腾讯互娱 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 11 Oct 2018 01:34:02 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 腾讯互娱 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 斗鱼APP上市前夕被下架,直播的冰与火之歌 //www.f-o-p.com/101715.html Thu, 11 Oct 2018 01:33:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101715

 

过去几年,直播平台成为创业热潮。而如今,在经历了快速成长之后,行业也遇到了增长瓶颈,能够实现 IPO的平台仍是少数。

国庆期间,游戏直播APP斗鱼被悄无声息地下架了,当后知后觉的人们反应过来,已经是国庆结束开始上班的日子。

与它前后脚下架的子弹短信,明确回复说是因“图片版权问题”下架。而斗鱼方面,至今没说出个因果。

有传言称,斗鱼被下架是因为接了满屏的人人贷广告,而当下监管层正在对网贷平台进行严管,不过人人贷方面予以了否认。也有说法称,此前调侃南京大屠杀、东北沦陷的主播“陈一发儿”被斗鱼封禁后,有粉丝仍在其被封的直播间赠送火箭等大额礼物、发送祝福弹幕,这才导致斗鱼被下架。

比起各种猜测,有一个不争的事情是:斗鱼确实在准备赴美IPO。据银杏财经了解:今年6月和7月,在武汉举办的多个创业类活动,当地的意见领袖或政府官员都以斗鱼作为案例号召北上广深创新创业企业去武汉发展。在好几个会上,都有人公开说斗鱼正在准备IPO。

果然,到了7月下旬,外媒开始关注起这事来,斗鱼的关注度也被瞬间放大了。这时如果再出事,那么必将被外界拿放大镜审视。

请问你们武汉人知道规矩吗?知道上市之前不能乱说越低调越好吗?

同样做游戏直播,虎牙在美IPO的过程就很顺利,上市前几天还一直都是暴涨,上市两个月就暴涨了3倍,背后的大老板李学凌原本期望一两年内能到这个股价,没想到这么快就实现了。

做大众直播的映客,也在小米上市当周完成了赴港IPO。即便财报看起来映客已经陷入增长瓶颈,但是上市当日依旧暴涨,市值超百亿港元。

过去几年,直播平台成为创业热潮,9158、映客、花椒、斗鱼、熊猫TV、一直播、虎牙、龙珠、陌陌等直播平台相继出现。在经历了快速成长之后,行业也遇到了增长瓶颈。如今,能够实现 IPO的平台仍是少数。对斗鱼而言,此次下架事件很可能将直接影响其IPO。还有花椒、熊猫TV、一直播等平台处于尴尬之中。

2005年,李学凌婉言谢绝了丁磊的挽留离开网易创业,同年4月,一家名叫欢聚时代(yy)的公司在广州成立。

来源:《创业家》“(2011)李学凌在海淀黄庄的某栋居民楼前”

李学凌出自人大,那是素来被认作培养官员的地方,而李学凌从做记者起就是“指责派”,“反对派”。

也正是身上这种风格,获得了已经在中关村风生水起的雷军的青睐。在雷军眼里,这位年轻人与众不同,与大多数记者不一样,李学凌不收车马费,显然有更高远的目标。后来雷军在采访中说道:“李学凌是一个不为任何东西所利诱,并且在技术方面有深度研究的人。”

当李学凌提出创业时,雷军二话没说,拿出100万美元当天使投资帮助欢聚时代奠定了基础,欢聚时代创始之初雷军和李学凌持股一致。不过,最早欢聚时代做的事与直播并没有什么关系,而是一家游戏媒体平台——多玩游戏网。

如果要追溯,最早做线上直播的是一位浙江人。2005年底,从“太极链”辞职的傅政军在杭州进行了他人生中的第二次创业,成立久久情缘,受韩国 “十人房”视频聊天模式的启发,他带领工程师写出了9158,谐音“就约我吧”,将久久情缘更名为9158,并将网站定位在了“秀场”模式,是中国第一个视频社交社区。

9158最早寻找投资时,周鸿祎有意加入,但因对方占股份较多,遭傅政军拒绝。

9158创始人 傅政军

所谓在线秀场模式,就是将个人秀搬到网上,培养一批“主播”,他们通过视频的方式在互联网上展示自己的才艺,观众可以与主播进行互动,并花钱购买礼物对主播的表演进行“打赏”,主播和平台共同分成。傅政军将这一战术升华,最早转战线下“夜总会”,傅政军也因此收入颇丰。

傅政军深信一个理念:不管是做互联网创业,还是做实体创业,是生意,就一定要赚到钱。当他发现在线“夜总会”虽然客户单价高,但规模却远远赶不上KTV时,傅政军又一次把目光转向了KTV领域,开始考虑从“秀场模式”向“多对多”量贩视频互动模式转型。

从在线“夜总会”到在线“KTV”,这种模式的用户互动性更高,参与门槛更低,虽然毛利率变低了,但用户基础增多,到2010年底9518的用户数快要突破一亿。

9158是最早将美女、异性交友等字眼带入玩家的眼球的聊天室,早期的玩家大多都是“屌丝”玩家,而这些“屌丝“玩家,都有一些共同的特点,拥有大把可以随意挥霍的时间和衣食无忧的生活。这种生活让他们倍感“空虚”、无聊和焦躁不安,在固有的社会形态里他们属于“异类”。

美女、异性交友等“亮瞎”眼球的字眼瞬间获得这些“屌丝”玩家的青睐,在虚拟的世界,言行举止都可以不用受到任何谴责,他们也愿意花费大把的金钱在虚拟世界“攻城略地”,还有大部分玩家就是抱着猎艳的想法不惜挥金如土,上演着金钱与美女的“猎艳”游戏。

犹如周瑜打黄盖,一个愿打一个愿挨。在接下来的几年时间里,傅政军的行事作风相当低调,不动声色的开启了他的“吸金”之路,

如果说傅政军是国内秀场模式的“鼻祖”,那么六间房创始人刘岩那就是名副其实的视频“老炮”。

六间房创始人 刘岩

六间房成立于2006年,那一年成立的还有李善友和韩坤做的酷6网,古永锵做的优酷网。

刘岩从北京大学数学系毕业后,去了美国投资银行罗伯森·斯帝文思公司,参与了新浪和亚信的融资和上市工作,公司给刘岩身上带来的“光环”也使得他异常受人尊敬,那一年他22岁。

他回忆说:

“我觉得那时别人很尊重我,网通总裁田溯宁见我都非常尊重,王志东也是这样的,而且去哪儿都是坐头等舱、都是住大酒店,工资是同学的10倍。”

“你觉得自己很牛逼,实际上这些都是因为你背后的机构。后来我也意识到这一点,大概做了两年之后,我意识到这东西对人是一种麻醉。”

刘岩离开投行之后的第一次创业失败了,恰逢网络三剑客之一的王志东被踢出新浪,王志东拉他做点击科技,他跟王志东并肩战斗了四年。在跟王志东并肩作战的这四年里,他一直跟王志东“意见不合”,王坚持要做中小企业的企业软件,而刘岩觉得王更应该做消费品市场。

“我们都知道他更适合做消费品市场,因为他有品牌号召力,当时,马化腾都曾带着团队到北京来跟他学习。我们一直拉他进消费品市场,但是老王一直不愿意进来,拉了四年,后来我离开了。”

伴随着这段回忆,刘岩显得特别伤感。

六间房创立初期跟优酷,酷6都是视频网。一次刘岩和古永锵、李善友三人在一起聊天时,古永锵提出了一个“赌局”:“咱们三个谁将来拿到1000万美金,就是这个行业的老大”。后来他们发现1000万美金根本经不起烧时,结果古永锵又说“咱们谁拿到一亿美金,谁就是老大”。

后来当他们得知王微的土豆网获得融资6500万美金这个消息后,古永锵略显嫉妒地说:“人家后面有多少还不知道呢,”李善友则表现得很不安:“这个压力太大了,怎么办?”

第二天三人在一起吃早餐时,李善友和刘岩异口同声地问古永锵:“你不说融一亿美金就是老大吗?你怎么办?”古永锵只好说:“有什么办法,找钱去”。

2008年,当刘岩看见傅政军的秀场模式做得红红火火,狠狠捞到一把的时候,刘岩急了,也开始推动六间房转型秀场模式,当时古永锵曾狠狠地鄙视过他:“刘岩做的那个东西太低俗了!”

当后来古永锵也做了秀场模式时,刘岩觉得报这“一箭之仇”的时候到了,见到古永锵刘岩表现得特别理直气壮:“老古你还会说我低俗吗,你不也做了嘛。“刘岩回忆说:”那一瞬间我还是挺有快感的。”

2010年,雪球创始人方三文离职网易去创业,方三文在网易时隔三岔五约唐岩出去大碗喝酒、大口吃肉、一起打牌……

在那一段时间,“江湖”出生,自带“匪气”的唐岩,对于这种“快意江湖”的人生很是满足,在网易八年,唐岩甚至一度认为可以就这样一直“快意江湖“式的生活下去,在网易终老。

李学凌离开网易那一年,唐岩也在送别的人群中,唐岩跟李学凌不一样,唐岩在离开网易之前一直都有“快意江湖”式生活的幻想,而李学凌的梦想一直都是创业。

五年前送别李学凌的场景历历在目,如今这种“离别”又在他和方三文之间上演,送别完好友方三文之后,倍显伤感的唐岩突然想通了。他也该为自己的将来重新“规划”了,唐岩萌生了离职创业的想法。

“城市化进程那么快,人却越来越孤独”,2011年3月,在北京霞光里15号的一间民房内,唐岩带着前网易产品经理雷晓亮与高级技术人员李志威,一家名叫陌陌、主打“陌生人”社交的公司成立。

几乎同一时间创业的还有安徽人韩坤,他以联合创始人的身份推动酷6上市后曾歇了大半年时间,那段时间虽然不用为了工作和金钱发愁,但整天无所事事的日子却让他感觉很焦虑,没有安全感。

在闲置中闷得发慌,韩坤终于坐不住了,他选择了二次创业,做了一下科技。这一次他选择了自己所擅长的视频领域,同时也是对此前酷6未竟理想的再次出发,就如他自己所说:“这是他理想中的最后一次创业。”

2011年,欢聚时代(YY)推出游戏直播业务YY直播(虎牙直播前身),成为国内首家开展游戏直播业务的公司。同年11月,欢聚时代成为雷军投资公司中首家赴美上市的主角,而雷军七年前的一笔100万美元天使投资,账面回报超过100倍。

当YY上市后,一向低调的傅政军和他的9158又才重新回到大众的视线,前几年的闷声发大财,也让9158营收和利润超过了YY。

打“灰色擦边球”大发横财后,面对媒体的质疑和曝光时,傅政军显得有点不适应,曾经站出来给予澄清:“视频聊天室行业根本不赚钱,运营成本高,而毛利率低,其实同行都心里明白,只不过没说出来。9158网站也只能说,比其他网站稍好一点,没有亏损,只是略有盈利”。但事实上,2013年时9158的净利润已经超过了两亿元。

2014年,在一片质疑声中,9158母公司天鸽互动集团在香港联交所正式挂牌上市。很早就模仿9158做秀场直播的六间房没能熬到上市,只好以26亿人名币的价格卖身宋城演艺。

一下科技、陌陌刚成立的时候,短视频、直播还没有成为风口,除了9158和六间房的秀场,那个时候的传播内容还是以图文为主。随着移动互联网的兴起,移动直播驾着4G网络的东风,腾云驾雾而来,PC直播时如果说还属于少数人围观,那么移动直播可以说是全民参与。

2014年,游戏直播迎来了一位不速之客——斗鱼TV,创始人陈少杰,联合创始人张文明。

斗鱼TV创始人 陈少杰

早在2008年,斗鱼联合创始人张文明从广州回到武汉,与陈少杰共同开发了“掌门人”游戏对战平台。在2009年底,“掌门人”被盛大游戏收购。陈少杰也变成了盛大边锋武汉公司的总经理,在此期间,他又看到了二次元市场的潜力,并出资买下了当时最火热的AcFun(即“A站”)。

让陈少杰下决心由二次元直播转向游戏直播的是一次偶然事件,2014亚马逊以9.7亿美元的价格收购了两年前在美国上线的网络游戏直播平台Twitch。这一事件让陈少杰眼前一亮,他仿佛看见了游戏直播的前景,陈少杰将AcFun旗下的生放送直播更名为斗鱼TV。

关于命名,陈少杰后来表示,“斗鱼”的原型是泰国斗鱼,这种鱼凶狠、好斗,两雄相遇必是一场厮杀,和当时创立斗鱼TV时的心气相符。在陈少杰看来,想要崛起在未来免不了要和成立更早的虎牙进行一场厮杀。

直播是一个内容为王的行业,哪家平台的内容好,拥有更多的优质主播,才能吸引更多的观众,发展潜力也往往更大。优质主播作为行业内最稀缺的资源,却并不是短时间就能培养出来的,比自己花钱培养一个优质的主播更好、更直接有效的方式:那就到别的平台“挖”。

当然在“挖”的过程中,用力越大越好,如果能刨到人家祖坟,让别人永世不得翻身为最好,这一点,所有做直播行业的人都心照不宣。

正如陈少杰所料,斗鱼成立后,在完成早期主播积累之后,顺利拿到了红杉资本2000万美金的A轮融资,并开始对虎牙进行疯狂进攻。斗鱼与虎牙的“战争”从来都没有停止过,2016年,腾讯《王者荣耀》上线后,王者荣耀的火爆带来的用户流量成了游戏直播相互追逐的焦点,双方的“挖人战术”愈演愈烈。

斗鱼在从企鹅电竞挖来《王者荣耀》主播张大仙之后,又从虎牙挖走了《王者荣耀》主播嗨氏。

在随后不到一个的时间里,虎牙又反挖走了斗鱼《王者荣耀》主播孤影,而孤影,又是之前斗鱼从触手挖过来的,在张大仙和嗨氏来斗鱼之前,他一直是斗鱼《王者荣耀》区的一哥。而原虎牙游戏主播蛇哥colin在宣布从虎牙退出后,转而加入了斗鱼TV。双方你来我往,好不热闹。

陈少杰在斗鱼成立之初,便将虎牙当作了终极对手,但在半路杀出的另一位对手——龙珠,差点让斗鱼措手不及。

龙珠直播CEO 陈琦栋

2012年,陈琦栋曾带领公司与腾讯游戏合作打造TGA竞技平台。2015年,陈琦栋正式创立了龙珠直播,当虎牙和斗鱼激战正酣时,龙珠也加入了战斗。据媒体报道,2015 年 5 月,腾讯曾经撮合过龙珠与斗鱼的合并,龙珠与斗鱼还曾经达成过一份合并协议,但最终合并以失败告终,竞争也未消停。

陈琦栋一声令下,龙珠全线向斗鱼开战,挖角斗鱼LoL主播,挖不到的主播也要把价格抬上去。而陈琦栋的这个伤敌一千自损八百的方式,在当时也真的让处于资金链紧张的斗鱼感到了割肉的疼。

对于当时的格局,陈琦栋也表现出非常满意:“龙珠的形势可谓一片大好,斗鱼前 20 位的主播里,我们拿走了 9 个”。

但时局并没有如陈琦所愿望的那样发展。2016 年,龙珠仅以3. 2 亿美元的价格卖身给了苏宁,淡出了这个曾经战斗过直播战场,龙珠经历了淘汰赛,却无缘决赛。

正当斗鱼和虎牙、龙珠斗得不可开交、将整个直播行业主播签约价飙升到千万级别时,“自带粉丝”流量的王思聪也高调宣布加入直播战场,成立了熊猫TV,并且亲自出任CEO。

用他自己的话说:“这也是第一个‘非投资类项目’,所以会把自己当作创业者看待,可以说,我即是熊猫TV的首席产品经理,也会是熊猫TV的第一个主播。”

陈琦栋后来在采访中回忆说:

“ 2015 年我们跟斗鱼打了一仗,彼此都觉得没啥,握手言和后继续融资准备迎接新一轮扩张。突然王思聪等人带着资本杀入,一下子把行业搞得很混乱,并且不计成本争抢主播,从 2016 年开始主播薪酬大幅上涨,很多平台撑不下去最终倒闭。”

熊猫TV公测时,王校长更是亲自当主播,一时间吸引了众多玩家,而熊猫TV正式上线后,王校长的自身“品牌效应”,在“挖人”和吸引眼球上面更是起到了至关重要的作用。

王思聪播炉石传说

王校长的“挖人“功夫更是一绝,熊猫TV甫一上线,就重金挖来SKY李晓峰、炉石囚徒、sol君等大主播入驻;曾经斗鱼4大花旦一下挖走两人,炉石区大主播被王校长一斧子砍了一半,随后更是把狼人杀游戏真正做成节目。

接下来的日子,王校长的熊猫TV不但重金挖主播、冠名综艺节目、买下赛事直播权、组建职业战队,还自己投资了一档综艺,迅速跻身进了行业前三的位置。斗鱼和王校长很快“恩断义绝”,毫不客气地对原旗下跳槽熊猫的主播进行了起诉,称“最近某同行为了上位,恶意用畸形待遇并承诺解决违约官司,诱导斗鱼某些主播毁约跳槽”。

在变成对手之前,王校长和斗鱼有过一段“相爱史“,早在 2014 年,他就曾经在斗鱼上有自己的直播房间,ID为“俺是王校长”。出现在斗鱼 7 师傅房间观看T-ara,还以超管的身份出现在斗鱼TV的各大直播间,王校长的出现,也为斗鱼带来了不少的主播和流量。

王校长甚至一度为斗鱼公开站台,在熊猫TV成立之前,斗鱼与龙珠之间刚开始打得火热的时候。王校长在朋友圈贴出了“这波我给满分”的截图。图片中的文字显示,龙珠除了借斗鱼上位之外,还把斗鱼抹黑的一无是处。第二次截图是——“论不要脸的话还是龙珠最强!”

早年当有主播公开斗鱼欠薪的事件时,在得知消息后王校长在微博上第一时间贴出为斗鱼主播支付工资的事情,并发言说:“平台之间的争斗不应该影响基层主播的利益,欠你多少工资王校长给了,愿你走好。好像也是在给斗鱼打气,“别怕,背后有我王校长!”

2015年,大众直播平台映客和花椒,也加入了这片没有硝烟的战场。

在映客正式上线当天,创始人奉佑生便发表过豪言壮语:“创业总要敢于挑战未知,我做了十多年音乐软件,也没有等来真正的付费音乐时代,是时候换个方向了。”

映客创始人 奉佑生

奉佑生是唐岩的湖南老乡,他没有唐岩式的“江湖情节”,经历更像是一个知识青年“归乡返城记”。

结束了中南大学的学习生涯后,奉佑生按照传统预定的人生轨迹,回湖南老家做了两年基层公务员,过着按部就班、波澜不惊的安稳生活。但是这两年的安稳公职生涯奉佑生很快觉得无异于坐着“等死”。他感觉自己还年轻,不甘心就这样平庸下去,想要做出一番事业来弥补碌碌无为的年华。

千禧年成为了奉佑生命运的转折点,这一年他放弃铁饭碗、不顾家人反对、力排众议,踏上了南下深圳的征程,加盟了一家名叫A8的音乐网站。

奉佑生在加入A8音乐网后,又一手创办了多米音乐。2014年,奉佑生意识到直播软件的巨大潜力,在多米音乐内部孵化出了第一个音频直播产品——蜜live,这是一款服务于海外留学生的音频直播软件,大约有一百万用户。当他发现在庞大的互联网市场,一百万还远远谈不上规模的时候,果断停止了蜜live的开发,着手做一个真正的全民生活视频直播软件——映客。

花椒直播谁是CEO这个问题,外界一直都没明白过,除了花椒联合创始人于丹外,没人知道到底是胡震生还是吴云松把花椒直播做起来的,胡震生和吴云松都曾“自告奋勇”的对媒体都是以前花椒CEO的身份大谈特谈“我是如何不花钱把花椒直播引爆的”。

胡震生离职后自称是前花椒CEO,后来惨遭周鸿祎出来辟谣打脸,弄得灰头土脸。相对于胡震生,另一个CEO吴云松更惨,离职1个月后,搞了个梦想直播,被指融资数据夸大10倍还算不得什么,最惨的是一大波主播讨薪闹得沸沸扬扬。

花椒直播的背后是360。花椒直播所属公司北京密境和风科技有限公司的法人张鹏本身就是360系的人,为北京奇虎三六零投资管理有限公司的董事。

花椒之夜 周鸿祎、范冰冰、林志颖

网红一直是周鸿祎的“梦想”,早年他在直播上怼过雷军、甚至直播和程维在户外看青蛙交配,都没能让花椒爆红。反倒是王校长发了条17的微博,直播行业就进入了另一高潮,他也许会感叹,他真的不适合当“网红”。

在成立熊猫TV后没几天,王校长在自己拥有1600多万粉丝的新浪微博上,置顶了一条写有“17”和配有他17ID界面图片的微博。同一天里,17就冲到中国免费榜第一,17也因此大火了一把。

在2015年6月上线后,17 就相继在台湾、香港、新加坡、马来西亚、印尼、美国的App Store登上榜首,并在2015年9月25日冲到中国App Store免费榜第一。但爆红与色情交相出现,有的用户为了吸引人气,经常以大尺度内容作为直播内容,先是男童直播妹妹洗澡,再是男女直播XX全过程。

随后,17 便在各国遭遇下架风波,创始人黄立成在台湾因色情直播事件被法庭传唤协助调查,到现在17几乎没了多少音信。

相较于王校长的高价“挖”人,斗鱼每年1.1亿签约主播、虎牙每年1.2亿签约主播的巨大费用支出,奉佑生可没有这么厚的家底,映客则并未签约任何主播,连映客头牌的球姐和二姐都几乎没有签约约束。

奉佑生对此举美其名曰:“映客是为了自由和公平”,言下之意,我们并不缺钱。

在VC兴起后,诞生了众多的to VC项目,这些项目的目标并不是为了营收,甚至不是为了企业的良性发展,它们的目标是获取更多VC的青睐,通过持续的融资成为活得最久的那个人,通过耗死对手来达到上市的目标。而映客就是一个to VC的典型。

缺钱可谓是奉佑生的痛处,他曾在专访中介绍,映客当时每月的成本在1亿元规模。而本身映客远远未达到盈利状态,想要持续活下去,前提条件是必须有钱,奉佑生对资金的需求很大并且很急迫。

奉佑生在专访也毫不避讳地表示A轮融资中选择赛富的根本原因是投资到账最快,两周到账实现了VC打款的极限,而映客的B轮融资是映客在两个月内三次融资的疯狂背景下,完成的最为快速的投资之一。

映客为了卖身的“三顾茅庐“成为闹剧后,再没传出过卖身的消息了,奉佑生在独自谋求上市这条路上一条道走到了黑。

今年7月,映客在港交所敲钟上市,市值突破100亿港元,在刀尖上跳了几年舞的映客在这一天也画上了句号。

映客在港交所上市 (2018.07.12)

映客上市当天,在香港交易所那几个醒目的大字下,奉佑生和朱啸虎皆身穿一身全黑中山装,面带微笑,更是双双自信地竖起了大拇指,一起愉快的合了影。

周鸿祎“不适合”当网红,却没有影响到花椒直播一直是行业中的佼佼者,当移动直播平台的红利期过去后,花椒也在寻求新的发展方向——重启PC端,花椒将目光瞄向了最早做PC直播的六间房。

今年5月花椒推出了PC端的直播产品“猫啵”,花椒联合创始人于丹也提出了双线运营的发展策略,在推出“猫啵”一个多月后,花椒传出与宋城演艺旗下六间房重组,原六间房创始人刘岩将出任新集团CEO。

六间房从转型做秀场,到后来卖身宋城演艺,再到后来直播年的到来,六间房一路的发展可以用一个“稳”字来形容,当其他直播巨头相互攻伐,斗得体无完肤时,六间房一直是一个“独立山头”的存在,与另一巨头花椒重组后,也被传出IPO计划,这对于刘岩这位视频“老炮”来说,也算得上是一丝安慰了。

原本依靠陌生人社交起家的陌陌,也在直播时代迎来了第二春,2015年9月,“陌陌现场”上线。

陌陌现场

陌陌创始人唐岩对陌陌现场格外关注,遇到有喜欢的歌手表演,唐岩就会大气地送出一个火箭,而一个火箭大约2000块人民币。

唐岩也是陌陌直播里的著名主播,等级20,粉丝30多万。朋友聚会、打德扑甚至半夜煮面,他都一手端着面,一手拿着手机,对着镜头聊天。聊到兴头,他还让观众随便点歌。

不过,让陌陌公关人员最头疼的是,“江湖出生”的唐岩话多、嘴碎,口无遮拦。以至于在那一段时间里,唐岩在接受媒体采访时,旁边总站着惴惴不安的陌陌公关人员。

陌陌的COO王力也在一次访谈中讲述了他在陌陌里的直播经历:一天晚上他开着机摄像头直播自己重温经典电影《教父》的过程中,在长达180分钟的时间里,总有那么几个人驻留在他的直播间里,他们表现得很专业,持续地对这部电影抒发着各自独特不同的见解。”

YY语音起步较早,最早它是一款游戏沟通的即时通讯软件。随后游戏玩家自发地在这个语音通讯工具上进行歌唱等内容的表演,促成了YY语音变为了一个UGC的视频直播内容平台。

在直播年的到来YY更是如鱼得水,曾经被嘲讽的秀场模式,转眼变成YY语音的杀器。

吴晓波曾说过:“中产阶级越来越愿意为美好买单,越来越需要心灵充沛来对抗庸常。”

实际上,愿意为美好买单的并不限于中产阶级,90后年轻人才是更大的群体。而为美好买单的原因也并非全是“需要心灵充沛来对抗庸常”,而且对于90后群体来说,为美好买单就是因为喜欢,仅此而已。

陌陌上市,唐岩竖中指

而YY在这时表现得更加顺应潮流,将90后群体为美好买单的愿望予以“满足”。

欢聚时代CFO何震宇曾说:

“高速增长的经济创造了大量的财富,很多财富的拥有者相对年轻,他们现在过上的富足生活,是之前的自己完全无法想象的,所以他们急于向外界展示:我成功了,我想这就是其中的心理原因。”

凭借着对年轻群体“虚荣心“的把控,跟其他大多数直播平台一样,YY在虚拟世界中打造出了一个以金钱为直击武器的真人角斗场。

在YY角斗场中的代表人物当属“喊麦之王“李天佑”,而李天佑最大的特点就是谁都能怼,谁都敢怼。在李天佑看来,他代表的是“最底层人民的呐喊”,他的喊麦内容大多直白明了,大多摆脱不了金钱、权力、性和暴力。

这对于那些缺乏社会经验,在现实生活中困苦压抑的年轻人来说,无疑是最好的发泄场所,在现实中他们是生活的奴隶,在这里他们才是“品味”生活,以李天佑为代表的一类人在年轻群体眼中也就自然成为了“精神偶像”。

想要“精神偶像”不倒,最好的方式就是充值刷礼物,平台、主播、粉丝在这上演一场狩猎游戏。在猎人的全权掌控下,吃饱喝足的猎狗捕获来的猎物要归猎人,而猎物就是粉丝的钱袋子。

陌陌现场也有诸如李天佑之类的“精神偶像”,阿冷、狮大大……

在这片“只为利益,不问是非对错”的直播江湖里,日进斗金也让那些大多草根出生处在全民聚焦灯下的“精神偶像”越来越肆无忌惮,底线在他们眼中就简单的两个字而已,而在背后操控他们的那双手,忙于吸金自顾不暇。

一首《溜冰神曲》让李天佑跌落马下,遭到全网封杀;那位曾经在67373直播间里,这样介绍自己:“陈一发的陈,来一发的一发”的斗鱼一姐陈一发,也因早年在直播中嘲弄南京大屠杀、等惨痛民族记忆被封杀……

那些年被封杀的、类似于李天佑、陈一发这样的直播大咖比比皆是,不管主流社会对他们认可与否,他们都是直播世界的代表性产物,他们被狂风猛烈地吹进来,又悄无声息地离开。

这种疯狂追逐的背后,是另外一番景象——纳斯达克的陌陌和欢聚时代的市值站上了一个又一个高峰。

当韩坤带领一直播杀入场的时候,直播这个战场已经没剩下多少战利品了。别人质疑他为什么入场直播这么晚的时候,他直接说“我不觉得晚,就像团购,O2O大战一样最后的赢家最后一定是最有资源的一方。”王兴一直是他的偶像。

韩坤从一进场就不缺明星流量,贾乃亮是一下科技的“首席创意官”、赵丽颖担任公司副总裁、TFBOYS是一下科技的 TFO(未来指挥官)、张靓颖则担任一直播的首席炫音官CSO。同时,张馨予受邀成为一下科技“荣誉公益大使”,李云迪则受邀成为“荣誉艺术顾问”。

2015年的时候中国颁布了史上最严广告法,其中就规定明星不能随便代言。

然而上有张良计,下有过墙梯,韩坤换了个玩法。俗话说不在其位不谋其政,既然没办法代言,那就给名义上给明星安排一个上班的职位。

那么多短视频、直播平台,明星为何单单愿意和一下科技绑定?

并不是韩坤这招“过墙梯”有多高明,而是一下科技背后有微博这课大树,微博的流量和社会属性,明星分外看重。

今年9月,有报道称,一直播将卖身微博。一直播的命运和酷6网有几分相似,都是虎头蛇尾,却也是不得已而为之。

王校长熊猫TV的“挖”字诀,短时间是赢得了一大片喝彩和吸引了一大波玩家,但是它更像一部大型的烧钱机器,比其他游戏直播平台烧钱更快。

而且与虎牙、斗鱼长期打造的相对成熟的主播生态相比,靠“买”字行走江湖的熊猫还是缺少些自我造血能力和持续输出能力。除非,你是BAT。当然,每逢这样的盛事,也少不了他们的身影。

在直播平台的布局上,最积极、反应最快、最疯狂的莫过于腾讯,从2013年便开始,通过投资+自建,腾讯旗下直播平台的数量已经达到十几家,当之无愧的成为拥有直播平台最多的公司。

腾讯的直播平台涵盖游戏、体育、明星、泛娱乐、教育、生活等多个维度,特别善于利用其本身的拥有的社交、视频等优质资源。

自2015年起,腾讯相继投资了龙珠、斗鱼。龙珠卖身后,随后又将目光锁定在了虎牙。在谈及为何投资龙珠直播又投斗鱼TV时,腾讯互娱投资总监余海洋表示,斗鱼确实在当时整个游戏直播行业里是跑的最快的一个平台,所以在拥有龙珠的情况下依然对斗鱼进行了布局。

阿里除了投资社交直播的陌陌、还大力发展优酷旗下的来疯直播,宣称要生产精品化的直播内容,并开始探索打赏与广告外的变现模式。阿里自身也推出淘宝直播天猫直播两大直播平台,两平台均定位于“消费类直播”,用户可“边看边买” 相比于腾讯旗下直播平台的多样,阿里在直播方面的布局可谓是不离老本行。

在不擅长的领域,阿里的直播布局,时至今日,犹如昙花一现。

百度在直播上的布局更像是被迫应战,更确切地说好像只是为了证明它来过,并且是挥一挥衣袖,不带走一片云彩。在不属于自己的主打领域,百度一直以来表现出来的都是雷声大,雨点小。

爱奇艺创始人龚宇更是信心满满地表示过,不管这个市场有多红海,爱奇艺一定得进来,在1、2个月之内,爱奇艺类似的直播产品会出现。

百度低调推出了“百秀直播”后,有关于百秀直播的信息就一直很少,从网站页面来看,其形态更像是传统直播中的“秀场”,与移动直播还有一定的距离。爱奇艺做的奇秀直播也一直处于不愠不火。

而在一次采访中李彦宏也被媒体问及了对直播和VR领域的看法。他说:“这些都是更新、更年轻的移动互联网玩法,但这些玩法到底对现在的内容生态、服务生态、甚至将来的金融生态产生什么样的影响,才是他观察这些现象时考虑的首要问题。”

在整个采访中,李彦宏多次强调“要更多地从战略层面关注百度内容生态、服务生态、金融生态的布局和建设”,对于直播和VR领域等新领域,李彦宏认为“要不断地研究,找到这里头适合百度的角色”。

去年5月,熊猫TV宣布获得10亿元B轮融资,有传闻称这是王校长以个人名义担保、并许诺每年10%的利息代价的结果,传闻不会空穴来风,起码证明王校长的熊猫TV正处于水深火热之中。

去年年底斗鱼成为首家宣布进入盈利状态的游戏直播平台,随后欢聚时代发布的2017年第四季度财报也显示,报告期内虎牙实现历史上首季度盈利。

今年3月斗鱼和虎牙分别获得腾讯独家融资6.3亿美元和4.6亿美元,今年5月虎牙赴美上市后,斗鱼也首次公开了IPO计划,此时熊猫TV的地位变得更尴尬,王校长凭一己之力,自然显得很难力挽狂澜。

自身直播体系的成功搭建,虎牙和斗鱼飙升的市值,腾讯无疑是最大的赢家,而游戏直播的三分天下,也许会最终姓马。

两年前的风口,一年前的一夜暴富神话,当艳阳高照暖风吹过,黑夜来临时一片寂静时,直播的一亩三分地插满了短视频的旗帜,快手抖音挥舞着发光的旌旗引领双击666。

快手、抖音们的崛起,可谓成了压垮直播行业的最后一根稻草。

 

作者:汪小楼,授权青瓜传媒发布。

来源:银杏财经(ID:threemornings)

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腾讯WeTest 《2017中国移动游戏质量白皮书》 //www.f-o-p.com/71819.html //www.f-o-p.com/71819.html#respond Tue, 06 Feb 2018 08:16:40 +0000 //www.f-o-p.com/?p=71819 25 (3)

腾讯质量开放平台WeTest正式发布《2017中国移动游戏质量白皮书》。

刚刚过去的这一年,市场逐渐成熟,中国移动互联网由增量市场转向存量市场。中国移动游戏市场急剧变化,真正的精品游戏也由此获得了更多的生存空间。正如腾讯互娱研发部助理总经理荆彦青在白皮书开卷致辞中所说:“2017年是精品游戏的破局之年。产品为王,质量先行”。

大浪淘沙下,不仅过去的投机者们纷纷被迫离场,品质不足的游戏再也难逃被无情淘汰的命运。仅有新奇创意的产品,一旦在产品质量上出现重大问题,也会瞬间跌入谷底。

“创意是游戏的灵魂,质量是游戏的生命。”

此次的《2017中国移动游戏质量白皮书》,分别从研发概况、市场硬件环境、兼容性、客户端/服务器端性能、安全现状、舆论口碑等多个层面,汇总中国移动游戏产品质量数据和趋势,最大程度展现手游研发质量现状。

兼容性问题不容忽视,UI异常占比过半

在兼容性问题方面,从2017版白皮书可知,较之往年,安装失败类问题的比重显著下降。在2017年,UI异常、APK Crash、无响应三大兼容性问题在安卓设备中最为突出,其中UI异常问题,在安卓设备中的占比高达57%,而APK Crash(崩溃)问题的占比基本同去年持平。

而在iOS设备里,UI异常同样最为普遍,总体占比达43%。后续报告内容中则进一步指出,UI异常问题的突出,与两大因素有关——其中一个是全面屏手机的出现,导致2560*1440超高分辨率下的UI适配异常,另一个则是iOS版本带来的系统兼容性因素,主要集中于Android 4和iOS 11两大系列。

安全形势更趋严峻,全行业面临外挂挑战

“手游安全报告”一章中,着重阐述了当前国内手游行业不容乐观的安全形势,并指出:近三成手游存在致命外挂安全问题。

此外,在不同类型的产品中,飞行射击类游戏的外挂安全问题最为严重——平均每款游戏有34个安全问题,其次则是分别为20个和19个的体育类和赛车跑酷类。报告认为,这三类游戏的强交互需求成为了外挂漏洞的“温床”。

而在对不同外挂问题类型的分析中,“盗刷道具”问题占据了致命问题的1/4左右,不仅占比极高,同时也因其破坏巨大,而理应引起足够重视。

1080p以上分辨率成为主流,iPhone X带来适配新问题

2017年,在安卓TOP100设备中,19201080分辨率占比为39%,比例为各分辨率中最高,甚至更高的25601440也已拥有4%的占比,也即意味着1080p以上分辨率在安卓主要机型中的占比已经近半,成为绝对主流。

而这一数据所蕴含的信息,也同2017年国内手游市场上,对分辨率较为注重的竞技类游戏的大行其道完全吻合。

与此同时,2560*1440超高分辨率的逐渐增多,也与全面屏手机的异军突起密不可分。并且在2017年问世的全面屏手机当中,iPhone X也因其带来的特殊适配问题而得到了全行业的更多关注。

 

本文作者@腾讯wetest  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上线两载,霸榜一年,《王者荣耀》还有多少潜力? //www.f-o-p.com/60404.html //www.f-o-p.com/60404.html#respond Mon, 30 Oct 2017 02:59:58 +0000 //www.f-o-p.com/?p=60404

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10月28日是《王者荣耀》上线2周年的日子。据App Annie显示,自2016年11月21日至今,《王者荣耀》只有12天位列App Store畅销榜的2-3位——近一年内,它都牢牢盘踞了榜首的位置。这款现象级产品屡次打破人们的成见与预期,直至成为一个独一无二的符号。

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不过在上线两载,霸榜一年之际,很多人也开始讨论一个问题:电竞游戏的生命周期理应长过传统游戏,那么作为第一个成为爆款的电竞手游,《王者荣耀》到底还能火多久?

在葡萄君看来,如果说从《英雄战迹》到《王者荣耀》的2个月是《王者荣耀》的第一个转折点,决定了它的成败生死;那现在或许就是这款产品的第二个转折点,即将决定它的格局与高度。现在《王者荣耀》面前有两条路:是仅仅成为一款长线运营的游戏,还是衍生出一个产业,迎接更加长久的辉煌?显而易见,《王者荣耀》希望成为后者。

那么,腾讯真的做好准备了吗?

产品:优化迭代,继续降低门槛

《王者荣耀》一直在进行各种各样的优化,这是一款游戏长线运营的基础。

例如在当前版本中,《王者荣耀》对整个战场地图做了全方位的美术优化,提升了场景的光影质感、植被和音效细节,加大了红蓝双方高地出生点与防御塔的视觉差异,对兵线、主宰、怪物、红蓝Buff的外形和特效也进行了重新设计和绘制。

官方介绍视频

游戏还制作了一则周年庆味道浓郁的开始界面,其中各种英雄以低多边形的形象嬉笑打闹,风格清新,亲和力十足:

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而除去常规的,针对英雄和装备的平衡性调整之外,王者也在继续对英雄模型、原画进行优化,例如新旧狄仁杰的区别如下:

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美术往往是许多长线运营产品最先暴露,也最直观的颓势。但显而易见,王者希望自己的美术品质跟得上时代的变化,它的付费模式也是其持续提升美术品质的动力。可以预见的是,只要未来游戏的技术框架、玩家喜好不发生大的变动,在长时间内,王者的美术就不会成为它的减分项。

在美术之外,《王者荣耀》也在持续优化UI排列、游戏规则和新手引导等细节。比如在当前版本中,它把获取铭文的功能整合到了“铭文”页面中,将定期更新推荐装备方案,还增加了排位赛帮抢英雄的功能……

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此外,MOBA游戏的英雄池一定会越来越大,这难免会逐渐提升新玩家的学习成本。而在最近的调整中,王者试图继续降低游戏的门槛。现在每天首胜之后,玩家可以回答一些基础的问题,根据答对题目的数量获得奖励,这提升了新手了解游戏规则的动力与速度。

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葡萄君玩的时间不短,但很多问题也不知道

除了人机练习之外,游戏还推出了输赢不计胜率,匿名对抗真实玩家的“实战练习”。这为新手玩家,或者练习新英雄的玩家提供了一个压力更小,但可以切实提升游戏水平的模式。

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总而言之,在相当长的一段时间内,《王者荣耀》的产品都能满足玩家日新月异的,对“好游戏”的判断标准。而在修改和调优产品之外,《王者荣耀》的运营方式也日趋稳定——他们试图提升玩家反馈和运营活动的效果,配合对产品的调优,维系玩家对游戏的长线情感。

运营:保持沟通,维系情感与口碑

沟通是运营工作的重要组成部分,而微博和微信号可能是《王者荣耀》与玩家沟通最常用的介质。除了拥有345万粉丝,主要公布日常消息的@《王者荣耀》官方微博外,@王者荣耀策划Donny可能还是《王者荣耀》相当重要的一座沟通桥梁。这个账号只有45万多名粉丝,但每条微博的评论数量经常突破1万。

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每隔一段时间,这个账号就会说明《王者荣耀》目前的调整方向,回应玩家的问题,并征求玩家的意见。作为一个既有官方性质,又有个人色彩的账号,Donny的言论既有亲和力,又不谄媚,而且内容有理有据,信息量丰富:

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在每条微博下面,Donny还会对许多有价值的评论进行回复。而对于不太成熟的意见,他也会理性地说明设计者的难处,以博得类似玩家的理解:

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而作为一个日更账号,《王者荣耀》的微信公众号的内容则更加日常。它会经常曝光一些游戏的新动向,提供攻略,还会发布一些动画、漫画、同人等衍生内容。

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在葡萄君观察来看,这一账号头条阅读量10万+的速度越来越快,其他文章10万+的频率也越来越高。与其他账号不同的是,它的叙事主体是一个叫“妲己宝宝”的人格化形象,因此很多玩家都愿意在评论区和妲己宝宝互动。

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上线两年至今,@王者荣耀策划Donny和王者荣耀微信公众号基本代表了《王者荣耀》逐渐明确的,对外沟通的态度:对核心玩家来说,它成熟理性,擅于提供信息增量,分析和解决问题;对于大众玩家而言,它能够拉近游戏与玩家之间的距离,提供足够的攻略和娱乐内容,也能满足大家对游戏基本信息的需求。

通过类似的多个社交媒体,《王者荣耀》正在和玩家建立越来越深的情感链接。《王者荣耀》上线至今始终没有发生大规模的口碑危机,在葡萄君看来,这也部分归功于项目组在社交媒体上坦诚详尽的沟通态度。

在日常沟通之外,《王者荣耀》的许多运营活动也可圈可点。此前葡萄君曾分析过“铠”上线时的,新英雄印记收集的运营活动,这个活动的门槛很低,奖励又能满足玩家需求,覆盖人群集中,容易产生病毒传播。而在2周年之际,《王者荣耀》又推出了两则目的不同的H5。

第一则H5与印记收集有些类似,但是更加重度:玩家需要通过开启宝藏来获得祝福值,并通过帮助好友开启宝藏,以及让刷新宝藏来进一步提升自己能够获得的祝福值。而刷新宝藏、帮助好友的道具则要通过对战获得。它能够让更“肝”的玩家在游戏中投入更多时间,传播这一活动,和朋友进行社交。

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另外一则H5则是“我和王者荣耀的故事”。它会统计玩家在《王者荣耀》中的战役总数、连败、连胜次数等战斗数据,还会告诉玩家亲密度最高的好友、开黑次数最多的好友、送金币次数最多的好友以及春节和情人节一起开黑的好友分别是谁。这一H5的门槛极低,而且玩家会有很高的概率联系H5中提及的好友,实现高效的人际传播。在朋友圈和群聊中,葡萄君也看到了很多转发的案例。

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总而言之,《王者荣耀》已经形成了一种成熟稳定的运营思路。除去开展常规运营活动,与玩家交换信息,维持用户活跃度和品牌美誉度之外,他们还在尝试让玩家建立更深的情感认同。而情感认同则是一款游戏产出更多衍生内容,成为一个IP甚至一个产业的必经之路。

衍生内容:IP与产业化

最后,《王者荣耀》在近1年的时间里,在衍生内容方面做了充足的准备。根据南七道对腾讯互娱市场总监陆金贤的采访,目前在《王者荣耀》的游戏内容作者中,与官方有接触的有4435名,其中直播类作者共765人,非直播类作者3670人,包括视频内容作者、表情包作者和插画漫画等图文内容作者。

在所有衍生内容当中,直播可能是最广为人知的领域,也拥有最多的故事。张大仙曾经是月薪7000的视频策划,每天晚上在全家吃便当。但跳槽之后,他用1个月挣到的钱就付清了200万的违约金;瓶子曾经是肯德基的外卖员,后来到游戏媒体做编辑,因为坚持制作《王者荣耀》的视频,最终成为了KPL的官方主播;不到20岁的嗨氏仅被冻结的资产就有4970万……许多草根都因为《王者荣耀》实现了阶层的跃升。

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KPL官方解说瓶子

《王者荣耀》可能还改变了一些直播平台的命运。比如手游直播平台触手tv此前很难被算在一线平台当中,但在《王者荣耀》推出之后,他们签约了大量相关主播,《王者荣耀》专区主播的数量甚至接近全部签约主播的50%。去年12月,他们宣布完成了4亿元的融资,葡萄君猜测这也与《王者荣耀》火热的行业大背景相关。

在图文、视频内容方面,《王者荣耀》经常会开展同人创作比赛,并在各种渠道对创作者们进行补贴,官方账号也在转载瓶子、美人鱼头等创作者的视频。此外,许多媒体平台也在扶持相关内容,以获取可观的流量,甚至连虎扑这样的体育平台都给《王者荣耀》留了一个标题栏的位置。

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《王者荣耀》在其他娱乐形态上也有许多探索。腾讯视频上,他们制作的《集结吧王者》综艺节目单集点击量大多超过2000万;QQ音乐上,华晨宇为英雄鲁班七号创作的《智商二五零》主题曲已经获得了2万多条评论,由李荣浩创作的《后羿》也在10月25日刚刚上线。

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《王者荣耀》还很注重游戏内内容与衍生内容的联动。以2周年限定的皮肤“游园惊梦”为例,他们用人偶制作了昆曲元素浓郁的定格动画,邀请为其配音的演员魏春娇吟诵昆曲,邀请昆曲演员蒋珂拍摄Cosplay照片,还邀请他们讲述昆曲的故事。这些内容既体现了对传统文化的传承,又能提升《王者荣耀》的口碑,

《游园惊梦》定格动画

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蒋珂Cosplay海报

最后,电竞既是《王者荣耀》的重要内容来源,又是一个相对成熟,运营方法和营利模式更加明确的产业。同为MOBA,LOL几乎在2013年就坐上了端游的第一把交椅,直到如今吃鸡出现才有所动摇。在此过程中,其成熟的赛事体系居功甚伟。

更重要的是,电竞还能够大幅度延长一款游戏的寿命,因为它能获得一批极为忠实的核心玩家。一位游戏公司的CEO曾经告诉葡萄君,他平常根本不打DOTA2,但在每次Ti赛事时都会密切关注比赛的动态,甚至一时兴起来上几局。而且他始终愿意这样向别人介绍自己:“我是一名DotA玩家。”

在这一系列衍生内容的帮助下,《王者荣耀》有机会辐射到大众娱乐甚至生活的方方面面,博得越来越多用户的情感认同,放大自己的IP价值。虽然现在大部分衍生内容还要仰仗游戏的支持,但在未来,一些内容形态也有机会独立存在,产生相当可观的营收。

所以《王者荣耀》还能火多久?

《王者荣耀》到底还能火多久?在讨论这个问题的时候,大部分人都在关注《王者荣耀》的数据表现,但少有人关注到一个事实:自2016年12月公布《王者荣耀》的DAU达到5000万之后,腾讯再也没有公布过这款游戏的数据情况。

更有趣的是另外一个细节:2016年年末,腾讯游戏副总裁刘铭曾在接受葡萄君的专访中,这样解释当时腾讯对《王者荣耀》DAU的追求——

第一步我们定了1000万,当时全部都压入去推动它。第二步,之前定的是3000万的指标,当时大家都觉得不可思议,定那么高,然而团队也是提前两个月完成了这个指标……我觉得在当下来讲,再给7000万或者1个亿(的目标)已经不是小伙伴的兴奋点……这些目标已经对他们不是最大的调动力了。

换言之,从那以后,数据可能不再是《王者荣耀》的核心目标,因为这款产品已经度过了攻城略地,快速获取用户的第一阶段。在葡萄君看来,现阶段的《王者荣耀》有着更难量化的新目标:平稳维系现有用户群,让玩家对这个IP产生情感,同时建设一个包含更多内容形态的泛娱乐产业。

就目前的趋势来看,《王者荣耀》正在走一条在国产手游当中极其罕见,也只有少量端游曾经成功的道路,并已经取得了相当的成效。如果这条路能够彻底走通,那只要MOBA还不算过时,玩家的喜好没有特别大的变化,《王者荣耀》就还是一个炙手可热的文化符号。

如今《王者荣耀》已经站在了一个行业的顶端,它的最终高度或许就代表着短时间内,手游能够达到的阈值上限。作为从业者,葡萄君非常希望它继续打破我们认知的边界,也相当好奇在庞大的潜力完全释放之后,《王者荣耀》会变成什么样子。

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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一年研究上千个项目,与用户面对面交流超5000人次,腾讯是这样做用户研究的 //www.f-o-p.com/58186.html //www.f-o-p.com/58186.html#respond Wed, 11 Oct 2017 01:50:16 +0000 //www.f-o-p.com/?p=58186 5

腾讯互娱的用研中心,对旗下每款产品都起到了极其重要的支持作用。这个目前拥有80人的团队,自2010年的端游时代开始,便为腾讯旗下的各个产品提供有关用户行为与市场的数据支持,以供产品团队更好地设立符合自身产品属性的传播、推广方案。《地下城与勇士》、《天天爱消除》、《王者荣耀》等几乎所有的腾讯成功游戏的传播推广案例背后,都有着他们的身影。

在今年的腾讯TGDC市场分会场上,腾讯互娱用户研究中心总监郑宇对用研中心的组成、日常工作内容进行了一次较为全面的介绍,将这个一直以来身居幕后的团队拉到了台前。

郑宇表示,专业的研究并不只是发送问卷和问用户问题,在这背后还会涉及到大量的方法,而方法不同对应解决的问题也会有所不同。

在分享中,郑宇以《魂斗罗》、《地下城与勇士》、《天天爱消除》等个案为例,详细介绍了MUR(市场与用户研究中心)工作贯穿单个产品整个生命周期,并支持其多维度、全景式达成市场目标的工作特点,在产品搭建和推广策略上提供来自用户的数据支持。

此外,她还展示了用研中心对二次元市场的分析,并以此讲解了MUR,除了负责单产品外的市场分析工作。

以下为分享内容整理:

大家下午好,非常高兴借今天这个机会,让大家更好地理解用研的作用是什么。

我是来自腾讯互娱市场与用户研究中心的郑宇。我2007年加入腾讯游戏,一直都在做用户研究的工作。大家可能在一些腾讯游戏产品对外传播的案例中听到过,在游戏产品的背后,有专业的用研团队在支持。

我们团队是怎样的呢?MUR是我们市场与用户研究中心的简称。我们在市场部下面,整个团队有80人,大多数研究经理对接不同业务部门,进行单产品的研究工作,所有研究人员的专业背景都是跟研究相关的各个学科。

简单回顾一下团队的发展历程,可以说用研中心是跟随腾讯游戏业务一起不断成熟和发展的团队,总体分为三个时期。2010年到2012年端游时代,我们在这个阶段搭建了游戏研究的方法论和体系;2013年到2014年,我们团队面临了发展转型如何更快速跟上移动游戏的市场和用户,如何更好的贴近业务;从2015年到现在,大家都知道我们互娱的版图、泛娱乐的业务布局更加完善,所以我们研究的视角、研究的领域也在不断的拓展,团队规模也达到了80人。

在互娱内部我们支持所有泛娱乐业务,以游戏为主,还有电竞、动漫和影业,我们一年研究上千个项目,支持产品150多个产品,各类研究触达过的用户达到百万量级,与用户直接面对面深入的交流访谈也达到5000人次以上。

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这是我们接触用户不同的场景,邀请他们来做访谈,还去了用户的家里,也去了海外的一些国家了解海外用户的情况。

我们获得了公司很好的支持,我们有自己功能全面的问卷系统,也有自己搭建的公众号用户平台,目前粉丝量上百万,通过这样一个平台所有研究项目都可以更快的邀约到玩家做各种研究,他们也可以在公众号里面表达对于产品的看法,我们可以快速的收集信息。另外公司内还有多间不同功能的体验室满足用户上门体验和研究。

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我们在应用研究工具和方法上面,注重多样化和标准化的建设。之前大家可能理解用研就是发送问卷和问用户问题,其实专业的研究并不是只要做这两个事情,背后涉及到大量的方法,这些方法对应解决的问题是不一样的。因此在一个研究项目中需要根据问题特点选择合适的方法,甚至是不同方法组合应用。

同时,我们把信息收集完以后还需要各种分析的技术、方法,才能把大量的数据变成有用的信息。

另外,我们要用很多研究解决同样的问题,所以问法和指标都需要一致,这样才能让我们将不同的产品数据结果进行横向的比较并积累。

接下来介绍一些实际的案例看用户研究到底可以如何帮到业务和产品。

一、 贯穿单产品的完整生命周期,重点解决每阶段核心问题

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腾讯游戏用户研究第一个特点是贯穿单产品完整的生命周期,重点解决每个阶段核心的问题,这是基于手游全流程的用研体系,比如早期我们会做一些市场判断,需要研究细分市场情况,也会进行摸底。概念Demo期、初始版本期、迭代优化期、推广运营期,每个阶段的研究重点都会发生变化。

在产品各个时期下,我们的支撑特点是怎样的呢?在概念期产品还没有明确出来的版本,我们以一些行业、品类、竞品的基础研究信息支持产品。如果有明确的玩法概念,也会进行概念测试,帮助产品筛选概念方向。在初始版本期,我们会帮助大家确定美术风格和核心玩法。在迭代优化期,因为已经有用户做测试了,会结合留存的数据表现对目标用户进行验证、找到流失原因。而在推广运营期,则是重点模块拆解,精细化研究支持。

代理产品用研的工作是在确定了签约立项以后介入。介入以前我们会有一些品类的研究给到发行团队,给他们筛选产品的方向和好坏,而测试以后获得的研究支持就和自研产品一致了。

腾讯有很多成功代理的产品和合作伙伴,在方面,用研中心也有很多好的经验,以之可以跟研发团队更多建立直接的沟通和互动的机制,包括日常所有的产出我们也会给研发,大家一起及时共享内容,并发现问题。我们所有研究的过程是开放的,我们会邀请研发商进入到每个跟用户接触的过程里面,让他们亲自看用户是如何反馈这个产品的,会跟运营项目组汇报、快速讨论落实,接下来如何跟进问题的优化。

二、对单产品多维度问题提供全景式研究支撑

我们是对一个产品全生命周期提供支持,而全生命周期下面会遇到方方面面的问题,所以我们的研究不仅是解决产品研发问题,而是通过多维、全景式的支持帮到单产品市场目标达成,这是腾讯游戏用户研究的第二个特点。

在产品内容方面,对核心玩法、体验设计、周边系统的用户需求与体验问题都要跟进。在市场推广方面,围绕腾讯市场推广的ASPCC营销方法论各环节如市场分析、市场定位、营销策略、营销创意、营销渠道也都会介入。而对于运营的版本内容、运营活动、商业化、游戏外运营如赛事等也都需要研究支撑。

核心玩法:用研发挥用户验证作用,帮助筛选优化玩法方向

要开发一个什么样的产品、核心玩法是怎样的,必须要先清楚一个问题,它到底是开发给谁的?所以在这个里面,研究必须要帮助他们找到这个产品的目标用户,以及更重要的是核心的目标用户是谁?其次我们要知道目标用户对你做出来的东西是不是买单的,里面会不会有什么问题,这需要我们去分析用户诉求以及体验评价。

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核心玩法研究案例:《魂斗罗》经典老IP的玩法如何取舍?

大家都知道《魂斗罗》是一个经典的IP,面对这样一个老IP以及其原本的核心玩法,如果做成一个手游,它没有很成功的对标产品。对于未来,这个产品改成手游以后,目标用户以及核心玩法方向都有一些不太清楚的地方。

在这里,我们第一步进行了原有IP的评估和IP用户的分析,研究IP的影响力及IP用户情况,还进行了美术风格、玩法概念测试。发现一些问题,包括IP用户老化、手游经验太杂,对当前的魂斗罗玩法上手门槛太高、美术风格过时;因此,针对研究发现,在调整上,结合IP玩法特性,锁定诉求相对匹配的品类用户,比如枪战、飞行射击、跑酷、动作格斗。

我们重新锁定的品类用户都是不一样的,他们对于产品的需求也有差异,我们要如何满足这些差异化的需求并对其进行取舍呢?接下来的研究就是针对不同用户测试其表现,并分析他们对游戏的接受度。通过多次及多维度的研究论证,我们看到跑酷用户的转换比较难,因此需要降低其作为目标用户的重要性,同时对游戏的武器设计等问题提出修改建议。

到了产品接下来的版本,我们还在继续论证核心目标用户以及找到产品的问题,研究方式和角度和上一轮相似,研究的结果发现动作格斗用户是接受度最好的一个群体,针对他们的需求,产品需要调整角色的外观以及PVP玩法。

以上,就是我们帮助产品迭代验证核心目标用户及打磨产品的案例。

体验设计:发现可用性问题、掌握用户行为模式是研究重点

相对核心玩法设计来说,体验设计可能往往并不被重视,我们早期的手游研究也不会针对体验设计进行专门的研究。但后面我们发现,很多手游产品在这方面的问题很突出。体验设计对手游来说非常重要。比如玩家进入游戏之后的流失,很多时候是我们新手引导做的不是很好。

我们有一个产品,当他们对一些体验细节问题进行优化以后,各方面数据都有非常明显的改善提升。体验设计问题也存在产品各个阶段,每个阶段重点解决的问题不一样:在产品概念或Demo阶段是帮助确定美术和UI视觉的风格;在版本初期,要优化、提升单局体验;在删档测试期,要优化新手引导、UI问题、扫清影响留存体验障碍;运营期如果有大的改版也需要考虑改版UI及引导等问题。

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我们通常会让玩家自由的体验并给他一些任务。在用户测试过程中我们会观察玩家的行为,对体验过程的细节和整个的路径做记录和刻画,所以研究方法包括任务测试、参与式设计、移动端眼动测试等。

1. 单产品的体验设计研究重点就是要形成一个闭环

我们拿到一个版本看有什么问题的时候,内部首先会进行专家评估。如果专家评估要补充和验证问题、分析问题原因的话,就会进入用户测试,收集问题、确定问题严重性并提供优化建议,产品也要针对问题快速给出落地反馈,在后面的过程中还需要跟进落地情况与效果。

2. 掌握用户行为模式,解决体验设计共性问题,将评估问题变成规避问题

除了单产品体验设计的研究以外,还有一个很重要的是:过去我们做很多单产品研究,期间发现很多共性的问题,因此我们会做一些共性的设计原则研究,比如重度手游的新手引导应该如何设计,对于移动游戏UI来说提示和反馈应该是怎样给到用户的。

此外,还会研究还有一些新的体验所带来的用户行为的改变,可能会对内部的产品在某些操作上带来一些影响。

比如大家都知道苹果应用商店的改版,这会对用户查找下载游戏造成什么影响?这需要我们对改版前后用户进入应用商店的认知决策链、操作行为方式与体验感进行基础的研究。

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《天天爱消除》设计改版

《天天爱消除》去年做了一次大的改版,改版的内容是突出闯关玩法、关卡地图展示,还有就是弱化经典模式。

我们在这个研究的时候会思考,因为这个改版是一个很大的调整,结构性调整可能对几乎所有的玩家产生影响。虽然策划的思考很清楚,但仍需要研究不同玩家的意见与需求,所以我们会分经典玩家、闯关玩家、新玩家进行测试;研究的结果是经典限时玩家不愿意接受我们游戏的改版,不接受的浅层原因是,经典用户进去以后找不到自己经常去的入口以及排行榜,玩家在里面会产生不习惯的问题。

另外一个有趣的发现是,经典玩家会觉得自己是这个游戏里面的技术派、老玩家,一些闯关的玩家是没有技术的,只是拼运气,玩家之间的鄙视链让经典玩家产生不被重视的落差,从而对改版的排斥感很强。

同样我们还会看到其他的问题,关卡地图没有延伸感,让玩家难以形成不断推进闯关的目标感、玩家容易混淆装饰元素和功能元素等。我们将这些发现给到产品以后,重新设计了改版界面,不同类型玩家对新版接受度都很高,改版后的留存数据也有产品一定的提升。

市场推广:研究重点在于目标用户分析及策略的前测

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腾讯游戏在整个市场的推广是非常体系、专业和科学的,这个背后用研也支持了市场策略。我们是怎么帮助市场推广的呢?最核心的出发点还是对于目标用户的洞察,对于市场操作来说,我们对目标用户的研究,除了要知道他们在产品里面的一些情况,了解他们生活当中的形态与跟市场操作有关的媒介行为和习惯。

另外,我们的品牌需要把产品好玩的地方传达给用户。那么如何找到卖点呢?这些都需要用研论证,如何去生产一些创意,更多的是前面的研究输入给到品牌,带着这些信息,品牌、包括一些策略公司、项目组进行创意方向讨论。

大家知道,市场的投放成本很高,我们要避免风险,对于很重要的一些素材会做很多的前测,会用到标准化的研究和方法,比如对slogan的测试、代言人评估等,会有统一、具体的评估测试指标及要求,以及很多不同测试结果的数据累积便于横向比较。

对于一些大的市场推广周期结束以后,我们也会对效果进行复盘研究,以便于接下来进行优化。

用户洞察帮助《地下城与勇士》品牌刷新及创意

几年前我们帮《地下城与勇士》(《地下城与勇士》简称)做过一个研究案例,《地下城与勇士》上市以后品牌定位是超人气格斗网游。缺少品牌的内涵塑造,因此希望通过一次品牌刷新重新诠释品牌内涵,获得用户的情感共鸣。

基于产品的特色,锁定“强”是主要传达的品牌精神。最早品牌直接出了一些创意素材,但我们测试以后发现玩家并不是很买单,有一些年轻的群体觉得这是官方口号,没有《地下城与勇士》特色,也没有共鸣。这个时候品牌经理就觉得,他们对目标用户、对年轻一点的群体并不是很了解,如何传达玩家在游戏中获得的情感诉求呢?希望通过我们的研究帮助他们获得更多的创意支持。

我们如何获取用户洞察呢?在这个需求里面,首先要深入的获得用户游戏内外诉求,因此我们用了走近玩家的研究方式,进行大量的用户札记收集及陪同深访。问用户什么问题?我们需要分析研究目的下与之相关联的问题,比如当玩家遇到挫折以后,要如何面对挫折、让自己变的更强的故事,以及从中体现的玩家价值观和生活状态,需要了解底层才能知道他们面对这些情况的时候选择和态度。

这是一个玩家的故事,包括他自己为什么要玩这样的游戏、他遇到挫折以后如何克服、他自己在挫折面前是怎样表现得,我们通过很多这样玩家的故事来抽取不同的东西,因为每一个个体都是不一样的,但是一定会有共性的东西。

比如,年轻的群体期待点滴成就的认可、需要被圈子接受但必须彰显自我,我们把更多玩家的故事给到品牌以后,大家可以更好的提炼创意方向,甚至后面广告中其中一个角色的原型也是其中一个真实玩家,产出的slogan我们进行测试筛选接受度最高的,最后品牌刷新整个营销素材落地的效果和反响非常不错。

产品运营:助力长期目标、协助精细化、诊断问题和探寻机会

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我们对运营的支持分为几个方面:

第一,如何关注运营长期目标的达成,所以对于成熟的重要产品,长期持续的满意度监测,帮助产品前置的发现满意度的变化、进行预警是非常重要的。

第二,对于精细化运营来说,如何满足不同用户的需要,所以对于差异化用户需求的了解也很关键。

第三,运营经常会出现各种各样的问题,如商业化活动不理想、拉新乏力等,因此需要研究诊断各类问题原因。

第四,探寻机会点,结合市场/用户的新动态趋势,能够协助业务开拓了解新市场,新运营打法,找到机会点形成落地策略,对新内容和玩法也进行前测了解接受度。

《地下城与勇士》系列研究助力长线运营

《地下城与勇士》在2013年上半年面临了数据下滑的问题,原因有两个,一个是内忧,一个是外患。《地下城与勇士》是一个韩国的游戏,之前我们游戏国内版本一直晚于韩国,但是2013年开放两个新版本后用户反倒下滑。我们首先诊断定位大的问题,通过初步的流失调研,可以看到用户的流失原因主要是产品问题,而非竞品以及用户自身的客观原因。之后再通过我们每期的满意度追踪,可以看到80版本满意度下滑非常明显;因此锁定内部版本确实存在重大的体验问题。

根据游戏特点切入分等级研究思路,不同等级阶段玩家的画像、目标追求以及体验反馈,包括一个等级到下一个等级成长的衔接等,可以发现当时的《地下城与勇士》玩家在中后期有明显的“成长”问题,所以产品重点解决的问题是如何平滑难度。

除此以外,我们基于《地下城与勇士》的用户构成,看到一些比较新的发现:等级越高的用户,工作者占比越高,且《地下城与勇士》高等级用户在增加,所以我们建议产品后续要更多的关注用户结构变化带来的影响。

产品的落地和调整是持续的,我们从2013年下半年到2015年也在持续不断的追踪他们每个版本以后的效果,包括用户的满意度,能够看到有一些变好了,有一些又变差了,通过这个可以发现前面落地改的问题,改的是不是到位,用户是不是感受到了,其次会发现一些新增的问题。

大家都知道《地下城与勇士》的商业化数据是比较好的,口碑也在持续变好,但是这里面我们也看到运营的一些新东西,比如玩家更加核心和大龄化,那么十年后的新规划又该怎样?这个时候我们又进行了一次全面系统的用户研究,帮助产品对现在的用户有更透彻的了解,所以对于运营来说一个非常长期的事情,能够让产品保持长青的不变法则是不断的了解用户及把握他们对产品的反馈。

三、从点到面研究分析竞品及整体市场,助力内部策略应对

前面讲的都是针对一个单产品问题的解决,但是我们研究的时候不能只看自己,因为产品在整个市场犹如一棵树立足于一片森林,必须对森林的整个生态环境进行掌握,其他外在的东西也会影响到你的自身,我们需要对产品的竞品进行关注和研究,对一些细分市场进行分析,研究行业的发展趋势,甚至玩家在娱乐上面投入的时间、分布是怎样的,这可能都会影响到他在游戏之间的投入,所以也会研究玩家的娱乐趋势及文化信号。

我们如何做这些研究呢?要跳出单产品的外层研究,注重广泛和前瞻。具体项目包括从人群视角切入的00后、女性手游玩家研究等,及聚焦某一玩法或品类或商业模式的研究为业务布局与创新打法提供信息参考。

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人群研究:对重点人群深度洞察与理解,把握业务关注点下的用户需求

打破次元壁:二次元手游玩家群体研究案例

二次元发展至今,现在虽然不是很小众的人群,但是也是很特别的。对于二次元语言的事情,如果你不是二次元的用户,可能看到PPT上面这句话就很懵(“我就是个鸟厨,补番补到LL就入了坑”),所以研究怎么突破“次元壁”呢。

首先,我们的用研经理,长期使用二次元的APP,关注二次元的KOL,紧跟热门的话题,转变身份,把自己变成一个二次元用户,能够真的跟二次元用户沟通。再考虑到二次元用户线上创造特别活跃的特征,针对受访的用户,更加立体细致的去进行了解,收集他们线上的行为,并在线下跟他们进行充分的沟通。通过这两种大的方式,全面的了解和理解二次元用户。

我们研究成果大概会出来哪些东西呢?

虽然二次元手游用户是一个群体,但也存在四类细分人群,其中两类更重要,从游戏性及二次元内容诉求两个纬度,我们要深度刻画他们喜欢什么样的游戏。

比如对于游戏宅,他们游戏经验丰富,对游戏有比较深的理解,偏好强策略性游戏,游戏付费行为也很成熟,游戏好玩是第一位,如果有喜欢的二次元内容会加分。我们了解我们的玩家是什么样的人,接下来我们看下他们对游戏具体有什么样的要求。比如画面,我们发现,其实二次元人群并不如我们想象中的对2D还是3D的画面很在意。他们更加追求的是,对内容极致的细节展现。

比如说,在这款游戏中的人物是对二战中战舰的拟人化,而这款游戏中,人物身上中弹的位置,竟然都能跟在海军档案中记录的中弹的位置一模一样,这样考据派的细节追求,就会让二次元玩家非常满意,觉得游戏非常的有诚意。

行业把握:对于整体市场需持续研究,了解发展趋势与变化

腾讯游戏用研持续不断的研究行业的动态,掌握趋势和发展变化。我们是如何做的呢?我们会对用户基本的行为,比如手游的决策、认知和选择,包括其他一些行为、影响因素做追踪研究,我们每年会做几千样本的线下调研。

此外,我们每半年会基于网民抽样上万样本,刷新整体行业用户规模、细分市场规模、腾讯游戏在里面的份额,其次对于大数据我们也会跟一些终端监测公司合作,看整个游戏用户当前玩游戏的情况。

通过这样一些持续不断的监测,我们会输出什么呢?

首先是整个行业趋势的预判,我们可以看到重度游戏、轻度游戏在整体手游里面的占比和发展的趋势;其次腾讯在每一类细分的人群来看,份额怎样、可以给到我们竞争的评估;还有就是对不同的品类发展形成的数据。

这些输出在我们内部有很重要的价值,主要是三个层面:

战略决策层,通过行业用户规模趋势的掌握?判断未来市场发展空间有多大?新的蓝海市场机会在哪里?

品类布局层,了解游戏品类发展趋势是怎样?各品类竞品情况如何?各品类间用户区隔在哪里?

产品策略层,了解目标人群及对标竞品规模与人群。

四、如何让用户研究更好帮到产品

以上,是对腾讯游戏市场和用户研究做什么及怎么做的一些分享,因为在座的都是行业的同仁们,大家也想知道在各自的公司怎么建立用户研究及正确应用用户研究,这里可能再分享一些对研究的理解和理念。

首先,好的用户研究员是提供准确用户洞察的前提,需要有专业的研究能力、商业分析判断力、熟悉了解产品、以及其他相关能力。如果是运营及策划兼职研究,需要适当补充前面两个能力。其次在研究定位上,也需要正确认知。

其次研究不是万能的,不是什么问题都能够通过研究进行解决,好的研究可以帮助决策,但是真正决策判断及落地还是要靠产品的人员。腾讯做游戏很成熟了,但是用研也会面临很无奈的事情,比如提一个研究的问题,通常这周提,下周就要给答案,但是研究是一个专业性的过程,需要获取靠谱的答案的话需要时间,所以我们要更早的发现问题,给研究一定的时间。

对研究来说,希望产品人员能够有更开放的态度,多加入研究的过程,研究的结论如果跟自己预判不一样的时候,要客观的分析这个信息所反映的是不是真实,为什么跟我的分析不一致,而不是盲目否定和拒绝研究结果。

最后想用《王者荣耀》的研究案例结束我今天的分享。我们对王者早期的研究支持与其他项目也没有太大的差异,在研发期到测试期帮王者荣耀做了三十多次迭代的用研项目。

但跟随王者研发上市的整个过程,我们也有很深的感触是来源于产品团队的,因为这个产品的开发团队在成都,我们每次项目也都会去成都做测试,这个过程里面,开发团队每一次几乎都会去听,当跟用户聊完以后有什么问题,会当下跟我们讨论哪些问题该优化、该调整,哪些是这次不能改的,反馈非常深入。他们获得这么大的市场成功,很关键的就是加入研究的过程,亲自走进用户;当有问题真的被论证的时候,敬畏用户,有落地改正的决心和魄力。

我的分享到此结束,谢谢大家。

Q&A环节

1. 在你们调研方法里面,有哪些是比较有效而且重要的?第二个问题,如何做海外的调研?

郑宇:第一个问题,研究的方法有很多种,针对不同的问题,可能用到的问题是不一样的。很多时候一个问题下面需要组合不同的研究方法,所以没有所谓的绝对重要。但是我觉得,对于游戏产品来说,尤其是在早期,的确要多对自己的用户进行面对面沟通,让他体验游戏,听他体验过程中有什么问题、遇到什么障碍、有什么需求,我们要更多地做用户的访谈和交流,可能会重要一点。

第二个问题,做海外研究的时候,我们通常会收集数据和做桌面研究,因为能够收集到的信息有限。所以我们的海外研究也会到实地做更多一手研究,产品上市所需要的用研,前面分享提到的国内的一套研究我们都会去做,会请当地的手游玩家进行玩法概念的测试,如果我们产品在海外上线了,通过对已经玩过的用户进行一些访谈和问卷调查,当然还会跟行业数据进行结合,看一些已经“出海”的跟我们游戏相似的产品情况是怎样的。

2. 请问中小团队如何做用户研究?中小产品用户量不大的情况下如何做研究?

郑宇:中小团队更大的挑战就是有没有专业的研究人员,更多的时候可能是产品人员做研究,我们其实也倡导产品经理自己要做用户研究,所以在这之中没有太大的问题。

重要的是,要学会如何跟你的用户做交流,抛开主观判断和引导问问题,在有限的资源里面,可以听到用户更多的反馈。如果你的产品已经上市,其实接触用户的渠道是不会缺的,你产品的用户是谁?如何找到他们?这些都是有办法的,比如可以通过客户端派发一些调查问卷。

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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从Hooked用户激励模型,全面分析“王者荣耀”为什么让你上瘾? //www.f-o-p.com/56407.html //www.f-o-p.com/56407.html#respond Thu, 21 Sep 2017 08:34:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=56407 4 (12)

王者荣耀”为什么这么火?它的用户成长体系是怎样的?用户到底是怎么上瘾的?作为产品经理,有哪些是我可以借鉴学习的?

本文玲子将从Hooked上瘾模型,全面分析《王者荣耀》到底是怎么一步步让用户上瘾的。

王者荣耀和Hooked模型

王者荣耀

有人说,已经可以根据玩王者荣耀的程度分为三类人:

  1. 不玩王者荣耀的人;
  2. 玩王者荣耀,但不严重影响学习和工作的人;
  3. 玩王者荣耀,但不能自拔、后果严重的人。

先来看看几组数据:

  • 根据腾讯互娱发布会的数据,“王者荣耀”注册用户已超过2亿,日活用户超8000万每7个人就有一个在玩,手游王者荣耀已经成为中国游戏的王者游戏;
  • 根据极光大数据显示:你有2亿战友,也有2亿敌人!如今王者荣耀渗透率达到22.3%,其中女性占比54.1%,24岁一下占比52%
  • 根据国内外数据机构统计,王者荣耀目前已成为全球下载量最大的游戏,一季度收入60亿元,为全球营收最高的游戏。游戏注册用户破2亿,一个皮肤一天就卖1.5个亿。腾讯2017年一季报则显示,其智能手机游戏收入为129亿元,同比增长57%

如果你恰好也在玩王者荣耀,或许会发现这款游戏真的会让人上瘾,以前下班回家追剧看书健身,现在一回家就开始开黑组队玩游戏,本来是想让工作了一天的自己放松一下的,结果…

内心os:打赢一局就睡觉。结果… …打赢了好爽,再来一局,打输了好不甘心,再来一局!结果一不小心打到了凌晨2、3点……

虽然玩游戏的时候很开心,但是它似乎已经开始影响到你的正常生活了。

王者荣耀,俨然成了王者农药~

Hooked模型

上图是游戏化设计框架Octalysis: Complete Gamification Framework的全景图,创作者是Yu-Kai Chou(周裕凯),作者最近出了一本书,叫做《Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards》,(《人类行为学×游戏机制,打造产品吸引力》

Hooked模型这张图中间有8个关键词,分布代表8个不同的核心驱动力。关于用户激励,说白了就是让用户“自愿”做产品或服务想要他们做的事情。这里的“自愿”来源于游戏。

用户成长体系是一个产品游戏化的体现,动机(M)对应我们的出口,触发器(T)可对应我们的入口。 游戏化其实是Human-Focused Design,在设计的过程中最大化考虑情感、动机等人类心理因素。无论什么产品,再厉害的功能,如果用户压根不想用,那么就是失败的。勋章、小红花、奖状、奖杯、腰带这些玩意,实际上是“成就象征”,它本身并没有任何意义,但是它代表得是人们历经千辛万苦、突破重重挑战后的成就感!所以说游戏是什么实质功能都没有的(所谓的“浪费时间”),但却拥有让人们投入大量时间和精力的魔力。

在HOOKED模型中包含了另外一个模型,即B.J Fogg的行为模型(BJ Fogg’s Behavior Model):B= MAT——行为=动机能力诱因(或者叫触发器)。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。

这一套理论的核心在于“A”(Ability)“T”(Trigger),通过简化完成某一行为的流程、适时的提醒用户,让用户顺利地做出期望行动(Desired Action)。最终使这一行为固化为「习惯」 ,也就是让用户不需要怎么思考就自然得使用你的产品或者服务(期望发生的行为)。

Hooked模型是用户成长体系中产品一整套系统中不可或缺的,提升用户黏度的运营和产品的机制。

而王者荣耀的成瘾之路正映视了Hooked模型的完美运用成功!

Core Drive 1: Epic Meaning & Calling(史诗意义&情感召唤、使命)

做的事情可以影响时代或对他人有利!

 1、团队乐趣

玩王者荣耀必定是团战,你有没有遇到非常团结的团战,团灭对手,你有没有遇到已经开团了,还有猪队友在打野,你有没有做过肉盾,替队友承伤,救队友一命,你做的事情对他人有利,对团队有利,这是有一种情感使命,这是一个团队配合比个人重要的团队竞技游戏。

2、心理控制

心理学有个名词叫心流区,王者荣耀最大程度地将游戏体验留在心流区。心流是一种感觉,个人将注意力完全投注在某种活动上会产生,进入心流区很容易出现精神麻醉感,意识不到时间的流逝。

Core Drive 2:Development & Accomplishment(发展&成就)

完成目标后取得的发展和成就

1、成就满足感

每次越塔强杀的感觉,每次拿到MVP的感觉,每次拿到超神的感觉,好不容易拿到个五杀什么感觉?那就是满满的成就感。而这种成就感也不是轻而易举的,需要不断的完成目标,才能取得的发展和成就,让人充满挑战性,去拼去闯获得这份成就感。

用户喜欢的是对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的满足感,是一种智商凌驾于他人之上的快感。同样的游戏,我凭的是灵活的手速和飞速运转的大脑,我靠的是实力打败了对手。

2、游戏平衡

在”王者荣耀“中决定胜负的因素很多:厉害的个人操作,默契的团队配合,单挑时英雄之间的相克,还有各种意外因素。与这些条件相比,付费玩家即时通过花费购买铭文和特殊英雄,也不能打破游戏平衡,多数不付费的玩家也可以玩的很好,这才是PVP(互动竞技)游戏精髓。

3、每日任务

每日任务是王者荣耀中也是不可缺少的一部分,比如“每日登录”,比如:“击败对方10个英雄并取得胜利”,完成任务送经验、活跃度、或者某英雄体验,并在每日任务中设置活跃度开宝箱,都是非常好的用户成长体系,很好的引导用户去做产品希望他们去做的事情,值得我们借鉴学习。

Core Drive 3:Empowerment of Creativity & Feedback(创造力的发挥&反馈)

DIY、可重构再造、及时的反馈

1、时间碎片

英雄联盟将Dota打一局需要60min缩短到40min,而王者荣耀再次将游戏时间缩短到10-20min,直接可以利用碎片化时间,玩家再短时间内完成游戏,甚至课余午休等上菜十分钟玩一局。

2、人人皆易

王者荣耀操作简单,英雄联盟需要两个手同时操作鼠标和键盘,王者荣耀只需要两个大拇指,策略复杂度下降,玩游戏的整体难度降低,不仅照顾了传统男性游戏玩家,更吸引了不少女性的兴趣。

ps:就问看到这个图,有没有条件反射想去点加号,有没有!有没有!这就是下面要讲的“惯性回路”。

Core Drive 4: Ownership & Possession(所有权&占有)

拥有的东西、对物体的控制权、占有欲

1、段位称号

每一个玩“王者荣耀”的用户都有一颗王者的心,有的人已经成为王者了,而有的人还在成为王者的路上。从青铜一步步打到王者,是个漫长而艰苦的过程。产品的合理利用段位等级吸引用户打排位,增强用户的黏度。

不同的排位和等级代表了你的游戏级别,你的游戏级别又决定了你的匹配和技能等级,这极大的刺激去提升排位。

Core Drive 5: Social Influence & Relatedness(社会影响&关系、联系)

在社会中的地位,与他人的关系和联系!

1、手机游戏

作为移动端游戏,他有着比网页游更方便的进入平台,更低的参与条件,今天几乎人手一部手机,王者荣耀对手机的配置要求不高,几乎每部手机都可以玩,当你看见有人横着手机,那他很可能在玩王者荣耀。

2、社交绑架

王者荣耀毕竟是腾讯旗下的游戏,具有腾讯和微信两大社交渠道优势,还实现了苹果系统和安卓系统的同服竞技,只要对方有账号,只要登录游戏,就可以看到所有玩游戏的QQ和微信好友。可以导入玩家的微信或QQ好友组团作战,可以显示亲密度,可以拜师认徒弟,可以加入战队,玩家数量暴增,形成从众效应,社交性的暴发是王者荣耀成功的主要渠道。

这就是腾讯最核心的价值:社交连接一切,拥有一切。

Core Drive 6: Scarcity & Impatience(稀缺性&无耐性)

越是稀有的人们越珍惜!

1、游戏时间限制

目前“王者荣耀”增加了游戏时间提醒,以免玩家过于沉迷游戏。另外,如果在组队中,未点击“进入”会限制1min不能匹配或被匹配,玲子每次被限制的时候,都会激起我对“王者荣耀”的“愤懑”之心,不甘心,死等,一定要玩。

2、稀缺英雄技能

并不是所有的英雄所有玩家都可以获得,需要用户去赚取金币或者充钱买,是需要用户付出才能获得的,且越是稀有的英雄,稀有的技能,用户更愿意去珍惜、更愿意去努力获得。

Core Drive 7: Unpredictability & Curiosity(不可预言的&好奇)

好奇心和未知的未来会驱使人类去不断的探索!

1、好奇心探索

满世界都在玩王者荣耀,身边好友都在说玩着荣耀,你会不会也充满好奇去下载一个王者荣耀,去探索一下。另外,王者荣耀的“会玩”也是需要探索和思考,有好多好多数不清的英雄,有不同类型的英雄,法师、突进、射手、坦克…每个英雄都需要去去探索,每个技能都需要去学习。

只知道用项羽往前冲的人,只会死在塔下。只有悄悄绕到敌人后面,把敌人推到自己塔下,才会反杀。玲子玩“安琪拉”比较多,发个圈圈打小兵,发个火球定住对方,发个大招轰击对方,但是摸索过后,这三个技能怎么用,才能发挥作用?先发火球定住对方,然后放大招轰击敌人,秒杀~

这就是好奇心摸索的乐趣,在用户不断去探索过程中,用户挖掘了对游戏的理解、思考以及意识,这些让他们感觉到极大的乐趣。

2、惯性回路

人的脑壳最深处最底层有个地方叫“基底神经节”,对随意运动的稳定、肌紧张的控制、本体感觉传入冲动信息的处理都有关系,还有个词叫“习惯回路”,通俗讲就是“习惯”,当你在玩王者荣耀时候,你以为是你在玩游戏,其实你已经被游戏控制了。在你熟悉的环境里,打开手机,看到王者荣耀画面或听到王者荣耀的声音,你都会有一种莫名的兴奋,你已经控制不住你自己了。

ps:每天睡前玩2把王者荣耀,导致我经常睡前迷迷糊糊看见对方快没血了,我追着“打”。

Core Drive 8: Loss & Avoidance(失去、损失&避免)

恐惧、害怕、一切负面情绪

1、无挫败感

有没有遇到坑,是不是很不爽,想骂人?打输了,是不是马上就总结出了原因,然后再战。团队对抗模式和游戏设计师的优化消除了“挫败防沉迷”,在多人项目中,可以甩锅给队友,以及产品很人性化的加入了“举报”机制,合理的让用户对自己的自尊打击较小。

2、掉段恐惧

打排位赛,当你打输了,就会增加一个星级,打赢了就会降低一个星级,积累到3个星级会上升一个段位,打排位赛时候,产品刺激用户,让用户害怕降星或掉段,从而心理上刺激用户掉段了,去再打回来。

总结

任何一个产品的成功都不是三言两语就能把它的成功说清楚的,也不是一篇文章就能叙述它的成功秘籍,此文只能说是玲子最近以新手玩家角度对王者农药的成瘾之路的小片面概述分析。

王者荣耀作为优秀的成功的产品,是有很多值得我们借鉴学习的,要学会探究成功产品的优点结合运用到自己的产品中去。

以上全部,欢迎补充,欢迎吐槽,欢迎交流学习,欢迎一起王者农药~

 

本文作者@玲子奋斗史  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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移动游戏自研、发行、海外“三驾马车”齐头并进,三七互娱占据国内游戏企业第二梯队龙头位置 //www.f-o-p.com/53475.html //www.f-o-p.com/53475.html#respond Tue, 29 Aug 2017 01:40:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53475 1

导语

能在一众竞争对手手中抢下曾经登上美国区App Store畅销榜榜首的《阿瓦隆之王》中国地区安卓版的代理权,足以证明三七互娱的实力和霸气。在艾媒咨询近日发布的《2017上半年手机游戏市场研究报告》中,三七互娱已经以5.1%的市场份额排到移动游戏发行商当中的第三名,仅次于腾讯和网易。

从2014年开始,三七互娱在页游领域已经稳居于国内第二,仅次于腾讯。随着手游发行平台37手游在市场的崛起,在自研、发行、海外“三驾马车”齐头并进的情况下,三七互娱有望坐稳国内移动游戏企业前三的宝座,并一举占据国内游戏企业第二梯队的龙头位置。

自研产品发力:《永恒纪元》全球流水突破30亿,多款产品将陆续上线

其实在页游领域,三七互娱的研发实力已是有目共睹。旗下金牌游戏研发团队极光网络已经推出了包括《大天使之剑》《传奇霸业》等在内的多款爆款产品。时至今日,上述的两款游戏还保持着8位数的月流水收入。

而《永恒纪元》则是极光网络,也是三七互娱第一款自研的手游。自2016年7月正式上线后,《永恒纪元》就一路狂飙,屡创佳绩。2016年7月,游戏上线13日后流水突破3000万;10月,“精灵盛典”活动日创造单日流水过4200万记录;11月,单月月流水突破2亿;《永恒纪元》也与《王者荣耀》、《阴阳师》等游戏一起,成为2016年手游市场的现象级游戏之一。

进入2017年后,《永恒纪元》并没有落入“页转手”游戏一波流的怪圈当中,反而在同类产品中立下“长线高营收”的标杆,收入稳步上升。在今年7月接受手游那点事专访时,37手游总裁徐志高透露,上线刚好一年的《永恒纪元》国内总流水已经超过26亿元。加上海外与8月份的国内流水收入,《永恒纪元》全球流水或早已突破30亿元大关。8月25日,该游戏单日流水纪录再度刷新至7000万元。

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《永恒纪元》所取得的一系列耀眼成绩,不仅仅让其自身成为“页转手”的标杆之作,更令业界了解到了三七互娱在手游研发上的强大实力。在今年腾讯互娱举办的UP发布会上,腾讯游戏宣布代理同样为极光网络研发的产品《传奇霸业》手游,这也是腾讯游戏和三七互娱这两家页游领域的霸主在手游上的首次合作。

而由37手游独家代理、极光网络自研的《大天使之剑》手游则是三七互娱下半年在手游领域上的另一个拳头产品。在此前进行的测试中,各渠道纷纷给予了该款游戏S级的评级。过硬的游戏品质以及37手游与极光网络过往成功的合作经验,都令《大天使之剑》手游有望复制甚至超越《永恒纪元》所取得的成绩,成为三七互娱在2017年手游业务营收上的又一大亮点。

发行蒸蒸日上:37手游找准定位,接连推出多款优质产品

除了自研产品的陆续推出以外,三七互娱在手游领域中营收不断扩大也与其在手游发行业务上的高速发展有着密切的关系。而其中,37手游又扮演着至关重要的角色。

成立于2013年的37手游,经历了数年时间的市场摸索与经验积累以后,渐渐找到了一套属于自己的市场打法。用37手游总裁徐志高的话来总结就是“用‘产品+流量’两条腿来走路”。而在产品和流量这两方面,37手游又有着各自的长处。

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首页是在产品端,37手游选择的是“ARPG+SLG”产品发行策略。37手游总裁徐志高曾表示,这是由37手游的企业基因所决定的。或许是《永恒纪元》所取得的成绩过于耀眼,导致业界往往忽视了37手游发行的其他ARPG游戏。以今年上半年37手游发行的游戏《天堂荣耀》为例,上线后单月流水迅速突破2000万;而包括《大天使之剑》手游、《凡人诛仙诀》(暂名)等多款S级产品也在测试当中,年内有望上线。

而拿下曾经登顶美国区App Store畅销榜的《阿瓦隆之王》中国地区安卓版的代理权,则是37手游对于SLG领域高度重视的体现。该产品上线半个月,安卓用户数量突破150万,流水超过2000万的成绩,也证明了37手游在SLG游戏发行的实力。值得一提的是,上线两年半的《复兴·罗马帝国》已经累计超过1800万的用户,单月最高流水5000万。这些远高于市场平均水平的数字,从另一个侧面反映出37手游在手游行业的长线运营功底。

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其次是在流量端,在外界看来,买量是37手游的立足之本,但在此前接受媒体专访时,37手游副总裁刘军却表示,37手游的成功,买量只是一方面,渠道长期的支持也至关重要。“通过自身的广告投放采买流量,并通过维护渠道关系做好渠道流量,真正做到‘两手抓,两手都要硬’。”这是刘军对于37手游在流量运营层面的总结。

在广告投放层面,37手游已经组建起一支超过百人的广告投放团队,其中包括大量专业的数据分析以及素材优化人员,能令用户的获取成本尽可能地将至最低。而在渠道合作层面,持续地与渠道保持密切良好的合作关系,则是37手游努力的方向。在全国各地与渠道联合举办的《永恒纪元》线下活动,便是最好的例子。

而除却37手游,三七互娱也在积极地进行对市场上的移动游戏发行企业进行投资、并购。今年2月,三七互娱以2.55亿元认购智铭网络49%股权的重组方案获证监会有条件审核通过。据智铭网络已公布的运营计划显示,其手游运营产品线覆盖了SLG、RPG、MMO等品类,从2016年底到2018年,智铭网络的代理阵容也将增加多款类型差异化的手游产品。毫无疑问,三七互娱此举有望进一步提升其在移动游戏发行业务上的市场份额。

海外成新增长点:月流水破亿,进军欧美市场

在今年3月举办的GMIC大会上,三七互娱海外发行负责人彭美透露,《永恒纪元》海外月流水已经突破7000万。海外手游的发行业务,也成为了三七互娱在手游领域上新的增长点。

在海外发行的策略上,三七互娱也有自己的选择,那就是先从熟悉的市场入手,复制在国内市场的打法,再逐步向其他地区推开。而台湾,则是《永恒纪元》(台湾地区用名《创世破晓》)出海的第一站,也是三七互娱发力最猛的市场之一。

包括上线前期在台湾官网放出制作访谈与玩家交流;邀请台湾电玩女神张景岚出任代言人;又邀台湾金曲奖女歌手梁文音加盟天梯PK,都是三七互娱花重金为《创世破晓》量身打造的一系列推广手段。而台湾地区上线一个月下载量破百万,App Store和Google Play先后登顶畅销榜,则是对《创世破晓》和三七互娱最好的回报。

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随后,《永恒纪元》又登陆新加坡、马来西亚、菲律宾等东南亚地区,甚至在国外成熟手游市场也成功突围,以韩国市场为例,今年上半年《永恒纪元》韩文版《戒:AOR》成功跻身iOS畅销榜TOP3,长期稳居前10名,该成绩在上半年同期出海韩国的国产游戏中首屈一指。

出海之路上,三七互娱仍未停下开拓步伐,《永恒纪元》将继续远征日本、越南、法国、西班牙等地,而《镇魔曲》《诛仙》以及《部落战争》(暂名)等手游产品也将陆续于下半年登陆东南亚及欧美市场,其中《诛仙》已于8月17日在泰国上线。

彭美也透露,三七互娱除了组建自己的团队做发行以外,还通过资本的方式收购海外的游戏公司,或者是在海外组建研发、发行团队进行产品输出。“在文化差异跟中国相差比较大的地区,这样切入无疑是最为保险的方式。”

结语

“三驾马车,齐头并进。”这是对于三七互娱在手游领域上现阶段的最佳总结。

 

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激烈竞争下,手游CP如何能成为那活下去的0.04%? //www.f-o-p.com/52128.html //www.f-o-p.com/52128.html#respond Tue, 15 Aug 2017 01:30:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=52128 12

创业的路上,今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,大部分人死在明天晚上,看不见后天的太阳。”这是马云曾经说过的一句话,似乎在移动游戏行业中同样适用。

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在某次演讲中,乐动卓越CEO邢山虎提出了0.04%的手游公司生存率

2014年有媒体指出,单在成都地区登记在册的手游公司就超过600家,而业内更是流传当时成都CP的数量超过了1000家。但正如乐动卓越CEO邢山虎所说的一样,“过万家的游戏公司,最后存活率仅有0.04%”。

不计其数的中小团队可能还没有熬到产品面世的那一刻,就已经失败;而即便能活下来,所面对的情况依旧严峻。当下手游CP的市场选择到底还有多少?这是一个值得深思的问题!

人口红利消失,市场再无“先机”

2013年和2014年,是整个移动游戏市场发展最为迅猛的两年。根据易观智库的数据显示,在这两年中,中国移动游戏的市场规模增速都超过100%。而正是在这两年间,涌现出了如乐动卓越、蓝港互动、银汉游戏、莉莉丝等一大批游戏优秀企业。它们的风头在当时可谓一时无两。

银汉游戏的《时空猎人》、乐动卓越的《我叫MT Online》、蓝港互动的“蓝港三剑”以及莉莉丝的《小冰冰传奇》都是当时各大应用市场畅销榜前列位置的常客。《小冰冰传奇》(曾名《刀塔传奇》)更是在上线后打破了游戏巨头对于App Store畅销榜长时间的垄断,并成功霸榜,成为了中国移动游戏式上里程碑式的作品。直到今天,这些产品还能保持着不错的营收。

0?wx_fmt=jpeg.png《小冰冰传奇》(曾名《刀塔传奇》)上线后打破腾讯对于App Store畅销榜长时间的垄断

如果说蓝港互动和银汉游戏之前在页游和Java游戏上已经有一定积累的话,那么乐动卓越和莉莉丝则更像是“横空出世”一般。它们的成功,除了自身对于市场准确判断以外,客观上应该更多地归结于当时移动游戏市场的人口红利。当年移动游戏用户的年均增长率都在50%以上,上述产品也成为了大量小白用户第一款接触的移动游戏。

因此它们的成功,可能连它们自身,也难以复制。在《我叫MT Online》和《刀塔传奇》之后,乐动卓越和莉莉丝至今没有推出过能够企及这两款游戏的产品。究其原因,或许是这些企业在综合实力层面还没有真正沉淀出核心竞争力,但也不可否认,市场红利的消失,令绝大部分游戏企业都更难有“一夜爆红”的机会了。

端游大厂的垄断,压缩了中小CP的生存空间

除了人口红利的消失,令中小厂商透不过气的还有大厂垄断。虽然在2015年以前,腾讯、网易等端游大厂早已开始布局移动游戏领域,但是当时它们对于市场的影响远没有当下之大。最好的例子莫过于就是《刀塔传奇》还能打破腾讯系游戏对于App Store畅销榜的垄断。

手游那点事看来,端游大厂们对于移动游戏行业的全面垄断,始于网易游戏在2015年3月推出《梦幻西游手游》这一时间节点。根据App Annie的显示,在上线后的18个月内,《梦幻西游手游》从来没有跌出App Store畅销榜前三位。

同为2015年,腾讯游戏在年底推出了国民级移动游戏《王者荣耀》。虽然当时《王者荣耀》的前景并没被业界看好,但是事实却是《王者荣耀》已经成为中国移动游戏史上最成功的产品,没有之一。而在2016年的腾讯互娱Up发布会上,腾讯游戏与各端游大厂的强强联手,更是把这种端游大厂对于行业的垄断推上了顶峰。

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行业中有人笑称腾讯将自家的发布会办成了行业峰会

即便是除去了腾讯、网易两家,巨人、完美、三七、蜗牛、西山居等其他游戏厂商,虽然错失了移动游戏的第一波市场红利,但是凭借多年对于游戏研发、推广运营所积累的经验,也渐渐找到了各自的节奏。例如完美推出的《诛仙手游》、巨人旗下的《球球大作战》、三七手游的《永恒纪元》以及蜗牛打造的“太极熊猫三部曲”等,都在市场中引起了不小的波澜。

可以说,以腾讯、网易为首的各个端游大厂的存在,进一步压缩了中小CP的生存空间。

中小CP该如何应对,才能成为那最后的0.04%?

在人口红利消失和端游大厂的垄断下,移动游戏行业是否不再有机会?答案是显而易见的。大厂们虽然已经把触角延伸至各个细分领域,但是它们并不能完全深耕下去。因此在每个细分领域中,都给中小游戏厂商留下了足够的空间。而出海,则是国内游戏企业的另一种选择。

1.深耕细分市场,在各自细分领域成为领头羊

2014年3月28日,《崩坏学园2》上线App Store,在畅销榜TOP30内保持了三个月。截止2016年9月30日,《崩坏学园2》累计注册用户超4500万,充值流水累计超过7亿元。2016年10月,《崩坏3》全平台公测,其成为了米哈游推出的第三款移动游戏。今年3月,米哈游正式提交了A股的IPO申请,估值达到了36亿。其也成为了端游大厂垄断下中少游戏厂商逆袭的最佳例证。

而在《崩坏学园2》和《崩坏3》的大获成功后,米哈游表示将会持续深入开发和运营“崩坏”这一IP,包括新产品的研发和推广等等。米哈游的成功,表面上是得益于二次元细分领域的迅速崛起,更深层次的原因还是它对于二次元领域持续深耕。

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米哈游已经成为了端游大厂垄断下中少游戏厂商逆袭的最佳例证

其实类似于米哈游的游戏企业并不在少数,例如专注于女性细分领域的好玩友、儿童游戏的Dr. Panda以及策略游戏的傲世堂,它们都是通过对某个细分领域的持续沉淀和深耕,最终成为了各自细分领域的领头羊。

2.放眼海外,用高品质游戏做全球化市场

国内移动游戏的市场竞争如此激烈,因此也有不少游戏厂商把目光放在了国外,推出了全球化的游戏来攻占海外市场。当中的佼佼者就包括沐瞳科技、FunPlus等游戏企业。

以沐瞳科技为例,虽然在国内知名度并不算太高,但是其旗下的《Mobile Legends(无尽对决)》在全球范围已经成为了一款家喻户晓的MOBA类移动游戏。单单在东南亚地区,《Mobile Legends》的下载量就超过了1000万次,而该游戏在欧美国家中同样大受欢迎,在超过50个国家和地区的App Store中进入了畅销榜的前十。沐瞳能够取得如此优异的成绩,除了具备优秀的研发实力之外,其对全球市场市场趋势的准确捕捉及反应速度也是相当值得学习的。

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《Mobile Legends(无尽对决)》在全球范围已成为了一款家喻户晓的MOBA类移动游戏

而成立于2010年5月的Funplus,从网页社交游戏开始入手,逐步发展成为中国游戏出海的领头羊之一。早在2014年,就有媒体推测其年利润在2.9亿元左右。去年,其自研的SLG手游《阿瓦隆之王》更是登顶了美国区App Store的畅销榜。

相较而言,海外市场的规模和份额的确还有更大的空间,面临的竞争或许也会比国内低,但是门槛依然是存在的。全球化的游戏对于题材、玩法都有更高的要求,这也极为考验游戏厂商的研发实力。因此沐瞳科技和FunPlus等企业的成功也不是偶然,而是建立在对于全球玩家的理解和对于游戏品质的不懈追求上。

结语:

作为游戏CP,或许你失去了市场先机,或许你不具备像大厂那样的丰富资源及沉淀,更或许在综合实力层面没有任何优势,但只要修炼好自身的核心竞争力,专注自己最擅长的市场,相信你终究会得到市场及用户的青睐!

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上线28个月的《梦幻西游》手游全球收入TOP3,《魂斗罗》iOS全球下载第一,涂鸦移动下载量全球第二 //www.f-o-p.com/48681.html //www.f-o-p.com/48681.html#respond Thu, 13 Jul 2017 03:00:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=48681 2

今天(7月12日)AppAnnie发布了6月份全球手游指数报告,畅游研发、腾讯代理的《天龙八部手游》在全球iOS&Google Play收入榜上拿下TOP7的佳绩,而《王者荣耀》的排名则有所下滑;网易《梦幻西游》手游稳中见涨,全球排名第三;《天堂M》单市场单平台11天的成绩,拿下全球收入第五;涂鸦移动下载量仅次于腾讯;《魂斗罗:归来》上线初期表现惊人,全球iOS下载量第一,收入第八;……

以下是手游那点事带来的重要信息解读:

iOS&Google Play全球榜单

1.《天龙八部手游》收入全球排名第七,《王者荣耀》略有下滑

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iOS&Google Play合并-游戏收入-全球-2017年6月

由畅游研发、腾讯代理发行的《天龙八部手游》在6月份收入大幅上升,全球iOS&Google Play收入榜单上,这款游戏排名上升了10位,排于第七。如果单看iOS平台,它在全球排于第四,位列《王者荣耀》、《怪物弹珠》、《梦幻西游》之后。

具有端游10年IP加持的《天龙八部手游》5月18日全平台上线,上线第一天就登顶iOS免费榜榜首,进入畅销榜TOP3,可见其热度和吸金能力。畅游将原本的端游进行移植,并针对移动端做了优化;而腾讯则依托旗下的各个渠道进行大力推广。《天龙八部手游》这张情怀牌算是打出了开门红的效果,整个六月份在iOS畅销榜上的排名都基本在TOP3之内,且非常稳定。

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iOS&Google Play合并-游戏收入-全球-2017年6月

全球收入榜单上的另一款腾讯产品——《王者荣耀》,则略有下滑,在6月份被mixi的《怪物弹珠》反超,排名第二。《怪物弹珠》是全球手游市场的常胜将军,少有能在收入上超越它的产品,因此它排于《王者荣耀》之前也不足为奇。另外从《王者荣耀》本身来说,近期关于它的事件和议论比较多,除了人民网三评《王者荣耀》之外,拳头在海外为《王者荣耀》“清场”的事情也引起了大量关注。拳头在美国起诉上海沐瞳旗下的《魔法热潮:英雄》和《无尽对决》“侵犯了LOL的知识产权”。

此前有报道称已经切入韩国市场的《王者荣耀》正计划在今年9月份于美国、法国、意大利、西班牙和德国市场推出海外版本。相信在产品本身、腾讯力推及拳头助力清扫之下,《王者荣耀》全球化的步伐将更加稳健,未来在收入上还有很大的上升空间,形势依然明朗。

2.“老游戏”《梦幻西游》手游稳中见涨,收入排于全球双榜TOP3

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iOS&Google Play合并-游戏收入-全球-2017年6月

从2015年3月上线至今,网易的这款“老产品”《梦幻西游》手游已经稳定在榜单前列长达28个月,在过去的6月份,它更是基本紧随《王者荣耀》之后,牢牢占据畅销榜TOP2的位置。而从6月份全球iOS&Google Play榜单来看,《梦幻西游》手游收入排名上升了两位,超过《FGO》、《CR》等游戏,排于全球TOP3。

《梦幻西游》手游能做到稳中见涨,一方面是这个端游IP确实有着很强的号召力和粉丝基础,而且手游产品品质在当下市场也非常有优势;另一方面,网易的运营能力确实相当出色,能长线地持续地为《梦幻西游手游》注入新的活力。过去的6月份,《梦幻西游》手游在一般的运营调优基础上,举办了城市英雄争霸赛、剑会群雄巅峰联赛、家园装饰大赛、全民PK赛等玩家竞技内容,大大提高了游戏的活跃度。

3.《天堂M》单市场单平台11天成绩,拿下全球iOS&Google Play收入第5

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iOS&Google Play合并-游戏收入-全球-2017年6月

6月份,韩国市场新上线的《天堂M》已经冲进了iOS&GooglePlay收入榜第5位。手游那点事查询《天堂M》的信息之后发现,《天堂M》在6月份仅上线了iOS平台且上线时间为6月20日。也就是说《天堂M》仅凭一个市场、单个平台、11天的成绩就拿下了全球手游收入第5的好成绩。让人惊喜的是,韩国另一款上线产品《天堂2:革命》同样也是天堂IP产品。

NCSoft公司在1998年推出的线上游戏《天堂》是韩国最有影响力的网游之一。《天堂2:革命》由韩国手游巨头Netmarble研发并发行,其稳定在全球iOS&GooglePlay收入榜TOP10的成绩,让不少人认为已经是天堂IP手游所能取得的最好成绩了。没想到这次《天堂》原厂NCSoft打造并发行的《天堂M》势头更加凶猛。

4.涂鸦移动下载量仅次于腾讯

在此次AppAnnie公布的6月份数据中,包括18个手游市场。有个叫涂鸦移动的中国公司进入16个国家的iOS&Google Play下载榜TOP10(俄罗斯第4,印度第2,印度尼西亚2,墨西哥1,巴西1,意大利3)。在全球iOS&GooglePlay游戏下载总榜上,涂鸦移动仅次于腾讯,排在了第2名。

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iOS&Google Play合并-游戏公司下载-全球-2017年6月

手游那点事曾经介绍过,涂鸦移动由创新工场创始人之一王晔于2010年创办,是一家Android平台的移动社交游戏公司。目前涂鸦移动旗下的161多款产品仅有一款是面向iOS平台的。而其早前的劣势在于,始终是靠大量的产品来堆积用户量,涂鸦移动表现较好的游戏有《Restaurant Live》、《Dino Island》、《Fast Racing 3D》、《Monster Smash》和《Archery Master 3D》,但都算不上爆款。不过今年5月它终于找到了自己的爆款——《指尖陀螺》(Fidget Spinner)拿下了6月份全球iOS&Google Play下载榜第1,该游戏已经到达过90个Google Play市场下载榜TOP5。

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iOS&Google Play合并-游戏下载-全球-2017年6月

目前涂鸦移动用户主要在亚洲和欧美地区,用户量庞大,如果以广告形式实现盈利,这家公司每个月单是广告收入都能轻松破亿,而且更重要的是平台并不参与广告营收分成。

iOS全球榜单

5.《魂斗罗:归来》表现惊人,全球iOS下载第一,收入第八

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iOS-游戏下载&收入-全球-2017年6月

6月6日上线的《魂斗罗:归来》在全球市场上为腾讯拿下了一份非常亮眼的成绩单,在全球下载量上不仅超越了众多知名的休闲游戏,同时也将在榜首待了半年之久的《王者荣耀》拉了下来,占据了TOP1的位置。除了在用户获取上表现突出之外,《魂斗罗:归来》在收入上也相当出色,排于全球iOS收入的第八位。

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今年是魂斗罗诞生30周年,KONAMI联合腾讯推出手游《魂斗罗:归来》,受到了众多玩家的喜爱。经典、情怀、回忆、传承等等,使得许多老玩家在移动端上继续选择这款游戏,它在移动端上的表现足以看出腾讯这样情怀牌同样打得非常精彩。

iOS中国榜单

6.紫龙互娱凭借《封神召唤师》成为6月份中国手游市场的最大赢家?

紫龙互娱在6月13日发行了一款国风二次元手游《封神召唤师》,该手游上线之后便保持在iOS畅销榜TOP10的位置。该手游也一举拿下了6月中国iOS第9名的成绩并且成功让紫龙互娱挤进了中国厂商收入排行榜TOP3。

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iOS-游戏公司收入-中国-2017年6月

从榜单成绩看,紫龙互娱是6月份中国手游市场的最大赢家。不过手游那点事也发现,从6月26日开始,《封神召唤师》便跌出了畅销榜80名外,再也没有回来过。本月或许也是该手游能够取得的最好成绩了。

此外,凭借着爱奇艺发行的《楚乔传》,百度(AppAnnie榜单将爱奇艺游戏归于百度账号名下)也出现了名次的飙升,到了收入榜第5位。拇指游玩则凭借《还珠格格》的良好表现挤进榜单。Bilibili、IGG和三七互娱也均稳定在收入榜中。

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一年时间《王者荣耀》总决赛观众扩大10倍,KPL都做了什么? //www.f-o-p.com/48538.html //www.f-o-p.com/48538.html#respond Wed, 12 Jul 2017 03:53:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=48538 2 (90)

7月8日,《王者荣耀》职业联赛KPL总决赛在上海东方体育中心落幕,在常规赛极具统治力的QG.Happy以4:0横扫对手获得总冠军,同时获得了100万元的总冠军奖金,超过10000名观众在现场见证了这一时刻。

在2016年9月份刚刚成立之时,KPL的首场比赛在一个小场地举行,现场除了媒体几乎没有观众,看起来更像是一场线上的转播比赛,即使在总决赛上,现场的观众也不过1000人左右。

经过一年的发展,如今KPL的现场观众扩大到了10000人,实现了10倍的增长。很多行业人士为之惊讶的同时,就连一些腾讯的员工也对这一结果感到意外。

这样的反应不仅表现在线下,线上同样表现出了极高的热情。KPL今年与游戏内进行了非常多的联动,其中效果最为显著的活动,是季后赛进行到半决赛的时候,游戏内出现了冠军竞猜的活动。玩家可以选择自己支持的战队,战队的最终成绩将会转化成奖励反馈给玩家。

因此我们在各种群里看到关于KPL的讨论,这样的声音让KPL在玩家中间形成了极大的传播。不仅如此,直播平台的深度合作、官方自有平台的多端联动,一系列营销轰炸之下,KPL开始真正有了赛事品牌的样子。


一年前KPL实现了从0到1,一年之后KPL又迅速完成了从1到10,它究竟都做了什么?

统一各个赛区,聚焦关注度


回到KPL成立之前,《王者荣耀》的官方赛事更多是以各个平台或部门为单位进行组织的,例如“王者荣耀冠军杯”、微信的WGC比赛、手Q的QGC大师赛、TGA比赛等。


不过这样的弊端很快显现,诸多的官方赛事势必造成资源分散,以平台为划分的赛事又会再次对用户进行分层,比如WGC和QGC分别面向的就是微信端和手Q端的不同用户。这导致手Q端用户可能只关注大师赛,微信用户可能只关注WGC比赛,虽然比赛内容相同,但客户端的区分让玩家有一个很明确的分割线。

除此之外,最重要的是几个赛事之间没有分级,对于玩家来说,自然不知道哪个是关注重点。

发现了这个问题之后,腾讯便建立了KPL职业联赛,作为比赛的最高水准来将这些比赛和观众进行统一,每个赛区选择成绩最优异的两支战队参加KPL,将各个赛区最吸引观众眼球的战队纳入进来,进而实现对观众的聚拢。


从效果来看,腾讯的这一措施首先让KPL实现了从无到有的跨越,其次,QQ与微信拥有最大体量的用户群体,TGA数年的品牌积累,让KPL成立之初就有足够的用户关注度。这让首届KPL的累计观赛量超过了5.6亿,有效观赛用户突破6900万,而总决赛的观赛DAU超过1300万。这样的架构调整为今年KPL的再一次爆发打下了良好的基础。

发力线上宣传


相比首页KPL,本届KPL最大的改变是在宣传上。相比于首届集中资源推广总决赛,本届KPL从常规赛便开始了大力宣传,与直播平台合作、游戏内增加入口、扩展宣传渠道,这才让很多人记住了常规赛15连胜,并一举拿到第一的QG.Happy。

进入季后赛伊始,KPL进一步加大宣传力度,同时在多个端口进行宣传营销,并且利用QGC、WGC等次级联赛的资源来针对不同平台的用户,此外,贴吧,微博、微信、手Q等客户端都是其宣传的阵地。

如今王者荣耀贴吧关注人数已经超过500万,累计发帖1.2亿,用户的活跃度相当高,自然而然也成为了宣传的重点阵地。在季后赛中,几乎每场比赛贴吧中都会有官方人员前来发布对战信息以及选手分析,通常能够吸引玩家多达上百条的回复,讨论的内容多为选手特点,战队战术,而双方的成败又能引发新一轮玩家观点的碰撞,一场赛事在贴吧中可以有多个延伸的讨论点,将战队和选手同时营造出了话题性。

玩家评论


微博的作用更多是比赛直播链接的一个输出口,以及在评论区为微博用户营造一个讨论社区。王者荣耀官方微博目前粉丝262万,最多的讨论接近20万条评论。王者荣耀在微博的话题有超过37万的粉丝,同时有14.4万的帖子发布。KPL官方也在微博注册了账号,目前拥有19万粉丝。这些王者荣耀的微博账号更多的是进行趣味性的互动,例如发送队员的表情包、场外生活等等,让用户从不同角度来了解选手和俱乐部。


微信和手Q作为主要的用户来源平台,也是赛事传播的重点渠道。无论是微信还是手Q都有游戏社区,在这些社区中KPL将赛事专门的独立出来,并且统筹了不同赛事,在这里玩家可以观看赛事直播和回放。在比赛进行期间,微信和手Q的游戏社区还会自动推送比赛直播给玩家。

微信游戏王者荣耀电竞专区


在直播平台方面,《王者荣耀》带来的流量正逐渐成为各个平台最大头的流量来源,KPL作为最高等级的联赛自然也是流量的汇集地。斗鱼虎牙熊猫几乎每个大平台都为KPL设立了直播专区,并在比赛当天进行首页推荐,在专区中,玩家可以寻找任意一天的比赛内容进行回看,在移动和PC端都有可以观看赛事的入口。

虎牙KPL专区

 

熊猫KPL专区


除此之外,王者荣耀客户端作为所有玩家必备的应用,将KPL直接内置其中自然是最垂直的渠道。在KPL的比赛日,进入王者荣耀每日初次登陆推送中都可以直接进入比赛直播区观看比赛,主界面的右下角也很清楚的能看到“赛事”选项,进入后能够找到所有的比赛视频和精彩集锦。

王者荣耀客户端内置赛事


客户端内关于KPL的活动也是五花八门,例如,在季后赛开打时,游戏内签到和对战可以获得特定的信物,可以作为押注的筹码,若押注的战队获得胜利,将会获得相应的奖励。其中竞猜玩法也极大的带动了玩家参与到比赛中的热情,例如不少玩家本身没有特别支持的战队,但在下注后便有了支持的动力。


总的来看,KPL将各个端口都变成了宣传出口,同时利用竞技的不可预测性设置一些活动吸引玩家参与,玩家可以获得奖励,这进一步带动了玩家的参与热情,将每个端口的用户都形成一个KPL的讨论专区,在比赛时这些注意力又都会转移到比赛中,而这些用户自发形成的传播也会进一步扩大赛事的影响范围。

玩家在朋友圈晒出自己的竞猜

 

引入传统知名企业赞助商


在KPL成立之前,借助TGA、QQ、微信等赛事搭建,已经让《王者荣耀》在大众人群中形成了一定的电竞气氛和关注度,这为后面的招商引资打下了良好的基础。

《王者荣耀》+移动电竞,可以说是目前游戏行业和电竞行业最热的点,两者的用户和受众是天然的流量来源,这让KPL有了更多与赞助商谈判的资本。

截止目前KPL已经有雪碧、vivo、宝马等多家赞助商合作伙伴,雪碧是冠名赞助商,vivo Xplay6是KPL官方赛事用机,宝马是赛事用车。从这些赞助商身上我们可以看到几个共同点:

1. 均是企业实力雄厚的传统领域厂商。

  1. 主要的目标受众是年轻人。

  2. 受众大众化,没有职业领域的区分。

    对于赞助商来说,借助移动电竞的热点和《王者荣耀》的热度,能够将自己的品牌垂直渗入到电竞用户这一具有极强消费潜力的年轻用户群中,而且这个用户群足够大,又符合其自身受众定位。

对于KPL来说,扩大自身的影响力和品牌知名度是首要任务,而与传统大众消费品企业合作,能让自身的品牌进行更加大众化的横向传播。

另外一点,双方合作也会给各自的厂商带来盈利。雪碧广告在腾讯视频平台播放量超过了450万,宣传期间雪碧的百度指数也到达一个峰值,vivo Xplay6被当做官方指定比赛用机,这对于手机本身是一个面对所有赛事观众的宣传广告,至于《王者荣耀》与宝马合作打造的赵云“引擎之心”皮肤一天盈利上亿的案例相信大家都已经耳熟能详了。

造星,发展粉丝经济


行业内的明星永远是最引人关注和最具话题性的,借助他们的影响力和号召力会有一系列的连锁反应和周边衍生,甚至影响到整个产业。就如姚明加入休斯顿火箭,一举帮助NBA打开了中国市场。

粉丝经济如今也是电竞行业最重要的一环,战队、选手的号召力早已成为一场比赛的宣传标签。最典型的莫过于《英雄联盟》选手Faker,每一场比赛几乎都有“单杀Faker”的对战噱头。

腾讯在电竞领域有足够的积累,也深知明星对于带动产业的重要性。KPL成立的第一个赛季就已经开始对成绩出众的战队以及表现出色的选手进行一定的商业包装,例如联赛的首个五杀选手、助攻最多的选手、输出伤害最高的选手等等。

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玩家对选手的认知率不断提高


造星的基础是需要有一个足够稳定的比赛平台并具有一定的关注度,选手的表现能够传达到用户,同时还要有筛选机制,保证在舞台上比赛的选手都是高水平,这样产生明星的机会也更大。

腾讯在早期布局的QGC和TGA等比赛,对参赛选手没有门槛要求,这成为孵化明星选手的一个土壤,也是保证顶级联赛高水准的一个门槛。对于高端玩家来说,他们也希望能够通过一条可晋升的道路成为一名顶级的职业选手或者身价千万的大主播,腾讯在底层打造的这些赛事体系便是最佳的道路,KPL则让这些选手和战队能够打破赛区之间壁垒从而获得更高的关注度。平台之间的互通成为造星的一个重要因素。

此外,KPL联盟还会对这些职业选手进行相关培训来提升选手的综合素质,例如职业规划、心理素质、技术能力等各个方面,让选手本身能够具备成为一名电竞明星的条件。腾讯互娱市场总监张易加表示,比赛只是培养明星的一个环节,选手的技术能力和场上表现都是不可控因素,但官方后续的包装可以让选手弥补在场上的不足,例如电竞节目内容等,官方甚至还会对视频作者进行扶持,让这些人也成为行业的KOL来代替官方发声。

除了选手,赛事解说也是造星方面的重要部分。解说作为赛场的控场者以及赛事内容的传达者,一场比赛的“戏份”甚至多过选手。在端游电竞起步阶段,解说的身价是高于选手的,不少解说也成为了一系列赛事的代表,这些解说也是赛事标签的重要一环。

在KPL造星措施下,我们看到第一届KPL冠军AS仙阁战队迅速获得了观众粉丝的认可,队员的微博‘’一小时内增加3000多人“,各个人气战队也均与直播平台进行签约,有了一份额外收入来保障俱乐部的运营

本届KPL的“造星”之势丝毫没有减弱。冠军战队QG.Happy的中单选手Cat成为移动电竞中首位转会身价超过百万的选手,在现场人气选手“梦泪”出场时全场震耳欲聋的欢呼更是体现了电竞用户对于明星选手的认可程度。

建立职业联赛俱乐部联盟


电竞行业在早期野蛮生长时,各种乱象频发,这源于没有权威的监管机构,当国家层面出台相关限制文件以及各个俱乐部和平台不断加强监管力度,才使电竞逐步走上了正轨。移动电竞概念刚刚兴起之时,我们也能看到各种山寨比赛,例如选手打比赛需要交纳报名费,在聚敛了一定的资金后举办方抬腿跑路,或者克扣队员奖金的事件屡见不鲜。

事实上,KPL在成立之初腾讯内部对于联赛的监管计划也还没有正式敲定,联赛的初期腾讯更多只是作为一个组织者的角色,KPL也处于野蛮生长的状态。

为了保障联赛能够正常运营,腾讯首先给予战队每月5万元左右的经济补助,先让这些战队存活下来;其次,针对战队的内部矛盾,腾讯以官方的身份介入解决,让战队队员能够全身心的投入比赛中,提高比赛质量。

鉴于当时KPL的不稳定,以及在端游电竞探索中踩过的坑,腾讯在今年牵头成立了KPL俱乐部联盟。这也是众多电竞联赛中首个以游戏厂商为主导的监管机构,厂商与俱乐部可以直接沟通而无需通过三方机构,效率更高效。


依托端游电竞的积累以及此前电竞野蛮生长产生的问题,KPL俱乐部联盟制定了一系列的措施,以期在移动电竞的发展阶段就将这些问题扼杀在摇篮中。

例如,KPL俱乐部联盟将整个联赛利益与俱乐部利益进行捆绑,联赛的收益越多俱乐部的收益就越高,此举可以让俱乐部为了自身的利益来驱动整个联赛的进步。

为了防止端游电竞早期恶意挖角事件的发生以及俱乐部收益分配不均的情况,KPL联盟制定了工资帽制度,对各俱乐部设定一个工资上限,避免选手要价过高造成俱乐部财政危机,来保障俱乐部的利益。

类似的,KPL联盟还制定了转会制度,职业化培训等相关规定,这些规定用来保证KPL职业联赛的职业化、规范化的发展,获得俱乐部的支持后,KPL联赛就可以建立起一套由上到下完整的赛事体系。

此外,联盟对于俱乐部的扶持也是多方面的,前面提到的选手培训、俱乐部管理等方面如今已经全部归属于联盟的范畴。以打造俱乐部品牌积累粉丝为例,KPL联盟会派专业的运营人员帮助俱乐部进行内容采输、培训等,让俱乐部本身的运营人员更加专业。

同时,俱乐部进行更加细化的分工,在KPL联盟成立之前,选手还需要参与到俱乐部的运营管理中,造成一定程度的分心,如今选手只需安心比赛,俱乐部全权负责运营,包括公关宣传、选手包装等,而KPL联盟在这些方面提供更多的是接口和资源,这些资源也会视战队成绩而有所倾斜。

结语


从首届总决赛的1000人规模,到如今的上万人,KPL用了一年的时间便完成了这个跨越。东方体育中心场外,188的票价据说已经被黄牛炒到了2000元,而葡萄君的朋友圈里,则是各种相约看比赛的玩家。

事实上,腾讯在最初也没有想到用户对于移动电竞的赛事接受度会有这么高。张易加称,在首次KPL总决赛时,甚至担心1000人的会场坐不满,这次10000人的场也是办的很忐忑。但在售票时10000多张票不到一天销售一空。

如今移动用户规模已经超越了客户端用户,成为最大的细分市场,腾讯在端游电竞取得的成绩,无疑是想在移动电竞上进行复制的。

就像随着《英雄联盟》地域化的推进,腾讯也已经开始考虑《王者荣耀》的地域化事项。不过目前还无法达到一个战队占据一个城市当做主场的高度,腾讯的思路是以上海为中心进行东西分治,开辟一个西部城市当做“第二战场”,如果模式获得成功,将会继续2变4,4变8,以此类推,让移动电竞和《王者荣耀》的影响力以主场城市为中心进行全国性的扩散。

相比于地域化,国际化似乎是玩家更关注的问题。《英雄联盟》赛事的崛起,与当时中国战队在国际性赛事上取得的优秀成绩不无关系,直接带动了联赛的发展。相比之下,《王者荣耀》目前的赛事还仅仅局限在国内,如果想要发展到端游电竞的高度,这显然是不够的。目前《王者荣耀》已经开始逐步在海外上线,腾讯也会在移动电竞国际化上进行布局。

不同于国内的玩家很大一部分是从端游转到了手游,海外玩家将移动游戏与端游和主机游戏划分的十分明显。

如果《王者荣耀》能在海外那些原本不玩手游或者不玩游戏的用户中得到普及,届时移动电竞距离端游电竞的差距或许还会继续缩小,甚至会赶超也未可知。

 

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本文作者@游戏葡萄  青羽  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯的头条梦 //www.f-o-p.com/45591.html //www.f-o-p.com/45591.html#respond Fri, 16 Jun 2017 03:32:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45591 5
3月24日,当腾讯宣布COO任宇昕兼任网络媒体事业群(OMG)总裁时,就预示着腾讯对今日头条的狙击进入了新时代。
新官上任三把火,这把火对任宇昕来说憋了3个月,现在,他终于要动OMG了。据说这三个月任宇昕为了思考如何调整OMG,拒掉了好几个过往必现身的内部活动,当然这个无从考证。
日前,根据乐视财讯的报道,OMG的新一轮调整即将开始,将干掉频道建制,矛头直指今日头条。据乐视财讯获得的内部消息,OMG未来的架构将可能涉及以下调整和人事任命:
1、建立新的大原创内容部门,将腾讯网所有原创内容团队注入其中,下设视频内容中心、原创中心、资讯中心三个子部门,负责人据悉为腾讯网副总编辑、前央视知名制片人李伦,腾讯网副总编辑马腾则负责原创中心向李伦汇报。
2、成立大内容运营部门,负责所有网编内容和产品的管理,负责人为王永治。
3、腾讯体育保持相对独立。
4、调任腾讯副总裁林松涛负责天天快报,调任腾讯开放平台总经理侯晓楠负责企鹅号林松涛为腾讯第一个产品经理应用宝产品就是其一手打造的。另外,原OMG负责技术产品的副总裁黄海已经从腾讯离职。
5、广告销售部门此前已进行了调整,包括撤销广告客户部,成立KA客户部和销售管理中心,据悉调整后从外部空降了一批中层管理人员。此外,传闻称OMG旗下的智慧推效果广告与腾讯CDG效果广告业务将合并。
6、OMG与腾讯互娱(IEG)联动,打通视频与游戏、影视、文学、动漫的联动,企鹅影视更专注影视剧,而腾讯影业将会专注大银幕。
虎嗅向一位腾讯网内部人士求证,对方表示目前他们还没有接到调整通知,但这个传闻已经在内部传了很久,内容跟乐视财讯报道的差不多。
目前,任宇昕手里掌管着腾讯七大事业群中的三个,分别是IEG(互动娱乐事业群)、MIG(移动网络事业群)和刚刚接管的OMG(网络媒体事业群)。
任宇昕98年毕业后加入华为,2000年加入刚成立1年的腾讯,是腾讯内部名副其实的老将,同是也是以为常胜将军。
作为一个平常很低调的人任宇昕的业绩一点都不低调,其中最为知名的是“两个50%”:游戏收入占腾讯收入50%以上,腾讯游戏占整个行业的50%以上。
他被外界认为是腾讯狙击今日头条的最佳人选。
在2013年腾讯还只有4个事业群的时候,他就掌管了3个(IEG、SNG和MIG),现在腾讯有7个事业群,他还是掌管着3个(IEG、MIG和OMG)。他给外界的印象是“有思想、有魄力、有开创精神”,“在腾讯的各个派系里,他算得上一个有建树和有格局的人,兼具创业者和企业家气质”……
从这次的调整,亦能看出他的魄力来,杀伐果断。
OMG原来由新加坡人刘胜义负责的时候,独立权在北京,跟深圳总部相隔遥远,跟其它事业群互相打不通。刘胜义干了十几年广告,所以OMG在腾讯内部的定位一定程度上就是个卖广告的。
任宇昕接管后,则完全不同。从上面的第4、6条来看,他能够借调SNG和IEG的能力给OMG,第一次让OMG和其他的集团大事业群打通,这也是这次调整最大的变化。
这种能够把深圳总部的资源和能量借调到北京的能力显然不是之前刘胜义所具备的。
另外,林松涛何许人也?腾讯第一个产品经理,一手打造了应用宝, 跟任宇昕一样,是腾讯的常胜将军,属于怎么打怎么赢的类型,军功赫赫,这种人一般人是无法调动得了的。
据接近林松涛的一位腾讯前员工描述,当时应用宝在内部做了好几年,跟现在的天天快报一样,不温不火,半死不活,后来林松涛接过了烂摊子,起死回生。
这次任宇昕让林松涛临危受命接管天天快报,显然是希望后者再次把烂摊子捡起来。这显然也是腾讯内部对林松涛最大的期许,毕竟天天快报在腾讯中的战略地位就是用来狙击今日头条的。让侯晓楠负责企鹅号的用意大概也在于此。
从另一个角度来说,任宇昕对OMG的调整充分证明了他对北京团队的不信任。腾讯网各频道目前做得最成功的大概只有腾讯体育,王永治功不可没,任宇昕现在让他负责大内容运营。其它的包括此前的微博、微视都没做起来,天天快报也是半死不活,要你们何用?
另外,在任命的时候,刘炽平希望任宇昕带领OMG“加快算法推荐等技术的突破,打造完整的内容生态,整合全公司资源,驱动资讯与公司相关内容分发平台的合作与协同,加快OMG产品技术升级,并且加大OMG和IEG在内容和娱乐生态方面的战略联动,带领公司网络媒体业务全速获取战略制高点,让业务更上一层楼。”
显然,人力不再是OMG最最重要的了,技术驱动才是最重要的,这基本上是今日头条的路子。腾讯要做的就是,走今日头条的路,让今日头条无路可走。这也是腾讯历史上最擅长的。
那北京这帮原本做内容的人怎么安置呢?任宇昕希望他们去把互娱的内容做起来,要不怎么说打通视频与游戏、影视、文学、动漫的联动呢。
剩下的悬念则是,天天快报能不能在林松涛的带领下、在任宇昕的扶持下做起来。
腾讯的今日头条梦,成败在此一役。

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