网游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 29 Mar 2019 09:03:56 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.18 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 网游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 1994-2018年,中国互联网发展历程! //www.f-o-p.com/109172.html Thu, 06 Dec 2018 03:24:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109172

 

8月20日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》。截至2018年6月30日,我国网民规模达8.02亿,互联网普及率为57.7%。

中国互联网历经了将近30年,已经从互联网大国变成了互联网强国。我们多数的80后,90后,都是成长于当下成熟的互联网时代,时时刻刻享受着互联网带来的便利。与此同时,我们有必要了解中国互联网的发展阶段,及各个阶段的商业模式,丰富自己的认知。

中国互联网奠基人胡启恒女士曾说:

中国的互联网不是用八抬大轿抬出来的,而是从羊肠小道里走出来的。

那么,中国互联网的起点在哪里呢?它经历了哪些阶段,发展成为当下8亿网民的互联网大国呢?我们将如何科学的对它进行阶段划分呢?

回顾中国互联网的发展历程,我们在很多的研究报告里了解,大概是以下三个阶段:

  1. 1994-2000年 从四大门户到搜索;
  2. 2001-2009年 从搜索到社交化网络;
  3. 2010-2018年 移动互联网自媒体

 

这三个阶段,是通过“应用形态”的变迁为维度划分的。今天笔者打算以“互联网”为对象,以其发展轨迹为维度,划分为以下几个阶段:学术牵引期、探索成长期、快速发展期和成熟繁荣期。

  • 学术牵引期。指的是互联网从美国引入中国的阶段。在这一阶段,中国政府科研单位历经数年的努力,推动互联网从信息检索,到全功能接入,再到商业化探索。
  • 探索成长期。指的是逐步建立普通大众对互联网的认知度和接受度,稳步成长。在这一期间,我国最早一批互联网公司相继成立,热情高涨,一路高歌,不畏互联网泡沫期带来的考验,努力探索互联网的商业模式。
  • 快速发展期。该阶段成熟的互联网商业模式已经建立,“内容为王”的时代慢慢过去,开始转向“关系为王”的web2.0。互联网的角色关系也开始转变,内容的缔造者不再只是网站,个体用户也可以参与其中,逐步通过内容来拓展自己的关系链,也就是我们常说的SNS时代。
  • 成熟繁荣期。该阶段正是我们目前经历的成熟互联网阶段。从微博的盛行,到2012年移动互联网的爆发,移动应用与消息流型社交网络并存,真正体现了互联网的社会价值和商业价值,呈现空前繁荣的景象。

第一阶段:学术牵引期(1980~1994)

互联网诞生于美国,最早起源是美国国防部高级研究计划署的阿帕网,主要是用于军事研究,它主要是帮助美国国防部抵御前苏联的核打击而建造的通讯网络。该网于1969年投入使用,起初是四个节点,到1981年发展到94个。同时,最大的信息检索系统DIALOG也接入了阿帕网。

互联网的雏形已经显现,很多标准和特性亟待建立。这些标准在80年代逐步建立:

  • 1983年,保罗·莫卡派乔斯(Paul Mockapetris)发明了DNS;
  • 1984年,美国国防部把TCP/IP协议确定为所有计算机网络的标准,为互联网的全球一体化奠定了基础;
  • 1989年,蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners-Lee)发明了万维网(world wide web),为互联网在全球的普及做好了准备,之后www站点迅速发展。

 

在互联网标准已经完善后,中国的学者专家们也开始为接入互联网做出努力。

由于美国有政策强制对中国进行信息封锁,所以中国也只能通过学术研究的形式进行探索。最终经过政府长期的努力,于80年代初,成功在香港和北京设立国际在线信息检索终端,实现和阿帕网相连,最终接入DIALOG数据库系统。也就是说,中国互联网的应用起初是通过信息检索工具的方式融入的。

直到1987年,另一个具有划时代意义的研究,有力的推动了中国接入国际互联网,就是电子邮件。

1987年9月,在德国卡尔斯鲁厄大学维纳•措恩教授的帮助下,王运丰教授和李澄炯博士在北京计算机应用技术研究所(ICA)建成一个电子邮件节点,并于9月20日向德国成功发出了著名的“越过长城,走向世界”的电子邮件。这预示着中国正式接入国际互联网,但不是全功能接入。

但是这一阶段中国学术机构也是努力的申请全功能接入国际互联网,同时也收到了美国自然基金会主任斯特芬•沃尔夫(StephenWolff)的欢迎。

直至1994年4月初,中美科技合作联委会在美国华盛顿举行。中国科学院副院长胡启恒代表中方向美国国家科学基金会(NSF)重申接入Internet的要求,得到认可。4月20日,NCFC(中国国家计算机与网络设施)工程通过美国Sprint公司接入Internet的64K国际专线开通,中国实现了与国际互联网的全功能连接。

中国成功实现全功能接入国际互联网,预示着中国互联网的到来。在学术牵引期,互联网的研究几乎都是通过各国科研机构的学术交流来推动发展,真正触及到普通人,还是个全新的事物。那么,互联网的概念的普及以及商业模式的探索,成为新时代的使命;

第二阶段:探索成长期(1994~2002)

在中国实现与国际互联网的全功能接入以后,科研单位开始着手中国互联网基础设施和主干网的搭建,同时也有民营企业的参与,代表性的主要两点:“.CN”服务器和主干网络的搭建;瀛海威时空主干网的搭建。

 

1. “.CN”服务器和主干网络的搭建

  • 1994年5月21日,在钱天白教授和德国卡尔斯鲁厄大学的协助下,中国科学院计算机网络信息中心完成了中国国家顶级域名(CN)服务器的设置,改变了中国的CN顶级域名服务器一直放在国外的历史。
  • 1995年1月,邮电部电信总局分别在北京、上海设立的通过美国Sprint公司接入美国的64K专线开通,并且通过电话网、DDN专线以及X.25网等方式开始向社会提供Internet接入服务。

 

2. 瀛海威时空主干网的搭建。

  • 1995年5月,张树新创办“北京瀛海威科技有限责任公司”,主营ISP(互联网服务提供商)业务;
  • 1996年12月,瀛海威的8个主要节点建成开通,初步形成了全国性的主干网。

 

互联网环境及基础设施的搭建完成,为中国互联网的商业化做好了铺垫。

1995年4月12日,成立一年多的YAHOO!上市,彻底激发了中国企业的互联网创业潮:

  • 1996年6月,新浪网的前身“四通利方网站”开通;
  • 1996年8月,搜狐的前身“爱特信信息技术有限公司”成立;
  • 1997年5月,网易公司成立;
  • 1998年11月,腾讯公司成立;
  • 1999年3月,阿里巴巴成立;
  • 1999年5月,中华网成立;
  • 2000年1月,百度公司成立。

 

1996年底至2000年初,未来形成中国互联网商业格局的大公司基本在这一时期成立,其中多以“网站建设”为主,也就是我们说的门户时代。

而互联网作为新兴经济体,新经济概念+营收增长+新商业模式带来的预期增长(其实就是网络销售 B2CB2B),形成戴维斯双击错觉+正循环效应。让所有的人都心潮澎湃,nasdq指数的斜率陡然攀升。到2000年3月10日,纳斯达克指数突破了5000点大关,并创下5132点的纪录,之后开始迅速下滑,互联网大泡沫开始形成。

互联网泡沫无疑是对国内互联网企业的一次重创。因为它们基本都是作为效仿者,复制美国的商业模式,四大门户网站对标雅虎,百度对标Google。而在美国的企业可以通过广告产生盈利,但是中国互联网尚属于发展初期,网民规模较少,认知观念还在观望和探索阶段,并没有完全建立信任感,最终导致各企业不能通过网络广告的商业模式实现盈利。

在2000年的互联网泡沫形成后,中国互联网企业为了生存,为了实现盈利,都在探索新的商业模式。就在各企业头疼的时候,转折点出现了。

在2000年11月,中国移动推出“移动梦网计划”,各SP积极参与,利用“移动梦网”向用户提供信息和应用服务,获取分成,很好的解决了生存危机,为探索商业模式赢得了时间。在2002年下半年,搜狐、新浪、网易均实现了盈利,不过“移动梦网”增值服务带来的盈利占比超半,为后期矛盾的出现埋下伏笔。

 

第三阶段:快速发展期(2002~2010)

在2000年至2002年互联网泡沫期,“移动梦网”帮助中国互联网企业实现盈利。在此期间,中国互联网企业也是在不断的探索新的商业模式,因为很大占比的盈利是依托于“移动梦网”,无疑是在给自己埋雷。就在后期,中国移动要强制改革分成模式,因为其当时的垄断地位是无法撼动的,这让很多的互联网企业很无奈,所以建立更多新的商业模式势在必行。

当然,在2002年,互联网泡沫期渐渐的过去,人们对于互联网的热情随时间推进,变得越来越高涨。

截至2005年,中国网民规模也是迅速增长到1亿多。这就代表着互联网的概念已经深入人心,成熟的盈利模式可以开始实施,互联网的商业价值得以实现。

典型的商业模式有四种:广告、网游搜索引擎电商

 

1. 广告

  • 在2003年,搜狐的广告营收达到2950万美元,较2002年增长113%;
  • 新浪的广告营收超过4000万美元,较2002年增长了67%。
  • 据统计,2003年中国网络广告市场超过了10亿的规模,较上一年实现了翻番式的增长。以后,中国的网络广告市场一直保持着较快的增长速度。

 

2. 网游

  • 2003年第三季度,网易将游戏作为独立项目列出,其收入达到5650万元人民币,较上一年同期增长366.8%;
  • 2004年5月,盛大网络上市,当年实现了13.672亿元的收入。
  • 据统计,2003-2008年期间,中国的网络游戏市场,几乎每年都保持在50%以上的增速以上。

 

3. 搜索引擎

  • 2004年8月google在纳斯达克上市。
  • 2005年8月,“中国的google”——百度赴纳斯达克上市成功,当年实现收入人民币3.192亿元。
  • 据统计,2004年中国的搜索引擎市场规模达到5.7亿人民币,较2003年翻一番还多。

 

4. 电子商务

  • 2007年11月,阿里巴巴在港交所上市。当年实现营业收入21.628亿元人民币,较2006年增长67.2%。
  • 根据阿里巴巴发布的数据,2005-2010年间,淘宝的网络零售交易额年年翻番式增长。互联网已经成为商务交易活动的重要信息流、资金流渠道

 

总结一下,当艰难度过互联网泡沫期之后,中国互联网的主要商业模式逐渐确立并成熟起来,互联网商业价值不断获得突破性增长,互联网生态也开始慢慢向前推进。

2005年,博客的盛行,标志着web2.0的到来,由门户和搜索时代转向社交化网络,大批的社交型产品诞生:博客中国、天涯社区、人人网、开心网和QQ空间,以及国外的Facebook。网民的地位开始由被动转向主动,不光是信息的接收者,也成为信息的创造者和传播者,都在通过互联网拓展自己的社会关系。

同时web2.0时代赋予了互联网新的意义:社会价值和主体地位。

 

社会价值

随着社交化网络的发展,以及网民主体地位的确定,互联网承载的信息资源已经远超传统媒体,而且传播速度相当快。所以,互联网逐渐从传统媒体的舆论放大器,发展成为了舆论引导者。具有代表性的事件就是当年的“最牛钉子户”,就是从互联网上迅速传播放大,直至引爆。

 

主体地位

2006年7月18日,中华全国新闻工作者协会主办的第16届“中国新闻奖”揭晓,网络新闻作品首次纳入该奖评选,13件网络新闻作品获奖——互联网作为主流媒体地位得以确立;

2007年12月18日,国际奥委会与中国中央电视台共同签署了“2008年北京奥运会中国地区互联网和移动平台传播权”协议——这是奥运史上首次将互联网、手机等新媒体作为独立转播平台列入奥运会的转播体系;

四、成熟繁荣期(2010~2018)

在互联网的商业价值和社会价值都得以实现后,中国互联网的商业格局基本确定。搜索有百度,社交有腾讯,电商有阿里,门户有新浪、网易还有后起的腾讯网。互联网生态已经形成,后期的发展都是在以既定的商业格局为基础继续拓展。

比如微博的诞生,初期就获得了快速的增长,根据CNNIC的统计,截止2013年中,中国的微博用户超过3.3亿,在网民中的渗透率达到56.0%。

当然尽管网民规模还是在指数性增长,互联网的载体仍然以PC为主,手机为辅。直到2012年,手机网民首次超越PC,成为中国网民的第一上网终端,也预示着移动互联网的爆发。

移动互联网时代的模式:移动APP与消息流型社交网络并存。这个阶段的主要内容形式,是内容与服务并重。而且内容提供方式则主要是信息流。其中以消息流为主,而以内容流为辅。这个阶段的内容发现机制,是借助于各种APP,用户直面服务。换句话说,APP成为内容和服务中心,用户则不需要仅仅使用搜索引擎或内容流型社交网络了。

 

接下来市场上层出不穷的APP,产品发展模式的本质基本差不多,只不过其服务聚焦的点各有不同,细分于不同领域。O2O、社交类、视频类、金融、出行、直播、外卖、知识付费、支付……

当然,现阶段也不乏出现一些新的商业模式,但是这些商业模式的决定因素多是来自人性的把握,在既定商业格局下的拓展。尤其是贪婪、虚荣、懒惰,成就了很多互联网公司的迅速爆红。

那么,未来互联网的边界在哪里?成为很多互联网参与者探索的问题。

 

总结

以上是笔者以“中国互联网”为对象,以其发展轨迹为维度,从四个阶段介绍了一下中国互联网的发展历程。

从20世纪80年代起,中国科研工作者通过努力,于1994年全功能接入国际互联网,标志着中国互联网时代的到来;历经探索成长、快速发展和成熟繁荣期等几个阶段,从建立国人的互联网认知到互联网创业潮,从商业模式的探索到互联网商业价值和社会价值的实现,从移动互联网的爆发到当前的空前繁荣,历经将近30年,我国一步步成为互联网强国。

认识过去,展望未来。那么,未来中国互联网的边界在哪里?

 

对于未来中国互联网的边界,笔者也不敢妄下断论,只能从当下互联网发展的生命周期来预测。笔者认为中国互联网正在趋于平稳时期,原因很简单,2012年移动互联网爆发无疑是互联网人口红利期的鼎盛阶段。但是随着之后在移动端的深入普及后进入饱和状态,尤其是00后这一代的人口增长较80、90后有明显下降,也就是说未来的互联网人口不会有明显的陡形增长,甚至会短暂滑坡。但是整体还是趋于平衡的状态。

互联网趋于平稳期,意味着:1、就业机会减少;2、创业难度增加;3、互联网阶层固化;

 

  1. 就业机会减少

互联网红利期,大批的创业者涌入,而互联网人才匮乏刺激了教育和培训行业,尤其在2012年以后,很多从业者通过培训快速入门互联网,几年下来,互联网人力资源的供应过剩,工作机会的竞争越来越激烈。在未来互联网的稳定期,行业不会再呈现爆发式增长,所以必定会对互联网人才进行洗牌,适者生存,平庸者注定被淘汰。

 

  1. 创业难度增加

互联网人口增量下降,固有流量被寡头企业瓜分,新型创业者位于行业的下游,只能在巨头们既定的商业格局里寻找机会,但最终还是会被并购同化。所以说未来的新型独角兽企业将会越来越少,然而机会也不是没有,当下中国某些领域还是存在机会,如医疗、教育、金融、房地产等行业还是有可能诞生独角兽的。但是这些行业在国内都是受行业规则和政府制度的影响,要想突破,还是要寄托于未来制度的改革。

 

  1. 互联网阶层固化

在中国互联网的探索期和发展期,互联网作为新兴经济体,是通过新的商业模式不断的打破旧世界创造新世界。但是在未来互联网稳定期,靠创新来创业已经不太容易,更多的是在巨头企业的指引下成长,一步步的为其已经建立的平台做贡献。而当下的巨头在未来几年也不会有很大的动作,多数在固有流量上下功夫,保住既定利益的前提下,探索新技术新概念。

 

这些是笔者对于未来几年中国互联网的见解,但是无论是互联网创业者还是从业者也不要悲观,可以把这些当做鞭策自己的建议,要想破局,还是有很多突破口的,如互联网+、大数据AIVR,甚至区块链等等,通过深度学习,拒绝平庸,未来还是美好的。关于这些以后再分享给大家。

 

这次的分享就到这里!

 

作者:木木,授权青瓜传媒发布。

来源:产品经理小密圈

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如何做裂变增长?6个技巧! //www.f-o-p.com/108367.html Thu, 29 Nov 2018 10:16:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108367 裂变增长

 

当前环境对创业团队的考验是,能否利用好已有的裂变方式,甚至寻找到新的裂变力量。与此同时,还要借助社群运营的理念,不断在用户、产品之间缔结社交关系,去维系持续稳定的留存,才能将增长落到实处。

裂变带来的低成本、快速获客这件事,可以说是小程序及背后的微信生态最吸引创业者的能力。随着创业者不断地尝试、微信不断地调整,越来越多东西被逐渐明确,是时候做第一层的梳理了。

比如,想要大裂变,理解和用好这“六”个字就好,它们是:拼、帮、砍、送、比、换,见实称之为“裂变六字诀”

这些字背后是什么意思?为什么它们能带来大裂变?我们可以详细展开看看。

第一个字是“拼”,拼单的拼,拼多多的拼。用户可以呼朋引伴,一起拼一件更低价格的商品。

关于拼多多的事情大家听了很多,其实还有很多创业团队用这个字取得很好的效果。如见实前段时间和连咖啡CMO聊,他说连咖啡在做的过程中,和用好“拼”字有很大的关联。

前不久上市的猫眼,他们的增长团队也花了很长时间把拼多多所有的裂变策略全部梳理下来,做成一张非常完整的表格,发现拼多多在每一个环节都设计有裂变的能力,做了很多借鉴,他们的用户增长也很快。过去这段时间,“拼”这个字已经在行业中爆发了巨大的威力。

第二个字是“帮”。帮忙的帮,帮助的帮,用户在体验产品的过程中需要帮助随时向好友求助。

游戏早期运用这个字很多。如全球最大社交游戏公司Zynga,入华时与腾讯谈判,正好是我带着团队在对接、测试、运营,上了大量的案例。Zynga做的一切事情都在围绕一个点,即鼓励用户和他的好友发生关系,比如求助,当玩家在一个游戏中进行不下去或希望提速,可以请好友帮忙,让自己快速过关。

“帮”这个字背后是互惠,也可以增进双方的友谊。在小程序的很多产品中,同样对这一点有着大量的应用。

第三个字是“砍”。砍价的砍。这个字细琢磨和“帮”有些类似,常见场景是大家帮我砍个价格。

这个字用得好的也是拼多多,砍价这个动作天生有很强的利益驱动,并且更易在好友间形成扩散。前段时间流传着一个笑话,说一对情侣分手了,男孩放狠话说我下次来找你的时候,一定是出人头地、让你后悔的;结果三天不到,男孩就给女孩发来消息说:“亲你在吗?帮我砍一下拼多多”。

第四个字是“送”。送礼的送。用户送给好友一些继续或者利益。

刚刚提到连咖啡,最近一直两杯咖啡很火,另一杯就是瑞幸咖啡,他们将“送”这个字用到了极致。用户进来之后,只要邀请一个朋友进来就会得到一杯咖啡,而如果送新人一杯咖啡,用户自己也会免费得到一杯——买一赠一,赠一得一。帮助他们发展很快,前不久腾讯还主动和他们达成了战略合作。

这个字背后另一个有名的产品是微信读书,读书市场非常难做,微信读书能够在高端人群中迅速拉升,凭借的就是“送”这个字。一本书用户可以送给某个好友,对方免费得一本,自己也可以免费得一本,依旧是买一赠一,赠一得一。

第五个字是“比”,比较的比,比拼的比。

腾讯大部分产品都有排行榜功能,或者引导用户之间进行PK,如曾经风靡微信的打飞机,和刚提到的微信读书,还有微信运动,都有比较和PK功能,引起小程序高潮的跳一跳也是如此。

第六个字是“换”。交换的换,互换的换。

今年二手市场的崛起非常快,见实之前也连续报道了很多做二手换物的公司,“换”的需求非常强烈。现在估值最贵的小程序团队享物说,实际上就是“换”,名片类小程序同样是在用“换”的力量,人与人之间互换名片、互换信息等,能够很快将人们关系向前推进一步。因此名片这条赛道,曾有一千多家团队竞争,有一家拿到了高达1.68亿的投资,就是加推。

之前业界梳理出了前五个字。前几天鉴锋群发了一篇文章,也梳理了几个字,大部分相同,不一样的是三个“换”、“积”、“赚”。后面两个字也拉动了步数换礼品之类的小程序,也非常火。不过,“见实”不认为“积”和“赚”在裂变的字之中。

我们回顾整个互联网发展时,会发现所有今天成熟的巨头,都可以找到一个字来形容他们。比如百度是“找”,寻找的找,因为他是搜索;阿里是“抢”,即抢购。双11许多商品需要抢购才能买到。腾讯则就是这个“比”字,好友之间互相比较比拼。

当世界从PC时代进入移动和社交时代后,其他两个字都没能进入,唯独“比”字,这不仅仅是因为腾讯,而是因为上述的“拼”“帮”“砍”“送”“换”,加上“比”,都是基于关系,他们的特点是:

1、都是基于好友之间的关系;

2、都是动词,用以增强好友间互动和关系亲密度;

这是为什么“积”和“赚”不在其中的原因,因为他们可以独立完成,不需要关系,也就没有裂变性。

还会有哪些字能够发挥巨大作用?

顺着刚才特点去看,发现会有更多。一是在微博尚未崛起之前,当年开心农场、QQ农场风靡一时的偷菜游戏,就是好友之间互相“偷”、抢车位和朋友买卖也是类似,都是通过好友之间戏谑在增强互动。因此,在这些字之外,关于如何推进关系互动仍然有巨大的潜力可挖。因此,围绕关系的增强,我们还能发现个提炼更多的字,每一个新的字的提炼和运用,都有可能带来巨大的裂变风暴,成就新的独角兽。

但怎么提炼,会找到最有价值的新的字?

在畅销书《小群效应》中,我们会看到推动大扩散大裂变的六大驱动力,也就是社交的六大驱动:利益驱动、事件驱动、兴趣驱动、荣誉驱动、关系驱动,地域驱动。

其实,你只需用好这六个字,就可以在微信中称王

刚才提及的裂变六字诀,其实仅仅用到了三个驱动。分别是:利益驱动、荣誉驱动、关系驱动。这些驱动互相组合成就了这六个带有裂变能力的字。还有三大驱动还在沉默,没有被提炼出来。

我们可以断言:

如果能找到每一个新驱动力或他们之间的组合背后对应的新“字”,就会形成新的大爆发。成就新的独角兽。

然而,用好“裂变六字诀”,就可以安枕无忧?答案还不是。大部分团队都会碰到一个问题:分享疲倦。简单说,用户不爱分享了。这对依赖分享才能实现裂变、增长的微信生态中创业者来说,几乎意味着增长消失,甚至可能在快速下降。

怎么办?这就涉及到接下来要聊的话题。近期约聊“见实”的创业团队中,大都在关心留存和变现。也就是“新三级火箭”。

首先,“三级火箭”不是新词。例如360曾用免费杀毒软件、浏览器等获得大量用户,用大量服务巩固,最后导引到电商和游戏等高收入的产品中去变现。这就是三级火箭。

但过去的三级火箭的背景实际上建立在漏斗运营模型下,一层层实现转化,大家做的都是优化工作,而社交中是扩散模型,很少的用户就可以带来巨大裂变效果,本质上不同。今天的新三级火箭中,裂变、留存、变现,三个实际上是一体的,他们构成了最稳固的社交基础模型。

 

其实,你只需用好这六个字,就可以在微信中称王

在这个模型中,做好裂变才仅仅完成了新三级火箭的其中一级,即病毒性。还需要借助工具性来实际解决刚需问题,借助长连接来促进持续的复购活跃。

其实,你只需用好这六个字,就可以在微信中称王

只是,讨论这些问题的基础都不一样了。在社交环境中,几乎大部分需求都被充沛供应,用户想要的东西,随便一搜都有几百上千一模一样的小程序或账号在提供。因此,在用户什么都不缺的环境下,他的痛点和刚需会是什么?还是很受考验的。

不过,让我们略过那些专业而拗口的分析——如果你有兴趣,“见实”可以后续深度撰文展开或在演讲中展开,其实今天这篇文章,就是近期在几个演讲中深度展开过好几次。如在昨天的36氪大会上,见实围绕这个主题进行了50分钟重度分享。现在只说思考吧:

能够帮助用户增强关系的玩法,实际上就是强刚需。

这和裂变六字诀成立的背景实际上是一致的,当我们了解这些,再去看游戏会有一些启发。之前我们去拜访《征途》团队,他们后台的数据非常震撼,几乎每一个部门都说到一点:他们在网游最没落的2015、2016年,上了家族制、小组制、夫妻制等亲密关系玩法,结果大部分忠实玩家自己买飞机票,跑到各个城市,把原来的玩家叫回来,收入迅速回升,从低迷时的几亿上升到十几亿,就是亲密关系带来的变现和增长。这些游戏厂商非常坚定,不单单是在做网络游戏,而是在做亲密关系。

回到前面说到的新三级火箭模型,最早是各种病毒性的玩法打穿了互联网,但随着这部分需求被满足,变得不稀奇的时候,亲密关系缔结下的目标任务会打穿下一个红利时代。要么缔结更好的关系,要么用好已有的关系,通过你的产品和服务,让他觉得和你休戚相关。

因此,当前环境对创业团队的考验是,能否利用好已有的裂变方式,甚至寻找到新的裂变力量。与此同时,还要借助社群运营的理念,不断在用户、产品之间缔结社交关系,去维系持续稳定的留存,才能将增长落到实处。

 

作者:徐志斌,授权青瓜传媒发布。

来源:见实(ID:jianshishijie)

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KOL当道,如何高效塑造个人IP? //www.f-o-p.com/108240.html Thu, 29 Nov 2018 01:21:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108240

 

近两年,随着社群经济、粉丝经济的发展,特别是社群去中心化向多中心化的趋势变化,让个人IP的打造变得越来越重要。个人IP,也就是个人品牌,就是个人影响力,本质上就是流量、人脉,人脉即财脉,在互联网时代有了流量就可以变现。

我们见证了很多网红博主等 这些KOL仿佛步步都踩在点上,瞬间引爆,刷遍网络并且名利双收,今天小编就给大家分享一下,个人IP打造的完整流程方式,让您不走弯路,也能找到自己的快速发展关键。

IP塑造底层逻辑

首先什么叫IP?IP字面理解是Intellectual Property(知识产权),指个人对某种成果的占有权,在互联网时代,它可以指一个符号、一种价值观、一个共同特征的群体、一部自带流量的内容。网红和明星,就是其中的典型代表,他们都一些共同性:

标杆性:专业领域内拥有绝对性权威。

崇拜性:在专业领域内有个人的拥护者。

独立性:个人,及代表整个企业及品牌。

IP必备五大属性

那么,成为IP需要哪些条件呢?敲黑板,首先必须具有完善的知识体系、即价值输出内容。第二:高曝光的传播途径,通过各渠道把自己的内容输出给粉丝用户,第三:系统的运维思维,比如可以分阶段分节点做活动运营等。第四:种子用户、种子用户是非常重要的核心点,种子用户越多,裂变效果越好,最后:好看的形象和有趣的灵魂!形象是人接触到你的第一印象,形象包装得体,获得粉丝群体用户的概率性越大,毕竟这还是一个看脸的世界。除了形象外在还需要有趣的内容,抖音之所以能这么火与之平台有意思的内容是有很大关联的。

IP塑造的执行逻辑

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(IP塑造流程图)

一:捯饬自己

穿着打扮:女性——庄重得体 男性——干净整洁

待人接物:有礼有节 进退有度

谈吐修养:举止符合自身、行 业气质

兴趣爱好:有趣不媚俗 真实不造作

二:充实自己

充实自己最好的方法就是学习 ,但是学到看到的知识并不代表得到,所以还需要学会表达、学会运用即演讲能力+实操能力。

三:包装自己

每个人的风格、兴趣、所在行业都不一样,但一般有三种定位方向:

◊外在型:根据个人的外在形象,进行塑造。

◊风格型:确定风格调性,围绕其调性,在内容输 出上进行放大输出。

◊权威型:本身具有较为丰富的履历与头衔,通过 新媒体进行曝光扩散

四:宣传自己

根据个人定位的调性,匹配平台。

偏大众版块:根据行业属性,进行IP塑造 平台的选择,例如:抖音,微博等。 案例:一禅小和尚、papi酱

偏小众版块:具备个人案例及背书, 以输出商业价值性干货为主,平台可选择: 微博,公众号,社群等。案例:罗辑思维

价值内容输出:

IP跟“网红”的区别: 一个是依靠“娱乐属性”内容,吸引 泛流量粉丝,进行变现。 一个是依靠“行业垂直性”内容,吸 引精准用户,塑造行业权威度,以 此带动品牌知名度。

每个I存在的背后都有的内容价值输出,内容需要围绕IP的价值核心来创作,例如运营喵的IP价值就是为运营人提升综合能力。

知识系统优化

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要成为某个专业领域想拥有权威或者主导的IP,其背后必不可少需要更加专业价值理论体系,塑造逻辑如下:

◊构建内容体系“理论标签” 通过对自身的内容体系进行梳理,提炼出个人 的“理论标签”,并不断进行调整及优化。

◊站在行业高度,提出“新概念” 根据个人“理论标签”,在原先行业的理论基础上,提 出发展性“新概念”,树立行业高度及权威。

◊围绕“新概念”,进行内容支撑 针对于个人提出的“新概念”,通过网络渠道搜索相关 信息,进行佐证,并对“新概念”内容进行补充。

◊划分内容版块,形成系统化理论体系 对收集内容,进行整合及梳理,并可根据内容深度层 次,按照初级、中级、高级阶段,进行划分。

价值内容输出

自媒体平台

◊按IP属性划分:针对于较高年龄层 或较为严谨的领域(国学、技术研 究版块)。

◊按年龄层次划分:针对于较高年龄 层群体(中老年养生、保健等)。

◊按内容题材划分:企业管理、行业 资讯类深度内容。

短视频

◊按产品属性划分:针对于C端用户, 大众化的产品(例:益生菌、手机 等)。

◊按行业类别划分:面向较为年轻的 C端用户的行业(穿搭、摄影、定 制服饰等)。

◊按内容题材划分:娱乐性内容,干货技巧性内容。

结语

优秀的内容+多平台传播+适当的网络运营,才能使个人IP价值走得更远。目前,个人IP变现,已从单纯的依赖广告收入,到自创电商等多元化发展途径。例如,通过直播走红的MC天佑,聚集了大量的人气后,开始成立公司、发布专辑、参演电影、代言网游等。 商业转化的模式可以是线上也可以是线上,具有统一价值观的社群,赋予了个人IP商业化的无限可能。作为普通人,只要在某个细分领域有原创内容的开发能力和对特定人群的影响力,都有可能可以成为该领域的个人IP。

 

作者:运营喵,授权青瓜传媒发布。

来源:运营喵

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趣头条继续增长为何“不可理解”? //www.f-o-p.com/106423.html Thu, 15 Nov 2018 01:48:36 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106423

 

尽管趣头条刷新了创业公司从成立到上市时间最短记录;并赶在今日头条之前成为移动内容聚合第一股,而与今日头条、快手等曾经遭遇过舆论压力及口诛笔伐,趣头条是一页也没缺的。

但这并不妨碍这些被认为是三线城市以下用户为主的信息流产品,成为资本市场估值或市值比古典互联网媒体公司高出一截的明星公司,甚至他们有种在太上老君炼丹炉里越炙烤越强大的势头。

有没有一种可能是:很多“精英”用户看待此类产品的认知评价体系出现了裂痕。

当然,趣头条自带招黑体质是很容易模糊很多人对其看法,11月12日,趣头条发布Q3财报显示,这也是趣头条自9月14日上市以来发布的第一份财报,立刻就有文章称趣头条Q3“巨亏”10亿。其实据笔者了解,这其中包含了趣头条创始团队在创业之初签订的股份锁定协议,今年Q3入账了7.3亿元作为股权激励费用,趣头条的这一股权激励情况不同于其他互联网公司,按照美国通用会计规则是一次性记入当季成本,下个季度再不会出现了。

投资作为就是一门考验与众不同眼力和下注的生意,对于财报数据,投资人们心里有一本账跟明镜似的。

趣头条Q3主营业务收入高达9.77亿元人民币,同比2017年第三季度的1.57亿元增长了520.3%;鉴于2018年Q1趣头条营收2.36亿元,Q2营收达4.81亿元——这意味着趣头条营收状况实现季度环比连续翻番。

从用户数据上看,截止今年9月30日,趣头条第三季度平均日活突破2130万,趣头条用户在线已超过55分钟,在细分类App应用排名市场上冲上榜首。

笔者单纯从商业逻辑的角度来客观看到趣头条的增长及潜力,以期拨开云雾见月明。

一、观察趣头条容易犯三大的“精英视角误区”

误区一:内容low所以没有价值

所谓“曲高和寡”是大众传播注意力的规律;平心而论,从内容质量而言,整个移动互联网资讯端相对比传统纸媒来说是low的,网络UGC视频相对于网络视频平台的版权内容是low的。

可是,如果内容高端就能商业化的话,那最适合做新媒体业务的应该是文学博士和文科教授。

笔者作为深度内容原创生产者对此深有体会,如果是做内容平台,那要考虑的是大众的阅读喜好,做高深的内容流量肯定是很低的;甚至用垂直媒体的专业主义来做聚合类信息流媒体,也是很难规模化;即使在公众号江湖里,真正盈利的也不是生产原创的自媒体们,而是做号养号如工业化生产的机构。

不过,在互联网上人才车载斗量,优质内容源源不断,精英应该尊重不同的用户具有相应的选择权,不以个人喜好来判断整个资讯业务,看整体App装机量、留存度、活跃度会更客观一些。

误区二:“下沉用户”格调不够

所谓的“一二线”地区群体与“三线地区用户群”更像是房地产市场衡量房价的尺度,照搬在互联网行业并不妥当。

十多年前,QQ之所以成为很多网民启蒙软件,就是QQ在网吧挂机时就能查看聊天记录,而skpye和聊天室并不具备这样功能,所以被网吧人群所弃用。

当年大型网游盛行时,史玉柱带领的巨人游戏就靠在小镇网吧里发广告送鼠标垫、与网吧老板合作静默装机深耕细作的而占领市场份额。

移动互联网兴盛以来,五环内的白领和学生群体眼见的是一线城市BAT、JX3、TMD互联网巨头呼风唤雨,风口一个接一个登场;很多人忽视了绝大多数人口也经历过第一波换机潮,整个互联网上网基础条件已经彻底改变,不再依赖键盘打字以及宽带,而是一部智能手机装App就可以上网,这种信息及网络触达的“扁平化”结构必然导致资讯业务呈现极大改变,一线和十八线的人群只要有4G信号其实在信息可获得性上是拉平的,他们似乎就需要趣头条这样的“触点”转移不看电视之后空置的时间。因而“下沉用户”更像是市场局限在人口密集城市平台的话术,并不适合本来就从群众来的产品。

误区三:贪图便宜的用户粘性弱

O2O项目融资热的2013年至2015年,有的项目为了快速做大市场形成规模效益给用户疯狂补贴,但是其中一些本身就在创造伪需求,甚至补贴是职业羊毛党

不过,很多互联网公司依然奉行与其打广告,不如直接补贴用户吸引用户注册,转化率更高;甚至充分利用人们占便宜的心态做转化已成为互联网平台运营的标配,在外卖、网约车、支付、餐饮等领域很实用——每年双11购买狂欢就是打折促销的盛宴。

因此,完全不研究优惠券的人是做不了电商的,不关注读者的利益需求也很难长久深度获取用户,而趣头条可能是所有资讯端中第一个让用户打发时间的同时长期赚到钱的App,以算法推荐加社交裂变模式,成就了另一种剽悍的信息流差异化玩法。

二、放弃精英视角,“平视”趣头条发现其用户增量天花板足够高

笔者观察信息流平台的发展轨迹发现:内容一开始有些low的平台是可以让阅读体验逐步提升的,反而那些逼格太高的内容平台难以规模化;前者给用户的体验会越来越好,也能吸引不同圈层、品位的人;但是后者一旦想做大,内容必定水化、忠实老粉也会逃离——这也是为什么裁撤编辑运营岗位由算法替代的门户媒体往往迅速没落的重要原因。

而基于算法兴趣推荐的平台在获取用户更多维的数据并持续迭代算法模型之后,其千人千面的效果的确会更好。

趣头条的内容本身改进效果能够实现一个月一小变,半年一大变,其在2018年Q3日活突破2130万,与去年相比增长了229%;用户平均在线时长超55分,同比增长66%,这表明,趣头条的算法推荐在优化,内容质量整体也有了进一步的改观。

信息流平台增量用户是不可能从北上广深等一线城市人群那里大量获取的;对于他们来说,微信公众号依然是阅读主场,资讯端除了官媒App、垂直媒体App、音频类App外,甚至很多付费的专栏内容都没有时间消化,所以局限在五环内人群的信息流App流量很有限,加上资讯端的壁垒比较浅,抄袭现象比较严重,成功率极低。

趣头条从2016年成立之后就主打三线以下的用户,大多还是资讯端的空白人群。今日头条目前在这些区域的渗透率并不高;而拼多多的用户注册用户却有3亿多,当然这些人群很多是微信用户,同样有腾讯参股的趣头条把这些人群视为资讯方面的目标用户,趣头条的装机量至少还有十倍的增长空间。

增量用户的红利在移动互联网下半场崛起绝非偶然,他们很多甚至是行业内的“隐形冠军”。以国产智能手机OV为例,智能手机苹果占有系统、品牌的强大优势,小米冲进风口最早有先发和性价比优势;华为本身技术沉淀和网络通讯制造商优势,但是国产手机出货量最大、市场份额最高的却是OV。

从智能手机静默安装的厂商浏览器应用市场App排行榜也能得出,OPPO和vivo 的静默厂商软件相加占据超40%的市场份额。这既与段永平打造的渠道网络和投资布局有关,最重要的还是OV在2013年至2015年这三年抢先在三线以下市场进行渠道渗透,获得了足够多的用户群体粘性,等到这些用户已经被OV获取之后,格局已经大体形成了。

信息流市场与电商平台、智能手机等一样同样是红海市场,后来者居上只能三线以下的增量市场这一条道。当他们积累了足够多的用户势能和现金流时,竞争对手已经拿他们没有办法了。

三、重视用户阅读分红,估计很快全行业都会快速学习趣头条

趣头条把用户数据行为都与兑换的积分和奖励结合起来的模式解读较多,可追溯到游戏化积分运营模式——用户以注意力获取到平台发出的商家广告费来为商家赢得转化率;但为什么只有趣头条最终获得用户与资本市场的认可呢?

趣头条给用户补贴较大,还能实现财报每个季度环比增长,截止2018年9月30日,趣头条账面现金及现金等价物达到23.25亿元,是2017年底2.78亿元的8倍多。这意味着,趣头条并非是一些三线以下或离退休人群热衷于消耗时间那么简单。

本质上,趣头条还实现一场用户阅读分红的产品颠覆式创新。

以往的互联网的玩法是以一级市场用户的流量数据获得到B端广告客户或者在二级市场上获取投资的模式,百度、腾讯莫不如是,但用户本身并没有从互联网平台上获利。趣头条把阅读的消耗变成一种积累积分的模式,这些模式直接有效,为网易星球、度宇宙等效仿。

并且,趣头条的这种照顾用户利润捆绑的运营方式非常适合短视频平台,短视频的消耗时间更长、用户阅读粘性更高,最近的百度的好看视频也是依照这个逻辑获得爆发式增长,可见在用户运营端“趣头条化”已经成为一种产品趋势。

当然,趣头条与头条在信息流领域对标将不可避免,其商业变现的途径主要也是靠信息流广告,笔者认为,这并非是坏事——今日头条给趣头条提供一个很好的追赶参照系,据传今年下半年今日头条的估值已达到750亿美金的规模,而截止11月13日,趣头条的市值却14.70亿美金,还有巨大的上升空间;另外,创始人团队的职业背景和创业经历是很好的加分项,创始团队中的谭思亮、李磊擅长于数字广告及用户分佣模式技术设计。按照趣头条在增量市场的扩张速度以及其结合用户利益非常犀利的运营模式,保守估计跻身百亿俱乐部是大概率的,尚处在投资红利期。

当然,所有的数字广告的模式本身是以自身内容生态的流量为基础的,能否在内容生态上做多品类、富媒体形式、多阅读品位的层级就要看趣头条在机器算法和优化内容能否快马加鞭,迎面追赶。

结语

信息流平台是一种更高效率的信息分发技术,纯粹以文人精英视角来看待未免有失偏见,甚至会模糊对优秀超级独角兽项目的认知措施投资机会,很多早期VC就是这样与今日头条失之交臂,无论是创业还是投资看的是未来的增长,而非眼前的表象;真正扎根用户、接地气的平台生命力更旺盛。

趣头条在增量用户的先发卡位优势、用户利益捆绑设计与运营是今日头条所没有做透的事情;对于这样一个处在增量用户、趋势向上的公司来说,当现有的分析如果说明其逻辑时,不烦换个角度来洞察,或许更接近真相。

 

作者:李星,授权青瓜传媒发布。

来源:靠谱的阿星

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快手的电商江湖:网红、土豪与直播带货 //www.f-o-p.com/105585.html Thu, 08 Nov 2018 10:09:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105585

 

购物狂欢节双十一还没到,“快手电商”已抢先杀出重围,势要成为今年“买买买”浪潮中的一匹黑马。11月6日,“快手首届电商节”正式启动,由坐拥4000多万粉丝的快手一哥超级红人“散打哥”为首,众多网络红人在快手直播卖货。

一直被认为自带农村小镇“土味”气息的快手似乎与电商关联不大,甚至由于抖音短视频平台的崛起,很多人以为快手在走下坡路。

11月6日当天是“快手首届电商节”也被快手网红称之为卖货节。快手在此前一周发布了名为“Fe+”的营销平台,与淘宝京东、拼多多进行商业化合作;加上6月份快手与有赞合作开通“快手小店”,可以看出快手做电商之心并非是蹭热度而已。

按这几年“双11”活动的惯例,从11月1日起就开始算了,今年“双11”是开办十年以来,第一次有UGC短视频平台参与的一年。快手显示出其他家截然不同的玩法:通过短视频+直播模式做转化,效果如何呢?

01

很多人会好奇:职业玩快手的人是怎么养活自己的?快手流量变现的途径主要是靠网红直播打赏,平台与网红进行分成,而职业网红为了争取打赏的土豪而结成了某种利益同盟,这有点像YY(欢聚时代)了。

其貌不扬、身躯瘦弱的祁天道开始每年下午5点至6点在户外露天做直播,他拿着自拍杆转悠,被商城保安驱逐、路人嘲弄,但是他竟奇迹般成为快手里“阿甘”似的人物,坐拥粉丝3400多万,每天平均50万人在线观看他的直播。

玩快手的人都听过他的“辛巴哥”(辛有志)的传说,这位80后老铁以每天豪刷几十万元礼物而抢夺冲榜第一而闻名。在快手直播中,刷礼物第一的“老铁”会自动把网红粉丝导进自己的直播间,这就是“秒榜”。

辛巴哥看中了祁天道,他要在11.6快手电商节之前进行多次秒榜让自己直播间人气爆棚。10月28日,辛巴哥一路刷“穿云箭”,另一个美女土豪“葵儿”也紧跟其后也为秒榜,最终葵儿豪刷63万,辛巴哥刷了93万。辛巴哥随后霸气回应,他在账号里充了1000万元,试问谁与争锋。

高调吸粉的另一面是异常的谦和,在辛巴哥的快手简介里自称是“农民的儿子,馈于百姓,农民的儿子的,请叫我《农民CEO》”,辛巴哥在快手直播中卖东北的大米、鲜参、蜂蜜、牙膏、羽绒服等,这些原本滞销的商品在辛巴哥这个超级IP吸引下,订单多的用货车往市场里运,在村民们在大院子里幸福的忙碌着,这位年轻老板会蹲下来验收货物,饿了就坐在炕上吃点东西,每一个细节都由身边的老铁露在快手里发出来。

与辛巴哥抢榜的葵儿也并非是“托”,她本人是另一个圈层理显赫的微商代理,经营减肥及化妆品之类产品,与辛巴克的老婆——在快手里有千万粉丝的狠角色——“初瑞雪”粉丝群体大致一致,葵儿在直播间里也向辛巴哥表达歉意,称自己有活动本不该让辛巴哥出多钱打赏。

(图1、图2为辛巴哥在初瑞雪的快手号中备战快手电商节,他的号在电商节后解封)

辛巴哥与国内连锁超市合作囤了上百款商品,他走进仓库做现场推销,显然他对11.6卖货节志得意满。

悲剧的是,辛巴哥却在电商节开幕前被封禁,近千万秒榜费打了水漂。有人猜测土豪的秒榜引来了不少攻击和诋毁,也有人说是辛巴哥与另一个大V二驴,以及集段子手正能量与多金土豪于一身的“散打哥”闹了矛盾。

辛巴哥发声明退出今年的快手电商节,他粉丝很多前往初瑞雪的账户下单,当天走货量为200多万,但与此前他定下的3亿流水小目标相去甚远。

根据11月7日凌晨快手公布数据卖货王前十名,其中散打哥已1492万的热度夺魁,并在11月6日当天换得了1.6亿的营业额,而散打哥邀请了众多他秒榜的网红如祁天道一起祝贺,想必此刻,辛巴哥看到这一幕应该心里不好受。

(快手祁天道、散打哥的快手号,右图散打哥在11月6日举办了盛大的线下直播活动,众多快手网红包括天道参加联播卖货节晚会)

02

有人说“快手做电商与微商天生一对”,没错!这次快手电商卖货节中夺得前十的主要是一掷千金的微商团队,而在此前微商和快手在电商上的能量,长期被外界以“low”字低估。

很多还没有见识到微商的玩法,在朋友圈刷屏的是“个体户”,掌握了上游的货源和代购渠道才是“暴发户”,在这层“食物链”顶端那里,微商把商界大佬的“逼王”境界继续到活色生香、引人入胜。

“在机场没有代理用劳斯莱斯接送都不好意思发朋友圈,不去五星级酒店下榻都不好意思说在外地出差,培训开会得去哈佛耶鲁游玩才叫出国学习,没有万人微商大会大肆发钱都不好意思叫团建…….”

微商所坚持的路线,万变不离其宗就是“粉丝即流量、成交是王道”,“个人IP”就是扩张粉丝数量、降低成本的关键,所有高调的炫耀背后都是为了让自身的IP足够的强,装逼就是工作需要。当他们看到那些对城市富翁充满幻想的小镇青年时,兴奋的两眼放金光,这里是肥的流油的粉(jiu)丝(cai)。

心理学上讲“一个人对另外一个人,如果能力范围内还能够达到会产生嫉妒;如果超出自身能力之外的N倍,那就只能崇拜了。”

在快手的江湖里,产生崇拜的方式有比如凭借脑洞创意、整蛊、才华、外形,而这在土豪那里太慢了,只有“打赏”才能快速获得屌丝们投来的“艳羡”目光,玩过网游的朋友对此也会了然:凭借内容吸粉就像修炼各种战斗技巧,而土豪的做法是直接买装备秒杀对手。

诸如辛有志夫妇、散打哥“挥金如土”背后并不是他们是败家子烧钱,甚至他们有着比其他人更精明的商业头脑。

现在快手已经很难像早期发奇异内容、粉丝点红心触发算法快速涨粉了,给大V“1314”、“穿云箭”、“秒榜”才是稳定涨粉的绝佳途径。

“给大哥点点关注10、9、8、7……2、1.5、1……”,随着主播撕心裂肺的呐喊声,刷“穿云箭”大哥的粉丝也蹭蹭蹭的往上涨,主播热血沸腾,老铁享受着数据的跳动,“大哥”急切饥渴的眼神,这里每天上演着充币-刷礼物-涨粉的丛林法则。

有时遇到“秒榜大战”,你刷一万,我刷2万,3万、4万……一直抬到百万,而辛巴哥在快手征战几年而未败,凭着这股有钱的“狠劲”而被人崇拜,当然他们在不刷礼物时则尽可能的衣着朴素、睡在仓库,不断讴歌正能量,让粉丝内心感动不已。

支撑起这些土豪持续“秒榜”是因为在快手一套做电商模式已经娴熟了:粉丝导进自己的快手号之后,已经是认可“大哥”实力的人,粉丝们会认为大哥上千万的礼物都打赏了去了,怎么会坑骗我几百块钱。

而这些快手土豪本身就是有货源甚至有工厂的生意人,有了粉丝和旺盛的消费需求,再加上不能让大哥吃亏的“老铁义气”驱使下,让快手的转化率高的惊人,一次直播吸粉50万,按照不低于10%的转化率算,也可以轻易秒杀现在绝大多数淘宝店和微商,要知道这些商品由于拿货价格低、毛利润非常高。

阿星的朋友王辉就是辛巴哥的粉丝,他告诉我,“有些玩电商的快手大哥,以20万人民币秒榜,转手就能卖出100万的货物,点击‘小黄车’、进入淘宝店刷新一下‘卖出1000件羽绒服’,再刷新一下‘1000件又卖出去了’,不到10分钟2万件羽绒服就被一售而空,20万马上已经赚回来了,还外带几十万粉丝。”今年散打哥费尽心思刷礼物联合众多网红为他造势导流就是看中其中巨额的利润。

截止11月7日,散打哥粉丝达到4000多万,成为名副其实的“快手一哥”。

快手是微商成几何倍的放大器,是继微信、微博之后又一个可以带货的流量平台,这大概超出了很多人意料。

03

快手官方对于电商节并未做过多的宣传,甚至在网上找不到一篇像样的新闻通稿,这与快手本身是一个“去中心化”平台有关,快手就像微信公众号一样搭建起这些自媒体平台,但并不亲力亲为。

除了快手以外,当前做短视频电商的平台还有淘宝、抖音等。淘宝今年双11也加大了短视频的比重,淘宝总裁蒋凡甚至认为:“未来淘宝上可能90%的内容都是视频的方式来承载,包括直播”。

淘宝也鼓励商家通过淘宝直播和短视频内容来吸引用户购买;而淘宝与抖音合作是,让粉丝达到10万以上的抖音号可以上传网店橱窗。

快手电商既不是平台(搜索)电商、也不是网红(带货)电商。快手既不能像淘宝那样抽流水,也不是由微博电商亲自带货;而是土豪刷礼物买粉丝、平台和网红分礼物钱的模式。

当然,土豪直播卖货时也得想办法打动粉丝,而粉丝面对这样财力强势、网红级的土豪时口袋很难有招架之力。

快手独特的老铁+秒榜大哥的文化土壤,也使得其他短视频平台很难复制,甚至正是由于快手电商兴起,使得一批快手大V不用担心粉丝变现问题而格外忠诚,就像有粉丝在祁天道的视频下评论:“一开始不知道天道在干嘛,现在他一天收的打赏钱够我们家吃一辈子。”

快手网红也是适应独特的打赏模式,一边播一边让老铁们关注打赏的朋友,还有很多快手主播本身就是生意人比如卖海鲜、服装、美妆的店主每天现场推销,把放在快手上播,增进粉丝的信任感,但是要吸粉做大买卖还得走土豪“秒榜”的模式。

结语

快手并不适合做成一个中心化的电商平台,快手在品控、流量运营商并不擅长,很难在规模化、标准化、服务体验方面与淘宝、京东这样的平台进行PK,它的优势是做分流和展播,并且形成了粉丝、土豪、网红、平台之间的利益平衡,构建起了一个多镜像、多圈层的复杂生态。

尽管快手能够从打赏中获得不错的收益,弱点自然显而易见,网红和土豪(尤其是东北人)非常容易结盟,抑制整个平台活力。

快手平台很难通过从电商的变现能力中提升市值和融资,快手说到底还是直播平台而不是电商平台。不过,而这样的独特带货模式确实在粗糙中透着狠劲,这很快手!

 

作者:李星,授权青瓜传媒发布。

来源:靠谱的阿星

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青瓜早报:腾讯、百度狂推小视频App;苹果称90天销量无意义 //www.f-o-p.com/104791.html Fri, 02 Nov 2018 01:18:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104791

 

早安,朋友们,一起来看今天的早报

一、头条:传网易盘古游戏裁员, 头条,阿里“挖墙脚”

1.传网易盘古游戏部大裁员, 头条,阿里开始“挖墙脚”

 

昨日,微信群流传一张截图,称网易盘古游戏工作室“大裁员”。而接近网易的知情人士表示,盘古游戏工作室是要并入雷火游戏部,成为雷火游戏部的二级部门,至于裁员是否还不能确定。上述知情人士还透露,正是由于网易游戏的动荡期,今日头条已经有人过来“挖角”,并开出原有薪酬上浮50%甚至翻倍的价码。“网易十一月据说要提高一波工资,应对头条,阿里的挖墙脚行为。”上述知情人士称。(蓝鲸财经)

二、国内新闻

2.公积金缴存比例降为5%之后,华为启动一次性调薪

 

华为将大陆员工住房公积金缴存比例降为5%之后主动为员工加薪。11月1日,华为内部正式发文,为解决中国大陆入职员工的住房公积金缴存比例调整而带来的相关问题,对相关员工进行一次性调薪。华为下发的文件显示,华为决定调整中国部分参保地的住房公积金缴存比例,公司和员工个人的住房缴存比例按员工参保地的最低缴存比例5%(或当地强制缴存比例)执行。(财新)

@熠:公积金可以免税,华为把公积金转为工资是增加了税负

@欧丈夫:牛逼企业,怪不得华为人才济济!始终为员工着想!这样的企业想不强大都难

@风雨中的美丽:我没在加薪之列,还在下滑!

3.互联网彩票大整顿,腾讯新浪相关负责人被调查

 

从多个信源处获悉,今年8月到10月,有关部门整顿互联网彩票业务,多家网售彩票公司负责人被警方带走调查,包括腾讯彩票业务负责人毛涛、新浪彩通负责人耿红林等。至今,被带走人员尚未恢复工作。而腾讯彩票业务天天中彩票、新浪等公司均已在此前的互联网彩票整顿中停止了网售彩票业务。(财新)

4.企鹅号发布TOP计划:用50亿资金培养1万名创作者

 

11月1日,在腾讯合作伙伴大会上,企鹅号发布了TOP计划:拿出50亿资金、100亿流量,培养1万名有潜力的创作者。主要聚焦三大方向,定制短视频方向,未来有1万条的体量规划;偶像达人计划,培养百万、千万粉的偶像达人;游戏全品类计划,深度策划10档游戏精品计划,重点孵化200名KOL,每月引入1万条精品内容。

5.腾讯正式发布短视频平台“yoo视频”

 

在11月1日腾讯全球合作伙伴大会上,腾讯短视频平台“yoo视频”正式发布,产品定位于1~3分钟短视频,聚焦故事性微剧微综艺,目标用户为注重个性与自我表达的年轻人群。

6.腾讯林松涛:腾讯已形成内容生态总体布局

 

腾讯副总裁林松涛昨日表示,腾讯已形成内容生态总体布局,既以微信、QQ和QQ空间形成用户平台;以腾讯新闻微信公众平台、微信看一看、QQ看点、快报、浏览器等综合信息流产品,腾讯视频微视、腾讯影业等视频影音产品,共同形成内容产品矩阵;而企鹅号定位为内容中台。他称刚发布的“yoo视频”是面向未来的短视频形态,包含Vlog、Vstory两种不同内容形态。

7.百度与一汽合作,推出量产红旗L4级别无人驾驶乘用车,或2020年大批量投产

 

11月1日,百度世界大会上,百度与一汽共同发布L4级别无人驾驶乘用车。按照目前计划,明年年底实现小批量量产,2020年大批量投产,首批开放城市将会有北京、长春、海南等。

8.百度好看视频用户突破2亿,全民小视频推出“创作者分成计划”

百度旗下上线不足一年的好看视频用户规模已突破2亿。百度好看视频将推出全球好看、好看陪伴、头号玩家与原创音乐人四大计划。同时,全民小视频则宣布了一系列“创作者分成计划”,包含入驻红包计划、全民创收计划、全民经纪人计划与百万达人计划。此次会上,百度还推出了“直播梦想计划”、“创梦空间计划”、“商业赋能计划”。

9.乐视网提示股票暂停上市风险:贾跃亭持股减少2721万股

乐视网发布公告提示股票暂停上市风险,其中提到截止2018年10月31日,贾跃亭所持股份较2018年6月30日累计减少2,721.8828万股,根据贾跃亭方面此前邮件回复,其被司法处置股票用于偿还债务。

10.融创诉乐视控股一案终结执行程序,追回5.3亿欠款

记者获悉,融创房地产向法院申请对乐视控股进行强制执行一案,执行标的额为7.9亿元,在日前已经终结执行程序。根据法院裁定,融创已追回欠款约5.3亿元,还有约2.6亿元尚未追回。追回的5.3亿元欠款是法院司法拍卖的此前已冻结的乐视控股持有的乐视影业的全部股权(出资比例21.8122%)。法院扣除应为北京市朝阳区人民法院保留的案款29万元,剩余案款5.3亿元已发还融创房地产。(财联社)

11.京东到家回应配送员骚扰顾客事件:正等待警方调查

最近,有网友发微博反映:“京东到家配送员性骚扰顾客,配送结束后污言秽语!”一位自称是 “京东快递送东西的”,添加当事人微信时问当事人住在哪里,还表示要当事人发照片,当当事人回复“你已构成性骚扰”等后,“京东快递送东西的”已把当事人删除了好友。京东到家表示目前正在等待警方调查,等结果出来后第一时间会做出处理。

12.ST长生:公司股票自2018年11月5日起被实行退市风险警示处理

 

ST长生公告称:因公司在2018年9月3日起停牌的两个月内无法披露定期报告,公司股票自2018年11月5日起被实行退市风险警示处理,股票简称由“ST长生”变更为“*ST长生”;公司股票自2018年11月5日开市起复牌。

13.联想发布滑盖全面屏Z5 Pro,联想常程打脸雷军:我们滑盖专利比小米早500天

 

联想11月1日正式发布配备滑盖全面屏的联系Z5 Pro,Z5 Pro 6G+64G版本售价1998元,8G+128G版本2298元,是目前最便宜的滑屏手机。联想集团副总裁常程在Z5 Pro发布会上表示,联想才拥有全球最早的滑盖专利,“我们早在2016年就申请了,比小米早了500天”。此前,小米雷军在发布手机MIX 3时称,该手机是首款滑盖全面屏手机,今年2月份就已申请专利。(新浪科技)

14.京东11.11“超级秒杀日”第1小时下单金额达60亿

11月1日0点,京东“超级秒杀日”准时开启,0到1点1小时下单金额达60亿元。据京东方面提供的资料显示,秒杀日第一小时,手机品类销售额是去年同期的2.6倍,相机品类销售额是去年同期的2倍,轻薄本销售额是去年同期的3倍,家装建材销售额是去年同期的2倍,京东全球购销售额是去年同期的2倍,衣物家清进口商品销售额是去年同期的4倍,酒水销售金额是去年同期的3.6倍,而汽车用品20分钟销售额就达到去年同期的2.7倍。

 

15.京东成立直播基地

 

近日,京东成立了直播基地,为直播带货的主播们提供固定的直播场所,一些商家和品牌商则将样品寄到直播基地。据了解,京东从10月末开始筹备,“双11”期间该基地将成为纳入到京东的促销阵地。京东商城时尚事业部市场营销部总经理罗佳称,直播基地首期有60个网红和150家店铺,设有15个直播间,每个直播间会有两个主播搭配,同期将有30个主播一同上线。(北京商报)

16.快播王欣入驻在行,希望帮助更多有梦想的年轻人

据悉,快播创始人王欣近日入驻在行,用户只要支付一小笔费用,就有机会与他约见。据该平台上的资料介绍,他将分享他最近几年关于产品与技术的思考等相关话题。王欣的新公司深圳市云歌人工智能科技有限公司相关负责人表示,王欣希望将自己的经验积累和见解与更多有梦想的年轻人分享,也愿意在人才、资金上给年轻的创业团队一些帮助。

17.6名主播涉色情低俗信息,龙珠直播被约谈整改停更15天

 

10月31日,龙珠直播在App和网页端发布整改公告称:因龙珠直播在管理中存在疏漏,个别主播在平台传播违规信息,造成恶劣影响,从即日起至11月15日,平台将暂停页面更新,积极整改。当天,微信公众号网信江苏消息显示,江苏省、市、县网信办,会同省公安厅、省文化和旅游厅依法联合约谈龙珠直播平台负责人,指出其因管理漏洞致使6名主播传播色情低俗信息、视频问题。(澎湃)

18.智能手机制造商开始发力折叠屏手机

 

手机制造商认为它们找到了解决销售增长放缓的办法,那就是屏幕可以像书本一样折叠的大屏智能手机。苹果公司等全球至少五家畅销手机制造商已寻求获得折叠屏手机专利。三星电子和华为已证实,计划推出配有折叠屏的手机。华为的目标是明年发布。 (华尔街日报

19.人民日报:网游并非天生就是洪水猛兽,其危害在于“沉迷”

 

今日,《人民日报》刊文称,因为害怕沉迷网游而盲目排斥网络的做法也是要不得的。防治沉迷手游还需要对游戏公司、工商个体等加强管理、加大整治力度。各游戏公司应自觉抵制淫秽色情、赌博、暴力、违背社会公德等禁止内容,建立切实可行的防止未成年人沉迷系统和服务平台;各市场主体也必须自觉承担呵护下一代的责任。

20.无印良品MUJI:不会出现在中国无法用“无印良品”商标的情况

无印良品MUJI在其官方微博发布声明称,不会出现在中国大陆无法使用“无印良品”的情况。此前有报道称,北京棉田纺织品有限公司日前起诉日本无印良品母公司株式会社良品计画以及其中国分公司无印良品(上海)商业有限公司侵犯其商标权并胜诉,无印良品未来在中国销售的产品或只能标示“MUJI”。

 

21.美的集团:已累计回购约18亿元股份

美的集团公告称,公司持续进行了股份回购,截至10月31日,公司累计回购股份数量为39,332,706股,占公司截止总股本的0.5919%,最高成交价为48.40元/股,最低成交价为42.12元/股,支付的总金额约18亿元(具体金额为1,799,726,974.66元,不含交易费用)。

22.“小程序跳转小程序”功能调整:需要用户确认跳转

 

11月1日,微信团队调整“小程序跳转小程序”功能:1、需要用户触发跳转,若用户未点击小程序页面任意位置,则开发者将无法调用;2、需要用户确认跳转,在跳转至其他小程序前,将统一增加弹窗,询问是否跳转,用户确认后才可以跳转其他小程序;3、源小程序与目标小程序不再需要绑定至同一个公众号;4、每个小程序可跳转的其他小程序数量限制为不超过10个。

23.iPhone5正式被苹果列为过时和停产产品

经查,苹果10月31日更新了“停产和过时产品”英文页面。一个重要变化是,将iPhone 5列入美国地区停产和全球其它地区过时列表。苹果对过时产品的定义是,已经停止生产5到7年时间的产品。而停产产品则是指那些已停止生产7年以上的产品。

三、国际新闻

24.苹果称90天销量无意义,下次财报不再公布售卖数据。

苹果宣布从下个季度开始,公司将不再公布iPhone、iPad和Mac的销售数据,三个产品线将被纳入报告中的营收数据。公司CFO卢卡·马埃斯特里解释称:“从我们近年来的财务业绩来看,90天内销量不一定代表我们业务的潜在实力。”

25.苹果Q4营收629亿美元, 净利同比增32%。

苹果盘后发布新财报:第四财季营收同比增长20%至629亿美元,高于市场预期的614.4亿美元;净利润为141.25亿美元,比去年同期的107.14亿美元增长32%;以iPhone为首的三大硬件销量均逊于预期,电话会议称将停止报告单位销售数据。苹果盘后大跌超7%,最低触及206美元,市值一度缩水至不到1万亿美元。

26.微软CEO纳德拉:水下数据中心才是未来

据外媒报道,微软CEO萨提亚-纳德拉称,水下数据中心才是未来,它将会在该公司云计算平台全球发展壮大的过程中起到举足轻重的作用。纳德拉称,全世界有一半的人口生活在距离海岸线120英里(约合193公里)的地方。在靠近人们生活的地方打造小型数据中心有助于给用户提供低延时数据,而这对于实时云服务和游戏至关重要。(腾讯科技

27.谷歌CEO回应全球员工罢工:我们也有犯错的时候

 

据美媒报道,周四谷歌首席执行官Sundar Pichai在出席活动时回应了此前公司遭遇的性骚扰风波。同日,谷歌在世界各地的员工纷纷罢工抗议公司对待工作环境中的性骚扰行为的态度。“这样的情况表明我们也会犯错,但我们一直致力于做得更好,”皮猜说。他还说,谷歌“已经有了改进”,48名被指有性骚扰行为的员工已经被公司开除。(新浪科技)

28.印度政府或将全面禁止私人加密货币

据外媒Quartz报道,在由印度财政部长 Shri Arun Jaitley 主持的金融稳定与发展委员会第十九次会议上,虚拟货币作为议题被提了出来。据印度政府新闻局 (PIB) 文件,委员会审议了加密资产 / 货币的问题和挑战,并意在制定一个适当的法律框架,禁止在印度使用私人加密资产 / 货币,并鼓励在 2018-2019 年度预算中宣布使用分布式分类账技术。(Odaily星球日报)

29.特斯拉投资者呼吁对董事会全面改革,加大对马斯克监管

在周四致三名特斯拉董事的一封信中,股东们表示,除其他要求外,特斯拉董事会应制定一项计划以更新其成员资格,并为一些董事的离职设定时间表。董事会应该永久性地划分董事长和首席执行官的职位,而马斯克此前长期担任这两个职位。他们表示,“股东们需要董事会里有新的管理者。”

30.特斯拉Model 3加快生产,拖累松下电池业务连亏两季

特斯拉供应商松下电器产业公司表示,随着特斯拉Model 3轿车生产加快,松下的电池业务连续第二个季度出现亏损。松下周三公布,7-9月当季该业务部门录得营业亏损73亿日圆。该部门为特斯拉电动汽车供应电池。为达到每周5,000辆Model 3轿车的产量,松下得以比预期更快的速度增加产量,招聘更多工人,固定成本增加促使该业务陷入亏损。(华尔街日报中文网)

31.传三星与谷歌成立TF小组,研发折叠手机操作系统

据DigiTimes消息,三星电子决定与谷歌合作共组任务团队,携手研发折叠式智能手机系统。这是三星首度与谷歌共组团队。(品玩)

今日思想

创业者不要担心腾讯抢饭碗,创业把目标放最低才能成功。

——马化腾

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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游戏直播平台:斗鱼,虎牙竞品分析报告 //www.f-o-p.com/104390.html Wed, 31 Oct 2018 01:57:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104390

 

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

分析目的

斗鱼虎牙一直以来都是彼此强劲的竞争对手,随着2017年直播平台的洗牌,这两家平台彻底奠定了作为行业第一梯队的基础,而从发展上看,二者的动作似乎相同,都在从游戏直播转向泛娱乐平台,然而真的是这样同质化吗?

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

行业概况

1.1 市场格局

2018年以来游戏直播行业风起云涌,头部效应越来越明显,随着龙珠直播大主播陆续跳槽已经进入半倒闭阶段、全民欠薪事件,几个月前又有网友曝出熊猫直播疑似要被以30亿出售,游戏直播行业的第二梯队已经变成了暴雨后的娇花,仅剩几片花瓣还能残存着。

随着腾讯的新一轮40亿注资斗鱼和虎牙成功IPO,游戏直播市场的双寡头阵型——斗鱼和虎牙,已经基本成型。

让我们追溯一下:

游戏直播市场从2014年逐渐展示自己的引流能力,一年的日均搜索指数从300暴涨至1200次,年增长300%。这一年,4G网络正式登陆中国,也成为后续移动端增长的根本基础。

2015年后直播市场爆火,资本纷纷涌入,大部分游戏直播公司都成立于2014-2016年(斗鱼2014.1.1;战旗2014.1.20;火猫2014.10.7;龙珠直播2015.2.1;熊猫2015.9.18;全民2015.10),唯一令笔者惊讶的是虎牙的成立时间早达2012年。

直播作为一个内容型行业,实际上哪家的主播最多质量最高,就意味着更多的流量和更高的盈利。不过在竞争中,相对于培养优质主播,基本上所有直播平台都选择了“挖角”这样一个方式。

一开始的挖角相对克制,但是在龙珠直播强势入场之后,王思聪也携着流量和资本下海搏杀,于是主播的“转会费”越来越高,而一些小平台就被突然爆炸的运营成本压垮,最终留下的都是烧钱烧出来的庞然大物。2017年下半年,直播平台开始大洗牌,几百家直播平台中,至少已有72家直播平台关停。

猛拨一下表盘,到今年九月份:

2018年,虎牙获得腾讯的4.6亿美元融资,之后成功上市,成为中国直播第一股;自制赛事“虎牙天命杯” ,线上+线下全方位布局;向直播综艺发力,自制节目《god lie》《Pick!天命圈》等;拿下五大LOL联赛、绝地求生联赛、手游联赛等赛事直播版权;斥千万美元拿下OWL的席位,自建守望先锋战队。

斗鱼在这段时间里,举办了斗鱼嘉年华,参观人数超过ChinaJoy;6月份起通过足球竞猜等方式狂拦流量;覆盖大部分热门游戏的“斗鱼黄金大奖赛”正式启动;这都是斗鱼方出色的运营能力的体现。

同时,龙珠在5-6月接连爆发大范围欠薪和主播退出的事件,紧接着主播大范围出走,在数据表现上,移动和web端9月环比降幅超过20%,彻底掉出前五。

全民也在差不多的时间陷入不断的欠薪风波,八月份甚至爆出公司人去楼空的景象。熊猫此时也危机重重,资金链断裂即将被变卖的传言一直不断,PDD迟迟未回归,腾讯自建平台又带着虎牙斗鱼争抢市场份额。

此时,虎牙斗鱼都开始逐渐接收其他平台而来的主播,两大寡头终于聚集了最强大的主播阵容。

1.2 市场背景

直播市场潜力巨大,但是人口红利缩减,用户增速下滑;但另一方面,游戏直播对生活的渗透率逐步提高,游戏直播用户增数追平网游玩家增数

随着游戏直播的深度提高,用户对直播质量,平台技术水平的要求也会逐步提高,当双寡头格局形成,直播平台的战略重点会有一个从拉拢对方用户来干掉对方到重视吸纳新用户共同发展的转向,同时如何共同应对短视频的冲击也是一项重大考验。

市场规模增速放缓,这来源于短视频的冲击和直播盈利模式的单一性。在直播平台中,大部分用户是不付费的,如何提高用户的付费意愿,养成付费习惯,充分利用长尾效应扩大市场则是斗鱼虎牙接下来应该关注的重点。

其中笔者认为,与一些已经养成用户付费习惯的行业进行跨界合作或许是一种不错的新盈利方式。

竞品分析(APP端)

2.1 产品定位:

斗鱼和虎牙的产品定位都是弹幕互动式直播网站,一直以来主打游戏直播,都在争抢游戏玩家,同时都在积极的造星,拓展业务范围到三次元,开展线下活动,看似是几乎相同的定位。

二者的不同在于:

斗鱼除了自制电竞赛事外,还发布了“十亿造星计划”、持续吸引明星入驻,不断加码泛娱乐产业。斗鱼CEO也表示:斗鱼坚持“直播+”模式,要探索娱乐与直播结合的内容,重点发展短视频领域。

虎牙布局主要着力于游戏,除了自制赛事和购买赛事直播权外,即使是自制综艺也与游戏紧密结合;同时,虎牙对泛娱乐的部分也有所支持,开播了第一个户外直播节目《荒野狂人》,不过很显然,虎牙的钱大部分都花在游戏直播。

那么斗鱼和虎牙的定位就能初见端倪了。

  • 斗鱼:涵盖游戏直播与运动、户外、秀场等环节的泛娱乐化平台。
  • 虎牙:以游戏直播为核心,同时兼顾运动、户外、秀场的直播平台。

2.2 用户群体分析

(1)斗鱼:

(2)虎牙:

总体来看,斗鱼和虎牙两个游戏直播平台的用户结构基本是重合的,这意味着两个平台的目标用户和产品定位基本相同,只在某些细分领域有所长短。

性别比:

可以看出,虽然大部分用户都是男性,但是斗鱼的女性用户比例略微大于虎牙平台,这与斗鱼泛娱乐平台的定位有关。

以游戏直播为主的平台,男性观众占绝对主体是很正常的事情,但是从另一个角度来看,也说明女性用户的增长潜力是巨大的,斗鱼也正在以此发挥泛娱乐平台的特性,与明星联动,即控制了运营成本,也能有效的吸纳女性观众。

年龄比:

同时,虎牙用户的整体年龄层次小于斗鱼,这可能是由于虎牙本身面向年轻化的定位,尤其是对正大火的热门游戏——绝地求生等的大力支持,入驻虎牙的战队4AM还斩获了绝地求生国际邀请赛的冠军,这种对年轻人的迎合都对年轻用户的加入有着正面作用。

根据用户使用场景考虑,由于这两个平台给用户的固有印象,会选择这两个平台的用户,主要的目的都是收看游戏直播,那么从这个角度看泛娱乐是需要长期布局的,当平台扭转外界的印象时,才能实现游戏直播到泛娱乐平台的成功转型,将产品广度转化为用户数量。

2.3 产品结构图

接下来我们看一下斗鱼和虎牙的产品结构图,比对方多的功能将用红色标识。

(1)斗鱼产品结构图:

(2)虎牙产品结构图:

(3)斗鱼功能群特点:

首先显而易见的是:斗鱼的功能群比虎牙庞大的多,其中最重要的就是社交类功能群

明星与主播一个重要的不同在于:粉丝对明星天然有着“偷窥欲”,而关注(游戏)主播的人往往不会对他的生活产生较大的兴趣,那么主播与粉丝的联系在下播后基本就断开了,斗鱼就在“下播后”这一场景下推出了“鱼吧”等社交性功能,一定程度增进了主播与粉丝在下播的互动,也提高了用户间的互动,增加了用户黏性。

(4)虎牙功能群特点:

虎牙有而斗鱼无(或者是入口比较深)的功能,基本都是为电竞服务的功能,比如在搜索结果页直接显示近日电竞赛事赛程、电竞资讯。

虎牙的功能很集中,即使也进入了泛娱乐领域,但是仍然在不断深耕电竞,同时虎牙也比斗鱼显得更注重资讯服务,在这些资讯里不只有赛事,还有许多电竞选手的花边新闻,调动了用户点进去的欲望。

最后,从标签的设计上也或许可以看出两者产品团队的理念差异。斗鱼APP会在各种位置添加推荐,榜单这种分类,从这些地方可以看出斗鱼的产品团队一直在试图对用户进行引导

虎牙则只在必然出现的位置添加“推荐”分类,对用户的引导略显不足,相对保守。

2.4 产品对比(斗鱼左,虎牙右)

2.4.1

首页:

视觉设计:

斗鱼的橙白配色相对于虎牙的纯白更有特点和个人风格

UI设计:

斗鱼除了上方横排直播分区以外还在首页用了三分之一的空间再次展示直播分类占用了很多空间;虎牙则用更多的空间来展示精彩的直播内容,页面布局利益最大化

这种不同与两个APP不同的战略定位不同有关,斗鱼的目的可能是为非游戏直播导流推进平台泛娱乐化

斗鱼的展示全部分类功能就设置在横排可拖动列表中,而虎牙则是将此功能放在顶部列表最右,以图标表示。

而同样是可拖动列表,斗鱼的可拖动长度要远超虎牙,这使得用户的检索成本提高了很多,并不是很符合UI设计简单直接的原则。

如果说斗鱼的目的是让用户多使用搜索功能检索分区,这个列表的设计未免有些多此一举,而虎牙这里的标签设计更加简洁,更具有概括性,除了几款热门游戏之外,其他的内容多以更高级的分类来概括。

搜索框:

搜索框来说,两款APP再任意页面向上拖动屏幕都会主动隐藏搜索框,留出绝大部分空间给直播间的展示。不同的是虎牙的搜索框更不明显,而且在跳转其他底部标签页后,搜索功能都会淡化消失或变为图标斗鱼则将搜索功能永久置顶在几乎每一个页面中

这个设计虽然使得展示直播间的版面变小,但是实际上更发挥斗鱼头部主播多的优势,考虑到一部分粉丝的用户场景,当他进入直播时往往有着明确的诉求,可能直接就会搜索喜欢的主播,而不是在平台内闲逛,这类用户即使在闲逛时也能随时随地方便的使用搜索功能。

2.4.2 直播分类列表

此处斗鱼并没有跳转进全新的页面,而是通过点击tag直接滑动到分类栏虎牙则是通过点击右上角图标来跳转进新页面,还提供了顶部标签栏的个性化定制功能,用户可以根据自己的实际情况执行添加、删除、排序等操作。

同时虎牙将分类下的二级列表汇总在在常用标签下,明显比虎牙只能上下滑动自行寻找的导航方式更加简单快捷,用户跳转至自己想要页面的交互次数更少,而且虎牙的图标更小,在有限的页面中也能容纳更多的标签,这在APP端有限的屏幕内很有意义。

唯一要注意的就是,考虑到用户手指粗细的不同,不能将图标设置的太小,以免用户误触

另外,由于斗鱼在绝大多数页面都锁定了顶部搜索栏和检索栏,此位置所占的面积的确有点大,占用了很多摆放页面主体内容的空间

2.4.3 直播间页

以LOL英雄联盟S8全球总决赛为例:

(1)斗鱼直播间页

(2)虎牙直播间页

以正火的英雄联盟世界赛为例,斗鱼和虎牙直播间的整体结构是大致类似的,区别主要在于功能入口的深度。

PS:在具体区分中,会将直播界面分为“全屏化模式”和“小窗口模式”两种探讨。

整体特点:

整体的特点是:斗鱼倾向于把大部分功能都放小窗口模式里,哪怕会有点乱;而虎牙则更注重UI界面的整洁,更喜欢使用无文字图标,将功能丢进全屏模式内显示。

比如推荐更多直播、排行榜、暂停、录制回放等功能斗鱼都将他放在小窗口模式下,而虎牙往往要将直播全屏化才能看到。

关注功能:

相对的,虎牙把关注功能放在非常醒目的位置,而斗鱼将关注放在二级菜单(主播)下,这使得用户关注主播需要更多的操作,增加了用户的操作量

两家在默认情况下,一开始进入直播间都默认在“聊天”标签下。

竞猜类活动:

斗鱼的投票竞猜类功能更加多样,通过投票抽奖助威等不同的方式来调动用户的热情,促进付费(可以关闭,但是没找到关闭后如何再开启);虎牙的此类功能被设计在界面右下角,以小图标表示,不易被发现,用户很有可能忽略掉这些没有明显文字提示的内容。

礼物特效:

礼物在被手动屏蔽特效后,斗鱼设置依然会在白色标题列表下飘过文字,刺激玩家消费;而虎牙则可以对文字和特效都加以屏蔽,使其完全不可见。

直播间信息显示:

斗鱼在小窗口模式下仅直播画面的内容部分,显示的信息包括了观看数、关注数、房间号、主播等级,界面看起来比虎牙相对杂乱。

但是对照此时的用户场景,应当就是用户刚刚进入直播间,查看直播间相关内容决定是否继续或者退出全屏模式试图使用这些功能,所以在这里将功能较为全面的设置在画面上是可取的,而且足够多的数据也能利用用户的从众心理,让用户关注更多的主播。

虎牙可能是本着界面简洁的思考,试图把画面更多的留给直播内容,将更少使用的功能收纳在“更多功能”的图标中,不过在非全屏化的状态下,虎牙并没有暂停直播的功能,可能虎牙的产品人员认为直播软件的暂停功能缺乏实际价值,但是优点是虎牙将关注功能做的很浅,还填充了醒目的橙色,减少了用户关注主播的操作量。

直播间特色功能:(左斗鱼,右虎牙)

直播间的特色功能方面,斗鱼的功能实际上多于虎牙,这主要是由于“鱼吧”模块的存在,使得主播在简单的几个选项背后建立一个粉丝圈,在内包括了主播的所有动态个人主页和帖子,能有效提高粉丝的凝聚力和认同感,“关注”按钮也在此处。

斗鱼在该直播之外还提供了另一个“直播”选项,显示与目前所观看的内容相关的直播内容,来扩大斗鱼人气主播多的优势,为更多内容导流;而在这里虎牙提供的功能可以说完全与赛事紧密结合,非常精准的为关心电竞的人群提供了内容。

2.4.4 特色模块

2.4.4.1 斗鱼特色模块

(1)车队

斗鱼车队如同公会,有明确的等级制度,想建立车队必须要达到至少60级,而提升等级获得经验的途径除了正常观看直播等活动外最重要的来源就是打赏主播,而一般情况下充钱比较少的用户根本不可能达到这个等级,所以车队队长基本可以理解为是头部消费群体,所以这个功能对于不同的用户意义是不同的。

对于大多数用户来说只能加入车队,主要的诱惑来自于签到和接收召唤所获得的鱼丸,但是要注意的是加入车队也有着诸多限制,假如是某主播粉丝所建车队,可能将加入门槛设置为某主播粉丝等级在N以上才可以加入,而这种等级只能通过收看特定主播、打赏等方式提升。

对于头部用户来说,组建车队之后就可以氪金召唤车队成员到某个直播间中,同时伴随着特效和广播,车队成员一起在弹幕中刷起自己的口号,短时间甚至可以达到霸屏的效果,可以极大满足头部用户的自我认同感

一来提升来头部消费群体的平台黏性和消费热情;二来活跃了直播间的弹幕;三来由头部消费群体带领车队空降小主播的直播间也可以提升腰部主播的热度,带动造血

最后,也可以促进非付费用户付费(充会员可以加速升级,升级了才能加入车队)。

(2)星球

星球实际上是非实时陌生人社交功能,它介于QQ邮箱的漂流瓶和Monkey(一款陌生人实时视频社交APP)之间,用户可以自由选择成为发送方或者是接收方,当接收到信息时就可以进入聊天界面。

聊天主要以语音为主,同时需要双方都提供一张照片,一开始照片是模糊的,随着聊天记录增长照片也会变清晰,当你觉得聊得来可以点击喜欢,双方都点击喜欢即可成为好友。

这可以说是斗鱼在社交领域的试水,因为类似的APP在国外大火后曾被引入中国,但是基本都遭遇了滑铁卢。

原因不外乎是文化氛围相对保守,但是这个市场本身又是广阔的,所以很多公司将陌生人社交这一功能加入了自己的APP,并且做了一定程度的中国化,这样既可以测试市场反应,吸纳一些种子用户,又节约了成本(比如最右的纸飞机功能),假如未来陌生人社交成为新的风口,公司有了积累不至于从头开始。

(3)鱼吧

鱼吧类似于百度贴吧,目的是给同好一个聚集地。

鱼吧首页展示了热帖,排行榜,热门鱼吧,在此处也可以直接进入自己关注的鱼吧。

而鱼吧的类型如图所示主要有两种,数量最庞大的是主播型鱼吧,内容围绕着主播建立,包含有吧友内容,主播个人动态,主播直播录屏集锦等,是主播的粉丝团大本营;另一种鱼吧是主题性鱼吧,包括但不限于游戏、影视、互撩这种主题,以用户发布的内容为中心,主要是吧友提供内容。

但无论是主播型鱼吧还是主题性鱼吧这种圈子的设立都能构建自己的用户生态,打造UGC内容,也有效提高了用户黏性和平均使用时长

2.4.4.2 虎牙特色模块

虎牙的特色模块主要集中在发现标签中。

虎牙将平台所有的活动都集中在活动中心,其中包括赛事内容,主播招募和自制节目,这种内容集成降低了用户搜索成本,在用户养成用户习惯后,在此处可以高效率的对平台战略重点项目进行推广

新闻资讯是虎牙的特色模块,不过实际上并不是真正的新闻,而是虎牙除了活动中心以外的另一个喉舌,它可以承载一些小型的活动、广告或者简单的讯息,它比活动中心的信息密度更高,内容广度更多,能够让用户在更短时间内接触到更多的内容。

找应用可能是由于目前并不是发展重点,所以里面只有五个应用,定位基本上属于广告的内容。

总的来看,斗鱼的特色功能都是在致力于泛娱乐化平台的搭建,从内容型直播平台逐步走向内容&社交型直播平台。而虎牙的功能则是在打造自己的信息圈子,丰富产品功能。

从这个角度上讲斗鱼的APP发展是比虎牙快的,同期斗鱼在拓展平台属性,而虎牙依然在搭建平台,虽然有自己的特色功能,但大多不痛不痒。或者应该说,虎牙的战略重心依旧在电竞

2.5 会员系统对比

虎牙斗鱼都各有其会员系统,虎牙的会员体系上线于2015.6,斗鱼会员体系上线于2017.1,都定名为“贵族”,“贵族”内也有不同的等级

不同于QQ等级依靠时间来提升的规则,两个平台都可以直接充值至最高等级“帝皇”(虎牙)或“皇帝”(斗鱼),价格分别是15万和12万人民币每月。

斗鱼贵族:

虎牙贵族:

视觉表现:

从视觉角度来看,斗鱼的贵族界面更有“贵族气息”。斗鱼不仅展示此等级的贵族特权,还展示了升级贵族等级所能达到的“未来”特权,充满诱惑,对消费能力强的用户有很好的激励充值的作用。

同时斗鱼将贵族权益细分为16项,每一个部分都用图标加文字的方式展示,铺满整个屏幕,甚至需要向下拖动才能看完所有特权,更显得贵族特权的充实与“超值”

而虎牙,相对来说界面简洁,但是此时的界面简洁反倒成了束缚,看起来最低等级与最高等级的特权差异并不明显,至少权益的种类是完全一致的,只是内容升级,而内容的文字字号小,颜色淡很难激励起头部用户的消费欲望

具体功能:

从具体功能来看,斗鱼的功能数量远大于虎牙,种类也更多样:

斗鱼贵族特权结构图:

虎牙贵族特权结构图:

显而易见的,斗鱼的贵族特权数量和质量都比虎牙要多要好,这不仅仅是依托于斗鱼的特色功能(车队、鱼吧),还体现了斗鱼对于头部消费群体的关注;斗鱼的特权设计则更多根植于用户,考虑到用户体验的部分。

比如“隐身功能”就是针对高等级贵族用户进入直播间时,观众经常刷一些“皇帝免费看播?”这类弹幕,贵族用户因面子被迫消费而产生不快or在排行榜上被人比较此类情况出现,既保护了高级会员的隐私也让高级会员在想高调的时候能够高调出场,非常人性化。

同时斗鱼也利用“推荐主播上热门”和“连麦”功能,提高了头部用户的参与感,不再只是刷礼物和接受吹捧,还可以成为直播内容的一部分,甚至助推喜欢的主播大火。

而虎牙关注的重点,则主要在强化用户的高贵身份,如果比喻一下的话,虎牙更像是这种画风:

服务费用:

从价格来看,虎牙的最低档——剑士的开通费用为首月50,续费10元,返11元等值金豆斗鱼最低档——游侠开通费用为首月76元,续费50元,返50元等额鱼翅

两者都是主打首月高付费,续费则以等值或超值的平台代币返利,让用户认为续费等于免费甚至是赚钱的;相比之下,虎牙的最低档付费低于斗鱼,而最高档高于斗鱼;斗鱼的续费费用大致是首月的60%-80%,而虎牙的续费费用则是首月的20%以下

从这里来看,虎牙对斗鱼对主要优势就是价格,无论是首月还是续费价格都比斗鱼低得多。

唯一一个例外是虎牙的帝皇,不仅高于斗鱼的皇帝,而且是前一个档次君王价位的10倍,而服务并没有质的变化。

笔者猜测虎牙内部把这个“帝皇”更多定位为一个荣誉级别,并不是很期待大量头部用户充值这个级别(也要防止门槛低导致很多头部用户充值,稀释含金量),而是用价格手段引导用户降低对充值更低的等级的反感,因为即使是头部消费用户,恐怕只有完全出于炫富的消费才可能充值帝皇等级。

而斗鱼,从游侠过度到皇帝有着相对平滑的提升曲线,皇帝的服务也的确比国王多了“推荐主播”、“定制火箭”和“防禁言”三大项,比虎牙更像是鼓励用户充值。虽然虎牙大部分等级价位较低,但是同样的,虎牙提供的服务也比斗鱼会员要少很多。

从不同的等级提供的功能来看,虎牙在全等级提供的功能大类都是一样的,只是表现形式炫酷程度不同,所以不做详细的介绍。

重点说斗鱼:“【】内内容可以忽略”

【斗鱼的最高等级是16项特权,但是国王等级就有13个特权,只比皇帝少了三个,(推荐主播、定制火箭、防禁言)价格是更高级的1/2;

公爵则是11个特权,比国王少了两个,(榜单隐身,专属超管)价格是更高级的1/4;

伯爵则是10个,只比公爵少一个(进房间隐身)价格是更高级的1/3;

子爵特权则是8个,比伯爵少贵族弹幕和赠送分区喇叭,价格是更高级的近1/4;

骑士与游侠则是8和7个特权,基本上类似于子爵,价格分别是子爵的1/3和1/15。】

从这个角度看,对于大部分用户,如果想加入贵族,最低等级的游侠是最划算的选择,而且功能的完整性上基本已经等同于甚至超过虎牙的各个等级;而对于消费头部用户,公爵和伯爵就已经能满足想要的大部分功能,性价比比更高级的两款高得多(伯爵只比公爵少一个功能,而价格却便宜2/3,简直太划算了!)。

这也是产品价格对用户的诱导,无论用户此前使用一款产品有多么愉悦,当用户在面临付费的抉择的时候往往都会变得更加理性,于是产品通过这种价格设置和功能差异的不同,就可以诱导用户购买,并给予用户一种“自己占了便宜”的错觉。

举个例子:外卖的满减,满30元减5元,一份足以吃饱的饭的价格可能是25元,此时用户被满减吸引就有可能再选购其他本不打算购买的商品。本来只打算花25元买一份饭的用户可能就被诱导着买了一份饭加上一份小食甚至再加上一份饮品。

这就是所说的“二级价格歧视”,即为消费者提供不同数量、质量和价位的组合,然后让消费者自行选择(实际上是被引导的)最为偏好的那种组合。在这个过程中,商品的价格是随着购买量的变化而变化的,但消费者需要付出的总价格和购买量之间将不会呈现一种成比例上升的“线性”关系。

总结一下二者的会员系统,笔者认为无论是功能的数量、质量,贵族开通页的视觉设计、都是斗鱼领先虎牙;但是最致命的:虎牙的会员价格大大低于斗鱼。

2.6 用户评分对比(ios)

由于安卓环境应用市场种类很多且数据并不互通,故而选择APP Store的评分作为对比依据。

斗鱼— App Store 评分情况(七麦数据)

虎牙— App Store 评分情况(七麦数据)

整体评分来看,二者差距很小,尤其是斗鱼评价数比虎牙评价数高出一个量级。

同时C型的评价也意味着,有大量情绪化评分和刷分的情况存在。因此我们来重点关注一下用户的详细评论

两个直播软件由于用户群高度重合,用户的赞赏和吐槽惊人的一致,我们将两个平台的差异点加粗(差异点不一定是不同,也可以是做得更好)。

(1)斗鱼:

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 可以利用直播保存生活瞬间,分享给亲朋好友
  • 推送精准,直达用户喜好

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 广告太多
  • 直播间部分活动特效无法屏蔽影响观看

(2)虎牙

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 直播风气相对较好
  • 画质相对更清晰
  • 界面简洁且提供个性化定制,操作简单

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 部分功能还不完善

(3)总结:

两个平台由于用户数量巨大,都难免有部分主播或用户素质低下,也有些主播会在违法的边缘试探,根据网络的不同也有很多用户会经常卡顿

斗鱼的优势主要在于平台内容的多样,用户希望改进的是对内容和广告的管理;虎牙的优势在于界面简洁、画质清晰,用户希望改进的是对功能的完善和内容的管理。

这种特点与我们在前面对比两个产品的结论是相关的。

2.7 盈利模式

两个平台再次由于几乎完全相同的定位,以及高度类似的进军领域,共有几乎一致的盈利模式

  • 流量变现:以广告的方式为主,通过自身流量与相对单一的用户画像,为广告发布者提供精准的投放服务,此项收入在虎牙Q2财报中占据约4.5%的营收比重。
  • 增值服务:用户办理会员的收入。
  • 虚拟商品:主要是打赏,也是直播平台的主要收入来源,此项收入在虎牙Q2财报中,占据约95%的营收比重
  • 游戏收入:两家平台分别代理或与一些手游,页游等合作,来赚取一部分佣金。
  • 线下活动收入:其中包括线下门票收入,周边售卖收入和广告收入。单独列出的原因是两家平台逐渐由争夺线上资源发展到争夺线下资源,自己的线下比赛逐渐开展,斗鱼还开办了“斗鱼嘉年华”,线上线下平台逐步打通,对于平台的社会影响力和跨界合作能力都是一个新的起点。

总结:

虽然看起来两家公司的盈利渠道的相同的,但是要注意的是,他们的盈利结构并不相同

虽然斗鱼并没有正式披露财报,但是根据斗鱼布局泛娱乐的广度,营收结构可能相对更加合理,直播收入虽然毋庸置疑还是最主要的收入来源,但是其他方面的布局收入应该随着平台影响力的发展而逐步提高,综合起来应该在总收入中占据一个不小的比重,起码应该不会是虎牙这样95%的收入都来自于直播打赏。

当然,并不是说虎牙这样不好,因为这是公司发展战略导致的,虎牙致力于深耕电竞,深耕游戏直播,故而营收短期内还将保持以直播打赏为主,随着虎牙对泛娱乐的布局,营收结构应该也会逐渐和斗鱼相仿。

总结

在经历来2017年下半年的大洗牌之后,虎牙斗鱼两大巨头脱颖而出,MAU总和达到近2.2亿(未筛除重合人数),而根据中国互联网数据中心的数据,中国游戏直播观众数量截止2018.6只有2.6亿,即起码超过70%(估算斗鱼虎牙的用户重合度为40%的情况下)的用户都在这两家平台观看游戏直播。

两家平台正在你争我赶,努力向对方的战略重心深入自己的触角,避免在某一个领域被碾压,而钱是有限的,资源也是有限的,未来两家平台的发展也渐渐走向不太相同的道路,到那时究竟谁的谋划会更胜一筹呢?面对抖音等短视频APP的迅速崛起,直播平台该如何抢夺这部分用户呢?

让我们拭目以待!

 

作者:哈库纳玛塔塔,授权青瓜传媒发布。

来源:哈库纳玛塔塔

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竞品分析报告:斗鱼VS虎牙 //www.f-o-p.com/103544.html Wed, 24 Oct 2018 07:41:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103544

 

直播是一群孤独者的狂欢,虽然每个用户都在不同的地方,从事不同的工作,但通过直播这个平台可以将大家聚集起来。让大家同时参与到一场演出中来,直播惊人的流量以及丰厚的回报让相应的产品接连产生,本文将带大家了解其中知名的两款。

直播作为的当下最火热,参与人数最多的视频形式之一体现了一定的社会现状。一个电脑,一根网线,就可以观看的低门槛,和动辄打赏成千上万的土豪行为,让直播带有魔幻的色彩,既虚拟又真实。直播的大V论人气直逼明星,收入方面也是毫不含糊。

对于这个近些年来新产生的视频形式,所有的厂商也给予了高度的重视,一线主播的签约费用以及受关注度完全不亚于运动员。

近些年来对于电子游戏的去妖魔化让其逐渐正名,直播加电子游戏营造了一波又一波的观看热潮。直播对电子游戏的影响之大已经达到了难以忽略的地步。毫不夸张的说很多电子游戏产品的销售量就是由直播带起来的。比如绝地求生之所以大火,一大批直播的宣传效果功不可没。

这也让游戏设计者开始考虑一个问题,即自己游戏直播的演出效果。这点在以前的游戏设计中是根本不会去考虑的,足见直播对游戏的影响之大。

有人的地方就是江湖,直播也不能免俗,直播中所暴露出的各种问题经常进入人们的视线。例如某主播开挂或者代打,某房间直播造人等等,很多主播刚刚爆红还未来得及收割就被全平台封杀的例子更是让人唏嘘不已。

本文将带大家了解这亦真亦幻,资本与娱乐共存的直播产品。

一、分析目的

货比货是识别一个产品质量好坏的最佳方式之一,当然通过搜索探究其底蕴也是一种不错的方法,相关文章《搜索功能:洞悉产品的绝佳入口》。

一个产品只要不是非常好或者非常差,用户在只使用它的时候很难对其进行评价,这个时候得知该应用质量的最佳方式就是再使用一款它的竞品,然后通过产品设计,资源数量,消费水准等方面就可以很清晰的得知该产品的水准。

本文将带大家了解斗鱼以及虎牙这两款规模较大的游戏直播软件,在给出参考意见的同时也可以提升对产品的敏感性。

二、选择竞品

1.产品内容相似

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我们通过分类来一览整个产品的布局,可以发现两者在布局方面相似度极高。

图1是虎牙直播,其它三张图片为斗鱼直播。

可以发现虎牙直播的分类依次为热门,网游竞技,单机热游,娱乐天地等。其中推荐内容为英雄联盟,绝地求生,王者荣耀等。而斗鱼直播前三者和虎牙直播完全一致,均为网游,单机和娱乐。在推荐分类中,前三个依次为刺激战场,全军出击,绝地求生,和虎牙直播的前三者没有完全重合。

通过上面的分析可以发现,两者的内容几乎是一样的,但是精确到每一个点却有所不同,说明两者是内容相似的平台,但由于主播以及受众的区别,热点并不相同。5VS5的类刀塔类游戏在虎牙中更加受欢迎,而大逃杀类型的游戏在斗鱼中更加受欢迎。

2.目标用户相似

这点其实由上一点就可以得出,当两款软件内容相似的时候其目标用户往往也差不多,当然有例外,比如其中一款软件是限制注册的。

例如需要邀请码,另外还有资质认证以及收费等门槛,比如使用该软件至少需要博士学位或者需要交纳一定的年费。这种情况下有可能导致两款内容相似的软件有完全不同的用户群体,但显然斗鱼和虎牙作为娱乐类型的产品不会有这些区别。

通过第三方平台也可以得知两者的用户是很相近的,主要群体为较为年轻的男性。

3.规模相似

规模不同的产品在运营以及传播策略上会有较大的差异,能够将两个产品放在一起进行比较的前提之一就是两者的体量相差不能够太大。

例如我们将某个超市自己办的网页和京东超市相比较就是不合适的,两者资金以及体量的差别导致了两者的经营模式是完全不一样的。

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斗鱼

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虎牙

数据来源:艾瑞指数

上图为两个app的设备占有量情况。可以发现规模是很相似的。

三、竞品分析

1. 用户分析

(1)用户性别比例

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斗鱼

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虎牙

数据来源:艾瑞指数

性别比例是产品的重要特征之一,男女用户的习惯差异是非常大的。从上图可以发现两者的性别比例很相似,均为女性比例占了三分之一都不到。出现这种情况其实也很好理解,游戏直播主要是以游戏为主的,而游戏用户中女性本来就很少。

此外直播的另一个卖点就是颜值,而这对年轻男性的诱惑比较大,对于女性的诱惑力也是一般的。这样,平台的定位导致了男性用户占主流,是女性用户人数的两倍以上。

(2)用户年龄分布

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斗鱼

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虎牙

数据来源:艾瑞指数

从年龄分布上讲,两者也是很像的,斗鱼用户的年龄稍微要大一点。但是区别也不是很大,两者的年龄分布结构是类似的。

第一主力均为25-30的职场新人。结合大学生毕业年龄以及当下的结婚年龄可以发现,这个年龄段的人其实是很寂寞的,大多数人在这个年龄已经离开了校园,但是家庭方面还没有结婚或者结婚的时间并不是很长。中年危机对于他们而言尚且较远,像学生一样成群的进行某项活动又不现实,从这里来看,直播确实是一群寂寞者的狂欢。

第二梯队为31-35岁,这个年龄段的人大多已经有了家庭,甚至已经有了孩子。不少人已经是家庭的主要收入来源了。他们能够成为斗鱼的主流用户很有可能是经济发展的结果,这个年龄段的人一生基本已经定型(大多数人是平凡的,对于精英阶层这个年龄段才刚起步),生活中的乐趣已经不多了,在直播中找乐子无可厚非。

第三梯队是较为年轻的用户群体,24岁以下,可以认为还在学校,这一部分人的热情并不算高。说明直播产品对于大学生的吸引力反而一般。和大学生比起来,初入职场的人的参与率要高很多。这里我引入手游崩坏3的数据。

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数据来源:艾瑞指数

以上为崩坏3的用户分布,可以发现游戏玩家明显是偏年轻化的,整个图呈现阶梯状分布,越年轻玩手游的可能性越大。

这种情况其实是合理的,我们在生活中会发现这样一个现象,年龄大了之后由于连续时间减少,精力下降等情况,自己动手玩游戏的情况会逐渐变少。对于游戏的娱乐逐渐会演化为看别人玩以及视频通关。

这点和时间关系很密切,随者年龄的增长,事情会逐渐变的琐碎,这样拿出一整天去打游戏很困难。在这种情况下,玩游戏失去了条件,只能转向其它的娱乐方式了。直播在年轻人中占比有限的很重要原因就是竞争对手太多。年轻人会被各种各样的东西所吸引,例如游戏、动漫等。

(3)地域分布

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斗鱼

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虎牙

数据来源:艾瑞指数

两者地域分布中的前三都是一致的,虽然后面的顺序有区别,但总体看来几乎是一致的。

性别,年龄,地域(经济发展程度)是用户特征中很重要的三点。通过上述分析,可以发现斗鱼和虎牙两款产品几乎拥有一样的用户分布。所以两者拥有很强的竞争关系,既然用户是一样的,那么两家自然会尽力让自己的产品获得更多的用户,后面我们将会分析两款软件的区别。

(4)使用场景分析

值得注意的是这两款产品都是视频类型的,流量的充足与否对于用户使用习惯影响会很大,如果用户没有解决流量问题,那么只能够在有无线网络的情况下使用。反之,如果没有流量的担忧,所有的碎片时间都可以利用起来,无论是公交地铁,还是排队等餐都可以拿出手机看一会儿直播。

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上图是两个软件的流量解决方案,都是通过购买免流量服务来实现的,其中斗鱼提供的服务种类要稍微多一些,而虎牙则相对少一点。腾讯王卡虽然可以对腾讯系的所有产品免流量,但价格稍贵。

直播类型的产品在使用时会同时占用用户的眼睛以及耳朵,不是很适合在户外使用。这点相比较只占用眼睛的小说阅读以及只占用耳朵的音乐APP有明显的劣势。直播类产品的主要使用场景应该是室内碎片时间的利用,例如吃完饭没有其它事情看一会儿直播,晚上睡觉前有空看一会儿直播。

2. 架构分析

2.1 功能架构图

(1)斗鱼直播

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斗鱼直播的产品结构图如上所示,总的来说有一个特点是一级标签非常多。我的,扫码,搜索,历史,消息都作为一级标签而存在。这种设计是很少见的,作者个人并不是很喜欢这种设置方式。过多的一级标签会让层次混乱,界面重复度高,且使用也没有方便多少。

(2)虎牙直播

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虎牙直播相比较斗鱼直播而言,层级的设置比较合理,一级标签仅仅只有5个,其分类方式比较常规,即底部单独5个标签。

对两者进行比较不难发现,两个软件的核心功能是相似的,但是具体排布方式有很大的区别。不过这对于使用影响不大。真正能够决定用户去留的主要是内容以及直播界面的设计。

3.产品定位分析

该部分两者的区别也不大,直播类型的产品主要是为了让用户能够有放松的渠道。随着年龄的增长,成群结队干一件事情已经成为了回忆。每个人的时间安排都是不同的,不像读书时期大家的时间比较一致,可以一起学习一起娱乐。

直播平台可以打破时间以及空间的限制,让用户彼此连接起来,共同观看一个视频。大家可以通过弹幕或者发言区进行互动。作者在之前的文章中也提到了,这是一种击破孤独的绝佳方式。

直播的好处是不孤独以及能够利用碎片时间,相比较自己玩游戏而言,直播的形式可以随时开始随时结束,且相比较自己一个人坐在电脑前,这种方式显然看上去更加热闹。相关介绍可以参考文章《精准评论,为何广受娱乐类产品的欢迎?》以及《如何利用弹幕,打造出非凡的观看体验》。

狂欢是一群人的寂寞,直播能够解决当代人生活快节奏以及内心空虚的问题,必然能够获取一定的市场。且随着直播+的流行,各行各业也参与其中。直播的意义得到了扩展,其中直播加电商是很成功的一种方式,既解决了电商的销售问题又为直播平台带来了收益。

两者的定位都是一致的,即通过直播平台连接主播和观众,为他们打破地理位置的限制,提供展示或者观看服务。

4.产品商业模式分析

同属于直播业,因此两者的商业模式也是大同小异。我们可以通过艾瑞研究报告中的一张图来了解直播的商业模式。

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通过这张图片可以发现,直播的商业化路径其实已经比较清晰了,直播业已经度过了探索阶段。现在的直播业已经有了比较稳定的盈利模式。

直播+的版图也很宏大,其影响几乎可以触及到各行各业。或许未来的某一天,直播和互联网一样,将不是一个行业,而是一个基础设施,作为工具支持各行各业的发展。不过距离那一天还有很长的时间,毕竟现在国内的互联网+发展速度也很有限。

5.产品迭代分析

以最近十次更新为准,通过更新的频率以及内容可以看出厂商的一些动向以及想法。更新的快与慢并不能直接代表产品质量的好与坏。

(1)斗鱼直播

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斗鱼的近十次更新如上图所示,时间跨度从4月22日到7月5日。在不到两个半月的时间里更新了10次,平均每周就要更新一次了,这个速度还是很快的。

斗鱼的更新对于新功能的尝试是很激进的,几乎所有的更新都有新增两个字。

  • 4.000增加了斗鱼联盟;
  • 4.100增加了发现页颜值主播功能;
  • 4.200新增了语音直播方面的功能;
  • 4.300新增了语音连麦的功能;
  • 4.400新增了世界杯相关的内容;
  • 4.500新增了交友以及匿名聊天的功能。

几乎每一次大一点的改版都会增加新的功能,当然这些改版也切实反映到了产品的体积方面,斗鱼APP的安装包达到了79M,而虎牙直播的体积仅仅有37M,连斗鱼直播的一半都不到。此外值得注意的是,斗鱼直播曾经多次获得过腾讯的投资,例如2018年3月,斗鱼TV获得新一轮6.3亿美金融资,腾讯独家投资。

(2)虎牙直播

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虎牙直播更新的频率相比斗鱼直播而言要慢很多,10次更新跨度从1月30日到7月4日,跨度为5个月,更新频率仅仅有斗鱼的一半,即两周更新一次。

更新的风格也没有斗鱼那么激进,优化类型的更新比较多,增添功能的更新比较少。且相比较斗鱼有很多外部投资而言,虎牙的成分则相对比较简单,虎牙隶属于YY,当然腾讯对于虎牙也是有过投资的。

这一部分两个产品的差异很明显,斗鱼革新的需求要大的多,产品更加复杂,体积也更大;而虎牙则相对比较稳,主要做好基本的功能,改版相比较斗鱼比较缓慢。

5.页面以及功能设计

前面所提到的所有内容几乎都是同,而对于异却很少提及。这是由竞品本身的特性决定的,两个产品能够作为竞品,一定有很多的共同点,否则则难以被称为竞品。

或者说,对于开放的市场而言,两个产品的相似度越高,两者的竞争关系就越强。随着各种产品模式的成熟,不同产品的差异性会越来越小,因为所有的厂商都会按照一套固定的标准来设计自己的产品,这势必会导致竞争的剧烈。

斗鱼直播和虎牙直播在定位,用户,商业模式上大同小异,其差别主要在页面以及功能设计方面。当然内容也是其差异之一。接下来我们将会主要提及这两款产品的不同之处。

(1)入口设置

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以上页面左边两张为斗鱼的截图,右边两张为虎牙的截图。可以发现在斗鱼APP中如果将页面切换到发现页,最上方的搜索等内容还是存在的。而在虎牙之中只要切换到首页以及娱乐之外的页面,该搜索框则会消失。

这一点在产品结构图处作者也提到过,其实在大多数产品中,搜索框是不会存在于各个页面之中的,这种设计的好处是随时可以搜索自己想要的内容,但是除此之外就都是坏处了。

首先占用了每个页面的位置,会减少其它内容展示的空间。此外,这种设置不是很符合主流设计,导致拥有较强的违和感。

相比较斗鱼,虎牙的设计就比较常规化了,当然两者的设计和其产品特征也是相符的的。斗鱼更新频繁,比较激进;虎牙更新较慢,增加的功能也不多,相对较稳。

(2)一级标签的设计

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两款软件的底部入口均有五个,上方图片为斗鱼,下方图片为虎牙。简单比较之后可以发现两者是很相似的,首先斗鱼的推荐和虎牙的首页一一对应,其内容相似,都展现了自己的热门内容,且在该页面中有分类功能能够很好的了解产品的内容范围。

第二个页面为娱乐,这一个页面中的功能则与电子游戏关系不大,顶部的标签为二次元,颜值,户外等。上下两张图片中的内容也没有什么实质性的区别。

第三个页面为订阅,虽然两个软件的名称是不同的,但是代表同一个意思。在没有订阅的情况下,斗鱼的页面直接为一片空白,而虎牙的页面中出现了推荐内容。这里虎牙的设计稍微好一些,毕竟一个空白的页面观感很差还容易让人怀疑是否是没有加载完毕。

发现页面和我的页面则是有较大的区别,发现页面中的内容是不同的。而我的页面在斗鱼中位于上方,在虎牙中则是下方的一个一级入口。斗鱼多出来的一个一级入口位置则是给了鱼吧。虎牙中没有和鱼吧相对应的功能,从这里看来,斗鱼比虎牙多了一个一级功能。

(3)斗鱼的鱼吧

紧接第二点继续讲,上面提到斗鱼多出来了这样一个功能,作者将对其进行分析并评估其对直播的影响以及猜测为何虎牙没有制作这样的功能。

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听到鱼吧我们首先可以想到百度贴吧,事实上两者确实很相似。

鱼吧有推荐,我的,热点三个模块。

我的是自己关注的内容,而推荐以及热点则是系统提供的内容。在推荐中点击一个内容后打开,可以发现是主题加评论的展示方式。

发布动态的人可以添加图片以及文字,而其他的人也可以进行回复。对于回复可以再次进行回复,这种模式和百度贴吧还是比较相似的。在一个帖子中,可以发布新的内容从而成为层主,然后大家可以对层主的发言进行回复。

除此之外,还可以查找自己喜欢的鱼吧,如图六所示,鱼吧是按照特色,兴趣,主播分类的。用户可以根据引导查找自己感兴趣的内容,比如关注英雄联盟鱼吧。

总而言之,可以认为鱼吧就是斗鱼自己的贴吧,通过这种方式来给用户一个交流的平台。

这样做的好处是显而易见的,首先将用户凝聚在了一起,如果没有鱼吧,那么用户可能选择其他的平台来进行讨论,这对于斗鱼而言就有失去用户的潜在风险。能够让用户在这里看直播之后还在这里进行讨论显然是有利无害的做法。

那么虎牙为何不做这个看起来很不错的功能呢?作者猜测原因有可能是以下几点之一。

  • 伪需求:虎牙相对功能较少,发展比较稳,该功能也许实际效果很差,添加了还需要占空间,所以虎牙直接放弃了这个功能的开发;
  • 成本考虑:开发该功能需要成本,而更多的成本在于维持该功能,需要随时监控以及审核,如果增加功能的优势抵消不了成本不如不做;
  • 做不了:技术或者专利等方面的原因导致暂时没有办法来完成这个功能;
  • 没有想到:那虎牙产品很失职了,这算是很重要的点了,直接没有看到还是很尴尬的;
  • 差异化战略:这个还是有可能的,虎牙的体积小很多,对于不喜欢臃肿产品的用户来讲,多出来的鱼吧又是一次不务正业的做法,反而小而精的虎牙才是坚守本心。

上述可能中最有可能的是最后一点,虎牙想要做精简,核心内容为主的直播APP,而斗鱼则是全面,华丽的直播APP。

(4)发现模块的差异

上图中为两者的发现页面对比,左一是虎牙,其它为斗鱼。可以发现虎牙依然是较为精简的,虎牙有的内容斗鱼基本都有,而斗鱼则多出了不少功能。例如车队,星球,签到。

其中签到功能的设计有利有弊,作者曾经写过这一方面的文章,可以跳转至《如何让签到成为提升用户活跃度的利器》。设计一个签到功能自然有成本的增加也有用户粘性的增加,具体如何取舍,取决于两者的表现以及产品的定位。

星球功能则是一个陌生人交友的平台,有向社交发展的趋势。算是直播软件的外延,其中有逐渐解锁照片的玩法,还是比较新颖的。

通过这一部分可以发现斗鱼追求全面而虎牙追求精简,能省的非核心功能虎牙基本都没有做。

(5)直播观看功能

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上面讲了很多,但还没有提到最核心的功能——直播。作为一款直播软件,用户最常停留页面当然是直播间了。我们可以看一看直播间的情况,左边两张图是斗鱼的页面,右边则是虎牙的页面。在小窗口播放页面,斗鱼的界面和虎牙非常相似,连标签也一模一样。

当然相信很多用户还是会选择在全屏模式下进行观看,斗鱼的全屏模式中和虎牙相似度也很高,但还是有功能上的区别。

比如在弹幕屏蔽方面,虎牙稍微丰富一点,有两个级别,一个级别是精简版,另一个级别才是关闭。而斗鱼中则直接就是关闭了。但是斗鱼也不是没有办法进行设置,可以修改弹幕的显示位置为顶部,则可以达到和虎牙相似的结果。

总而言之,虽然两者布局等方面是有区别的,但更像是为了避免一样而做的修改,仅仅是换了设置的位置,但可以达到的效果大同小异。前面提到虎牙偏精简,但在直播页面中却并没有做精简,说明其主次抓的很清楚。知道哪里是非核心需求,哪里是核心需求。

(6)搜索功能

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作者选取了两个热点,一个是电竞热点绝地求生,一个是非电竞热点美食。

左边两张图片是斗鱼的搜索结果,右边两张图片是虎牙的搜索结果。通过结果可以发现就内容丰富度上来讲两者其实没有太大区别。都属于结果远超过用户需求的数量,因此主要竞争应该是头部市场的竞争,取决于谁能够拿到当红主播的签约。

斗鱼知名主播有冯提莫等,而虎牙知名主播有Miss等。和视频音乐软件的版权战争一样,直播平台则是主播战争,获得著名主播应该是平台获取用户最有效的方式了。

搜索内容上虽然没有区别但在功能上来讲,斗鱼稍胜一筹,可以看到,斗鱼搜索结果中可以进行排序方式选择,即热度,相关度等不同方式的选择。这点虎牙没有,虎牙只有一个默认的排序,依然坚持了其只做核心功能的风格。

(7)用户评价

两款直播软件的评论区情况类似且评分都不高,大概在3.7分的水准。好评多是某个主播的粉丝评论的,内容也多是支持某某主播。而差评也永远围绕着几个话题,比如主播开挂没人管,主播人品有问题没人管等等。

总之都是行业固有的特点导致的,很少有针对这个APP设计方面的评价。通过这点也可以发现直播软件的好坏其实基本是由内容决定的,当然APP质量也得过关,但APP却难以决定上限。真正的竞争还是主播争夺战,反不良信息,反虚假,反开挂之战。

四、改进建议

就产品角度来讲,能说的东西不多。直播软件已经是比较成熟的东西了,各种功能的设置基本已经定型,人们的使用习惯也养成了,大面积的革新反而会引起用户的不适感。斗鱼和虎牙作为直播软件中排名最靠前的几个之一,互相是直接竞品,基本上会出现此消彼涨的趋势。

如果想要让自己的平台更加有竞争力,最好的办法就是请更多知名的主播,挖走对方粉丝量大的主播。这样做不一定好,但是是最有可能打压竞争对手的方式。

当然也可以选择给主播以及用户发福利,通过烧钱的方式来吸引更多的用户。如果能够打垮对手也是值得的,这点和美团滴滴大战是类似的。现如今绝大多数面向用户的产品都没有技术壁垒。除了微信这种用户量惊人的产品之外,大多数产品的地位并不是很稳固。

能够固守自己以及发展自己的方式往往不是产品本身,而是产品外部的战争。例如资本,抢主播,公关,政策等。当然产品是前提,如果产品做不好,一切都是空谈。现在产品对于决胜难以起到作用的原因不是产品不好,而是大家都能把产品做好而导致的。

总结

虎牙和斗鱼都是知名的直播平台,两者的内容,定位等多个方面也是相似的。能够将其进行区分的最佳方式是内容以及风格,内容指的是签约主播的不同,风格则是两个软件不同的设计思路。

如果一个用户对于主播不了解,没有自己非要观看的主播,可以根据自己对软件的使用习惯来选择平台,如果用户喜欢功能齐全的大型软件,可以选择斗鱼。虎牙有的功能斗鱼基本都有,还有用户的交流区鱼吧。虽然空间大了一倍多,但以现在的硬件来看,事实上也没有太大的影响。

如果用户是核心党,能使用精简软件就不使用完整版。那么可以选择虎牙,虎牙虽然精简,但它的核心功能是完整的, 在直播页面,它和斗鱼的完整度在一个水准,不会影响到用户的观看体验。

对于精简以及完整版的选择可以参照文章《以贴吧和头条为例,为什么产品都有极速版和标准版》。

虽然两个软件不是精简版与完整版的关系,但是从设计上讲,虎牙确实更加像一个去掉不常用功能的直播软件,而斗鱼则是那个虽然完整但有点臃肿的版本。

有人说,现在大家不重视疫苗的原因就是因为疫苗效果太好了,让人们意识不到那些可怕疾病的存在。职场中也有类似的说法,例如只有离开后才会发现某个人的重要性。

本文作为产品竞品分析,最终得到的结论确是胜负不在产品本身也有类似的感觉。现在大厂的产品设计都是过的去的,导致产品设计难以起到决胜的作用,但我相信这种情况不是坏事。

 

作者:pm马璐,授权青瓜传媒发布。

来源:pm马璐

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手游出海概况:哪些区域最火,分别什么品类? //www.f-o-p.com/102854.html Thu, 18 Oct 2018 10:07:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102854 手游出海

 

说到游戏出海,可以做的产品方向以及面向的市场有很多选择,而且每个市场和地区都有不同的玩法,游戏的海外发行是个精细活,并不简单。这里只做笼统的概述,未来罗斯基会陆续推出系列及案例文章一一解读。

说到出海,我们先来看看海外游戏市场的分布情况,也是为准备出海的公司提供参考。

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海外市场如何划分?

按照语言文化区域划分:

欧美、东南亚,南美、日本、韩国、港澳台、中东北非几个大地区;

其中英语游戏主要在北美,可以辐射欧洲,东南亚和南美;

日本、韩国、中东都比较特殊;

港澳台被大陆文化辐射影响;

按照经济发达程度,可以分为T1、T2、T3、T4;

比如美国、日本、韩国、德法英澳加、北欧等都算T1;

俄罗斯、中欧、马来这些是T2;

泰国、土耳其这些是T3;

巴西、菲律宾、印尼还有一些非洲国家算T4;

具体根据每个游戏特点和收入再微调。

游戏市场的划分是对应着产品类型方向及发行节奏,游戏出海的产品受限于产品玩法和类型题材。

游戏海外发行平台

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游戏出海的发行平台大家都比较熟悉,移动端是以 App Store 和 Google Play 为主,在一些地区当地的运营商也是重要的分发渠道。而对于中国公司来说,国内手机厂商也在出海,他们拥有不弱的海外渠道宣发能力和资源。

而在出海厂商成绩排行上,AppAnnie 发布的 2018 年 9 月中国 APP 发行商“出海”收入排行榜给我们提供了参考,从目前的排名厂商中,不难发现他们的产品大部分是以重度 SLG 类型为主。SLG、休闲、博彩是最常见的游戏出海产品类型。

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游戏出海的三大难关

对于游戏出海来说,有三大难关需要解决。

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本地化:画面风格、UI设置、翻译等;

流量获取:买量为主,推荐为辅,产品本身玩法数据要好吃能支持买下去;

用户运营:活动、客服、喜好倾向。

在流量方面,海外用户主要依靠买量获取,海外 70% 的流量集中在谷歌 UAC、Facebook,而苹果 ASO 以及视频渠道 Vungle、Unity、Adcolony 等也有不少流量可以购买。

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游戏出海的根本是产品,产品好、数据给力,测试调优后才可以买量大推。而在产品上,美国市场的帮忙有非常大的参考性。美国游戏市场是一个高地,游戏在美国火了,其它国家什么都不干,一样都会有量。“美国火的产品有机会火边全球“。把 App Annie 美国 9 月份 App Store+Google Play 营收图按照核心结构解析下基本就是:

益智类-Puzzle * 3(King,Playrix,Peak Games)

博彩类-Casino * 3(Playtika,Big Fish,Zynga)

动作类-Action * 2(Kabam,Chair Entertainment)

LBS+AR * 1(Niantic)

策略类-Strategy * 1(Supercell)

这其实也是对某些立项最海外产品的公司是一个参考,不过研发立项还是需要从团队本身擅长的类型玩法及面向的市场方向做起。

游戏出海之欧美市场

欧美游戏市场有三种经久不衰的游戏题材,分别为:魔幻(僵尸)、战争以及黑帮,除黑帮题材较为小众外,魔幻与战争类均有较大的市场。

目前欧美发行带来国内产品主要有四个大类分别为:RPG类、ARPG类、SLG类、Casino类(赌博)

美术:符合欧美玩家审美习惯,例如军事风格、欧美写实、魔幻风格、迪士尼或梦工厂卡通风格均可,对美术品质和精度要求较高。在画面风格上,欧美游戏画风偏夸张,而国内游戏画风偏唯美,如果想要出海的CP,一定要在这点多下功夫。此外,军事策略或西方魔幻题材的RPG;简单易上手、UI精简、后期内容丰富;PvP, GvG功能丰富美术风格符合西方市场;游戏玩法符合欧美用户习惯也都是需要注意的地方。

游戏出海之日韩市场

韩国 kakao:中重度类手游 ;日本 line:轻手游和休闲类。

韩国市场的产品需求:

ARPG 游戏可以,但玩法需独特,付费点不那么极端;要三国题材,但不要中国画风的(需更换美术素材),风格要偏韩风;IP 类产品受欢迎。

注:中国产品在韩国市场的占有率比较高,很多韩国公司在中国寻找产品发全球市场。

日本市场的产品需求:

二次元风格的 SLG;战舰类、少女类、三国类较受欢迎;3D 类画面、美术水平高。

1、在类型上不要武侠、暗黑题材;

2、在画面上,日本人比较挑剔,需要一定的精美度;

3、在包体上,大小需控制在 100M 以下;

4、精品类游戏更容易获得接受;

注:日本市场小常识

1、日本信用卡付费非常流行,日本付费用户心理基本和中国相似,但有所区别。在日本大部分企业是 25 号左右发工资,因此在每月 26-27 日左右是游戏用户付费高峰期。

2、日本文化独特性,这也造成了其本地化门槛很高。在日本,游戏用户获取成本非常高且很难买到量。上线前预约及电视广告较为普遍。

日本游戏市场与中国游戏市场有着巨大的不同。日本游戏市场是相信“口碑”的,而且日本游戏玩家有着极高的忠诚度。当日本市场认定了一款产品的优质、一批玩家成为了这款产品的“死忠”,那么这款产品将在很长一段时间内都占有相当的市场份额。我们看到,日本手游市场最常见的就是长线产品,无论是《智龙迷城》,还是《怪物弹珠》均是集市场特性、产品自身高素质、发行商强运营而成的综合体。因此,对于日本游戏市场而言,所谓“爆款”,首先必然是一款“长线产品”。

游戏出海之港澳台市场

类型:RPG、ARPG、卡牌三类,题材方面并没有太大的限制,宫斗类、当官类蛮吃香。另外,大陆数据表现不错的产品,在港澳台大概率可以获得成功,但也有一些特殊情况存在。

画面上,台湾市场比较倾向 3D 画面,2D 日韩风的产品也比较受欢迎。

港澳台虽常被归为一起,但三个地区还是有明显的不同,那就是在本地化方面的差异。此外,台湾渠道主要是 Googleplay 和 App Store,第三方最大的是 mycard,而港澳在综合以上两个外,还要在加上一些海外渠道,例如 Paypal。在推广方面,台湾的地推和电视广告较为流行。

游戏出海之东南亚市场

· 越南

题材: 武侠/仙侠,三国,写实类

类型:ARPG、SLG、音乐、写实经营类、足球类

玩法:三国题材需要有创新玩法

· 泰国

题材:欧洲魔幻、武侠/仙侠、Q版

类型:ARPG、卡牌RPG、RPG

画风:动漫大于写实,魔幻大于Q版,画面鲜明明亮

· 新马

题材: 武侠/仙侠、三国、欧美风

类型:ARPG、SLG、

该地区对产品的要求类似港澳台对产品的要求

· 菲律宾+印尼

类型:跑酷类、或女性向的弱联网游戏;博彩类、宅男类弱联网游戏

产品适合类型:

SLG、MOBA、回合卡牌类、FPS射击、二次元类型,如战舰少女(二次元在东南亚也是有一定受众人群)

游戏出海之中东市场

中东市场主要门槛是产品的本地化及对当地用户的维护。由于受宗教影响、语言差异以及支付和用户习惯的不同,中东国家又可以进行不同的细分,如果按照国家收入以及互联网用户比例可分成三个梯队:

第一梯队是包括海湾六国及土耳其在内的七个国家;

第二梯是黎巴嫩和埃及两个国家;

第三梯队包括伊朗、伊拉克、约旦、叙利亚、也门和巴勒斯坦等。

中东地区可分为阿拉伯语国家和非阿拉伯语国家,虽然以伊斯兰教为主,但也有一些信仰基督教和犹太教。在这三个梯队中,土耳其的常用语是土耳其语,伊朗的官方语言是波斯语,但很多伊朗用户会讲英语并且谷歌并没有进入,所以做伊朗市场需要更加注重本地化的渠道。进入中东市场无论是考虑经济还是宗教信仰因素,海湾六国(阿拉伯联合酋长国、阿曼、巴林、卡塔尔、科威特、沙特阿拉伯)都是阿拉伯语国家中价值最高的市场。

中东游戏市场还处于初期,用户不够成熟喜欢充钱就变强的累数值,还没有现在所谓的公平竞技意识。在产品方面,类型以 SLG 为主,其它类型有挖掘潜力,如海战类。

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以 Voodoo 为代表的休闲游戏发行公司用买量方式获得了成功,标志着海外休闲游戏进入 2.0 时代。超轻休闲类游戏的全球下载榜头部占比正在快速增加。现在超休闲游戏(画线、弹球)已经算是个独立品类传统意义上的休闲游戏(三消,棋牌,解密)等产品有一些区别。主要靠交叉推广和买量获取用户,依靠广告进行变现,简单说就是低买高卖。

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海外相对成熟、市场环境公平,渠道集中,买量平台固定,大家拼的是运营能力和产品核心玩法,而这些促成了一个良性循环的发展。无论是买量还是变现方面,大家拼的还是游戏性。在海外市场只需要关注游戏本身做好玩法,对休闲类的小游戏团队来说是个机会。

不过想要做好游戏出海并不容易。海外的市场很大,但没有统一标准,每个地方文化习惯都不一样,只能一个市场一个市场去攻克。需要趟坑和叫交学费。

中国公司其实很适合做海外市场,因为中国人很聪明,只是我们不擅长产出玩法和规则。无论是美术水平和研发能力,中国的团队都是很强的。相比来说,海外的一些小团队在研发上不如中国。只不过中国的游戏市场大环境不够良性,抄袭普遍,不适合开发者沉下心来做游戏。

 

作者:罗斯基,授权青瓜传媒发布。

来源:罗斯基

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从围观到云玩家,「直播类」游戏为何一步步走向风口? //www.f-o-p.com/101041.html Sun, 07 Oct 2018 02:17:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101041 从《英雄联盟》到《堡垒之夜》,从《战神》到《底特律:变人》,你知道它们的共同点吗?

这些不同公司制作的不同游戏几乎找不到任何相似之处,它们有的是网络游戏,有的是单机游戏,有动作类游戏,也有 MOBA 类游戏,但说起来,不论是这些作品有多少不同,它们却都是如今受到玩家追捧的香饽饽,而且有一个共性不得不关注——这些游戏清一色都在通过直播平台持续提升热度。

游戏和直播是常常被很多人放在一块的话题,自 2014 年亚马逊以 9.7 亿美元收购游戏直播平台 Twitch 开始,游戏业的改变就悄然开始。你也许知道游戏直播很火,但你可能不知道,早在 2014 年,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,要知道那可是手机直播还没有兴起的时代,在智能手机和流量已经相当接地气的现在,这种情况比之更甚。

图自 The Wall Street Journal

直播时代到来如同巨浪一般,推动越来越多的厂商开始思考直播这个因素带来的影响,这让游戏朝「直播类」游戏迈进,但真正推动这个方向的则是游戏玩家,你或许不会想到,这群从街机时代、主机/PC 时代、直播游戏时代一路走来的群体在一开始,就已经为「直播类」游戏加上了注脚。

直播时代前的围观

1968 年,刚从犹他大学毕业的电气工程学学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)来到加州,找到一个在数据存储设备公司 Ampex 工作的机会,在这里,一款大学时玩过的电子游戏《太空大战》(Spacewar!)成为工作之余他和朋友消磨时间的利器。

《太空大战》在当时是不少理工男都很喜欢的游戏,但只能通过昂贵的电脑才能玩到成为一种限制,诺兰·布什内尔意识到这是一个巨大的机会,既然大家都爱玩这款游戏,那为什么不寻找一种比电脑成本更低的办法来获得经济效益?毕竟在上大学时,他就已经在主题公园靠游戏收费赚到过钱。

嗅到商机的他在这一年和同样爱玩游戏的同事特德·达布内(Ted Dabney)组建了自己的品牌 Syzygy,开始打造自己的游戏机 Computer Space,只听名字你也许以为这是某个电脑配件批发商,不过在二人通力合作下,1971 年,带有《太空大战》的游戏机 Computer Space 终于诞生了。

左为 Computer Space

Computer Space 主机其实是一台体积较大的黑白电视,配有摇杆和按键,可以单人或双人游戏,玩家投币就能游玩,简单且直观。出于对游戏的狂热和对潜在商机的信心,布什内尔找厂商制造了 1500 台机器,他希望通过把游戏机卖给公共场所赚取利润,于是这批游戏机被摆在弹子房,成为世界上最早的游戏街机。

不过很遗憾,尽管理工男布什内尔对《太空大战》非常喜欢,但在那个《星球大战》都还没出现的年代,普通人对太空、科幻的热情显然没那么强,Computer Space 最终只卖了七百多台。尽管如此,这并没有消磨诺兰的热情,他甚至说服曾经在 Ampex 的另一位同事艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)加入进来,一年后,转机出现了。

1972 年,布什内尔参加了一款家用电子游戏机米华罗奥德赛(Magnavox Odyssey)的演示活动,米华罗奥德赛是世界上第一台商业家用游戏机,它的首次演示内容给了布什内尔很大的启发,他发现其中的网球比赛游戏非常吸引人,于是他交给奥尔康一个任务,让他将这一思路带到街机上。

这个想法仅仅是一次尝试,就连布什内尔也不知道究竟会有什么效果。但他仍然希望奥尔康能够在技术上实现突破,最终,一个在今天看来简单到不能再简单的游戏出现了,游戏只有一个点和两个光标,外带电子记分区,对战方式就是移动光标接住点再弹出去,就像乒乓球一样,也因此它被命名为《乓》(Pong)。

《Pong》

和上一次相似,布什内尔把带有《乓》的街机放在了公共场合——酒吧,并允许人们试玩,但这次却出现了截然不同的结果,人们对这款游戏非常疯狂,《乓》在酒吧获得了很高评价,酒吧也因此顾客大增。

在当时,不论是谁在玩游戏,人们似乎都愿意驻足围观,尽管只是简单的画面,但人们却百看不厌。游戏的魅力改变了大家对它的认知,也几乎是一夜之间改写了布什内尔的命运,《乓》让布什内尔狠赚了一笔。于是这一年,他和朋友出资 500 美元,正式成立了日后大名鼎鼎的游戏公司雅达利(Atari),这就有了电子游戏产业最开始的辉煌,甚至日后更大名鼎鼎的史蒂夫·乔布斯都为之痴迷并加入过这家公司。

雅达利开启了街机时代的辉煌,它用事实证明了人们对电子游戏的热情。这种热情从游戏本身延伸出去,让连围观的人也能享受到乐趣。其后汹涌发展的街机游戏延续了这种策略,一大批直到今天仍然生命力顽强的游戏《小蜜蜂》《吃豆人》《超级玛丽》《街霸》出现在街机上,它们有很多相似之处,快节奏,简单上手却带有技巧性,同时也会带有随机性乐趣,这些游戏因子构成了街机黄金时代的精髓并延伸到现在。实际上人们围观的不仅仅是游戏,还有玩家在街机上做出的各种精细操作,在还没有「直播」概念的 1970 年代,这种「围观游戏」的文化,悄悄为之后的直播时代埋下伏笔。

Twitch Twitch

当家用游戏机性能提升,街机时代便开始渐渐衰落。随着任天堂、世嘉、索尼、微软等厂商家用游戏机进入家庭市场,这股旋风将过去在街机厅围观的玩家拉到了家中,就连国内玩家也经历了小霸王用作「学习」的时代,过去的「围观游戏」似乎告一段落。然而,「围观」时代的核心却被延续下来。

「90 年代的时候,玩家会制作游戏视频录像带和 DVD 分享游戏。」著名格斗比赛 EVO 创始人 Tom Cannon 谈到家用机时代提到,「视频中有很多富有创意的东西,一些没人认为会出现在《街霸》或《铁拳》中的奥义。」在那个大家都在家里玩游戏的年代,这些被大神玩家发掘出的游戏奥义或者说秘诀,被录制下来并扩散出去,在没有了围观,也没有互联网的年代,玩家们通过这种另类方式去「围观」和「交流」,同样也在享受游戏的乐趣。

这种情况伴随 PC 时代的到来渐渐画上了句号,因为更加方便的网络连接,游戏玩家终于有机会能够在网络聊天中愉快交流各种游戏信息,这时候一群年轻人开始了一个疯狂的计划。

Justin Kan 和他的 Justin.tv,图自 tecnoblog

2007 年,24 岁的 Justin Kan 和他朋友 Emmett Shear 一起建立了一个名为 Justin.tv 的直播网站,为了好玩,Kan 和好朋友想了一个疯狂的点子,他制作了一定特别的帽子,把一个摄像头放在上面,这样当他戴在头顶就能把自己看到的画面直播出去。

于是,Kan,这个亚裔小伙背上电脑和电源,开始不间断拍摄和直播自己的日常所见所闻(除了上厕所时摄像头被放在一旁),吃饭、散步、看电影、或者做点别的。Kan 这样做起出仅仅是为了找找乐子,让自己的网站能够推广出去,这件事他维持了八个月的时间,反应平平,几乎快要做不下去的时候,Kan 把这个能让直播自己的功能做成了网站的主要功能。

于是,Justin.tv 成为一个直播平台,只要用户自己拥有基础设备,都可以直播出自己的内容,并且网络上其他人都能看到,同时在聊天区域聊天。在当时,网站直播内容从新闻到体育,从做饭到游戏,甚至是拍卖会,内容应有尽有。但与此同时,Kan 和和朋友们发现,网站中增长最快的是游戏板块。

游戏板块增长的速度之快远远超出了创始人们的想象,于是在 2011 年,他们成立了一个新的网站 Twitch,这个名字来自于快速做出动作反应,放在游戏中就是能伴随游戏做出动作,在 Twitch 平台没有别的内容,核心就是游戏直播,很快,游戏直播的黄金时代来临了。

按照传统玩家的观点,游戏好不好玩,只有自己亲自尝试才能知道,而看着别人玩游戏,很难感受到游戏的乐趣,但 2014 年发生的「Twitch《口袋妖怪》」事件改变了很多人的认识。

一位玩家在 Twitch 上的《口袋妖怪》板块尝试用「众包」的方式来玩一款非常古老的游戏——《口袋妖怪:红》,所谓众包,顾名思义,就是在玩游戏的过程中从其他人那里获得指令,这位玩家通过聊天室大家的建议来进行游戏操作,这样的方式极大调动了围观玩家的热情,创造了当时的一个记录,总观看次数超过 650 万次。

图自 Twitch

《口袋妖怪》事件是一次无与伦比的互联网社交实验,它证明了当人们因为群众效应聚在一处,又因为怀旧心理得到满足是多么巨大的能量,就连时任 Twitch 营销副总裁的 Matthew DiPietro 也认为这件事意义重大:

「这是视频游戏如何成为娱乐和创意平台的另一个例子,它将游戏创造者的原始意图扩展到了超出游戏创作者的原始目的。通过融合电子游戏,实时视频和参与体验,这件事已经为 Twitch 社区创建了一个娱乐混合方式。这是一个很好的概念证明,我们希望在未来看到更多。」

Twitch 看到了这个未来,因为随后,直播行业真正开始对游戏行业产生巨大影响,2014 年,Twitch 成为电子娱乐博览会的官方直播平台,随后越来越多的官方赛事来到了这里,Twitch 上聚集着来自全球各地的游戏爱好者,他们不再是被动观看比赛,而是更愿意在这里讨论游戏,2014 年,当《华尔街日报》登出当年全美互联网峰值调查表时,单纯以游戏直播为内容的 Twitch 观看流量就超过了 Facebook、亚马逊,仅次于 Netflix、Google 和苹果,于是就在那一年,在 Google 和亚马逊的激烈争夺中,Twitch 最终被亚马逊以 9.7 亿美元的价格收入囊中。

云玩家和直播类游戏

Twitch 为什么如此令人瞩目?无它,观看游戏的确令人上瘾。

「当你问一个厨子『为什么你宁愿看美食节目,而不是自己待在厨房做烹饪?』或者问一个运动员,『为什么你要看 ESPN? 而不是自己到球场上投两个篮?』没别的,人们总是乐于见到那些在他们领域内表现出色人的表演。」

Twitch 技术负责人 Amir Shevat 谈到这一点时说到,「进入游戏房间,就好像是真的看到一群人在为比赛欢呼。」

这种直播上的兴起首先改变了游戏作品的发行。

在 2015 年,Twitch 平台就达到每月 1 亿人次的浏览量,浏览时间则达到 200 亿分钟,这个平台涵盖了全世界 150 多万游戏主播,同时最高在线人数超过 200 万人,平均到每个人每天的观看时长达到了 106 分钟。这些数字崛起之快,力量之庞大力量让游戏公司感到震惊,当时索尼游戏部门的会议中,负责人甚至命令部门人员立即弄明白 Twitch 到底是什么:「如果你们这些市场部门的混蛋没能搞清楚 Twitch 是个什么玩意,那我们就完蛋了!」

「我们的确观察到游戏销量和直播的关联程度。」开发出《疯狂派对》的 TinyBuild 公司 CEO 尼基波什(Alex Nichiporchik)谈到二者存在的重要关系,「如果我们可以知道谁时某款游戏的直播玩家以及观看直播的人属究竟有多少,我们大概可以估算出来这款游戏的销量。」 所以实际上,Twitch 这样的直播平台首先成为了一个非常可靠的宣传平台。

不仅如此,Twitch 上的云玩家存在让过去一些小众游戏有了传播机会。

如你所知,云玩家一般指那些喜欢游戏但没有玩过游戏的人,他们或许没有时间,或许没有精力,又或许没有钱,但是在直播平台,这些人往往都能找到当前最火的游戏并且点评一番。而这群玩家有一个相当明显的变化是,他们会更加在意那些自己不敢尝试或者没有能力去尝试的游戏,比如那些非常容易让人受挫的游戏和恐怖游戏。

「恐怖游戏非常受人欢迎,因为观众很享受玩家遭遇恐怖场景时候的反应。」Twitch 首席运营官凯文(Kevin Lin)表示,因为作为直播平台,玩家往往不仅仅关心游戏本身,同时还关心自己喜欢的游戏主播,看待这些主播出丑或者搞怪是一种人类通常会有的心态,尤其是看到别人被吓个半死,观看的人往往会哈哈大笑。

至于那种容易让人受挫的游戏就更具备同样的特质,在不知道难度究竟有多大时,往往主播会自认为技术很扎实,而当他们被游戏虐的死去活来,尤其是那种每次就差一点但就是不能过关的情况出现时,「云玩家」们会在一旁抱着泼凉水的心态非常享受的观看,因为看到别人抓狂也会让人轻松,很明显的例子是去年曾经非常火,风头一度盖过《绝地求生》的《和班尼特福迪一起攻克难关》,这款游戏因为难度太大,「云玩家」不会轻易自己玩,而看别人玩就能收获不少快乐。

《和班尼特福迪一起攻克难关》

此外,还有一种特别的游戏,它往往在观赏性上极强,但缺乏较深的游戏互动性,由于重剧情轻游戏性,往往让玩家通关一遍就不需要再次尝试,这样的游戏也因为直播而火热,而大部分云玩家都能在观看中找到自己的乐趣,比如我们曾经和大家介绍的《底特律:变人》这款游戏。

实际上从街机时代之后,游戏在观赏性上就始终在不断向前,对游戏开发者来说,在直播中尝试加入趣味性则让游戏有了更多曝光的机会,从而让游戏更具观赏性,这方面在如今国外最火热的《堡垒之夜》中有一个明显的体现——游戏中的人物被加入各种舞蹈动作,并且允许玩家提出自己的建议,让游戏内容最大程度服务观看者,早前我们也曾经讨论过这种现象。

直播和云玩家的兴起,让游戏设计者开始考虑更多互动性,由此造成的趋势是,多人互动和联网内容游戏越来越多,而真正的单机游戏越来越少,

今年六月的一次采访中,育碧创始人 Yves Guillemot 就对媒体表示,他认为主机可能只剩下最后一代,未来会被云游戏所代替。实际上,这一趋势早在 2011 年,PS4 首席架构师马克·塞尼就曾说过:「现在你可能还会坐在客厅里,一个人玩游戏——我们称之为单人任务或者单人战役。但在 Facebook 大行其道的时代,我不认为这种现象会持续下去。」

现实情况的确如此,如果查看榜单,你会发现 2017 年最畅销游戏 top 10 中,很大比重都是多人游戏部分,例外的只有两部作品,《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》和《地平线:零之曙光》,这两款是单机游戏,但它们都属于第一方独占,所以游戏领域,这样的情况会越来越显著。最明显的一个例子是老牌厂商任天堂,在自家的游戏主机 Switch 上,越来越多推出联网相关的游戏和服务,说明即便对于一直以优秀单机作品为主业的任天堂来说,趋势仍在变化。

任天堂任天堂 Switch 备受好评的《喷射战士 2》就是一个多人联网游

实际上,曾经围观游戏的人,以及如今的云玩家们,对于游戏始终在产生影响,而因为社交网络存在,这种影响才在今天被放大,如 Twitch 合伙人 Kevin Lin 曾经说过:「Twitch 对观众来说是一种社交工具,所以在平台上的实况内容都围绕着游戏、玩家。」

而让我们好好想一想这件事,似乎云玩家越来越多对于游戏的影响也未必都是坏事,社交属性的加入,一定会让一部分老玩家感到不满,但年轻一代,在社交网络中成长的一代,则会对这些变化十分受用。这时候我们再去看看未来,也许 VR 游戏和社交结合在一起,如同《头号玩家》那样的场景出现,会成为未来游戏的形态,Twitch 实际上也已经在这方面进行尝试。

直播平台和云玩家的崛起,无疑正对游戏行业产生重大深刻的影响,作为第九艺术的电子游戏本身,就带有电影的观赏性。这种观赏性从街机时代的围观就已经出现,将来则会被愈加放大,当「直播类」游戏开始走上风口,我们是不是能期待一个新的「围观」时代到来呢?

 

作者:谁是大英雄,授权青瓜传媒发布。

来源:极客公园

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