腾讯网络游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Fri, 15 Jun 2018 10:02:31 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 腾讯网络游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 今日头条上线“今日游戏”模块,这是要与腾讯一较高下? //www.f-o-p.com/86787.html //www.f-o-p.com/86787.html#respond Fri, 15 Jun 2018 10:01:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86787

昨日,有消息曝出今日头条上线了今日游戏功能,涵盖了大部分主流产品类型,目前国内游戏行业格局主要以腾讯、网易和其他三部分组成,看起来,除了新闻资讯、短视频之外,今日头条也想杀入游戏行业与腾讯一较高下。

其实今日头条并非头脑发热,而是早有进军游戏领域的打算。早在今年年初,就有媒体爆出今日头条CEO张一鸣与某家游戏公司见面的消息。不久前,今日头条还通过一篇《还需多少道文件,腾讯们才肯收手?》的文章嘲讽了腾讯游戏,没过几天便表示自己也要进军游戏行业,看来头条等待这个时机已久,此次发力也是颇具针对性。

目前,国内游戏市场的主力军是腾讯以及网易,根据《2017年中国游戏行业年度报告》显示,腾讯与网易占了中国市场67%的份额,其中腾讯更是达到了49%。

今日头条瞄准游戏行业,看重的还是游戏市场的“钱景”。

就在今日头条与腾讯开战同时,2018年5月16日,腾讯公布了其截至2018年3月31日未经审核的第一季度财报,其中,第一季度总收入为人民币735.28亿元,同比增长48%;净利润为人民币239.73亿元,同比增长65%,净利润率亦由去年同期的29%增长至33%。

最让今日头条眼红的就是游戏业务,财报显示2018年第一季度,腾讯网络游戏收入增长26%至人民币287.78亿元,占总营收的比重为39.14%,另外目前游戏市场的发展前景也值得今日头条涉足这个领域。

据了解,今日头条与抖音的日活用户量在3.9亿左右,其中抖音用户群体相对年轻,将成为未来头条游戏用户的重要来源之一。

另外,抖音早已开始植入游戏广告,加上最近今日头条与腾讯之争,让抖音的曝光量持续上升,流量相对也在提升,对此能够吸引除腾讯、网易之外的游戏公司入驻,这类小游戏公司,依靠今日头条的分发能力,同样可以生存下去,而今日头条也可以利用这点进军游戏行业。

腾讯虽说是一家互联网公司,但在国内说到腾讯,大家最先想到的便是游戏,而且腾讯凭借游戏,将自己送上了全球游戏公司收入第一的宝座,可见目前游戏行业仍然是互联网变现的最快途径,如果今日头条想要上市,自然不会放弃这块“蛋糕”。

 

本文作者@科技讯  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2017中国游戏产业报告:游戏规模破2000亿,腾讯网易占67%份额,棋牌游戏暴涨107%! //www.f-o-p.com/65887.html //www.f-o-p.com/65887.html#respond Wed, 20 Dec 2017 01:28:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=65887 8

 

12月19日),中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)、国际数据公司(IDC)联合发布了《2017年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况并分析了典型游戏企业情况。

以下是小编带来的重要信息解读:

一、手游收入突破千亿元,涨幅超300亿

今年,中国游戏产业正式突破了2000亿大关,实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%。其中移动游戏市场实际销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场实际销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场实际销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。

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中国游戏市场实际销售收入

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中国游戏细分市场占比

值得注意的是,正在走下坡路的端游和页游领域已经迎来了巨头收割的时代,能够走到金字塔顶端的厂商过得都还算滋润。2017年,国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中手游占比约96%,而端游、页游和家庭游戏都不足3%。在端游和页游领域活跃的厂商主要是头部公司,新进场的厂商和产品已经非常少了。

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中国游戏出版类型分布

而在手游领域用户数量增长明显出现了疲软的态势,根据报告显示中国移动游戏用户规模达到5.54亿人,同比增长4.9%。是自2013年来,首次增长跌出15%。加上手游市场已经发展颇为成熟,巨头已经不满在产品层面以数量堆积取胜,而是希望能够早就一款《王者荣耀》型的吸时吸量吸金的全民级产品,往后中小厂商的生存空间只会更受挤压。

二、赚到钱的是谁?

1.RPG收入占比下降17%,MOBA暴涨16%

先从产品层面来看,哪些品类的产品最赚钱:

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中国移动游戏市场各类型移动游戏市场实际销售收入占比

2017年大家都把更多的心思放在了追逐新增长点上,从MOBA游戏、iO类游戏到最近的吃鸡游戏,都可以看到各大厂商们争相入局的身影。从结果来看,这类更加偏向“竞技”的产品确实对整个市场产生了重大影响。动作扮演类游戏和回合制角色扮演类游戏收入占比下降了不少,今年占游戏总收入的50.7%,而去年则能占到了67.8%。多人在线战术竞技类则从去年6.6%的占比飙升至今年的22.6%。

当然战术竞技类的胜利却是少数产品的胜利,由于MOBA领域由《王者荣耀》垄断,吃鸡领域刚开战还没有产生可观的收入,也就是说2017年在战术竞技类产品上的收入飙升几乎都来源于《王者荣耀》这单款产品。

2.腾讯和网易占比高达67%

回到公司层面,腾讯网易能够拿走超半壁江山是毋庸置疑的。那么今年腾讯和网易能占到多高的比重呢?

2017年前三季度,腾讯网络游戏收入达到735.2亿元。据测算,其2017年网络游戏收入预计突破1000亿元人民币。
2017年上半年,网易营收净利润68.9亿元,净利润率为25.5%。2017年,网易自主研发游戏收入预计超过330亿元人民币,占网易在线游戏收入约九成。(即测算网易2017年的游戏营收为367亿元。)

综合两项数据,腾讯和网易拿走了中国游戏市场收入67%的份额,其中腾讯拿走49%,网易拿走18%。

值得一提的是,腾讯自主研发游戏收入占其总收入超一半,约为54%,而网易自主研发游戏收入则占到了90%以上。网易在自主研发商的实力不容小觑。

三、细分市场

1.全国性棋牌游戏几无增长,地方性棋牌猛增

在棋牌游戏方面,报告显示,今年中国棋牌游戏市场实际销售收入达145.1亿元,同比增长107.4%。这里的增长几乎全部来自地方性棋牌游戏。相比在营收上的高歌猛进,棋牌游戏用户规模同比仅增长了8.1%。

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棋牌游戏能够获得如此高速的增长主要是因为地方性棋牌游戏主要采用房卡模式的带动,这种模式依托于真实的社交关系链进行传播,加上房卡代理商采用的微商式营销,激活了不少线下棋牌游戏爱好者和原本低付费的全国性棋牌游戏用户。

2.“竞技化”趋势明显,内容或将成为手游的重要组成部分

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在电子竞技市场方面,报告显示,今年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到730.5亿元,同比增长44.8%:其中,客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达到384.0亿元,同比增长15.2%;移动电子竞技游戏市场实际销售收入达到346.5亿元,同比增长102.2%。

百播崛起奠定了今年电子竞技市场暴涨的基础,而《王者荣耀》、《绝地求生》等竞技化程度非常高的产品则让整个电竞市场提速。手游那点事认为,随着市场上竞技化的趋势越来越明显,往后由竞技游戏衍生的直播内容、信息内容也会成为游戏的重要组成部分,进一步增强游戏对玩家的统治力。

3.二次元规模仍旧在涨,核心用户消费能力强劲

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二次元游戏方面,报告显示,今年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%。2016年上线的《阴阳师》《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的产品营收也在快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏市场成为了移动游戏市场重要的细分领域。

“二次元”经过多年动漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消费潜力”。二次元移动游戏用户主体“90后”、“95后”,正逐步成为可支配收入较高的社会群体,消费能力较强。同时,移动通信技术的发展,打破了二次元游戏“小众”的标签,将其成功推向了更多的泛二次元用户。

3.海外收入高达82.8%,大厂出海时代到来

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海外市场方面,报告显示,今年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。在往年,游戏出海的部分基本上与大牌厂商没有太大的关系,而今天可以说是进入了大厂出海元年,腾讯的《王者荣耀》、网易的《阴阳师》《荒野行动》和《终结者2:审判日》、三七互娱的《永恒纪元》等大厂精品都在海外取得了非常亮眼的成绩。

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手游那点事认为,中国厂商经过了近几年的磨练,产品品质上的把控能力越来越强,加上一直就有的更新迭代方面的优势,相信未来在大中小游戏公司齐头并进的情况下,中国游戏厂商在海外将迎来新一轮的竞争期,出海收入也将会出现大幅度的增长。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯《王者荣耀》一将功成万骨枯,其他游戏股日子难过 //www.f-o-p.com/52392.html //www.f-o-p.com/52392.html#respond Thu, 17 Aug 2017 01:42:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=52392 2 (104)

 

如果按照杨洋粉丝的理论,《王者荣耀》或许应该向中国的游戏产业道歉,因为杨洋的粉丝说,“《战狼2》成功的背后是无数其它电影的坟墓,吴京需要道歉”。而《王者荣耀》背后,亦是其他游戏公司的“坟墓”。

8月16日,腾讯发布2017年Q2财报,财报显示今年Q2腾讯网络游戏营收238.61亿元,同比增长39%,其中手游营收约148亿元,同比增长54%,手游首次超过PC端游。

腾讯表示,手游收入增长受《王者荣耀》及《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷》与《经典版天龙手游》等推动。

而在今年的Q1,腾讯手游的营收为129亿元,这意味着今年上半年腾讯在手游业务上营收达到了277.61亿元,这个数据比2016年上半年的178亿元的营收同比增长55.9%。

如果按照中国整体手游的市场占比,2016年上半年,腾讯手游占据整个市场374.8亿元(中国游戏产业报告)当中47.5%的营收,而在2017年上半年,这个比例是49.4%(整体手游市场营收561.76亿元),愈发逼近50%的分割线。

而在腾讯手游攻城略地的另外一面,是腾讯系之外,其它游戏公司更加艰难的生存境况。

《王者荣耀》席卷而来

就在腾讯发布财报前一天的8月15日,A股上市公司厦门吉比特发布2017年上半年财报。

财报显示公司2017年上半年公实现营收7.203亿元,同比增长25.24%;归属上市公司股东的、扣除非经常性损益的净利润为2.957亿元,同比增长1.63%,其中2017年Q2营业收入 3.44 亿元,同比下滑 29.11%,环比下滑 8.75%,归母净利润 1.35 亿元,同比下滑 43.16%,环比下滑 17.7%。

而财报下滑的主要原因是公司主要产品《问道手游》收入下滑。受财报影响,吉比特当天股票跌停。

根据相关信息显示,《问道手游》于2016年4月28日正式公测,产品上线后迅速冲入AppStore畅销榜前10。

而《2016游戏产业报告》显示,2016年中国手游市场TOP10移动游戏收入为357.6亿元,占整体移动游戏市场的43.7%。

这10款产品分别为《梦幻西游》、《王者荣耀》、《大话西游》、《火影忍者》、《问道》、《阴阳师》、《倩女幽魂》、《剑侠情缘》、《穿越火线》、《征途》。其中5款产品来自腾讯、4款来自网易,唯一的非腾讯&网易产品就是吉比特的《问道》。

看上去,在2016年唯一的一个变量也逐渐逝去,手游市场终究将成为腾讯和网易的天下。但是实际上,即便是在2016年畅销榜前10占据4款的网易,似乎也正在遭遇吉比特所遇到的问题,增长开始放缓。

 

根据网易最近刚刚发布的财报,2017年Q2网易手游营收68.05亿元,同比增长72.4%,但是环比2017年Q1,下降13.2%。这可能是网易自进军手游领域之后,第一次出现环比下滑的情况。

而在财报当中,丁磊表示,“本季度,经典游戏仍然受到玩家欢迎,快速蹿红的《阴阳师》手游呈现出自然浮动。”

实际上,出现环比下降,的确与《阴阳师》的波动有很大关系。来自百度指数的数据显示,目前,在移动端目前阴阳师的搜索指数为3万左右,与今年1月底出现的近12万的高峰相比差距明显。

 

而从和《王者荣耀》的对比当中,你很难说,《阴阳师》的用户的流失和《王者荣耀》无关

 

 

根据Superdata发布的数据,2017年上半年,《王者荣耀》成为了全球最赚钱的手游,Superdata估计,《王者荣耀》六月收入在1.5亿美元左右,累计营收已经突破10亿美元大关。

而早在今年春节期间,《王者荣耀》的用户量就突破了2亿,DAU峰值超过8000万,甚至仅凭赵云的一款皮肤就能日赚1.5亿元。

游戏直播重新洗牌

实际上,整个游戏产业,甚至包括腾讯自己的其它游戏项目如《英雄联盟》,都在遭遇《王者荣耀》的冲击。《王者荣耀》正在成为游戏直播平台全新的流量发动机。

因为一个很明显的事实,中国的手游用户,或者说是整个游戏的用户数量基本确定,如图所示,截至今天上半年,中国的游戏用户规模达到了5.07亿,同比增长为3.6%,受益于手游崛起的巨大人口红利消耗殆尽。

 

而在用户数量基本确定的情况之下,用户的时间同样是确定的,刨除正常的用户学习、上班、生活的时间,用户停留在手游上的时间同样是固定的。

这意味着,《王者荣耀》越是火爆,那么对于其它游戏而言越是艰难,因为固定的用户数量,固定的用户时间,《王者荣耀》霸占的越多,那么其它产品用户停留的时间就越短,基于这一点实际上不仅仅是游戏,互联网其它的产业同样受到了冲击。

一个侧面的案例,今年开始原本各大游戏直播平台之间已经开始走上良性的竞争,停止了互相挖人的现象。今年年初只有Uzi从全民TV跳槽至虎牙算是一个大主播换平台的新闻,但这背后也是源于平台的竞争力问题导致,并非虎牙硬挖。

但是,年中开始原本游戏直播这个领域已经牢牢占据第一的斗鱼开始了疯狂挖人,而几乎清一色的挖的主播都是《王者荣耀》的主播。

其中包括企鹅电竞的头牌主播张大仙、触手直播的顶级主播孤影、虎牙直播的游戈、九日等纷纷从原有平台跳槽至斗鱼。

一个众所周知的事实,在《王者荣耀》出现之前的游戏直播平台格局上,斗鱼已经逐渐形成了优势,《英雄联盟》、《DOTA2》等客户端产品上斗鱼的流量明显更优。

但是,伴随着《王者荣耀》的出现可以说,在流量上,游戏直播平台之间开始进行了又一轮的洗牌。

来自游久直播发布的2017年5月主播排行榜上,可以很清晰的看到在《王者荣耀》这个项目上,几乎被虎牙以及企鹅电竞所垄断,而新开播《王者荣耀》的主播,也大多数选择了这两大平台。

 

而直观的效果是,来自猎豹全球智库发布的《2017上半年中国直播app白皮书》显示,仅就移动端的数据而言虎牙已经开始领先斗鱼,而企鹅电竞则是直线上升的态势,已经逐渐有了赶上斗鱼的趋势。

 

从中可以很明确的看到,在游戏直播领域,用户花在《王者荣耀》项目上的时间正越来越多,使得斗鱼不得不投入重金去打造这个项目,以避免原本积聚的流量慢慢流失。

游戏直播尚且如此,游戏领域更是如此,当《英雄联盟》这样的现象级产品的巨大优势已经无法给斗鱼稳固第一的位置的时候,背后是包括《英雄联盟》在内的一众其它游戏都在被《王者荣耀》吸食用户的时间。

其他游戏厂商的出路

面对这样的现状,其它的游戏厂商或许无奈,但必须接受,众多的游戏厂商纷纷开始寻找出路。

其中一部分选择了独立游戏这个方向。

今年5月,专注独立游戏下载平台的TapTap获得由吉比特、飞鱼科技以及心动网络,三家公司各5000

万元,共1.5亿元A轮融资

数据显示,TapTap的用户数量累计超过2000万,日活超过100万,有2万余家游戏厂商及开发者入驻。

而作为国内手游发行业务两家标志性公司,乐逗游戏和中手游在今年相继宣布了关于独立游戏的扶持计划。

其中中手游在1月宣布“拿手好戏”独立游戏扶持计划。根据相关信息显示,该计划将为全球独立游戏开发者提供亿元独立游戏专项扶持资金,以及全程支持开发商所需服务器及技术指导,另外还将为开发团队提供包括客服、版号申请、营销推广、办公场地等全方位服务支持。而在后续的分成当中,独立游戏研发商可拿七成流水分成。

乐逗游戏则是在3月宣布,推出2亿独立游戏专项扶持基金,全方位支持全球精品独立游戏及App开发者,“我们投资2亿元成立专项基金,希望帮助全球优秀的独立游戏人将创意变成产品,实现梦想”,创梦天地CTO关嵩表示。

此外,如冰穹互娱、360游戏、游族等均在去年年底今年年初相继宣布加码独立游戏。

还有一部分选择了在海外市场进行增量市场的探索。

其中,三七互娱在海外运营的产品超过150款,覆盖了70多个国家和地区,总注册用户数超过6500万,总计开服数超过7000组。

2016年,仅《永恒纪元》的海外版《创世破晓》一款游戏在台湾的月流水就达到了6000万元,目前已发行港台、新马等地,日活用户峰值20万,上线仅两个月安装量突破200万,曾获Google Play官方评为2016年度台湾地区“年度最佳人气游戏”。除此之外,如《六龙御天》也稳居东南亚双平台畅销榜第一。

而根据蓝港互动的财报,2017年上半年,蓝港互动营收2.92亿元,同比下降达到11.5%,但是其海外业务收入达到7270万元,占总收入比例约为24.9%,且比2016年同期海外市场的收入长约65.2%。

另外,根据游族发布的2016年年报显示,2016年共营收25.3亿元,其中来自海外市场的营收甚至已经超过国内,达到12.68亿元,占比50.11%。

其他游戏股将成为“垃圾”?

实际上,从2013年开始,上市公司收购游戏企业的事件从未停过,但是性质正在发生质的变化。

对于上市公司而言,在面临巨大的业绩压力的情况之下,是不可能花很大的代价去布局一个未来的市场的,况且资本市场也不会给予这个时间。

所以,并购逐渐成为了部分上市游戏公司的唯一选项,通过并购,稳固业绩。

7月26日晚间,恺英网络发布公告称,拟出资16.07亿元收购浙江盛和51%的股权。8月11日晚间,恺英网络发布公告称,这一投资议案已获得2017年第四次临时股东大会会议通过。

相关信息显示,恺英网络全资子公司上海恺英网络科技有限公司曾于2016年6月29日通过对外投资方式已经获得浙江盛和20%股权,本次投资后,恺英网络对浙江盛和累计持股达71%。

公开资料显示,浙江盛和是一家以网页游戏研发为核心,集创意策划、美术设计、技术研发、产品开发、游戏推广、运营维护于一体的网络游戏开发商及运营商。

其主要产品《蓝月传奇》是一款自主研发的大型多人在线网络游戏(ARPG),2016年6月测试阶段流水曾突破6,000万元,至2016年10月单月流水已经突破2亿元,2016年全年度流水突破11亿元,而《蓝月传奇》自上线以来就是由恺英网络独家代理。

根据公告显示浙江盛和去年营业收入为1.2亿元,净利润8997.8万元。浙江盛和今年1月至4月营业收入为8431.4万元,净利润6701万元,浙江盛和三年承诺净利润预估达9.4亿元。

而浙江盛和同时还承诺,在其收到恺英网络的股权转让款后,在2017年12月31 日前, 将以其中7.5 亿元购买恺英网络股份有限公司上市非限售流通股。

实际上,这出收购无论从浙江盛和与恺英网络的关系、《传奇》IP是由娱美德授权给恺英的事实、亦或者浙江盛和的财务数据以及所承诺的收购完成后的事项来看,很明显的指向——合并报表要提升恺英的财报数据。

来自恺英网络2017年Q1发布的财报显示,今年Q1恺英网络营收6.58亿元,同比增长仅为5.7%。

恺英之外,7月6日,天舟文化发布公告,拟作价11.78亿元收购网络游戏公司初见科技73%股权,初见科技承诺2017-2019年度实现净利润分别不低于1.4亿元、1.7亿元、2.1亿元,而在此前,天舟文化已经持有了初见科技27%的股权。

数据显示,初见科技2015 年度、2016年度净利润分别为-2572.19 万元、7195.10 万元。2016年度的游戏收入达到1.82亿元;2017年1-4月的游戏收入达到7054.06万元。

而再看天舟文化的财报,8月7日晚间,天舟文化发布2017年上半年财报,财务数据显示移动游戏营收2.34亿元,同比增长149.03%。关于这个增长,天舟文化在财报中表示:主要系合并范围较上年同期增加,合并新增游爱网络的营业收入所致。

根据天舟文化当时收购游爱网络所公布的数据,2013年至2015年上半年,游爱网络分别实现营收1.07亿元、1.67亿元和8505万元,实现归母净利润1954万元、3109万元和2644万元。游爱网络现有主要股东方承诺,2016年至2018年,游爱网络将分别实现净利润不低于1.2亿元、1.5亿和1.88亿元。

此次收购初见科技,很明显的是在复制收购游爱网络的路线。

此外,包括浙报旗下边锋网络、天神娱乐、富控互动(中技控股)均在今年对游戏公司有并购事项。

如果不出意外,掌趣科技一直以来安身立命的收购打法很可能会规模化的出现在已经上市的游戏企业身上。

自从2012年上市之后,掌趣科技连连发起收购或入股,超过40次的资本动作。根据已披露的信息显示,单在2015年掌趣科技在收购以及投资上就花费了约50亿元。

就在今年5月,掌趣科技才刚刚终止针对欢乐互娱的要约收购。欢乐互娱表示,鉴于双方在估值、收购价格、业绩承诺、奖励条款等核心条款上未能最终达成一致,经管理层慎重决定终止收购的谈判。

一个结论,在《王者荣耀》风靡的当下,上市的游戏公司日子正越发的难过,其背后所透露的依旧是游戏产品的偶然性难以复制的成功性。

依旧保有被收购价值的游戏公司,已经越来越少,留给这些已经上市的游戏企业的机会已经不多。所以,类似上海沃势和上市公司汉鼎宇佑那样的闹剧,并不让人感到奇怪。

或许,用不了多久,绝大多数的游戏股会迎来一次大震荡。

 

本文作者@丁鹏Gamewower  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯市值蒸发151亿美元,“王者荣耀”舆论危机的启示 //www.f-o-p.com/47567.html //www.f-o-p.com/47567.html#respond Thu, 06 Jul 2017 01:40:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=47567 1

 

7月3日、4日,人民网连续发布两篇评论文章,认为腾讯控股(00700.HK)旗下一款手游王者荣耀》“娱乐大众”、“陷害人生”、“不断释放负能量”。

这在资本市场消息面上被视为利空。一些港股投资人揣测,中国官媒评论或许传递出监管机构对这家互联网公司不满,他们担忧监管机构会进一步采取措施干预。7月4日港股收盘,腾讯股价下跌4.13%,市值蒸发151亿美元。

随后,腾讯官方微信公众号回应,该游戏设计本身是完全符合国家规定。腾讯已经集中整个公司的力量在建设整个保护未成年人系统。腾讯董事局主席马化腾牵头,推动落实相关工作落地。7月5日港股开盘后,腾讯股价一度下跌超过3%,后逐渐止跌,收于271港元,比上个交易日微涨0.67%,暂时止跌。

7月2日,腾讯发布《王者荣耀》健康系统,4日正式上线。《王者荣耀》健康系统明确规定12岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,12岁以上未成年人每天限玩2小时,每日凌晨5:00刷新累计时长以及登陆时间。

7月5日,腾讯公布了“《王者荣耀》健康系统”上线试运行的首日情况。数据显示,截止7月5日凌晨5:00,健康系统生效的最高峰时段出现在用户游戏时间最集中的晚间。在同一个小时内,共有34万个账号受到健康系统的保护,在登陆游戏达到限时时段后下线。

多位接受《财经》采访的游戏行业人士认为,游戏产品的监管其实一向严格,此事件对行业最大的影响可能是政府顺势推游戏分级。

《王者荣耀》制作人李旻在今年4月接受《财经》记者采访时称,《王者荣耀》的设计初衷是希望通过影响力,生产一些文化符号,让用户对传统文化和历史产生兴趣和感知。但腾讯作为游戏行业的龙头,应该在行业中做出表率,承担起对应的社会责任。

记者也从多方获悉,《王者荣耀》目前的情况是可控的,并不会遭到监管禁止。“从目前沟通情况来看,政府对腾讯是认可的。”一位腾讯中层人士告诉《财经》记者。但多位互联网从业人士认为,此事会让政府进一步重视对A、T的监管。据《财经》获悉,广电总局已在近期约谈阿里巴巴

舆论风波对业务影响有限

关于这场《王者荣耀》所引发的风波,市场关注的重点在于,政府对于游戏产品的监管是否会收紧?如果监管收紧后,是否会对腾讯的游戏业务造成严重影响?

由于监管方向的不确性,A股市场上的网游概念股也集体低迷。7月4日,顺网科技(300113)跌6.93%,三七互娱(002555)跌5%,游族网络(002174)跌逾4%,昆仑万维(300418)、游久游戏(600652)、山东矿机(002526)等多只个股跌幅超过2%。

另一种资本市场观点认为,腾讯股价自2017年以来持续上涨,已累计上涨50%,进入阶段性的回调期实属正常,仍长期看好腾讯股价的走势。截至7月5日港股收盘,腾讯股价报收271.8港元,上涨0.67%。

《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。

人民网社评所关注的是,《王者荣耀》这款“全民手游”造成了“全民”沉迷游戏的不良风气,尤其是有不少未成年人沉迷其中,引发社会担忧。

一名手游公司CEO对《财经》记者表示,这次风波明显是针对《王者荣耀》这款游戏而来。《王者荣耀》的核心问题在于,其在苹果App Store的定义评级为17+,但《王者荣耀》的使用群体有大量16岁以下的未成年人群。“最严重的情况是,政府可能会因此事而顺势推出游戏分级制度。”

另一名手游行业从业者对《财经》记者表示:“(游戏行业内)绝大多数的公开表态,都觉得《王者荣耀》很委屈,认为教育的失败不应该归到某一款产品。”

目前,外界对于《王者荣耀》的舆论攻击主要集中于,有大量未成年人沉迷其中。但根据TalkingData《王者荣耀热点报告》显示,上班族比重近7成,大学生约占1/4,而中小学生占比不足3%。外界对于“《王者荣耀》用户57%以上为小学生”的说法失实。

事实上,官媒的态度符合近期以来,政府对于内容市场的监管趋严动向。

近一个月以来,监管对娱乐八卦类自媒体采取了大规模封号行动,同时加强了互联网视听领域的清查工作,规范了微博等多家平台的视频服务。游戏作为内容市场的一项重要品类,同样会受到监管重视。文化部要求今年7月1日所有游戏必须有防沉迷系统,王者荣耀作为手游里用户最多的产品,于7月2日宣布上线防沉迷系统。

资本市场对于《王者荣耀》的真正担忧在于,监管动向是否会对于腾讯的游戏业务收入造成严重冲击。

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,第一季度营收达60亿元,占第一季度腾讯游戏收入26.3%,占腾讯总收入12.1%。

一名互联网行业的券商分析师对《财经》记者表示,《王者荣耀》出台的未成年人限制措施以及监管缩紧对其影响并不大。在整体玩家中,未成年人并不是游戏付费的主力,今年《王者荣耀》预测收益将达250亿-300亿左右。

上述手游公司CEO称,如果政府真的开始做游戏分级,最极端的情况是,腾讯游戏可能会少1/3的用户,收入可能会少40%。一年下来,少100多亿。“当然,这也是所有游戏公司都将面临的冲击。”

上述分析师表示,从长远来看,《王者荣耀》风波对腾讯公司市值及股价不会产生太大影响。《王者荣耀》目前还不是影响腾讯市值最核心的因素。在海外投资人眼中,《王者荣耀》始终只是一款游戏产品,文化产品是有生命周期的,其为公司贡献的,往往只是一段周期内的短期增量,而非根本性的长期贡献。

“腾讯目前应该克制一点,长期来看,这不一定对他们是坏事。”一位移动游戏公司创始人对《财经》表示,腾讯游戏已经成为一个平台,只要平台稳定,收入是永远不需要担心。

《王者荣耀》的价值观

随着《王者荣耀》逐渐变成一款全民级游戏,由其引发的争议不断,其中主要集中在,未成年人对于游戏的过分沉迷。据极光大数据《王者荣耀研究报告》显示,14岁以下的用户占比3.5%。

游戏上瘾及游戏所传递的价值观是游戏行业自诞生起就无法回避的问题。早在2006年,巨人网络出品的首款网络游戏征途》,因其首创的收费系统,及其所传递的价值观而引起社会热议。

在《征途》的世界里,有钱才是王道。游戏需要用户不断充值金钱,或花费时间升级英雄才能在游戏中取得优势地位。随后十年间,绝大多数角色扮演类游戏都沿用了这套经济系统。这样的设计抓住了当下玩家的心态,同样也满足了游戏的商业化需求。

与《征途》不同的是,《王者荣耀》是一款基于公平对抗的电子竞技比赛。系统根据用户和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。因此,游戏的经济系统相对简单,几乎不需要用户有太多额外的金钱投入就能参与游戏。

一位腾讯游戏人士告诉《财经》记者,在《王者荣耀》开始火的时候内部就有预判,这款游戏会吸引到不同年龄层的用户进入,所以此时游戏必须推出措施,对价值观和游戏传递的文化作出引导。

因为发现游戏中低龄用户占比很大,团队立刻修改了很多包括人物形象、美术、语音上的设计。

“但作为一款没有太多剧情设计的竞技类游戏,《王者荣耀》与体育项目、竞技对抗没有本质的区别,因此很难通过游戏来对玩家进行价值观的传递教育,只能通过主动的健康引导。“上述人士表示。

《王者荣耀》制作人李旻在接受《财经》记者采访时称,《王者荣耀》的初衷在于,希望通过自己的影响力,使用一些用户比较喜闻乐见的方式,生产一些文化符号,让用户对传统文化和历史产生兴趣和感知。

《王者荣耀》中每个英雄角色都来源于中国历史人物与神话人物,制作团队自己在制作游戏的时候发现,很多中国的文化是自己独特的味道在里面,但需要要用一种当下人更容易产生兴趣的方式去表达,这也是为什么要把李白设计成一个刺客的原因。但为了防止玩家对游戏角色改编与真实历史产生混淆,李旻表示,每个英雄介绍旁边都配有一个页圈,玩家可以看到他在史记或者历史传记里的内容。

此后,团队专门推出了视频节目《王者历史》,并邀请马东担任主持人,针对《王者荣耀》当中涉及的历史背景、历史人物故事进行讲解;此外,由于游戏中涉及到了李白等诗人形象,团队还准备邀请游戏人物的配音演员,推出“王者为你读诗”的栏目,用音频的形式传播中国古代诗词文化。

为了进一步保护未成年人,防止其游戏上瘾,2017年2月,腾讯已经推出“腾讯游戏成长守护平台”。平台主要服务功能包括:实名认证并绑定未成年人游戏账号、子女登录游戏及消费实时提醒、消费额度设置、游戏登录时段设置以及一键禁止游戏等。《王者荣耀》成为第一批接入该系统的游戏。

7月2日,《王者荣耀》团队已经推出目前中国游戏行业有史以来最样的防沉迷系统,其中包括12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,大于12周岁的未成年人每天限玩2小时;强化实名认证;并计划上线晚上9时以后禁止登陆等功能。

“我们的社会责任和压力比一般的产品发很多。”李旻对《财经》记者表示,其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。娱乐确实需要被管理,但也许疏导而不是限制会是更好的方法。

上述游戏行业从业者称,对于腾讯而言,其需要重新回到发觉更多游戏类型、服务更多游戏用户的路径上,不能过于依赖组队竞技类游戏这类容易造成用户沉迷的游戏上。

危机启示

“过去,我们总在思考什么是对的。但是现在,我们要更多地想一想什么是能被认同的。”

这句话的背景是腾讯刚经历3Q大战,2010年11月11日晚,马化腾通过内部邮件发给全体员工的信。而在七年后的今天,《王者荣耀》所引发的舆论危机证明,腾讯仍需要认真思考这一问题。

作为中国最大的互联网公司之一,腾讯的发展轨迹曾深刻地受到舆论影响。过去,几乎每次舆论危机都会促使腾讯重新认识自己的战略,完成一次阶段性地提升。

2001年2月,QQ注册收费风波是腾讯历史上所遭遇的第一次舆论危机,这后来促使它寻找到QQ秀、会员贵族体系等盈利模式;2006年5月,一场关于腾讯业务边界的讨论,诱发了“全民公敌”的舆论危机,促使腾讯的业务定位从“在线生活”逐步向社交、内容等领域聚焦;更广为人知的是2010年,“3Q大战”所引发的舆论危机,让腾讯摒弃了此前的“帝国思维”,从封闭向开放,从垄断者走向连接一切,并一直发展到今天这家倡导“内容+链接”的中国互联网巨头。

《王者荣耀》风波无疑是腾讯正在面临的又一次舆论危机。它最终会给腾讯带来怎样的意义?是成为腾讯发展历程中的分水岭,还是成为一家大公司成长为一家伟大公司的里程碑?

其中关键在于,腾讯能否承担起,和它用户体量相匹配的社会责任。

此前,腾讯是一家依靠产品创新驱动的公司,但在用户和服务急剧扩张、对社会形成巨大影响力后,它还需要成长为一家能够传递正向社会价值观的公司,才能获得社会“认同”。

此次关于《王者荣耀》舆论风波的讨论,实质上是两个问题。

第一个问题是,人们对待游戏的态度。大部分观点认为,沉迷于虚拟世界对社会发展有害;另一种观点认为,现实世界和虚拟世界的界限正在模糊,应该从虚拟世界中学习游戏化的思维、机制并运用到现实当中。

目前来看,官方态度是前者观点的支持者。而腾讯做为一家影响数亿用户的互联网公司,能否在两种观点中找到平衡点来推动社会进步,这或是官方所希望腾讯能够主动承担起的责任——不仅仅是提供娱乐和生活服务,还应该提供健康生活方式的引导;不仅仅是“连接+内容”,还应该提供“连接+内容+价值观”。

第二个问题是公司应该如何认识“成瘾类产品”。大多数互联网公司都追求用户黏性高、用户使用时间长的产品,它会给公司带来更大的收益。在这方面,腾讯无疑是中国公司中做得最好的。

腾讯在享受“成瘾类产品”所带来的商业效益时,应该采取怎样的态度来承担用户过度上瘾的责任?是倡导用户建立健康习惯、提高生活品质(包括娱乐和幸福感的提升),还是仅仅提供娱乐、换取商业利益?做为多款“成瘾类产品”的开发者,腾讯的答案将决定它的未来。

从腾讯的发展历史来看,几乎每次舆论问题都会让腾讯在战略上有所调整。“3Q大战”让腾讯从垄断封闭走向开放、连接一切;《王者荣耀》风波或许会让腾讯走向“连接+内容+价值观”的新阶段,驱使腾讯承担起与之体量相匹配的社会责任。

 

本文作者@周超臣  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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内外强敌环伺,《王者荣耀》戏里戏外都在逆袭 //www.f-o-p.com/43672.html //www.f-o-p.com/43672.html#respond Sat, 27 May 2017 02:45:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=43672 2

王者荣耀》并非由腾讯内部最热门的工作室打造,正式上线后一度因为数据不理想而不被看好。但一年后的今天,它成了最热门的移动游戏。这中间发生了什么?

经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。

此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝色晰蜴走去——这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。

“就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。

落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘邦”敌方一呼百应。

刘邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。

这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味——在遍地是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。

《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。

根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。

随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。

《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》而言,同样是一个翻盘的故事。

从边缘突围

开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣耀》项目,天美工作室群为其从成都、深圳、上海集结了一支超过100人的项目团队。

2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,超越端游成为份额最大的游戏品类。

根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的霸主。

但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。

 

在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。

自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室群旗下的L1工作室与光子工作室群旗下的光速工作室成为了腾讯内部两个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。

但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》身上。

“光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。

负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李旻告诉我们,一开始,他们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。

比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获得能力加成的天赋”。

但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。

2015年8月18日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。

但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到最后的那个。

成功背后

由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆发了出来,来说服李旻的团队成员不计其数,大家都非常担心这个时候进行项目调整风险太高。

“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”一位美术组的leader甚至直接冲进李旻的办公室甩给他这样一句话。

“太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的那段日子。”一个李旻费尽心思招进来的核心成员向李旻提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。

《霸三国》是李旻曾经花费4年时间开发的端游。这位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李旻开玩笑说。

显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。

但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化——在公平的竞技中实现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。

“《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。

MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法。

相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。一位参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。

团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李旻说。

但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工作室承受不起的。

更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣耀》项目组的成员对《财经》记者说。

李旻在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关键的作用。

《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李旻甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。

在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。

“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”李旻告诉《财经》记者。

2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王者荣耀》表示肯定。

“实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王者荣耀》此前关于转身的决定是正确的。”上述腾讯互娱人士对《财经》记者表示,从那时候开始,资源开始向《王者荣耀》倾斜。

业内评论者认为,《王者荣耀》最终的成功,得益于产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战术打法,这些要素背后的本质都是他对用户需求的精准把握。

2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。

未来

在过去,能上微信榜单的游戏基本都是腾讯的自研游戏,但现在,越来越多的代理游戏出现。2016年UP大会上,腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌IP交给腾讯代理。

合作游戏的成功为腾讯带来良好的收益,2016年第四季度,腾讯手游营收达到107亿元人民币。但网易旗下几款自研产品的出现,就在当时为腾讯在游戏行业带来了不可预估的变数。

天风证券互联网分析师王晨对《财经》记者表示,腾讯拥有用户,很容易就能实现游戏价值的放大,但网易的《阴阳师》、《梦幻西游》却一度持续高居畅销榜的前列,网易在渠道弱化的情况下,却没想到打出了一条差异化的道路。

网易让行业看到了反套路的力量。“现在大家在不知道玩哪个游戏的时候,都会先选择腾讯,因为最保险,但如果每个细分领域都有一个小巨头,比如策略游戏有莉莉丝、RPG有网易,那么腾讯未来又该怎么办?”李欧成说。

腾讯显然已经意识到这一点,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。

对于行业来说,《王者荣耀》带给行业更加深刻的意义在于,它为手游找到了另一条延续生命周期的道路。

游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周期基本上只有6个-12个月,游戏厂商必须为更多用户的喜欢而不断竞争。

在过去,大部分游戏公司为手游延续生命周期,第一条路径靠的是走泛娱乐的路线,他们将游戏改编成电视、电影,以求影响力的最大化;第二条就是以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏,向电子竞技发展是他们未来最重要的方向。

根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。

“《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要保持生命力就必须有更多玩法上的创新,而要实现创新的关键就在于赛事。” 一位游戏行业人士对《财经》记者表示,以《星际争霸》、《英雄联盟》这样的电竞游戏来讲,正是因为在每次大型世界竞技赛上,能够发展出一波新的竞技流派,为游戏带来了更多的创新。

在李旻的计划里,《王者荣耀》将成为一种新形态的项目,这是让一款游戏常盛不衰的绝佳途径,也契合《王者荣耀》的竞技内核。

“《王者荣耀》是腾讯一款集大成的游戏,它把所有运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满足了所有人的需求。但要说真正革命性的创造,还有待未来的发展。”上述投资人说。

李旻表示,电竞是《王者荣耀》下一步非常重要的工作。但就游戏本身,打造核心竞争力仍然是当下的目标。在他看来,游戏的核心还是考虑如何让目标用户玩得更舒服,公平竞争下的玩家对抗,如何让不同水平、不同类型的用户都可以在游戏内得到好的体验。

 

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腾讯 2016 年总收入 1519 亿,这份财报还破了哪些记录? //www.f-o-p.com/38431.html //www.f-o-p.com/38431.html#respond Thu, 23 Mar 2017 02:07:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=38431 1

营收破千亿的第二年,腾讯又带来一份破纪录的财报。

财报显示 ,腾讯 2016 年全年总收入为人民币 1519.38 亿元(219.03 亿美元),比上年同期增长 48%,净利润为 414.5 亿元,同比增 42%。

根据收入分类,腾讯最主要的营收来源来自网络游戏社交网络的服务收入,2016 年该项收入达 1078.1 亿元,占总收入 71%,同比增长 34%。占总收入 18% 的网络广告业务,2016 年全年营收 268.7 亿元,同比增长 54%。

腾讯的这份财报不仅仅在营收上取得了新高,不论在游戏业务、还是社交通讯上,腾讯又建立了新的里程碑。

网络游戏

2016 年腾讯网络游戏收入增长 25% 至 708.44 亿元。多款腾讯自研的游戏如《王者荣耀》、《御龙在天》及《火影忍者》对腾讯的营收做出了巨大贡献。

游戏产品中,《王者荣耀》于 2016 年底日活跃用户超过了 5 千万,这也是腾讯在移动游戏领域的新纪录。

腾讯 2016 年总收入 1519 亿,这份财报还破了哪些记录?

社交通讯产品

社交网络收入为 369.66 亿元,同比增长 54%。

产品运营数据来看,2016 年 QQ 智能终端月活跃账户同比增长 2% 至 6.52 亿。最高同时在线账户(包括 PC 及手机)达 2.44 亿。QQ 吸引了 2.5 亿用户于为期 5 天的春节活动期间开启了 20 亿次赞助红包。

QQ 空间智能终端月活跃账户同比增长 4%至 5.95 亿。用户活跃度受益于功能的提升,如沉浸式视频体验、直播,及允许家庭成员共同维护亲子相册这项照片功能的升级。

微信及 WeChat 月活跃账户达 8.89 亿,同比增长 28%。于农历新年除夕的 24 小时期间,微信红包收发数量达 140 亿,较去年同期增长 76%。

广告

网络广告业务,2016 年全年营收 268.7 亿元,同比增长 54%。对于腾讯来说,广告业务已经变得越来越重要。2015 年第一季度,腾讯广告收入为 12.16%,但在 2016 年第四季度占比已经上升至 19%,

腾讯 2016 年总收入 1519 亿,这份财报还破了哪些记录?

(微信登陆,图片来自: 5hb )

财报显示,第四季度腾讯网络广告业务的收入同比增长 45% 至 82.88 亿元,其中效果广告收入增长 77% 至人民币 51.68 亿元,主要受来自微信朋友圈、腾讯的移动端新闻应用及微信公众账号广告收入的贡献增长所推动。品牌展示广告收入增长 11%至人民币 31.20 亿元,主要受来自移动端媒体平台(如腾讯新闻及腾讯视频)收入的增长所推动,并因一些品牌广告资源被替换为效果广告资源而有所抵销。

对于腾讯来说破纪录已经成为常态,但对于每一个巨型商业体系来说,如何通过创新来保持增长的速度将成为他们更为关注的问题。

 

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