网络游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 18 Apr 2023 06:26:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.18 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 网络游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 1994-2018年,中国互联网发展历程! //www.f-o-p.com/109172.html Thu, 06 Dec 2018 03:24:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109172

 

8月20日,中国互联网络信息中心(CNNIC)在京发布第42次《中国互联网络发展状况统计报告》。截至2018年6月30日,我国网民规模达8.02亿,互联网普及率为57.7%。

中国互联网历经了将近30年,已经从互联网大国变成了互联网强国。我们多数的80后,90后,都是成长于当下成熟的互联网时代,时时刻刻享受着互联网带来的便利。与此同时,我们有必要了解中国互联网的发展阶段,及各个阶段的商业模式,丰富自己的认知。

中国互联网奠基人胡启恒女士曾说:

中国的互联网不是用八抬大轿抬出来的,而是从羊肠小道里走出来的。

那么,中国互联网的起点在哪里呢?它经历了哪些阶段,发展成为当下8亿网民的互联网大国呢?我们将如何科学的对它进行阶段划分呢?

回顾中国互联网的发展历程,我们在很多的研究报告里了解,大概是以下三个阶段:

  1. 1994-2000年 从四大门户到搜索;
  2. 2001-2009年 从搜索到社交化网络;
  3. 2010-2018年 移动互联网自媒体

 

这三个阶段,是通过“应用形态”的变迁为维度划分的。今天笔者打算以“互联网”为对象,以其发展轨迹为维度,划分为以下几个阶段:学术牵引期、探索成长期、快速发展期和成熟繁荣期。

  • 学术牵引期。指的是互联网从美国引入中国的阶段。在这一阶段,中国政府科研单位历经数年的努力,推动互联网从信息检索,到全功能接入,再到商业化探索。
  • 探索成长期。指的是逐步建立普通大众对互联网的认知度和接受度,稳步成长。在这一期间,我国最早一批互联网公司相继成立,热情高涨,一路高歌,不畏互联网泡沫期带来的考验,努力探索互联网的商业模式。
  • 快速发展期。该阶段成熟的互联网商业模式已经建立,“内容为王”的时代慢慢过去,开始转向“关系为王”的web2.0。互联网的角色关系也开始转变,内容的缔造者不再只是网站,个体用户也可以参与其中,逐步通过内容来拓展自己的关系链,也就是我们常说的SNS时代。
  • 成熟繁荣期。该阶段正是我们目前经历的成熟互联网阶段。从微博的盛行,到2012年移动互联网的爆发,移动应用与消息流型社交网络并存,真正体现了互联网的社会价值和商业价值,呈现空前繁荣的景象。

第一阶段:学术牵引期(1980~1994)

互联网诞生于美国,最早起源是美国国防部高级研究计划署的阿帕网,主要是用于军事研究,它主要是帮助美国国防部抵御前苏联的核打击而建造的通讯网络。该网于1969年投入使用,起初是四个节点,到1981年发展到94个。同时,最大的信息检索系统DIALOG也接入了阿帕网。

互联网的雏形已经显现,很多标准和特性亟待建立。这些标准在80年代逐步建立:

  • 1983年,保罗·莫卡派乔斯(Paul Mockapetris)发明了DNS;
  • 1984年,美国国防部把TCP/IP协议确定为所有计算机网络的标准,为互联网的全球一体化奠定了基础;
  • 1989年,蒂姆·伯纳斯·李(Tim Berners-Lee)发明了万维网(world wide web),为互联网在全球的普及做好了准备,之后www站点迅速发展。

 

在互联网标准已经完善后,中国的学者专家们也开始为接入互联网做出努力。

由于美国有政策强制对中国进行信息封锁,所以中国也只能通过学术研究的形式进行探索。最终经过政府长期的努力,于80年代初,成功在香港和北京设立国际在线信息检索终端,实现和阿帕网相连,最终接入DIALOG数据库系统。也就是说,中国互联网的应用起初是通过信息检索工具的方式融入的。

直到1987年,另一个具有划时代意义的研究,有力的推动了中国接入国际互联网,就是电子邮件。

1987年9月,在德国卡尔斯鲁厄大学维纳•措恩教授的帮助下,王运丰教授和李澄炯博士在北京计算机应用技术研究所(ICA)建成一个电子邮件节点,并于9月20日向德国成功发出了著名的“越过长城,走向世界”的电子邮件。这预示着中国正式接入国际互联网,但不是全功能接入。

但是这一阶段中国学术机构也是努力的申请全功能接入国际互联网,同时也收到了美国自然基金会主任斯特芬•沃尔夫(StephenWolff)的欢迎。

直至1994年4月初,中美科技合作联委会在美国华盛顿举行。中国科学院副院长胡启恒代表中方向美国国家科学基金会(NSF)重申接入Internet的要求,得到认可。4月20日,NCFC(中国国家计算机与网络设施)工程通过美国Sprint公司接入Internet的64K国际专线开通,中国实现了与国际互联网的全功能连接。

中国成功实现全功能接入国际互联网,预示着中国互联网的到来。在学术牵引期,互联网的研究几乎都是通过各国科研机构的学术交流来推动发展,真正触及到普通人,还是个全新的事物。那么,互联网的概念的普及以及商业模式的探索,成为新时代的使命;

第二阶段:探索成长期(1994~2002)

在中国实现与国际互联网的全功能接入以后,科研单位开始着手中国互联网基础设施和主干网的搭建,同时也有民营企业的参与,代表性的主要两点:“.CN”服务器和主干网络的搭建;瀛海威时空主干网的搭建。

 

1. “.CN”服务器和主干网络的搭建

  • 1994年5月21日,在钱天白教授和德国卡尔斯鲁厄大学的协助下,中国科学院计算机网络信息中心完成了中国国家顶级域名(CN)服务器的设置,改变了中国的CN顶级域名服务器一直放在国外的历史。
  • 1995年1月,邮电部电信总局分别在北京、上海设立的通过美国Sprint公司接入美国的64K专线开通,并且通过电话网、DDN专线以及X.25网等方式开始向社会提供Internet接入服务。

 

2. 瀛海威时空主干网的搭建。

  • 1995年5月,张树新创办“北京瀛海威科技有限责任公司”,主营ISP(互联网服务提供商)业务;
  • 1996年12月,瀛海威的8个主要节点建成开通,初步形成了全国性的主干网。

 

互联网环境及基础设施的搭建完成,为中国互联网的商业化做好了铺垫。

1995年4月12日,成立一年多的YAHOO!上市,彻底激发了中国企业的互联网创业潮:

  • 1996年6月,新浪网的前身“四通利方网站”开通;
  • 1996年8月,搜狐的前身“爱特信信息技术有限公司”成立;
  • 1997年5月,网易公司成立;
  • 1998年11月,腾讯公司成立;
  • 1999年3月,阿里巴巴成立;
  • 1999年5月,中华网成立;
  • 2000年1月,百度公司成立。

 

1996年底至2000年初,未来形成中国互联网商业格局的大公司基本在这一时期成立,其中多以“网站建设”为主,也就是我们说的门户时代。

而互联网作为新兴经济体,新经济概念+营收增长+新商业模式带来的预期增长(其实就是网络销售 B2CB2B),形成戴维斯双击错觉+正循环效应。让所有的人都心潮澎湃,nasdq指数的斜率陡然攀升。到2000年3月10日,纳斯达克指数突破了5000点大关,并创下5132点的纪录,之后开始迅速下滑,互联网大泡沫开始形成。

互联网泡沫无疑是对国内互联网企业的一次重创。因为它们基本都是作为效仿者,复制美国的商业模式,四大门户网站对标雅虎,百度对标Google。而在美国的企业可以通过广告产生盈利,但是中国互联网尚属于发展初期,网民规模较少,认知观念还在观望和探索阶段,并没有完全建立信任感,最终导致各企业不能通过网络广告的商业模式实现盈利。

在2000年的互联网泡沫形成后,中国互联网企业为了生存,为了实现盈利,都在探索新的商业模式。就在各企业头疼的时候,转折点出现了。

在2000年11月,中国移动推出“移动梦网计划”,各SP积极参与,利用“移动梦网”向用户提供信息和应用服务,获取分成,很好的解决了生存危机,为探索商业模式赢得了时间。在2002年下半年,搜狐、新浪、网易均实现了盈利,不过“移动梦网”增值服务带来的盈利占比超半,为后期矛盾的出现埋下伏笔。

 

第三阶段:快速发展期(2002~2010)

在2000年至2002年互联网泡沫期,“移动梦网”帮助中国互联网企业实现盈利。在此期间,中国互联网企业也是在不断的探索新的商业模式,因为很大占比的盈利是依托于“移动梦网”,无疑是在给自己埋雷。就在后期,中国移动要强制改革分成模式,因为其当时的垄断地位是无法撼动的,这让很多的互联网企业很无奈,所以建立更多新的商业模式势在必行。

当然,在2002年,互联网泡沫期渐渐的过去,人们对于互联网的热情随时间推进,变得越来越高涨。

截至2005年,中国网民规模也是迅速增长到1亿多。这就代表着互联网的概念已经深入人心,成熟的盈利模式可以开始实施,互联网的商业价值得以实现。

典型的商业模式有四种:广告、网游搜索引擎电商

 

1. 广告

  • 在2003年,搜狐的广告营收达到2950万美元,较2002年增长113%;
  • 新浪的广告营收超过4000万美元,较2002年增长了67%。
  • 据统计,2003年中国网络广告市场超过了10亿的规模,较上一年实现了翻番式的增长。以后,中国的网络广告市场一直保持着较快的增长速度。

 

2. 网游

  • 2003年第三季度,网易将游戏作为独立项目列出,其收入达到5650万元人民币,较上一年同期增长366.8%;
  • 2004年5月,盛大网络上市,当年实现了13.672亿元的收入。
  • 据统计,2003-2008年期间,中国的网络游戏市场,几乎每年都保持在50%以上的增速以上。

 

3. 搜索引擎

  • 2004年8月google在纳斯达克上市。
  • 2005年8月,“中国的google”——百度赴纳斯达克上市成功,当年实现收入人民币3.192亿元。
  • 据统计,2004年中国的搜索引擎市场规模达到5.7亿人民币,较2003年翻一番还多。

 

4. 电子商务

  • 2007年11月,阿里巴巴在港交所上市。当年实现营业收入21.628亿元人民币,较2006年增长67.2%。
  • 根据阿里巴巴发布的数据,2005-2010年间,淘宝的网络零售交易额年年翻番式增长。互联网已经成为商务交易活动的重要信息流、资金流渠道

 

总结一下,当艰难度过互联网泡沫期之后,中国互联网的主要商业模式逐渐确立并成熟起来,互联网商业价值不断获得突破性增长,互联网生态也开始慢慢向前推进。

2005年,博客的盛行,标志着web2.0的到来,由门户和搜索时代转向社交化网络,大批的社交型产品诞生:博客中国、天涯社区、人人网、开心网和QQ空间,以及国外的Facebook。网民的地位开始由被动转向主动,不光是信息的接收者,也成为信息的创造者和传播者,都在通过互联网拓展自己的社会关系。

同时web2.0时代赋予了互联网新的意义:社会价值和主体地位。

 

社会价值

随着社交化网络的发展,以及网民主体地位的确定,互联网承载的信息资源已经远超传统媒体,而且传播速度相当快。所以,互联网逐渐从传统媒体的舆论放大器,发展成为了舆论引导者。具有代表性的事件就是当年的“最牛钉子户”,就是从互联网上迅速传播放大,直至引爆。

 

主体地位

2006年7月18日,中华全国新闻工作者协会主办的第16届“中国新闻奖”揭晓,网络新闻作品首次纳入该奖评选,13件网络新闻作品获奖——互联网作为主流媒体地位得以确立;

2007年12月18日,国际奥委会与中国中央电视台共同签署了“2008年北京奥运会中国地区互联网和移动平台传播权”协议——这是奥运史上首次将互联网、手机等新媒体作为独立转播平台列入奥运会的转播体系;

四、成熟繁荣期(2010~2018)

在互联网的商业价值和社会价值都得以实现后,中国互联网的商业格局基本确定。搜索有百度,社交有腾讯,电商有阿里,门户有新浪、网易还有后起的腾讯网。互联网生态已经形成,后期的发展都是在以既定的商业格局为基础继续拓展。

比如微博的诞生,初期就获得了快速的增长,根据CNNIC的统计,截止2013年中,中国的微博用户超过3.3亿,在网民中的渗透率达到56.0%。

当然尽管网民规模还是在指数性增长,互联网的载体仍然以PC为主,手机为辅。直到2012年,手机网民首次超越PC,成为中国网民的第一上网终端,也预示着移动互联网的爆发。

移动互联网时代的模式:移动APP与消息流型社交网络并存。这个阶段的主要内容形式,是内容与服务并重。而且内容提供方式则主要是信息流。其中以消息流为主,而以内容流为辅。这个阶段的内容发现机制,是借助于各种APP,用户直面服务。换句话说,APP成为内容和服务中心,用户则不需要仅仅使用搜索引擎或内容流型社交网络了。

 

接下来市场上层出不穷的APP,产品发展模式的本质基本差不多,只不过其服务聚焦的点各有不同,细分于不同领域。O2O、社交类、视频类、金融、出行、直播、外卖、知识付费、支付……

当然,现阶段也不乏出现一些新的商业模式,但是这些商业模式的决定因素多是来自人性的把握,在既定商业格局下的拓展。尤其是贪婪、虚荣、懒惰,成就了很多互联网公司的迅速爆红。

那么,未来互联网的边界在哪里?成为很多互联网参与者探索的问题。

 

总结

以上是笔者以“中国互联网”为对象,以其发展轨迹为维度,从四个阶段介绍了一下中国互联网的发展历程。

从20世纪80年代起,中国科研工作者通过努力,于1994年全功能接入国际互联网,标志着中国互联网时代的到来;历经探索成长、快速发展和成熟繁荣期等几个阶段,从建立国人的互联网认知到互联网创业潮,从商业模式的探索到互联网商业价值和社会价值的实现,从移动互联网的爆发到当前的空前繁荣,历经将近30年,我国一步步成为互联网强国。

认识过去,展望未来。那么,未来中国互联网的边界在哪里?

 

对于未来中国互联网的边界,笔者也不敢妄下断论,只能从当下互联网发展的生命周期来预测。笔者认为中国互联网正在趋于平稳时期,原因很简单,2012年移动互联网爆发无疑是互联网人口红利期的鼎盛阶段。但是随着之后在移动端的深入普及后进入饱和状态,尤其是00后这一代的人口增长较80、90后有明显下降,也就是说未来的互联网人口不会有明显的陡形增长,甚至会短暂滑坡。但是整体还是趋于平衡的状态。

互联网趋于平稳期,意味着:1、就业机会减少;2、创业难度增加;3、互联网阶层固化;

 

  1. 就业机会减少

互联网红利期,大批的创业者涌入,而互联网人才匮乏刺激了教育和培训行业,尤其在2012年以后,很多从业者通过培训快速入门互联网,几年下来,互联网人力资源的供应过剩,工作机会的竞争越来越激烈。在未来互联网的稳定期,行业不会再呈现爆发式增长,所以必定会对互联网人才进行洗牌,适者生存,平庸者注定被淘汰。

 

  1. 创业难度增加

互联网人口增量下降,固有流量被寡头企业瓜分,新型创业者位于行业的下游,只能在巨头们既定的商业格局里寻找机会,但最终还是会被并购同化。所以说未来的新型独角兽企业将会越来越少,然而机会也不是没有,当下中国某些领域还是存在机会,如医疗、教育、金融、房地产等行业还是有可能诞生独角兽的。但是这些行业在国内都是受行业规则和政府制度的影响,要想突破,还是要寄托于未来制度的改革。

 

  1. 互联网阶层固化

在中国互联网的探索期和发展期,互联网作为新兴经济体,是通过新的商业模式不断的打破旧世界创造新世界。但是在未来互联网稳定期,靠创新来创业已经不太容易,更多的是在巨头企业的指引下成长,一步步的为其已经建立的平台做贡献。而当下的巨头在未来几年也不会有很大的动作,多数在固有流量上下功夫,保住既定利益的前提下,探索新技术新概念。

 

这些是笔者对于未来几年中国互联网的见解,但是无论是互联网创业者还是从业者也不要悲观,可以把这些当做鞭策自己的建议,要想破局,还是有很多突破口的,如互联网+、大数据AIVR,甚至区块链等等,通过深度学习,拒绝平庸,未来还是美好的。关于这些以后再分享给大家。

 

这次的分享就到这里!

 

作者:木木,授权青瓜传媒发布。

来源:产品经理小密圈

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如何做裂变增长?6个技巧! //www.f-o-p.com/108367.html Thu, 29 Nov 2018 10:16:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108367 裂变增长

 

当前环境对创业团队的考验是,能否利用好已有的裂变方式,甚至寻找到新的裂变力量。与此同时,还要借助社群运营的理念,不断在用户、产品之间缔结社交关系,去维系持续稳定的留存,才能将增长落到实处。

裂变带来的低成本、快速获客这件事,可以说是小程序及背后的微信生态最吸引创业者的能力。随着创业者不断地尝试、微信不断地调整,越来越多东西被逐渐明确,是时候做第一层的梳理了。

比如,想要大裂变,理解和用好这“六”个字就好,它们是:拼、帮、砍、送、比、换,见实称之为“裂变六字诀”

这些字背后是什么意思?为什么它们能带来大裂变?我们可以详细展开看看。

第一个字是“拼”,拼单的拼,拼多多的拼。用户可以呼朋引伴,一起拼一件更低价格的商品。

关于拼多多的事情大家听了很多,其实还有很多创业团队用这个字取得很好的效果。如见实前段时间和连咖啡CMO聊,他说连咖啡在做的过程中,和用好“拼”字有很大的关联。

前不久上市的猫眼,他们的增长团队也花了很长时间把拼多多所有的裂变策略全部梳理下来,做成一张非常完整的表格,发现拼多多在每一个环节都设计有裂变的能力,做了很多借鉴,他们的用户增长也很快。过去这段时间,“拼”这个字已经在行业中爆发了巨大的威力。

第二个字是“帮”。帮忙的帮,帮助的帮,用户在体验产品的过程中需要帮助随时向好友求助。

游戏早期运用这个字很多。如全球最大社交游戏公司Zynga,入华时与腾讯谈判,正好是我带着团队在对接、测试、运营,上了大量的案例。Zynga做的一切事情都在围绕一个点,即鼓励用户和他的好友发生关系,比如求助,当玩家在一个游戏中进行不下去或希望提速,可以请好友帮忙,让自己快速过关。

“帮”这个字背后是互惠,也可以增进双方的友谊。在小程序的很多产品中,同样对这一点有着大量的应用。

第三个字是“砍”。砍价的砍。这个字细琢磨和“帮”有些类似,常见场景是大家帮我砍个价格。

这个字用得好的也是拼多多,砍价这个动作天生有很强的利益驱动,并且更易在好友间形成扩散。前段时间流传着一个笑话,说一对情侣分手了,男孩放狠话说我下次来找你的时候,一定是出人头地、让你后悔的;结果三天不到,男孩就给女孩发来消息说:“亲你在吗?帮我砍一下拼多多”。

第四个字是“送”。送礼的送。用户送给好友一些继续或者利益。

刚刚提到连咖啡,最近一直两杯咖啡很火,另一杯就是瑞幸咖啡,他们将“送”这个字用到了极致。用户进来之后,只要邀请一个朋友进来就会得到一杯咖啡,而如果送新人一杯咖啡,用户自己也会免费得到一杯——买一赠一,赠一得一。帮助他们发展很快,前不久腾讯还主动和他们达成了战略合作。

这个字背后另一个有名的产品是微信读书,读书市场非常难做,微信读书能够在高端人群中迅速拉升,凭借的就是“送”这个字。一本书用户可以送给某个好友,对方免费得一本,自己也可以免费得一本,依旧是买一赠一,赠一得一。

第五个字是“比”,比较的比,比拼的比。

腾讯大部分产品都有排行榜功能,或者引导用户之间进行PK,如曾经风靡微信的打飞机,和刚提到的微信读书,还有微信运动,都有比较和PK功能,引起小程序高潮的跳一跳也是如此。

第六个字是“换”。交换的换,互换的换。

今年二手市场的崛起非常快,见实之前也连续报道了很多做二手换物的公司,“换”的需求非常强烈。现在估值最贵的小程序团队享物说,实际上就是“换”,名片类小程序同样是在用“换”的力量,人与人之间互换名片、互换信息等,能够很快将人们关系向前推进一步。因此名片这条赛道,曾有一千多家团队竞争,有一家拿到了高达1.68亿的投资,就是加推。

之前业界梳理出了前五个字。前几天鉴锋群发了一篇文章,也梳理了几个字,大部分相同,不一样的是三个“换”、“积”、“赚”。后面两个字也拉动了步数换礼品之类的小程序,也非常火。不过,“见实”不认为“积”和“赚”在裂变的字之中。

我们回顾整个互联网发展时,会发现所有今天成熟的巨头,都可以找到一个字来形容他们。比如百度是“找”,寻找的找,因为他是搜索;阿里是“抢”,即抢购。双11许多商品需要抢购才能买到。腾讯则就是这个“比”字,好友之间互相比较比拼。

当世界从PC时代进入移动和社交时代后,其他两个字都没能进入,唯独“比”字,这不仅仅是因为腾讯,而是因为上述的“拼”“帮”“砍”“送”“换”,加上“比”,都是基于关系,他们的特点是:

1、都是基于好友之间的关系;

2、都是动词,用以增强好友间互动和关系亲密度;

这是为什么“积”和“赚”不在其中的原因,因为他们可以独立完成,不需要关系,也就没有裂变性。

还会有哪些字能够发挥巨大作用?

顺着刚才特点去看,发现会有更多。一是在微博尚未崛起之前,当年开心农场、QQ农场风靡一时的偷菜游戏,就是好友之间互相“偷”、抢车位和朋友买卖也是类似,都是通过好友之间戏谑在增强互动。因此,在这些字之外,关于如何推进关系互动仍然有巨大的潜力可挖。因此,围绕关系的增强,我们还能发现个提炼更多的字,每一个新的字的提炼和运用,都有可能带来巨大的裂变风暴,成就新的独角兽。

但怎么提炼,会找到最有价值的新的字?

在畅销书《小群效应》中,我们会看到推动大扩散大裂变的六大驱动力,也就是社交的六大驱动:利益驱动、事件驱动、兴趣驱动、荣誉驱动、关系驱动,地域驱动。

其实,你只需用好这六个字,就可以在微信中称王

刚才提及的裂变六字诀,其实仅仅用到了三个驱动。分别是:利益驱动、荣誉驱动、关系驱动。这些驱动互相组合成就了这六个带有裂变能力的字。还有三大驱动还在沉默,没有被提炼出来。

我们可以断言:

如果能找到每一个新驱动力或他们之间的组合背后对应的新“字”,就会形成新的大爆发。成就新的独角兽。

然而,用好“裂变六字诀”,就可以安枕无忧?答案还不是。大部分团队都会碰到一个问题:分享疲倦。简单说,用户不爱分享了。这对依赖分享才能实现裂变、增长的微信生态中创业者来说,几乎意味着增长消失,甚至可能在快速下降。

怎么办?这就涉及到接下来要聊的话题。近期约聊“见实”的创业团队中,大都在关心留存和变现。也就是“新三级火箭”。

首先,“三级火箭”不是新词。例如360曾用免费杀毒软件、浏览器等获得大量用户,用大量服务巩固,最后导引到电商和游戏等高收入的产品中去变现。这就是三级火箭。

但过去的三级火箭的背景实际上建立在漏斗运营模型下,一层层实现转化,大家做的都是优化工作,而社交中是扩散模型,很少的用户就可以带来巨大裂变效果,本质上不同。今天的新三级火箭中,裂变、留存、变现,三个实际上是一体的,他们构成了最稳固的社交基础模型。

 

其实,你只需用好这六个字,就可以在微信中称王

在这个模型中,做好裂变才仅仅完成了新三级火箭的其中一级,即病毒性。还需要借助工具性来实际解决刚需问题,借助长连接来促进持续的复购活跃。

其实,你只需用好这六个字,就可以在微信中称王

只是,讨论这些问题的基础都不一样了。在社交环境中,几乎大部分需求都被充沛供应,用户想要的东西,随便一搜都有几百上千一模一样的小程序或账号在提供。因此,在用户什么都不缺的环境下,他的痛点和刚需会是什么?还是很受考验的。

不过,让我们略过那些专业而拗口的分析——如果你有兴趣,“见实”可以后续深度撰文展开或在演讲中展开,其实今天这篇文章,就是近期在几个演讲中深度展开过好几次。如在昨天的36氪大会上,见实围绕这个主题进行了50分钟重度分享。现在只说思考吧:

能够帮助用户增强关系的玩法,实际上就是强刚需。

这和裂变六字诀成立的背景实际上是一致的,当我们了解这些,再去看游戏会有一些启发。之前我们去拜访《征途》团队,他们后台的数据非常震撼,几乎每一个部门都说到一点:他们在网游最没落的2015、2016年,上了家族制、小组制、夫妻制等亲密关系玩法,结果大部分忠实玩家自己买飞机票,跑到各个城市,把原来的玩家叫回来,收入迅速回升,从低迷时的几亿上升到十几亿,就是亲密关系带来的变现和增长。这些游戏厂商非常坚定,不单单是在做网络游戏,而是在做亲密关系。

回到前面说到的新三级火箭模型,最早是各种病毒性的玩法打穿了互联网,但随着这部分需求被满足,变得不稀奇的时候,亲密关系缔结下的目标任务会打穿下一个红利时代。要么缔结更好的关系,要么用好已有的关系,通过你的产品和服务,让他觉得和你休戚相关。

因此,当前环境对创业团队的考验是,能否利用好已有的裂变方式,甚至寻找到新的裂变力量。与此同时,还要借助社群运营的理念,不断在用户、产品之间缔结社交关系,去维系持续稳定的留存,才能将增长落到实处。

 

作者:徐志斌,授权青瓜传媒发布。

来源:见实(ID:jianshishijie)

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2018手游行业年度研究报告 ! //www.f-o-p.com/108245.html Thu, 29 Nov 2018 01:44:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108245

 

2018年,受版号影响,中国游戏市场遇到了最强的“冷空气”;

手游用户规模从2月份峰值的6.13亿下降至5.27亿;

58家上市游戏公司,近9成市值在Q3出现了下跌,最高跌幅近60%;

不知道有多少家游戏公司,在多重压力之下,已经悄无声息倒下…

在整个2018年,手游市场进入冰冻期之后,国内的生存讯号减弱了不少。首先是版号审批冻结带来的新品供血不足,行业的不景气也导致了游戏股价降至冰点、游戏资本案寥寥无几;与此同时伴随的还有来自于腾讯、网易更加强烈的市场挤压。今天(11月28日),极光大数据发布了《2018手游行业年度研究报告》,对近一年手游市场的整体情况做了更加确切的数据盘点。

一、从6.13亿骤降至5.27亿,手游市场渗透率持续下滑

从整体市场大盘来看,自春节期间迎来一波小高潮之后,手游行业渗透率以及用户规模几乎处于逐月下滑的态势,仅在暑期拉回了一些用户注意力。

数据显示,截至今年10月最后一周,国内手游市场渗透率达到47.9%,相比2月份渗透率达到57.8%下降了近10个百分点。而在用户规模方面,国内手游用户也从2月份的6.13亿下滑至5.27亿。

而月均DAU也同样走低,从今年2月份峰值的1.26亿下滑至1.01亿。渗透率、用户规模和月均DAU均呈现出波动下降的态势。

除了出现流量和用户规模都触顶的现象之外,今年游戏市场还受到了另一个问题的困扰:2018年4月至10月底,没有一款国产网络游戏审批通过公示。截至2018年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的20.5%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的23.3%。虽然目前仍有部分已经拿到版号的新游戏上线,但随着时间的推移,这些“余粮”也所剩不多了。

同时,资本市场的波动也更加直观。根据数据统计机构Digi-Capital早前发布的报告,游戏市场的IPO总值已经从2017年创纪录的171亿美元暴跌至2018年的11亿美元,跌幅超过90%。而另一家数据统计机构伽马数据提供的报告显示,自2017年12月31号至2018年7月31号,新增的中国上市游戏公司只有6家。

2018年,手游市场正经历着“缺流量,缺用户,缺产品,缺资金”这四重考验,能否触底反弹还是一个未知数。

二、头部TOP10游戏活力走低,新品仅《刺激战场》崛起,MAU近1亿

如国内整个手游市场的不景气一般,今年以来头部手游产品的市场渗透率相较于去年呈下降趋势。一方面,游戏新用户获取越来越困难;另一方面,老游戏也面临着生命周期、用户留存等问题。

根据极光大数据的报告,截至2018年10月,渗透率TOP10的手游APP包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、TapTap、《JJ斗地主》、《穿越火线:枪战王者》以及《贪吃蛇大作战》。其中,大幅增长的仅有今年上线的《刺激战场》。

近一年来,《王者荣耀》渗透率已经从近25%降至17.36%,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以13.07%的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至11.13%。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10%以上。

如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率TOP10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4%。

《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其MAU超过9000万,DAU也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但DAU仍然保持在近6000万、MAU也达到1.6亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。

渗透率TOP10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的渗透率排在第8,DAU近200万,同时MAU过千万。今年以来,TapTap有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。

三、巨头压制,腾讯手游DAU占比高达62%

当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾讯网易仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,腾讯、网易头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销TOP10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。

而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均DAU超过6200万,占比手游行业的62%。虽然当前腾讯手游DAU不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游DAU值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。

与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾讯可以说处于一定的稳定的趋势中。今年10月,腾讯旗下手游渗透率达到34.6%,用户规模达到3.8亿,而国内整体手游用户也不过5.27亿,也就意味着腾讯手游的用户覆盖率达到72%。

不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾讯还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。

据极光大数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16%,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。

相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在极光大数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到78.8%,而85.2%的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。

无论是于腾讯、网易,还是其他手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。

四、未来中国手游市场的机会在哪里?

但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是腾讯网易等大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?

据极光大数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾讯、网易更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。

比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从2017年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分别稳定在380万和2780万,是渗透率Top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:拼多多同样在2018年完成了在阿里京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。

如今,互联网式的“农村包围城市”更加值得关注,在巨头还未覆盖的领域,用户下沉市场相较而言还有更多值得深挖的空间。

但无论是寻找新机会,还是跨过难关,这都是国内手游行业如今需要克服的。流量、产品等弊端在国内发展过快的手游市场已经捉襟见肘,头部市场突围困难、手游市场活力的进一步下降是可以预见的,新产品上线遇阻引发的一系列手游市场困境不过是提早在2018年爆发。

接下来的2019年,当市场进一步回暖,才是真正到了考验手游厂商的时候。

 

作者:火龙果、Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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案例 | 6类移动金融用户人群的营销建议 //www.f-o-p.com/107948.html Tue, 27 Nov 2018 03:30:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107948

 

根据腾讯数据实验室携手TalkingData发布的2018年《移动金融行业人群洞察》给出的研究分析答案,我们整理出6类【互联网理财证券、保险、手机银行、银行信用卡、互联网现金贷】移动金融客群的营销策略建议,并且找出相应的案例进行分析,希望能为大家带来一些营销新思路。

一、互联网理财人群

特征

互联网、宅、剁手党、玩家、娱乐至上。

建议在“互联网理财人群”偏好的影音娱乐、网络游戏和网络购物等渠道增加流量转化入口,利用场景结合的营销方式增加转化效果。

案例

花呗鬼畜“嘿嘿嘿”广告来袭,我被洗脑了

随着支付宝在无现金社会上的推进,越来越多面向年轻消费群体、客单价高的线下门店正在接入花呗,不断满足消费者大额消费的分期需求。为了呼吁商家开通【花呗收钱】功能,支付宝再次派出丑贱萌的花呗logo人,拍了三支鬼畜广告!

短片围绕线下店铺的三个支付场景,讲述开通【花呗收钱】的三个利益点:

  1. 「花呗收钱顾客多」,能帮助商家留存用户;
  2. 「花呗收钱红包多」,能同时给到用户和商家福利;
  3. 「收钱消费多」,能让用户更快拥有产品和享受到服务。

支付宝在一个多月的时间里,用这三条贴片广告,从三个角度,循序渐进,稳中带皮,做了分阶段的持续投放。

在场景结合和调性的把控上,利用花呗logo人在面向B端商家用户们进行沟通的时候,支付宝也让它依然一如既往地保持了那种「轻松」「贱萌」「有礼就要声高」的个人特色……

二、证券人群

特征

成熟、精英、专业、尝鲜、科技

建议拓展财经类新闻资讯内容,提升垂直资讯内容质量或者进行频道合作,以加深证券人群的关注度。还可运用更加富有科技感的互动体验营销方式,吸引证券人群眼球。

案例

平安证券X《速度与激情8》联合营销活动

金融作为一种大众较难感知且兴趣度较低的行业类型,为了让更多人关注到品牌及新的产品,通过“金融+电影”的娱乐化场景营销方式能快速吸引眼球。平安证券通过借势《速度与激情8》开展创意事件营销,的确把握到证券人群爱尝鲜的特征。

三、保险人群

特征

顾家、教育、健康、运动责、任感

建议通过人群偏好方向制定健康类、家庭类保险产品,同时借助广告平台中的健康、运动、教育类流量进行人群定投。

在以下两个H5互动案例里面,传播核心概念提炼在健康和安全,结合人群希望"健康、安全"等心理特征,马拉松活动传播和安全驾驶的互动,可以建立与目标人群心理上的沟通。

案例一

太平洋保险-成都马拉松H5

案例二

中国平安保险-爱心随行,有了驾照你就会开车?

四、手机银行人群

特征

生活化、移动化、煲剧、综艺

建议通过移动互联网综合流量平台挖掘高净值属性 用户,同时结合“手机银行人群”偏好的房地产资 讯/交易等渠道拓展外资银行人群 。

案例

中信红权益与精选的网红品牌跨界海报大战

中信的十大合作品牌发起跨界海报大战,并通过中信银行官方微博、微信阵地和合作伙伴的微博、微信阵地进行互撩,充分向客户传达中信红权益,吸引客户参与,十大合作伙伴累计话题浏览量超过300万。

在消费升级的大环境下,客户的消费需求从物质层面上升到精神层面,追剧、音乐、美食、读书、运动等成为大受欢迎的热门场景权益。而以往传统银行营销最大的痛点是缺乏场景,无法通过一种更经济的方式,实现批量客户获取和经营。

中信红权益平台与精选的网红品牌跨界,打造权益平台,成为客户连接自己兴趣场景的一个通路选择,从而和客户之间产生了新的连接。

五、银行信用卡人群

特征

享乐、特权、IP内容、计划性 

建议增加对爆款/热门IP内容及资源的关注,通过在相关IP内容方面的投资、合作等形式吸引银行信用卡人群。同时,可以建立关于互联网增值权益方面 的深度合作,利用“特权”概念或者属性黏住银行信用卡人群。

案例一

“浦发信用卡-第一次的勇敢”

基于这种对青年人“第一次”经历的洞察,浦发信用卡在五四青年节,拉住年轻人,职场新人、还贷房奴、追爱星人、新手父母、追梦大叔……五个人设,五种尝试,五次突破。

(第一次追求幸福,捉住主动权时的大胆)

案例二

“浦发信用卡-不要一不小心等成化石”

视觉创意营销方面,进行了一组机场兵马俑的延展视觉呈现,去刻画浦发的航空延误险在内的各种特权保障。

机场展示外,还借势结合最近火热的抖音《海草舞》,进行了一组非常迷幻的兵马俑舞蹈改编《还早舞》。

六、互联网现金贷人群

特征

好面子、朋友圈、新感觉、简单

建议尝试投放新兴互联网娱乐、社交等属性的流量,通过新颖创意的媒体展现形式比如创意中插等,或凭借口碑传播等方式,挖掘互联网现金贷人群兴趣关注点,拉动新用户。

案例

PPmoney-国庆打卡得双倍积分,瓜分现金

PPmoney的【P友圈】也是值得关注的社区案例。 他们在2018国庆节发布的“国庆打卡得双倍积分,瓜分现金”活动,虽是常规的小活动,但活跃度很高,社区运营框架体系很完整。

活动规则:

  • 打卡:国庆P友圈打卡,赢双倍积分。每日每人限一次。
  • 瓜分现金:发帖晒#十一支出#,赢101积分,瓜分2018元现金,发帖不限数量。

有个有意思的地方,每日首次分享文章到朋友圈会持续累计积分。而持续的积分运营,让用户可兑换【加息券、满减券、实物奖品、会员特权】等互动,能对用户进行再一次的促活。(详细的积分体系搭建和运营策略,我们在下期跟大家分享!)

以上就是6类移动金融用户人群的营销建议与案例分享内容。

 

作者:数商云M,授权青瓜传媒发布。

来源:互金营销研究所(ID:ITFINLAB)

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各类互联网产品怎么向C端收费的? //www.f-o-p.com/107128.html Tue, 20 Nov 2018 07:20:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107128

 

付费的背后,都对应着我们的一些需求,或者说我们希望解决的问题,或者达到的目标。那么,各类互联网产品是怎么向C端收费的?

虽然我从事互联网广告相关工作,但我并不计划一直在这领域发展,我计划了解和实践更多商业相关的事情。

向C端收费或向B端收费或向政府收费,是所有行业获得收益的方式,互联网也不例外。近期我打算对互联网上的各种赚钱方式做些梳理,我们从C端开始。

本文分为3部分:

  • 第一节谈谈我对C端付费动力的理解;
  • 第二节梳理了各类产品向C收费的情况;
  • 第三节是我对要不要向C收费,以及怎么收费的一些思考。

时间不充裕的同学可以重点看第一、第三节。

一、C端付费的动力是什么?

付费的背后,都对应着我们的一些需求,或者说我们希望解决的问题,或者达到的目标。学术界对于人的需求有很多成体系的探讨,例如马斯洛需求层次理论、KANO模型等。它们在网上的资料很多,大家有兴趣可以去查。

我并不想基于这些理论来讨论,而是想直白地讲讲我自己的一些体会。在我看来,人们需求的来源,本质上都对应着一些感受:

  • 饥饿 VS 温饱
  • 寒冷 VS 暖和
  • 单一 VS 丰富
  • 不安 VS 安全
  • 自卑 VS 自信
  • 恐慌 VS 从容
  • 难过 VS 欢愉
  • 自卑 VS 虚荣
  • 延后 VS 当下
  • 边缘 VS 中心
  • 失控 VS 掌控
  • 麻烦 VS 便捷
  • 昂贵 VS 便宜

对于绝大多数人而言,我们都希望追求右边的状态、避免左边的状态。

  • 为什么电商对传统零售业冲击很大,因为其带来了便宜、温饱、便捷、丰富。
  • 为什么我们要为音乐和电影付费,因为其带来了欢愉、丰富、安全。
  • 为什么今日头条有这么多用户,因为其带来了丰富、安全、掌控、便捷,甚至便宜。
  • 为什么增值服务撑起了腾讯,因为其带来了虚荣、安全、中心。
  • 为什么游戏火爆了几十年,因为其带来了欢愉、当下、虚荣。

让用户接受和付费的关键,是给用户带去并且放大右侧这些感受。同时,为了增加其意愿,我们也可让客户感知到当下正处在左侧的一些状态中,让其认知到改变的迫切性。

二、各类产品怎么向C端收费的?

当下人们对于互联网已经习以为常,似乎早已忘记互联网欠发达时的生活状态。当我开始整理资料时,我才重新感知到,互联网给我们带来的变化有多么大。

接下来,我们聊聊一些关键的领域,看看它们的发展状况及向C端收费的方式。

1. 交通

在网络打车、共享单车出现之前,互联网并没有明显改善出行问题。由于用车的场景比较复杂和随机,在pc互联网时代,我们很难在街边、在饭馆靠互联网来发送用车需求,司机也很难通过互联网接收需求。移动互联网的快速发展,为市内交通方式的升级提供了基础。

人们在交通方面主要有运人和运货两类需求。前一个领域,诞生了滴滴摩拜等公司。后一个领域,诞生了58速运、货拉拉等公司。这些公司直接向用户收费,距离、时长是重要的收费因素。

滴滴是这个领域的领头羊。17年滴滴为全国400多个城市的4.5亿用户,提供了超过74.3亿次服务。按照每次交易平均15元来计算,直接收入过千亿。

除此之外,我特别想提一下共享汽车领域,我算是其高频用户,也挺希望这块能快速发展。

共享汽车在业界有3种模式:

  • 第一种,传统租车模式的线上化、分时化。车辆仍然归属于租车公司,但与线下的方式比有了更灵活的使用方式、更低的使用费用。典型的平台有途歌、gofun、熊猫用车、神州租车等。在这些平台租用车辆会收取时长费、公里费、保险费、停车费等。在北京我最常用gofun,因为其仅按时长计费,性价比很高,且车辆的网点非常密集、取还较方便。
  • 第二种,撮合个人车主和用车人的平台。这是我认为真正的“共享”,能减少车辆的保有量、提升车辆的使用率。这个领域典型的平台有start、凹凸租车,它们按照用车天数付费。遗憾的是,经过了几年的发展,这些平台依然没成规模。以我实际的体验和观察来看,信任、安全、收益等问题都没有很好地解决,这阻碍了其规模化发展。
  • 第三种,共享车内座位的平台,典型的如滴滴的顺风车,它按照具体的行程付费。这也是真正意义上的共享,出发点非常棒。当路上大部分的车辆只有司机一人时,不仅浪费能源,还影响社会整体的通勤效率、生活质量。然而,当下该领域的发展仍然面临难题,滴滴顺风车就因为安全问题在今年无限期下线了。

社交

提到社交,必须谈的是腾讯。QQ刚上线的那几年,腾讯靠的是短信服务赚钱,借着行业的红利维持生计。增值服务的崛起为QQ的商业变现带来了大的转变。增值服务有两大王牌,QQ会员和QQ秀。

QQ会员:用户付费成为不同等级的会员,享有不同的权益。会员按月购买,不同的时长有不同的折扣。会员标识能给用户优越感,会员特权也能使用户在多方面放大这种优越感,同时获得一些实用价值。早期时,特权主要集中在QQ的功能及装扮上,后期也在游戏、生活等方面提供了特权。

QQ秀:用户付费装扮自己在QQ上的虚拟形象。装扮的内容包括衣服、裤子等,也包括眼镜、饰品等,通常可按单品或套餐购买。装扮QQ空间也是一种场景,和QQ秀的出发点类似。现实生活中我们装扮自己是为了让周围人看到自己的个性、体面等,虚拟生活中也是如此。

在线上支付还没有成熟的时代,为了让用户更方便地购买增值服务,Q币体系也早早地诞生了。用户可以通过报刊亭、电话等多种线下渠道购买到Q币。Q币后来也用于各种游戏中的消费。

除了腾讯的QQ,我还想提一款职场社交产品:脉脉。它在C端付费上也有些尝试,主要提供会员服务,按月或按年计费。它的特权包括加更多人为好友、更快联系陌生人、增加职位曝光等。这服务主要面向有拓展人脉、求职、招人等需求的用户。

直播

直播在2016年突然火了起来,涌现出大量的平台。有深耕游戏领域的斗鱼直播、虎牙直播等,有秀场类的一直播、花椒直播映客直播等,也有体育类的直播吧、风云直播等。这些平台一边是内容提供方,一遍是内容浏览方。

它让浏览方付费的主要方式是打赏。这类似于看街头表演,你觉得满意或者有冲动时就愿意打赏。为了使线上的打赏变得便捷、体面,平台搭建了虚拟礼物的体系,例如:火箭、保时捷等。部分直播平台一年有数亿的打赏流水。

直播在社会上引起了不小的争议。很多人理解不了为什么主播靠直播吃饭就能收到挺多钱,也不能理解五音不全的女主播为什么能比专业歌手挣钱效率还高。未成年人非理性打赏也引起过舆论关注,徐州的一个高中生,偷拿了家里40万,就为了给主播打赏。

秀场直播是个很容易让人“冲动消费”的场景,因为他符合人性根源的一些需求。在心理上,人会在一些场景下非常偏好获得关注、得到认同、赢得虚荣,并且为此付出成本和代价。观看直播时就容易陷入这个状态而变得不够理性,从众心理会加剧这情况。

短视频

抖音快手微视等短视频平台,成为继微信、今日头条后,近些年又一波成功分流用户时间的产品。

严格来讲,短视频不算是很新鲜的产物,十年前的微电影,也可视作短视频。微博快速发展的时代,很多人也发布或分享短视频内容。这些,都没让短视频成为独立的、火爆的领域,直到加入了社交元素、丰富了创作方向、降低了创作成本的各类短视频应用出现,才改变了这一局面。

与直播不同,短视频主要靠广告来赚钱。电商导流、直播打赏也存在于短视频产品中,这些是面向C端的收费场景。在淘宝搜索时,“抖音同款”都变成了一个重要的关键词

金融

赚钱永远是绝大多数人都在意的事情,除了获得工资性报酬外,怎么获得更多投资性收益,被越来越多关注。父母那一辈年轻时多数习惯把钱存活期或定期。得益于理财方式的逐步丰富、理财信息的逐步透明,现在的年轻人越来越早有了投资的意识。

互联网与金融的结合在最近几年都很火,它大致有以下4个领域:

(1)传统商业银行业务的线上化

这些业务包括开户、理财、贷款等。各家银行都推出了自己的网上银行业务,招商银行在这一块可以说是业界典型。也有一些平台定位成“金融超市”,聚集了各个机构的金融产品,在网上零售,例如融360。

(2)证券业务借助移动互联网快速发展

我在09年第一次接触股票,那时开户很麻烦,操作也主要靠电脑,很不方便。移动互联网的出现,使得大家可随时查看行情并交易,极大地降低了成本,使证券行业实现了普惠化和平民化。现在炒股的大学生远多于十年前。

(3)以余额宝为代表的货币基金类产品不断涌现

余额宝目前已有6亿用户,这意味着这批用户能够在不损失流动性的情况下,获得比传统的活期存款、定期存款更高的收益,这在我看来是最近10年金融领域最伟大的一次创新。

(4)P2P为代表的陌生人资金匹配模式出现

P2P的初衷是让陌生人之间能建立直接的、安全的资金借贷交易,降低大家对银行等金融中介的依赖,也能够让个体投资人获得5%-10%的高额收益。这非常有颠覆性,市场的接受度也高,每年的交易额有上万亿。遗憾的是,任何新事物在刚起步时或多或少会有些问题,P2P也一样。

P2P最大的问题有两方面:

  • 一是监管滞后,导致有些公司并不纯粹,投资人的资金并没有被对接人个体借款人,而是借给了公司,或是挪给自己用;
  • 二是有些公司对于坏账风险的关注和把控,远不及银行。

这样的问题使得其变成了庞氏骗局的模样,拆东墙补西墙,当没有新资金进入时,这个游戏就玩不下去了。从17年至今,多个P2P平台出现暴雷,投资者的资金打了水漂,我身边不少案例。现在这个领域的玩家少了许多,人们也越发冷静地对待。

电商

电商平台的发展,经历了从从少量品类到全品类,从国内商品到海外商品,从纯线上到线上线下结合,从新产品到二手产品等阶段。每个阶段的演变,给用户带来了额外的价值,包括便宜、便捷、安全、丰富等。

电商平台的主流模式包括C2C、B2CB2B2C。在各类模式下,C端都是直接的付费方,为购买商品或服务而付费。有些情况,平台主要赚取交易差额,有些情况,平台主要赚取商家给的广告费。京东自营、网易严选、网易考拉海购偏自营模式,以赚取商品差价为主。天猫、淘宝等则主要赚取广告费。

电商平台近些年还有些新颖的收费方式,例如:京东PLUS会员卡、天猫88VIP等,它们通常按年收费。这类服务能给用户提供价格折扣、运费减免、优惠券派发等服务。

应用市场

主流的应用市场,都有付费的软件和游戏供C端下载。应用市场会和开发者按照一定比例分成。

付费的应用多是工具类应用,或是免费应用的升级版,或是单机游戏,定价多在20元以内,且大部分是1元-2元。这些应用之所以付费,在我看来主要的原因是:由于产品定位及用户规模所限,后续难以靠广告、增值服务等赚钱,所以在下载环节就获利。

我在App Store付费下载过一些应用,例如素记、一言等。这些都挺有意思,我觉得物超所值。大家有兴趣也可下载各类付费应用体验下。

游戏场景

游戏对互联网的普及、网吧的兴起、巨头的崛起等,有非常重要的贡献。腾讯游戏在17年营收突破1000亿元,网易游戏17年营收是收入363亿元。这两个加起来,是成都17年gdp的十分之一。

用户下载游戏后,最常见的收费方式有两种:购买时长、购买道具。

按时长收费是最早开始流行的一种收费方式。那时,购买时长是通过买点卡、月卡之类的方式实现的。十几年前,我也沉迷过游戏,常玩的《梦幻西游》就是需要购买点卡的。

近些年,仍然有挺多游戏是按时长收费的。不过,比较主流的网络游戏,多以道具收费为主。购买道具这种方式比购买时长晚几年出现,它大体的逻辑是游戏你可以免费玩,但想获得更好的体验、满足更大的虚荣心,就需要付费购买道具了。《王者荣耀》就是典型,赵云的皮肤曾经在单日就给腾讯带来了1.5亿收入。

旅游

互联网和旅游业的结合非常早,行业龙头携程与百度、腾讯、阿里等巨头诞生于同一个时代,即1999年前后。

旅游场景下,人们的需求包括机票、酒店、租车、门票、跟团游等服务。前两者对在线旅游的贡献大,时至今日,携程机票、酒店业务的营收占整体的比例依然在90%以上。后来者美团在这个领域也有非常大的投入。

在旅游这个事情上,有些公司提供了比较创新的解决方案。例如:airbnb,可以让你预订全球的私人民宿,和酒店相比,有趣且便宜。再例如:租租车,让你能顺畅地在全球各地租车,降低了用户在搜寻、沟通上的难题。

马蜂窝也是个有趣的例子,让用户能了解各个目的地的优质内容,使大家在做准备时更为安心。不过,马蜂窝并没有成规模的向C端收费的方式。

视频

腾讯视频、优酷、爱奇艺等是传统的视频平台,他们主要提供电视剧、电影、综艺等完整的、系统的视频内容,这与近年兴起的短视频平台明显不同。

1990年代,中国的视频、音乐、游戏等领域的盗版浪潮一浪高过一浪。这使得国内的大部分互联网用户,没有养成为上述内容付费的意识。早期的各类视频平台为了吸引用户,也为了降低版权成本,在版权问题上处于模糊的状态。

就这样,在各方的默契下,这种状态持续了很多年。直到近些年版权保护才被政府大力推进,各方也在逐步适应新规则。平台该买版权就买,用户该付费就付费。

视频平台面向C端收费,最主要的形式是购买会员、点播内容。

以在爱奇艺观看《我不是药神》为例。用户可以选择仅点播这个片子,费用是5元。用户也可选择购买爱奇艺的会员,这样就能观看带有“VIP”字样的片子了。用户可选的会员套餐有19.8元/月、45元/季、178元/年等。

2017年国内网络视频用户的付费比例继续增长,有超过四成的用户曾为视频付费,付费意识已经养成。付费比例比2016年增长了7.4%。截至2017年12月31日,爱奇艺移动端日活跃用户为1.26亿,付费会员5080万。

音乐

音乐平台和视频平台,在很多方面是相近的。这一方面是因为用户对于两类产品的需求有相似之处,另一方面是因为两个行业在线下的运作模式也比较接近,也一直相伴前进。

互联网时代,在线音乐早期以网站播放的形式存在,后来推出了千千静听等pc客户端。和视频一样,那还是免费的时代。移动互联网的崛起和音乐版权保护的升级同步进行,各类平台越来越重视版权的购买和保护,音乐库的丰富程度很大程度决定了产品的存亡。

不过,这给用户带去了一些小麻烦。比如我最常用网易云音乐,但我想听五月天的新歌时,只好打开虾米音乐。

音乐平台向C收费的方式主要是购买会员。会员一般有以下特权:曲库更丰富,可选高音质,可免费下载。网易云音乐有两个会员套餐,一个叫“音乐包”,主要享受上述特权。另一个叫“黑胶VIP”,可额外享受免广告、个性皮肤、商城折扣等特权。前者8元/月,后者18元/月。买6个月或12个月有折扣。

除了会员外,平台也允许客户购买单曲,2元/首居多。

在线教育

互联网不仅提高了信息搜索的广度和效率,也使得教育资源的分享变得容易。

这个领域的玩家很多,大体上分为以下4类:

一是面向大学生和职场人的课程视频平台,IT、金融、语言、职业培训等课程都可在这类平台找到。网易云课堂、腾讯课堂等是典型,优质的课程,一般需要用户付费点播才可学习,价格多在100元至500元之间。从网易云课堂的数据看,有挺多课程的销售量在几百至几千之间,上万的也不少见,这是不错的数据表现。

二是K12的在线课程平台,典型的包括学而思网校、新东方在线、猿辅导、51talk等。这些平台提供录播课程,也提供一对一,或者一对多的直播类课程。这类平台也是按课程报名,课程费用比第一类平台普遍要高一些。付费之前,用户通常可以免费试听。

三是面向幼儿的早教类产品。他的用户不仅是幼儿,更多时候是家长。家长需要通过这些平台了解如何更好地陪伴、引导孩子成长。小伴龙、悟空识字、凯叔讲故事、宝宝巴士儿歌等是典型产品,这些产品在内容付费上有些尝试。例如:小伴龙的学堂模块需要付费,其提供了拼音、数学等优质课程,以讲故事的方式让幼儿学习,每次1元,它每月付费用户数已达到百万量级。

四是学习工具,包括:记单词的,如百词斩;练题的,如猿题库;辅导写作业的,如作业帮。这些产品的基础内容免费,优质内容需要付费。此外,有些也在售卖与产品相关的书籍、衣物等周边商品,有些甚至尝试售卖四六级考试的保险,考试未过平台会赔偿。

知识分享

共享经济在14-16年很火爆,知识领域也出现了共享的平台。

它们有以下2类:

一是线上预约、线下一对一咨询的平台,如:在行。

通过在行,用户可以寻找各个行业的专家,并支付费用、邀请行家线下见面。行家会提供各类沟通主题供用户选择,不同行家、不同主题的费用有差异,从几百元到几千元不等。

不过,经过了3年多的发展,在行的订单量并不算高,大部分行家的订单没超过50次。找行家咨询特定问题,交流一两个小时,在我看来对用户或多或少会有一些启发。实际的回报以及交流带来的启发,也使行家有一定的动力。

二是在线问答交流平台,如:分答、知乎。

以分答为例,用户可在线选定行家,付费向其提问,行家也在线回复,通常是语音的方式,浏览的用户也可付费收听行家的回答。分答上线初期邀请了王思聪入驻,收获了一大波流量,它后来却有些没落。

我个人认为分答淡出人们视野最主要的原因是对内容生产者和需求者而言,这种形式的沟通都难获得足以让其持续活跃的收益,双方都没有动力。知乎与其在产品逻辑、收费模式上有挺大的不同,更能让创作者获得成就感,也能让浏览者获得启发,它目前的状态还不错。

在线阅读

pc时代,在线阅读就已兴起,以起点中文网为代表的在线阅读网站曾经吸引了一大批用户。这类网站以连载网络文学为主要卖点。它们以购买会员、购买章节等方式向用户收费。

移动互联网时代,在线阅读有了蓬勃发展,iReader、微信读书网易蜗牛读书等先后涌现。这个阶段最大的变化是各类书籍都逐步电子化,包括经典著作、近期新书以及网络文学,它们上架的节奏并不比线下慢多少。

用户需要在线购买书籍,以完整地阅读其内容,这和线下场景相似。用户在购买前通常可以试读。此外,微信读书在18年推出了“无限卡”的服务,按月计费,用户可在享有该服务的时间段阅读无数本书籍。把健身房领域的做法用到在线阅读领域,这在我看来是很有意义的创新。

三、关于C端付费的一些思考

梳理了上面这些,让我对各类互联网产品向C的收费状态有些了解。然而,知其然似乎不太够,知其所以然可能更有意义。

有两个问题困扰着我:一是要不要向C收费;二是该怎么收费。

下面我谈谈对这两个问题的一些思考。

1. 要不要向C收费

面对这个问题,我的思考路径是这样:

  • 第一,提供的商品或服务,其沉默成本和边际成本是否足够低。如果成本足够低,意味着平台不需要成规模的收入来维持运营。否则,就要尽快考虑收入来源的问题。
  • 第二,有没有别的资金来源能够短期维持运营。如果产品获得了大额的投资,或者有集团层面的资金支持,那即便平台有收入压力,短期也可不考虑收入问题。移动互联网高速发展的这几年,正好也是资金大量涌入的时候,所以很多公司在早期都没考虑变现的问题,那时流行的观点是:等有了用户、自然就会有收入。
  • 第三,除了向C收费,还有没有更好的潜在收费对象。很多平台主要的收入来源不是C。像百度这样的平台,采用对C免费的策略保持其规模化增长,从而吸引和激励B持续付费,建立正向的商业循环,使其持续运转。
  • 第四,C有没有足够的付费动力。本文第一节谈了对用户需求的理解,产品能满足用户需求并不代表C就会付费。替代品的情况、使用产品的收益、使用产品的成本、用户的转移成本等,也会影响C的付费动力。

简单来讲,向C收费会有这么一些前提:需要钱,暂时没有别的来源;与别的对象相比,向C收费是最佳选择;产品情况使C有足够的付费动力。

2. 怎么向C收费

收费的方式,总结起来就两种:一次性收费,会员制收费。

我们看到,多数平台同时包含这两种收费方式。这是因为,不同用户群的需求是不一样的,有些人期望按次消费即可,有些期望持续使用并获得优惠。

在我看来,一次性收费的方式是必要的,但除此之外,是否要考虑增加会员制收费,应当再评估下以下问题:

  • 第一,总体而言用户对你的服务的需求是低频的还是高频的。如果多数用户的需求是低频的,那会员制的意义可能不大,对用户如此,对平台也如此。例如:瓜子二手车推出会员制收费的必要性,就远赶不上网易云音乐。
  • 第二,平台提供服务的边际成本高还是低。会员制意味着后续服务用户有机会享受相对低的价格。如果服务的资源有限、边际成本较大且稳定的话,会员制会使平台的利润率面临下降的风险,难以持续运转。反之,如果增加一个用户或增加一次服务,平台的边际成本很低,那么会员制就是好手段。

除了收费方式外,收费的触发点也很有意思。对于那些免费、付费两个逻辑并存的平台而言,这尤其重要。

好的触发点,应该能让用户感知到付费将带来明显的收益,并且让他很难放弃。这里会应用到经济学的一些原理,例如:锚定效应、沉没成本、从众效应等。

  1. 锚定效应能够让用户感觉到当下的交易是划算的,例如同时呈现如下信息:新客9元/月,限今天,老客20元/月。
  2. 沉没成本成本能够让用户不愿意舍弃已付出的东西而停止前进。典型的例子如微信读书的试读,网易云课堂的试听等。
  3. 从众效应能够让人有跟着大家一起行动的冲动。在直播场景引导打赏就是很好的例子,当你看到众多人都在向主播示好时,你或许也想尝试。

其实还有个问题,收费的金额怎么定。这就得根据具体的业务情况来讨论了,在此不展开。按照成本定价法、精准定价法、需求定价法的基本思路进行组合和试验,总会找到不太差的方案。

 

作者:豇豆,授权青瓜传媒发布。

来源:豇豆

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举报买卖版号新规颁布,游戏行业真的要进入寒冬? //www.f-o-p.com/107063.html Tue, 20 Nov 2018 01:52:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107063 游戏版号

 

2018年11月16日全国“扫黄打非”工作小组办公室、财政部、国家新闻出版署、国家版权局四部门联合印发《“扫黄打非”工作举报奖励办法》的通知(以下简称“新法”),新法对原《对举报“制黄”、“贩黄”、侵权盗版和其他非法出版活动有功人员奖励办法》(以下简称“旧法”)重新修订,修订后的新法可能会因为举报行为而增加买卖版号被查处的风险。

一、新法对举报版号买卖是如何规定的?

新法关于版号买卖的举报范围由“买卖书号、刊号、版号构成犯罪的行为”修订为 “买卖书号、刊号、版号及相关许可证书的行为”。旧法第三条规定:举报下列非法行为属于本办法奖励范围:……(八)买卖书号、刊号、版号构成犯罪的行为……;新法第四条规定:举报下列非法行为属于本办法奖励范围:……(八)买卖书号、刊号、版号及相关许可证书的行为……。同时,根据新法的规定,对于举报买卖书号、刊号、版号及许可证书等新闻出版相关工作违法违规行为的,可以给予1000元到1万的奖励。

相比之下,新法将举报的范围扩宽了,这意味着举报行为的负担变小了。根据旧法,如举报版号买卖还需要判断是否构成犯罪。而根据新法,发现版号买卖就可以直接举报。举报行为一旦变得容易,同时还可以获得奖励,很可能发生,游戏厂商通过举报版号买卖,达到打击竞争对手的目的,因此,版号买卖的风险也就进一步增加了。

二、版号停办后,游戏上线路在何方?

游戏版号自今年4月正式停止审批,截止到11月,一直也没有重启审批。而将近大半年的时间,可以说是游戏行业的比较难熬的大半年,大到像腾讯吃鸡游戏《绝地求生》,由于没有版号,目前仍然在测试阶段,不能开启计费,不能实现变现。小到中小企业,由于版号,新产品无法上线,熬不过去行业寒冬的,直接后果就有可能是被淘汰。

(一)没有版号的游戏直接裸奔?

由于国内应用商店把版号当作是游戏上线前的必要前置条件,很多游戏没有版号无法上线,所以,游戏厂商可能会选择苹果应用商店,因为苹果应用商店对游戏上架并不必须提供版号。但是,由于马甲包、切支付等问题,苹果过包也变得越来越困难。但,即便抛开苹果过包难的原因,游戏产品在没有版号的情况下在苹果商店上线了,就没有版号的风险了吗?答案是否定的,即便苹果是一家国际公司,但只要运营行为发生在中国,那么就需要遵守中国法律对游戏版号的规定。因此,无论是否能在应用商店上线,没有版号裸奔的游戏仍然可能违反国家版号的规定。

(二)铤而走险买版号套版号?

没有版号直接裸奔风险是很大的,但游戏有上线的压力,公司有生存的压力,因此,许多公司铤而走险买版号。因此也催生了版号买卖的地下产业链。同时,由于游戏版号停止审批的原因,导致市场上版号变得供不应求,很多二手版号价格不菲,在卖方市场的情况的下,一个版号的价格通常30万到50万甚至更高。

而且,目前很多版号买卖通过中介完成,版号买卖的合同是和中介签订,版号买卖的费用是支付给中介,中介是否有权利处分游戏版号?中介是否存在一个版号多次售卖的情况?买卖版号的合同是否有效等?都是版号买卖的风险。当然,版号买卖最大的风险是使用买来的版号套用新游戏上线是否合法,有什么法律后果?

三、版号买卖的合同有什么风险?

(一)直接签署“版号买卖”协议的风险

游戏版号是经国家广播电视总局审批,同意相关游戏出版上线运营的批准文件。通俗来说,游戏版号是一种行政许可。因此并不存在被交易的可能性。如果有买卖版号签订了《版号转让协议》或包含“版号转让”等字眼的合同内容,已经违反了国家出版相关的法律规定,根据法律,该合同可能是无效的。

如果版号买卖的合同是无效的,也就意味着版号买卖的合同是不受法律保护的,如果在签署合同后,支付高达几十万的合作费用,而买卖版号的中介一旦违约,比如,将该版号又卖给其他出价更高的第三方,买版号一方将无法通过该合同向违约方主张责任,到头来可能是竹篮打水一场空。

(二)签署“游戏授权或游戏转让”协议的风险

如果合作协议签署的内容是“游戏授权或游戏转让”,是否还会构成版号买卖?游戏授权或游戏转让本身是一种合法的商业行为。但如果表面以游戏授权或转让的形式,实际目的是为了获得游戏版号,仍然有可能构成版号买卖行为。关键还是在于实际运营游戏与获得授权游戏的内容是否一致。

例如授权游戏的类型是ARPG,而实际运营的游戏是卡牌游戏;授权游戏是客户端或网页游戏,而实际运营的游戏是手机游戏;授权游戏画风是写实风格,而实际运营游戏的画风是Q版风格。此类不一致是很显著的区别,而且是没有办法融合的差别,而这类差别实际上已经突破法律规定的更新限度,本质上是两款不同的游戏。因此,在此情况下,即便是游戏授权或转让的形式,还是有可能构成版号买卖行为。

但在另一种情况下,如果实际运营游戏在授权游戏上进行部分迭代更新,如果不构成法律规定的明显变更的,游戏授权或著作权转让就是一种完全合法的合作。

四、买来版号直接套用有什么风险?

“版号”表现出来的是名为**的游戏获得出版发行的许可,但实际上的版号审批的内在逻辑是,国家广电总局在游戏上线前,审核确认游戏内容是否合规合法。因此,即便买卖版号通过游戏授权、游戏转让等方式将游戏产品套用版号名称上线,事实上,实际运营的游戏内容与原审批游戏内容已经发生变化。

根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》的规定,网络游戏未办理版号的,不得出版运营。如发生内容发生重大改变的,视为新作品,需要重新履行出版审批手续。因此,直接套用版号的游戏仍可能被认为是非法出版物,行政机关有权删除全部相关网络出版物,没收违法所得或罚款,如果构成刑事犯罪的,还有可能被追究刑事责任。

除此之外,如果套用的版号名称侵犯了其他人的商标权、著作权,还有可能需要承担民事侵权责任。

因此,在新法颁布后,买卖版号,套用版号的行为是很容易被发现的。花费高额的购买版号费用,不仅无法保证购买版号的交易安全,也无法解决游戏合规上线的问题,因此买卖版号的风险还是非常大的。

综上,虽然目前的监管环境短期来看不太乐观,但是经过游戏行业的合规治理,对行业整体会起到一个优胜劣汰,去除糟粕的作用,长远来看,对行业发展是一个好事。况且,游戏行业本质上是满足人们的娱乐需求,而这一需求自古有之,从未消失。因此,笔者对游戏行业的长期价值仍比较看好。因此,游戏厂商还需要尽早提高游戏合规意识,才能在长久的竞争中立于不败之地。

 

作者: 张昌倩、李玲,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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从付费到免费再到补贴:商业模式变迁的底层逻辑 //www.f-o-p.com/106189.html Tue, 13 Nov 2018 09:38:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106189

 

关于免费,很多人认为这是一个互联网时代再普通不过的概念,然而我们今天熟悉的很多互联网或软件产品并非一开始就是免费的,从付费到免费,中间经历了神马?

另一方面,当我们对免费习以为常的时候,补贴悄然来临,从滴滴趣头条,不仅不收钱还倒贴,这背后的逻辑又是神马?

我们来看几个问题,如果以下问题你不能很自信地完全思路清晰地回答,那么你正是这篇文章的目标读者:

  1. 为什么同为操作系统,1991年发布的Windows是收费的而2008年发布的安卓却是免费的?
  2. 为什么电视是免费的而电影却是收费的?
  3. 如果免费的效率真的比收费高,在一个连Windows这种巨无霸软件都已经免费的时代里。单机游戏、Photoshop、电子书等为什么进入互联网时代那么久了依然收费?
  4. 如果免费是互联网的特性,最近成为潮流的知识付费是怎么回事?
  5. 为什么同样做知识付费,罗辑思维在开始是免费的而樊登读书会却从一开始就收费?
  6.  “从付费到免费”和“从免费到补贴”两次变迁的逻辑是一样的么?

梳理这些背后的逻辑对我们充分理解互联网商业模式有非常重要的意义。

一、从付费到免费的底层逻辑

对于免费,很多人都能理解并脱口而出的逻辑是——

“因为它生产的边际成本基本上为0啊,用户翻十倍成本不会翻十倍,或许只要增加几台服务器而已,所以能做到免费”,这个说法是大多数人的看法。

没错,边际成本为0的确是免费的一个重要前提,它是我们研究免费起点,然而它明显解释不了为什么同样边际成本为0的微软公司Windows在几十年时间里不能免费,复制一张Windows光盘的成本基本上也为0啊!

这时候可能有人又会说,因为Windows的开发成本实在是太大了,几万顶级工程师一开发就是两三年,微软付不起这么多钱,所以Windows要收费。

这种说法显然站不住脚——不要忘了谷歌开发搜索引擎和安卓系统、Facebook开发社交网站开发难度一点都不比微软小,为什么它们又能免费呢?

的确,这是一个有意思的问题——从宏观上讲,在互联网诞生之前,软件行业的主流商业模式是收费,从微软公司到莲花公司、SUN公司;

而在互联网诞生之后,主流模式变成了免费,从Facebook到谷歌,从腾讯到百度,这背后的原因是神马?到底是神马导致了从付费到免费的变迁呢?请看卫夕下边的剖析:

真正的原因是这样的——互联网未诞生之前,Windows等软件采取收费的方式并不是偶然,而是某种意义上的必然,主要因为互联网未诞生之前,软件公司缺乏两个重要的能力而互联网公司则拥有这两个核心能力——

1.触达用户的能力

在互联网诞生之前,软件公司和用户之间就是一锤子买卖,当软件卖出之后公司和用户之间的联系就断了,它们和用户并没有建立实时的连接,即公司没有触达用户的能力,而这个触达用户的能力正好就是今天互联网公司的核心能力。

那时候软件公司也占据国民总时间,但那时候占据的时间其实和软件公司没有任何关系。

触达能力非常关键,事实上,在软件时代之前,有一种商业模式一直就是免费的,那就是广播和电视,广播和电视作为一种古老的免费商业模式能存在原因就在于它不仅边际成本为0同时具备触达能力,触达能力是广告这种商业模式能够成立的前提。

互联网不仅让公司具备了触达能力,而且具备了个性化触达的能力,这种能力释放的威力是巨大的,它对于广告而言是一种革命,而软件时代完全不可能,触达都不能实现就更不用说精准触达了。

2.产生“正外部性”的能力

“正外部性”是经济学术语,即个体的行为对系统中的其他个体产生的正向效应,我们通过一个简单的例子来理解正外部性。

有一些酒吧会写着一块牌子,“女生免费”,为什么酒吧能对女生免费?就是因为女生在这个系统里能产生正外部性,她们的正外部性就是——吸引付费男生。

在软件时代,公司卖一件产品给用户,交易结束,用户除了给公司贡献营收之外并没有任何正外部性,而互联网时代不同,当增加一个用户的时候,这个用户就会和系统里的其他用户建立联系同时能贡献数据:

1.对于社交网络而言,新用户的正外部性不言而喻,当只有你一个人用微信而你的朋友们都不用的时候,微信对你而言没有任何意义,而只有你周边有更多的人用的时候,微信的价值才会更大。

我们每一个微信用户对于腾讯而言不是成本而是收益——由于我们微信号的存在,我们的朋友用微信更爽了:他们更容易联系到我们了,她们发新包包、新老公的照片有更多人看了!

2.对于搜索引擎而言,当有更多人使用谷歌、百度的搜索引擎的时候,你的每一次点击都会成为搜索模型的一次数据训练,当你搜索“耐克”这个关键词,然后点击了耐克的天猫旗舰店而没有点击耐克官网的时候,机器就知道了至少有一个用户认为耐克的天猫旗舰店地址比耐克的官网更加有价值。

而这样的数据越来越多的时候,搜索引擎的搜索结果也会越来越精准,为什么微软的Bing搜索干不过谷歌、搜搜干不过百度,除了本身技术原因之外,用户贡献的数据量差异也是一个重要原因。

3.对于网络游戏而言,当有更多人进入游戏之后,游戏的可玩性大大增加,游戏公司就可以更加容易地把同水平的玩家进行有效地分组,从而让每一人的体验变得更好。

当用户免费,用户在玩的时候,或是为付费玩家对练的对象,或是为付费玩家的服装道具提供炫耀对象。而软件时代的单机游戏则没有这种外部性,500个用户和500万个用户对于玩家的体验没有任何区别,没有人会在单机游戏《古墓丽影》里给劳拉买一件服装——面对的都是机器人,给谁炫耀呢?

因此,在软件时代,当微软、Adobe公司他们没有这两个能力的时候,他们就没办法从别的地方挣到钱,于是对软件本身收费就变成了他们唯一可行的商业模式。

而互联网公司拥有的触达能力和产生正外部性这两种能力直接对应了他们最主流的两种变现模式——前向收费和后向收费。

正外部性直接对应前向收费——对一部分用户收费,即增值业务,腾讯的各种钻和游戏就是这种业务;

触达能力特别是精准触达能力对应了后向收费——对企业收费,即我们通常说的广告模式,百度、头条就是这类业务。

二、既然免费是互联网时代的主流模式,最近流行的知识付费是神马鬼?

很多读者看完了上面的逻辑,大家恍然大明白——正是互联网的这些特性和能力让免费成为可能,但是另一个疑问有诞生了:

这两年流行的知识付费是神马鬼?难道这是一种倒退么?知识付费是反互联网逻辑么?

错,知识付费恰恰是免费时代的一种前向收费的变现手段,原因是前向收费的便利程度大大增加了,它不是一种倒退,而是免费这种商业模式的进化——

付费是收割免费时代的5%,即95%内容免费,5%的内容收费。我们来看几个案例:

知识付费大旗——罗振宇得到APP,这无疑是知识付费时代的标杆案例,在我看来,它的商业模式恰恰是免费。

罗辑思维在得到APP之前的几百期节目完全是免费的,罗胖每天60秒的语音也是免费的,如今“得到”里也有像“李翔商业内参”等大量免费内容。

这些内容质量极高,很显然是有价值的,而正是将这些有价值的内容免费使得其总播放量已达到5.1亿,公众号早在17年初就破1000万的粉丝。

试想,如果罗辑思维开始就换另一种思路,认为有价值的内容一开始就应该收费,即便收费29元这样低廉的价格,罗辑思维必然获取不到这么多粉丝,“得到”也大概率不会有今天的能量。

知识付费另一座高山——知乎Live,很多人说,你看知乎Live里付费Live才是主流。

然而我们仔细观察一下就会发现——知乎那些参与度高的Live无不是知乎粉丝众多的大V而这些大V之所以能积累如此多的粉丝,和他们一直坚持在知乎免费写质量极高的答案是一脉相承。

知识付费另一个典型——喜马拉雅,其2017知识节的营收已经达到2亿元,当然和音频市场爆发有直接关系,但在我看来,其背后的力量依然是免费。

比如喜马拉雅的一些头部IP很多是由于本身的免费节目就大受欢迎,如马东团队制作的《好好说话》,正是因为通过《奇葩说》这个免费节目让更多的人认识到了会说话的马薇薇、陈铭等知名辩手,大家才会到喜马拉雅买他们的课程,背后的逻辑依然是免费的商业模式。

免费节目《奇葩说》给辩手带来的流量

同理,我们到知识星球去看一看,就会发现星球里边和微信公众号的生态关系及其密切,头部的星球基本上都拥有粉丝众多的公众号——小道消息、曹正等,他们都是经年累月地在微信上输出高质量的典型。

因此,这一轮知识付费热只不过是免费模式大规模前向变现的结果,它本质上依然是免费模式,免费的是其中的95%,付费的是剩下的5%。

我们不能只盯着这付费的5%就判断其付费模式属于反互联网精神,因为前面免费的95%才是前提、关键和本质。

当然,自媒体从“向企业收费、对读者免费”的广告模式向直接“知识付费”模式变迁依然值得关注和思考,它背后的原因有三:

第一,中国经济升级与变幻让更多人关注精神层面的追求和提升;

第二,移动互联网的发展让知识的形态已极其方便的形式在手机上消费,连接变得更加方便;

第三,移动支付的发展让付费这个行为的便捷性变得无与伦比,这三点就是知识付费蹦发的全部内在逻辑。

这时候有人会反驳——你说的不对,你看樊登读书会一开始就是付费的,它的年销售额已经突破4亿,樊登说:有价值的东西就应该付费。咦?是啊,这又应该如何解释呢?

卫夕请您接着往下看——

三、推论:一切边际成本为0的产品都应该免费

樊登说——有价值的东西就应该付费;而我这个推论——一切边际成本为0的产品都应该免费;明显是矛盾的,到底哪一个是对的呢?

反驳樊登的确非常简单,Google有价值吗?免费的;微信有价值吗?免费的;YouTube有价值吗?免费的…….

然而有人会说,反驳卫夕的推论也非常简单——樊登读书会边际成本为0,付费的;单机游戏边际成本为0,付费的;电子书复制成本为0,付费的…….

哈哈,我说的“应该免费”并不意味着它一定不存在,而是指“免费”这种商业模式的效率会高于“付费”的效率。

随着时间的推移,一开始就“付费”的商业模式会越来越被边缘化——樊登读书会的确是一开始就是付费的,然而它在整个知识付费领域并非主流,

大胆猜测一下——樊登如果把每年50期高质量内容全部免费,用互联网的方式采取其他的变现模式,能量一定比现在要大得多;

付费的单机游戏作为一个商业模式依然存在,但不要忘了,现在世界上最大的游戏公司是以免费游戏著称的腾讯,免费的网络游戏规模是付费的单机游戏的很多倍;

电子书现在的确是收费的,但整个图书出版行业都在走下坡路,而增长迅速赚得盆满钵满的的是阅文集团阿里文学这些以免费为商业模式的公司。

我们再来看一些案例:

1.TED,这个创办于1984年以“技术、娱乐、设计”为主题的论坛在过去很多年一直不温不火,甚至一度经营不下去而卖给了克里斯•安德森,之后安德森在2001年的一个重要举动让事情出现转机——把论坛的视频免费放到互联网上。

从此TED就在互联网上以惊人的速度传播开来,包括在中国等很多国家TED都积累了众多粉丝,如今的TED每年的大会门票已经高达10000美元还供不应求。

2.英国蒙提·派森飞行马戏团从成立之初一直奉行的就是收费模式,他们的赚钱模式主要靠现场演出及表演DVD的销售,在2008年11月,他们做了一个反常的决定,他们在YouTube上开通了一个免费的频道,把他们极其精彩的表演视频搬了上去。

神奇的事情发生了,仅仅过去三个月,在免费视频巨大播放量的推动下,他们DVD的销量上涨了惊人的230倍。

3.数字音乐市场也有着同样的趋势,在中国音乐市场一直就是免费模式,即便是在版权制度森严的美国,Spotify这种免费模式的崛起也在打破iTunes的付费模式的坚冰。

4.影视市场也不例外,电视剧和网络自制节目本身就是免费的,电影之所以收费是因为电影院提供座位这种服务的边际成本并不为0,大部分电影在公映之后上到影视网站也是免费的,冯小刚之前的一些电影就靠植入广告可以收回很多制作成本。

“一切边际成本为0的产品都应该免费”这个推论准确的说法是“一切边际成本为0的产品都应该采取免费这种商业模式”,这无关知识产权而有关效率。

为什么这么说呢?原因有三:

1.由于虚拟产品具备触达能力和正外部性,所以它收益可以并不靠直接出售盈利,因此商品经济学基本规律——价格由供给曲线和需求曲线决定价格在这里就失效了,供给曲线可以是任何一条水平的线,即任何价格都会可以有无限供给(边际成本为0),而用户的需求曲线是不变的。

2.收费是增长的天敌,免费消除了用户的获取成本,一些付费都是超量增长的天敌,超量增长即指数级增长,QQ、WhatsApp在开始都向注册用户收费1块钱,但很快他们就发现收费是超量增长的天敌,果断停止了这个行为。

3.在这个人工智能时代,能让AI起作用的大数据变成了一个极其重要的战略变量,而只有免费这一策略才可能最大程度上获取足够多的训练数据,如果说AI是科技公司的一匹马,那么数据就是喂这匹马的饲料,别人给你饲料,你说:“不行,我得收你钱你才能给我饲料!”,这不是傻么?!

qq注册曾短暂试行收费制

因此,在未来,一个边际成本为0的产品占主导地位的伟大公司必然是免费策略,然而小而美的收费模式也肯定不会灭绝,只不过会变得无关紧要而已。

当然,免费不是灵丹妙药,而是一种能力,即免费之后你还能找到收费方式的能力,免费不是目的,是手段,最终的目的依然是盈利。

金山毒霸没有这个能力,而360杀毒有这个能力;以前的Windows没有这个能力,现在的Windows有这个能力;115网盘没这个能力,百度云盘有这个能力;

免费依然会是未来互联网经济的主导力量!

四、关于补贴你需要知道的真相

很多人说,免费的商业模式我可以理解,毕竟边际成本接近0,但补贴是怎么回事,公司倒贴钱难度真的是做慈善?从付费到免费是商业模式上质的重构,那从免费到补贴是不是也是一次重构?

错!补贴并非一种商业模式,它更多的是一种短期市场行为,下边我们从几个角度来理解补贴:

1.补贴的本质是一种用“金钱换时间”的短期市场行为

“用金钱换时间”是补贴的本质,在智能手机等基础设施极其完善、微信等传播路径无限发达的背景下,一种新的产品增长速度大大超出过往的水平,这无疑也加剧了竞争的激烈程度。

在同一个赛道上,早发布几个月甚至几周意味着极其明显的优势,这就是“时间窗口”的关键意义,后来的赶超者如果要获得这个赛道的上场资格,补贴就变成一个重要选择,“用金钱换时间”,ofo对阵摩拜、快的对阵滴滴、美团对阵点评莫不如此。

“用金钱换时间”决定了补贴通常是一种短期的市场营销行为,而并非是一种商业模式,实现了赶超和领先,补贴就失去了战略意义,和免费不同,补贴是需要付出真金白银的,成本结构决定了其不能长期存在。

2.补贴是马太效应背景下的大赛道上的资本游戏

补贴通常是竞争导向,互联网竞争的行业背后往往有赢家通吃的特点,赢家通吃是德州扑克的一个概念,获胜者的人拿走所有筹码,互联网的很多细分领域都存在赢家通吃的概念,第一名拥有80%的份额,第二名10%,剩下所有10%,除非成为第一名,否则就意味着失败或被收购。

市场被赢家垄断

马太效应背景下的赢家通吃让头部的创业选手意识到必须成为第一名,而且要足够快地成为第一名,这时候资本主导的补贴模式就变成了重要选择,很多风险投资在谈某个赛道的创业者的时候都是这么说的——接受我这一笔大钱,不然我立马投资你的竞争对手!

3.补贴是其他获客成本已经高到一定阶段的增长方式

除了资本背后的推动,很多普通创业者也采取补贴这种形式的其中一个重要原因是,在流量越来越贵的情况下,一个新用户的获客成本已经高到难以承受了。

比如一个新开发的APP,在广告平台比如广点通应用市场等传统渠道,一个获客成本已经50块,那么它换一种方式——拿40块去直接补贴新用户,其获客效率就比原来传统渠道高。

直接现金补贴之所以效率高,其背后的一个原因是在价格敏感的人群中,一个获得现金的用户拥有天然的巨大口碑和传播效应——一位大妈在某个APP获得了20块奖励,她会把这个消息用一切手段告诉所有她认识的大妈,这种天然的传播能量让补贴成为指数级增长的武器。

4.案例:打车补贴背后其实是两家支付巨头的战争

对于补贴,用户感知最为强烈的莫过于滴滴和快的的打车补贴大战,而这背后其实是阿里、腾讯两家巨头的支付战争。

2014年4月,微信推出的红包功能被马云称之为支付领域的“偷袭珍珠港”,移动支付领域的战火从此变得极具火药味,在极大的压力下,支付宝需要突围,微信支付需要破局,打车就变成一个推广移动支付的完美场景——

高频、覆盖广、扩展速度快、简单直接,于是双方几乎在同一时间找到各自的代言人——腾讯投资滴滴、阿里扶持快的,一场史无前例的补贴大战就此拉开帷幕。

朱啸虎说,打车公司补贴烧掉的钱比打一场海湾战争花的还多,美国人打第一次海湾战争也只花了100亿美元,而打车市场总共补贴掉的钱远超这一数目,这背后巨头们窥视的除了出行市场,更重要的是超越万亿、充满无限想象空间的移动支付市场,补贴就是那个核按钮。

卫夕总结:本文从多角度分析了商业模式从付费到免费再到补贴的底层逻辑,每一次商业模式变迁的背后都有着深刻的技术、价值转移的背景,只有我们从更本质的层面理解这些进化和变迁,才能在不断变化的互联网大潮中找到自己的价值位置。

 

作者:卫夕,授权青瓜传媒发布。

来源:卫夕指北(ID:weixizhibei)

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手游版号买卖的“生意经” //www.f-o-p.com/105711.html Fri, 09 Nov 2018 03:39:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105711

 

现在市场上一个优质的版号能卖多少钱?

距离版号暂停发放已经过去了7个月的时间,表面上看各大游戏厂商都依然在忙碌地发新产品,但暗潮涌动之下,其实版号的暂停对游戏行业影响甚大。以至于有不少团队为了能在短期内解决这个问题,铤而走险地选择了“买版号”。

小光(化名)是一家中小游戏发行公司负责产品接入的人员,按照原计划他们公司的一款魔幻类的手游应该在今年5月份左右就能拿到版号,但显然,计划赶不上变化了。起初四月份有人提出版号怎么没有照常下放的时候,小光公司不以为然,认为这是审批结果还没公布而已。然而到了六月份,消息传开之后,大家都确定了版号暂停的事情,小光公司慌了。

“没想到真的就暂停发放了,而且我们一直等到了8月份,依然没有消息,产品都已经做好等着发了”。于是他们动了“买版号”的念头。

小光在微信上搜索“版号”,在多个群中找到了几个可以做版号交易的人,一一进行了询价。

像小光公司这样的团队不在少数,特别是中小公司,一两款产品就定生死,为了不继续拖下去,他们不得不选择买版号。“买卖版号”至此也逐渐扩展成有专人专职的产业链。

而按照此前每个月的审批节奏,预估至少有超2000款游戏在等待版号,换句话说,现阶段的游戏市场,对版号的需求量是非常高的。

一、一个版号最高炒到了近百万

“版号停发之后变化最大的是价格。”一位版号中介人员告诉笔者,因为版号申请周期太长,完全敲定差不多需要六个月,所以版号买卖在市场一直都是存在的,不过现在版号价格不太稳定,“可以说一天一个价”。

“供不应求”很能说明现在版号市场的情况,在典型的卖方市场下,近期一个版号最高被炒到了近百万,与之前相比几乎翻了10倍。尽管如此,好的版号还是很抢手,如果说以前还可以“货比三家”,现在稍作犹豫很快就被截胡。

据相关从业者透露,按照不同的游戏类型,版号价格有较大差别。比如跑酷、益智等偏休闲类游戏一般不会超过30万,而传奇、仙侠、三国等类型的价格如今都居高不下,基本都在40万起步。

此外,游戏名称在版号买卖中也有学问。“版号价格也要看名字,比如同样两款塔防游戏价格可能会差2倍。”尽管价格高昂,多数游戏公司还是会从游戏名称优先考虑,以便上线之后更容易吸量。

当下,版号何时恢复审批仍然是一个未知数,对于游戏公司而言,游戏尽快上线似乎才能求得心安。除了价格因素之外,只剩下手中游戏能否和现成版号对得上的问题了。

二、买版号也是个“技术活”

由于中小游戏公司往往没有提前储备版号,面对突如其来的版号审批暂停,对于他们而言有些措手不及。即便是“买版号”,如何将新游戏套上这些已经获得版号的游戏也并不容易。

众所周知,游戏版号申请需要提供游戏名称、游戏类型等文字内容,以及场景图片、人物图片、游戏截图等图片内容,部分游戏还需提交演示视频。从这个角度来说,基本不会有两款一模一样的游戏,即便是换皮产品。

那么,游戏公司买版号主要看什么?在与版号中介人员的交流中,笔者发现“游戏类型”和“游戏风格”基本上是第一考虑要素,虽然游戏内里不一样,但至少“表面功夫”要做足,如果能够靠上一点边则更加合适。

而经过仔细的挑选,在这之后即便游戏“正常”上线,也要面临被查处的风险。套用其他游戏版号上线的产品,一旦被发现也将面临下架。

不过有趣的是,版号中介人员基本上对于这一风险不甚在意,不少人对笔者表示,“被查处保证退款”、“至今还没见过买版号被查出的例子”。也有的并不单卖版号,选择将整个公司转让以此规避。

诚然,从现在的市场环境来看,版号监管并不算严格,亟需新鲜血液的各大渠道在产品资质审核方面也会有“睁一只眼闭一只眼”的情况。

三、有的公司已经囤了上百个版号

现如今,整个版号市场处于存量状态,一方面是版号贵、版号难,另一方面在机构改革的档口,手握版号的公司却收获颇丰,2018年收入翻了几番。据笔者了解,目前有的公司手握版号数量甚至达上百个。

当然,囤版号的公司毕竟是少数。现阶段市场上的版号大多并不集中,前面提到的“中介”便是汇聚这些版号的主要收口,大部分版号需要“中介”点对点和商务或者CP对接。

其中,游戏公司储备的全新版号拿出来进行交易属于少数,这些转接的版号大多是停止运营或者生存空间几乎为0的游戏,倒不如拿到版号买卖市场增加一笔营收。

一般而言,版号授权期限也分为两年或者买断,当然后者的价格更高。除了类似于三国、仙侠等类型走高价买断之外,休闲游戏由于生命周期不算长,更多游戏公司会选择两年“租借制”。也有版号办理人员建议笔者,选择价格更高的买断之后也可以转卖出去,“版号永远都不愁卖”。

四、律师意见:买卖版号风险高,一经发现将按“非法出版物”查处

尽管目前这条产业链上依然有不少人参与版号交易,但买卖版号绝对不只是价格的问题,更重要的是,版号交易并不合规。

针对这一问题,手游那点事咨询了广悦律师事务所的杨杰律师团队,他们从法律角度解读了版号交易的风险:

“通常我们所俗称的“版号”,包括“审批文号”以及“网络游戏出版物号(ISBN)”,是网络游戏上网出版前,根据《出版管理条例》、《网络出版服务管理规定》、《关于移动游戏出版服务管理的通知》的规定,报国家广播电视总局审批,经审批同意相关游戏出版上线运营的批准文件。

“版号”是国家广播电视总局确认网络游戏内容合法合规,并可以出版上线后颁发的批准许可。因此,对于这一行政主管部门的审批文件,并不存在可买卖或者可交易存在的可能性。

由于国家广播电视总局出具的记载了版号内容的《网络游戏出版物号(ISBN)核发单》里,只记载了网络游戏名称、游戏类型、出版单位名称、运营单位名称,因此在实操中,买卖版号的交易往往通过获准使用该游戏产品的名称、获得该案游戏产品的运营权或者转让该游戏产品的著作权等方式来进行。而事实上,购买版号的主体虽然仍然使用这一游戏产品的名称,但是实际运营的内容与原审批的网络游戏产品相比,已经发生了巨大的变化。

然而,根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》第六条、第七条的规定,已经批准出版的移动游戏变更游戏内容应依其所属类别重新履行相应审批手续。变更出版服务单位、游戏名称或者主要运营机构也应经省级出版行政主管部门审核后报国家新闻出版广电总局办理变更手续。

如未按照规定要求履行相关审批手续即上网出版运营的移动游戏,一经发现,相关出版行政执法部门将按非法出版物查处。可能会面临出版行政主管部门、工商行政管理部门依照法定职权予以取缔,罚款等方面的处罚,触犯刑法的,依法追究刑事责任。

除行政主管部门的监管处罚外,如果在版号买卖的交易过程中,还存在侵犯他人合法的商标权、著作权等权益的地方,还可能承担相应的民事侵权责任。”

而除了法律风险之外,据了解,目前主管部门还会重新复查已经审批了版号的游戏,查看是否有“货不对版”等违规现象。也就是说买卖版号的风险其实非常大,处理不好很容易功归一篑。

而另一方面,买卖版号的背后,同时也透露出了不少从业者的无奈,就像小光告诉笔者的:“如果有别的办法,谁又愿意买版号呢,成本还那么高。”诚然,游戏行业对版号的渴求已经到了一定程度,整个行业都期盼着有更多的新鲜血液注入。

 

作者:欣欣、火龙果 ,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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商业模式变迁逻辑:从付费到免费再到补贴 //www.f-o-p.com/103847.html Fri, 26 Oct 2018 02:05:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103847

 

本文从多角度分析了商业模式从付费到免费再到补贴的底层逻辑,每一次商业模式变迁的背后都有着深刻的技术、价值转移的背景,只有我们从更本质的层面理解这些进化和变迁,才能在不断变化的互联网大潮中找到自己的价值位置。

关于免费,很多人认为这是一个互联网时代再普通不过的概念,然而我们今天熟悉的很多互联网或软件产品并非一开始就是免费的,从付费到免费,中间经历了神马?另一方面,当我们对免费习以为常的时候,补贴悄然来临,从滴滴趣头条,不仅不收钱还倒贴,这背后的逻辑又是神马?

我们来看几个问题,如果以下问题你不能很自信地完全思路清晰地回答,那么你正是这篇文章的目标读者:

  1. 为什么同为操作系统,1991年发布的Windows是收费的而2008年发布的安卓却是免费的?
  2. 为什么电视是免费的而电影却是收费的?
  3. 如果免费的效率真的比收费高,在一个连Windows这种巨无霸软件都已经免费的时代里。单机游戏、Photoshop、电子书等为什么进入互联网时代那么久了依然收费?
  4. 如果免费是互联网的特性,最近成为潮流的知识付费是怎么回事?
  5. 为什么同样做知识付费,罗辑思维在开始是免费的而樊登读书会却从一开始就收费?
  6. “从付费到免费”和“从免费到补贴”两次变迁的逻辑是一样的么?

梳理这些背后的逻辑,对我们充分理解互联网商业模式有非常重要的意义。

一、从付费到免费的底层逻辑

对于免费,很多人都能理解并脱口而出的逻辑是——“因为它生产的边际成本基本上为0啊,用户翻十倍成本不会翻十倍,或许只要增加几台服务器而已,所以能做到免费”,这个说法是大多数人的看法。

没错,边际成本为0的确是免费的一个重要前提,它是我们研究免费起点,然而它明显解释不了为什么同样边际成本为0的微软公司Windows在几十年时间里不能免费,复制一张Windows光盘的成本基本上也为0啊!

这时候可能有人又会说,因为Windows的开发成本实在是太大了,几万顶级工程师一开发就是两三年,微软付不起这么多钱,所以Windows要收费。

这种说法显然站不住脚——不要忘了谷歌开发搜索引擎和安卓系统、Facebook开发社交网站开发难度一点都不比微软小,为什么它们又能免费呢?

的确,这是一个有意思的问题——从宏观上讲,在互联网诞生之前,软件行业的主流商业模式是收费,从微软公司到莲花公司、SUN公司。

而在互联网诞生之后,主流模式变成了免费,从Facebook到谷歌,从腾讯到百度,这背后的原因是神马?到底是神马导致了从付费到免费的变迁呢?

请看笔者下边的剖析:

真正的原因是这样的——互联网未诞生之前,Windows等软件采取收费的方式并不是偶然,而是某种意义上的必然,主要因为互联网未诞生之前,软件公司缺乏两个重要的能力而互联网公司则拥有这两个核心能力:

(1)触达用户的能力

在互联网诞生之前,软件公司和用户之间就是一锤子买卖,当软件卖出之后公司和用户之间的联系就断了,它们和用户并没有建立实时的连接,即公司没有触达用户的能力,而这个触达用户的能力正好就是今天互联网公司的核心能力。

那时候软件公司也占据国民总时间,但那时候占据的时间其实和软件公司没有任何关系。

触达能力非常关键,事实上,在软件时代之前,有一种商业模式一直就是免费的,那就是广播和电视,广播和电视作为一种古老的免费商业模式能存在原因就在于它不仅边际成本为0同时具备触达能力,触达能力是广告这种商业模式能够成立的前提。

互联网不仅让公司具备了触达能力,而且具备了个性化触达的能力,这种能力释放的威力是巨大的,它对于广告而言是一种革命,而软件时代完全不可能,触达都不能实现就更不用说精准触达了。

(2)产生“正外部性”的能力

“正外部性”是经济学术语,即个体的行为对系统中的其他个体产生的正向效应,我们通过一个简单的例子来理解正外部性。

有一些酒吧会写着一块牌子,“女生免费”,为什么酒吧能对女生免费?就是因为女生在这个系统里能产生正外部性,她们的正外部性就是——吸引付费男生。

在软件时代,公司卖一件产品给用户,交易结束,用户除了给公司贡献营收之外并没有任何正外部性,而互联网时代不同,当增加一个用户的时候,这个用户就会和系统里的其他用户建立联系同时能贡献数据:

1)对于社交网络而言,新用户的正外部性不言而喻,当只有你一个人用微信而你的朋友们都不用的时候,微信对你而言没有任何意义,而只有你周边有更多的人用的时候,微信的价值才会更大。

我们每一个微信用户对于腾讯而言不是成本而是收益——由于我们微信号的存在,我们的朋友用微信更爽了:他们更容易联系到我们了,她们发新包包、新老公的照片有更多人看了!

2)对于搜索引擎而言,当有更多人使用谷歌、百度的搜索引擎的时候,你的每一次点击都会成为搜索模型的一次数据训练。当你搜索“耐克”这个关键词,然后点击了耐克的天猫旗舰店而没有点击耐克官网的时候,机器就知道了至少有一个用户认为耐克的天猫旗舰店地址比耐克的官网更加有价值。

而这样的数据越来越多的时候,搜索引擎的搜索结果也会越来越精准,为什么微软的Bing搜索干不过谷歌、搜搜干不过百度,除了本身技术原因之外,用户贡献的数据量差异也是一个重要原因。

3)对于网络游戏而言,当有更多人进入游戏之后,游戏的可玩性大大增加,游戏公司就可以更加容易地把同水平的玩家进行有效地分组,从而让每一人的体验变得更好。

当用户免费用户在玩的时候,或是为付费玩家对练的对象,或是为付费玩家的服装道具提供炫耀对象。而软件时代的单机游戏则没有这种外部性,500个用户和500万个用户对于玩家的体验没有任何区别,没有人会在单机游戏《古墓丽影》里给劳拉买一件服装——面对的都是机器人,给谁炫耀呢?

因此,在软件时代,当微软、Adobe公司他们没有这两个能力的时候,他们就没办法从别的地方挣到钱,于是对软件本身收费就变成了他们唯一可行的商业模式。

而互联网公司拥有的触达能力和产生正外部性这两种能力直接对应了他们最主流的两种变现模式——前向收费和后向收费。

正外部性直接对应前向收费——对一部分用户收费,即增值业务,腾讯的各种钻和游戏就是这种业务;而触达能力特别是精准触达能力对应了后向收费——对企业收费,即我们通常说的广告模式,百度、头条就是这类业务。

二、既然免费是互联网时代的主流模式,最近流行的知识付费是神马鬼?

很多读者看完了上面的逻辑,大家恍然大明白——正是互联网的这些特性和能力让免费成为可能,但是另一个疑问有诞生了:这两年流行的知识付费是神马鬼?难道这是一种倒退么?知识付费是反互联网逻辑么?

错,知识付费恰恰是免费时代的一种前向收费的变现手段,原因是前向收费的便利程度大大增加了,它不是一种倒退,而是免费这种商业模式的进化——付费是收割免费时代的5%,即95%内容免费,5%的内容收费。

我们来看几个案例:

(1)知识付费大旗——罗振宇得到APP,这无疑是知识付费时代的标杆案例,在我看来,它的商业模式恰恰是免费。

罗辑思维在得到APP之前的几百期节目完全是免费的,罗胖每天60秒的语音也是免费的,如今“得到”里也有像“李翔商业内参”等大量免费内容。这些内容质量极高,很显然是有价值的,而正是将这些有价值的内容免费使得其总播放量已达到5.1亿,公众号早在17年初就破1000万的粉丝。

试想,如果罗辑思维开始就换另一种思路,认为有价值的内容一开始就应该收费,即便收费29元这样低廉的价格,罗辑思维必然获取不到这么多粉丝,“得到”也大概率不会有今天的能量。

(2)知识付费另一座高山——知乎Live,很多人说,你看知乎Live里付费Live才是主流。

然而我们仔细观察一下就会发现——知乎那些参与度高的Live无不是知乎粉丝众多的大V而这些大V之所以能积累如此多的粉丝,和他们一直坚持在知乎免费写质量极高的答案是一脉相承。

知识付费另一个典型——喜马拉雅,其2017知识节的营收已经达到2亿元,当然和音频市场爆发有直接关系,但在我看来,其背后的力量依然是免费。

比如:喜马拉雅的一些头部IP很多是由于本身的免费节目就大受欢迎,如马东团队制作的《好好说话》,正是因为通过《奇葩说》这个免费节目让更多的人认识到了会说话的马薇薇、陈铭等知名辩手,大家才会到喜马拉雅买他们的课程,背后的逻辑依然是免费的商业模式

免费节目《奇葩说》给辩手带来的流量

同理,我们到知识星球去看一看,就会发现星球里边和微信公众号的生态关系及其密切,头部的星球基本上都拥有粉丝众多的公众号——小道消息、曹正等,他们都是经年累月地在微信上输出高质量的典型。

因此,这一轮知识付费热只不过是免费模式大规模前向变现的结果,它本质上依然是免费模式,免费的是其中的95%,付费的是剩下的5%。

我们不能只盯着这付费的5%就判断其付费模式属于反互联网精神,因为前面免费的95%才是前提、关键和本质。

当然,自媒体从“向企业收费、对读者免费”的广告模式向直接“知识付费”模式变迁依然值得关注和思考,它背后的原因有三:

  • 第一,中国经济升级与变幻让更多人关注精神层面的追求和提升;
  • 第二,移动互联网的发展让知识的形态已极其方便的形式在手机上消费,连接变得更加方便;
  • 第三,移动支付的发展让付费这个行为的便捷性变得无与伦比,这三点就是知识付费蹦发的全部内在逻辑。

这时候有人会反驳——你说的不对,你看樊登读书会一开始就是付费的,它的年销售额已经突破4亿,樊登说:有价值的东西就应该付费。咦?是啊,这又应该如何解释呢?

三、推论:一切边际成本为0的产品都应该免费

樊登说:有价值的东西就应该付费;而我这个推论——一切边际成本为0的产品都应该免费;明显是矛盾的,到底哪一个是对的呢?

反驳樊登的确非常简单,Google有价值吗?免费的;微信有价值吗?免费的;YouTube有价值吗?免费的…….

然而有人会说,反驳笔者的推论也非常简单——樊登读书会边际成本为0,付费的;单机游戏边际成本为0,付费的;电子书复制成本为0,付费的…….

哈哈,我说的“应该免费”并不意味着它一定不存在,而是指“免费”这种商业模式的效率会高于“付费”的效率。

随着时间的推移,一开始就“付费”的商业模式会越来越被边缘化——樊登读书会的确是一开始就是付费的,然而它在整个知识付费领域并非主流,

大胆猜测一下:樊登如果把每年50期高质量内容全部免费,用互联网的方式采取其他的变现模式,能量一定比现在要大得多。

付费的单机游戏作为一个商业模式依然存在,但不要忘了,现在世界上最大的游戏公司是以免费游戏著称的腾讯,免费的网络游戏规模是付费的单机游戏的很多倍。电子书现在的确是收费的,但整个图书出版行业都在走下坡路,而增长迅速赚得盆满钵满的的是阅文集团阿里文学这些以免费为商业模式的公司。

我们再来看一些案例:

(1)TED,这个创办于1984年以“技术、娱乐、设计”为主题的论坛,在过去很多年一直不温不火,甚至一度经营不下去而卖给了克里斯•安德森,之后安德森在2001年的一个重要举动让事情出现转机——把论坛的视频免费放到互联网上。

从此TED就在互联网上以惊人的速度传播开来,包括在中国等很多国家TED都积累了众多粉丝,如今的TED每年的大会门票已经高达10000美元还供不应求。

(2)英国蒙提·派森飞行马戏团从成立之初一直奉行的就是收费模式,他们的赚钱模式主要靠现场演出及表演DVD的销售。在2008年11月,他们做了一个反常的决定,他们在YouTube上开通了一个免费的频道,把他们极其精彩的表演视频搬了上去。

神奇的事情发生了,仅仅过去三个月,在免费视频巨大播放量的推动下,他们DVD的销量上涨了惊人的230倍。

(3)数字音乐市场也有着同样的趋势,在中国音乐市场一直就是免费模式,即便是在版权制度森严的美国,Spotify这种免费模式的崛起也在打破iTunes的付费模式的坚冰。

(4)影视市场也不例外,电视剧和网络自制节目本身就是免费的,电影之所以收费是因为电影院提供座位这种服务的边际成本并不为0,大部分电影在公映之后上到影视网站也是免费的,冯小刚之前的一些电影就靠植入广告可以收回很多制作成本。

“一切边际成本为0的产品都应该免费”这个推论准确的说法是“一切边际成本为0的产品都应该采取免费这种商业模式”,这无关知识产权而有关效率。

为什么这么说呢?原因有三:

  1. 由于虚拟产品具备触达能力和正外部性,所以它收益可以并不靠直接出售盈利,因此商品经济学基本规律——价格由供给曲线和需求曲线决定价格在这里就失效了,供给曲线可以是任何一条水平的线,即任何价格都会可以有无限供给(边际成本为0),而用户的需求曲线是不变的。
  2. 收费是增长的天敌,免费消除了用户的获取成本,一些付费都是超量增长的天敌,超量增长即指数级增长,QQ、WhatsApp在开始都向注册用户收费1块钱,但很快他们就发现收费是超量增长的天敌,果断停止了这个行为。
  3. 在这个人工智能时代,能让AI起作用的大数据变成了一个极其重要的战略变量,而只有免费这一策略才可能最大程度上获取足够多的训练数据,如果说AI是科技公司的一匹马,那么数据就是喂这匹马的饲料,别人给你饲料,你说:“不行,我得收你钱你才能给我饲料!”,这不是傻么?!

qq注册曾短暂试行收费制因此,在未来,一个边际成本为0的产品占主导地位的伟大公司必然是免费策略,然而小而美的收费模式也肯定不会灭绝,只不过会变得无关紧要而已。当然,免费不是灵丹妙药,而是一种能力,即免费之后你还能找到收费方式的能力,免费不是目的,是手段,最终的目的依然是盈利。

金山毒霸没有这个能力,而360杀毒有这个能力;以前的Windows没有这个能力,现在的Windows有这个能力;115网盘没这个能力,百度云盘有这个能力。

免费依然会是未来互联网经济的主导力量!

四、关于补贴你需要知道的真相

很多人说,免费的商业模式我可以理解,毕竟边际成本接近0,但补贴是怎么回事,公司倒贴钱难度真的是做慈善?从付费到免费是商业模式上质的重构,那从免费到补贴是不是也是一次重构?

错!补贴并非一种商业模式,它更多的是一种短期市场行为,下边我们从几个角度来理解补贴:

(1)补贴的本质是一种用“金钱换时间”的短期市场行为

“用金钱换时间”是补贴的本质,在智能手机等基础设施极其完善、微信等传播路径无限发达的背景下,一种新的产品增长速度大大超出过往的水平,这无疑也加剧了竞争的激烈程度。

在同一个赛道上,早发布几个月甚至几周意味着极其明显的优势,这就是“时间窗口”的关键意义,后来的赶超者如果要获得这个赛道的上场资格,补贴就变成一个重要选择,“用金钱换时间”,ofo对阵摩拜、快的对阵滴滴、美团对阵点评莫不如此。

“用金钱换时间”决定了补贴通常是一种短期的市场营销行为,而并非是一种商业模式,实现了赶超和领先,补贴就失去了战略意义,和免费不同,补贴是需要付出真金白银的,成本结构决定了其不能长期存在。

(2)补贴是马太效应背景下的大赛道上的资本游戏

补贴通常是竞争导向,互联网竞争的行业背后往往有赢家通吃的特点,赢家通吃是德州扑克的一个概念,获胜者的人拿走所有筹码,互联网的很多细分领域都存在赢家通吃的概念,第一名拥有80%的份额,第二名10%,剩下所有10%,除非成为第一名,否则就意味着失败或被收购。

市场被赢家垄断马太效应背景下的赢家通吃让头部的创业选手意识到必须成为第一名,而且要足够快地成为第一名,这时候资本主导的补贴模式就变成了重要选择,很多风险投资在谈某个赛道的创业者的时候都是这么说的——接受我这一笔大钱,不然我立马投资你的竞争对手!

(3)补贴是其他获客成本已经高到一定阶段的增长方式

除了资本背后的推动,很多普通创业者也采取补贴这种形式的其中一个重要原因是,在流量越来越贵的情况下,一个新用户的获客成本已经高到难以承受了。

比如:一个新开发的APP,在广告平台,比如广点通应用市场等传统渠道,一个获客成本已经50块,那么它换一种方式——拿40块去直接补贴新用户,其获客效率就比原来传统渠道高。

直接现金补贴之所以效率高,其背后的一个原因是在价格敏感的人群中,一个获得现金的用户拥有天然的巨大口碑和传播效应——一位大妈在某个APP获得了20块奖励,她会把这个消息用一切手段告诉所有她认识的大妈,这种天然的传播能量让补贴成为指数级增长的武器。

(4)案例:打车补贴背后其实是两家支付巨头的战争

对于补贴,用户感知最为强烈的莫过于滴滴和快的的打车补贴大战,而这背后其实是阿里、腾讯两家巨头的支付战争。

2014年4月,微信推出的红包功能被马云称之为支付领域的“偷袭珍珠港”,移动支付领域的战火从此变得极具火药味,在极大的压力下,支付宝需要突围,微信支付需要破局,打车就变成一个推广移动支付的完美场景——

高频、覆盖广、扩展速度快、简单直接,于是双方几乎在同一时间找到各自的代言人——腾讯投资滴滴、阿里扶持快的,一场史无前例的补贴大战就此拉开帷幕。

朱啸虎说,打车公司补贴烧掉的钱比打一场海湾战争花的还多,美国人打第一次海湾战争也只花了100亿美元,而打车市场总共补贴掉的钱远超这一数目,这背后巨头们窥视的除了出行市场,更重要的是超越万亿、充满无限想象空间的移动支付市场,补贴就是那个核按钮。

总结

本文从多角度分析了商业模式从付费到免费再到补贴的底层逻辑,每一次商业模式变迁的背后都有着深刻的技术、价值转移的背景,只有我们从更本质的层面理解这些进化和变迁,才能在不断变化的互联网大潮中找到自己的价值位置。

 

作者:卫夕,授权青瓜传媒发布。

来源:卫夕指北(weixiads)

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斗鱼APP上市前夕被下架,直播的冰与火之歌 //www.f-o-p.com/101715.html Thu, 11 Oct 2018 01:33:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101715

 

过去几年,直播平台成为创业热潮。而如今,在经历了快速成长之后,行业也遇到了增长瓶颈,能够实现 IPO的平台仍是少数。

国庆期间,游戏直播APP斗鱼被悄无声息地下架了,当后知后觉的人们反应过来,已经是国庆结束开始上班的日子。

与它前后脚下架的子弹短信,明确回复说是因“图片版权问题”下架。而斗鱼方面,至今没说出个因果。

有传言称,斗鱼被下架是因为接了满屏的人人贷广告,而当下监管层正在对网贷平台进行严管,不过人人贷方面予以了否认。也有说法称,此前调侃南京大屠杀、东北沦陷的主播“陈一发儿”被斗鱼封禁后,有粉丝仍在其被封的直播间赠送火箭等大额礼物、发送祝福弹幕,这才导致斗鱼被下架。

比起各种猜测,有一个不争的事情是:斗鱼确实在准备赴美IPO。据银杏财经了解:今年6月和7月,在武汉举办的多个创业类活动,当地的意见领袖或政府官员都以斗鱼作为案例号召北上广深创新创业企业去武汉发展。在好几个会上,都有人公开说斗鱼正在准备IPO。

果然,到了7月下旬,外媒开始关注起这事来,斗鱼的关注度也被瞬间放大了。这时如果再出事,那么必将被外界拿放大镜审视。

请问你们武汉人知道规矩吗?知道上市之前不能乱说越低调越好吗?

同样做游戏直播,虎牙在美IPO的过程就很顺利,上市前几天还一直都是暴涨,上市两个月就暴涨了3倍,背后的大老板李学凌原本期望一两年内能到这个股价,没想到这么快就实现了。

做大众直播的映客,也在小米上市当周完成了赴港IPO。即便财报看起来映客已经陷入增长瓶颈,但是上市当日依旧暴涨,市值超百亿港元。

过去几年,直播平台成为创业热潮,9158、映客、花椒、斗鱼、熊猫TV、一直播、虎牙、龙珠、陌陌等直播平台相继出现。在经历了快速成长之后,行业也遇到了增长瓶颈。如今,能够实现 IPO的平台仍是少数。对斗鱼而言,此次下架事件很可能将直接影响其IPO。还有花椒、熊猫TV、一直播等平台处于尴尬之中。

2005年,李学凌婉言谢绝了丁磊的挽留离开网易创业,同年4月,一家名叫欢聚时代(yy)的公司在广州成立。

来源:《创业家》“(2011)李学凌在海淀黄庄的某栋居民楼前”

李学凌出自人大,那是素来被认作培养官员的地方,而李学凌从做记者起就是“指责派”,“反对派”。

也正是身上这种风格,获得了已经在中关村风生水起的雷军的青睐。在雷军眼里,这位年轻人与众不同,与大多数记者不一样,李学凌不收车马费,显然有更高远的目标。后来雷军在采访中说道:“李学凌是一个不为任何东西所利诱,并且在技术方面有深度研究的人。”

当李学凌提出创业时,雷军二话没说,拿出100万美元当天使投资帮助欢聚时代奠定了基础,欢聚时代创始之初雷军和李学凌持股一致。不过,最早欢聚时代做的事与直播并没有什么关系,而是一家游戏媒体平台——多玩游戏网。

如果要追溯,最早做线上直播的是一位浙江人。2005年底,从“太极链”辞职的傅政军在杭州进行了他人生中的第二次创业,成立久久情缘,受韩国 “十人房”视频聊天模式的启发,他带领工程师写出了9158,谐音“就约我吧”,将久久情缘更名为9158,并将网站定位在了“秀场”模式,是中国第一个视频社交社区。

9158最早寻找投资时,周鸿祎有意加入,但因对方占股份较多,遭傅政军拒绝。

9158创始人 傅政军

所谓在线秀场模式,就是将个人秀搬到网上,培养一批“主播”,他们通过视频的方式在互联网上展示自己的才艺,观众可以与主播进行互动,并花钱购买礼物对主播的表演进行“打赏”,主播和平台共同分成。傅政军将这一战术升华,最早转战线下“夜总会”,傅政军也因此收入颇丰。

傅政军深信一个理念:不管是做互联网创业,还是做实体创业,是生意,就一定要赚到钱。当他发现在线“夜总会”虽然客户单价高,但规模却远远赶不上KTV时,傅政军又一次把目光转向了KTV领域,开始考虑从“秀场模式”向“多对多”量贩视频互动模式转型。

从在线“夜总会”到在线“KTV”,这种模式的用户互动性更高,参与门槛更低,虽然毛利率变低了,但用户基础增多,到2010年底9518的用户数快要突破一亿。

9158是最早将美女、异性交友等字眼带入玩家的眼球的聊天室,早期的玩家大多都是“屌丝”玩家,而这些“屌丝“玩家,都有一些共同的特点,拥有大把可以随意挥霍的时间和衣食无忧的生活。这种生活让他们倍感“空虚”、无聊和焦躁不安,在固有的社会形态里他们属于“异类”。

美女、异性交友等“亮瞎”眼球的字眼瞬间获得这些“屌丝”玩家的青睐,在虚拟的世界,言行举止都可以不用受到任何谴责,他们也愿意花费大把的金钱在虚拟世界“攻城略地”,还有大部分玩家就是抱着猎艳的想法不惜挥金如土,上演着金钱与美女的“猎艳”游戏。

犹如周瑜打黄盖,一个愿打一个愿挨。在接下来的几年时间里,傅政军的行事作风相当低调,不动声色的开启了他的“吸金”之路,

如果说傅政军是国内秀场模式的“鼻祖”,那么六间房创始人刘岩那就是名副其实的视频“老炮”。

六间房创始人 刘岩

六间房成立于2006年,那一年成立的还有李善友和韩坤做的酷6网,古永锵做的优酷网。

刘岩从北京大学数学系毕业后,去了美国投资银行罗伯森·斯帝文思公司,参与了新浪和亚信的融资和上市工作,公司给刘岩身上带来的“光环”也使得他异常受人尊敬,那一年他22岁。

他回忆说:

“我觉得那时别人很尊重我,网通总裁田溯宁见我都非常尊重,王志东也是这样的,而且去哪儿都是坐头等舱、都是住大酒店,工资是同学的10倍。”

“你觉得自己很牛逼,实际上这些都是因为你背后的机构。后来我也意识到这一点,大概做了两年之后,我意识到这东西对人是一种麻醉。”

刘岩离开投行之后的第一次创业失败了,恰逢网络三剑客之一的王志东被踢出新浪,王志东拉他做点击科技,他跟王志东并肩战斗了四年。在跟王志东并肩作战的这四年里,他一直跟王志东“意见不合”,王坚持要做中小企业的企业软件,而刘岩觉得王更应该做消费品市场。

“我们都知道他更适合做消费品市场,因为他有品牌号召力,当时,马化腾都曾带着团队到北京来跟他学习。我们一直拉他进消费品市场,但是老王一直不愿意进来,拉了四年,后来我离开了。”

伴随着这段回忆,刘岩显得特别伤感。

六间房创立初期跟优酷,酷6都是视频网。一次刘岩和古永锵、李善友三人在一起聊天时,古永锵提出了一个“赌局”:“咱们三个谁将来拿到1000万美金,就是这个行业的老大”。后来他们发现1000万美金根本经不起烧时,结果古永锵又说“咱们谁拿到一亿美金,谁就是老大”。

后来当他们得知王微的土豆网获得融资6500万美金这个消息后,古永锵略显嫉妒地说:“人家后面有多少还不知道呢,”李善友则表现得很不安:“这个压力太大了,怎么办?”

第二天三人在一起吃早餐时,李善友和刘岩异口同声地问古永锵:“你不说融一亿美金就是老大吗?你怎么办?”古永锵只好说:“有什么办法,找钱去”。

2008年,当刘岩看见傅政军的秀场模式做得红红火火,狠狠捞到一把的时候,刘岩急了,也开始推动六间房转型秀场模式,当时古永锵曾狠狠地鄙视过他:“刘岩做的那个东西太低俗了!”

当后来古永锵也做了秀场模式时,刘岩觉得报这“一箭之仇”的时候到了,见到古永锵刘岩表现得特别理直气壮:“老古你还会说我低俗吗,你不也做了嘛。“刘岩回忆说:”那一瞬间我还是挺有快感的。”

2010年,雪球创始人方三文离职网易去创业,方三文在网易时隔三岔五约唐岩出去大碗喝酒、大口吃肉、一起打牌……

在那一段时间,“江湖”出生,自带“匪气”的唐岩,对于这种“快意江湖”的人生很是满足,在网易八年,唐岩甚至一度认为可以就这样一直“快意江湖“式的生活下去,在网易终老。

李学凌离开网易那一年,唐岩也在送别的人群中,唐岩跟李学凌不一样,唐岩在离开网易之前一直都有“快意江湖”式生活的幻想,而李学凌的梦想一直都是创业。

五年前送别李学凌的场景历历在目,如今这种“离别”又在他和方三文之间上演,送别完好友方三文之后,倍显伤感的唐岩突然想通了。他也该为自己的将来重新“规划”了,唐岩萌生了离职创业的想法。

“城市化进程那么快,人却越来越孤独”,2011年3月,在北京霞光里15号的一间民房内,唐岩带着前网易产品经理雷晓亮与高级技术人员李志威,一家名叫陌陌、主打“陌生人”社交的公司成立。

几乎同一时间创业的还有安徽人韩坤,他以联合创始人的身份推动酷6上市后曾歇了大半年时间,那段时间虽然不用为了工作和金钱发愁,但整天无所事事的日子却让他感觉很焦虑,没有安全感。

在闲置中闷得发慌,韩坤终于坐不住了,他选择了二次创业,做了一下科技。这一次他选择了自己所擅长的视频领域,同时也是对此前酷6未竟理想的再次出发,就如他自己所说:“这是他理想中的最后一次创业。”

2011年,欢聚时代(YY)推出游戏直播业务YY直播(虎牙直播前身),成为国内首家开展游戏直播业务的公司。同年11月,欢聚时代成为雷军投资公司中首家赴美上市的主角,而雷军七年前的一笔100万美元天使投资,账面回报超过100倍。

当YY上市后,一向低调的傅政军和他的9158又才重新回到大众的视线,前几年的闷声发大财,也让9158营收和利润超过了YY。

打“灰色擦边球”大发横财后,面对媒体的质疑和曝光时,傅政军显得有点不适应,曾经站出来给予澄清:“视频聊天室行业根本不赚钱,运营成本高,而毛利率低,其实同行都心里明白,只不过没说出来。9158网站也只能说,比其他网站稍好一点,没有亏损,只是略有盈利”。但事实上,2013年时9158的净利润已经超过了两亿元。

2014年,在一片质疑声中,9158母公司天鸽互动集团在香港联交所正式挂牌上市。很早就模仿9158做秀场直播的六间房没能熬到上市,只好以26亿人名币的价格卖身宋城演艺。

一下科技、陌陌刚成立的时候,短视频、直播还没有成为风口,除了9158和六间房的秀场,那个时候的传播内容还是以图文为主。随着移动互联网的兴起,移动直播驾着4G网络的东风,腾云驾雾而来,PC直播时如果说还属于少数人围观,那么移动直播可以说是全民参与。

2014年,游戏直播迎来了一位不速之客——斗鱼TV,创始人陈少杰,联合创始人张文明。

斗鱼TV创始人 陈少杰

早在2008年,斗鱼联合创始人张文明从广州回到武汉,与陈少杰共同开发了“掌门人”游戏对战平台。在2009年底,“掌门人”被盛大游戏收购。陈少杰也变成了盛大边锋武汉公司的总经理,在此期间,他又看到了二次元市场的潜力,并出资买下了当时最火热的AcFun(即“A站”)。

让陈少杰下决心由二次元直播转向游戏直播的是一次偶然事件,2014亚马逊以9.7亿美元的价格收购了两年前在美国上线的网络游戏直播平台Twitch。这一事件让陈少杰眼前一亮,他仿佛看见了游戏直播的前景,陈少杰将AcFun旗下的生放送直播更名为斗鱼TV。

关于命名,陈少杰后来表示,“斗鱼”的原型是泰国斗鱼,这种鱼凶狠、好斗,两雄相遇必是一场厮杀,和当时创立斗鱼TV时的心气相符。在陈少杰看来,想要崛起在未来免不了要和成立更早的虎牙进行一场厮杀。

直播是一个内容为王的行业,哪家平台的内容好,拥有更多的优质主播,才能吸引更多的观众,发展潜力也往往更大。优质主播作为行业内最稀缺的资源,却并不是短时间就能培养出来的,比自己花钱培养一个优质的主播更好、更直接有效的方式:那就到别的平台“挖”。

当然在“挖”的过程中,用力越大越好,如果能刨到人家祖坟,让别人永世不得翻身为最好,这一点,所有做直播行业的人都心照不宣。

正如陈少杰所料,斗鱼成立后,在完成早期主播积累之后,顺利拿到了红杉资本2000万美金的A轮融资,并开始对虎牙进行疯狂进攻。斗鱼与虎牙的“战争”从来都没有停止过,2016年,腾讯《王者荣耀》上线后,王者荣耀的火爆带来的用户流量成了游戏直播相互追逐的焦点,双方的“挖人战术”愈演愈烈。

斗鱼在从企鹅电竞挖来《王者荣耀》主播张大仙之后,又从虎牙挖走了《王者荣耀》主播嗨氏。

在随后不到一个的时间里,虎牙又反挖走了斗鱼《王者荣耀》主播孤影,而孤影,又是之前斗鱼从触手挖过来的,在张大仙和嗨氏来斗鱼之前,他一直是斗鱼《王者荣耀》区的一哥。而原虎牙游戏主播蛇哥colin在宣布从虎牙退出后,转而加入了斗鱼TV。双方你来我往,好不热闹。

陈少杰在斗鱼成立之初,便将虎牙当作了终极对手,但在半路杀出的另一位对手——龙珠,差点让斗鱼措手不及。

龙珠直播CEO 陈琦栋

2012年,陈琦栋曾带领公司与腾讯游戏合作打造TGA竞技平台。2015年,陈琦栋正式创立了龙珠直播,当虎牙和斗鱼激战正酣时,龙珠也加入了战斗。据媒体报道,2015 年 5 月,腾讯曾经撮合过龙珠与斗鱼的合并,龙珠与斗鱼还曾经达成过一份合并协议,但最终合并以失败告终,竞争也未消停。

陈琦栋一声令下,龙珠全线向斗鱼开战,挖角斗鱼LoL主播,挖不到的主播也要把价格抬上去。而陈琦栋的这个伤敌一千自损八百的方式,在当时也真的让处于资金链紧张的斗鱼感到了割肉的疼。

对于当时的格局,陈琦栋也表现出非常满意:“龙珠的形势可谓一片大好,斗鱼前 20 位的主播里,我们拿走了 9 个”。

但时局并没有如陈琦所愿望的那样发展。2016 年,龙珠仅以3. 2 亿美元的价格卖身给了苏宁,淡出了这个曾经战斗过直播战场,龙珠经历了淘汰赛,却无缘决赛。

正当斗鱼和虎牙、龙珠斗得不可开交、将整个直播行业主播签约价飙升到千万级别时,“自带粉丝”流量的王思聪也高调宣布加入直播战场,成立了熊猫TV,并且亲自出任CEO。

用他自己的话说:“这也是第一个‘非投资类项目’,所以会把自己当作创业者看待,可以说,我即是熊猫TV的首席产品经理,也会是熊猫TV的第一个主播。”

陈琦栋后来在采访中回忆说:

“ 2015 年我们跟斗鱼打了一仗,彼此都觉得没啥,握手言和后继续融资准备迎接新一轮扩张。突然王思聪等人带着资本杀入,一下子把行业搞得很混乱,并且不计成本争抢主播,从 2016 年开始主播薪酬大幅上涨,很多平台撑不下去最终倒闭。”

熊猫TV公测时,王校长更是亲自当主播,一时间吸引了众多玩家,而熊猫TV正式上线后,王校长的自身“品牌效应”,在“挖人”和吸引眼球上面更是起到了至关重要的作用。

王思聪播炉石传说

王校长的“挖人“功夫更是一绝,熊猫TV甫一上线,就重金挖来SKY李晓峰、炉石囚徒、sol君等大主播入驻;曾经斗鱼4大花旦一下挖走两人,炉石区大主播被王校长一斧子砍了一半,随后更是把狼人杀游戏真正做成节目。

接下来的日子,王校长的熊猫TV不但重金挖主播、冠名综艺节目、买下赛事直播权、组建职业战队,还自己投资了一档综艺,迅速跻身进了行业前三的位置。斗鱼和王校长很快“恩断义绝”,毫不客气地对原旗下跳槽熊猫的主播进行了起诉,称“最近某同行为了上位,恶意用畸形待遇并承诺解决违约官司,诱导斗鱼某些主播毁约跳槽”。

在变成对手之前,王校长和斗鱼有过一段“相爱史“,早在 2014 年,他就曾经在斗鱼上有自己的直播房间,ID为“俺是王校长”。出现在斗鱼 7 师傅房间观看T-ara,还以超管的身份出现在斗鱼TV的各大直播间,王校长的出现,也为斗鱼带来了不少的主播和流量。

王校长甚至一度为斗鱼公开站台,在熊猫TV成立之前,斗鱼与龙珠之间刚开始打得火热的时候。王校长在朋友圈贴出了“这波我给满分”的截图。图片中的文字显示,龙珠除了借斗鱼上位之外,还把斗鱼抹黑的一无是处。第二次截图是——“论不要脸的话还是龙珠最强!”

早年当有主播公开斗鱼欠薪的事件时,在得知消息后王校长在微博上第一时间贴出为斗鱼主播支付工资的事情,并发言说:“平台之间的争斗不应该影响基层主播的利益,欠你多少工资王校长给了,愿你走好。好像也是在给斗鱼打气,“别怕,背后有我王校长!”

2015年,大众直播平台映客和花椒,也加入了这片没有硝烟的战场。

在映客正式上线当天,创始人奉佑生便发表过豪言壮语:“创业总要敢于挑战未知,我做了十多年音乐软件,也没有等来真正的付费音乐时代,是时候换个方向了。”

映客创始人 奉佑生

奉佑生是唐岩的湖南老乡,他没有唐岩式的“江湖情节”,经历更像是一个知识青年“归乡返城记”。

结束了中南大学的学习生涯后,奉佑生按照传统预定的人生轨迹,回湖南老家做了两年基层公务员,过着按部就班、波澜不惊的安稳生活。但是这两年的安稳公职生涯奉佑生很快觉得无异于坐着“等死”。他感觉自己还年轻,不甘心就这样平庸下去,想要做出一番事业来弥补碌碌无为的年华。

千禧年成为了奉佑生命运的转折点,这一年他放弃铁饭碗、不顾家人反对、力排众议,踏上了南下深圳的征程,加盟了一家名叫A8的音乐网站。

奉佑生在加入A8音乐网后,又一手创办了多米音乐。2014年,奉佑生意识到直播软件的巨大潜力,在多米音乐内部孵化出了第一个音频直播产品——蜜live,这是一款服务于海外留学生的音频直播软件,大约有一百万用户。当他发现在庞大的互联网市场,一百万还远远谈不上规模的时候,果断停止了蜜live的开发,着手做一个真正的全民生活视频直播软件——映客。

花椒直播谁是CEO这个问题,外界一直都没明白过,除了花椒联合创始人于丹外,没人知道到底是胡震生还是吴云松把花椒直播做起来的,胡震生和吴云松都曾“自告奋勇”的对媒体都是以前花椒CEO的身份大谈特谈“我是如何不花钱把花椒直播引爆的”。

胡震生离职后自称是前花椒CEO,后来惨遭周鸿祎出来辟谣打脸,弄得灰头土脸。相对于胡震生,另一个CEO吴云松更惨,离职1个月后,搞了个梦想直播,被指融资数据夸大10倍还算不得什么,最惨的是一大波主播讨薪闹得沸沸扬扬。

花椒直播的背后是360。花椒直播所属公司北京密境和风科技有限公司的法人张鹏本身就是360系的人,为北京奇虎三六零投资管理有限公司的董事。

花椒之夜 周鸿祎、范冰冰、林志颖

网红一直是周鸿祎的“梦想”,早年他在直播上怼过雷军、甚至直播和程维在户外看青蛙交配,都没能让花椒爆红。反倒是王校长发了条17的微博,直播行业就进入了另一高潮,他也许会感叹,他真的不适合当“网红”。

在成立熊猫TV后没几天,王校长在自己拥有1600多万粉丝的新浪微博上,置顶了一条写有“17”和配有他17ID界面图片的微博。同一天里,17就冲到中国免费榜第一,17也因此大火了一把。

在2015年6月上线后,17 就相继在台湾、香港、新加坡、马来西亚、印尼、美国的App Store登上榜首,并在2015年9月25日冲到中国App Store免费榜第一。但爆红与色情交相出现,有的用户为了吸引人气,经常以大尺度内容作为直播内容,先是男童直播妹妹洗澡,再是男女直播XX全过程。

随后,17 便在各国遭遇下架风波,创始人黄立成在台湾因色情直播事件被法庭传唤协助调查,到现在17几乎没了多少音信。

相较于王校长的高价“挖”人,斗鱼每年1.1亿签约主播、虎牙每年1.2亿签约主播的巨大费用支出,奉佑生可没有这么厚的家底,映客则并未签约任何主播,连映客头牌的球姐和二姐都几乎没有签约约束。

奉佑生对此举美其名曰:“映客是为了自由和公平”,言下之意,我们并不缺钱。

在VC兴起后,诞生了众多的to VC项目,这些项目的目标并不是为了营收,甚至不是为了企业的良性发展,它们的目标是获取更多VC的青睐,通过持续的融资成为活得最久的那个人,通过耗死对手来达到上市的目标。而映客就是一个to VC的典型。

缺钱可谓是奉佑生的痛处,他曾在专访中介绍,映客当时每月的成本在1亿元规模。而本身映客远远未达到盈利状态,想要持续活下去,前提条件是必须有钱,奉佑生对资金的需求很大并且很急迫。

奉佑生在专访也毫不避讳地表示A轮融资中选择赛富的根本原因是投资到账最快,两周到账实现了VC打款的极限,而映客的B轮融资是映客在两个月内三次融资的疯狂背景下,完成的最为快速的投资之一。

映客为了卖身的“三顾茅庐“成为闹剧后,再没传出过卖身的消息了,奉佑生在独自谋求上市这条路上一条道走到了黑。

今年7月,映客在港交所敲钟上市,市值突破100亿港元,在刀尖上跳了几年舞的映客在这一天也画上了句号。

映客在港交所上市 (2018.07.12)

映客上市当天,在香港交易所那几个醒目的大字下,奉佑生和朱啸虎皆身穿一身全黑中山装,面带微笑,更是双双自信地竖起了大拇指,一起愉快的合了影。

周鸿祎“不适合”当网红,却没有影响到花椒直播一直是行业中的佼佼者,当移动直播平台的红利期过去后,花椒也在寻求新的发展方向——重启PC端,花椒将目光瞄向了最早做PC直播的六间房。

今年5月花椒推出了PC端的直播产品“猫啵”,花椒联合创始人于丹也提出了双线运营的发展策略,在推出“猫啵”一个多月后,花椒传出与宋城演艺旗下六间房重组,原六间房创始人刘岩将出任新集团CEO。

六间房从转型做秀场,到后来卖身宋城演艺,再到后来直播年的到来,六间房一路的发展可以用一个“稳”字来形容,当其他直播巨头相互攻伐,斗得体无完肤时,六间房一直是一个“独立山头”的存在,与另一巨头花椒重组后,也被传出IPO计划,这对于刘岩这位视频“老炮”来说,也算得上是一丝安慰了。

原本依靠陌生人社交起家的陌陌,也在直播时代迎来了第二春,2015年9月,“陌陌现场”上线。

陌陌现场

陌陌创始人唐岩对陌陌现场格外关注,遇到有喜欢的歌手表演,唐岩就会大气地送出一个火箭,而一个火箭大约2000块人民币。

唐岩也是陌陌直播里的著名主播,等级20,粉丝30多万。朋友聚会、打德扑甚至半夜煮面,他都一手端着面,一手拿着手机,对着镜头聊天。聊到兴头,他还让观众随便点歌。

不过,让陌陌公关人员最头疼的是,“江湖出生”的唐岩话多、嘴碎,口无遮拦。以至于在那一段时间里,唐岩在接受媒体采访时,旁边总站着惴惴不安的陌陌公关人员。

陌陌的COO王力也在一次访谈中讲述了他在陌陌里的直播经历:一天晚上他开着机摄像头直播自己重温经典电影《教父》的过程中,在长达180分钟的时间里,总有那么几个人驻留在他的直播间里,他们表现得很专业,持续地对这部电影抒发着各自独特不同的见解。”

YY语音起步较早,最早它是一款游戏沟通的即时通讯软件。随后游戏玩家自发地在这个语音通讯工具上进行歌唱等内容的表演,促成了YY语音变为了一个UGC的视频直播内容平台。

在直播年的到来YY更是如鱼得水,曾经被嘲讽的秀场模式,转眼变成YY语音的杀器。

吴晓波曾说过:“中产阶级越来越愿意为美好买单,越来越需要心灵充沛来对抗庸常。”

实际上,愿意为美好买单的并不限于中产阶级,90后年轻人才是更大的群体。而为美好买单的原因也并非全是“需要心灵充沛来对抗庸常”,而且对于90后群体来说,为美好买单就是因为喜欢,仅此而已。

陌陌上市,唐岩竖中指

而YY在这时表现得更加顺应潮流,将90后群体为美好买单的愿望予以“满足”。

欢聚时代CFO何震宇曾说:

“高速增长的经济创造了大量的财富,很多财富的拥有者相对年轻,他们现在过上的富足生活,是之前的自己完全无法想象的,所以他们急于向外界展示:我成功了,我想这就是其中的心理原因。”

凭借着对年轻群体“虚荣心“的把控,跟其他大多数直播平台一样,YY在虚拟世界中打造出了一个以金钱为直击武器的真人角斗场。

在YY角斗场中的代表人物当属“喊麦之王“李天佑”,而李天佑最大的特点就是谁都能怼,谁都敢怼。在李天佑看来,他代表的是“最底层人民的呐喊”,他的喊麦内容大多直白明了,大多摆脱不了金钱、权力、性和暴力。

这对于那些缺乏社会经验,在现实生活中困苦压抑的年轻人来说,无疑是最好的发泄场所,在现实中他们是生活的奴隶,在这里他们才是“品味”生活,以李天佑为代表的一类人在年轻群体眼中也就自然成为了“精神偶像”。

想要“精神偶像”不倒,最好的方式就是充值刷礼物,平台、主播、粉丝在这上演一场狩猎游戏。在猎人的全权掌控下,吃饱喝足的猎狗捕获来的猎物要归猎人,而猎物就是粉丝的钱袋子。

陌陌现场也有诸如李天佑之类的“精神偶像”,阿冷、狮大大……

在这片“只为利益,不问是非对错”的直播江湖里,日进斗金也让那些大多草根出生处在全民聚焦灯下的“精神偶像”越来越肆无忌惮,底线在他们眼中就简单的两个字而已,而在背后操控他们的那双手,忙于吸金自顾不暇。

一首《溜冰神曲》让李天佑跌落马下,遭到全网封杀;那位曾经在67373直播间里,这样介绍自己:“陈一发的陈,来一发的一发”的斗鱼一姐陈一发,也因早年在直播中嘲弄南京大屠杀、等惨痛民族记忆被封杀……

那些年被封杀的、类似于李天佑、陈一发这样的直播大咖比比皆是,不管主流社会对他们认可与否,他们都是直播世界的代表性产物,他们被狂风猛烈地吹进来,又悄无声息地离开。

这种疯狂追逐的背后,是另外一番景象——纳斯达克的陌陌和欢聚时代的市值站上了一个又一个高峰。

当韩坤带领一直播杀入场的时候,直播这个战场已经没剩下多少战利品了。别人质疑他为什么入场直播这么晚的时候,他直接说“我不觉得晚,就像团购,O2O大战一样最后的赢家最后一定是最有资源的一方。”王兴一直是他的偶像。

韩坤从一进场就不缺明星流量,贾乃亮是一下科技的“首席创意官”、赵丽颖担任公司副总裁、TFBOYS是一下科技的 TFO(未来指挥官)、张靓颖则担任一直播的首席炫音官CSO。同时,张馨予受邀成为一下科技“荣誉公益大使”,李云迪则受邀成为“荣誉艺术顾问”。

2015年的时候中国颁布了史上最严广告法,其中就规定明星不能随便代言。

然而上有张良计,下有过墙梯,韩坤换了个玩法。俗话说不在其位不谋其政,既然没办法代言,那就给名义上给明星安排一个上班的职位。

那么多短视频、直播平台,明星为何单单愿意和一下科技绑定?

并不是韩坤这招“过墙梯”有多高明,而是一下科技背后有微博这课大树,微博的流量和社会属性,明星分外看重。

今年9月,有报道称,一直播将卖身微博。一直播的命运和酷6网有几分相似,都是虎头蛇尾,却也是不得已而为之。

王校长熊猫TV的“挖”字诀,短时间是赢得了一大片喝彩和吸引了一大波玩家,但是它更像一部大型的烧钱机器,比其他游戏直播平台烧钱更快。

而且与虎牙、斗鱼长期打造的相对成熟的主播生态相比,靠“买”字行走江湖的熊猫还是缺少些自我造血能力和持续输出能力。除非,你是BAT。当然,每逢这样的盛事,也少不了他们的身影。

在直播平台的布局上,最积极、反应最快、最疯狂的莫过于腾讯,从2013年便开始,通过投资+自建,腾讯旗下直播平台的数量已经达到十几家,当之无愧的成为拥有直播平台最多的公司。

腾讯的直播平台涵盖游戏、体育、明星、泛娱乐、教育、生活等多个维度,特别善于利用其本身的拥有的社交、视频等优质资源。

自2015年起,腾讯相继投资了龙珠、斗鱼。龙珠卖身后,随后又将目光锁定在了虎牙。在谈及为何投资龙珠直播又投斗鱼TV时,腾讯互娱投资总监余海洋表示,斗鱼确实在当时整个游戏直播行业里是跑的最快的一个平台,所以在拥有龙珠的情况下依然对斗鱼进行了布局。

阿里除了投资社交直播的陌陌、还大力发展优酷旗下的来疯直播,宣称要生产精品化的直播内容,并开始探索打赏与广告外的变现模式。阿里自身也推出淘宝直播天猫直播两大直播平台,两平台均定位于“消费类直播”,用户可“边看边买” 相比于腾讯旗下直播平台的多样,阿里在直播方面的布局可谓是不离老本行。

在不擅长的领域,阿里的直播布局,时至今日,犹如昙花一现。

百度在直播上的布局更像是被迫应战,更确切地说好像只是为了证明它来过,并且是挥一挥衣袖,不带走一片云彩。在不属于自己的主打领域,百度一直以来表现出来的都是雷声大,雨点小。

爱奇艺创始人龚宇更是信心满满地表示过,不管这个市场有多红海,爱奇艺一定得进来,在1、2个月之内,爱奇艺类似的直播产品会出现。

百度低调推出了“百秀直播”后,有关于百秀直播的信息就一直很少,从网站页面来看,其形态更像是传统直播中的“秀场”,与移动直播还有一定的距离。爱奇艺做的奇秀直播也一直处于不愠不火。

而在一次采访中李彦宏也被媒体问及了对直播和VR领域的看法。他说:“这些都是更新、更年轻的移动互联网玩法,但这些玩法到底对现在的内容生态、服务生态、甚至将来的金融生态产生什么样的影响,才是他观察这些现象时考虑的首要问题。”

在整个采访中,李彦宏多次强调“要更多地从战略层面关注百度内容生态、服务生态、金融生态的布局和建设”,对于直播和VR领域等新领域,李彦宏认为“要不断地研究,找到这里头适合百度的角色”。

去年5月,熊猫TV宣布获得10亿元B轮融资,有传闻称这是王校长以个人名义担保、并许诺每年10%的利息代价的结果,传闻不会空穴来风,起码证明王校长的熊猫TV正处于水深火热之中。

去年年底斗鱼成为首家宣布进入盈利状态的游戏直播平台,随后欢聚时代发布的2017年第四季度财报也显示,报告期内虎牙实现历史上首季度盈利。

今年3月斗鱼和虎牙分别获得腾讯独家融资6.3亿美元和4.6亿美元,今年5月虎牙赴美上市后,斗鱼也首次公开了IPO计划,此时熊猫TV的地位变得更尴尬,王校长凭一己之力,自然显得很难力挽狂澜。

自身直播体系的成功搭建,虎牙和斗鱼飙升的市值,腾讯无疑是最大的赢家,而游戏直播的三分天下,也许会最终姓马。

两年前的风口,一年前的一夜暴富神话,当艳阳高照暖风吹过,黑夜来临时一片寂静时,直播的一亩三分地插满了短视频的旗帜,快手抖音挥舞着发光的旌旗引领双击666。

快手、抖音们的崛起,可谓成了压垮直播行业的最后一根稻草。

 

作者:汪小楼,授权青瓜传媒发布。

来源:银杏财经(ID:threemornings)

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