自由之战 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Tue, 09 Jan 2018 01:47:49 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 自由之战 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 巨头笼罩之下的MOBA手游市场,《决战!平安京》的机会在哪? //www.f-o-p.com/68176.html //www.f-o-p.com/68176.html#respond Tue, 09 Jan 2018 01:44:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68176 8

MOBA这块硬骨头要怎么啃,大家都还在摸索中。

早在去年9月中旬,《决战!平安京》就开启了精英删档测试。自测试以来,玩家对网易这款全新的MOBA游戏抱有非常大的期待。伴随着玩家的一路议论,游戏于1月1日已经上线iOS平台,并获得了App Store首页推荐。1月12日游戏将迎来全平台公测。

虽然这款游戏拥有非常高的起点和期待,但要想一直保持这样的势头并不是件容易的事。MOBA市场人人都爱,但这块香饽饽并不是人人都敢尝的。

一、不可逾越的大山:众多玩家对MOBA手游的认知来自《王者荣耀

近两年随着《王者荣耀》的火爆,众多游戏厂商都开始注重MOBA手游市场,虽然整个市场不断涌现新产品,但都少有作为。在刚刚过去的2017年,小米和阿里两大厂商也相继推出自家的MOBA产品,但最后几乎都被淹没。《王者荣耀》凭借着自身超2亿的注册用户及超5000万的DAU,已经在该市场形成了垄断之势,从用户量和活跃度来看,《王者荣耀》这尊移动MOBA市场的大佛,几乎无人能撼动。

当然《王者荣耀》在MOBA手游市场占据的地位绝不仅仅只是数据层面一家独大的表现,它更多是对用户认知和习惯层面的影响。可以说,大众对于移动MOBA的认知其实是由《王者荣耀》这款游戏建立起来的。其实早在《王者荣耀》之前,移动MOBA市场就出现了诸如《自由之战1》、《全民超神》等众多MOBA手游,但正所谓众口难调,玩家对于当时市面上的MOBA产品都不满意。随着之后《王者荣耀》的出现和火爆,它的地图、英雄、操作设置等为移动MOBA建立起了很好的模板,加上其覆盖庞大用户量的MOBA新手和小白玩家,因此大多数人对移动MOBA最深刻的认知,来自于《王者荣耀》。

随着“入坑”的玩家越来越多,整个MOBA手游的玩法和内容似乎都以“王者荣耀”为标准,“王者荣耀”甚至和“MOBA手游”画上了等号。

二、对现阶段的后来者:这是个“挑战与机遇”并存的市场

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手游那点事看来,《王者荣耀》的繁荣发展实际上并不一定就是挤压了其他手游的市场份额,它带来的还有对整个MOBA手游市场的扩充,《王者荣耀》越火,代表这个市场的机会越大。

对于以《决战!平安京》为首的其他MOBA手游来说,摆在它们面前的是《王者荣耀》已经建立起的市场高度和壁垒,要想“正面刚”,难度非常大,因为要改变和迁移《王者荣耀》所培养起来的这批用户并非这么容易。但另一方面,换个角度来看,随着《王者荣耀》上线时间的加长,它所能给用户带来的刺激感和新鲜感会面临正常的下滑,以往大家吃饭聚会不和朋友开黑一把会让人觉得有点不合群,但现在大家对这款游戏的依赖程度已经在降低。

也就是说,不管是《决战!平安京》也好,其他新的MOBA手游也罢,在这个时候可以说是机会与挑战并存的。《王者荣耀》已经打开了MOBA手游市场的大门,培养了众多的MOBA用户,这是其他新MOBA获得成功的基石。当然,对于这些游戏来说,他们所要做的,是走出一条跟《王者荣耀》不同的路。

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而网易的《决战!平安京》确实也在尝试着从“差异化”进行切入。“阴阳师”的顶级IP加成是这款游戏巨大的优势,这个IP早已占据了大部分的二次元市场,网易将阴阳师IP和MOBA游戏结合,一方面可以吸引阴阳师玩家加入游戏,另一方面网易可以通过这样的形式完成二次元用户的沉淀。其次,唯美的二次元画风还能吸引女性玩家入坑;而竞技属性也不断吸引中高层的MOBA老玩家。相比于《王者荣耀》对用户广泛撒网的方式,《决战!平安京》有着自身更明确、更垂直的定位。

三、网易《决战!平安京》走的是什么路子?

1.用户更垂直:吸引更多女性、二次元玩家

借助阴阳师IP打造的《决战!平安京》和目前市面上的MOBA手游画风有着很大的区别,网易别出心裁的将二次元和MOBA两者进行结合,将唯美、充满意境的二次元风格带到了MOBA游戏中。

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《决战!平安京》的UI风格整体来说简单明了,玩家对于游戏的内容一目了然,但是界面融入了诸多和风元素。UI主背景是木质的房间和一扇典型日式风格的圆形窗户,窗外是飘着樱花的神社,给人身临其境般的感觉。

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除了UI界面之外,游戏内的地图也处处体现着日本和风元素。传统的水晶被日本标志性的神社取代,周围樱花落满地,配上游戏内充满日式风格的紧张配乐,整个画面虽然让玩家心旷神怡,但也暗藏杀机。

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不管是游戏的设定还是画面,《决战!平安京》给人呈现的都是唯美的二次元和风,这一方面可以吸引阴阳师玩家入坑,另一方面唯美的和风也更容易吸引女性玩家和二次元玩家入坑。

2.玩法更垂直:与端游MOBA媲美的竞技操作,让游戏更有深度

《决战!平安京》在英雄技能方面,还原了经典MOBA游戏“4+2”的设定,4个英雄技能和2个召唤师技能,更加考验玩家操作。技能的多样化极大地提高了游戏的可玩性,玩家对于技能的释放有了更多的组合和Combo。

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此外,游戏内英雄等级的设定都还原了经典MOBA游戏的设定,英雄的满级是18级,玩家6级可以学习大招。《决战!平安京》英雄技能和等级的设定,都非常考验玩家对于游戏机制和游戏英雄的理解,游戏的竞技性也得到了提高。如果只是想单纯的休闲娱乐一下,恐怕会被虐的很惨。

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除了英雄技能还原之外,《决战!平安京》还特别强调了游戏的补兵设定,注重MOBA游戏的基本功。大部分的MOBA手游其实或多或少都加入了补兵元素,但是玩家补兵和不补兵实际上并没有很大的区别。以《王者荣耀》为例,对于一个近程小兵,玩家补兵可以得到54金币,不补兵可以得到42金币,这两者之间的差距其实并不大,所以这就导致玩家觉得MOBA手游补兵的基本功其实没所谓。

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但反观《决战!平安京》,虽然不补兵也能得到金币,但是两者之间的有着巨大的差距。通过笔者的试玩,玩家在游戏中补兵可以得到46金币,如果不补兵只能得到27金币,这几乎已经是两倍的差距。这就意味着如果玩家不注重补兵基本功,对手永远领先一个装备,那这局游戏也基本宣告结束了。

竞技的深度同时还体现在野区属性的多样化和对局的策略性。《决战!平安京》的地图几乎是同类产品略大,地图野怪的资源也更加丰富。以往传统的红蓝BUFF,在游戏内被“风火雷水”四种麒麟所取代,每一种麒麟不仅都能给英雄提供法力回复,还有额外的属性加成。

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此外,游戏内的大小龙还被八岐大蛇和石距取代。玩家可以击杀石距获得“石距之旗”,在之后的推进过程中可以将石距进行召唤。开场中后期,Boss年兽将顶替石距现身阴阳裂缝,击杀后将获得复活之酒,为击杀者带来复生能力,这是一种全新的复生设置。后期击杀八岐大蛇会引发百鬼夜行加强三路小兵,随之地图也会变成黑夜,全队的属性都将得到提高,这对游戏的策略操作有一定的考验。

那么《决战!平安京》真的可以在MOBA手游市场走出一条不一样的路?

从游戏类型和题材来看,二次元与MOBA游戏的结合是一次创新之举,在种子用户的获取和泛用户的拓展上都有一定优势,同时《决战!平安京》在玩法上也更垂直,主打更具深度和操作性的MOBA手游,它不仅能形成产品自身的竞争壁垒,也能给所有想要进军MOBA手游市场的厂商带来一定启发。游戏凭借着唯美的画风、原汁原味的MOBA竞技、优良的制作已经为自身赢得了一个高起点,将这样的势头一直保持,一鼓作气,网易或许真的能在未来的MOBA手游市场走出属于自己的特色道路。

 

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你会玩《王者荣耀》还是《决战平安京》? //www.f-o-p.com/63017.html //www.f-o-p.com/63017.html#respond Thu, 23 Nov 2017 02:18:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=63017

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堪称《王者荣耀》最大的竞争对手出现了。

网易的MOBA手游《决战!平安京》终于在万众期待中迎来了首测,这款对标《王者荣耀》的游戏,拥有“阴阳师”的IP、成熟的玩法,以及网易的研发实力做背书,市场呼声很高。而另一方面,《王者荣耀》则拥有绝对的市场优势和牢固的市场地位。一款是MOBA手游市场的巨无霸,一款是这个领域的新兴试探者,未来你会选择《王者荣耀》还是《决战!平安京》呢?

一、《王者荣耀》优势明显,扫荡整个MOBA手游市场

从来没有一款竞技手游能像《王者荣耀》一样席卷整个国内手游圈,用户量、活跃度、留存率、收入等各项指标都遥遥领先,难逢敌手。一款游戏撑起腾讯游戏的半边天,也拿下了手游市场的近四分之一的份额。

2015年11月上线,经过了几次的“回炉重造”,《王者荣耀》终于在一周年的时候拿下了两亿注册用户,而且从此走上了“垄断”之路。2017年春节期间,《王者荣耀》占据了绝对的市场红利和娱乐时间红利,热度蹿升且无人能够撼动。根据QM的报告显示,《王者荣耀》今年6月的MAU已经突破了1.8亿,每个星期人均消耗三个多小时在这款游戏上。

过去一年,市场基本没有新的MOBA手游出现,因为大家都不能也不敢去刚《王者荣耀》,甚至不是MOBA类型的游戏也受它的影响出现一定下滑。市场热度由《王者荣耀》一家独大,即便从来不玩手机游戏的人,也多少看过或听过《王者荣耀》的相关信息。

玩法层面则无需多做介绍了,大众对《王者荣耀》非常熟悉,MOBA手游的用户市场甚至可以说是《王者荣耀》培育起来的。因此面对逐渐增多的后来者,《王者荣耀》的底气还是非常足的。

二、那么《决战!平安京》是怎样的呢?

1.27位式神英雄悉数亮相,R卡等来“出头日”

《决战!平安京》由于运用《阴阳师》IP的缘故,游戏内的英雄形象均来自于《阴阳师》里的式神。在此次首测中,《决战!平安京》一共出现了27个式神英雄,这其中除了大家熟知的姑获鸟、妖刀姬、雪女等《阴阳师》中的SSR和SR,还出现了管狐、鸦天狗等被《阴阳师》玩家“嫌弃”的R卡。但是玩家大可放心,笔者在体验了之后发现,游戏内的英雄除了外观和技能参考了《阴阳师》式神之外,式神英雄的属性都相对平衡,不存在SSR式神英雄和R式神英雄的划分。 只要玩家有实力,即使是原先R卡的管狐,也能把SSR的妖刀姬“按在地上摩擦”。

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除了式神英雄属性平衡之外,游戏对于式神英雄类别的划分也相当平衡。游戏将式神英雄一共分为侍、巫、射、忍、守、祝六大种类(等同于经典MOBA的刺客、法师、射手、坦克、辅助),并将27个式神英雄被平均分配到各大种类中,每个种类对应的英雄都有6、7个选择。这样不仅保证了游戏英雄层面的平衡性,也让玩家在各自擅长的类别中有了更多的选择。

2.英雄技能还原度高,回归四技能设定,丰富对线乐趣

 除了英雄形象来自《阴阳师》之外,《决战!平安京》的式神英雄技能和技能特效都较高的还原了《阴阳师》式神技能。以大天狗为例,在《决战!平安京》中大天狗属于中单法师,大招技能和《阴阳师》中的技能名字一样被称作“羽刃暴风”,技能特效也完全一样,只是在技能效果上略有改动。

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除此之外,为了让玩家在手机上能够有原汁原味的经典MOBA类游戏体验,《决战!平安京》将式神英雄的技能改为了经典MOBA游戏中的四技能设定,并且玩家六级才能学习大招。

值得一提的是,一般MOBA游戏中的召唤师技能在《决战!平安京》中统称为“灵咒”,闪现、治疗、惩戒在游戏中被称之为瞬步、自愈、降伏,除了名字发生改编之外,技能的效果没有发生任何变化。

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技能的多样化为玩家在游戏对线过程中提供了丰富的选择,提升了游戏的可玩性,玩家将花费更多地时间研究英雄技能的组合和套路以提升自身的游戏水平。

3.地图资源丰富,N卡化身野怪

除了角色、技能之外,《决战!平安京》的地图大小相比于市面上的MOBA手游更加宏大,地图上建筑、野区小道更加繁多,即使英雄买了鞋子,在宏大的地图上行走也显得慢慢悠悠。

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游戏内野区内容的大体设计和其他同类产品并无差别,只是《决战!平安京》将野怪的形象全部换成了《阴阳师》中的N卡或者麒麟,比如红蓝BUFF的形态会在雷、火、风、水四麒麟中随机出现,并且游戏内的大龙和小龙都被“八岐大蛇”和“石距”所取代。击杀不同类型的野怪,玩家英雄将会获得回血、回蓝、攻击力等属性加成。

4.阴阳术取缔“铭文”,氪金变强?不存在的

“铭文系统”是目前大部分MOBA手游特有的设定,玩家通过购买铭文可以提升英雄的基础属性和成长属性。一般来说,铭文可以通过“氪金”、“爆肝”两种方式来获取,这样的设定对于玩家而言其实是不公平的,“普通玩家”和“土豪玩家”的差距将会越来越大。

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为了保障游戏公平竞技的原则,《决战!平安京》取消了“铭文系统”,取而代之的是让所有玩家处于同一起跑线的“阴阳术”。“阴阳术”其实类似于《英雄联盟》中的符文系统,只是《决战!平安京》的“阴阳术”不需要购买。“阴阳术”一共有九个位置可供选择,位于中间位置的是玩家选择的主属性,主要为式神英雄提供被动效果;正上方的是副属性,主要提升玩家的成长上线;其余围绕在周围的6个位置分别可以为玩家提供攻击力、法强、吸血、暴击、生命恢复等属性加成。玩家可以根据自身对于式神英雄的理解,搭配独特的“阴阳术”进行战斗。

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试玩模式

“阴阳术”系统不仅丰富了游戏的玩法,也为玩家提供了一个公平竞技的环境。

5.画面主打日式和风,人物建模领先同类产品

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借助《阴阳师》IP打造的《决战!平安京》整体画面还是主打日和风,游戏的UI界面简单明了,但是并不枯燥,飘落的樱花让整个界面看起来非常有意境。除此之外,经典MOBA游戏中的水晶在《决战!平安京》中被日本标志性建筑神社所取代,并且高地上也被樱花所覆盖,多方面的给玩家呈现唯美和风的画面。

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除了画面唯美之外,《决战!平安京》的人物建模可以称得上是国内一流水平,不管是英雄动作还是细节,《决战!平安京》都能感受到网易此次的诚意。特别是在当下MOBA手游泛滥,产品制作粗糙的背景下,《决战!平安京》的出现让玩家对这类产品重新看到了希望。

三、MOBA手游市场热闹了起来,谁能走出不一样的路?

回顾过去两年,MOBA手游市场都没有像现在这么热闹过,网易储备的四款大不相同的MOBA产品即将陆续上线,小米的《小米超神》蓄势待发,阿里游戏和盖娅的《自由之战2》已经开始试探,多家厂商都在这个阶段瞄准了MOBA手游市场。诚然,2017年春节期间《王者荣耀》彻底断了其他MOBA手游的路子,借机奠定了其MOBA龙头的地位,而现在各家也在争取通过明年春节脱颖而出,拿下话语权。

在《王者荣耀》的笼罩下,《决战!平安京》还是有着自己的差异化和优势的,顶级IP加持、回归原汁原味的MOBA竞技、唯美的画面、精致的角色打造等都使得这款游戏有一个比较高的起点。但同时,不能像《王者荣耀》那样拥有微信、QQ的社交系统,《决战!平安京》在熟人社交方面将遇到比较大的槛;另外,玩家要重新认识游戏英雄、技能及操作,这个学习成本也不小。但不可否认,现在是网易冲击MOBA市场最好的时机,《决战!平安京》是它最有力的一颗棋子!

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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在《王者荣耀》的垄断下,二三梯队MOBA手游活得怎么样? //www.f-o-p.com/56384.html //www.f-o-p.com/56384.html#respond Thu, 21 Sep 2017 03:26:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=56384 2

“你在玩什么游戏啊?”
“当然是王者荣耀啊!”

当下的MOBA手游市场,可以看成是只有两个“游戏”在竞争,《王者荣耀》和其他游戏。根据《2017年移动游戏行业半年报》统计,《王者荣耀》已经成为国民级游戏, 目前其DAU峰值已经突破8000万,从3月起收入持续位居全球iOS手游收入榜榜首。

而在《王者荣耀》的背后,众多MOBA手游似乎已经在大众眼前消失,畅销榜难觅踪迹,赛事无人关注…《王者荣耀》占据了整个市场份额的95%,让其他MOBA同行只能夹缝中求生存。

用户和收入变现不稳定,二、三梯队格局明显

在2015年MOBA手游市场迎来井喷式增长后,众多厂商开始加入到这场资源争夺中。但随着《王者荣耀》的火爆,令诸多MOBA类游戏倍感压力。MOBA手游的分层格局已经非常明显,二三梯队的游戏用户人群不稳定,人气收入等各方面都呈现着高开低走的趋势。

App Annie数据为例,对二三梯队MOBA手游进行分析

乱斗西游》:作为首批MOBA类手游之一,《乱斗西游》自2014年10月公测以来,一直都稳定在OS畅销榜前一百。《王者荣耀》问世之后,《乱世西游》也受到了一定的影响,但也一直在150-250之间徘徊。作为最早的一批MOBA手游,《乱世西游》目前仍处于第二梯队,表现已经相当不错了。

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《虚荣》:作为一款点触类3V3MOBA游戏,《虚荣》的画面立志于向端游看齐,游戏在国外取得了非凡的成绩,但是国内的反应却大相径庭。《虚荣》自2015年11月上市国服后,刚开始的半年时间还能保持在200-300名徘徊,但随后便开始走陡坡,2016年5月后,《虚荣》跌到了400名开外。进入2017年,《虚荣》才开始慢慢回暖。

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全民超神》:《全民超神》作为腾讯第一款5V5MOBA手游,上市之初一直好评不断,iOS畅销榜也一直位列第一梯队,保持在前100名。但随着腾讯开始重点经营《王者荣耀》之后,《全民超神》开始飞速下滑,一直到今年5月份才开始缓慢的回升。但如今的《全民超神》已经很难再挤进第一梯队。

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自由之战》:于2015年3月上线,在2015年MOBA手游爆发增长的一年中,一直都保持着前100的良好成绩。但从2016年7月开始,《自由之战》的人气开始急剧下降,IOS畅销人气直接跌出700名,从上线的第一梯队直接沦为了第三梯队。虽然今年5月份开始回升,但是如果想重塑往日辉煌,恐怕还有很艰难的一段要走。

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《英魂之刃口袋版》:《英魂之刃口袋版》是今年1月份开始公测的一款新游戏。自公测以来,游戏所取得的成绩并不理想,IOS畅销排名仅在300-600名徘徊。MOBA手游经过两年的发展,现如今并不缺乏优秀的产品,作为一款新入局的游戏,要想冲破老牌劲旅的围剿并不容易。

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从以上几款MOBA游戏的数据可以看出,大部分的游戏都呈现着高开低走的趋势,玩家和收入数据极其不稳定,随着《王者荣耀》的“搅局”也令这些游戏的生存空间变得越来越小。大部分二三梯队的MOBA手游从上市之初的超高人气,沦为现在只能收拾《王者荣耀》剩余的市场资源,生存环境不容乐观。

电竞赛事不温不火,市场推广曝光难以延续

MOBA类手游因为其自身的竞技属性,要想获取更多的用户资源,必然要打造一系列电竞赛事作为市场推广的依托,现在最火爆的手游电竞赛事无疑就是《王者荣耀》KPL职业联赛。其实二三梯队的MOBA手游都有打造各自的电竞赛事,只是赛事不够完善,没有很好的曝光度和延续性。

《乱斗西游》作为最早一批问世的MOBA手游,经过几年的发展现如今仍然能稳居第二梯队,表现实属不错。《乱斗西游》超级联赛S1赛季于2015年正式开启,联赛采用“线上预赛+线下决赛”的模式,所有符合要求的玩家均可以报名,奖金更是达到了百万级别。参赛门槛低,赛事奖励丰厚,基于这两点《乱斗西游》超级联赛每个赛季都吸引了大批玩家报名。但是超级联赛S4赛季在2016年落下帷幕之后,2017年《乱斗西游》并没有将赛事延续,走进官网会发现除了游戏的更新公告,赛事信息仍然停留在了去年。除了超级联赛,《乱斗西游》在前期还举办了全明星赛、IET全国大赛等众多赛事,但随后也都没有了消息。

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《虚荣》问世之初,凭借着游戏高质量的画面,获得了外界的一致好评。2015年《虚荣》携手韩国OGN举办了首届全球邀请赛和国际高级联赛(VIPL),赛事吸引了上百支队伍报名参加。欧洲知名电竞组织ESL更是将《虚荣》纳为旗下首个移动电竞项目,并举办了欧洲系列锦标赛,《虚荣》在国外的成绩还算是相当不错的。2015年游戏在国服上市后,《虚荣》便携手巨人网络和游戏风云在上海举办了第一届VCI中国邀请赛,随后在国内开展了《虚荣》VG8联赛,今年《虚荣》中国上海锦标赛也于9月10号在上海落下了帷幕。

虽然《虚荣》在赛事方面做到了延续性,但是在国内的人气却一直不高。《虚荣》在国外借助YouTube和Twitch的明星主播的影响力取得了非常不错的效果,但是在国内却没有进行很好地市场推广。《虚荣》上市国服后没有请明星代言人造势宣传,并且没有很好地运用国内的直播平台熊猫TV的《虚荣》官方赛事频道订阅数也仅有5000人。在生活中,除了老玩家自发拉动身边朋友,也很难看到《虚荣》的相关推广广告。

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《全民超神》作为腾讯的首款5V5MOBA手游,前期举办了相当多的赛事,白金联赛、黄金双周赛、城市O2O赛等多项赛事齐头并进。不仅如此,《全民超神》还邀请了人气组合BIGBANG作为明星代言人,在当时可谓是吸引了一大波“迷妹”玩家。但是随着腾讯将重心放到了《王者荣耀》之后,《全民超神》似乎被打入了“冷宫”,除了游戏的更新和维护,现已很难再看到《全民超神》的相关赛事和市场代言。

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总的来说,二三梯队的MOBA手游在投入市场前期都有打造一系列的赛事,但随着时间推移,这些游戏没有将相关赛事进行很好的延续和推广。MOBA类手游的竞技属性本身就具有极佳的观赏性,处于二三梯队的MOBA手游要想从《王者荣耀》手上分得一杯羹,还是得打造完善的赛事。毕竟,长线运营才是出路。

马太效应显著,入局需谨慎

经过两年的发展,现如今MOBA手游市场的马太效应已经越来越明显,呈现出了强者愈强,弱者愈弱的局面。

处于第一梯队的《王者荣耀》对于整个市场已经慢慢形成了垄断趋势,而二三梯队的游戏在前期往往都取得了不错的成绩,但是由于缺乏长线的运营和推广,现在再想翻身已经非常困难,目前这批游戏可以说是“在夹缝中求生存”。

MOBA市场虽然具有广泛的市场资源和人口红利,但是在目前“一家独大”的情况下,希望进入的厂商在投入前务必要考虑如何围绕产品搭建完整的电竞生态圈和市场推广,谨慎入局。

 

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游戏大厂集中发力,9月十大最受期待新游盘点 //www.f-o-p.com/54310.html //www.f-o-p.com/54310.html#respond Tue, 05 Sep 2017 01:43:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=54310 10

9月如期而至,暑期档正式宣告结束,各大游戏厂商又要开启新一轮的产品比拼。距离2017年结束所剩时间已经不多,产品竞争将更加激烈。上半年《王者荣耀》依然稳居各大榜单之首,接下来哪款产品能拔得头筹?现象级游戏能再次出现吗?各大厂商的布局又是怎样的?

此前,手游那点事挑选出了2017年Q3最值得期待的十款新游力作,为更好地梳理手游市场陆续出现的优质产品,这次给大家整理了9月值得关注的十款游戏,供大家了解当下的手游市场趋势。

游戏名称:《拳皇命运》

发行商:腾讯游戏

时间:9月1日安卓限量删档内测

类型/题材:热血格斗

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推荐理由:“拳皇”作为经典的格斗游戏IP,是一代游戏玩家回忆,但目前市场上一些打着“拳皇”IP旗号的手游并未达到玩家的期待值。《拳皇命运》作为SNK正版授权、银汉游戏研发、腾讯力推的热血格斗手游,不仅继承了拳皇系列的经典格斗机制,此外还将适配移动端做出一些改变,例如融入MMO多人互动体系,强化多人竞技的游戏特性。

产品之外,我们也看到腾讯对于打造格斗电竞赛事的想法。据了解,《拳皇命运》手游未来会推出‘LBS街区’和‘LBS武道馆’,涵盖线上、线下等多类型赛事,打造更加多元的“街斗文化”。结合当下的直播热潮,《拳皇命运》手游或许会在移动电竞领域大放异彩。

游戏名称:《择天记》

发行商:腾讯游戏

时间:不删档预约中

类型/题材:仙侠MMORPG

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推荐理由:《择天记》是腾讯首款影游联动MMORPG手游,从产品本身来看,游戏高度还原了小说IP剧情,且加入影视原声配音,同时满足《择天记》小说及影视剧的受众群。另外开发者在经典的武侠手游玩法上加入一些创新的玩法设计,希望打造不一样的MMORPG手游。

除此之外,这款游戏目前的预约人数也非常令人惊讶。官网显示已经有超过1000万玩家预约,横向对比其他MMORPG类型游戏,这个数字非常恐怖。自7月10日删档测试结束后,暑期已过,但玩家期待的《择天记》不删档测试迟迟未到。电视剧《择天记》早在今年6月份完结,虽然与手游上线时间脱节,热度有所下滑,但粉丝的力量还是不可小觑的。

“影游联动”从2015年的爆发期到现在形势不容乐观,症结在于产品质量和噱头热度本末倒置,《择天记》能否在2017年留下成功的一笔,关键还是在于产品本身能否俘获玩家的芳心。

游戏名称:《魔法禁书目录》

发行商:网易游戏

时间:9月7日全平台公测

类型/题材:二次元3D日式RPG

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推荐理由:《魔法禁书目录》是由《魔法禁书目录》、《某科学的超电磁炮》动画委员会授权,日本KADOKAWA(日本角川集团)监修,网易游戏制作的3D日式RPG手游。《魔法禁书目录》制作人表示,这款游戏的受众是“魔禁”以及“电磁炮”的粉丝,其次是二次元题材的爱好者,再进一步是日系游戏的用户。

因此游戏还原了动漫和小说中的角色以及场景,选择动漫原班声优配音。PVP之外,玩家的社交探索需求也能在游戏中得到满足。继《阴阳师》、《乖离性百万亚瑟王》之后,网易在二次元领域储备了多款产品,《魔法禁书目录》作为网易的又一款二次元力作,近日在AppStore独家首发后热度呈直线上升,国内“魔禁”粉丝对这款游戏的期待值很高。

游戏名称:《初音速》

发行商:网易游戏

时间:8月30日iOS不付费删档测试开启

类型/题材:二次元音乐竞速

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推荐理由:《初音速》是初音未来正版授权、北京蜜柚互动科技研发的音乐竞速类手游。竞速+音乐的独特玩法是这款产品的主要卖点,也是其核心竞争力。创新键位设计以及谱面帮助玩家流畅操作,享受竞速的快感。另外,游戏中的音乐收录了官方白金级经典曲目与原创优秀精品,给二次元玩家提供视听盛宴。玩法方面,《初音速》不仅可以单人游玩,同时还支持多人实时竞技,强调游戏的社交属性。

在此之前,网易游戏在重度游戏上收获颇丰,这一次网易准备在休闲音乐竞速类游戏上发力。结合当下玩家时间碎片化特性,《初音速》有望成为今年游戏下半场的重点产品。

游戏名称:《大天使之剑》(手游)

发行商:37手游

时间:9月4日全渠道开测;9月27日全平台首发

类型/题材:放置类RPG

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推荐理由:2017年由《奇迹MU》正版授权的魔幻奇迹手游《大天使之剑》(手游),延续经典奇迹玩法的同时采用LayaBox引擎,显著提升游戏流畅度,玩家可畅享离线安全挂机、1天200级、单手刷怪等玩法,全面体验激爽快感。

《大天使之剑》(手游)集成放置类丰富玩法,全面提升畅快打斗感,更有自由转职、安全挂机、翅膀合成等悠闲轻松的时尚玩法,魔幻大陆的勇士,再一次出征,见证新奇迹吧!

游戏名称:《征途2手游》

发行商:巨人网络

时间:8月17日安卓不删档内测

类型/题材:武侠MMORPG

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推荐理由:产品方面,《征途2手游》复刻了端游的经典玩法,另外还推出全新的六国自治玩法、护送商队玩法赋予玩家新意。游戏中主打的万人国战玩法相信很多端游玩家并不陌生,但现阶段面临的问题是国战类手游并不那么受年轻玩家的喜爱,原本的端游玩家也难以在游戏上投入过多的时间。伴随着手游用户年轻化,当前国战类游戏的境遇显得有些尴尬。

但巨人网络显然对此有备而来。制作人田丰表示,针对年轻人的游戏习惯,为他们定制了各种新奇有趣的系统,并且在游戏中加入了主播、直播、家园、房屋、结拜、结婚等多种符合年轻玩家习惯的游戏元素。希望以此获得更多年轻用户。

此外,不久前的“E计划”也是巨人对《征途2手游》进行的一次营销尝试。首先发布“E计划”的海报,引起人们的好奇心,随后揭晓E计划代表的是“鹅”,关注度进一步提高。最后才公布这是《征途2手游》中的最强宠物,让这款产品的热度在上线之前提升不少。

游戏名称:《光影对决》

发行商:电魂网络

时间:9月不删档测试

类型/题材:二次元MOBA

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推荐理由:《光影对决》是一款创新玩法的MOBA手游,由同名漫画《光影对决》改编。结合二次元元素,这款MOBA手游的画风有些不一样,TapTap平台上的评分高达9.4分。

玩法方面,《光影对决》主打公平竞技,无属性加成。另外,游戏的创新点在于英雄的高自由度,比如游戏对局中可以切换上场的英雄,以及单个英雄的技能可定义不同方向的专精,以此衍生不同的战术玩法。虽然现阶段的MOBA手游市场绝大部分份额被《王者荣耀》占据,并且还有《自由之战2》等产品虎视眈眈。但主打差异化的“二代MOBA”手游《光影对决》在细分领域的确有一定优势。

游戏名称:《敢达争锋对决》

发行商:恺英网络

时间:8月28日安卓删档测试

类型/题材:敢达动作对战

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推荐理由:《敢达争锋对决》是万代南梦宫和恺英网络共同开发的3D真实比例敢达手游,和其他的卡片、回合制的敢达游戏不同,这款游戏属于RPG实时对战类,涵盖PVP以及PVE模式。制作人白陆周佑表示,PVE方面,玩家可以在游戏中体验自身喜欢的剧情,以及后续会增加一些能和朋友一起玩的组队模式;PVP方面除了1V1和2V2之外,还会加入更加新颖的PVP模式。

另外市场上敢达动作类游戏非常少,在这一细分领域市场几乎处于空白,《敢达争锋对决》的出现刚好满足了敢达粉丝的需求。

游戏名称:《妖精的尾巴-最强公会》

发行商:中手游

时间:计费删档测试中

类型/题材:二次元横板策略卡牌

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推荐理由:《妖精的尾巴》是当下在国内同样热门的日漫IP,由中手游发行、讲谈社正版授权的《妖精的尾巴-最强公会》最大程度还原了剧情以及人物,并且邀请了原版声优团队定制配音,给“妖尾”粉丝玩家更具有代入感的游戏体验。另外,《妖精的尾巴-最强公会》主打公会,玩家能够自由选择自己的伙伴,组建自己的专属团队与公会。游戏中还有体验魔导士的试炼、挑战世界boss以及决斗竞技场等趣味玩法。

《妖精的尾巴-最强公会》作为中手游今年推出的首款日漫IP手游,开始在二次元中的细分领域发力。凭借其强大的发行实力以及运营经验,这款游戏还是值得粉丝玩家期待的。

游戏名称:《神无月》

发行商:盛大游戏

时间:8月31日全平台公测

类型/题材:3D回合制卡牌

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推荐理由:《神无月》是盛大游戏自研的二次元手游,现阶段与二次元偶像初音未来联动,吸引了不少二次元粉丝玩家。产品方面,《神无月》在游戏中的剧情走向部分加入了弹幕设置,玩家之间可以随时发送弹幕吐槽、交流。

玩法上,《神无月》在卡牌游戏规则的基础上加入了策略玩法,每个角色的攻击范围和移动范围都不尽相同,玩家需要合理利用每个角色的特性来赢得胜利。据了解,玩家运用背击、合击以及卡位等各种烧脑战术将敌人逐个击破,还能多人同框组队对抗世界BOSS。战斗之外,游戏中还融合了许多休闲向玩法,比如好感度攻略、时装搭配、亲密邀约等等。这些都大大提升了游戏的可玩性。

总结

通过整理出上述的十款产品,可以发现二次元方向的手游占比较高。网易在《阴阳师》之后对二次元领域进行了重点布局,仅9月就有两款二次元题材的手游新品。现阶段的二次元手游数量呈增长趋势,各大厂商看准了二次元市场的潜力。二次元题材也逐渐扩散到更多的游戏类型上,比如前文提到的MOBA《光影对决》,以及飞行射击、音乐竞速类等等。

另外值得注意的是,当前国内的二次元手游多是日漫IP改编而来,并且多款手游是根据同一个IP打造的。以《妖精的尾巴》这一IP为例,除了中手游推出的《妖精的尾巴-最强公会》,还有腾讯的《妖精的尾巴:魔导少年》也即将上线。虽然日漫IP自带大量粉丝玩家,但优势和劣势也是相对的,如果产品质量不高用户将很快会被洗完。

总的来说,现阶段除了热门的二次元题材,市场上的SLG类型产品也呈直线增长,厂商愈加重视细分领域的产品布局,不同类型玩家需求也进一步得到满足。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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王者荣耀“害死”了多少游戏公司? //www.f-o-p.com/53086.html //www.f-o-p.com/53086.html#respond Thu, 24 Aug 2017 02:35:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53086 2 (34)

笔者得知,国内多家游戏公司都立下了不成文规定:禁止员工玩《王者荣耀》。

这原本看似无稽的事,却真实地发生在了当下的手游行业中,《王者荣耀》的风靡程度已经到了需要公司出面“禁止”的地步。而众所周知,王者荣耀的势头是挡不住的,使用“禁止”手段也只能是螳臂当车。但同时,我们也看到了,游戏公司禁玩《王者荣耀》表面上是“反感”之心,但更深层次却出于“害怕”的心理,而害怕的背后,是对这款游戏越发风靡的无能为力。

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一、王者荣耀有多可怕?它就像一个“黑洞”

“席卷”这个词很好地形容了《王者荣耀》过去一年的发展情况,从完成对内部竞品《全民超神》的逆袭之后,《王者荣耀》一路高歌猛进,不管是用户数、收入、还是占据的游戏时长,都遥遥领先,且不断刷新纪录,非常“可怕”。

1.收入:平均月流水为23亿,全球收入第一

根据QuestMobile的数据显示,《王者荣耀》的日均付费人数占比为1.89%,远超同类型产品。而手游那点事结合包括AppAnnie、PrioriData、SuperData和Newzoo等在内的多家数据机构的数据得出,《王者荣耀》在国内iOS月流水约为7.58亿元人民币。而保守根据iOS与安卓比为1:2来计算的话,《王者荣耀》在国内的流水已经超过23亿。除此之外,这款游戏的海外表现也相当亮眼,目前已经拿下了超5600万月流水。

就在今年5月份,《王者荣耀》的月度收入在全球iOS&Google Play收入TOP10榜单上成功超越了常胜冠军《怪物弹珠》,拿下了第一的宝座。也就是说,在除去安卓平台收入之后,《王者荣耀》仅凭iOS收入就比全球性大作iOS&Google Play双平台收入总和还要多,确实相当恐怖。

而腾讯旗下的各个渠道在国内游戏市场是非常强势的,这也导致《王者荣耀》在安卓平台上会有更好的表现,加上安卓的收入,它或许已经远远超越其他游戏了。

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2.用户:MAU突破1.8亿,人均单月使用时长达942分钟

实际上,收入有多高并不是诸多游戏厂商最担心的事情,不然他们早该对《梦幻西游》手游这类游戏有所顾忌了,《王者荣耀》更可怕的是抢占了用户量、用户游戏时长和用户注意力。

早在今年春节期间,《王者荣耀》的注册用户数就已经突破了2亿,DAU峰值也接近8000万,当时这一数据被人认为是相当恐怖的事情,因为它说明了《王者荣耀》不仅有高ARPU值,还有高DAU。

而就在不久前,QuestMobile发布了《2017年手游行业大报告》,报告显示,《王者荣耀》今年6月份的MAU已经突破了1.8亿。同时这款游戏的用户粘性很强,人均单月使用时长达到了942分钟,相当于每个星期人均消耗了三个多小时在单款游戏《王者荣耀》上。

各项数据都表明,《王者荣耀》就像是一个黑洞,不断吸进新的用户,不断吸进用户游戏时间,不断侵占市场份额。甚至除了玩《王者荣耀》之外,很多玩家还把时间精力投入到观看王者荣耀直播、攻略,查阅王者荣耀信息等事情上。

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二、“黑洞效应”持续发酵,《王者荣耀》正在席卷整个手游行业

1.竞品MOBA手游无一幸免

早在去年,就有消息称,《王者荣耀》垄断了MOBA手游95%的市场份额,而从现在的情况来看,那些《王者荣耀》曾经的竞争对手们无一幸免全被“打压”下去了。

首当其冲的无疑是《全民超神》,这是腾讯最早投入市场的一款MOBA手游,早期腾讯游戏内部给予了大量市场资源,上线之初也有锐不可当之势。但后来因为《王者荣耀》的上架和用户迁移,《全民超神》成绩直线下滑,最终消失在大众的视线内。

《虚荣》也是MOBA手游行业中不得不提的一款产品,2015年底上线iOS平台,上线前曾在2014年的苹果秋季发布会上进行过展示,获得大量关注。但上线之后却雷声大雨点小,成绩一直难有好的表现。

自由之战》则可以说是国内第一款较有名气的MOBA手游,DW研发,盖娅和龙渊发行,2015年3月上线。但可惜的是,《自由之战》在畅销榜上一直没有特别出色的成绩,而且在2016年7月之后开始出现明显下滑。

银汉的《时空召唤》也有着同样的遭遇,2015年底上线,畅销榜一直表现平平,最好成绩在第202名左右,即便后来一直不断进行调优和版本更新,也没能挽回颓势。

《梦三国》几乎是唯一一款拥有端游IP的MOBA手游,电魂研发、昆仑代理,产品在2016年4月上线。畅销榜表现同样后劲不足,可以说《梦三国》手游没能实现《梦三国》端游的辉煌。

再后来,游戏厂商们都知道MOBA市场有足够的前景,MOBA与移动电竞也走得最近,但面对《王者荣耀》的席卷之势,已经没什么人敢做MOBA了。即便小米互娱提出即将力推新游《小米超神》,市场的反馈也不容乐观。

2.非竞品手游同样深受影响

在MOBA市场中争不过《王者荣耀》当属正常,但跳脱出这个领域,《王者荣耀》的影响却依然存在,其他类型游戏同样因为这款游戏而受到挤压。

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QuestMobile在报告中将“重度游戏”分为“王者荣耀”和“非王者荣耀”,从中看出了一些端倪。从今年1月份开始,随着《王者荣耀》MAU的持续走高,侵蚀了其他重度游戏的用户和市场份额,导致非王者荣耀游戏的MAU出现持续下滑状态。到了今年6月份,王者荣耀的MAU已经是所有“非王者荣耀”的重度游戏MAU总和的两倍,这个数据同样惊人。

不管是MMO、ARPG、SLG、还是卡牌,都在一定程度上受到《王者荣耀》垄断之后的影响,抢占用户量、市场份额、甚至是用户时间和精力,这都大大减少了玩家在其他游戏上的使用率,即便是腾讯自家的产品,也难逃魔掌。

3.甚至连端游都受到波及

《王者荣耀》的风靡也在一定程度上影响到了MOBA端游,特别是《英雄联盟》。相较于《王者荣耀》,LOL的玩法更加丰富,操作更加复杂,甚至在玩家鄙视链中它也排在《王者荣耀》的前端。但不可否认,《王者荣耀》确实拉走了一部分LOL玩家,它的碎片化、它的风靡程度、它的社交功能,都带动了部分玩家的迁移。

主播便是很好的例子,不少LOL主播转型做《王者荣耀》主播,因为操作相似、玩法相同,且更具人气,于是转型和迁移在所难免。

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三、游戏股营收数据有所下滑,部分遭到重挫

除了游戏产品之间的竞争之外,《王者荣耀》的影响力已经足够对一些游戏公司的股价和财报数据造成挫伤。前不久腾讯刚公布了2017年Q2及上半年财报,数据显示,得益于《王者荣耀》等手游产品的收入,腾讯游戏Q2同比增长39%至238.61亿元,其中手游同比增长54%至148亿元。《王者荣耀》助力腾讯拿下了游戏行业的半壁江山。

其他游戏公司则没那么幸运了,拥有拳头产品《问道手游》的吉比特,2017年Q2营收3.44亿,同比下降29.11%;净利润1.35亿,同比下降43.16%。《问道手游》的营收下滑,使得吉比特财报数据不如从前,财报发布当天股票跌停。

蓝港互动2017年上半年营收2.92亿元,同比下降达到11.5%;畅游2017年Q1营收8.26亿元,同比下滑8%,其中游戏业务营收5.85亿元同比下降17%;奥飞娱乐2017上半年营业收入17.8亿元,同比增长17.20%,但游戏类营收同比减少41.56%;甚至连网易游戏这家仅次于腾讯的游戏巨头,也招架不住老产品的波动和《王者荣耀》的冲击,Q2收入环比略有下降。

可以看出,《王者荣耀》已经不只是一款游戏,它更是一个产业,一个覆盖游戏、直播、电竞、甚至线下商店的产业。而它所带来的冲击已经从游戏产品层面上升到游戏类别、甚至游戏公司的层面。

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四、《王者荣耀》“害死”了多少游戏公司?

回到我们的标题,王者荣耀“害死了”多少游戏公司?我们可以简单算一笔账。《王者荣耀》的月均流水大概在20-30亿左右,保守估计的话,我们以20亿为准。

那么一家小型的游戏研发商和一家小型的游戏发行商合力研发和发行一款产品,两家团队规模均在25人左右,每家月均人力成本为50万,在理想状态下,研发商和发行商的利润率在15%左右,那么这款产品月流水做到350万便能养活这两家小型游戏企业。而《王者荣耀》的20亿月流水,能养活1142家这样的公司。

当然结合目前的市场状况,产品并不都那么完美,350万月流水很难保证一家小型研发团队和一家小型发行商的生存,那么如果按1000万月流水能养活两家25人左右的团队来算的话,《王者荣耀》也算是挤压了400家中小游戏企业的生存空间。

更重要的是,《王者荣耀》的出现,不仅抢了用户、抢了市场蛋糕,还顺便大大提高了游戏产品和游戏公司的生存难度。

 

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《王者荣耀》,阶段性“清算”的时候到了 //www.f-o-p.com/47191.html //www.f-o-p.com/47191.html#respond Mon, 03 Jul 2017 02:27:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=47191 4

有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。在苹果官方商店的定义里,“17+”意味着:“赌博或竞赛”,或者存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏。

然而根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,尽管这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户就占了22.2%,二者相加接近四分之一。

在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上, 腾讯集团高级副总裁马晓轶宣布这款游戏的累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游

这意味着,有接近5000万未成年人玩过或正在玩着一款具有“频繁而强烈的色情内容或裸露”的17+游戏。

游戏定位与游戏用户的错位,发酵了数起主要针对未成年人的伤害事件,引发了教育工作者的担忧以及媒体大面积声讨。

《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。

东方卫视6月29日报道:《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》……

据不完全统计,南方都市报、南京日报、德州晚报、东方卫报、新京报等报刊,以及东方卫视、海南新闻频道、江苏公共频道、青海卫视1频道、上海电视台新闻综合频道等电视台,再加上各家媒体的官网、微博、公众号集体出动,对这款游戏展开了舆论攻势,并形成规模宏大的围攻局面。一位上海读者表示,他在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道,在傍晚17点45左右换台后又在本地新闻频道看到类似新闻。

这款现象级手游引来现象级关注是情理之中。腾讯公司作为游戏出品方和运营方必然难辞其咎。亦或者说,腾讯不愿意让这只手里的金蟾蜍变成烫手的山芋。

据财经网消息,2016年腾讯游戏业务收入708亿元(人民币,下同)同比增长25.09%,2011-2016年游戏的复合增长率达到35.0%。手游业务带动腾讯游戏2017年Q1高速增长,同比增长34%。而今年首季度,《王者荣耀》月活跃用户数量超8000万,月流水30亿元。

如此巨大的商业利益中,有多少是不应该挣的,恐怕只有天美工作室自己知道。与之相对应的,如gameloft出品的《混沌与秩序》只有12+,同类型手游《虚荣》的内容评级仅为9+。

尽管这两款游戏在商业上表现平平,但在玩家关怀和未成年人保护上非常值得这款国产游戏学习。

腾讯倒也没有闲着,7月2日,它给出了未成年人保护的三板斧。

首先是未成年人防沉迷系统。《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。

其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。

与其说这是这款游戏的运营方主动担责,倒不如说是监管大棒的强制要求。

在腾讯的通稿中,第二板斧被表述为“强化实名认证体系”。

《南方都市报》则通过测试发现,游戏客户端内未弹出实名注册的相关公告,南都记者玩游戏5个小时未受影响。当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。

事实上,早在2016年8月,工信部就规定所有APP都要实名认证。10个月过去了,这款游戏在实名认证这个硬性要求上依然不如人意。是有意为之还是政策执行不到位,恐怕只有运营商自己知道了。

通稿中的第三板斧为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩。

成长守护平台将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。

这可能是腾讯为数不多的主动承担责任的项目,却被一些媒体解读为“超越了应有的范畴”。

是否越界暂且按下不表,我们先来看看这个平台有没有用。

答案是,有用,但用处不大。

先不说这70万账号相比于这款游戏两亿注册用户来说是杯水车薪。仅就实现路径而言,通过家长实现一键控制的操作并没有什么实际意义。在通稿中腾讯的这位负责人坦言,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”言下之意是这款游戏的未成年玩家缺乏家长管理。问题是,家长如果真的有心思去管孩子玩什么游戏,还需要下一个APP远程操控吗?简直多此一举。再近一步讲,如果父母双方都是这款游戏的玩家,那这个平台又有什么意思。

《钱江晚报》的文章评论道:“一个成年人都会上瘾的游戏,何况是未成年人。如果连成年人都会上瘾,都不可自拔,这款游戏是存在问题的。这对游戏公司而言也许是极大的成功,但对社会而言,却不是什么光彩的事。”

国家动漫游戏原创产业基地一位不具名人士透漏说,其实目前的未成年人保护体系大都形同虚设。你去看看某宝上有多少卖号租号的?有些学校旁边还有租手机的。还有卖身份证的。你到火车站看见有人收火车票的千万别给。他们把你身份证都卖给小孩子了。“这是一个产业链。”他抽了口烟说。“不光游戏,跟游戏相关的直播、比赛,只要需要身份证的地方,都是这个路数。挣钱的时候没人会在乎这些事,现在不是寒冬了吗。”

我想了想,这就和当年看玄幻小说一样。你看过我没看过,我在班里就没地位,就会被孤立,形成社交压力。不同之处是以前一本书全班人传着看,现在人手一个手机玩农药。

对腾讯来说,这个成长守护平台的公关意义要大于实际意义。而对行业来讲,却不啻于巨头的又一次洗牌。简言之,腾讯这次犯了大忌。

CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。其中19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。

触乐网据此分析认为这批新增的游戏用户才是这款游戏打出“社交游戏”旗号的根本。

“那些从智能机时代进入网络的‘新玩家’,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?”

毋庸讳言,通过QQ和微信这两套账号体系,这款游戏成功的将“陌生人社交”和“熟人社交”进行无缝切换,但这只是腾讯的账户体系内部的操作。

令行业担忧的事情是,腾讯的成长守护平台一但做大,势必会将原本非腾讯账户体系的游戏纳入其中,由腾讯行使监管运营权,同时控制其流量导入和用户运营。这种既当裁判员又当运动员的布局会构成事实上的垄断,最终遭殃的是整个行业。

这样的事情不是没出过。2016年,阿里健康布局药品电子监管体系,最后被CFDA收回其运营权限。这样的事情如果再次发生,那就是中国文化产业的集体倒退。

事实上,根据知名游戏推荐平台TAPTAP的评价,这款游戏评分只有6.0分,远谈不上有多好,说集体倒退有些言过其实了,人家本来也没先进过。

实际上,这款游戏给行业带了什么好头、贡献了多大的创新,是存疑的。

2012年,作为最早一批移动MOBA游戏之一,《混沌与秩序之英雄战歌》上线。它为行业贡献了虚拟摇杆和3V3对战。这两点解决了手机游戏的操作问题,加快了游戏节奏,符合手游碎片化的逻辑。

但也留下两个坑:一个是虚拟摇杆无法做到技能的精准释放,一个是3V3模式压缩了经典MOBA游戏的对战空间,因此玩家并不买账。

2015年11月,《王者荣耀》的前身《英雄战迹》公测,“英雄所见略同”,这款游戏也“借鉴”了虚拟摇杆和3V3对战。这两个坑姚晓光也带着天美一同跳了下去。

最挫败的时候,《英雄战迹》曾经改名叫《王者联盟》。随即遭到《英雄联盟》制作方拳头公司的强烈抗议,才有了现在这个名字。即便如此,今天谈起这款游戏,还有不少玩家指责它为《LOL》简化版。《LOL》的地图、英雄、配乐、符文、补兵规则甚至投降机制,都是《王者荣耀》拿来魔改、简化、粗糙化的原型。当然这一点姚晓光是承认的。

在ChinaJoy上,姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”

触乐网认为这段话透露了一个很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。

然而最开始的移动版LOL并不成功。别无他法,天美最后只能改回5V5经典模式,同时又在之后加入了“双轮盘+锁定”模式,以此满足高级玩家的胃口。

这个“双轮盘+锁定”模式也有来头,但不是《王者荣耀》原创。

2015年1月30日,由上海DW研发、盖娅互娱和龙渊网络发行国产手游《自由之战》上线。此前手机端MOBA游戏为了模拟PC游戏的体验,使用了点触和虚拟摇杆的操作方式,对移动端用户并不友好。为此,《自由之战》首创了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式,并申请了专利(专利号ZL 2014 1 0357414.X)。然后腾讯这款游戏不打招呼拿来就用。

2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。

2017年5月20是游戏热爱日,中国另一个游戏巨头网易网易高调宣布与DW达成该专利的授权协议,显示了其尊重创新、尊重知识产权的态度,客观上有助于游戏市场规范化,推动手游市场的有序发展。网易在给谁上眼药,不言自明。

严格意义上说,这些移动版MOBA游戏的模板都来自于DOTA。尽管游戏玩法为人诟病,也无可奈何。

但游戏人物形象具有完整的知识产权,也是区隔不同游戏的重要标识,是不那么容易被原谅的。

据NEWSEED报道,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。

那么这些皮肤甚至这些英雄本身是怎么来的呢?

据国外媒体pixelgate报道,国内某手游公司“完全抄袭”暴雪的FPS游戏《守望先锋》,并称“无耻至极”。

爱玩社区中有玩家爆料,在《王者荣耀》中,也有这么一位和《守望先锋》半藏一样的人物,叫做宫本武藏。他们唯一的区别是一个拿刀,一个拿箭。

知乎社区中也有人爆料:同样在《王者荣耀》中,亚瑟的死亡骑士皮肤就直接照抄的巫妖王,连台词都抄。那句“跪下来求我,我会狠狠地拒绝你”,直接抄的《巫妖王之怒》的阿尔萨斯开场台词。

不光是暴雪被抄袭。风暴世界、守望先锋、自由之战的人物形象及皮肤都不同程度遭到《王者荣耀》的所谓“借鉴”。

不仅立绘、英雄的出处值得推敲,连游戏世界观和人物小传都在套用。

知乎网友天野源五郎提到《王者荣耀》中白起的人物背景、台词均来自一部九十年代署名为罗森的作者写出的《风姿物语》。目前尚无证据表明这位作者和天美工作室有任何关联。

移动MOBA最大的赢利点可能就是英雄、皮肤、人物衍生品和IP授权,《王者荣耀》却这么堂而皇之的东抄抄西抄抄。它在海外版中还愿意花钱和当地IP如蝙蝠侠合作,怎么到了国内就可以如入无人之境?谁给它的权力?!

 

2017年3月29日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。随即学者学者丛薇薇说,《王者荣耀》连颠覆历史的资格都没有。

她考证了王者农药的三国人物形象,发现和光荣版三国游戏的立绘迷之相似。于是她又考证了光荣游戏的形象,发现人家日本人为了做游戏,形象上参考了上海美术出版社的《三国演义》连环画。接着光荣用日式的美型的方式在它的游戏体系里不断迭代创新,然后返销到中国,于是ACG领域的三国人物的形象就这样被国人接受了。再然后王者荣耀就拿来用了。

“《王者荣耀》可能误导的,充其量也就是文盲和小学生了,而光荣让某些高大上的“高知”网友都相信的,则是严谨、高质量的考订下,‘日本名将比中国多’的印象。相比之下,《王者荣耀》其实并没有颠覆历史的资格。”

“历史确实不该毁容,但如果最好的整容手术都在国外,你让国人如何选择?”丛薇薇说。

最后我只想说,一个明知是17+却有5000万未成年人的游戏怪胎,一个抄袭痕迹四处可见的产品,一个罔顾历史肆意拼凑的游戏世界,一个玩法上抄美风格上抄日的类dota类网游,就因为挣了大把钱,现在一些媒体就要把它捧上神坛,是不是有些走偏了呢?

那些刚接触游戏就被《王者荣耀》抓住的新玩家其实非常可怜,就和从小看《巴拉拉小魔仙》长大的孩子们一样,审美歪了,肚子吃坏了。

游戏也是内容行业,它的发展也有赖于艺术的原创的东西为它提供最初始的动力。面对现在的中国游戏业,有句玩笑倒是很应景:美国人把东西做出来,德日把东西做好,韩国把东西做大,中国最后把它作死。玩笑归玩笑,其实是说明我们从创意到产品的链条中间存在断层。我不知道类dota类网游这风会不像卡牌、回合制网游一样吹一阵就过去,我只知道下一次游戏的玩法革命我们可能还得抄。这全拜行业老大所赐,怪不得别人。

不要只拿盈利来衡量一款游戏了,假如你还当它是艺术的话。《莎木》出来的时候,在商业上及其失败,两代游戏差点让世嘉差点破产。然而在游戏性上,莎木开创了3D开放式沙盒游戏的先河。在艺术性上,莎木的故事甚至感动到一位美国青年,不远万里到游戏中的世界,中国桂林去支教,一做就是十几年。2015年E3上宣布《莎木3》的时候,时隔13年后,玩家仍欢呼雀跃,热泪盈眶,玩家喜极而泣的视频甚至顶到了YouTube首页。

有人说,看你生前有多好,就看看你死后,有多少人参加你的葬礼吧。

我们期待着亡者农药真的亡了那天,各位玩家的反应。

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本文作者@邢书博  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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QM卡牌游戏MAU TOP10:《阴阳师》排名第一,《皇室战争》广受中年男性喜爱 //www.f-o-p.com/45355.html //www.f-o-p.com/45355.html#respond Thu, 15 Jun 2017 01:52:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45355 32

今天跟大家分享一下卡牌类游戏MAU TOP10榜单以及第一阵营中《阴阳师》和《皇室战争》等主要APP的用户画像。最后还会给大家来一个重度用户画像对比:一段时间来在年轻用户群体里火爆无比的狼人杀、欢乐狼人杀用户。

卡牌游戏MAU TOP10榜

PART1——卡牌游戏行业概览

1.卡牌游戏行业MAU在波动中发展,规模超三千万

卡牌游戏行业MAU在波动中发展,2016年8月,网易推出《阴阳师》游戏,受到游戏玩家的热烈追捧,推动行业整体MAU大幅增长。

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2.《皇室战争》、《阴阳师》两大明星游戏上线后迅速抢占市场第一

卡牌游戏阵营分级明显,《阴阳师》与《皇室战争》受到用户青睐,稳居行业第一阵营

《阴阳师》、《皇室战争》两大明星游戏,上线后迅速抢占市场第一,用户增长迅猛。

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3.卡牌游戏用户专情度高,APP间重合度较低

超过九成卡牌游戏用户仅使用1个行业APP进行游戏,且行业TOP3的APP间重合度较低,意味着卡牌游戏行业用户整体专情度很高,且各APP独占用户比例较高。

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4.《阴阳师》 、《英雄杀》两大游戏用户粘性最强

从用户整体粘性来看,阴阳师用户粘性最强,有着较高的活跃天数与单日使用时长;部落冲突活跃天数最多,少年三国志单日使用时长最长。

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5. 卡牌游戏行业用户需求主要集中在网络直播和电子书等领域

卡牌游戏用户在游戏、直播以及电子书等泛娱乐领域需求比较强烈,最喜欢游戏助手、即时战略、网络直播以及电子书类需求,意味着该部分人群本身对游戏比较偏爱。

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6. 《皇室战争》安卓系统用户最多,《阴阳师》iOS用户行业排名第一

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从用户终端系统组成来看,部落冲突安卓系统用户量最高,超600万;从用户终端系统分布来看,阴阳师iOS用户占比更高,达36.55%

7.《阴阳师》用户在晚间使用形成聚合,《炉石传说》用户倾向于在白天玩耍

从用户使用时段分布来看,用户整体在中午和晚上形成游戏高峰。《阴阳师》用户更倾向于在晚间进行游戏,晚上19点达到游戏高峰,此时各阴阳寮开展狩猎战活动,丰富的奖励吸引了大量玩家汇聚;《炉石传说》用户使用则更偏向于在白天玩耍,11-12点形成汇聚。

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8.《皇室战争》广受中年男性喜爱,年轻女性更爱《阴阳师》

从用户性别分布来看,《皇室战争》、《炉石传说》以及《英雄杀》男性用户占比最高,而《阴阳师》则更受女性用户偏爱。从年龄分布来看,《阴阳师》、《炉石传说》和《英雄杀》更受年轻人欢迎,24岁以下年轻人占比超六成,《皇室战争》中年人占比相对更高。

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9.《 阴阳师》、《炉石传说》一二线用户占比最高,消费能力更强

从用户城市等级分布来看,《 阴阳师》、《炉石传说》更受一二线城市用户喜爱,《炉石传说》尤其受二线城市用户喜爱,占比高达43%;《英雄杀》则更受四线城市用户喜爱。

从消费能力来看,受用户所处城市等级影响,一二线城市占比更高的《 阴阳师》和《炉石传说》用户消费能力更强。

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PART2——益智休闲游戏中的新星

1.《狼人杀》——天黑了,请闭眼

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2.《欢乐狼人杀》发展势头迅猛,成狼人杀游戏NO.1

《欢乐狼人杀》自4月初推出以来,发展势头迅猛,经过两个月的迅猛发展,平台MAU超越先行者狼人杀,跃居狼人杀游戏行业第一名。

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3.用户最喜欢在午间与晚上开杀,《欢乐狼人杀》用户更多偏向于在晚上进行游戏

用户主要在休息时间进行游戏,中午12点与晚上19-22点游戏玩家最多。《欢乐狼人杀》用户更多偏向于在晚上进行游戏,晚上20-21点间形成汇聚;《狼人杀》用户中夜猫子更多,在晚上21-22点形成游戏高峰。

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4.《欢乐狼人杀》进行了大量推广拉新活动,下载用户量激增

《欢乐狼人杀》自上线以来,市场攻势迅猛,新用户下载量增长迅猛,尤其是在五月初,快乐大本营将《欢乐狼人杀》游戏搬上综艺舞台后,用户反响热烈,新用户下载量呈直线上升趋势。

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5. 《欢乐狼人杀》用户主要从App Store、百度手机助手、OPPO软件商店下载

除App Store外,《欢乐狼人杀》用户主要从百度手机助手、OPPO软件商店和应用宝渠道进行游戏下载

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6.《欢乐狼人杀》更受男性用户喜爱,《狼人杀》女性占比较高

《欢乐狼人杀》与《狼人杀》用户性别差异较大,《欢乐狼人杀》更受男性用户喜爱,《狼人杀》则更受女性用户欢迎,;狼人杀游戏受到年轻人的追捧,近九成狼人杀用户年龄在30岁以下。

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7.沿海地带用户最活跃,江浙地带人群最爱狼人杀游戏

与陌生人间互动,考验逻辑、体现智商的狼人杀游戏,更加受到一二线城市用户欢迎;整体而言,沿海地带尤其是江浙地区人群最爱进行狼人杀游戏。狼人杀游戏中,狼人杀用户主要集中在沿海城市,如江苏、广东、浙江和山东;欢乐狼人杀用户则主要集中在沿海及中部城市,如广东、江苏、河南等地。

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8.《欢乐狼人杀》 用户最爱手机品牌是OPPO,且对WiFi依赖性极强

OPPO、苹果是狼人杀游戏用户最喜爱的两大品牌,OPPO手机在欢乐狼人杀用户群中占比最高,达28.98%。WiFi、4G网络是游戏用户最常用的网络接入方式,《欢乐狼人杀》 超7成用户选择在WiFi环境下进行游戏。

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9.两者用户偏好相似,需求主要集中在网络直播和手机动漫领域

《狼人杀》 与《欢乐狼人杀》 用户的移动互联网需求偏好较为类似,需求主要集中在游戏助手、即时战略、网络直播以及手机动漫等领域。

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10. 《欢乐狼人杀》 与《狼人杀》 用户偏好行业的APP喜爱情况

网络直播:《狼人杀》 用户最爱虎牙直播熊猫直播两大游戏直播平台,《欢乐狼人杀》 用户则更偏爱一直播和触手直播,由此可见,两者用户都有着较强的游戏属性。

手机动漫:《狼人杀》 用户最爱快看漫画和漫画岛,《欢乐狼人杀》 用户则更喜欢漫画岛和漫漫漫画。

即时战略:《王者荣耀》是最爱,《英魂之刃》与《自由之战》也是两者平台用户的共同爱好。

游戏助手:《狼人杀》用户最喜欢使用《掌上英雄联盟》和《王者荣耀助手》,《欢乐狼人杀》用户则更喜欢《我的世界联机盒子》和《多玩我的世界盒子》,虽然两者用户都是游戏偏爱者,但所偏爱的游戏助手有所差别。

 

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11.《欢乐狼人杀》 与《狼人杀》、《狼人杀online》用户重合分析

狼人杀游戏各主要APP间重合度较低,用户较少会同时使用几款狼人杀APP。由此可见,如何抢占先机,率先获得用户青睐,并不断优化游戏体验以保留用户,成为各大APP运营的关键。

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12.《欢乐狼人杀》与《狼人杀》重合用户画像

与整体网民相比,《欢乐狼人杀》与《狼人杀》重合用户女性用户更高,且以30岁以下年轻人为主,二线城市用户占比更高,消费能力更强。

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13. 重合用户泛娱乐需求强烈,对芒果TV、《王者荣耀》、快手需求高

《欢乐狼人杀》与《狼人杀》重合用户泛娱乐需求非常强烈,最喜欢使用的APP为芒果TV、《王者荣耀》、快手。

《欢乐狼人杀》上线以来,两度出现在快乐大本营舞台,重合用户对芒果TV的高偏好,也从另一方面验证,综艺节目的广告植入确实为狼人杀游戏用户的吸引做出了较大的贡献。

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我参加完网易游戏的发布会之后,仿佛看到了未来游戏市场的样子 //www.f-o-p.com/43367.html //www.f-o-p.com/43367.html#respond Tue, 23 May 2017 03:14:14 +0000 //www.f-o-p.com/?p=43367 1

参加了这么多场发布会,唯独网易游戏的发布会是最有游戏味的。

这几天,相信网易游戏2017年度发布会的各种信息在不断地霸占你的朋友圈,比如说丁磊的亮相,比如说13款新品大作,比如说数量骤减的MMO,比如说“奇遇俱乐部”等等。在手游那点事看来,网易游戏这次发布会传递的信息远不止于此,更确切地说,我们不要被发布会的表象所蒙蔽,因为在这场看似常规的发布会上,我们不止看到了网易游戏的战略及调整,还看到未来手游市场的“样子”!

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一、用户关系链——必将成为未来游戏市场的核心竞争力之一

相信所有出席发布会的观众都能感受到“奇遇俱乐部”的强大气场,在现场拥有自己的展台,台上的嘉宾不断重复强调这一俱乐部,这个玩家会员平台确实让人印象深刻。

“我们第一个联结所有网易游戏的玩家会员平台‘奇遇俱乐部’,今天正式上线了!网易旗下的众多优质品牌,比如网易云音乐、网易考拉海购、网易严选、网易味央和易间咖啡等,都会携手网易游戏,通过这个平台持续地回馈玩家。”丁磊在发布会致辞中就重点突出了“奇遇俱乐部”重要性。

在这个会员平台中,玩家在游戏中的时间和金钱贡献都能折算成积分,这些积分能兑换礼品,切实地给玩家带来回馈。显然玩家们对这一机制表现得很兴奋,“奇遇俱乐部”的展台成为了现场仅次于主舞台的最热闹的小区域。

 

我们曾经很多次地说过网易的强项就是对产品的打造、营销推广等等,因为它缺乏平台,它和大多数游戏厂商一样,在微信、手Q两大平台面前,被秒了。但是骨子里的产品基因让它走到了今天游戏行业排名第二的位置,于是它也需要搭建属于自己的平台了。

实际上,我们所说的平台,更多是关注平台背后的“用户社交链”,通过奇遇俱乐部,玩家能不能形成对“网易游戏”大品牌的认知,能不能形成玩网易游戏的习惯和倾向,能不能通过这个平台形成玩家与网易、玩家与玩家之间的交流,这点非常关键。

从很多年前的163邮箱中尝到社交链甜头的网易明白,用户社交链在未来的手游发展竞争过程中太重要了,以致于现在网易游戏即使在这方面没有优势,它都不会放弃。而今天看来,“奇遇俱乐部”确实是一个很聪明的打法,利用福利的回馈来留住用户,同时也鼓励其持续不断地进行网易新游戏的尝试,甚至利用这个平台形成具有“专属游戏”的社交。

二、主动求变——未来的游戏市场终究是那一群年轻人的

“就让我打游戏,打游戏,打游戏,打游戏…..”

发布会开场,布偶乐队带来的《爱即正义》520游戏热爱日主题曲引爆全场,舞台上四个年轻人组成的乐队用摇滚的方式喊出他们对游戏的热爱。

 

歌词中全是充满游戏的内容,现在的年轻人已经不再避讳抒发他们对游戏喜欢,歌曲中透露出的调皮、活力、任性甚至叛逆,都能让人真真切切地感受到这个群体的成长,他们已经逐渐成为了主流的游戏玩家群体。那些曾经沉迷《水果忍者》《愤怒的小鸟》的熊孩子,慢慢地成为游戏市场里的核心玩家,他们对传奇不了解,他们不懂诛仙,他们不知道红警坦克,但他们有自己喜爱的内容,他们已经会用自己的方式表达对游戏的看法。

而网易作为游戏行业的巨头,看到了这一市场变迁,并开始主动求变。

13款新品中只有2款是MMO手游,其中还有一款是《梦幻西游》原班人马打造的。网易开始大幅削减他们最为擅长的MMO“套路”,他们不再一股脑地做MMO和ARPG,他们也不像一些大厂那样做各种影视IP手游,他们开始尝试那些富有创新活力的领域。

二次元这种独特的小众领域毫无疑问成为了部分年轻玩家的最爱,《阴阳师》的成功不仅说明了这一点,也给网易带来了继续探索的信心和经验。动漫IP的3D日式RPG手游《魔法禁书目录》、代理自Cygames的日式题材卡牌对战手游《影之诗》、与SE合作的《叛逆性百万亚瑟王》、初音未来IP的音乐休闲手游《初音速》、即时RPG手游《永远的7日之都》,网易在这次发布会中一口气交出了5款二次元手游,能看出《阴阳师》之后,网易对国内二次元领域是志在必得。

尝试在小众流行中寻找爆发的机会,除了二次元之外,还有SLG。这可能与《率土之滨》的成功有很大关系。代理自Zynga的即时策略战争SLG手游《泰坦黎明》、网易自研的3D战争手游《战国志》、以及同样也是网易自研的《汉王纷争》都纷纷登上这次发布会的舞台。

尽管MMO是网易曾经的立身之本,但手游行业发展到现在的情况,再加上《梦幻西游》手游、《大话西游》手游等自家产品的强势,再怎么深钻MMO或许已经不会再给网易带来更多惊喜了,于是他们开始“主动求变”。而求变的唯一方向,就是要做未来年轻人喜欢的游戏。

丁磊也在发布会上表达了这一想法:“让更多玩家享受纯粹的游戏乐趣,是网易游戏未来的发展方向。我们会引导国内重度对抗游戏的轻度化趋势,同时对独立游戏和轻度竞技类游戏加大投入。”

三、电子竞技体育——终究会赶超“NBA”

电竞的发展速度超乎了行业的想象,特别是《王者荣耀》火了之后,更是带动了移动电竞的真正崛起。以篮球、足球等传统体育为代表的赛事已经渐渐被电子竞技赛事追上,那些高中时期聚集在饭堂看NBA比赛的情况,那些在3G门户看文字版直播的兴奋,那些姚明时代球迷们的疯狂,或许都将被电竞比赛所取代,新一代的玩家还会创造出属于电竞的疯狂。

在这次发布会中也有一个出乎意料的环节,最后除了发布新品之外,网易还宣布拿到了《自由之战》开发商DW的“双轮盘”操作专利,并将其应用到旗下的游戏中。

这一合作的矛头指向非常明显,腾讯的《王者荣耀》已经引起了同行的足够关注和进一步行动。DW曾在去年CJ上拉横幅表示腾讯《王者荣耀》抄袭了他们的专利,而这次网易与DW的高调牵手,一方面是向腾讯有所表示,另一方面也是向外界宣布网易也要做MOBA手游了。

当然不光是“双轮盘”的专利,不光是MOBA手游领域的抢占,网易在发布会上拿出的《暴走小飞机》是类似《球球大作战》的休闲竞技玩法;《潮人篮球》是自研的篮球竞技手游;《坦克世界闪击战》是大型多人在线坦克竞技手游。

不管是重度竞技还是轻度休闲竞技,网易在这个领域的布局让人不得不提防了起来,电竞是一个很好的摆脱游戏局限性的方向,它能给游戏本身带来更大的价值和想象空间。此前很少有厂商能将移动电竞做起来,是因为产品本身并没有做好十全的准备,但现在《王者荣耀》打开了这个口子,越来越多的厂商看到电竞市场的前景,在不久的未来必定会有爆发的一天。这次网易3款竞技手游集中亮相,再加上内部还有几款MOBA在研发,在厂商的不断推进下,属于电子竞技的时代可能会来得更早一些,赶超NBA赛事已不再只是可能。

四、未来的游戏产品——更像一个“用户平台”

游戏不仅仅只是一款游戏,未来的游戏,能让相同爱好的人聚在一起,他们不仅仅只是玩一局游戏,玩完之后,他们在游戏里看个视频、看个攻略、看个段子、看个比赛、聊个天,同时再约多一局……

网易在发布会上宣布《我的世界》中国版已经和全球最大的MC服务器Hypixel达成合作,其为《我的世界》制作的《战墙》、《空岛游戏》、《饥饿游戏》、《方块卡丁车》、《TNT游戏》、《警匪之战》等几十种小游戏玩法都能在《我的世界》中国版中看到。在游戏中嵌入游戏,这就是将游戏打造成一个“用户平台”的手段之一,让玩家有无限动力留在游戏中。

 

《王者荣耀》在扩大它游戏中内容的含量、《我的世界》在丰富自身的玩法,用游戏本身搭建一个垂直的用户平台并不简单。但别忘了,网易做垂直是很厉害的,它的“不怕慢”和“匠心精神”至今都没出错过。

现在回忆起来,丁磊在发布会上说的一段话确实值得我们深思,“以前,我们的玩家喜欢重度沉浸的游戏体验,也给予了我们很多正向反馈,让我们有信心去做精做专。但这段时间我们看到了一种新变化:现在,游戏是媒体、是话题、是社交工具,也是我们生活的延伸。大家玩游戏的需求,变得更直接,也更简单。游戏对玩家的吸引力,已经不只是玩法本身,更是一种共享的乐趣。”

今年对网易来说是重要的转折点,对行业的其他游戏厂商来说同样关键,时代在变,只有大步往前,才不会被市场被淘汰。

 

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在DOTA(魔兽争霸)玩家不屑一顾的时候,《王者荣耀》已经席卷一切 //www.f-o-p.com/41216.html //www.f-o-p.com/41216.html#respond Wed, 26 Apr 2017 01:46:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=41216 2

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“我一定要尝试一下《王者荣耀》。”今年3月,在大学师门的微信群里,导师这样说。

关于我的导师与游戏的故事,可以参看之前的文章《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》。这可能是导师第一次主动提出要玩一款手游。据她说,最近她认识的一些特别传统的“文化人”也开始玩这款游戏,这让她产生了极大的好奇。

导师去向她的儿子求指导。导师的儿子,P君,今年高二,死忠DOTA玩家,学校电竞社社长,面露一种震惊而又不屑的表情,向他的母亲解释:“我简单跟您说,LOL(League of Legends,《英雄联盟》的常用简称)是简化版的DOTA,《王者荣耀》是简化版的LOL。我倒是有能力指导,但我不太想碰这游戏……”

发出召唤的《王者荣耀》

类似的事情在全国各地大规模发生:传统意义上的非玩家群体(至少是非MOBA玩家群体)正在成为《王者荣耀》的用户。我听过四五十岁的出租司机对我大谈如何使用诸葛亮五杀,嘴里蹦出“开黑”“排位”这样的词语,也看到咖啡馆里三十岁左右的正装白领女性在和同事开黑,更别说肯德基里成群结队的中学生了。一位LOL2000小时的朋友则带着不可思议的神情,向我讲述过年回家时全家老小围坐在一起玩《王者荣耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戏。”

一些老玩家甚至用手柄辅助(图片来自21世纪商业评论《打<王者荣耀>的基金经理》)

资深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在线战术竞技游戏”)玩家们,则对此抱着复杂的态度。有人一边骂“傻逼游戏”,一边用自己多年积攒的经验虐菜;也有一部分人,就像P君那样,始终不愿碰《王者荣耀》。自从2011年LOL在中国流行,DOTA玩家和LOL玩家一直处于纷争之中,DOTA粉骂LOL“脑残”“抄袭”,LOL玩家则用“落伍”“固守成规”来回击。而现在,MOBA玩家们半开玩笑半认真地说:“《王者荣耀》让LOL的地位获得了历史性升格,再没人骂LOL傻逼了。”

LOL上一次正式公布详细的玩家数据是在2014年,全球注册玩家数量为6700万,日活跃用户数2700万,2016年其制作人对外透露月活跃用户数达到1亿。在2016年底,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数量超过2亿,日活跃用户数5000万。

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《王者荣耀》是一款移动端的MOBA。面对移动端的MOBA,触乐在过去的几年里一直抱着谨慎的态度。

最早在2014年7月,我们转载了一篇《Riot也无法拯救的世界——移动MOBA的突围难题》,当时全世界第一批移动端MOBA遭遇了低谷。2012年底上线的《混沌与秩序:英雄战歌》曾经短暂引领热潮,但很快失去热度,而国外厂商制作的其他MOBA手游也纷纷折戟沉沙,其中不乏《虚荣》这样号称由前暴雪和拳头员工打造的产品。

海外的第一代移动端MOBA

当时MOBA手游面临的难题主要有三:

  1. 传统MOBA玩家要求的精细操作,触屏上缺少可以实现的操作方式
  2. MOBA游戏通常一局在20分钟以上,而手游需要利用碎片时间
  3. MOBA游戏的盈利模式需要极大的用户基数来支撑,平均付费远低于以抽卡和养成为商业模式的手游

作为全世界最早期的移动端MOBA之一,《混沌与秩序:英雄战歌》采用虚拟摇杆来模拟PC端的鼠标与键盘。紧随其后的《永恒命运》则用点击加手势的方式来实现走位、技能释放等复杂操作,并且只在iPad上运行。为了缩短游戏时间、简化游戏模式,第一代的MOBA手游不约而同地精简地图,减少对战人数。总而言之,既要保证PC端MOBA的基本体验,又要适配移动端,而其结果就是:触屏无法还原键鼠操作,传统MOBA玩家不认手游节奏。

移动端MOBA的鼻祖:《混沌与秩序:英雄战歌》

在iPhone 6的发布会上,《虚荣》登台亮相。这款MOBA游戏原本是为iPad开发的,最后被苹果拿来展示新款iPhone的机能,放到了全世界手机用户的面前。与之前的MOBA手游相比,《虚荣》更加硬核,竭力把DOTA塞到移动端,UI和操作方式全部是PC端风格的,地图虽然缩三路为一路,但复杂程度在MOBA手游中也可以居于前列。画面的跃升反而限制了其适配的设备,服务器的不稳定也严重影响游戏体验。

作为一款移动端游戏,《虚荣》当时的画面甚至超过了PC端的LOL

2015年5月正式上线后,《虚荣》的市场表现并不亮眼,聚拢了部分核心受众,但整体表现平平,未进入大众视野,不论是在海外还是后来进入中国市场,大部分时候徘徊在下载榜两百名开外。圈外人提起《虚荣》,印象停留在“那个出现在苹果发布会上的游戏”。

从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命运》,从游戏厂商们的思路来看,如果仅仅停留在对《DOTA 2》与《英雄联盟》的简化上,移动端的MOBA游戏难以在市场中占有一席之地。

——《移动端的MOBA,也许不是MOBA》,2014年11月4日

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中国的游戏开发者有一个好,就是反应非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付费设计方面不知道高到哪里去了。

2014年10月底,就在苹果展示《虚荣》一个月后,网易发布了号称“DOTA+RPG”的《乱斗西游》,紧接着其他厂商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的产品就有《指尖刀塔》《自由之战》《英雄团》《刀塔西游》,再加上《乱斗西游》,可以说是中国的第一代MOBA手游了。

形象侵权是第一代国产MOBA手游无法回避的问题

我们对这一批游戏进行过详细的评析和总结。在蹭IP、抄英雄这些谈了一万遍的话题之外,这些作品在画面、UI、音效、流畅度以及打击感等“硬品质”方面,都比国外的第一代MOBA手游逊色很多,更不用说《虚荣》了。《指尖刀塔》的唯一亮点是试图做成“竖屏MOBA”,一个后来证明几乎毫无意义的“创新”。

至于网易的《乱斗西游》,这是一个为了MOBA而MOBA的产品。很容易看出它最初的设计是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人机异步对战。

这一批国产MOBA手游中,唯一具有历史意义的是《自由之战》。《自由之战》改良了虚拟摇杆的操作方式,将原本的目标切换按钮和自动攻击按钮合并为攻击按键,并且发明了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式。《自由之战》的开发方上海DW为这款游戏的操作方式申请了专利。《自由之战》另一个有意义的设计是极大简化了装备系统,玩家在金钱足够之后,会直接推荐装备,点击就可购买。

《自由之战》的双轮盘系统

《自由之战》是第一款真正在手机上让人感到具有可玩性、同时上手简单的国产MOBA。然而《自由之战》在创新的操作方式外面套了一层非常具有国产特色的数值系统,以及相应的收费模式。游戏设置了非常长的养成线,早期版本中,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利,或者也可以直接花钱。《自由之战》之战还有一套额外的属性加成体系“圣石”,可以在商店明码标价直接购买,也可以十连抽获得,对于数值的影响远大于LOL中的符文系统。

《指尖刀塔》的“能源系统”和“天赋系统”,数值坑极深

总体而言,我仍然不看好所谓MOBA手游的前景——尤其是国产MOBA手游在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这些异化的产物已经和真正意义上的MOBA相去甚远——我是站在一个MOBA核心玩家的立场上说这句话的,这个“不看好”也是仅限于狭义的MOBA领域的前景。

——《简化与异化:国产MOBA手游新走向》,2015年1月27日

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作为中国游戏行业的第一巨头,腾讯是2015年下半年入场的。2015年7月9日,腾讯公布了自研的移动端MOBA《全民超神》,短暂引发了关注,甚至把一款2014年上架的同名山寨LOL卡牌游戏顶到了下载榜前列。

这款游戏公布一周后,巨人网络宣布代理《虚荣》国服。很多人期待这两款竞品能够发生怎样的碰撞,但实际上此时《虚荣》在海外的App Store已经掉到了两百名之外,联赛的关注度也凄凄惨惨。11月《虚荣》国服正式开启后,除了最初一个月有热度,后面一路走低。

2015年7月17日的巨人网络发布会

《全民超神》的表现比《虚荣》国服要好一些。这款游戏据称创下了手游团队规模的记录,硬品质上的确超过了上一批国产MOBA手游,但它沿袭了前辈们乱搞的收费模式。作为一个带着MOBA名头的游戏,《全民超神》和此前的国产MOBA手游一样,设置了冗长繁复的养成线,英雄有升星、装备强化等卡牌游戏常见的数值坑,甚至还有一个PVE的剧情主线。

《全民超神》的养成体系颇似《刀塔传奇》

但在2015年下半年的手游市场,这样的设计思路简直是天经地义、理所应当,玩家对此也习惯了。《全民超神》在15年8月下旬正式上线,直到10月底都处在App Store下载榜和排行榜的前十,10月底腾讯公布《全民超神》的注册玩家数据是2600万,对于腾讯来说算是一时的明星级的产品,在排行榜前列待足了三个月。

10月底,《全民超神》测试半年、上架两个月后,《王者荣耀》正式上线了。

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《王者荣耀》最初不叫《王者荣耀》,叫《英雄战迹》。《英雄战迹》最初曝光是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,没有“腾讯第一款MOBA手游”的光环,宣传声势也比不上《全民超神》。

腾讯这样的大厂,内部有若干个工作室群,同时开工做多款游戏自然没问题。开发《王者荣耀》的卧龙工作室属于天美工作室群,此前开发过端游《QQ三国》《QQ封神记》,在手游方面没什么存在感。《全民超神》则是由光速工作室开发的,此前已经出过《全民突击》这样的爆款产品。据称腾讯内测的数据,《全民超神》远远高于《英雄战迹》,所以前者也就抢先上市了,《英雄战迹》则被迫返工,进行全方位的修缮,3V3改成了5V5。

最初的《英雄战迹》主要模式是单条路线3V3

那么与保留了数值坑、养成线的《全民超神》相比,《王者荣耀》究竟是走怎样的路线?在ChinaJoy上,天美总裁姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”这里面透露了很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。《英雄战迹》后来还短暂更名为《王者联盟》,被拳头抗议,改成了《王者荣耀》。

15年10月底上线的《王者荣耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可选。地图的结构、美术风格乃至野怪位置都和LOL一模一样。在数值属性方面,《王者荣耀》没有此前国产MOBA的养成坑,基本复刻LOL的符文系统,皮肤提供相对有限的数值加成。

新手教程非常简单明了

而《王者荣耀》与LOL最大的不同在于,每局游戏节奏极快。LOL的最早投降时间是20分钟,而《王者荣耀》是6分钟,大多数对局可以在20分钟内解决。《王者荣耀》的补兵机制也在LOL的基础上进行了简化,游戏甚至内置了按键自动补刀;技能加点、出装等传统MOBA中相对复杂的系统,在《王者荣耀》中也被改造成基本可以一键操作,避免了新手玩家面对庞大的装备选择不知所措——这也有学《自由之战》的因素。

因此,对于完全没有接触过MOBA乃至完全没有玩过游戏的“新玩家”,基本可以在5局以内搞明白这个游戏是怎么玩的。而MOBA老手们则可以在几盘之后发现,补兵方便但也需要考虑技巧,出装有系统推荐但也能自己琢磨,极快的游戏节奏则放大了团战、Gank等传统MOBA的重要体验。《王者荣耀》在设计上的确做到了同时满足“新玩家”和老玩家。

《王者荣耀》的地图基本就是LOL地图

从2015年11月开始,《王者荣耀》与《全民超神》走上了两条完全不同的道路。仅就App Store的下载排行而言,《王者荣耀》从上架开始就一直保持在前二十以内,大部分时间在前十,而《全民超神》从11月开始不断下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者荣耀》则从最初的五十名上升到了前十,保留至今——此处还必须考虑到,《全民超神》是一个用数值和养成刺激重度充值的产品,而《王者荣耀》从LOL那里拿来的主要收费点只有皮肤、英雄和符文,没有硬性的充值压力。

到了2016年1月,胜负已经很明显了:同样被腾讯力推的、拥有竞争关系的两款产品中,《王者荣耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深渊。

这个结果,当时大部分玩家和从业者都能感觉到。《王者荣耀》也是自2012年移动端MOBA出现以来,第一款在市场上如此成功的MOBA手游。在此之前有数十款产品试错,但其中能够让《王者荣耀》参考的经验部分其实非常少,《王者荣耀》击败《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大胆做减法,以及抛弃数值养成系统的胆量——在当时,几乎没有哪款手机游戏敢这么做。

第一代MOBA手游面临的操作方式、游戏节奏、盈利模式三大难题,《王者荣耀》用LOL解决了后两个,只有操作方式这个问题,是靠前辈用尸体累出来的遗产搞定的:虚拟摇杆还是比点触更适合移动端的LOL。

在2015年11月23日,我们发了一篇《MOBA手游:形式主义的持久战》详细分析了此事。这篇文章从操作方式、玩法和赢利模式三方面比较了《王者荣耀》《虚荣》和《全民超神》,指出“为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路”,并且在文章结尾预言:未来这一品类的市场将陷入持久战。

当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。

然而,2016年的手游故事,不是这样写的。事情起了变化,并没有其他足以与《王者荣耀》相提并论的MOBA手游出现。

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在2016年,手游玩家人数激增,与2015年相比,增幅达到了25%。

CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。

手游用户增长率接近25%

7239万新增手游玩家中,有一部分是从原有的PC、主机领域转过来的,也必然有一部分是纯粹的“新玩家”,手游就是他们的游戏启蒙。另一个显著趋势是,新增网民的年龄呈两极化趋势,19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。根据这些数据,能够清晰地勾勒出这些“新玩家”的脸谱:中小学生、中老年人……

2016年的手游市场又是怎样的?

事实上,从2015年下半年开始,资本寒潮让游戏行业变得谨慎起来,新立下的项目大多追求稳妥,这一波产品在2016年上半年陆续上市:铺天盖地的卡牌、国战ARPG。这都是在过去两年里被手游市场验证过的玩法,瞄准了市场认知中的固有的“手游玩家”,理论上不大会出错,但也毫无亮点可言。

《六龙争霸》是2016年底到2017年初“国战手游”的典型代表

在极度沉闷的市场氛围中,两款“非主流”的游戏如同落潮后凸显而出的礁石。一款是《王者荣耀》,另一款是《球球大作战》。

《球球大作战》在2015年6月就上线了,起初是一个模仿国外网页游戏《Agar.io》的手游产品,在美术、联网机制等方面进行了本地化。这款游戏交给了巨人网络代理,在其上线一个月后,巨人召开了那次宣布代理《虚荣》的发布会,《球球大作战》在巨人的IP版图里只能居于二线。

《球球大作战》也是15年上线、16年脱颖而出的现象级产品

《球球大作战》上线国服后成绩比较一般,至少在App Store下载榜上曾经跌到二百名以外。在2015年下半年,《球球大作战》一点点从底端爬了上来,2016年1月进入了下载榜前十、收入榜前二十,此时巨人代理的《虚荣》国服已经基本可以判死刑了。

《王者荣耀》和《球球大作战》的思路其实是一样的:搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,最重要的是,他们都甩掉了国产“主流”那一百万个付费点组成的沉重枷锁。它们都是“寒潮”到来之前不被看好的冒险,但在手游寒冬里把那些穿着棉袄的竞争者甩在了后面。

在2016年9月,触乐发了《玩<王者荣耀>的小学生》。当时《王者荣耀》已经成为了行业内极其闪亮的成功产品,但也只是在游戏圈之内被热议。这篇文章的结尾是这样的:

小伟的战队赢下了与四班的比赛。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了对方,奠定了胜利优势,而且他还时不时的送几个人头,间歇性挂机,以避免对方起疑心。

小伟很满意他的表现,在这场胜利之后,他们最终排在了积分榜的第一位,虽然没有任何物质奖励,只有一个大家公认的名号——“玩《王者荣耀》最厉害的班”。

“小学生”在LOL圈一直是一个被污名化的词语,数不清的玩家在游戏内外怒骂队友和对手是“小学生”,而在真正的小学生中,《王者荣耀》是一种社交方式,这赋予了它超出游戏本身的意义。

然而在2016年下半年,最受瞩目的“超出游戏”的产品是《阴阳师》。《阴阳师》的命运轨迹与《王者荣耀》《球球大作战》类似,玩法不符合国产手游“主流”,上架后获得了超出想象的成绩。在9月到11月,微博、微信上充满了与《阴阳师》有关的话题,其中有很多原本不玩手游乃至根本不玩游戏的手机用户被席卷进来、参与其中。

《阴阳师》的“画符抽卡”曾经一度占领朋友圈

这可能也是很多传统的手游玩家第一次意识到大量非玩家群体的涌入。很多从《阴阳师》进入游戏的玩家对于此前游戏行业发生过的事情缺乏了解,与传统手游玩家发生了摩擦,以至于《阴阳师》因此被很多传统玩家冠以“起源师”的戏称。

《阴阳师》在社交网络上一时风头无二,但它从本质上来说不是一个适合“新玩家”的产品,LBS系统和公会系统都只能算是附属系统,养成和数值体系也对轻度玩家并不友好。《阴阳师》至今成绩都还很好,但其“超出游戏”的光辉已经散去。

2016年底到2017年初,“超出游戏”乃至“超越游戏”,引领这个风潮的是《王者荣耀》。

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“超出游戏”,首先要有到达一定基数、包含大量非传统玩家群体的用户。在所有试图仿LOL的MOBA手游中,《王者荣耀》有一个非常突出的优点,那就是很少使用洋名字。

打开《王者荣耀》的英雄列表看一眼,满眼的李白、甄姬、鲁班、刘备、项羽、荆轲……洋名字只占十分之一。但要是打开《全民超神》,或者《自由之战》,满眼就是波塞冬、布伦希尔德、盖娅之类的。

《王者荣耀》的英雄列表,大部分都是中国人耳熟能详的角色

这事儿对于传统手游玩家来说可能不太重要,对于PC端MOBA转来的玩家也不太重要,但对于一个四十岁、只有高中文凭的出租车司机来说,洋名字让人头晕,张飞和刘备令人愉快。

这就像是五六年前,我向一位女生推荐《魔兽世界》,她停在了创建人物的页面:“太丑了,而且看不明白。”后来她成了《剑侠情缘网络版三》的死忠玩家。“剑网三”可能是第一款大规模吸纳传统非玩家群体的国产端游,也创造了“超出游戏”的影响力。

服装是“剑网三”玩家最重要的消费点之一

熟悉的历史人物友好地把“新玩家”请了进来,而优化过的、适合触屏端的操作方式则让“新玩家”能很快进入游戏。此处必须提一下《王者荣耀》的操作方式,默认的设置是虚拟摇杆、自动锁定,而玩家可以自定义的设置则是“双轮盘+锁定”,就是《自由之战》改良并且申请了专利的那个操作方式。

《自由之战》游戏内的提醒

2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。在《王者荣耀》之前,《自由之战》曾经是市场表现最好的国产MOBA手游。《王者荣耀》上市时,《自由之战》已经处于下滑期,掉到了App Store各榜单四十名开外。而在2016年7月,《王者荣耀》如日中天,《自由之战》已经不再出现在榜单中。

在《王者荣耀》中,一些追求难度的玩家会使用“双轮盘+锁定”,有一定的策略空间,经过优化的操作方式提升了游戏品质。然而我见到的大部分“新玩家”都喜欢用默认模式,因为轻松愉快,不用费心费力。

能够把大学教授、职场白领、出租司机、中小学生拉进游戏的另一个因素是社交。中国最大最强的社交平台掌握在腾讯手里,7.3亿网民,6.9亿手机网民,7550万新增手机网民,7239万新增手游玩家,几乎每一个人都要用微信或QQ,《王者荣耀》就放在微信游戏中心里,可以用微信号和QQ号登陆。每一个玩家都可以看到自己现实中的亲友在玩什么游戏,游戏中认识的人也可以迅速转化为QQ和微信好友。后来推出的LBS玩法更是把线上与线下进一步结合起来。

微信的推荐和好友动态直接与《王者荣耀》挂钩

这是一套“陌生人社交”和“熟人社交”无缝切换的体系。从PC时代开始进入网络的网民们可能对此已经不太感冒了,但那些从智能机时代进入网络的“新玩家”,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?

和《阴阳师》那种短时间内集中的热点爆发不同,《王者荣耀》占领社交网络是“润物细无声”的,在到达某一个阈值之后才被察觉。很难说“新玩家”是在哪一个阶段被卷入进来的,但在2016年9月,小学生群体已经基本被占领。10月左右,快手上的主播开始大规模转向《王者荣耀》,其中不乏那些来自所谓“残酷底层”的中年妇女和光头大哥。11月中旬,我遇见了第一个问我玩不玩《王者荣耀》的出租司机。12月,一个曾经和我彻夜开黑LOL的朋友在朋友圈晒出了刘备五杀,一个曾经问我“MOBA是什么意思”的师妹跟我说她在玩《王者荣耀》。

“玩《王者荣耀》的女大学生们”

腾讯做出了《王者荣耀》,这是一个偶然。它恰好站在那个风向转变的时间节点上,手游市场以三年的时间走完了端游十年的路程,一些玩家们厌弃了繁复的养成,硬件条件也已经成熟,他们需要一个合适的,随时可以拿起放下而不用被日常捆绑的即时对抗游戏,上手即玩,有适当的强度而不至于过度硬核。2016年初,当《皇室战争》成为当年的第一款现象级手游,我们便在一篇文章中说明了它所开启的“即时对抗”领域的新机会。

这同时是一个必然。依托于强大的社交关系网,才使《王者荣耀》在初期并不具备话题性的情况下,一点一点渗入所有人的生活。

在占领社交圈的同时,《王者荣耀》还做成了另一件其他国产MOBA产品想做而没做成的事情:移动电竞。

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中国第一个做移动电竞的手游是《刀塔传奇》。在2014年10月举办的WCA2014世界电子竞技大赛上,《刀塔传奇》作为唯一一个手游,与《魔兽争霸3》《穿越火线》《炉石传说》并列为竞技项目。

WCA2014的奖金额度

之后,这款堪称中国手游里程碑的卡牌游戏加入了削平了数值影响的线上同步匹配对战,并且举办了“《刀塔传奇》2015年全国巡回赛”。而在2015年5月,《虚荣》联合了ESL举办“虚荣杯”,MOBA手游正式迈开电竞化的脚步。

2015年的“虚荣杯”

2015年到2016年,和“IP”、“VR”一样,“移动电竞”也成为了中国游戏行业热炒的概念。英雄互娱、爱游戏等企业举办过电竞大赛,触乐也进行过跟踪报道。

最后说回前面,行业内都在谈移动电竞,偶尔像《全民枪战》这种比赛办得也不错,但我对于现阶段的“移动电竞”依然持怀疑态度,移动电竞,说与不说,它就在那里,这是用户量增加到一定程度的必然结果,短时间内不会壮大,也不可能消亡。

——《移动电竞:理论与现实》,2015年9月23日

2016年会成为什么行业的元年,我们不得而知,但目前可以确定的是,移动电竞已经走过了它的元年,在接下来的一年中,从政策和资本角度,它应该还将获得更大的支持力度。而从用户的角度——或许你过年回家就会看到,闲暇时间与小伙伴打一把《全民枪战》、《虚荣》抑或是《梦三国手游》的00后小朋友,正在出现在你的亲戚朋友家。

——《移动电竞,走过元年》,2016年2月5日

电竞终究要以某一款产品为核心的,以上提到的所有移动电竞比赛,除了《全民枪战》勉强能过关以外,没有任何一款手游产品适合搞电竞。《刀塔传奇》用户基础足够,但竞技性不足外加先天有亏;《虚荣》竞技性到位了,但严重缺乏用户基础。

而国产MOBA手游,每一款产品都有做移动电竞的心思,在对外宣传时都要号称“布局移动电竞”。其中唯一一款接近做成的是《自由之战》,WCA2015列入了竞技项目,并且还在2015年6月宣布举办自己的职业联赛FPL,2016年1月举办了《自由之战》的S1总决赛。

《自由之战》S1总决赛

《王者荣耀》在移动电竞方面的步伐迈得比较谨慎。直到游戏上线近半年后,2016年3月的腾讯互娱UP大会才公布了《王者荣耀》要做职业联赛的消息。游戏推出近一年后,第一届《王者荣耀》职业联赛KPL正式开幕,当时游戏的注册用户数达到了1亿,日活跃用户数为3000万。

同样是2016年的黑马游戏,《球球大作战》也是一个适宜做移动电竞的产品。巨人网络在2016年7月开启了《球球大作战》“坦塔杯”和职业联赛BPL,2017年1月还举行了全球总决赛。触乐发出了现场报道《我参加了<球球大作战>全球总决赛》:

相比过去的一些移动电竞赛事,去年下半年以来,能明显感觉场地的专业程度上升了不少,以前总会出问题的Wifi网络问题不再出现,舞台布置和设计也越发讲究,不逊于一些传统的大型电竞赛事了。虽然说看着一堆人捧着手机打比赛多少还会感到一点违和。

2016年12月17日,第一届KPL的总决赛上,腾讯公布了KPL的观赛数据:KPL的每日独立观赛人次累计达到了3.5亿——《英雄联盟》S6全球总决赛的观赛人数累计是3.9亿。此时《王者荣耀》的日活跃用户数是5000万,同年9月《球球大作战》公布日活是1650万,虽然两款产品都在移动电竞上做出了不错的成绩,但《王者荣耀》的关注度、联赛建设水平,还是远远地领先了。

KPL决赛上的数据

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“我们欠《王者荣耀》一篇大稿。”从去年11月开始,这句话时常出现在触乐编辑部的讨论中。

从2015年起,我们见证了这款游戏从《英雄战迹》变成《王者荣耀》,在腾讯内部干掉了竞争对手《全民超神》,超越了它之前最像样子的国产MOBA手游《自由之战》,进而在2016年的手游寒冬里稳步增长,在小学生中取代LOL,做出了中国第一个上亿人关注的移动电竞联赛,成为了社会文化热点,直至惊动国家级官媒。

《人民日报》批判《王者荣耀》

每一个阶段,触乐都进行了关注和报道,根据当时发生的情况给出观点乃至做一些预测,但后来发生的每一步都超出了写报道时的预期。就像我,从未想过我的大学导师,中年女性,会想去尝试《王者荣耀》,而不屑一顾的反而是她高二的儿子,一个传统游戏玩家。

《霸王别姬》中,程蝶衣和段小楼幼时学艺的师傅说:“是人他就得听戏,不听戏他就不是人……你们呀,是赶上好时候了!”如果把“听戏”二字换成“玩游戏”,在当下也是成立的。《王者荣耀》作为一款快节奏、仿LOL、皮相接地气的移动端MOBA,比起它筚路蓝缕、生不逢时的前辈们,的确赶上了手游市场转型、玩家暴增的好时候;比起创新有余、能力不足、要跟代理和运营磨合的竞争者们,它赶上了腾讯社交网络空前扩张、渠道能力强盛的好时候;比起其他想要做移动电竞的同行,它又赶上了电竞逐渐主流化、概念落成现实的好时候。

“个人的奋斗”加上“历史的进程”

而它又选对了参照模板,做好了品控,披上了接地气的皮相。《王者荣耀》走到现在这一步,回头看来是理所应当,当时看来每一步又都是冒险,没人能确定未来会发生什么。

2017年3月29日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。事实上从2016年下半年起,此类批评就常见于知乎、微博,出现的事例大多是“我有个侄子非说李白是刺客”或者“我的高中历史老师玩了《王者荣耀》以后对刘邦的形象感到不满”。而正是在那个时候,《王者荣耀》的注册用户数正在从1亿向2亿迈进。

在人民日报发文之后,其他主流媒体也纷纷跟进,其中甚至有不少在为《王者荣耀》辩护。腾讯官方倒是表态,要承担更多的教育责任,发挥《王者荣耀》作为“历史索引”的作用,甚至把受到批评的荆轲改成了“阿轲”。

热门到引发社会争议,作者表态自己愿意承担“社会责任”,这在每一个时代都是最流行的文艺形式中最成功的作品才有的资格。在80年代,这个特权属于金庸,属于他红得发紫的十四天书;在90年代,属于第五代导演,属于《大红灯笼高高挂》和《秋菊打官司》;在新世纪之初,属于《热血传奇》《魔兽世界》。

现在,轮到《王者荣耀》了。

 

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