悠久之树》尚在预订状态,11月24日正式上线),下架的游戏也有9款。比Ohayoo幸运一些,下架的产品基本都超过了1年,但也就将将一年,如《梦想养成计划》去年年底才上线,2021年9月就发布了停服公告。

「Hode」账号上架的10款游戏

由于代理、发行的二次元游戏众多,显得相继停服的游戏也多,B站也被玩家戏称为「手游坟场」。不过需要注意的是这次下架的游戏中,不少是因为与版权方签订的合同到期而停止运营,如《一血万杰》 《万灵启源》 《方舟指令》 《妃十三学员》。

《大王不高兴》 《英雄传说:星之轨迹》从市场表现来看则更像是市场回报不及预期,两款游戏处于难以进入iOS游戏畅销榜TOP600的水平。

5、完美世界:下架了一款《万智牌:传奇》

目前在完美世界的iOS账号上则看到今年他们只上线了《旧日传说》一款游戏,下架的有一款端游。今年完美世界旗下美国工作室Cryptic Studios的《万智牌:传奇》宣布在2021年10月31日停服,对此官方称游戏并未达到他们的理想目标。

6、巨人网络:没上新也没下架

从完美世界到巨人网络,感觉比下架更令人悲伤的是下无可下。

根据七麦数据显示,巨人网络的iOS账号下仅有6款游戏在运营状态,今年既没有上线新游戏也没有下架游戏。

当然需要说明一下的是,巨人网络自研的《胡桃日记》交给了腾讯发行,记在上述腾讯新游中故而在此不再重复计入。而在下架方面,iOS平台显示有一款《我们的派对》游戏,但实际上这款狼人杀类游戏尚未公测,TapTap目前还在预约的状态。

7、其他下架游戏的厂商

下架或停运游戏的不止是来自于上述大厂。

心动发行的《#COMPASS 战斗天赋解析系统》向玩家说出了项目组自身的难处,停止了运营。

《#COMPASS 战斗天赋解析系统》的发行方在TapTap页面上留言,称从2020年下半年开始,每个月都处于亏损状态,尽管他们缩减了宣传推广的费用来保证游戏的正常运营,但随着用户的流失和收入下降,每月收入也无法支撑正常运营。

此外还提到了,心动作为发行方并没有修改代码的权力,开发方不愿意配合应对他们的诉求,加上外站对于游戏素材、视频的打压,造成了如今的后果。

尽管游戏已经在今年3月底停止运营,但在2天前仍然有玩家在评论区留言。

天梯网络的《先锋英雄:造物法则2》也是如此。游戏方表示项目成本可能坚持不到制作团队将游戏搭建完善。12月下旬将关闭游戏充值系统,服务器运营会持续多至少半年,给玩家一些重温的时间。

飞鱼科技发行、Kaki Studio开发的《咔叽探险队》也停服了,理由则是应网络与信息安全新规要求停止运营。在发布停服公告的前一个月,也就是今年2021年4月份,厦门警方曝光首批20款涉违规采集信息app,其中《咔叽探险队》存在未公开收集使用规则。游戏的Steam版本也在手机版本停服之后不久主动要求下架。

还有遭黑客攻击刚上线1天就中止服务的《弈剑行》。

在2021年8月6日,《弈剑行》服务器遭到黑客攻击,制作团队也选择取消游戏的联机对战模式,并改为单机版。在后续不到1个月的时间,制作团队又推出了游戏的单机版本,在今年11月8日也将联机对战更新到游戏中。

小米互娱的《小米超神》也由于常规的合约到期终止合作而停止运营。

像烽昶网络的《黑猫警长手游》、新游网络的《格斗之皇》、魔集派网络的《最终王冠》、咕咕工作室的《一零计划》等游戏,或是开发运营策略调整,或是「不可抗力」,或者是连解释都没有,离开了他们的用户。

游戏停服后,厂商做了什么

游戏停服意味着玩家投入的时间、金钱、精力以及情感都化为泡影,如何安抚好玩家愤怒、失落的情绪也是每个厂商必须考虑的。

从停服补偿上,我们也能看出大厂和中小团队之间有着很明显的差别。

像腾讯、网易这些游戏大厂,对于这部分玩家的补偿往往是给予旗下其他产品的道具补偿,此外补偿方案也显得十分霸道:如果领取补偿就视为接受方案,不领取补偿则等同于放弃。

补偿礼包用于哪个游戏也全由游戏厂商来决定。《使命召唤OL》的补偿礼包是《使命召唤手游》中的道具,《FIFA Online3》的补偿礼包是《FIFA Online 4》的道具,《极品飞车OL》的补偿礼包是《FIFA online4》或《FIFA足球世界》的道具,《终结战场》的补偿礼包是《航海王·热血航线》的道具。

有些厂商的处理方式则要柔和很多。

《先锋英雄:造物法则2》及时改变游戏更新路线来给玩家一个还算完整的结局,完美世界的《万智牌:传奇》和青度互娱的《弈剑行》在宣布中止服务时都表示,全数返还玩家充值款。

还有的会在公布停服到正式停服这段时间内,频繁大量地向玩家发放付费道具或者限定道具来提升玩家最后一段时间的游戏体验,尽可能在最后时刻挽回玩家的口碑,如《万灵启源》《方舟指令》等。

在注定悲伤的句点上,大家都想尽可能划完整一些。

 

作者:阿莱斯特

来源:游戏新知(ID:youxixinzhi)

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网易游戏折戟大IP //www.f-o-p.com/258441.html Sat, 09 Oct 2021 09:53:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=258441

 

如果说北京环球影城度假区里几乎每个关于哈利波特细节都能得到哈迷的回应,那么平行世界的网易手游《哈利波特:魔法觉醒》(下称“魔法觉醒”)却正在经历从最炸开局,连续多日霸榜App Store免费游戏榜首,到玩家断崖式下跌的过山车。网易手游正在“魔法觉醒”和“变成麻瓜”的风头之间来回切换。

无论从美术包装、玩法深度还是IP影响力看,魔法觉醒都是网易在今年下半年放出的一手大招。魔法世界大战十年后的网易分校里,伏地魔当初想都不敢想的“盛世”一一展现。姗姗来迟的《魔法觉醒》从公测开始就备受期待,上线当天,甚至还需要排队“报道”。

但从目前的表现看,热闹的开局后,表现并不太如人意。在突破1000万首日下载量之后,数据开始急速下滑。

网易游戏折戟大IP

这表明游戏目前吸引到的,更多是早已摩拳擦掌的核心用户群体,而没能够借助话题营销与强力IP,撬动潜在的RPG(角色扮演游戏)策略卡牌游戏用户群。

IP改编游戏对网易而言并不陌生。《大话西游2》上线的2015年,网易业绩增长几乎翻倍,就在今年的520发布会上,网易游戏市场总经理吴鑫鑫开场直言:“我认为2015年是游戏IP化的营销元年。”

从IP改编中获得甜头的网易也逐渐将游戏重心同步转移,七麦数据发布的《2021上半年中国手游行业白皮书》显示,iOS端收入TOP10中,网易《梦幻西游》《阴阳师》《大话西游》《率土之滨》等4款游戏上榜,而这几款游戏皆有IP加持。

手握《哈利·波特》这种大IP,网易理所当然地对上线寄予了厚望,但上线时的火爆如同昙花一现,押注的大IP没能如愿成为爆款,反而在原著党的讨伐声中声名狼藉。TapTap上的评分从9分一路掉到6.3分。在各个游戏社区的跟帖留言下面,吐槽愈演愈烈,不少哈迷甚至卸载游戏以明志。

在IP改编之路上越走越远的网易游戏,目前还手握漫威、指环王等全球知名IP。而对哈利波特游戏改编的争议对网易而言可能只是开始。

1、原著党又要起义了

开局总是分分钟都妙不可言,致电预约入学报到、登录测试题是“相不相信魔法”、海格的摩托、宠物猫头鹰、九又四分之三站台、只剩乔治一个人的韦斯莱魔法把戏坊,每个微小的细节都能让原著党瞬间破防。

全网预约量超1000万、上线首日超500万下载量、在多个应用商店登顶第一、连续两周半霸榜App Store免费游戏榜。四大学院鲜明的社交属性延申到其他平台,微博热搜挂着满满的童年回忆。

哈利波特所在的狮院和黑魔王所在的蛇园,在魔法世界里似乎有着宿命般的对抗。而在游戏中蛇院拥有的社交属性大家都有心照不宣的认同。

这种泾渭分明的标签固化在平台助推和玩家玩梗中不断发酵,强社交类游戏的次生效应迅速出现在《魔法觉醒》上,从摩尔庄园到哈利波特,满屏都是“有1吗?”

由于哈利波特特有的分院仪式感,每个院的聊天群天然形成了它独特的样子。

鹰院遍地是学霸,獾院全是干饭王。通过在游戏内设置交互性质的周边玩法,游戏可以根据真人玩家匹配组成私人宿舍,也可以用类似音游的玩法操作,带上舞伴一起去参加舞会。

这种游戏的线上社交无缝衔接到日常生活中,鹰院的游戏玩家甚至跑到别的社交平台上建了自己的学习群,从社科到理工还有考研考公。早起单词打卡、分享学习资料,俨然大型的自动内卷学习学院。

这种超强互动并没有持续太久,在经历过一开始的分院狂欢、寝室交流、校园探索后,粉丝发现在哈利波特衍生的世界里,黑魔法大行其道。原著粉和IP改编的矛盾比黑魔王白魔王的宿怨更深,情怀加持有多重,吐槽就有多猛烈。

最强大的不是正义的白巫师,是氪金魔王。游戏免不了氪金玩法,但88块钱就能买到“阿瓦达索命咒”,对抗时随时让人“啃大瓜”,还是让很多哈迷难以接受。

网易游戏折戟大IP

毕竟网易在游戏“氪金点”的设定上下足了功夫。换宠物需要“氪”,衣服和发型必须整套“氪”,巫师至关重要的武器魔杖不是找“有缘人”,而是找“有钱人”。卡包的“氪金技能”直接拉满,游戏胜负几乎取决于对卡牌的“氪金”程度。

“氪”不动的同时,游戏主线任务的开展就很难推进。解锁后续进程就必须完成部分支线任务。想要一口气走完剧情大概率只有一“氪”到底。最先入坑的玩家纷纷表示:整体评价就是又“氪”又“肝”。

对于原著党而言,越往后展开越违和的设定极大地冒犯了原有的世界观。“霍格沃兹的学生到底该不该使用阿瓦达索命?”的讨论只是游戏设定与原著冲突的冰山一角,人均阿兹卡班(魔法世界里的监狱)的霍格沃茨很难让玩家“氪”的下去。网易的这部经典改编始于IP,限于社交,终于氪金。

助推出圈的情怀党开始卸载游戏,前期的口碑式传播让很多人甘愿成为劳工,下载去充数,粉丝一圆儿时梦后热情渐渐褪去。平台努力营造的社交氛围因为后续游戏体验变差“劝退”部分玩家,甚至转移到其他社交平台上。说到底,掀起讨论度的是《哈利波特》这个大IP,对拥趸来说,游戏只是聚接童年回忆的平台,在无法获得原著和设想中带来的心理体验后,宁愿放弃。

披着“哈利波特”外衣的卡牌游戏走不出网易的常规套路。即使作为现象级的世界大IP,网易操刀改编时还是阉割了旁枝末节而选择更容易让玩家“氪金”的设定。这种换汤不换药的恶性循环一遍遍在IP改编上演,游戏平台助推这种社交属性赢得初期的眼球后,后续乏力,只剩一地鸡毛。

2、网易游戏能有什么坏心眼

市场和用户两方都不讨好的策划部收到了很多问候。有网友评论“策划应该给美术磕头”。这种对画面呈现和剧情走向的评论撕裂似乎成了IP改编的原罪。作为国内唯二的两家游戏厂商,多次靠游戏逆天改命的网易如今近七成的业绩靠游戏扛起。相比较而言,腾讯的游戏业务只占总业绩的17%。

在K12业务大幅缩减的情况下,有道下半年业绩抗压,网易对游戏业务愈发倚重。同时,游戏产业面临更加严厉的监管措施。

9月8日,中央宣传部、国家新闻出版署会同中央网信办等多部门,对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行了约谈。

强调未成年人防成谜、严禁淫秽色情、血腥恐怖,坚决抵制“拜金主义”“娘炮”“耽美”等不良文化,强化氪金管控、高额打赏。

多个层面的强监管风暴使野蛮奔跑的游戏厂商不得不重新审视公司战略。这或许也是对哈利波特的改编没有选择奇幻冒险类的设定,而是采取卡牌形式的原因之一。

世界级的大IP有着20年的粉丝沉淀,网易从拿下哈利波特IP改编权开始就备受期待。丁磊对于《哈利波特:魔法觉醒》寄予厚望。在网易第二季度的财报分析师会议上,丁磊谈到《哈利波特:魔法觉醒》时表示,“基于IP的受欢迎程度,有信心这款高质量游戏会在中国和海外市场成功。”

网易游戏折戟大IP

丁磊想复制的或许是游戏多次拯救网易的历史。《大话西游》已经是20年前的IP,以此衍生的各类游戏依然在为网易输血,有网友评论《阴阳师》的开发也已经到了损坏原有IP价值的地步,但网易却很难停下脚步。

有的IP在成长过程中就遭受了一次又一次的质疑,去年《率土之滨》引发玩家的集体抵制,网易不得不发布道歉公告。旗下几大工作室内部赛马,却再难跑出现象级爆款。

网易游戏折戟大IP

从《魔法觉醒》的最终呈现上就能看出,这是IP方、策划方、用户方最终妥协的产物,注定了先天基因的优秀和后续改编的为难,也是难以战胜《原神》这类原创游戏的症结所在。

游戏开局的火爆也没有折射进网易的股票中,从游戏发布的9月9日起,网易股价一路走低,口碑股市双失利也再次警醒网易躺在IP上吃老本的巨大隐患。

随着哈利波特手游发布的时间越长,用户的意见越来越难达成统一。网易最终可能谁也讨好不了。

经典IP的改编向来众口难调,网易又接棒了指环王的游戏化改编,而哈迷和指环王的受众重合度很高,被给予的希望,是否又会变成失望?

下一站,中土大陆。史矛革之战一触即发,网易守着满是金币的城堡,等待更多氪金玩家。

 

作者:新熵

来源:新熵

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网易,继续奋战游戏赛道 //www.f-o-p.com/257167.html Sun, 26 Sep 2021 07:57:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=257167

 

近日,网易发布了2021年6月30日止第二季度财务业绩公告及中期报告。财务显示,网易上半年总营收410亿元,归母净利润79.8亿元;其中第二季度净收入为205亿元,同比增加了12.9%,毛利率虽同比增加14.3%至112亿元,但归母净利润仅有35.42亿元,较上年同期下滑了21.95%。

从财务表现来看,网易这种互联网老牌大厂也开始陷入增速放缓的窘境,但论及产品的表现,网易旗下拿得出手的作品依旧不少,尤其近几年比较火爆的游戏作品。不过当下游戏赛道也成为了行业监管重点关注对象,这会对网易未来发展造成不少的干扰。

用游戏打出天下

如今的网易可以算作名副其实的互联网老兵了。1997年6月由创始人兼CEO丁磊先生在广州创办,同年推出中国第一家免费邮箱系统。1998年,网易开始向门户网站模式转型。2000年,网易在美国NASDAQ股票交易所挂牌上市,成为第三家登陆美国资本市场的中概股互联网公司。

之后的网易开始进军游戏市场。2001年,网易大举开拓SP业务和在线游戏,推出自主开发的大型网络角色扮演游戏《大话西游》;2002年,网易研发推出《大话西游2》,并大获成功,到2003年时同时在线人数超过16万;尝到了游戏行业的红利后,2004年初网易推出《梦幻西游》,到2005年同时在线人数已突破100万。

网易在游戏领域取得了不俗的成绩后,开始在业务方面进军其它领域。2012年到2016年,是互联网从PC端转向移动端的时代,也是网易由端游转型手游的时代,同时网易进军教育、音乐、电商领域,不断尝试扩展新业务。在2012年,网易推出网易云课堂,标志着网易正式进军教育领域。

市场回报证明网易选择的路线是正确的。网易布局的新业务开始崭露头角,2017年网易云音乐用户数突破4亿;《我的世界》中国版全平台注册用户已经超过6000万。2018年,《第五人格》开启公测,是非对称竞技的跨时代代表作品。2019年,网易整合教育资源,将网易云课堂、中国大学MOOC、卡搭编程并入网易有道。

好内容才有市场

能取得互联网赛道头部玩家的成就,得益于在长期的市场经营中,网易摸索出了自己的经营之道,构建起了自己的护城河。

一方面网易有着极强的研发能力及美工能力,这归功于网易在互联网早期就开始建立的中台布局。自2007年起,网易持续建立起多个中台部门,包括专家支撑、技术平台、业务中台三大类,持续孵化并支持网易包括游戏在内的多个互联网业务。此外,网易的美术中台也十分强劲,美术素材的复用率在80%以上。

另一方面网易有着极强的产品方法论及产品力。网易自从2001年进入游戏行业以来,从端游到手游,总计有20年的运营经验,在多年的竞争中,网易积累起了在三大优势品类上较为突出的方法论,比如网游类的《梦幻西游》、策略类的《率土之滨》以及卡牌类的《决战平安京》。

最后是网易的全球发行能力构筑及世界级IP的储备。网易近年来持续布局海外市场,《荒野行动》在中国游戏产品出海排名中维持在前10,《第五人格》、《明日之后》也维持在20到30名,目前已经运行的《哈利波特:魔法觉醒》有望再创网易佳绩。

行业凛冬已至

不难看出网易的基本盘仍然是游戏业务,占据了网易的大部分营收,但游戏业务的特殊性也让网易受到了负面影响。

首先是游戏业务激烈的行业竞争。市场竞争加剧的风险一直摆在网易面前,中国网络游戏行业竞争激烈,若网易不能通过有效竞争稳固行业地位,有可能造成玩家流失,市场份额也将会丢失,会对网易的经营业绩产生不利影响。

其次是游戏业务的不稳定性。如果网易对新游戏产品的研发、运营和周期管理等规划存在重大失误或由于受外部因素影响而发生偏离,造成新游戏产品的研发和运营效果无法满足用户偏好和市场需求,可能导致新游戏上线收益不及预期,削弱网易未来的盈利能力。

最后是行业监管部门的审查。9月8日,行业有关部门对腾讯、网易等重点网络游戏企业和游戏账号租售平台、游戏直播平台进行约谈。此前8月30日,史上最严网游防沉迷新规落地,未成年人每周只能玩3小时网游。随着行业监管态势的趋严,网易游戏业务受到的影响将进一步加剧。

弹药储备足

虽然主营业务受到了负面影响,但对于网易这种互联网头部级别的公司,依然有实力在行业下行期保持优势地位,而这种实力就体现在以下几个方面。

一方面是后续产品储备丰富。随着《哈利波特:魔法觉醒》于9月9日上线外,Q3大IP卡牌游戏《漫威对决》将于10月15日上线。后续游戏储备还有《暗黑破坏神:不朽》、《指环王:崛起之战》、《超激斗梦境》、《隐世录》等多款知名全球化IP重磅产品。

另一方面是网易的全球化布局。在《荒野行动》的经验支持下,网易在日本及其它海外地区持续进行全球化发行,《第五人格》、《明日之后》分别于2018、2019年发行,两款游戏在日本地区表现较好的同时,在全球范围内均有一定影响力,根据SensorTower的出海排名,这两款游戏仍处于国内游戏出海排名20-30名左右,具备长期生命力。

最后是多元业务布局的支撑。在我国“双减”政策的影响下,网易有道主营在线教育,面向K-12学生的学科教育业务也受到了一定的影响。不过,网易有道较早进行了多品类布局,在其多元化的细分业务中,K-12业务营收仅占总营收的41.2%,而成人在线教育、教育智能硬件等营收占比更大的业务并不在“双减”政策的影响范围之内,依旧可以正常开展业务,并且这些业务都有广阔的市场前景。

网易作为我国起步较早的互联网公司,受益于互联网高速增长的红利,在多个领域都取得了不错的成就。但如今市场环境也在剧烈变化着,网易在多年经营中积累起的优势能否继续延续还需拭目以待。

作者:金融外参

来源ID:jrwaican

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10月全球手游指数:抖音又把两款“老游戏”送进iOS中国下载榜TOP10 //www.f-o-p.com/107705.html Mon, 26 Nov 2018 01:53:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107705 《神都夜行录》

 

(11月23日),App Annie发布了10月全球热门手游榜单。和9月榜单相比,本月iOS & Google Play全球游戏公司下载量和收入TOP10名单没有太大变动,iOS全球游戏收入榜固化越发严重,前八都是“老面孔”;动视暴雪《糖果好友传奇》进入全球游戏下载量TOP10,Fastone新作《Hello Cats》拿下TOP4位置;腾讯《红警OL》空降iOS中国下载量TOP3;iOS中国游戏收入TOP10仍由腾讯网易主导,不过本月TOP10新增两个突围者……

以下是小编带来的重点信息解读:

一、《神都夜行录》吸金能力初显,iOS收入拿下全球第9、中国第3

在上个月的榜单中,《神都夜行录》上线十天便在iOS中国下载排行中拿下TOP3,证明了这款游戏的高人气。

而在10月的榜单中,《神都夜行录》“更上一层楼”,仍然保持在iOS中国游戏下载量TOP10以内的同时,还进入了全球iOS游戏收入TOP10,一举拿下iOS中国游戏收入TOP3的位置。同时,这也是三款上榜新游中唯一一款非IP向产品。

iOS – 游戏收入 – 中国 – 2018年10月

以妖灵题材为卖点的《神都夜行录》,目前用户增量和收入方面都保持着不错的势头。玩法融合创新配以高质量美术来打造产品和原创IP,是网易一直以来秉持的精品输出路线。在国内乃至全球游戏市场“精品化”的大趋势下,网易这一打法逐渐显现出优势。在上周网易公布Q3财报,网易游戏Q3营收103亿,同比增长27.6%,靠产品成功“收割”一波好成绩。

二、阿里游戏持续发力,《航海王:燃烧意志》进入iOS中国收入TOP10

阿里游戏在10月也实现了“再下一城”,《航海王:燃烧意志》(云畅游戏与阿里游戏联手推出)前进一位,拿下iOS中国游戏下载量第六名,在营收上更是一举进入了iOS中国游戏收入TOP10。得益于这款产品的优秀表现,阿里游戏也拿下了iOS中国游戏公司收入第四名。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

从4月份《烈火如歌》上线之后,阿里游戏在接下来的半年时间里接连推出了《武动乾坤》和《航海王:燃烧意志》。半年时间出了三个爆款,背靠阿里巴巴集团优势资源的阿里游戏,终于在2018年爆发出能对得上“大厂”名头的佳绩。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

此外,在出海领域,阿里也逐渐走在了很多厂商的前面。阿里游戏与TCI play、BBGame联合发行的SLG游戏《新三国志》,曾拿下韩国App Store游戏下载榜TOP3、畅销榜TOP4的佳绩,至今仍稳定在畅销榜TOP30以内。

三、《飞机大亨》冲上全球游戏下载量TOP3,放置类游戏大有可为

在10月iOS & Google Play全球游戏下载量榜单上,除了AppLovin、Voodoo等休闲游戏厂商持续发力之外,摩登大道的《飞机大亨》(Merge Plane)上升4名拿下了TOP3的位置。

iOS & Google Play 合并 – 游戏 – 全球 – 2018年10月

《飞机大亨》是一款休闲放置类游戏,玩家通过放置飞机在跑道上跑圈,从而赚取金币并通过金币购买、合成解锁更加高级的飞机。值得注意的是,在SensorTower发布的9月和10月中国手游海外下载量TOP30榜单上,这款游戏都排在了TOP2的位置,在海外市场有着非常高的人气。

今年以来,放置类游戏作为一个相对“小众”的品类,在市场上却展示出越来越多的可能性。在出海厂商挤破头皮做SLG的时候,成都卓杭网络却另辟蹊径,以《放置奇兵》突围了海外放置类市场,至今仍稳居中国手游出海收入TOP10以内。如今,《飞机大亨》这款休闲放置类游戏也在海外市场取得了优异的成绩。

无论是海外还是国内,大方向上游戏市场的发展都朝着强竞技、强社交的产品倾斜,和MOBA、“吃鸡”、MMO等重度游戏相比,放置类游戏的玩法比较轻度,相对来说有着一定的市场空白。因此对于新出海的游戏厂商来说,与其在SLG等主流品类与大厂争夺,放置类不失为一个可考虑的方向。

四、抖音带量效果凸显,《数字华容道》和《Weaphones》被带进下载榜TOP10

在10月的手游榜单上,除了大厂们的持续发力,一些中小厂商的产品表现尤其亮眼。其中,《数字华容道》和《Weaphones Firearms Simulator 1》就凭借着抖音的带动挤进了iOS中国游戏下载榜Top10。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

《数字华容道》是一款益智游戏,据App Annie显示它在今年2月上线,在10月前长期位于免费榜Top500外;而定价18元的武器模拟器游戏《Weaphones Firearms Simulator 1》年代则更为久远,早在2012年4月上线,同样是长期位于付费榜Top500外。

而就是这样两款远说不上热门的游戏,在抖音的带动和帮助下一并挤进了本月Top10。据不完全统计,《数字华容道》在抖音上传播度最高的一条视频点赞数超过了5.2万。与此同时,也把两款产品所属的厂商多比特和OranginalPlan带进了中国iOS公司下载榜前十。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

从近几个月看来,抖音带火了不少游戏,仅挤进月度下载榜Top10的就有《Hole.io》和《Car and Cops》等产品。而抖音带火的游戏普遍有个规律,基本上在走红之前都是一些名不经传、成绩惨淡的产品,但它们又在玩法呈现上又具备了一定的传播基因,例如较为“魔性”和“鬼畜”,又或者是相当“硬核”等。

可以预见的是,随着抖音上UCG内容的扩充,具备类似属性的产品将会获得更多曝光的机会。而届时,产品的内容与质量是否经得住抖音用户巨量的快速消耗,则是游戏厂商需要考虑与规划的一个问题。

当然,主动找寻在抖音中合适的宣传方法,也不失为一种好的买量策略。

五、腾讯网易新游表现强劲,持续挤压iOS中国收入TOP10位置

在10月的iOS中国游戏收入TOP10榜单,有三款非腾讯网易产品突围,分别是《梦幻模拟战》、《航海王:燃烧意志》和《FGO》。不过,这三款游戏均是我们已经熟知的其他大厂的产品。换句话说,收入TOP10已经很难有中小厂商的位置了。

iOS – 游戏 – 中国 – 2018年10月

就在11月19日,iOS畅销榜TOP10再度被腾讯、网易垄断,距离上一次垄断已经是四个多月前。虽然在此期间断断续续有其他厂商的产品冲进TOP10,但是从整体情况来看,冲破腾讯、网易头部产品线的难度实际上是越来越大了。

一方面,腾讯、网易的“老产品”在头部位置持续收割用户,比如《王者荣耀》、《梦幻西游》这些上线几年的产品。另一方面,腾讯、网易的新品也在不断冲击市场,“抢夺”用户的时间和钱。从每个月的iOS中国游戏收入TOP10可以看到,腾讯、网易的新游上线当月几乎都能冲入收入TOP10,无论是吸量还是吸金都显现出强大的收割能力。

10月,网易《神都夜行录》拿下收入TOP3位置,腾讯《斗破苍穹:斗帝之路》拿下收入榜第6名;

9月,腾讯《万王之王3D》登上收入榜TOP5;

8月,腾讯《圣斗士星矢 腾讯》拿下收入榜第4名;

7月,腾讯《自由幻想》拿下收入榜TOP3位置;

6月,腾讯《魔力宝贝》拿下收入榜TOP3位置;

……

虽然大部分新品“后继乏力”,后续较少会看到再次进入收入榜TOP10,但是这对于中小厂商来说冲击力无疑还是很大的。而且从游戏类型来看,今年以来腾讯、网易展现了更多的游戏品类,在细分市场拿下了更多的空间,覆盖面越来越广。简单来说,随着腾讯网易多品类、全方位的深入发展,其他厂商想要突破这道防线只会越来越难。

 

作者: 虹彤、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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