腾讯游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 22 Sep 2023 06:45:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 腾讯游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 腾讯游戏酝酿了一盘大棋 //www.f-o-p.com/326291.html Fri, 22 Sep 2023 06:45:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=326291

 

在上周末,一条「天美要建乐园了」的微博突然出现并冲上热搜。宣传出现了 QQ 企鹅、微信气泡狗以及许多天美作品的形象:

到了昨天(9 月 19 日),大家终于得知,「乐园」其实是在今年 1 月拿下版号的游戏《元梦之星》,而「施工」是一种形象的比喻:腾讯想打造一个庞大的虚拟乐园。这显然是一项规模不容小觑的工程。

《元梦之星》比较少见地采用了霸屏包场的宣传方式,多少体现了腾讯对这个项目的重视。据了解,天美的多个子工作室都分出了精锐人员参与这个项目的制作。

《元梦之星》在 QQ 和抖音的开屏界面做足了宣传

从玩家角色「星宝」的形象到环境场景的风格,我们都能感受到这将是一款面向所有人的轻松休闲类游戏——这也很符合「乐园」的定义。

《元梦之星》的公布也标志着腾讯正式入局休闲派对游戏领域。

根据 19 日上线的官网信息,《元梦之星》将在 9 月 28 日开启测试,而在官网上线一天以后,预约量已经超过了 238 万:‍

腾讯为入局突围所作的准备

社交派对游戏并不是非常古老的类型,它们的真正崛起也是 2020 年之后的事情。在这一年爆火出圈的派对游戏有新推出的《糖豆人:终极淘汰赛》和 2018 年推出的《AmongUs》;而后来爆发的《鹅鸭杀》等产品也显示出这条赛道仍处在产品快速迭代的阶段。腾讯的强势加入也无疑让派对游戏的竞争局势上升到了白热化的程度。

虽然手握 QQ、微信两大顶流社交产品,腾讯在面对社交派对游戏这一新兴品类时,仍旧没有大意,多年来以投资、合作等形式,不断加深着对该品类的了解与认知。

早在 2012 年,腾讯投资了研发了 UE 引擎的 Epic Games,后者在 2021 年收购了《糖豆人:终极淘汰赛》开发商 Mediatonic 的母公司 Tonic Games Group。而据媒体报道,今天(9 月 20 日)正式上线的《猛兽派对》背后的开发商所思科技也在两年多前获得了腾讯的投资。

2019 年,腾讯也引入了国行版本的任天堂 Switch,其中包含《马力欧派对:超级巨星》这款任天堂迭代了多年的派对游戏和《马力欧赛车 8》等具备强烈「合家欢」要素的游戏。同时,腾讯也与一些泛派对游戏的开发商有着较为紧密的合作关系。例如在前段时间的科隆游戏展上,腾讯国际游戏业务品牌 LevelInfinite 展示了一款主打 60 人赛车乱斗的《Stampede:RacingRoyale》。

《Stampede:RacingRoyale》

腾讯希望创造「虚拟乐园」

社交游戏与其他类型的游戏略有不同,玩家群体的需求相对竞技游戏来说会更加五花八门,相对单机游戏来说又希望人多热闹,因此活跃玩家的数量尤为关键。如果玩家群体不够庞大,社交氛围感也会大打折扣。从这一点来看,社交派对游戏是一片「赢家通吃」的市场。

为了赢下这场战斗,腾讯将自身的优势——社交平台以及天美工作室群的历史积累——转化为游戏的「创意与内容代差」。

从《元梦之星》的发布会中我们多少能体会到腾讯的这个目标,大致可以分为两个方面来分析。

创意与系统革新方面,《元梦之星》提供了一键全平台组队功能。虽然组队是社交游戏无法绕开的步骤,但显然游戏的内容比组队的程序要有意义得多。让玩家可以更快地接触到游戏的核心显然能省略掉许多无意义的时间,从而提高游戏体验的密集度。

相比于传统派对游戏房间大厅式的主界面,《元梦之星》的升级成了社交广场型地图,这个界面本身属于另外一种形式的主菜单,玩家可以在此组队和进行对战匹配。此外玩家还可以控制角色利用地上的道具、场景中的设施(旋转木马、乐器)等与其他玩家互动——社交类游戏有时候并不需要「目的与规则」,玩家仍然会自发地聚集到一起。

UGC 想必也不会缺席,玩家将会和游戏互相进步。《元梦之星》也打出了「青春版虚幻引擎」的旗号,并用激励活动等方式尝试让玩家社区涌现更多的优秀作品与作者。并且在发布会中还提到,《元梦之星》的编辑器将内置 AI 辅助创作的功能,可以大幅简化创作时一些繁琐的重复劳动,同时也能降低「手残党」玩家实现脑洞的门槛。

内容方面,《元梦之星》包含数量庞多的玩法。从发布会和宣传片中我们可以看到游戏内有基本的竞速闯关玩法和拓展出的许多种特色玩法(如物理效果大乱斗、轻社交推理的阵营对战、各种更加细分的射击玩法等等)。

在宣传片中,《元梦之星》中的各个玩法以广告拍摄片场的形式出现,每个玩法对应一个「拍摄房间」。而在短片的最后随着镜头拉高,我们可以看到现场总计有数十个不同的房间,显然宣传片提到的内容只是游戏玩法的冰山一角,《元梦之星》应该还会不断地推出新的休闲玩法。

内容丰富度可能是《元梦之星》在玩法方面的重点。为此天美发挥所长,让在休闲、竞速、射击等赛道有着多年开发经验的团队合作研发《元梦之星》,将多种玩法进行了休闲、轻松化的改编,在风格和底层逻辑方面都有可能超越同类产品。

例如发布会展示了竞速闯关主玩法中的水滑梯地图,让跑图竞速不再局限于传统的「奔跑」,水中的特殊行动方式以及全新的障碍、场景想必也将带来更刺激的游戏体验。

在第三人称射击「武器大师」模式中,玩家能够通过枪械射击击败敌人获得胜利,不得不说,射击玩法设计得相当老练专业。

发布会中还提到,《元梦之星》将在未来的版本增加玩家可以自由搭建的「星宝小屋」,玩家们应该可以期待在游戏中打造个性化的社交场所。

结语

资深开发团队合作研发、数年投资布局沉淀、王牌 IP 站台造势、AI 技术加持创作 … 腾讯对《元梦之星》的重视程度可谓史无前例,待到产品真正上线后,再配合 QQ、微信两条自有社交渠道拉通游戏内外,海量文创 IP 资源用作 UGC 创作弹药,将为游戏在竞争激烈的派对游戏赛道中突出重围,再添几分胜算。

至于《元梦之星》能否成为最终的赢家,还需要交由玩家与市场共同检验。

 

作者:游戏新知

来源公众号:游戏新知

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腾讯游戏还是没能抓住二次元 //www.f-o-p.com/323388.html Mon, 21 Aug 2023 03:52:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=323388

 

6月国服上线的《白夜极光》让腾讯游戏得到了一批二次元玩家的青眼。

“不得不说,这次,腾讯太懂二次元了。”00后的玩家张扬不无激动地向燃次元表示。

《白夜极光》是腾讯2021年推出,先后在日本、欧美、港澳台地区上线,并于2023年6月13日开启国服的一款二次元游戏而一向被众嘲“不懂二次元”的腾讯,这次凭借《白夜极光》扭转口碑,似乎主要靠精美立绘和轻氪金、轻松游戏风格

“腾讯的《白夜极光》,让单抽价格降低到了2元,相比起同类二次元游戏单抽12-16元的均价,真的太良心了。”张扬直言,《白夜极光》在2023年的暑假档已收获了不少二次元玩家的肯定。

只是,虽然口碑有所逆转,且在开服前预约量便已达800万(人民币,以下未标注则同),并在国服上线首日便登上iOS免费榜榜首,并拿下TapTap热门榜第一、bilibili游戏热度榜第一。但《白夜极光》似乎也只抓住了部分二次元用户,高光也仅“昙花一现”。

在吸金能力上,《白夜极光》国服上线首日流水仅为180万元。同时,根据七麦数据统计,2023年整个7月,《白夜极光》国内iOS端收入预估总计约123万元,对比早在4月上线的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》,同期国内iOS端收入预估约2034万元,差距不可谓不大。

来源/七麦数据、燃次元截图图/白夜极光7月流水(左)崩坏7月流水(右)

显然,备受期待的《白夜极光》没能成为腾讯游戏拿下二次元用户的希望

二次元游戏成为游戏市场竞争最激烈的赛道,腾讯也没错过这一市场。为了在二次元游戏市场“分杯羹”,腾讯不可谓不努力。

2023年的游戏发布会上,腾讯一口气发布18款新游戏,其中二次元游戏就有6款,占比高达30%,押宝“二次元”的意图明显。

此前,凭借钞能力,2021年前后腾讯投资了近90家游戏公司,其中18家为二次元游戏公司,2023年在腾讯游戏发布会上,一口气发布18款新游戏,相比起2022年新游数量上涨50%,“老游退位,新游入场”俨然成为了腾讯2023年的主策略,而在18款新游中,二次元游戏就有6款,占比高达30%。

只是“有钱有人”的腾讯,在二次元游戏赛道的表现,却总是“不如意”

“根据今年暑期档表现而言,最大的赢家仍是米哈游,此前腾讯寄予厚望的《重返未来:1999》,陷入了重资本投入宣发、高成本前期制作的泥潭,6月上线后流水持续走低,至于赢在口碑的《白夜极光》,也是叫好不叫座。”资深游戏制作人杜克直言。

另据财报数据,在疯狂投资的2021年,二次元游戏也并未给腾讯游戏业务带来明显增量。

目前,腾讯游戏,尤其是本土市场的支撑仍是竞技类游戏。8月16日腾讯发布的2023年Q2财报显示,Q2中本土市场游戏收入318亿元,与2022年Q2持平,但不及预期335.1亿元。在多个讨论中,更是表示“本土游戏拖后腿”,而支撑本土游戏的主力仍是“我们的长青游戏……《火影忍者手游》《DNF》”。

《原神》珠玉在前,早已证明了二次元游戏市场的巨大营收潜力,在国内游戏市场承压的腾讯,瞄上二次元游戏赛道似乎已成“必然之选”。

只是,撞上国内二次元游戏的通胀时代,腾讯的路似乎并不好走。

01 《白夜极光》拿捏二次元?

腾讯游戏凭借《白夜极光》揽获了一批二次元用户。

整个7月,张扬都为腾讯发行的《白夜极光》“疯狂上头”,在B站刷到《白夜极光》里角色的安利向视频后,作为资深二次元游戏玩家,张扬“瞬间就被立绘吸引了”,“全角色都有Live2D立绘,画风更是极度精致,在目前国内二次元游戏市场上也属于顶级了。”张扬激动地表示。

上手试玩之后,张扬更是迅速被俘获,“原本听说是腾讯发行的游戏,一开始我是很不看好的。”张扬直言,此前“腾讯游戏的重度氪金机制”在玩家群体内屡屡迎来吐槽,“包括《王者荣耀》《英雄联盟》在内,剧情等都不算用心,却总用高价皮肤收割用户。”

但让他没想到的是,“这次,腾讯《白夜极光》竟然革了传统二游(二次元手游)的命。”

来源/白夜极光官方账号图/白夜极光精美立绘

“相比同类二游648元50抽,12-18元单抽的定价,《白夜极光》有9元的周卡,9元5抽,直接把二游单抽价格打了下来。”张扬表示,“白夜极光还推出了每周一刷新的1元礼包,已经引发了二次元玩家的狂欢,现在二次元玩家都称其为’疯狂星期一’。”

“《白夜极光》微氪也能玩,游戏体验也很不错。”张扬告诉燃次元,“《白夜极光》单抽价格低,爆率还高,同时皮肤还能用月卡返的券买,相当于一份钱两份体验。”

从7月到现在,算上月卡和心悦卡,张扬也不过投入了300元左右,“相比起其他二次元游戏,腾讯的《白夜极光》太良心了。”

除了为二次元玩家“贴心省钱”外,《白夜极光》也以“新手上手快、耗时短”极大程度降低了新玩家的试玩门槛

00后的林林表示,作为《原神》的忠实玩家,在毕业工作一年后,他很难再每天拿出2-3个小时完成每日繁杂的线上任务,在上手《白夜极光》后,林林他已经近2个月“几乎没有登录过原神了”。

《白夜极光》吸引林林的除了不错的剧情,还有更为轻松的游戏体验,“现在《白夜极光》还出了扫荡功能,如果正常不更新,消耗完体力值和做任务,只需30分钟,即便有更新,也不过一个小时左右”。林林表示。

不过,虽然揽获了一批二次元玩家,但腾讯游戏想要凭借《白夜极光》在二次元游戏站稳脚跟,并不容易

在流水上,《白夜极光》表现堪堪,一些表现也佐证着《白夜极光》和热门二游的差距。

在微博上,@白夜极光 官方微博粉丝数仅22.2万,而作为对比的米哈游新作《崩坏:星穹铁道》粉丝数量为226万(截至2023年8月20日数据);而在二次元玩家浓度更高的B站,《白夜极光》官方账号的主角色PV播放量难得突破十万,相比之下,《崩坏星穹铁道》的PV播放量却是百万量级。

在下载量方面,虽然登陆首日获得iOS免费榜榜首,但根据七麦数据,8月20日,燃次元在iOS游戏畅销总榜上,已经看不到《白夜极光》,同时分类畅销榜上的也始终徘徊于100名上下,Sensor Tower统计的“2023年7月中国App Store手游收入排行榜”Top 20中,也没有《白夜极光》的席位,《崩坏星穹铁道》则位于Top 4。

02 腾讯瞄上二次元

二次元游戏并非腾讯游戏的主战场。

擅长“强竞技、强社交”类游戏的腾讯,所出品的《王者荣耀》《和平精英》,作为主要支撑营收的“常青树游戏”,长期占据国内移动游戏流水排行榜的TOP2。

但伴随着二次元游戏市场的膨胀,腾讯也逐渐拾起这一板块,并加大投入力度。

此前腾讯在二次元游戏市场的布局,显得颇有些“漫不经心”,此前腾讯的二游主打“IP改编”的安全牌,推的出产品多为大热漫画的衍生手游,包括《圣斗士星矢》《狐妖小红娘》等。

而到了掀起“《原神》热”的2021年,腾讯高调携“钞能力”入局,根据不完全统计,一年内投资了近90家游戏公司,其中至少18家公司的主营业务为二次元游戏,甚至创下过一天内投资四家二次元公司的记录 。

此外,前有《白夜极光》,后有《幻塔》《胜利女神:妮姬》,腾讯凭借二次元游戏在海外市场表现亮眼。

根据2023年Q2财报数据,腾讯海外游戏收入已经达到本土游戏收入的40%,成为腾讯游戏的“第二增长曲线”。其中,二次元游戏《胜利女神:妮姬》作为腾讯海外发行的成功之作,不仅在Twitter全球和日本话题热度榜中排名第一,根据Sensor Tower统计,该游戏从2022年11月上线到2023年5月间,在全球市场累计营收已超4亿美元。

不过,腾讯在二次元游戏赛道的“高光时刻”,似乎仅“海外市场可见”

擅长海外发行的IEGG(腾讯互娱国际),这次在国服《白夜极光》上遭遇了“哑火”。

2021年6月,腾讯便推出了《白夜极光》,亮相欧美、日韩等多个海外市场,据Sensor Tower数据显示,《白夜极光》海外上线半月营收超1700万美元。

但2023年6月,《白夜极光》国服上线,根据点点数据,首日iOS预估收入约为180万元,下载量约为26万人次,对比同类二游《崩坏:星穹铁道》,开服日均流水超2亿元,3000万人次下载,《白夜极光》的表现并不佳。

来源/白夜极光官方微博

腾讯游戏押宝二次元多靠投资,且成功案例不多,也导致“腾讯不懂二次元”的讨论亦甚嚣尘上

根据粗略统计,2021年获得腾讯投资的氩紫工作室于2022年5月25日解散,番糖网络的《猫之城》上线半年流水已经跌至不足百万,二元网络的《跃迁旅人》开服仅三个月便宣布停止更新,而对于“二次元黄埔军校”《少前2:追放》的开发商散爆网络,腾讯也于2022年底便撤出投资。

而腾讯代理的二次元游戏也被玩家频频吐槽“重氪”、“缺乏原创内容”。

以2021年腾讯代理的巨人网络开发的《胡桃少女》为例,还是腾讯一贯的重氪风格,服装商城几乎都是98元的售价。”林林表示,“腾讯的二次元游戏实在氪不起”。而如今,《胡桃少女》在2022年便已宣布停止运营。

同时,2019年的《狐妖小红娘》到2023年6月已停止运营,同在2019年12月推出的《一人之下》漫改手游更被玩家诟病“氪金严重”,引发口碑崩盘。缺乏原创内容的IP改编,显然不能为腾讯带来营收惊喜。

对于玩家的吐槽,杜克直言,“在腾讯的赛马机制下,内部游戏团队面临着极强的营收压力,因此相比起新二游厂商,老牌大厂如腾讯可能团队在立项之初就会把怎么逼氪纳入考量。”这就导致,往往游戏玩法较为保守,“难以吸引求新的核心二次元玩家,但付费体系则相对激进,最终游戏口碑不佳,难以为继。”

03 破局之法在何处?

在Q2财报中,腾讯展示了二次元游戏的价值。

根据2023年Q2财报,腾讯本土市场游戏收入318亿元人民币,环比下降9%,海外游戏收入127亿元,环比下降为4%

由于春节假期因素,Q1向来是游戏市场的旺季,故Q2环比常为同比下降。但同比来看,2023年Q2,腾讯本土游戏市场收入同比持平,海外游戏市场收入则同比提升19%,对此腾讯在财报中解释为“得益于《VALORANT》《Triple Match 3D》及《胜利女神:妮姬》的贡献”。

这也是腾讯继2022年度财报后,第三次在财报中专门提及了二次元游戏《胜利女神:妮姬》的贡献

但与海外二次元游戏表现可圈可点不同,腾讯在国内二次元游戏市场佳绩不多。

更何况,抢“二次元盘子”的游戏大厂们如腾讯,已不可避免地碰上了二次元游戏的通胀时代

“2022年整年能排上号的新游也不过20多款,但是2023年3月,光是已经拿到版号获批的新游就已经超过25款了,而这只是第一季度的数据。”杜克告诉燃次元,在二次元游戏井喷的2023年,除了米哈游、鹰角等二次元游戏厂商,腾讯、网易、B站等大厂混战,二次元游戏市场已经超载。

“二游太多,玩家都不够用了。”杜克笑称。

面对“卷剧情”、“卷美术”、“卷运营”的国内二游市场,“有钱有人”的腾讯,显然也并不轻松。

随着《原神》《明日方舟》等头部产品抢占市场,新游往往面临着高昂的玩家资源和渠道资源获取成本。

以腾讯投资的深蓝互动推出的《重返未来:1999》为例,还未正式上线团队人数超300人,“网传宣发成本直逼《崩坏:星穹铁道》,据说推广费用高达1亿元。”但开测首日登上了iOS国服畅销榜第3位后,如此重资本投入下,首月流水虽过2亿,“但整个7月流水跌幅超70%,未免有些高开低走的嫌疑。”杜克直言。

长于赛马机制”的腾讯猛推二次元新游,也难以避免激烈的内耗

2023年,仅IP改编的游戏腾讯便推出了《二之国:交错世界》与《七人传奇:光与暗之交战》两款,同时,《七人传奇:光与暗之交战》难免分流腾讯旗下另一款漫改常青树《火影忍者》手游的用户。6月的《白夜极光》也与5月的《重返未来:1999》“撞款”,“这或许也是《白夜极光》表现不如预期的原因。”杜克表示。

而在大厂齐卷二次元的2023年,二次元游戏厂商都在“对齐”原神,导致剧情设置、画风、玩法“千篇一律”时,如何做好差异化,才是腾讯等大厂接下来的着力之处。

“正如《白夜极光》的好口碑不仅来源于腾讯的用心运营,也来自于顶尖的立绘水平。”在杜克看来,如今二次元游戏早已不再小众,二次元玩家的爱好也更多元多变,“与其执着于再造一个《原神》,不如着力探索年轻群体的喜好,在游戏内容和社群氛围营造上下功夫。”

“腾讯想要做好二次元游戏,还有不少功课要做。”杜克补充道。

参考文献:

《亿级王牌+实力新秀,腾讯要砸开二次元大门,大力能否出奇迹?》,来源:GameLook。

*题图来源《白夜极光》官方微博

*文中张扬、大东、林林、杜克为化名。

*免责声明:在任何情况下,本文中的信息或所表述的意见,均不构成对任何人的投资建议。

你看好腾讯游戏吗?

 

作者:马舒叶,编辑:谢中秀

来源公众号:燃次元(ID:chaintruth)

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腾讯游戏何处去? //www.f-o-p.com/310926.html Thu, 30 Mar 2023 01:39:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=310926

 

腾讯仍在围绕上线近8年的《王者荣耀》做文章。

3月中旬,腾讯上线游戏社交APP“小鹅娱音”。这是一款基于《王者荣耀》的辅助语音产品。2018年5月,腾讯曾推出过一款同样基于《王者荣耀》的陪玩产品“王牌上分”,却遭到玩家举报,事件以《王者荣耀》项目组和游戏部门与“王牌上分”团队沟通并终止产品测试结束。

但腾讯内部并非所有游戏项目组都如《王者荣耀》组一般爱惜羽毛及重视玩家反馈。

2月23日,腾讯游戏因游戏DNF改名而登上微博热搜,当日话题“地下城与勇士端游改名”相关内容阅读次数超过8000万。这款原名为《地下城与勇士》(Dungeon & Fighter)的在线动作类游戏2005年发行,2018年全球累计营收超过100亿美元。

据DNF研发公司Neople母公司Nexon财报,DNF不仅是摇钱树,更是常青树。财报显示,2022年全年,Nexon营收约合人民币182亿元,同比增长28.9%;同期其在中国市场收入约合人民币44亿元,占到了营收的24.4%;2022年第四季度,Nexon中国市场收入约合人民币9亿元,同比增长55%。这些强劲增长均仰赖于Nexon主营产品DNF的优异表现。

自2008年国服公测开始,Neople与DNF的中国代理腾讯游戏合作了近15年,且在2016年又续约10年。如果按照游戏行业研发与运营七三分账的惯例推算,DNF已为腾讯游戏带来了250亿元收入。

但故事未止于此。

腾讯游戏于2月17日宣布,要对游戏名称、产品图标、产品内部分文字及美术素材等进行调整,并发放1万代币券和礼盒作为更新补偿。要知道,单1万代币券的价值约为100元人民币,这是网络游戏罕见的高价补偿。许多玩家推测,这意味着游戏调整幅度会非常大。

事实的确如此。原名《地下城与勇士》改为《地下城与勇士:创新世纪》,游戏图标从DNF改为中文,还伴有大量招式名称、角色画面、怪物形象的改变。其中部分更改疑似为AI操作,例如为去除十字架图案,连女机械师角色机械中的十字图案都被当成十字架消除。

历来包含春节套装在内的春节活动都是DNF国服的重头戏。Nexon财报也特别指出,2023年第一季度,受中国春节影响,预计DNF营收会有大规模增长。特地选择春节消费热潮过后的时间点更新,内容又如此“不走心”,于是超过1300万老玩家聚集的相关贴吧将banner图改为儿童动画《宝宝巴士》以讽刺官方运营手段。不少网友称之为“地下城与韭菜”,还说“是腾讯啊,那不奇怪”。

腾讯稳坐游戏市场龙头位置,口碑却难匹配其江湖地位。调研机构Newzoo数据显示,2021年全球游戏营收前五的公司分别为腾讯(322亿美元)、索尼(182亿美元)、苹果(153亿美元)、微软(129亿美元)和谷歌(110亿美元)。《王者荣耀》《和平精英》这样的手游畅销数年,却不妨碍越来越多国内玩家在社交媒体上发出疑问:为什么腾讯有钱,却做不出好游戏?

成立20年的腾讯游戏至今仍未能回答这个问题。

善于“微创新”

早期的腾讯游戏以“抄”闻名。

在与网易、盛大、九城等玩家竞逐时,腾讯依靠的是号称“四大天王”的4款游戏:2007年底开始内测的《穿越火线》,2008年上线的《QQ飞车》《QQ炫舞》及DNF。其中DNF和《穿越火线》引进自韩国游戏公司,《QQ炫舞》由北京永航科技和腾讯联合研发,《QQ飞车》为腾讯自主研发。但从玩法看,《QQ炫舞》与韩国T3公司研发、2005年上线的《劲舞团》如出一辙,《QQ飞车》则与Nexon研发、2006年国服上线的《跑跑卡丁车》相似。

这并非腾讯第一次“照搬”玩法。同样由Nexon研发的休闲游戏《泡泡堂》于2002年由盛大引进中国,2004年曾创造过PCU(最高同时在线用户人数)70万的纪录。很快,腾讯于9月推出《QQ堂》,2005年其注册用户近千万,PCU达22万。2006年盛大联合Nexon起诉《QQ堂》,这被称为“中国游戏抄袭第一案”。

尽管法院判决《QQ堂》不构成侵权,腾讯游戏仍给玩家留下了善于模仿玩法的印象。而在玩法相似时,腾讯能以社交用户规模加宣发运营能力与其他厂商拉开距离。凭借QQ做流量池,《QQ堂》《QQ炫舞》《QQ飞车》等端游迅速占领市场。2007年由世纪天成代理的《跑跑卡丁车》PCU为80万,久游网代理的《劲舞团》则为73万。而2009年《QQ炫舞》PCU破100万,2012年达260万;《QQ飞车》2009年PCU达50万,2010年超过300万。

腾讯游戏的产品中往往带有其他游戏的影子,比如2015年上线的MOBA(在线战术竞技)手游《王者荣耀》与2009年美国公司拳头游戏(Riot Games)推出的端游《英雄联盟》,2019年的射击手游《和平精英》与2017年韩国公司Krafton推出《绝地求生》。新游戏也不例外:2022年7月公测的射击手游《暗区突围》,网友指出其与俄罗斯公司Battlestate于2016年推出的端游《逃离塔科夫》相像;2023年开年宣传铺天盖地的末日生存手游《黎明觉醒》又被指近似网易2018年推出的手游《明日之后》。

以《王者荣耀》为例,这款游戏上线时填补了没有出色MOBA手游的空缺,很快数次登顶全球手游畅销榜。华安证券在2022年9月的一份研报中提到,《王者荣耀》每个季度为腾讯贡献50亿-70亿元量级的流水。另有媒体报道称,2023年春节期间,《王者荣耀》日流水最高达20亿元。但《王者荣耀》与《英雄联盟》的玩法和角色技能颇为雷同,这使前者饱受指责,后者粉丝往往斥之为“low”。

腾讯在2009年、2011年两度投资Riot Games、拿下92.78%股权的基础上,又于2015年底将剩余股份收入囊中,使之成为了全资子公司,于是两者不构成法律意义上的侵权。但这亦难以撼动玩家之间产生的“鄙视链”。《英雄联盟》着力打造了游戏的整体故事,即“英雄联盟宇宙”,虚构出“符文之地”,包括“德玛西亚”“弗雷尔卓德”等地名及“约德尔”“瓦斯塔亚”等种族。英雄角色及NPC(非玩家角色)均在故事之中各有关联,还有大量小说、漫画,IP深度、可挖掘程度和用户黏性可想而知。

2021年11月,拳头游戏发布动漫《英雄联盟:双城之战》,展现的即是游戏背景故事中的部分剧情,其在腾讯视频上的累计播放量已超3亿,豆瓣评分高达9.0。官方原声专辑在音乐流媒体平台Spotify上累计播放量已超10亿。

而《王者荣耀》的角色“孙尚香”“鲁班七号”“后羿”“李元芳”“妲己”等多是来自历史、野史或其他文化作品中现成人物的杂烩。这也是许多国内家长批判《王者荣耀》的原因——孩子无法区分游戏角色和现实历史人物,往往会混为一谈。而据调研机构QuestMobile数据,2022年6月Z世代(1995-2009年出生)用户人均单日使用时长排名第一的就是《王者荣耀》,达2.23小时,足见担心其来有自。

实际上,MOBA游戏的背景或人物故事对操作本身并无影响,《王者荣耀》设计中的“缝合”并不影响玩家“战斗”时的体验。但这也能充分说明腾讯和国外游戏厂商对于游戏文化的不同理解以及资深玩家对两者产生截然不同评价的原因。

模式成套路

在端游式微、手游崛起后,腾讯游戏的运营方式也从“模拟玩法”更替为“端转手”加“全球发行”模式。

除了在2022年4月停止运营的《QQ堂》外,《QQ飞车》《QQ炫舞》纷纷转而上线手游,延续“情怀”。《穿越火线》《地下城与勇士》则与原研发公司联合开发手游,前者转为《穿越火线:枪战王者》,后者手游已在海外上线,但国服迟迟没有动静。据海克财经了解,前述DNF端游版更新问题正是由腾讯游戏试图为手游争取版号引起。

热度持久的《英雄联盟》在2019年推出自走棋模式的《云顶之弈》后,亦于2021年推出《英雄联盟手游》及对应《云顶之弈》的《金铲铲之战》。调研机构Sensor Tower数据显示,2022年7月《英雄联盟手游》在应用商店App Store与Google Play的收入已超过5亿美元,《金铲铲之战》近3亿美元。尽管《英雄联盟手游》已成为全球收入排行第二的MOBA手游,但仍与《王者荣耀》的成绩差距较大。

在腾讯诸多“端转手”的游戏中,角色扮演类的《天涯明月刀》初期算得上叫好又叫座。《天涯明月刀》端游改编自古龙小说《天涯·明月·刀》,由腾讯游戏旗下北极光工作室研发,2015年上线时就颇受好评。2020年,腾讯推出《天涯明月刀手游》,游戏很快冲至手游排行榜前十以内。据调研机构伽马数据推算,《天涯明月刀手游》上线首月流水超过13亿元。

不少人认为,这款游戏是腾讯游戏自研实力的真正体现。游戏策划小林对海克财经表示,《天涯明月刀》上线时技术、故事均为上乘,至今仍有忠实粉丝群体在,只是后续商业化未达到国民游戏的效果。小林说,除了该游戏外,腾讯游戏的重头似乎放在了老IP“端转手”和投资上。

通过投资获取IP是腾讯作为大厂的惯常路径。目前腾讯投资的游戏公司超过180家,遍布全球,涉及基础引擎技术、游戏研发、游戏社区等不同领域。这其中90%的公司是游戏研发公司,例如拳头游戏,腾讯共计投出6.82亿美元,买下了该公司100%股权。还有一些产出过爆款的小公司也被腾讯瞄准。2013年冰岛游戏公司Plain Vanilla推出的知识竞猜类游戏QuizUp风靡海外,腾讯便联合红杉投资了2200万美元。

这些投资中最受瞩目的是2016年腾讯以86亿美元收购芬兰移动游戏巨头Supercell共计84.3%的股权,并以此拿下该公司旗下所有手游代理权。2016年初,Supercell宣布旗下游戏DAU(日活跃用户数)超过1亿。在Sensor Tower全球手游畅销榜中,Supercell研发的《部落冲突》排名常在第十左右。此后,腾讯游戏一跃成为全球手游收入第一的厂商。

对许多公司而言,这种投资意味着双赢:腾讯往往不干涉被投团队日常运作,与腾讯合作又能加入社交生态,享受宣发和运营的各项资源;腾讯也能将鸡蛋放在不同的篮子里,国内公司能帮助其打通上下游,整合生态,海外公司则能为其国际市场提供动能,避免水土不服。

腾讯与法国游戏公司育碧(Ubisoft)的合作协议即是一例。2022年9月,在不干涉育碧运营自主性的前提下,腾讯累计持股达9.99%,并获得育碧包括著名游戏《刺客信条》在内的多款游戏代理权。12月,双方合作的《刺客信条:JADE》就在外服开启了限时测试。

但金钱策略也非万试万灵,腾讯在国内新锐游戏公司米哈游处就曾碰壁。2020年9月,米哈游推出二次元开放世界游戏《原神》,首月流水2.45亿美元。其后,《原神》获得“2020年度iPhone游戏奖”及有“游戏界奥斯卡”之称的TGA(The Game Awards)2021年“最佳移动游戏”大奖。据SensorTower数据,《原神》上线以来,全球累计收入已超41亿美元,在手游畅销榜中排行第三。

自2012年成立,米哈游只接受过天使轮100万元投资。此后其研发的《崩坏学园》《崩坏学园2》《崩坏3》为其带来了相当规模的收入,甚至足以支撑号称5亿美元的《原神》研发成本。如此一来,拒绝腾讯也不足为奇。

此后网友常将米哈游受到的攻讦归咎于腾讯。2021年1月,腾讯WeTest联合泰尔终端实验室发布《2020中国移动游戏质量白皮书》,其中将《原神》称为“2020年争议游戏”,并表示其有抄袭《塞尔达传说:旷野之息》和《崩坏3》的嫌疑。2021年9月,米哈游与腾讯达成合作,《原神》上架腾讯旗下的安卓渠道“应用宝”,双方争执才暂告一段落。在腾讯全球一家独大的情况下,米哈游凭借自身创新力击穿了巨头防线,无怪乎腾讯如此严阵以待。

瓶颈期到来

如果将腾讯游戏与网易游戏、米哈游这样的游戏友商相比较,前者更像是投资公司而非游戏公司。但从实际情况看,仅靠“撒钱”显然无法使腾讯如愿打通游戏的整个生态链。

2013年腾讯游戏开始运营TGP(Tencent Games Platform),希望打造像Steam一般链接游戏开发者与玩家的全球游戏平台。2017年TGP升级为WeGame,但仍未在市场上溅起可观的水花,大量用户仅将之作为DNF、《英雄联盟》等端游的登录器。

2018年7月,腾讯举办“WeGame游戏之夜”发布会,宣布即将引进《真·三国无双8》《怪物猎人:世界》等单机游戏。《怪物猎人:世界》是玩家期待的重要作品,2018年初登录索尼PS4平台时3天销量就超过500万份。8月8日Wegame提前发售游戏,但仅过了4天,即8月13日,该游戏的运营资质被取消,游戏下架整改。3天内,腾讯股价应声下跌了7.4%。

此后WeGame再无大动作,而腾讯旗下游力卡工作室则不声不响地在steam发布游戏。2020年7月,游力卡发售《霓虹深渊》,算得上畅销作品,上线1年,销量累计60万份。据估计,其收入在3000万元左右。从事游戏发行工作的小倍向海克财经表示,游力卡与《霓虹深渊》研发公司Veewo Games的签约价格约为300万元,发行与研发一般五五分成,steam平台的分账为30%,这意味着落到腾讯手里的可能也就1000万元左右,与其他游戏相比量级太小。

单机游戏与手游带来的营收差异可以说明腾讯并未继续在WeGame上发力及游力卡被称为“边缘部门”的原因。“氪”是腾讯游戏的运营特质,为其带来了不菲营收,尽管常被玩家诟病。知乎网友“圣·马特莱布斯基”写道,一般steam上的游戏50-200元能提供至少30小时的新鲜游戏体验,而这个钱放到腾讯网游也就听个响。这个回答收获了超过2300个赞。

运营不恰当还可能导致游戏生命周期缩短。2022年腾讯下架的不仅有《QQ堂》《QQ美女找茬》《QQ连连看》等老游戏,还有《秦时明月世界》《征服与霸业》《胡桃日记》等上线仅1年的新游戏。其中《秦时明月世界》由动漫《秦时明月》IP授权改编,热度和营收却都不及预期。

新游戏的失败不仅说明腾讯并未在海量新作中买到优质产品,也浪费了自2018年起逐年收紧的游戏版号。2021年和2022年全年游戏版号发放分别为755个和512个,说弥足珍贵毫不为过。而近几年的手游市场热度爆棚的新作仅有《原神》,其余大多是上线3年以上的作品。

海外发行亦不乐观。2021年12月,腾讯游戏推出海外发行品牌Level Infinite,足见对出海战略的重视。2022年,据称腾讯游戏以2亿元价格购买了完美世界开发的游戏《幻塔》的海外代理权,还另花2亿元为《幻塔》买量推广。2022年8月,《幻塔》国际版上线当天在超过100个国家和地区的iOS游戏下载榜单中跻身前十。但1个月后,这些免费榜的前十中大多已没有《幻塔》的踪迹。

更重要的是,赛道中会“买买买”的头部玩家不止腾讯。

2022年1月,微软以687亿美元收购《魔兽世界》的研发公司暴雪,5月美国游戏巨头Take-Two以127亿美元收购社交和移动游戏公司Zynga,7月索尼以36亿美元完成对《光环》《命运》研发公司Bungie的收购,8月网易以1亿欧元收购了《底特律:变人》的研发公司Quantic Dream,2023年1月网易又收购了参与过《我的世界》等游戏开发的加拿大游戏工作室SkyBox Labs。

新晋玩家也进入到了游戏赛道试图分一杯羹。2022年3月,字节跳动收购MOBA手游《无尽对决》的研发公司沐瞳科技,在东南亚市场挤占腾讯游戏的份额。《无尽对决》比《王者荣耀》《和平精英》等腾讯知名手游的海外版更早进入东南亚市场,用户群体较为稳定。随之而来的则是拳头游戏却起诉《无尽对决》抄袭《英雄联盟》。这似曾相识的故事颇有“以彼之道还施彼身”的荒诞感。

在2016年以前,游戏一度占到腾讯总营收的50%以上,后降至30%左右。以最近3个季度为例,财报显示,2022年第二季度,腾讯游戏收入425亿元,同比下降1.1%;2022年第三季度收入429亿元,同比下降4.6%;2022年第四季度收入418亿元,同比下降2.3%。庞大的游戏帝国似已出现裂隙。

一直以来,腾讯游戏给业界的印象是“舍得花钱”和“低风险、高回报”的策略并行,往往将资本投入市场验证过的产品中,再用流量推波助澜。故此,玩家只能看到投资乃至投机,看不到对游戏的热爱。从米哈游崛起轨迹可知,突破瓶颈、成功出海绝非无解,核心看腾讯何时能够拿出真正令玩家信服的作品,这才是扬帆远航的根基所在。

 

作者:许俊浩

来源:海克财经(ID:haikecaijing)

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2023年腾讯游戏求变 //www.f-o-p.com/310465.html Fri, 24 Mar 2023 01:05:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=310465

 

腾讯游戏可能正在酝酿新一轮的改变。

回顾2022年,腾讯其实过得不错。昨天发布的财报显示,其游戏业务总收入为1707亿元,国内游戏收入为1239元,同比下降约4%。在行业趋势下行,新品数量有限的情况下,这一成绩超出了不少人的预期。

而腾讯在一直强调的海外市场,也交出了不错的答卷。排除汇率影响及21年Q4 Supercell的相关调整,其去年Q4国际市场游戏收入同比增长11%,达到139亿,已占游戏整体业务收入的33%。财报还特别强调了《幻塔》 (国际版) 、《胜利女神:妮姬》等Level Infinite发行产品的贡献——据data.ai数据显示,后者是2022国际移动游戏市场新游的TOP 1。

《胜利女神:妮姬》

从各个角度来看,此前腾讯成立IEG Global、推出国际游戏业务品牌Level Infinite等一系列动作称得上成效显著。但据葡萄君了解,在前几周的员工大会上,腾讯集团COO任宇昕、腾讯集团高级副总裁马晓轶,以及天美、光子、魔方、北极光的几位总裁,还是围绕如何应对市场变化、调整内部研发逻辑以及考核与分配机制做了不少讨论和反思。

和传言不同,据多名腾讯员工回忆, 魔方总裁张晗劲并未说过”如果腾讯能出《原神》这样的游戏,那一定是从魔方出来的”这种狠话 ,但的确有员工对他的发言印象深刻:”Enzo (张晗劲) 提到一个点:多大的成功算是成功?小成功能否及时得到认可和尊重?应该多给一些空间和时间,允许团队基于自身特点,做一些比较创新的,不以大不大评价,但从一开始就能自负盈亏运转起来的项目。”

张晗劲的观点,也暗合了外界对腾讯的关切。回顾2022年,腾讯确实有一些垂类产品的成绩可圈可点:《金铲铲之战》《暗区突围》《重返帝国》……但它们的成绩,还不够满足大家对腾讯的期许。至少游戏行业,甚至互联网行业仍在讨论那个人尽皆知的问题——

01 “腾讯为什么没做出原神?”

腾讯为什么没做出原神?这句话外界已经说过太多次,但它的潜台词依然有效:过去腾讯几乎没有错过任何一个品类的红利,但这一次,已有的成功路径行不通了。

腾讯游戏成功的历史,可以用「抓机会」三个字概括,其关键在于精准的眼光、充裕的资源和强大的执行力。比如面对战术竞技的爆发,他们能够在第一时间拿下《绝地求生》IP,并让天美和光子同步开发两款游戏。

而腾讯要抓的机会,当然是那些最大的机会。毕竟微信与QQ的存在,让「流量变现」成为最直接的成功思路:抓住一个大众玩法,拿下一个超级IP,保证基础品质,再通过微创新提升用户体验……无数爆款就是这么诞生的。

既然找到了一条如此可靠的成功路径,腾讯的组织架构和各项机制自然都会朝它倾斜。然而最近几年,面对一些新近崛起的垂直品类,这样的成功路径不再百试百灵,甚至成了限制腾讯的枷锁。

第一,垂直品类往往需要试错和充沛的早期投入,但腾讯游戏的激励分配制度,让这件事变得不太容易。

很多人提起腾讯的成功,都会聊起2014年IEG的那轮组织架构调整。当时看到《刀塔传奇》的成功后,高层为了激发团队的斗志,成立了天美、光子、魔方、北极光四大工作室群,并会按照各自的利润分配奖金,给做出爆款的团队不低于外部创业的回报。

在机会遍地都是的时代,这一制度调动了各个团队的积极性,也让赛马成为可能。MOBA、战术竞技……腾讯赢了不只一次。但问题在于,如果工作室群的利润下降,那团队的奖金也会随之下降,而对风险更高的垂类的投入,自然会受到影响。

一位总监级别的腾讯员工曾向葡萄君感叹,去年受大环境的影响,加上内部制定的KPI目标极高,连最头部的项目都一度认为年终奖无望。为了保住利润,各大工作室群只有开源节流,控制人员编制。毕竟当年的开支,都会反映到当年的账上。

即便在日常环境下,肯定也是拥有大IP、成熟玩法的高确定性项目更容易获得资源。一位总经理级别的离职员工举了个例子:为了跑通一个垂类的核心玩法,哪怕只用20个核心成员进行早期探索,但以腾讯的成本,一年的开支可能也要3000万-4000万。”老板觉得一年花了几千万,但好像没看到什么东西,那还不如第一年就拿出100个人,把钱花在肯定能回本的地方。”

第二,垂直品类需要持之以恒的运营调优和能力建设,但在腾讯,大家很难保持这样的心态。

原因很简单:在微信和QQ的放大器效应下,那些头部项目实在是太成功,回报也太大了。即便制作人愿意沉下心来,在上线之后持续打磨产品,但团队成员未必能保持良好的心态。某头部工作室群员工就表示,一旦项目成绩平平,那大家的奖金可能还不如在研阶段的「大锅饭」多。

在高层看来,这种现象使得IEG的品类相对集中,长线项目较少,无法围绕某个品类和核心群体持续积累能力,等待市场爆发。

而品类标签的弱化,同样会影响市场营销的打法。《崩坏:星穹铁道》可以用「米哈游新旗舰」的关键词做预约,但腾讯的流量只能确保新品的知名度,「说服能力不足」,”现在不仅需要告知用户「有这个游戏」,更需要说服用户「这是个好游戏」。”

聊到这里,文章开头的问题就不难解答了。腾讯之所以没做出《原神》,是因为它很难像米哈游那样,在一个题材或品类还很小众的时候开始积累,并持续倾注巨大的资源。而在行业高度成熟,用户品味愈发刁钻的当下,这一曾经不是问题的问题,渐渐成了难以解决的痛点。

那么,腾讯应该如何求变?

02 腾讯如何求变?

在葡萄君的采访中,不少腾讯员工都会提起一个问题:公司对于成功的定义,是不是应该变一变了?

正如文章开头所说,不少高层都认为,在现象级成功越来越罕见的当下,大家应该更开放地讨论「小成」的评价体系,甚至更开放地面对失败。一旦养成这种氛围,大家就能尝试更多的新鲜事物。

想做到这一点,首先要降低大家对成本的担忧。

其实针对这个问题,此前腾讯也尝试过不少机制,比如IEG曾启动过一轮代号「Project D」的招标,鼓励工作室群研发创新的战术竞技产品,并愿意帮助团队承担研发成本,主要要求只有两个字“创新“,北极光的《无限法则》就是在这个背景下立项的。

《无限法则》

但有员工表示,有时工作室群会派出能力相对有限的团队投标,这违背了这项机制的初衷。他猜测高层无法判断团队到底是自发相信这个方向,还是只想”骗补贴”,因此类似的机会已经越来越少了。

也许面对这一问题,只靠上层的补贴、牵引还是治标不治本。一名离职中层员工告诉葡萄君,他认为公司也许可以改变记账的方式,例如把前期的研发投入折算成资本投入,而非当年的成本。这样项目赚钱后,工作室群可以在新项目上投入更多资源。但这一改变的前提,在于公司财务制度能否包容类似的调整。

其次,是加强各个事业群之间的联动,把大家的关注重点从「抓机会」变成「能力建设」。

曾经被外界寄予厚望的「登月项目」就是类似的尝试。一开始如腾讯高级副总裁马晓轶的说法,他们希望通过一代、两代的产品,用5-8年的时间,做出和头部3A产品在同一水准的游戏。由于目标太大,很难把控,高层后来又参考航天项目的规划,把大的计划分解成不同的模块,还是公司投入资源,由工作室群自主竞标。

但也有内部人士认为,做游戏和真正的登月不太一样——登月有大量硬性指标,只要全部达到标准就一定可以成功;但游戏是大量工程化的改进,并不需要那么多的核心技术突破,光能做出1万个角色同屏也不代表什么。因此如何拆分技术要点,考核各个团队的进展依然需要探索。

最后,则是在做出垂类之后,如何匹配合适的发行资源,帮助它们发挥自己的潜力。

在腾讯的旧有逻辑当中,垂类确实很难获得太多资源。一名制作人认为,腾讯集团其他事业群都在获取流量,然后拿给IEG变现。在这个逻辑下,只有由社交驱动,而非玩法驱动的游戏才能高效利用流量。而垂类属于后者,它的「小成」自然价值不大。

但过去几年,一方面,腾讯正在改变资源倾斜的方式,《王牌战士》《暗区突围》这种项目都曾获得顶级的宣发资源;另一方面,极光计划和Level Infinite也让腾讯学会了一件事:如果抛开QQ和微信,那该如何做发行?

昨天由极光计划发行的《桃源深处有人家》 还登顶了免费榜

从《龙族幻想》《白夜极光》《幻塔》 (国际版) 《胜利女神:妮姬》《夜族崛起》《战锤40K:暗潮》等海外产品来看,腾讯已经初步形成了从MMO到二次元,从手游到PC/主机游戏的独立发行打法。在未来,以《暗区突围》为代表的不少自研产品,也已经把出海当作新的重点。

当然,这些改变还要经历不断探索和验证。毕竟对于一个庞大且成功的组织来说,任何一点微小的改革都会面临巨大的阻力。更何况腾讯还是一家拥有多项业务的上市公司。

某公司CEO感慨,上市公司的游戏业务总会面临几个灵魂拷问: 是不是先给股东交代,才能做出好游戏?能不能不考虑给股东交代,还能做出好游戏? 是不是只有做出好游戏,才能给股东交代? 这就是大公司的宿命:戴着重重镣铐,还要不断突破自己。

但在员工大会上,已有高层明确表示,正在考虑改变过去做产品的方法、团队结构和激励模式。这说明腾讯不会因为难度太高,就放弃做正确的事情。

葡萄君也从侧面了解到,几个工作室群同样准备调整自己的战略方向。例如魔方表示不会追求规模效应,要把射击、动作和RPG做到更深入,获取新生代用户对独特体验的捧场;北极光认为需要把产品定位、生产风格、能力建设模型逐渐升级到原创研发;光子表示基本不会再做IP类产品,需要加强内容创意,将国内研发团队牵引至全球;天美也将把资源放在最有价值、最具全球化竞争力的产品上,不断调整变化——毕竟每几年市场都会有巨变,只有如履薄冰地选择不同路线,应对挑战,大家才能生存下来。

03 结语

放眼过去,腾讯游戏曾经经历过数次大的调整。2008年,腾讯把程序和美术从研发部并入项目组,建立了强调长期闭环合作的工作室制度;2014年,他们成立四大自研工作室群,从而抓住了一个又一个机会;2021年,他们又调整一次组织架构,开始推进研运一体,一方面加速出海,另一方面尝试通过能力建设,推出下一代高势能产品。

《王者荣耀》和《和平精英》的存在,总是让大家有一种错觉:腾讯的成功不费吹灰之力。但其实在历史上,腾讯游戏曾经遭遇过无数次质疑。一位上市公司CEO就感叹,他很佩服腾讯的自我反思能力:”腾讯的问题多吗?太多了,谁都能说出不少。但每次外界觉得他们快掉队了,他们都能及时调整过来。”

天美总裁姚晓光在TGDC 2019演讲时的PPT

和2022年不同,如今行业已经开始回暖,腾讯降本增效颇具成效 (财报显示Q4总收入成本同比下降4%) ,公司至少有20款产品获得了版号,《Honor of Kings》 刚刚登陆巴西市场,且3月8日开服前仅预注册玩家超过200万……财报会议上,腾讯高管也认为去年只是全球游戏市场的过渡期,随着时间推移,他们在国际游戏市场的份额将不断提升。

在资源和精力重新恢复,问题也渐渐被定位清楚之后,也许用不了多久,我们就能看到腾讯新的答卷了。

 

作者:托马斯之颅

来源:游戏葡萄(ID:youxiputao)

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腾讯、B站6大平台游戏布局 //www.f-o-p.com/300288.html Tue, 22 Nov 2022 02:54:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=300288

 

在游戏领域,各大视频平台早早开始布局,并通过一系列IP、活动和计划逐渐建造了各具特色的游戏生态。

安稳了半年多,视频平台又出新动作。

11月9日,优酷游戏发布“万里挑一”计划,通过首月保护补贴和流量阶梯补贴为创作者提供优质的成长环境和舞台。

几乎同一时间段,B站发布内部邮件,对游戏业务团队的汇报线做出调整,高级副总裁张峰不再负责游戏业务,CEO陈睿将亲自接手。

游戏发行事业部、游戏合作部、游戏社区部、游戏创新产品部四大部门,以及爱可赛思游戏工作室、晨星游戏工作室、时之砂游戏工作室三大工作室将直接向陈睿汇报。

随着元宇宙概念盛行,游戏的发展空间日渐扩大,并成为重要的内容创作工具和途径。

各类定制化内容和订阅价格具有持续的上行空间,为了更好抓住市场机会,全面布局,各大视频平台都不约而同利用自身优势、查缺补漏,持续探索发展元宇宙和游戏的长期成长前景。

腾讯、爱奇艺:走IP量,发展影游联动

近日,腾讯公布了2022年第三季度业绩。游戏板块,腾讯游戏三季度收入为429亿元。

其中, 腾讯本土市场游戏收入为312亿元,同比下跌7% ;国际市场市场收入117亿元,同比增长3%。

腾讯游戏一直以砸钱买IP和开发制作IP为主 ,除了国内知名的《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟》外,还购买了《火影忍者》等国外知名IP开发手游。

只是 游戏发行需要持续的投入,当前版号限制依旧未解决,游戏行业充满逆风因素,为腾讯游戏无形间上了枷锁 。

今年,腾讯国内游戏收入依旧同比下滑,且下滑幅度较前两个季度的1%扩大至7%。同时Q3财报指出,热门游戏IP《王者荣耀》以及《和平精英》的收入都有所减少。

国际游戏方面,得益于8月份新游戏《幻塔》的成绩表现,腾讯国际游戏收入同比微增3%至117亿元,增长幅度较去年仍有大幅下降。腾讯依靠家大业大才避免了有去无回的结局。

最新的11月国产网络游戏审批名单中,腾讯出版运营的《合金弹头》IP手游《合金弹头:觉醒》在列,新的增长让游戏行业的逆风因素得到缓解。

同时,腾讯会通过降本增效措施,重新聚焦核心业务,有效控制成本增长。

另一个与IP息息相关的爱奇艺游戏,在2018年除了之前固定的业务线外,还渗透到轻度休闲游戏等领域,发布了MMO、棋牌、模拟经营、恋爱养成、独立游戏等共计21款新游。

其中,MMO游戏有《琅琊榜:风起长林》,轻度休闲竞技游戏有《反斗联盟》。

之后几年几乎将重心放在了以综游互动、漫游互动为基础,将爱奇艺游戏与爱奇艺平台IP生态业务打通的合作拓展上,目前与《偶像练习生》《热血街舞团》《机器人争霸》等多款超级网综成为战略合作伙伴。

爱奇艺用多样化的合作方式对影游互动模式进行升级,引进多条业务线,打造游戏会员体系,拓展关注全年龄层需求,助力爱奇艺打造一站式娱乐服务商业模式。

优酷、B站:围绕创作者制造内容

随着行业大环境的成长,越来越多的创作者和观众对游戏视频内容有了更高的想法和需求。

在 目前出战的视频平台中,优酷和B站是唯二围绕创作者制造游戏内容生态的平台,二者皆致力于为创作者提供优质的成长环境和舞台 。

为了给新星创作者提供更优质的资源和扶持,两年前优酷上线了“关键帧千万扶持计划”,针对优质的游戏衍生原创剧情类作品及创作者进行多方面扶持,为新秀内容拓上亿流量资源场,推选明日之星。

与大部分激励政策不同,关键帧计划的选拔并不仅仅针对自有流量和粉丝基数高的作者,更有专业的评审团队,持续从作品制作,剧情等多方面进行评估选拔,力求让所有金子均可发光,不埋没每一个有才新秀。

在内容生态形成的两年后,优酷游戏发布了“万里挑一”计划,视线放开,内容放宽,面向所有优酷游戏开放平台会员,通过首月保护补贴和流量阶梯补贴为创作者提供优质的成长环境和舞台。

优酷的游戏内容生态从垂直领域开始,由小及大。充分发挥了站内外资源优势,从内容创作下手,避免了许多不可逆转的负面结局。

与猛砸金钱流量的优酷不同,B站看起来像是内容平台中最游刃有余的一个。既不缺计划,也不缺内容池 ,站内还有游戏和直播分区、数码分区等与游戏息息相关的庞大内容品类。

只是, 即便日活粘性逐日增强,用户忠诚度大,但是目前B站仍与全面的综合性平台目标有着些许差距。

因此,B站自研游戏虽拥有高利润率属性,进展并不算顺利 。截至目前,自研的6款游戏中仅有1款游戏《碳酸危机》在海外发售,唯一拿到版号的《斯露德》历时两年仍未公测,乙女向游戏《代号C》也在近期传出项目取消的消息。

游戏领域是发展元宇宙的必要阵地,这一次,CEO陈睿亲自下场足见B站在游戏业务发展的决心,同时在2024年实现盈利的目标下,B站或将在压力中做出更多不同以往的新内容。

抖音、快手:抓量,主攻“新”和“奇”

在游戏领域, 抖音和快手充分发挥了短视频平台的属性。如同当时打造大爷大妈的线上广场舞社区一样,不走震撼的大制作,从易上手的小游戏着手,着重铺量 。

小游戏是入局游戏行业的门票,抖音选择的是用最小的体量让用户享受最魔性的玩法。

这些游戏通常是外网爆火后,在抖音短视频再次出圈的游戏。羊了个羊、船长出海、脑力精英大作战、找茬侦探家、保护狗狗不被蜜蜂蛰等小游戏。用不太严谨细致的画面表达,呈现出最简单的快乐,解压又有些不平凡。

抖音自身没有建立可以比拟综合平台的游戏体系,但是也通过流量打造了独具一格的站内游戏生态。

相较于抖音的随性而为,快手较为严谨一些。 去年10月左右,快手进行了新一轮的组织架构调整,快手游戏业务部升级为快手游戏事业部。

自2017年借休闲游戏平台入局游戏行业之后,快手快速将游戏业务放在了更高的战略地位,向中重度游戏出击。

在收购A站之后,快手的游戏业务方向也出现了些许变化, 当前快手游戏布局还是休闲小游戏、SLG和二次元为重,同时往多个赛道尝试 。

只是进入中重度游戏后,快手也遇到了“版号”问题带来的限制。由快手、A站和龙拳风暴联合发行的卡牌游戏《梦境链接》因版号问题快速下架,随后发行的《命运之戒(超级战姬传说)》声量不高。

《星之圣歌》进行了一轮测试后下架了TapTap页面。

在主抓“新奇”的同时,快手对IP产品加大关注力度,旗下的产品以及储备已经包括不少领域的IP游戏,不用再单独建立培养受众基础 。

现阶段与快手游戏合作的开发团队有18家,全量上架的互动玩法达20余款。

快手游戏正在结合自身优势,携手生态合作方探索更多可能性,进而正向赋能。

 

作者:奈瑠

来源:娱乐产业(ID:yulechanye)

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腾讯游戏的氪金魔法棒 //www.f-o-p.com/296921.html Wed, 19 Oct 2022 02:25:39 +0000 //www.f-o-p.com/?p=296921

 

腾讯游戏战略部门工作的李晨,今年终于不用像去年一样忙了。

根据公开的投资数据显示,截至2022年9月,腾讯仅投资11起。从Q4产品储备中看,腾讯和网易等游戏大厂都没有计划发布的新游戏,上半年腾讯仅上线13款游戏,网易则仅上线6款游戏,这在往年中并不寻常。

“躺平”的2022年,与2020至2021年激进的两年差别巨大。过去3年,腾讯分别投资37家、92家国内外游戏开发公司。2021年,腾讯近乎每4天投资一个项目,并在年度游戏发布会上发布了60款新游戏。

这一切源于2020年,腾讯首席战略执行官詹姆斯米切尔认为,近些年腾讯游戏的投资回报比太好了,不是个好像现象。说明看的太少,投资的案例不够多。

但更深层次的原因在于,这一年米哈游公司的原创作品“原神”异军突起,此后打破“最快10亿美元营收游戏”的成绩,而此前这些荣誉属于腾讯的“王者荣耀”等游戏。

同时,成长起来的米哈游拒绝了腾讯的投资,让腾讯意识到必须更早地介入这些爆款游戏的公司中,复制投资韩国Nexon、美国拳头公司的成功。但仅仅过去两年,腾讯就放下了这种执念,改变了自己撒网捕鱼的游戏投资打法。李晨开始不必每天为“错失下一个原神”而焦虑。

数据统计,腾讯于2022年前三个季度,在全球范围内投资了至少11家游戏公司。投资频次大幅减少的同时,上线的新游戏也屈指可数。腾讯目前重点是王者荣耀海外版,其他游戏则多是迭代更新;另一大游戏公司网易仅在Q4上线重点合作的“暗黑破坏神:不朽”。

“可能出海3A方面,大家还有点想法”,李晨表示,腾讯和网易在游戏领域,突然点了刹车,也是对市场大盘前景的一种预判。

财报数据显示,2022年Q2 腾讯游戏总营收 425 亿元,环比下降 2.5%,同比下降 1% ;其中,国内游戏市场下降 1% 至 318 亿元,国际市场游戏收入下降 1% 至 107 亿元。网易第二季度的财报中游戏收入降到了94.3亿元,环比下降了12%。

市场龙头的游戏收入首次下滑,也让大家明白最好的光景不再。

行情正在变冷,数据显示,2022 上半年中国游戏用户约 6.66 亿,同比下降 0.13% ——这是七年来国内游戏用户规模首次同比下降。《2022Q1 全球移动应用市场报告》显示,期内全球移动游戏市场收入约 210 亿美元,同比下滑 7%。

整个游戏市场已经进入存量市场,巨头玩家也难以突破天花板。

过去10年,游戏作为最高效的“印钞机”,被腾讯和网易紧紧攥在手里。阿里、百度、字节等大厂先后冲击, 都未取得明显成果。如今,伴随着王者荣耀、和平精英等游戏收入首次下滑,腾讯的氪金魔法棒,也开始不再灵验。

游戏的黄金10年

在腾讯光子游戏工作室工作超过5年的张强,见证了腾讯两款“顶梁柱”游戏的发展。

张强最开始运营英雄联盟,为这款游戏的本地化UI做出了贡献。记忆最深刻的是,上线“绝地求生”手游。当时,国外蓝洞公司的“吃鸡”游戏PUBG上线,国内网易则抢先一步,上线了同为“吃鸡”类型的游戏“终结者2:审判日”。

腾讯这面也迅速调整,在2018年迅速组建了200人的队伍,不到两个月时间上线了“绝地求生:刺激战场”和“绝地求生:全军突击”。“光子工作室虽然有4000多人,但是国内国外多地,在深圳直接拉起200人的队伍,已经是个大项目了。”

当时刚上线“吃鸡”游戏后,很多UI还不完善,来来回 回调整了好几次。借助微信和QQ的渠道推广,“绝地求生”游戏迅速流行起来。2019年,拿到版号的腾讯将“绝地求生”更名为“刺激战场”,开始在市场一骑绝尘。

事实上,错失移动领域的Moba类型游戏,网易十分想在“吃鸡”游戏领域打败宿敌。于是继《终结者2:审判日》,此后又上线了《荒野行动》等8款“吃鸡”游戏,于是一场“八英战吕布”(刺激战场)的画面开始上演。

但囿于缺乏版号、没有社交流量加持、游戏品质等因素,网易“吃鸡”游戏仍未在国内拿下市场。于是,网易迅速调整,将《荒野行动》出海到日本等地。这次率先抢占时机,加上没有社交巨头竞争,网易终于在日本市场扳回一局,目前《荒野行动》已经属于日本市场的国民级游戏。

“吃鸡”的这场对战,网易虽然输了,但并不是一无所获。在移动游戏此前的几轮交锋中,网易则没有取得更多成绩。

在PC端的Moba时代,腾讯通过投资拳头公司的“英雄联盟”游戏,取得了史无前例的成功,截至2021年底该款游戏全球玩家已超过6亿。

网易则押注代理暴雪公司的“风暴英雄”。这款游戏太过注重团队的玩法,并没有取得成功。7月9日,风暴英雄宣布停服运营。在移动端Moba时代,网易推出《决战平安京》,这款游戏也没有取得类似“王者荣耀”似的成功。

实际上,无论Moba、FPS等游戏模式,都不是网易擅长的。网易擅长的是MMORPG和ARPG等游戏。从大话到梦幻,再到倩女幽魂等,网易靠这几款游戏吃了近20年。移动游戏时代,网易通过自研+经典IP手游化,也成功打造了“阴阳师”、“梦幻西游手游”等经典游戏。

但Moba等实时竞技性游戏,天然比回合制游戏更受市场欢迎,更重要的是,竞技性游戏更加容易氪金。以玩家数量众多的英雄联盟游戏来说,曾有电竞俱乐部老板透露,一款合作的游戏战队Logo头像卖30元,腾讯一天就可以卖出3000万。其实几乎没有什么成本,只需要做下推广。

过去10年,腾讯和网易等游戏巨头,以及米哈游等“上海四小龙”为代表的新兴游戏厂家也因此赚得盆满钵满。根据Newzoo报告数据显示,腾讯在2021年总游戏收入上保持第一名,游戏收入超过了320亿美元,索尼和苹果位列2、3名。

腾讯如此赚钱,也是因为旗下两款游戏PUBGM(刺激战场全球名字)和王者荣耀年收入都达到28亿美元,取得全球游戏收入10大排行榜的冠亚军成绩。网易也凭借“哈利波特:魔法觉醒”等爆款游戏,跻身全球年度收入前10。

突然失去爆款的两年

腾讯和网易今天的地位,也是依靠一款款经典游戏。

“QQ飞车、DNF、CF、英雄联盟……”腾讯至少有20款过亿用户的游戏,甚至有王者荣耀、和平精英两款日活过亿的游戏;网易游戏则有“大话西游、梦幻西游、阴阳师”等十余款营收过10亿的游戏。

经典游戏之下,是无数游戏失败堆叠而来。腾讯的爆款网游穿越火线(CF)背后就有CS online、使命召唤、战地之王、战争前线等诸多不是很成功的FPS游戏。这其中有投资,有自研,有代运营等等,游戏行业才是典型的VC行业。

但2022年,游戏行业这种VC打法不再盛行,依靠海量捕鱼、冲击爆款的豪赌模式,不再灵验。

据 data.ai 数据显示,截至 7 月末腾讯年内共上线 13 款手游,涉及SLG、MMO、ARPG 及女性向多个品类,但除了“英雄联盟电竞经理”“暗区突围”上线时昙花一现外,其他均反响平平。

除此以外,腾讯今年几款重要游戏,从买量力度看也不太强硬。根据热云数据向Tech星球提供的广告素材分析内容显示,“重返帝国”作为腾讯在SLG领域的重要尝试,从投放创意组的维度上看,今年3月开始小范围起量,4月和5月曾两次出现了投放小高潮,其中,4月中旬达到了全年的投放峰值,6月开始下滑明显,并逐渐归于平静。

腾讯今年很重视的硬核游戏“暗区突围”,则在7月份达到过一个投放高峰,此后就几乎不再做过多投放。

归根原因,是买量投放一段时间后,游戏的市场反馈市场热度并未达到预期。整体看,2022年,腾讯只有和完美世界推出的“幻塔”在海外的热度还算可以,据悉腾讯为这款游戏提供了技术支持,也为这款游戏提供了发行服务。

而注重自研的网易则在2021年5月,公布了《逆水寒》手游、《永劫无间》手游、《暗黑破坏神:不朽》等6款新游,相比往年发布会是新游数量最少的一次。

根据Sensor Tower数据,《暗黑破坏神》截至7月底的海外总收入已突破1亿美元,是为数不多的相对火热的游戏。但这款游戏是和暴雪合作产品,也是暴雪的经典IP手游化。

一位网易的研发告诉Tech星球,他当时参与的“超凡先锋”和另一款MMORPG端游都没有上线。“超凡先锋”一开始对标国外的“守望先锋”和“APEX”,后来又对标“逃离塔科夫”游戏,“对标的游戏都没火多久,这款游戏还能有多少期待。”

近两年中,腾讯和网易无论投资、代理,还是自研各个方面看,都突然失去爆款创造能力。背后也是玩家用户的人口红利消失、玩法创新难度越来越大,游戏开发能力要求越来越高有关。

更重要的是,各家过往一些重要爆款游戏的营收,也开始突然下降。

腾讯英雄联盟走过10年,端游人气已经大幅下滑,手游版不删档测试一年,也没有成为爆款的迹象。王者荣耀也在腾讯财报中出现营收下滑,其中7月份营收是全年最低的2.25亿美元。

网易的爆款则来得快,去得也快,难以撑起长期营收。以《哈利波特:魔法觉醒》为例,上线首月流水突破10亿,iOS免费版登顶半个月。但由于角色模型Bug,导致游戏仅过去了一年时间,就跌出了iOS总榜1500名外。根据B站UP主GreenSpaces数据显示,在此期间玩家大幅流失,营收也从1月的2.2亿,一路向下跌到6月7723万。

不仅难以制造爆款,各家还在集中下架游戏。据“手游那点事”统计,过去的一年里,腾讯共停运/下架 42 款游戏,网易下架了整整21款游戏产品。

以未来版号储备和发放预期看,各家也难以博量创爆款,所以大家集体进入收缩的市场战略节奏。

从氪金到3A大制作

如何能稳坐游戏的铁王座,一直是大家最在意的事情。

一开始,大家注重的是拥有发行平台,成为市场中掌控水阀的那个人。

其中,腾讯Wegame的梦想是做成下一个Steam,后者是世界上最大的数字游戏发行平台。但Wegame在PC时代,引进、运营怪物猎人等游戏时功亏一篑,移动游戏时代则并不需要中心化的游戏平台。

WeGame 后续转型做了游戏社交,“现在APP团队都去iegg了,移动游戏分发其实是伪命题”。腾讯前IEG事业部赵辉告诉Tech星球,目前市面上知名的移动游戏聚合平台“TapTap”,则更多是评分、推荐等类大众点评功能。但对于大家来说,自研自发是主流,企业通过苹果、华为、小米、OPPO、VIVO等主流手机应用商店,以及抖音、B站等流量渠道,取代了中心化游戏平台的发行作用。

与腾讯WeGame类似的网易游戏平台(NetEase Gamers),则在2020年1月20日起下线,大话和梦话等游戏通过桌面快捷方式登录即可。

如今四散的流量平台,腾讯和网易也终于明白,携流量以令消费者的时代已经过去。资本和流量对爆款游戏的加持已经不够大,游戏本身的品质更加重要。

正如当时尚属小厂的米哈游,投入1亿美元研发的3A大作“原神”逆袭成为全球营收榜前三,证明抄爆款、换皮、堆量等氪金目的明显的打法失效,更加精品的原创大作游戏(3A游戏),才是赢得市场的根本。

腾讯也早有行动,在天美事业部成立了天美F1工作室,光子事业部则在北美成立了Lightspeed LA,二者都聚焦3A游戏。从目前看,腾讯拥有《黑神话悟空》《代号:致金庸》《王者荣耀:世界》等几款重要3A游戏在研,网易则开发了《永劫无间》,旗下樱花工作室还在开发一些重要端游。

3A大作以制作周期长,制作经费高而著称,做出精品游戏并不容易。据游戏行业观察者董子博透露,网易此前一直想将大火的“吃鸡”游戏和自身擅长的武侠结合,打造一款非枪战而是刀剑玩法的“吃鸡”游戏。不过,首次尝试的“风云岛行动”以停运而告终,再次尝试的“永劫无间”在内部也不被看好。

幸运的是,看过样品的网易CEO丁磊很看好这款游戏,直接打电话给项目负责人程龙说:“你别觉得没信心,我很看好这个项目,游戏打起来很好看。”

永劫无间火了,腾讯与之玩法类似的“代号:致金庸”却遭到大量差评。6月27日的腾讯游戏发布会上,开放世界武侠游戏“代号:致金庸”正式公布,很多网友就认为,号称“光子首款UE5开放世界武侠新作”,看着动作僵硬,画面效果不够好,“不像是虚幻引擎5制作,而是虚幻引擎3制作出来的游戏。”

改变意味着打法全部被重置,初心是氪金还是做高品质好游戏?寻找初心的国产游戏,还需要很长路的要走。

 

作者:杨晓鹤

来源:Tech星球(ID:tech618)

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字节腾讯:有钱有流量也撬不动游戏? //www.f-o-p.com/296792.html Tue, 18 Oct 2022 02:17:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=296792

 

9月16日,由《原神》项目组与全球知名动画制作公司ufotable(飞碟社)共同制作的《原神》动画项目正式开启。粉丝也纷纷呼应,“爷的钱终于用到了正地方”、“终于安排了!”“我超原”。据手游那点事统计,《原神》近两个月做了20多场联动,攘括了餐饮、景区、电商、金融、零售等多个行业。不仅如此,因为《原神》IP的火热,无论是国内还是国外都造成了不小的轰动。

早在2020年,因米哈游推出的《原神》以及莉莉丝打造的《万国觉醒》爆火,就曾刮起互联网大厂在游戏行业的厮杀,尤其是“游戏霸主”腾讯和“游戏新势力”字节。抱着“打造下一个原神”的美好期许,2021年,字节和腾讯开始疯狂投资,上演抢人大战。

没想到仅一年不到,游戏行业就遇冷。相比去年,腾讯从2022年年初到现在,在游戏领域的对外投资大幅缩减至21笔,下降近8成;字节跳动今年仅在游戏领域出手4次,较去年下降近7成;甚至字节朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤,把4 个自研工作室中的上海 101 解散…

打造下一个原神的梦还能做吗?

游戏”寡头“崛起

2020年,《原神》上线两个月后,全球收入便达到了4亿美元。且在此后的两年中,《原神》在全球市场每月收入依然接近2亿美元。据第三方统计平台SensorTower曝光《原神》2年的累积总收入高达人民币264亿元,而这个数据还未计入第三方安卓商店的数据,以及PC端约31亿~49亿元的收入。

目前出海手游收入榜中,《原神》位列首位,排全球手游收入榜第三,前两名均来自腾讯:第一名王者荣耀(2年人民币392亿元)和第二名和平精英(2年人民币349亿元)。但相比腾讯《王者荣耀》超过9成的收入来自国内市场,《原神》近7成的收入来自海外。

(图源:网络)

除了《原神》,莉莉丝也凭借《万国觉醒》、《剑与远征》海内外的高收入,在20年总营收达到150亿左右,海外营收占七成左右,成为当年营收第三的国内游戏企业。另外,因渠道获得的流水分成过多,《原神》、《万国觉醒》一开始都放弃在华为、小米、OPPO、vivo等主流安卓手机的应用商店上架。凭借产品质量,绕过渠道发行,且获得了成功。

这也让游戏行业认识到两点:1.独立游戏的威力不可小觑;2.出海的可能性和重要性。

这也引发了国内游戏行业的疯狂,尤其是腾讯和字节。2021年,据美国第三方数据机构Niko partners的报告,腾讯投资的游戏公司超过100家,相当于每3天一家;21年,字节跳动斥资超300亿元,并购了4家游戏公司(沐瞳游戏、有爱互娱、林子互娱、超越网络)以及VR头显厂商Pico。

可直到现在,腾讯和字节的”原神“梦还遥不可及。为什么有资本,有流量还撬不动游戏?

腾讯的困境

2020年,米哈游,莉莉丝等多款游戏的出圈,让腾讯意识到,或许游戏行业没有永远的第一。《原神》不但是全球手游收入榜第三,而且它是完全绕开腾讯的游戏营销发行体系。米哈游将国内九成的营销费用花在 Bilibili 以及字节跳动的今日头条和抖音、西瓜。随着抖音、B站等视频平台的崛起,国内流量渠道日渐分裂,拥有一方渠道不再是成功的绝对保证。这也意味着,腾讯不再是唯一的流量霸主。

更令人尴尬的是,腾讯的“钞能力”也没那么万能。《晚点 LatePost》曾报道,在20年下半年,腾讯开始接触米哈游,提出投资。腾讯表达的意思是,不管米哈游开什么条件,只要能入股就可以。但米哈游始终没有松口。正如字母榜所说:“当整个行业都以为腾讯已经掌握了足够多的公司和资源时,市场上逐渐出现打破天花板的产品,而这些产品腾讯还做不出来,并且这些公司也不在腾讯的阵营之中。”

(图源:网络)

对腾讯来说,这已经是一个危险的信号。

另外,腾讯这两三年都没有推出出圈的新产品。虽然现在全球手游收入榜第一第二都来自腾讯,但吃老本可以吃多久也是一个疑问。通过七麦数据,《王者荣耀》于2015年发行,《和平精英》于2019年发行,近两年,两款游戏在ios端的预估下载量呈现下降趋势。

除了自身,国内的游戏行业整体环境也有一定的制约。一方面是国内2021年8月底开始实行了严格的未成年防沉迷措施,及2021年7月至2022年4月,游戏版号也暂停发放。这不是第一次版号暂停发放,2018年也发生过。游戏公司都不敢把鸡蛋放在同一个篮子里,出海从一种选择变成必选项。

另一方面,据《中国游戏产业报告》统计,2021年,国内游戏用户规模6.66亿,同比增长仅0.22%,用户规模已经见顶。中国游戏市场虽然收入依然保持增长,但在宅经济效应逐渐衰减、爆款产品数量下滑影响下,增幅较去年同比缩减近15%。

(图源:网络)

相比国内,中国游戏海外创收 180.13 亿美元;而 Newzoo 数据显示,2021 年全球游戏行业收入 1803 亿美元,可见中国游戏的海外收入仍有巨大成长空间。《原神》的成功也让腾讯看到了在海外的更多可能性。

只是出海并没有想象中那么容易。

事实上,目前腾讯旗下所有拿得出手的都是“外来品”,所以被称为“没有梦想的公司”。比说为腾讯带来丰厚回报的《王者荣耀》,早在2008年,腾讯投资了美国的拳头游戏(Riot Games,2015年被腾讯完全收购),拿下了《英雄联盟》在国内的独家代理权。催生出的《王者荣耀》,常常被网友抨击“抄袭”、“换皮公司”。《绝地求生》也是2017年,腾讯投资韩国的蓝洞工作室,拿下了在国内的独家代理权,并在2018年与蓝洞合作推出了《绝地求生:刺激战场》,它也成为腾讯目前在海外最受欢迎的手游之一。

这也揭示出腾讯自研能力与原创IP储备的不足。虽然腾讯能用“钞能力”在国际上厮杀,但国际上有“钞能力”的公司并不少见,微软、索尼、Take-Two等等,且它们有拿得出手的游戏代表作。它们不仅在海内外玩家心中拥有更高的地位,为了“求稳”也采取了买买买策略。而来自国内厂商,网易、米哈游、沐瞳科技的发展,也让腾讯感受到一定的压力。

(图源:网络)

目前来说,游戏是腾讯的重要营收来源之一,2021财年腾讯整体游戏业务占到总营收的31%。与爆款游戏厂商深度捆绑,抓住下一个大品类的头部爆款,稳住霸主地位是重中之重。但想要成为一家顶尖的游戏公司,腾讯就必须拥有顶尖的游戏研发能力。

抖音失算

2022年年初就传出字节游戏发行业务线裁员传闻…六月至九月初,朝夕光年进行了部门成立以来规模最大的组织调整和项目裁撤,甚至4 个自研工作室中的上海 101 以解散收场……

主要还是投入大,时间长,回报却极其有限。2018年,字节跳动设立数家游戏工作室,从休闲买量品类切入,进军了游戏行业。

2019年1月,Ohayoo正式启动休闲游戏发行业务,依靠字节擅长的算法和流量,制造出多个爆款。如《我功夫特牛》、《音跃球球》……据2020年9月Ohayoo开发者大会上公布的数据,成立仅一年多的Ohayoo拿出了9款游戏流水过亿,39款游戏流水过千万,单款游戏最高收入超过6亿元的成绩单。

(图源:网络)

但因为字节发行的休闲游戏没有版号,就意味着没有内购,只能够靠广告来营收,但过多的广告又会影响玩家的游戏体验,由此可以发现超休闲游戏的寿命都不长。另外,Ohayoo的休闲游戏盈利方式十分受限,宣发成本却巨大。或许这也是字节急切想要快速开发出中重度游戏原因。

字节跳动开始高调招兵买马,运用“资本”“流量”的力量,杀入中重度游戏战场。朝夕光年一度超过 3000 人,在北京、上海、杭州、广州、深圳五个城市都有团队。

但精于算法的字节,失算了。

首先是字节内部的人员迭代非常快,相关人士透露,像字节上海的101工作室,基本上一年多时间,就会完全换血一批人。经常被人忽略但很重要的一点是,游戏产品是较重的内容产业,需要团队的长期磨合,才能积淀出好的内容。字节花重金挖掘人才,但总体水平参差不齐。一位绿洲工作室前员工调侃,不相信字节游戏能出好作品,他依然选择加入的原因是:薪酬总包比过去涨了接近一倍。

另外,张一鸣敢于用自己信任的人跨界做游戏,但这是好事还是坏事还很难说。有员工曾指出“中高层的决策有时候跟市场是脱节的。一开始想烧钱做很多大项目,但其实连卡牌都做不好,就越来越无法挽回。”

(图源:网络)

相比之下,打造《原神》,用了4年,超过400位研发人员、花费7亿元,似乎高下立见。而《原神》的出现,市场对画面和剧情的要求到了前所未有的高度。

只能说字节没有赶上好时候。

在国内市场,字节跳动首款打出成绩的中重度游戏,是2021年4月推出的《航海王热血航线》,游戏上线五天就宣布流水破亿。今年4月22日,《航海王热血航线》上线一周年,再次进入了iOS畅销榜前十。但是,为了推这款产品,字节跳动也砸出了力所能及的资源,不止一位从业者提到,这个流水过亿的产品,营收上恐只是勉强持平。除此之外,字节的其他中重度游戏似乎都是雷声大,雨点小。

在自研方面,字节跳动迟迟没能推出具有影响力的自研作品,这也是最难短时间补齐的短板。不过通过投资并购,在2021年上半年有了一些起色。如其中沐瞳的代表作《无尽对决》被称为 “东南亚国民 MOBA”,2021 年 Sensor Tower 曾统计,出海东南亚的中国手游中,《无尽对决》的下载量和收入上线五年始终排名第一。

虽然说,目前来看,字节与腾讯的差距较大。但只要字节还拥有爆炸级流量,那么它就仍然是游戏行业不可忽视的新势力,即便它在国内还没有爆款游戏。与此同时,字节想要赶超腾讯、网易,也有很长的路要走。

目前在国内游戏市场,腾讯、网易手握几大IP,经过早年布局、多年技术积累及渠道运营经验,一时很难拉下来。即便如此,两大巨头却不可能安稳。《原神》、《万国觉醒》等爆款手游的出现,让巨头们狠狠摔了一跤,牢不可破的江山只是自以为是的想象而已,而不同的是,粗制滥造+IP制作的游戏再也没法轻易俘获人心。巨头们不再敢只“啃老本”,即便手握”资本“和”流量“的抖音在游戏行业也是接连踩坑。游戏需要资本,需要流量,更需要内容。

好消息是,游戏玩家等到了更好的时候。原因也很简单:国内手游玩家历经多年“折磨”,对游戏的品质要求已经不能同日而语焉,来个游戏就充钱上头的玩家时代结束了。

 

作者:梦得

来源公众号:伯虎财经(ID:bohuFN)

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腾讯游戏业务印钞机失灵? //www.f-o-p.com/292045.html Sun, 11 Sep 2022 00:15:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=292045

往年一直扮演“优等生”的腾讯,今年的财报表现却不甚理想,二季度净利润同步下滑56%,自2021年三季度开始,这已经是腾讯连续四个季度出现净利润下滑,尤其是作为“增长引擎”和“印钞机”的游戏业务,更是表现不及预期。据腾讯二季度财报披露数据显示,本季度腾讯本土市场游戏收入为318亿元,同比下跌1%;国际市场收入为107亿元,同比下跌1%,这无疑是一个危险的信号,须知2021年同期腾讯的海外游戏收入还能维持在31%的增速,但这才过去了一年时间,其海外业务已经从正增长31%变为负增长1%了。

就单个游戏而言,腾讯旗下诸如《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》以及《英雄联盟》收入均在下滑。值得注意的是,作为腾讯旗下最“吸金”的手游《王者荣耀》,一直都是一个矛盾体:一方面其强大的吸金能力使其一直扮演着“腾讯印钞机”的角色;另一边其从发家起就一直受到来自各方面的争议。

备受争议的发家史

作为如今手游界的“扛把子”,《王者荣耀》诞生于2015年,最早是由《英雄战迹》改版而来,此后这款(当时)名不见经传的手游便一路开挂,逐渐成为了国内手游界名副其实的“王者”,但在光芒万丈之外其也一直因为广泛的“争议”而备受诟病。

首先,是从游戏角色、游戏技能到原创游戏品牌素材,腾讯一直深陷各种由于“抄袭”引发的舆论叙事之中。拿游戏角色和游戏技能来说,《王者荣耀》中的亚瑟几乎就是盖伦翻版,无论是一技能Q技能的加速沉默,二技能和E技能的护盾,三技能R技能的大宝剑斩杀都可以说是神似,只是后来亚瑟做了特色化的改动,这种变化才稍微有些淡化,同样的事情还出现在关羽和人马、露娜和皎月等角色上。

再看原创游戏品牌素材,今年4月份网易游戏《时空中的绘旅人》专门发微博,嘲讽《王者荣耀》赚那么多钱都不愿意花钱请原创设计师,暗示其抄袭旅人原创品牌素材,从发布的宣传图片来看,两者确实在版式、布局、颜色上出奇的神似。一连串的“舆论事件”在让人大跌眼镜的同时,也一次次地将其置于“擅长抄袭”的舆论叙事之中。

其次,三番五次因为未成年人沉迷游戏问题,王者荣耀被官媒点名批评。对于《王者荣耀》的另一大诟病在于,其在未成年人保护方面监管不力,导致未成年人过度沉迷游戏,甚至还曾因为此事被官媒痛批。据不完全统计,从2017年以来官媒就未成年人沉迷游戏之事,先后对腾讯喊话多达5次以上,且一次比一次严厉,先后涉及多家头部官媒。

最后,随意使用历史人物作为英雄角色,引发各方面的价值观质疑。《王者荣耀》中涉及大量的历史人物被篡改性别、年代,被指误导年轻人的历史观。比如,荆轲竟然是女的,无数朝代的历史人物竟然在一起厮杀等均饱受各界人士的批评,而在不久前东方臻选直播间中,评论区里清一色的“李白是刺客”,更让人感到非常难过。这位在历史上留下了浓墨重彩的“诗仙”,如今只能成为别人口中的游戏角色,这何尝不是令人痛心疾首的事情。

总之,从《王者荣耀》的早期发展开始,各式各样的争议就一直伴随其左右。

挥舞诉讼大棒

在经过了前期冷启动阶段的数据验证之后,《王者荣耀》借助腾讯的社交渠道迅速成长为霸主,并凭借强大的社交关系逐渐演变成为另一种形式的社交平台。据王者荣耀五周年盛典上官方披露的数据显示,截至2020年王者荣耀的日活跃用户已经突破了1亿,成为了全球第一个日活跃用户日均“亿”量级的游戏产品,相当于每14个国人中,就有一个玩王者荣耀,已然成为业内绝无仅有的霸主。

一方面,腾讯将《王者荣耀》与彼时正在快速增长的微信、QQ以及应用宝等三大移动端渠道绑定,从而迅速吃到了早期手游端扩张的流量红利。数据显示,截至2015年底腾讯QQ的月活用户数量达到了8.53亿,其中智能手机端达到了6.42亿,微信月活用户6.97亿,腾讯应用宝也达到了1.56亿月活,借助持续增长的超10亿级的三大应用,腾讯手游一路高歌猛进、发展如日中天。

另一方面,在强大渠道的加持下,腾讯依托原本就还不错的运营能力不断扩大领先优势,不断推动自研游戏版本迭代并强化产品运营,使其市场份额不断提高。数据显示截至2016年,仅《王者荣耀》一款手游,就占据了95%的MOBA类手游市场,加上英雄联盟手游版的推出,腾讯进一步强化了其在MOBA领域的霸主地位,但即便如此他们仍未满足,仍不想给对手留任何机会。

近年来为了巩固自身的强势地位,腾讯游戏还配合其知产战略对竞对展开四路出击,不断发起诉讼战、舆论战,企图建立王者荣耀的全方位市场壁垒。比如,腾讯游戏通过虎牙、斗鱼、B站、快手、微博、知乎以及各类电竞赛事,建立王者荣耀的内容生态圈层,占据了大部分MOBA游戏内容市场,而面对字节跳动的抖音、西瓜上的用户游戏视频,腾讯游戏却挥舞诉讼大棒,先后多次就用户剪辑《王者荣耀》二创内容,向西瓜视频、抖音短视频平台发起诉讼,借助知产保护,遏制字节的游戏内容均衡成长。

甚至还针对同类型MOBA游戏展开围追堵截,包括上海敬游的《英雄血战》、竞技世界的《曙光英雄》,以及字节跳动投资的沐瞳科技在海外推出的《无尽对决》都成为了腾讯的打压目标。

事实上依托强大的法务团队,腾讯游戏的诉讼已经不单单只是维护自身的权益,而是充满了进攻的意味。

据网友查阅中国裁判文书网的结果显示,仅仅在2020年3月到6月3个月之内,腾讯就先后保全了不同领域的20多家公司,涉及资产1.6亿元,其法务团队之“高效”由此可见一斑。与之相比,阿里巴巴、百度每年涉及财产保全的记录不到10个,真正的保全文书仅有一两份,对比十分明显。

长期来看,这样的诉讼战带来的危害是十分巨大的:一是它作为商战手段,会固化行业竞争造成实质垄断;二是影响创新,扼杀中小企业的创新创造。比如,频繁司法诉讼和保全很容易截断企业的现金流造成企业资金链断裂,甚至会直接导致企业破产倒闭。

从结果上来看,这样的行为也是有违市场规律的(没有竞对企业自身也就失去了活力),其本土市场的增长乏力以及海外市场的下跌,正从侧面说明了这一点。

反垄断利剑高悬,腾讯印钞机失灵?

从更宽广的维度来看,在行业反垄断之下腾讯从前依靠“社交帝国”构筑的“防护盾”正在受到各个方面的冲击。

一是,受越来越严格的未成年人保护以及成年游戏用户增长见顶影响,腾讯游戏赖以生存的“优势”市场正面临重压。据中国游戏产业研究院与中国音数协游戏工委联合发布的《2021年中国游戏产业报告》显示,截至2021年底国内游戏用户规模已经达到了6.66亿人,同比增长0.22%,增长颓势已现。与此同时,随着实名认证、限制12岁以下儿童游戏充值等未成年人保护举措的陆续出台,游戏用户的整体结构和付费机制被进一步规范化。在此情况下,已经在多个游戏领域跃居前列的腾讯,已经提前感受到了增长的压力(本季度业绩下滑就是明证)。

二是,随着各类行业霸主乱用支配市场地位,导致整体营商环境受到影响,国家也开始推动反垄断法的不断完善,国家市场监督管理总局正在强化反垄断和防止资本的无序扩张,再加上“字节们”苦腾讯久矣,腾讯将无可避免地成为“炮火猛攻之地”。据悉,今年6月份最新通过的反垄断法,增加了包括导入公平竞争制度、加大违法处罚力度、数字平台经济规制等多项举措,全面整治资本无序扩张乱象、规范市场竞争环境。在此背景下,早前受到“压制”的“字节们”,正在积极通过法律手段维护自身的权益。

三是随着游戏精品时代的到来,市场呼吁更多的原创游戏,游戏原创设计能力和运营能力变得越发重要,近年来随着一大批国产游戏原创设计厂商的壮大,正有越来越多的精品游戏在“分食”曾经腾讯《王者荣耀》的市场。

纵观腾讯游戏的发展史不难发现,“后发制人”、“微创新”一直都是腾讯游戏胜出的关键。简而言之,就是腾讯在游戏市场更加擅长“以验证成功的产品类型+强大的发行能力+完善运营能力”来推动业务增长,更加喜欢以经过市场验证的产品类型,加以改造升级迭代,以取得领先优势,这在过去游戏品类尚不饱和的年代曾经屡试不爽。

但随着游戏网民增长见顶,用户个性化、差异化需求增大,精耕细作的原创精品游戏日益受到欢迎,从前腾讯游戏“后发制人”的老套路逐渐失灵。不难预见,在原创游戏厂商日渐壮大、精品游戏日益增多的背景下,倘若腾讯游戏依然固守“微创新”的传统模式,必然会被信奉原创精品游戏的新生代游戏拥趸们(重度游戏用户)所抛弃。

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腾讯、网易游戏的下半场 //www.f-o-p.com/291965.html Sun, 28 Aug 2022 00:05:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=291965

 

上周,国内游戏“两巨头”,腾讯控股(00700.HK)和网易(NTES)先后公布了第二季度财报。根据双方公布的财报显示,以游戏业务为主要营收的两家互联网巨头业绩表现略有差异。

腾讯控股财报显示,第二季度,营收1340.34亿元,同比下降3%,经调整净利润281.39亿元,同比下降17%。综合前两个季度,腾讯控股上半年营收2695.05亿元,同比下滑1.48%,净利润420.3亿元,同比下滑53.48%。

网易第二季度营收232亿元,同比增长12.8%净利润为129亿元,同比增长15.7%。网易上半年总营收为467.15亿元,同比增长13.82%,净利润为96.85亿元,同比增长21.36%。

值得关注的是,作为国内最大的两家游戏制作发行商,腾讯与网易在最近的8月国家新闻总署公布的游戏版号审批名单中再次“缺席”。

这也是腾讯与网易连续12个月未获得新游戏版号。

在全球经济进入震荡期,主要经济体通胀高企的大背景下,游戏行业发展也出现了周期性回落,版号获批困难,会对游戏产品的营收周期带来较大影响,腾讯、网易的游戏下半场,必定艰难开局。

01 企鹅游戏帝国,巨人缓步前行

根据腾讯控股公布的第二季度财报,游戏业务创造了425亿元的收入,占整体营收的31.71%,区域细分来看,国内外收入分别为318亿元与107亿元,同比均下降1%。

整体营收不利也对腾讯的股价造成了很大的影响。

回顾腾讯历来六次股价大跌,其中四次与游戏业务营收不力有很大关系:2008年无爆款叠加金融危机冲击,腾讯股价(不复权)接近腰斩;2010年游戏行业增速放缓,腾讯股价高点回撤30%;2015年iOS游戏畅销榜占比下滑,腾讯股价再次回撤;2018游戏版号暂停核发,腾讯股价几近腰斩。

8月5日,腾讯控股甚至创下了近三年来的股价新低,每股288港元。截至8月26日午盘休市,腾讯控股每股324.200港元,总市值3.12万亿港元。

从主力游戏产品来看,《王者荣耀》、《天涯明月刀手游》、《英雄联盟》等主力产品收入下降,新推出的《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》以及《重返帝国》等新游增收明显,但仍难以挽回整体营收下滑的趋势。

众所周知,被玩家戏称为“农药”的《王者荣耀》最重要的收费项目之一就是来自游戏内的人物皮肤购买。

根据Appannie此前的报告统计,2017年王者荣耀出的赵云引擎之心皮肤,该皮肤也创造了日入1.5亿人民币的纪录。

据不完全统计,今年以来,《王者荣耀》上线的新皮肤超过了50款。其中,7月至少上线了5款新皮肤。

从7月6日起,平均每6天出一款,包括后羿-无尽星芒、马可波罗-深海之息、金蝉-唐三藏、蒙恬-蔚蓝守将、蒙犽-胡桃狂想曲等。

圈钱的频率越来越高。

据Sensor Tower公布的数据,截至7月末,《王者荣耀》每月收入均超过了2亿美元,累计收入已超17亿美元。其中4月的收入最高,为2.74亿美元。另外,除1月外,《王者荣耀》一直占据着今年以来的全球热门移动游戏收入的榜首。

《王者荣耀》的高频圈钱似乎是为了掩盖腾讯新游接棒乏力的现实。

据QuestMobile数据,《王者荣耀》和《和平精英》是2022年第二季度全行业使用时长最高的两款游戏。而这两款游戏的上线时间分别是2015年11月和2019年5月。

去年7月推出的《英雄联盟手游》凭借其端游用户的深厚基础,在上市初期掀起了不小的热潮。

上线一年,从产品的DAU层面来说,被腾讯寄予厚望的《英雄联盟手游》与“班霸”《王者荣耀》相比,差距明显。

据Sensor Tower5月份的统计数据,《王者荣耀》的DAU约为1.5亿,领先排名第二的《和平精英》8183.92万,《英雄联盟手游》的DAU排名当月第7,为2532.17万。

新游接力不济,现有产品却在不断下架。

据“手游那点事”统计,腾讯过去一年里上线新游19款,但停运/下架的游戏数量达到42款之多,是上线新游数量的两倍还多。

财经无忌在仔细观察下架的游戏名单中发现,不乏像《QQ堂》这样运营18年之久,陪伴了80、90后成长的游戏。

02 游戏爱好者,依然坚挺

网易那边又是怎样一番景象呢?

游戏业务对于网易而言,相比腾讯,更为重要。

财报显示,第二季度游戏及相关增值服务净收入,181亿元,占整体营收的78.02%。

从数据上来看,网易游戏的营收相较于行业的下行趋势来说,其实算得上“逆势而行”。

造就网易上半年游戏业务相对出色成绩的,离不开几款新游的出色表现。

据网易第二季度报解释,游戏及相关增值服务毛利润同比增长的主要得益于“手游和端游的净收入增长,其中包括2021年第三季度新推出的游戏《永劫无间》和《哈利波特:魔法觉醒》以及其他现有游戏如《梦幻西游》电脑版等”。

去年6月上线的《永劫无间》与《王者荣耀》一样,主打多人在线竞技,上线一年销量突破千万,创下了国产买断制游戏的销售记录。

《永劫无间》首发便进入微软XBox Game Pass订阅会员库,上线两周获得百万级游玩人数,也创造了网易在主机端的新纪录。

万众瞩目的《暗黑破坏神 不朽》(下称《不朽》),虽然经历了官微“禁言”、上线跳票、游戏内氪金被吐槽等一系列负面消息,但是在7月25日深夜突然宣布上线之时,还是引发了“千人排队”的盛况。

此前《不朽》在国外上线首月流水过亿元,国服上线首日免费游戏榜迅速冲到第一,单日下载量突破2000万次。

玩家“口嫌体直”的表现,根源还是《不朽》在游戏画风、玩法设计、故事剧情、人物职业上完全遵循了《暗黑破坏神》系列的风格。

《不朽》也正是因为游戏品质有所保障,同时依托系列巨量玩家基数,才能延续老暴雪游戏的“爆款体质”。

除了手握重磅IP之外,网易游戏的出海步伐从未停止。

网易创始人兼CEO丁磊曾对投资人表示,“希望未来的游戏业务国内国外收入各占50%”。

为了实现“五五开”的目标,网易近几年不惜重金,通过收购、并购、合资等方式,在加拿大、日本、欧洲等游戏行业发展相对完善的地区设立了针对主机、移动端等不同游戏类型的工作室。

与腾讯出海策略基本靠“买”不同,网易的出海策略相对进展缓慢的原因,是丁磊希望自己的出海产品能够更加“纯粹”。

比如去年加入网易的日本著名游戏制作人名越稔洋,其原是日本世嘉公司的重要成员,亦是《如龙》系列的创始人与制作人。

在世嘉工作了30年的名越埝洋曾对媒体表示,在与网易的初次接触时就明确表示加入的重要条件就是他不愿做手游,网易方面不仅同意还表示将给予大力支持。

在加入网易一年后,近日名越在接受媒体采访时表示自己独立后的首款游戏不久便会公布相关消息。

而另一位日本知名游戏制作人小林裕幸于8月12日离开效力了27年的日本游戏公司卡普空,加入网易。

小林裕幸于1995年加入卡普空,曾担任《战国 BASARA》系列作品的主设计师,也是《生化危机4》、《鬼泣4》、《龙之信条》和《恐龙危机》系列等游戏的制作人。

也许是《阴阳师》的成功给网易带来了信心,让网易瞄准游戏产业“大本营”日本,想通过传统的“制作人制”为其海外事业版图添砖加瓦。

但是,制作人制也是一把双刃剑。

知名制作人小岛秀夫在离开科乐美成立自己的工作室后,也是通过三年时间,才推出一款《死亡搁浅》。

《死亡搁浅》的全球销量已经超过500万份,近日更是上线微软PC Game Pss,日后销量将更为可观。

然而,名越埝洋与小林裕介的知名度、影响力与小岛秀夫相比差距甚远。此外,已经度过自己职业巅峰期的两位制作人,能否在后期的游戏创新中继续带来曾经的辉煌,值得观察。

03 版号发放塑造游戏“猪周期”

对于腾讯和网易而言,2022年的游戏下半场如何开始?

财经无忌认为,下半年的游戏市场如同玩家在《不朽》满级后的状态——“地狱”难度开始了。

从行业大环境来说,下半年的游戏市场竞争更加剧烈。

首先,用户数量会继续下降。《2022年1-6月中国游戏产业报告》显示,自2021年春节中国游戏用户规模攀升至6.67亿高峰后便显现下探趋势,2022上半年中国游戏用户约6.66亿,同比下降0.13%——这是七年来国内游戏用户规模首次同比下降,某种程度上显现出用户增长拐点将至的趋势。

用户下降意味着游戏市场收入下行。8月19日,伽马数据发布《2022年7月游戏产业报告》显示,7月中国游戏市场实际销售收入208.08亿元,环比下降7.14%、同比下降15.12%。

根据伽马的这份报告,中国游戏市场收入下滑的主要原因是手游市场收入减少明显:7月,手游实际销售收入146.34亿元,同比下降19.6%、环比下降11.25%。

7月,暑假期间,本应是游戏市场最火热时间段,有着如此“惨烈”的表现,主要原因还是监管力度的加大。

行业数据分析机构Niko Partners在《中国年轻玩家》报告中同样指出,受益于“最严防沉迷新政”,国内未成年人玩家规模降至8300万;在所有未成年人玩家中,有71%用户每周游戏时间少于3小时。

版号限制带来的不仅仅是新品对于业绩的推动,更会对游戏业务的运用周期产生很大影响。

游戏产品的开发让该行业自有其特殊的周期性。

一般来说,游戏项目的开发周期少则1年,多则3年以上。而在游戏正式上市前,发行方还要投入巨量资金进行宣发,游戏项目的前置成本高筑是常规现象。

如果要保证一款3A级的游戏的质量,从立项、开发、测试、修改,中间还要穿插很多宣发的工作以试探市场的反应,整体工时少则3年,多则5年以上。

口碑级的游戏,如美国Rock Star前几年上市的《荒野大镖客2救赎》,其开发周期达到了8年半,据官方估算,其制作成本达到56亿元人民币。

2018年10月26日上市的《荒野大镖客2》至今已经卖出了4500万份,超过8年的超长开发周期,在游戏开卖3天后即收回7.25亿美元的成本。

但是,这个世界上又有几个《荒野大镖客2》呢?

从开发者层面来看,因为国内版号发放的迟滞,导致游戏开发周期延长,同时会对新品的宣发造成影响。

不过,能够获取版号,并不代表着游戏能够立马上线。由于我国游戏版号近几年发放速度减缓,厂商对于版号都采取预先申请的模式,做出游戏demo,以项目代号的名义进行申请。

就算顺利拿到版号,游戏的开发离完成作品到上线还有很长一段时间。版号下发周期变长,自然会对新品上线造成影响。

从游戏行业整体看,在新品上线不如往年,基数变小的情况下,爆款就更不容易出现。

而短视频的火热从另一个层面压缩了游戏时间。对于金钱、手脑并用的游戏而言,刷短视频成本极低,短平快的愉悦感回报在短期看也大于游戏来带的正向反馈。

游戏行业已经进入到了存量博弈的新时代,腾讯网易想要稳住自己的统治地位其实不难,但是,后进者如米哈游、完美世界(002624.SZ)、三七互娱(002555.SZ)与他们的距离肯定会越来越小。

 

作者:虚渊玄

来源:财经无忌(ID:caijwj)

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腾讯网易游戏Q1全面拆解! //www.f-o-p.com/281969.html Mon, 30 May 2022 03:34:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=281969

 

2022年前五个月已过,游戏行业发生了哪些变化?

监管侧,严监管持续,版号恢复但总量大幅缩减,5月的版号似乎又暂停了;厂商侧,头部厂商也在大刀阔斧地裁员;研发侧,研发“内卷”,核心赛道产品固化;营销侧,买量变难变贵侵蚀利润,但营销方式也开始走向多元化…

22年游戏行业好像更难了。

近日,腾讯、网易两巨头先后发布一季报,两大头部玩家今年表现如何?面对游戏行业巨大的不确定性,两巨头如何应对?

01 财务分析:季度数据不必过度解读,腾讯网易加速3A游戏布局

1、收入及增长情况

数据来源:wind;DataEye研究院制图

2022年Q1,腾讯游戏业务实现收入436亿元,与去年同期持平,环比增长 2%;网易在线游戏收入172.7亿元,同比增长15.3%,环比微跌。

从一季度财报数据来看,网易游戏业务超预期,腾讯游戏业务略显暗淡,网易游戏收入增速超过腾讯,网易与腾讯的差距正在缩小。

数据来源:wind;DataEye研究院制图

如果我们把时间拉长看,两巨头游戏业务长期均呈现增长态势。

DataEye研究院认为,对于游戏公司的季度数据不必过度解读。

受新游上线节奏、老游戏活动节点、监管政策等因素影响,游戏公司的单季度数据存在季节性波动属于正常情况,只要波动在合理范围内,就没必要过度解读财务数据。

腾讯一季报发出后再遭质疑增长失速,诚然腾讯一季度游戏业务数据确实不尽如人意:国内游戏收入同比下降1%至330亿元,海外游戏收入同比增长4%至106亿元。

腾讯国内市场游戏收入下滑主要由于(1)监管侧,国内游戏版号限制以及未成年人防沉迷政策;(2)产品侧,《天涯明月刀手游》、《使命召唤手游》等老游戏收入出现下滑。

客观来说,任何游戏都有生命周期,老游戏收入下滑在所难免,而未成年人保护政策对腾讯游戏收入造成的冲影响将逐渐消退。

总的来说,目前两家巨头面临的最大挑战依然是版号。

今年4月,国内版号终于重启,然而版号数量大幅滑坡,新版号较为多元化,且倾向于中小型公司,首批名单中腾讯、网易均未获得版号。

据兴业证券研究院整理,2021年至今,腾讯、网易游戏过审数量分别是 20款和11款,截至目前两家公司尚未动用的版号所剩不多,可以说地主家也没有余粮了。

2、出海布局

受制于国内版号总量调控,国内游戏厂商无论规模大小都在加速“出海”,两巨头更是不甘落后。

腾讯集团高级副总裁马晓轶近期接受媒体采访时称当前投入全球市场的精力由此前的20%升至60%,而网易CEO丁磊在谈游戏出海时,再次重申希望未来海外市场占比达到40%-50%。

从财务表现来看,22年Q1,腾讯海外游戏收入106亿元,同比增长4%,环比下滑约20%,环比下滑主要由于海外用户活跃度及消费在疫情后均有所回落。

财报显示,腾讯海外游戏收入增长主要归功于《Valorant》、《部落冲突》等游戏的收入增长,但《PUBG Mobile》收入同比下滑。

网易在财报中依然没有披露海外市场收入。从产品表现来看,网易旗下吃鸡手游《荒野行动》依旧坚挺,稳居中国手游海外市场收入榜TOP10。

目前看,两巨头继续通过对外投资的方式布局海外市场,网易出手次数远不及腾讯,但也在加速“买买买”。

据DataEye研究院不完全统计,腾讯今年一季度投资/收购了7家海外游戏工作室。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图

2022 年 1 月,网易在日本成立名越工作室,该工作室由《如龙》系列制作人名越稔洋率领;5月,网易成立首家美国游戏工作室Jackalope Games,致力于PC及主机游戏开发。截至目前,网易旗下海外游戏工作室已覆盖日本、北美等地。

从收购的游戏工作室类型来看,两巨头均青睐国外3A游戏工作室。

这背后反映出两点趋势,第一是游戏厂商的本地化策略进一步深化,第二是手游和3A游戏正在融合。

不同题材、不同终端、不同发行地区的游戏,用户群体结构确实有明显差异,想要做出满足不同地区、不同消费群、不同终端需求的游戏,最好的方式是组建本地化团队,或者与海外本土团队合作,让他们参与到内容开发中。

至于手游3A化,一方面,国内《原神》等接近3A品质的游戏大受玩家青睐,另一方面,3A游戏端改手也成为新趋势,以21年为例,腾讯网易两家公司最卖座的新游基本都属于IP改编游戏。

大厂投资收购3A游戏工作室,不仅可以拿下知名端游IP的手游改编权,还可以批量押注未来,期望出现爆款。

小结:

从财务角度来看,腾讯、网易单季度数据波动仍处于合理区间,我们没必要过度解读财务数据。

从业绩增长来看,受制于国内版号,海外市场将成为腾讯和网易未来游戏业务的主要增长点。目前两巨头继续通过对外投资的方式布局海外市场,组建本地化团队,加码出海战略。

02 产品研发分析:巨头也陷产品荒 ,22年恐怕要吃老本了!

1、22年已上线新游分析

从产品数量来看,腾讯新游数量与去年同期持平,网易新游数量骤减

据DataEye研究院不完全统计,2022年至今,腾讯共上线了12款新游,其中国内市场9款,海外市场3款;网易共上线了6款新游,国内市场2款新游,海外市场4款游戏。

在22年游戏市场“新游荒”的情况下,腾讯依然保持着每个月发布两款新游的产品节奏,其中接近6成的游戏来自于代理。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

从产品表现来看,腾讯绝大多数的新游反响平平,部分产品甚至被玩家吐槽“浪费版号”。

截至目前,国内9款新游只有《重返帝国》和《乱世逐鹿》还在IOS畅销榜前100,其余新游已经跌出了前200名,而《乱世逐鹿》刚上线,尚处于上线红利期。

这也从侧面说明腾讯代理能力每况愈下,今年代理的游戏绝大多数扑街,这背后是①腾讯缺乏短视频布局以及“短视频+游戏”发行的能力;②腾讯现有流量不适合游戏发行,比如微信内部的广告生态有两大特点:无声场景、社交场景(非娱乐场景),导致自家游戏难以撬动巨大的流量。

比如,下面就是一个奇怪逻辑的微信订阅号广告【无声的广告视频(不可以打开声音)→点击进去后就是落地页面】。它的逻辑不像抖音,有沉浸感的、全屏的、娱乐化的场景,用户往往会看一段时间的广告视频。

从产品策略来看,SLG、MMORPG、FPS是腾讯今年重点布局的赛道。近两年腾讯在继续保持射击和MOBA两大品类优势的情况下,持续布局SLG赛道。

据不完全统计,近5年腾讯累计推出了10款SLG游戏,足以看出腾讯对于SLG赛道的重视程度非常高,但这些产品大多没有激起任何水花。

《重返帝国》表现尚可,极有可能成为腾讯在SLG赛道第一款较为成功的产品。

根据七麦数据显示,《重返帝国》上线当日iPhone端预估下载量达31万,远高于赛道老兵们,已达到《文明与征服》上线当日(43万)的7成以上,截至目前《重返帝国》IOS端累计下载量超133万次。

从收入数据来看,伽马数据显示,《重返帝国》首月流水破3亿,在新游流水榜中排在第二位,已达到《文明与征服》首月流水的6成。

与腾讯相比,网易22年新品数量骤减,主要由于网易以自研产品为主。

在新品寥寥的情况下,网易一季度营业收入却保持了15%的同比增长,可见网易老游戏的基本盘依然稳健。

网易在第一季度没有发布新产品,进入二季度才陆续在国内外市场上线了6款游戏(其中有2款是21年已上线游戏的海外版本)。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

从游戏品类来看,竞技、吃鸡类游戏是网易22年重点布局的赛道——这正是腾讯的优势赛道。前文提到腾讯今年重点发力SLG赛道,可见两巨头正在攻入彼此的腹地。

受制于国内版号政策,网易22年把业务重心转至海外市场。海外新游中表现最为亮眼的是《指环王:崛起之战》。据媒体Gamelook报道,《指环王:崛起之战》月流水稳定在近5000万元,并跻身全球收入TOP20 SLG手游之列。

据data.ai测算,《指环王:崛起之战》累计收入约3780万美元(折合约2.5亿元),其中6成收入来自美国市场。

图:《指环王:崛起之战》Google play收入预估(来源:data.ai)

图:《指环王:崛起之战》App store收入预估(来源:data.ai)

在此之前,日本是网易游戏业务最重要的海外市场,《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之滨》等游戏均曾登上过日本畅销榜。

Sensor Tower数据显示,2021年日本贡献了网易游戏海外板块75.5%的流水,其余地区贡献均不到10%,也就是说网易海外游戏严重依赖日本市场,欧美市场收入占比较低。

《指环王:崛起之战》的出现有望扭转这一局面,年内网易还将上线《暗黑破坏神:不朽》、《哈利波特:魔法觉醒》海外版等多款IP大作,由此我们可以推测网易有望借助IP改编游戏打入欧美市场,减少对日本市场的依赖。

但网易海外发行能力仍有待验证,特别是网易强调的本地化精细运营的能力,这个能力能否从日本复制到美国,乃至其他地区目前仍有待观察。

2、游戏储备分析

从游戏储备来看,腾讯和网易22年待上线的游戏数量较往年均有所下滑,但两家均有“拳头级”产品。

我们先来看前五个月新品寥寥的网易。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

网易今年的“存货”整体不多,且以海外市场为主。目前已获得版号还未上线的游戏有:《暗黑破坏神:不朽》、《绿茵信仰》、《倩女幽魂隐世录》。其中,最具爆款潜质的游戏当属《暗黑破坏神:不朽》,目前该游戏全球预约量超3500万,中国区预约量超1500万。

腾讯的产品储备虽比网易充裕,但也较往年有所下滑。

数据来源:公开资料;DataEye研究院制图(不完全统计)

其中,下半年值得期待的产品是FPS游戏《暗区突围》以及开放世界生存手游《黎明觉醒》,目前两款游戏官网预约人数分别超1000万和1700万。

本月初,腾讯在海外市场发布了新版吃鸡手游《Apex Legends Mobile》,从市场表现来看,该游戏吸金能力不及《使命召唤手游》。

据Sensor Tower 统计,《Apex Legends Mobile》上线首周吸金近 480 万美元(仅 App Store 和 Google Play),是《使命召唤手游》发布首周(2019 年 10 月)的三分之一(1480 万美元)。

截至今年3月初,《使命召唤手游》全球收入已经突破15亿美元,是全球收入排名第 3 的射击手游,仅次于《PUBG Mobile》(合并《和平精英》iOS 版本收入)和《Free Fire》。

和网易相比,腾讯产品创新能力较弱,这体现为新品与老产品往往仅在题材上有差距,玩法上差别不大,因此可能会出现“左右手互搏”、自家产品竞争的问题。比如lol手游和王者荣耀,比如腾讯今年新发的几款多是枪战类游戏,都是想“复制昨日的成功”。

《Apex Legends Mobile》能否成为继《PUBG Mobile》、《使命召唤手游》之后的又一大射击手游爆款,还需要持续关注。

小结:

从最新财报我们也能看到,22年腾讯新游数量与去年同期持平,网易新游数量骤减。

腾讯今年上线的新游数量虽不少,但大多为代理游戏,产品品质参差不齐,这也导致腾讯22年至今比较成功的产品只有自研游戏《重返帝国》。

进入二季度,两家公司均将推出重磅级新游,如果新品能一炮而红,两家公司游戏业务将出现新的收入增长点,否则两家公司今年大概率还要吃老本。

 

作者:Ellie

来源:游戏财经汇(ID:GameFinance)

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