英雄战迹 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 09 Feb 2018 03:33:58 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 英雄战迹 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 腾讯和网易的产品运营逻辑差异在哪里? //www.f-o-p.com/72260.html //www.f-o-p.com/72260.html#respond Fri, 09 Feb 2018 03:33:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=72260 28

1997年2月,一个曾在南海画圈的老人与世长辞。

4个月后,老人“一国两制”终于变为现实。同样在这个月,26岁的丁磊在广州创立了网易,员工3人,办公面积8平方米,做搜索、做BBS、做邮箱。

当时的丁磊一定想不到,他有一天居然会去做电商,而且是一口气做了两个电商:网易考拉和网易严选——某种意义上看,这就是“一厂两制”。

在截止到2017年12月31日的第四季度未经审计财务业绩中,网易电商业务净收入为7.15亿美元,同比增加175.2%。

“一厂两制”的模式,在电商上,真的还奏效了。

一、

2015年 6月,网易严选刚刚注册了新浪微博账号。

这个脱胎于网易邮箱事业部的项目虽然业务还不成熟,但发展方向已经很明确了,只知道生活家居以及ODM工厂可会是重心。

邮箱和电商听起来是完全“不搭架”的两个东西。电商能孵化出来简直就是天方夜谭。

但事实证明,163邮箱不止孵化了网易严选,某种程度上还造就了京东

2012年2月,当时还是网易邮箱事业部总经理的柳晓刚发了一条微博:

据Hitwise中国提供的最新数据显示,用户在进入京东商城之前的网站中,163网易免费邮箱成为仅次于百度搜索的第二大类上游网站。

柳晓刚恐怕早在2012年就知道邮箱流量可能是做电商的好入口。

2014年,网易考拉海购刚刚上线, CEO张蕾带着团队全世界跑仓库、看品牌。眼尖的柳晓刚发现,这些海外品牌的制造商大多是中国企业。

他挑了一款日本毛巾找中国代工厂定制,200块的市场价出厂价10几块,用邮件给网易内部发广告卖,最后居然有30万的销售额。

这次卖货也就是网易严选早期孵化阶段的尝试,结果被丁磊看中。

网易严选注册微博的那个月,刚刚并入天美不久的卧龙工作室正在加班加点,希望《英雄战迹》能干过光速工作室的《全民超神》。

一个月后,《英雄战迹》发布,成绩惨淡。《英雄战迹》在腾讯求爷爷告奶奶,在别的部门要不到资源。

不久后,《英雄战迹》回炉,改名成了《王者联盟》。3V3也变成了5V5。

本来内部开会都已经敲定了《王者联盟》的名字,正式开测前但《英雄联盟》制作商拳头公司明确反对。

那年10月份,《王者联盟》这个颇为山寨的名字最终改名成了现在的《王者荣耀》。

一开始光速工作室的《全民超神》本来是备受好评的,但买英雄都得充钱。天美老谋深算,直接攒金币、攒钻石就能买英雄,俘获了一大批“白嫖”的小学生。

后来,只想着圈钱的《全民超神》心思全在养成和副本上,一个英雄一两百,一个皮肤400块,隔壁的《王者荣耀》28块8,勇者皮肤带回家。

再后来的事情大家都知道。内部赛马中,《王者荣耀》PK过了《全民超神》,手Q、微信以及其他各种资源才开始朝《王者荣耀》倾斜的。

那年10月以后,《王者荣耀》一飞冲天。同胞兄弟《全民超神》从此一蹶不振。

《王者荣耀》上线后的一个月,网易严选也开始了正式内测。

后来的事情,你也知道,网易考拉和严选两兄弟都过得好好的。两兄弟在竞争关系中暧昧不清又各司其职。

网易考拉上还卖着严选的货,而网易考拉也不含糊,明明是个跨境电商平台,去年9月,却又孵化了一个比严选定位更高的“全球工厂店”。

“全球工厂店”的诞生跟严选几乎是一个路子,网易考拉员工在全世界参加工厂展销会,发现那些给国际大牌做了十几年代工的工厂都有一个诉求:独立创牌。

于是网易考拉直接做了个帮这些工厂做销售、造品牌的“全球工厂店”,还试图做全球零售。

二、

《王者荣耀》和《全民超神》是“赛马”的产物,微信也是赛马的产物。

“赛马机制”被视为是腾讯好产品频出的一个重要因素。这个机制最早源于“QQ秀”的开发。

当时腾讯市场部的新人提出了学习sayclub.com社区用户根据自身喜好付费更换造型、购买道具的功能。

上新产品是研发部的职权,跟市场部无关,但管理层给这个新人抽调了3名程序员和1名美工给他。最后“QQ秀”大获成功。

腾讯游戏崛起之前,QQ秀和SP业务是腾讯的两大核心盈利模式。“QQ秀”的成功也让腾讯内部形成了一条不成文的规定——“谁提出,谁执行”,“一旦做大,独立成军”。

“赛马机制”决定了腾讯历史多个重要转折点。2010年,“赛马机制”又一次发挥作用。

2010年年底,雷军带了一支不到10个人的团队赶工做出了米聊。

他那时已经意识到了腾讯的介入,米聊发布第一版后的一次聚餐中,他对同事说,腾讯只给了他三个月的时间。

不出所料,40天后,广州邮箱团队研发的微信诞生。雷军当时可能不知道的是,腾讯内部瞄准米聊的,在QQ所属的MIG移动互联网事业群,至少就有两支团队。

三挑一,这场战争暗处的敌人远比明处的更多。

“赛马机制”在很多公司都存在,也是催生优秀产品的重要方式。“赛马机制”显而易见的好处是,可以培育出微信、《王者荣耀》这类现象级的产品。

马化腾在接受陈晓萍采访时,是这样形容“赛马机制”的:

在公司内部往往需要一些冗余度,容忍失败,允许适度浪费,鼓励内部竞争和试错。

对于大企业来说,适度浪费、试错,获取在战略大盘的稳定,是必要的。但“赛马机制”也有一定的缺陷。

“赛马机制”往往会使得所有资源朝优马倾斜,优马很可能进一步成长为“现象级”的好马。劣马则是会逐渐淡出甚至自生自灭。

微信、《王者荣耀》作为胜出的优马,均是如此。

历史永远由胜利者书写,多数人没看到的是,一将功成万骨枯。赛马失败的那一方,往往会被历史遗忘。

2013年,一位名为iamsujie的产品经理曾写过一篇名为《聊聊阿里的内部创新机制——赛马》的文章,文中肯定赛马机制的同时,也提出了一些其他层面的看法:

我们高估了“创业”的成功率。内部创业也是一样,半年时间很快到了,大多数项目并没有什么拿得出手的结果。公司虽然失望,但也可以接受,而参与者们,就痛苦了。他们为了赛马,本职工作多少受到影响,而赛马又没拿到什么结果,最后解散,于是,这一年的绩效,很多人都不理想,很受挫,还得自己找出路,更麻烦的是,要知道这群人可都是公司里最有想法、最活跃的一批员工。他们的“心理创伤”,才是公司最担心的。

赛马的确是提高内部产品成功几率的有效手段。赛马本质上却是优胜劣汰,赛马的结果永远是零和博弈。

像《王者荣耀》还只是让《全民超神》走下神坛,微信的成功则是让另外两个团队直接被掐死在摇篮之中。

有时候,市场瞬息万变。赛马胜出的优马万一在市场中也不占据主动,那么面对竞争对手,手里还真的没几张好牌。

三、

网易考拉全球工厂店刚刚冒出来的时候,基本所有人都在问,工厂店和网易严选到底有什么区别?

要我说,这就是 “一厂两制”的区别。国家可以“一国两制”,企业也可以玩“一厂两制”——两个产品、两套商业逻辑并行。

严选相对于网易考拉来说,就是“一厂两制”的产物。

网易考拉服务的主体是24-35岁的女白领,消费能力相对更高。

严选服务的是刚工作不久的年轻人,消费能力略低一些尤其是男生比重高。

“全球工厂店”相对于严选来说,也是“一厂两制”的产物。

都是工厂电商,网易内部两个团队都在做,而且是用两种商业逻辑做。

网易严选是网易电商的自有品牌,品牌归属权属于网易,制造商提供ODM设计和生产。

全球工厂店用的是F2C的模式。品牌属于制造商、工厂,全球工厂店提供平台、市场、渠道,帮助企业独立创牌。制造商跟全球工厂店要10年独家签约,至少在线上只和网易合作。

一群给国际大牌代工,曾经想着独立创牌的工厂,结果要么被淘宝推广伤的满目疮痍,要么在商场面对租金不堪重负,最后选择了网易省心的两个方案。

不管黑猫白猫,抓到老鼠就是好猫。现实是复杂的,不是非黑即白的。

工厂主心里也都有杆秤——我到底是给国际品牌做代工挣钱?还是给网易严选这些电商做代工挣钱?还是自己独立创牌更挣钱?

多数鸡贼的工厂,还是一边给国际品牌做着代工,一边自己独立创牌。丁老板也很鸡贼,他知道不同制造业企业处于不同的发展阶段。

大多数有着有鸡贼的需求,那也就给你们提供鸡贼的方案:

有些工厂希望独立创牌,甚至卖向全球市场,那么它可以选择网易考拉全球工厂店;

有些工厂由于还在帮助国际品牌代工,畏惧国际品牌施压,导致工厂代工量下滑严重,希望走得更平稳,那么它可以选择严选。

有行业人士说,如果极端一点,工厂甚至可以既给国际大牌代工,又在严选保量,还在全球工厂店自己创牌——只要协调好价格,别出法律问题,这些都是OK的。

不同发展阶段的工厂选择不同的平台、模式,只要适合自己即可,这对工厂自身的发展也是有好处的。

全球工厂店和严选在内部一方面形成了竞争,对外又通过竞争为网易电商业务打开更大的市场,还给不同的工厂提供了不同的选择。

多年以前,小米喊着不打线下广告、不开线下门店的“意识形态”,把一群Miboy烧得群情激昂。

在面对OV、华为的冲击时,小米最后也还是请起了代言人、搞起了综艺冠名,开了线下门店也做了地铁广告,活成了自己当年讨厌的样子。

可这些又做错了什么呢?商业模式不是意识形态,把商业模式当成意识形态束手束脚,这才不是企业的做法。

商业模式真的合适就好。

四、

某种意义上说,“一厂两制”是网易的传统,这也是网易系产品的一贯逻辑。

游戏起家那会儿就是如此,到现在做邮箱、做电商乃至做教育还是如此。

2002年,丁磊带着团队研发了《大话西游2》。这款游戏画风古朴,走水墨风。音乐讲究意境,升级难度也大。

2003年,同样是以西游为IP的《梦幻西游》又推了出来。相比《大话西游2》,《梦幻西游》美术资源更Q版的、分辨率更高,美术风格也更明快,对新人友好。

两个游戏都是MMRPG类型,都是西游IP。活了十几年,作为战略级游戏产品,都是长期共存,而且在此后也都陆续推出了手游——这种情况恐怕到了腾讯就是二选一、活一个。

很多人不知道,网易邮箱APP也有两个版本——一个是网易邮箱,一个是邮箱大师。网易在教育上也是几个产品——网易云课堂(职场实用技能)、网易公开课(大学公开课堂)、有道精品课(K12、考研等学生教育)。

这个逻辑好吗?相比微信、《王者荣耀》的连接一切气吞山河当然显得太细碎、具体,但胜在体验精致。这也是网易一贯以来给人的味道。

十几年下来,网易做产品一直都是这个路数,到了今天“吃鸡”也是如此。

荒野行动占领国内市场,终结者2占领国际市场。荒野行动适合低配置手机,终结者2适合高配置手机。荒野行动出PC版本,终结者2做国际“吃鸡”电竞赛事。

两款游戏在国内市场竞争,合力在一起的时候,帮助网易在大市场中取得优势。

甚至1月底,丁磊嫌自家“吃鸡”类游戏品类还不丰富,又做了一个MOBA+上帝视角的生存竞技游戏《孤岛先锋》。

“赛马机制”是要么你死,要么我活。一旦做大就拿下所有资源,气吞山河把其他领域给一概做完,这个是腾讯的逻辑。

“一厂两制”会相对包容。每个产品细切一个领域,一个领域做精、做专,满足不同人的需求。这恐怕才是网易的哲学。

 

本文作者@吴俊宇  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上线两载,霸榜一年,《王者荣耀》还有多少潜力? //www.f-o-p.com/60404.html //www.f-o-p.com/60404.html#respond Mon, 30 Oct 2017 02:59:58 +0000 //www.f-o-p.com/?p=60404

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10月28日是《王者荣耀》上线2周年的日子。据App Annie显示,自2016年11月21日至今,《王者荣耀》只有12天位列App Store畅销榜的2-3位——近一年内,它都牢牢盘踞了榜首的位置。这款现象级产品屡次打破人们的成见与预期,直至成为一个独一无二的符号。

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不过在上线两载,霸榜一年之际,很多人也开始讨论一个问题:电竞游戏的生命周期理应长过传统游戏,那么作为第一个成为爆款的电竞手游,《王者荣耀》到底还能火多久?

在葡萄君看来,如果说从《英雄战迹》到《王者荣耀》的2个月是《王者荣耀》的第一个转折点,决定了它的成败生死;那现在或许就是这款产品的第二个转折点,即将决定它的格局与高度。现在《王者荣耀》面前有两条路:是仅仅成为一款长线运营的游戏,还是衍生出一个产业,迎接更加长久的辉煌?显而易见,《王者荣耀》希望成为后者。

那么,腾讯真的做好准备了吗?

产品:优化迭代,继续降低门槛

《王者荣耀》一直在进行各种各样的优化,这是一款游戏长线运营的基础。

例如在当前版本中,《王者荣耀》对整个战场地图做了全方位的美术优化,提升了场景的光影质感、植被和音效细节,加大了红蓝双方高地出生点与防御塔的视觉差异,对兵线、主宰、怪物、红蓝Buff的外形和特效也进行了重新设计和绘制。

官方介绍视频

游戏还制作了一则周年庆味道浓郁的开始界面,其中各种英雄以低多边形的形象嬉笑打闹,风格清新,亲和力十足:

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而除去常规的,针对英雄和装备的平衡性调整之外,王者也在继续对英雄模型、原画进行优化,例如新旧狄仁杰的区别如下:

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美术往往是许多长线运营产品最先暴露,也最直观的颓势。但显而易见,王者希望自己的美术品质跟得上时代的变化,它的付费模式也是其持续提升美术品质的动力。可以预见的是,只要未来游戏的技术框架、玩家喜好不发生大的变动,在长时间内,王者的美术就不会成为它的减分项。

在美术之外,《王者荣耀》也在持续优化UI排列、游戏规则和新手引导等细节。比如在当前版本中,它把获取铭文的功能整合到了“铭文”页面中,将定期更新推荐装备方案,还增加了排位赛帮抢英雄的功能……

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此外,MOBA游戏的英雄池一定会越来越大,这难免会逐渐提升新玩家的学习成本。而在最近的调整中,王者试图继续降低游戏的门槛。现在每天首胜之后,玩家可以回答一些基础的问题,根据答对题目的数量获得奖励,这提升了新手了解游戏规则的动力与速度。

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葡萄君玩的时间不短,但很多问题也不知道

除了人机练习之外,游戏还推出了输赢不计胜率,匿名对抗真实玩家的“实战练习”。这为新手玩家,或者练习新英雄的玩家提供了一个压力更小,但可以切实提升游戏水平的模式。

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总而言之,在相当长的一段时间内,《王者荣耀》的产品都能满足玩家日新月异的,对“好游戏”的判断标准。而在修改和调优产品之外,《王者荣耀》的运营方式也日趋稳定——他们试图提升玩家反馈和运营活动的效果,配合对产品的调优,维系玩家对游戏的长线情感。

运营:保持沟通,维系情感与口碑

沟通是运营工作的重要组成部分,而微博和微信号可能是《王者荣耀》与玩家沟通最常用的介质。除了拥有345万粉丝,主要公布日常消息的@《王者荣耀》官方微博外,@王者荣耀策划Donny可能还是《王者荣耀》相当重要的一座沟通桥梁。这个账号只有45万多名粉丝,但每条微博的评论数量经常突破1万。

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每隔一段时间,这个账号就会说明《王者荣耀》目前的调整方向,回应玩家的问题,并征求玩家的意见。作为一个既有官方性质,又有个人色彩的账号,Donny的言论既有亲和力,又不谄媚,而且内容有理有据,信息量丰富:

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在每条微博下面,Donny还会对许多有价值的评论进行回复。而对于不太成熟的意见,他也会理性地说明设计者的难处,以博得类似玩家的理解:

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而作为一个日更账号,《王者荣耀》的微信公众号的内容则更加日常。它会经常曝光一些游戏的新动向,提供攻略,还会发布一些动画、漫画、同人等衍生内容。

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在葡萄君观察来看,这一账号头条阅读量10万+的速度越来越快,其他文章10万+的频率也越来越高。与其他账号不同的是,它的叙事主体是一个叫“妲己宝宝”的人格化形象,因此很多玩家都愿意在评论区和妲己宝宝互动。

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上线两年至今,@王者荣耀策划Donny和王者荣耀微信公众号基本代表了《王者荣耀》逐渐明确的,对外沟通的态度:对核心玩家来说,它成熟理性,擅于提供信息增量,分析和解决问题;对于大众玩家而言,它能够拉近游戏与玩家之间的距离,提供足够的攻略和娱乐内容,也能满足大家对游戏基本信息的需求。

通过类似的多个社交媒体,《王者荣耀》正在和玩家建立越来越深的情感链接。《王者荣耀》上线至今始终没有发生大规模的口碑危机,在葡萄君看来,这也部分归功于项目组在社交媒体上坦诚详尽的沟通态度。

在日常沟通之外,《王者荣耀》的许多运营活动也可圈可点。此前葡萄君曾分析过“铠”上线时的,新英雄印记收集的运营活动,这个活动的门槛很低,奖励又能满足玩家需求,覆盖人群集中,容易产生病毒传播。而在2周年之际,《王者荣耀》又推出了两则目的不同的H5。

第一则H5与印记收集有些类似,但是更加重度:玩家需要通过开启宝藏来获得祝福值,并通过帮助好友开启宝藏,以及让刷新宝藏来进一步提升自己能够获得的祝福值。而刷新宝藏、帮助好友的道具则要通过对战获得。它能够让更“肝”的玩家在游戏中投入更多时间,传播这一活动,和朋友进行社交。

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另外一则H5则是“我和王者荣耀的故事”。它会统计玩家在《王者荣耀》中的战役总数、连败、连胜次数等战斗数据,还会告诉玩家亲密度最高的好友、开黑次数最多的好友、送金币次数最多的好友以及春节和情人节一起开黑的好友分别是谁。这一H5的门槛极低,而且玩家会有很高的概率联系H5中提及的好友,实现高效的人际传播。在朋友圈和群聊中,葡萄君也看到了很多转发的案例。

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总而言之,《王者荣耀》已经形成了一种成熟稳定的运营思路。除去开展常规运营活动,与玩家交换信息,维持用户活跃度和品牌美誉度之外,他们还在尝试让玩家建立更深的情感认同。而情感认同则是一款游戏产出更多衍生内容,成为一个IP甚至一个产业的必经之路。

衍生内容:IP与产业化

最后,《王者荣耀》在近1年的时间里,在衍生内容方面做了充足的准备。根据南七道对腾讯互娱市场总监陆金贤的采访,目前在《王者荣耀》的游戏内容作者中,与官方有接触的有4435名,其中直播类作者共765人,非直播类作者3670人,包括视频内容作者、表情包作者和插画漫画等图文内容作者。

在所有衍生内容当中,直播可能是最广为人知的领域,也拥有最多的故事。张大仙曾经是月薪7000的视频策划,每天晚上在全家吃便当。但跳槽之后,他用1个月挣到的钱就付清了200万的违约金;瓶子曾经是肯德基的外卖员,后来到游戏媒体做编辑,因为坚持制作《王者荣耀》的视频,最终成为了KPL的官方主播;不到20岁的嗨氏仅被冻结的资产就有4970万……许多草根都因为《王者荣耀》实现了阶层的跃升。

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KPL官方解说瓶子

《王者荣耀》可能还改变了一些直播平台的命运。比如手游直播平台触手tv此前很难被算在一线平台当中,但在《王者荣耀》推出之后,他们签约了大量相关主播,《王者荣耀》专区主播的数量甚至接近全部签约主播的50%。去年12月,他们宣布完成了4亿元的融资,葡萄君猜测这也与《王者荣耀》火热的行业大背景相关。

在图文、视频内容方面,《王者荣耀》经常会开展同人创作比赛,并在各种渠道对创作者们进行补贴,官方账号也在转载瓶子、美人鱼头等创作者的视频。此外,许多媒体平台也在扶持相关内容,以获取可观的流量,甚至连虎扑这样的体育平台都给《王者荣耀》留了一个标题栏的位置。

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《王者荣耀》在其他娱乐形态上也有许多探索。腾讯视频上,他们制作的《集结吧王者》综艺节目单集点击量大多超过2000万;QQ音乐上,华晨宇为英雄鲁班七号创作的《智商二五零》主题曲已经获得了2万多条评论,由李荣浩创作的《后羿》也在10月25日刚刚上线。

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《王者荣耀》还很注重游戏内内容与衍生内容的联动。以2周年限定的皮肤“游园惊梦”为例,他们用人偶制作了昆曲元素浓郁的定格动画,邀请为其配音的演员魏春娇吟诵昆曲,邀请昆曲演员蒋珂拍摄Cosplay照片,还邀请他们讲述昆曲的故事。这些内容既体现了对传统文化的传承,又能提升《王者荣耀》的口碑,

《游园惊梦》定格动画

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蒋珂Cosplay海报

最后,电竞既是《王者荣耀》的重要内容来源,又是一个相对成熟,运营方法和营利模式更加明确的产业。同为MOBA,LOL几乎在2013年就坐上了端游的第一把交椅,直到如今吃鸡出现才有所动摇。在此过程中,其成熟的赛事体系居功甚伟。

更重要的是,电竞还能够大幅度延长一款游戏的寿命,因为它能获得一批极为忠实的核心玩家。一位游戏公司的CEO曾经告诉葡萄君,他平常根本不打DOTA2,但在每次Ti赛事时都会密切关注比赛的动态,甚至一时兴起来上几局。而且他始终愿意这样向别人介绍自己:“我是一名DotA玩家。”

在这一系列衍生内容的帮助下,《王者荣耀》有机会辐射到大众娱乐甚至生活的方方面面,博得越来越多用户的情感认同,放大自己的IP价值。虽然现在大部分衍生内容还要仰仗游戏的支持,但在未来,一些内容形态也有机会独立存在,产生相当可观的营收。

所以《王者荣耀》还能火多久?

《王者荣耀》到底还能火多久?在讨论这个问题的时候,大部分人都在关注《王者荣耀》的数据表现,但少有人关注到一个事实:自2016年12月公布《王者荣耀》的DAU达到5000万之后,腾讯再也没有公布过这款游戏的数据情况。

更有趣的是另外一个细节:2016年年末,腾讯游戏副总裁刘铭曾在接受葡萄君的专访中,这样解释当时腾讯对《王者荣耀》DAU的追求——

第一步我们定了1000万,当时全部都压入去推动它。第二步,之前定的是3000万的指标,当时大家都觉得不可思议,定那么高,然而团队也是提前两个月完成了这个指标……我觉得在当下来讲,再给7000万或者1个亿(的目标)已经不是小伙伴的兴奋点……这些目标已经对他们不是最大的调动力了。

换言之,从那以后,数据可能不再是《王者荣耀》的核心目标,因为这款产品已经度过了攻城略地,快速获取用户的第一阶段。在葡萄君看来,现阶段的《王者荣耀》有着更难量化的新目标:平稳维系现有用户群,让玩家对这个IP产生情感,同时建设一个包含更多内容形态的泛娱乐产业。

就目前的趋势来看,《王者荣耀》正在走一条在国产手游当中极其罕见,也只有少量端游曾经成功的道路,并已经取得了相当的成效。如果这条路能够彻底走通,那只要MOBA还不算过时,玩家的喜好没有特别大的变化,《王者荣耀》就还是一个炙手可热的文化符号。

如今《王者荣耀》已经站在了一个行业的顶端,它的最终高度或许就代表着短时间内,手游能够达到的阈值上限。作为从业者,葡萄君非常希望它继续打破我们认知的边界,也相当好奇在庞大的潜力完全释放之后,《王者荣耀》会变成什么样子。

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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王者荣耀运营总监:从”英雄战迹”到”王者荣耀”发生了什么? //www.f-o-p.com/56774.html //www.f-o-p.com/56774.html#respond Mon, 25 Sep 2017 03:40:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=56774 2 (43)
今天,9月23日,腾讯游戏学院在深圳举办了首届腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)。此次主题被定作“梦想·匠心”的会议请来了游戏圈诸多资深开发者,进行了对产品、技术、美术、市场等方向的经验与内容分享。
本次会议大多内容是以案例复盘分析、方法论分享为主,事实上在游戏圈类似的纯干货分享会议越来越少的情况下,这样的分享显得非常稀有,而从参会者表现出来的期待与热情也证明了这一点。也正是由于行业内干货活动的缺失,也让TGDC展现出了意料之外的不错讨论氛围,一些听众嘉宾会自发地围在一起交流,也会有一些主动围在分享嘉宾周围与他们继续讨论一些相关话题,气氛十分热烈。
在此次TGDC众多分享当中,《王者荣耀》的相关内容算是最受关注的。其中,在上午主会场中,《王者荣耀》运营总监 王怡文为与会人员从“产品”、“电竞”2个阶段讲述了《王者荣耀》从立项之初到如今的复盘。
她表示,《王者荣耀》项目组曾经历很多的挫折,从最初端游MOBA《霸三国》的搁浅,到后来《王者荣耀》前身《英雄战迹》的表现不佳,再到后来顶住压力快速对版本进行全面升级,对品牌进行重塑,再到通过不断打造电竞赛事,优化游戏内容与玩家体验。经过一系列的改变,这款产品才成为了现在的《王者荣耀》。
笔者本次对王怡文的分享进行了整理,后续将陆续放出其他嘉宾的分享。
大家好,欢迎来到“王者荣耀”,非常开心今天能和大家分享我所经历的《王者荣耀》的成长历程。
可能王者荣耀并不像大家想象那样,某天项目组灵光一闪,看了一本必胜宝典 ,从此一帆风顺,高枕无忧。其实王者荣耀是在不断突破困难当中慢慢成长起来的。

今天我主要跟大家分享2个模块的故事,分享一些当时我们遇到的挑战、问题,以及我们的一些思考和解决。
借用小乔同学的2句台词,希望和奇迹是存在的,恋爱和战斗都要勇往直前。接下来和大家分享王者荣耀“逆风不倒”、“顺风不浪”、“勇往直前”的王者之路。
首先介绍3个关键词,“英雄战迹”、“王者荣耀”、“电子竞技”。在2015年的8月18号,当时还是《英雄战迹》的版本正式开启了限号不删档,而在10月28号,《王者荣耀》开启了限号不删档。为什么在2个月之后,版本和名字都发生了改变之后的《王者荣耀》才开始不限号呢?
可能熟悉当时游戏发布节奏的小伙伴们还记得,一般我们在限号一周左右后就会开始不限号,但《王者荣耀》却整整沉寂了2个多月的时间,而也是这2个多月,被我们制作人称为团队史上开发效率最高的2个月。之后为大家分享的第一部分,就是从《英雄战迹》到《王者荣耀》背后的故事。
第二部分,我会为大家分享从手机游戏,到电子竞技。这些年电子竞技离我们越来越近,这里面有鼓励者,也有质疑声。从2015年的7月份,当时还是《英雄战迹》的我们首次在CJ上亮相。上百名玩家席地而坐看完了《英雄战迹》的首场整场比赛,在听到他们发出惊叹声和欢呼声后,我和我的团队的小伙伴们心情是万分激动的,而从此也开启了我们对整个电子竞技的追求。整个《王者荣耀》的职业联赛是从2016年9月份开始的,而我们在整个2017年的7月份,《王者荣耀》春季总决赛总播放量突破了25亿,总决赛当时的总观众数更是突破了3800万。
首先为我先做第一部分的分享。一波N折,逆风不倒,王者荣耀的公测之路充满荆棘。
产品

介绍一下当时的初创团队。《王者荣耀》初创团队是一群有着多年MOBA研发经验的小伙伴们,他们是在2012年的时候开始了端游MOBA《霸三国》的研发。经过了3年多的MOBA研发探索,在2015年游戏市场和用户需求发生巨大变化后,当移动移动手游不断往前推进的时候,整个霸三国团队转型之作手游,瞄准移动MOBA市场。
而此时天美工作室几乎调动了整个工作室之力,聚集了非常多的专家来提供相应的支持,同时《霸三国》团队也迎来了很多有移动手游开发经验的程序、策划、美术、运营的加入,组成了一支100人左右的MOBA团队,在半年多的时间内快速地进行迭代开发。我们是在2015年6月份开启了首次内测,然后在8月份《英雄战迹》开启了限号不删档,10月《王者荣耀》发布。
将近100多人的开发团队,克服了团队磨合周期时间段、研发周期短等一些列困难后,在8月18号又遭遇了比较大的挫折。《英雄战迹》发布当天,我还记得所有小伙伴们都非常激动,大概在上午9点到10点左右开始了整个限号测试。大家都非常亢奋地不停刷新着新增曲线和活跃曲线,不停关注着QQ群和论坛上玩家的体验反馈,盼望能够出现漂亮的在线曲线。然而当天我们的在线并不漂亮,而玩家的反馈也并不乐观。

首先我们发现,在版本放量之后,无论是基础体验还是玩法模式都有比较多的负面反馈。抱着MOBA游戏预期进来的用户告诉我们,赵云确实挺帅的,但是使用赵云打了一把10分钟的3v3之后,却觉得这不像是个MOBA游戏,更像是一个动作游戏。这个时候我们的市场热度也不够,我们的新增的爆发和持续都不够。这几天整个团队其实是非常沮丧的,但我们所有的小伙伴其实并没有时间停下来沮丧,大家还要继续紧张地筹备之后不限号的版本。
整个筹备工作仅仅过了了一个周末,今天之后团队大概地根据外网反馈梳理了一套有着200项目的开发计划。经过慎重地讨论与考虑,我们决定Hold住所有不限号的版本,对整个《英雄战迹》的版本进项全面升级和优化,同时我们的运营、发行、品牌的小伙伴们也决定对《英雄战迹》整个品牌做全面的刷新。

这里分享2个版本比较重要的调整。第一个,其实在2015年给到玩家的内测版本,是保留数值线的,所以那会的版本还能看到体力、升星、升级这种当时比较流行的设定。内测的时候,上千名的MOBA用户进入到了游戏,我们观察他们在QQ群里的一举一动,发现他们刚打开游戏大厅,在进入PVP游戏之前,就有了比较强烈的第一反应,这个不是MOBA吗?为什么会有体力?MOBA游戏的英雄竟然可以升星、升级?诧异,是他们的第一反应。
这深深触动了我们的团队,所以当时是在整个内测大概一周之内,团队决定拔掉所有的外围成长线。关于是否拔掉外围成长线这个问题,其实从立项到内测前,整个团队一直都非常纠结,而这次内测帮我们下定了取消它的决心。整个调整也进行地非常快,当时在三周之内,从设计到开发到测试全部完成,在七月份开启了新一轮内测的时候,版本已经没有这部分数值成长线了。
第二次比较重要的调整是在《英雄战迹》变到《王者荣耀》这段时间内。这2个月的时间里,我们真正完成了我们团队自己梳理出来的200多条的版本计划。包括了整个基础体验的全面升级,像玩家反映的卡顿问题得到了非常明显的优化,同时我们也发布了5v5模式,发布了排位赛,发布了大乱斗。同时,天赋系统也正是升级为了装备系统。
这个过程中,除了开发速度快,我们对用户的重视程度也达到了前所未有的高度,市场专业的用研团队也帮助做了10几场的用户CE、几十场的网络调研去验证整个版本调整的方向。
在此基础上,项目其实是多版本进行的。包括开发版本、体验版本、外网版本。当时整个《英雄战迹》的外网是在正常运营的,虽然当时用户量不大,但对于验证后面运营策略与节奏来说,是一个比较重要的环节。所以当时也在继续发布外网版本,然后去验证我们新英雄的发布节奏、价格、皮肤的上架策略和包装策略,包括外网如何调整英雄平衡性等等。这2个多月内,《英雄战迹》实在持续运营的。
为了验证全新版本,包括新的5V5地图、新的英雄、新的版本的调试,我们搭建了一个体验服。体验服中,我们直接引入了外网用户进来做测试,整个环境和外网是一致的,整个体验服模式我们也保留至今,新的英雄、模式都必须要在体验服上验证没有问题后,才会发布外网,现在我们所有的英雄都会在体验服测试三周以上,才会正式发布。

总结下来,版本这块我们开发新产品的时候其实很难精准定位到预定位用户的需求,因为它是随着用户整个的环境、喜好以及技术的周围环境实在不断动态变化的,我们能做的是对整个版本作出动态弹性的调整。
首先我们需要基于产品的品类、玩法去进行核心设定,比如MOBA体验中,玩家需要感受到的变化性、针对性和策略性,就像我们之前把天赋系统调整为装备系统一样,我们最开始很担心因为玩家的操作受限、时间受限,他是否能接受像装备这样的复杂系统。然而就算是10分钟、15分钟,玩家也需要感受到这样一种策略性和针对性。
同时我们需要去保持版本弹性,这些主要在于整个程序的设定和开发了,我们需要快速应对整个设定的变化,就像我们当时拔掉外围成长数值线一样,整个调整非常快。同时我们还需要专业的用研能力,一方面我们需要真实地去验证策划设定的测试环境,同时我们也需要专业的用研团队去帮我们不断验证用户对于我们调整的认可和反馈。

当时品牌传播方面,从我们开始hold住《英雄战迹》的传播开始,所有的新增入口全部锁紧,当时在《英雄战迹》发布之后,大家可能会感到,为什么突然没有声音了。其实我们把所有的手Q、微信应用宝和所有的新增入口全部关掉了,而且没有再去宣传。
同时我们也开始重新挖掘种子用户触点,在那会,我们才发现MOBA这个词大概只有2成不到的用户能够知道并且精准描述出什么是MOBA,其实大多数用户对MOBA印象只是应留在,它是一个推塔游戏,它是一个英雄对战游戏,它是一个5v5的公平对战游戏。
此时,我们整个icon和整个卖点图也做了全面刷新,因为玩家会告诉我们这更像是一个动作游戏,这也跟我们当时整个美术素材和宣传图也有很大关系,因为我们上面放了特别多纤细的俊男美女。后来我们也不断通过平台去触打核心用户,做了10几个icon和几十个卖点图,包括是用左右结构,是用单英雄还是多英雄,都会测试非常多轮,去找到转化率最高的那一个。
到《王者荣耀》不限号的时候,它的整个品牌形象也就这样被刷新了,其实到今天,经常会有人会问我,为什么连名字也改了?这有2个比较重要的考虑。首先,我们希望它在10月份发布的时候能够是一个全新的品牌,是一个新游戏。其次,是因为英雄战迹的迹字,当时818发布的时候,公司小伙伴来向我们吐槽的时候所有人全部都打错了,这是一个非常生僻的字,非常不利于当时的口碑传播,这也是我们果断改掉它的重要原因之一。

在整个王者荣耀开始不限号的时候,定位也发生了很大变化。从MOBA的真竞技手游调整为了5v5英雄公平对战手游。从主打 10分钟、3v3这样的关键词,调整为了5v5、公平对战、开团。
同时我们还与直播平台合作,和明星、主播共同打造了团队之夜这样一个活动品牌,这个团战之夜品牌也保留至今。
在10月28号发布之后,整个《王者荣耀》的数据得到了全面的提升,其中留存率,无论是次留、三留、七留还是长线留存,提升幅度都非常大。同时我们的核心用户口碑,相比《英雄战迹》,也有了较大的变化,再加上腾讯强大的发行能力,《王者荣耀》的新增与活跃也开始稳定增长。

总结我们的品牌策略,首先从卖点的提炼上,我们要做到基于产品卖点与核心用户的触点进行双向融合,从而提炼出最实际的。其次我们增强了跟用户的沟通能力。其中不论是定位,还是美术素材,都是非常关键的。
同时,我们除了要通过手Q、微信、应用宝去触达用户以外,我们还要精耕细作自己的渠道,我们有微信公众号、微博、贴吧等等。在公众号上,我们每天都要去矫正上面的每一个字,每一个标题我们都会扣得非常细,这些渠道都是需要大家精耕细作的。
在全媒体时代,自传播能力也非常重要,在游戏中我们会主动预埋一些话题点,像现在的英雄和皮肤,它们的背景故事和甚至CP搭配都是我们曾经进行主动预埋的,然后等着被用户挖掘并传播。平时我们会注意抓玩家讨论的热点,同时把玩家讨论的热点通过作成视频、动图、短视频、H5去进一步放大,进而传播。
电竞
虽然我们的KPL是从2016年下半年才打响,但实际上我们对于整个赛事的筹备是非常早的。这块也是非常感谢公司内外非常专业的赛事小伙伴们能够一直支持我们,让我们把整个电子竞技往更好地方向推进。
其实对比传统体育,《王者荣耀》天然就是一个比赛战场。在游戏中有这些元素,输出、防守、控制、团战,最后胜利或者失败。对于王者峡谷5个人的要求也是非常高的,这毕竟不是1个人的游戏,是5个人的,每个人都有他自己在游戏中的定位和需要。例如中单法师需要有强大的爆发能力,而在传统的篮球中,中锋则需要有强大的篮板能力和控制能力,每个人在团队中的作用都是巨大的,缺一不可。
同时在传统体育中强调的情感元素,各种各样的喜怒哀乐,我们的偶像的成功会成为粉丝的狂欢与骄傲,这些也都吸引大批粉丝追逐传统体育。而在《王者荣耀》中这些也有所体现。当然,《王者荣耀》中确实也有这样一群高手,他们需要这样一个竞技的舞台来让自己一展所长,所以我们毫不犹豫地在推进我们整个赛事的体系。
当然,作为一个手机游戏,《王者荣耀》在比赛过程中一定会遇到非常多的问题和困难。例如如何保证Wifi的稳定性,比赛当中如何才能全程不出现卡顿;如何确保比赛的专业性,我们也会质疑手机游戏的竞技性是否会得到观众的认可。抱着这些疑问我们开始了整个赛事的探索。
《王者荣耀》自己第一次做的线下赛是在2016年1月份,当时是在成都四川大学外面,我们找了一家电竞馆,这也是我们第一个城市赛试点,当时无论是从报名流程,还是从现场组织等等方面,包括专业主播的缺失,我们都遇到了很多困难,但这也成为之后我们推进赛事关键的经验。
2016年8月份,《王者荣耀》迎来了自己的冠军杯,其实这是我们第一次举办千人级的线下盛典。团队当时非常紧张,我们担心比赛之中会出现问题。我们也担心当时天气40多度的天气下,玩家是否会跳票,会不来现场;我们的选手当时没有经过太多职业训练,他们是否能征服观众,是否能打出水准。结果还好,一切都还算顺利。
在我们看来这场比赛并不仅仅为了打出一个冠军,这场比赛更是一场盛大的玩家线下见面会。我们看到玩家会一起讨论他们喜欢的职业选手,一起讨论他们喜欢的英雄,我们很开心看到他们在一款游戏中获得了乐趣与情感。
在整个2016年上半年,我们经历过赛事探索之后,我们也不断地在树立我们职业联赛的体系。其实考虑到线下赛事场景的拓展,考虑到《王者荣耀》的移动性,玩家可以随时玩一把的特征,考虑到分了手Q、微信的大区,我们整个联赛一共分了四条线。
首先是城市赛,主要覆盖线下用户,我们希望城市赛能够在城市中拓展《王者荣耀》线下赛事品牌,我们在2016年下半年举办城市赛的城市只有12个,而到今年下半年,举办城市预计会拓展到80个。
同时我们还分了WGC和QGC,分别覆盖微信和手Q的用户,主要以线上比赛为主,同时我们还有TGA,这是腾讯老牌的综合性赛事,主要覆盖的腾讯电子竞技赛事用户。这四个赛区所选出来的头部战队会进入到2016年下半年第一次的职业联赛中。我们的职业联赛保留着升降级机制,以确保总体上职业联赛专业水平在竞争中能够不断上升。
随着职业联赛开展,我们的赛事体系也是在不断完善之中。我们希望《王者荣耀》联赛能够更加专业,具有更强的标杆力,于是我们建立了KPL的战队联盟,同时我们也在不断地培养主播和解说,我们也在不断培养我们的职业战队和选手。
在将来的KPL中,我们会尝试主客场制,另外我们希望赛事不仅仅是职业玩家可以参与进来,而是会覆盖越来越多的用户,所以我们也在不断地做赛事体系的下沉。城市赛数量在不断扩展,校园赛在下半年也会出现新的机制,授权赛的类型也同时在增加。未来我们可能还会开启我们的全民赛,通过大众赛事来打造我们的电竞文化。
除了整个赛事体系拓展外,我们也在不断强化赛事的基础建设。像玩家在游戏中看到的电视台,基本上在每个大半本迭代的时候,我们都会更新里面互动体验功能,以增加玩家在整个观赛时的感受。同时我们也打造了我们专门的赛事数据库,这个赛事数据库专门采集了比赛服中的数据,这些数据也会交给专门做数据挖掘的人们去使用。
同时,我们也会将它提供给战队和选手,让他们通过数据来提升自己的水平。此外,这些数据也会给到内容制作方,希望他们制作的赛事内容能够更好地提供给玩家,让玩家更好地提升自己的水平。游戏中的OB系统也在持续地完善和优化,让玩家能够在观战之中获得更多的赛事信息。

另外,在运营方面,我们会提前在游戏内预埋一些具有话题性的赛事内容,来打造整个的电竞氛围。例如我们的皮肤资源,像貂蝉、韩信就有KPL的专属皮肤。在做貂蝉皮肤时,在主题制定后,我们的美术都会画出非常多套,并且会将它们给到团队内部,然后给到玩家团去做一轮轮地选择。最后我们会根据用户反馈在里面找出表现最好的那一套。
除了皮肤资源外,我们也会给玩家提供KPL的头像框或者其他运营活动。同时我们在KPL总决赛上也会做出带有“KPL”大Logo的比赛服,这也是能让玩家进行更多传播的话题之一。

在整个游戏外,我们也会通过明星参与、品牌合作的形式,去打造头部以及粉丝内容,来打造全民竞技氛围。其实《王者荣耀》明星玩家是很多的,我们也希望透过明星来撬动我们更多的外围粉丝用户,在今年上半年,我们推出了首档《王者荣耀》明星赛。
我们也在和最顶级的潮流品牌进行合作。例如,雪碧、宝马、vivo等等,我们希望能和他们一起合力来打造更好的品牌美誉度和知名度。
同时,我们也在培养自己的KOL,我们的KOL能将更好的内容给到赛事用户,来供他们学习并成长。
对电竞粉丝的培养也是我们所重视的。通过对KPL的赛事打造,KOL的微博运营,线下玩家粉丝见面会等诸多行为,来增强用户的粘性和情感。
我们还会专门安排专门的同事去和各个战队联系,去帮助他们更好地做好其微博运营、王者荣耀助手的专区运营,我们希望他们本身也能有足够多的粉丝。

总体回顾《王者荣耀》的电竞,其实玩家的属性实在不断变化的,而我们的赛事策略也在不断调整,在最开始的时候我们会聚焦头部,完成一系列赛事探索后,我们首先完成了职业联赛体系的搭建。第二阶段,我们在逐渐地做赛事下沉,不断地扩大城市赛、校园赛、授权赛范围,去获得更多核心竞技用户。第三阶段,电子竞技还需要忠实的粉丝,因此我们在尝试将电竞融入玩家生活,一方面通过明星和赛事话题去撬动外围粉丝关注,另一方面我们会进一步降低赛事门槛,希望更多用户能参与到我们赛事体系中。

《王者荣耀》一路走来,正如每一把5v5一样,可能胜利从来就不是单打独斗就可以搞定的,而是需要一群相互信任的队友,猥琐发育、目标一致、顺风不倒、逆风不浪。其实我们可以感受到,这款产品一路走来有无数靠谱的队友在一路相随,这是非常幸运的事情。
当然,同时我们这一路走来也像《王者荣耀》排位赛一样,每一把都会遇到不同的困难,每把都会发现这一局更难,没有永远的制胜宝典,只能让自己一直处于饥渴的状态,不断设立新的目标,最终才能从青铜走向王者。
最后祝福所有的小伙伴能都能够在不断的困难、挑战中勇往直前,用一颗不屈的竞技之心获得更大胜利,感谢大家。

本文作者@王怡文  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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《王者荣耀》,阶段性“清算”的时候到了 //www.f-o-p.com/47191.html //www.f-o-p.com/47191.html#respond Mon, 03 Jul 2017 02:27:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=47191 4

有这样一款国产游戏,被苹果商店定级为17+。在苹果官方商店的定义里,“17+”意味着:“赌博或竞赛”,或者存在轻微成人素材,频繁而强烈的色情内容或裸露,轻微的现实暴力以及轻微的幻想暴力。简言之,这不是一款未成年人应该染指的游戏。

然而根据极光大数据的《王者荣耀研究报告》显示,尽管这款游戏14岁以下用户只占3.5%,但15-19岁用户就占了22.2%,二者相加接近四分之一。

在4月20日举行的UP2017腾讯互动娱乐年度发布会上, 腾讯集团高级副总裁马晓轶宣布这款游戏的累计注册用户超过2亿,已经成为全球用户数最多的MOBA手游

这意味着,有接近5000万未成年人玩过或正在玩着一款具有“频繁而强烈的色情内容或裸露”的17+游戏。

游戏定位与游戏用户的错位,发酵了数起主要针对未成年人的伤害事件,引发了教育工作者的担忧以及媒体大面积声讨。

《钱江晚报》6月28日连发《杭州老师发文怒怼“王者荣耀” 手游成了新时代“黑网吧”》和《王者的荣耀,社会的忧愁》两篇文章,观点直接点明《王者荣耀》对于社会存在诸多隐患和现存问题。

东方卫视6月29日报道:《13岁男孩因玩王者荣耀被骂从4楼跳下,刚醒就想登游戏》……

据不完全统计,南方都市报、南京日报、德州晚报、东方卫报、新京报等报刊,以及东方卫视、海南新闻频道、江苏公共频道、青海卫视1频道、上海电视台新闻综合频道等电视台,再加上各家媒体的官网、微博、公众号集体出动,对这款游戏展开了舆论攻势,并形成规模宏大的围攻局面。一位上海读者表示,他在一天内同一个电视台看到三次对《王者荣耀》的负面报道,在傍晚17点45左右换台后又在本地新闻频道看到类似新闻。

这款现象级手游引来现象级关注是情理之中。腾讯公司作为游戏出品方和运营方必然难辞其咎。亦或者说,腾讯不愿意让这只手里的金蟾蜍变成烫手的山芋。

据财经网消息,2016年腾讯游戏业务收入708亿元(人民币,下同)同比增长25.09%,2011-2016年游戏的复合增长率达到35.0%。手游业务带动腾讯游戏2017年Q1高速增长,同比增长34%。而今年首季度,《王者荣耀》月活跃用户数量超8000万,月流水30亿元。

如此巨大的商业利益中,有多少是不应该挣的,恐怕只有天美工作室自己知道。与之相对应的,如gameloft出品的《混沌与秩序》只有12+,同类型手游《虚荣》的内容评级仅为9+。

尽管这两款游戏在商业上表现平平,但在玩家关怀和未成年人保护上非常值得这款国产游戏学习。

腾讯倒也没有闲着,7月2日,它给出了未成年人保护的三板斧。

首先是未成年人防沉迷系统。《王者荣耀》将基于游戏累计时长或单次时长对玩家进行相应提醒、下线等操作,实现防止沉迷游戏的目的。

其中,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

实际上,早在2007年,国家新闻出版总署就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,针对基于电脑上的客户端游戏和网页游戏,规定通过游戏收益的控制来引导玩家自我节制。其具体规则为:3小时为未成年人的“健康”游戏时间,累计超过5小时即为”不健康”游戏时间,玩家的收益降为0。

与其说这是这款游戏的运营方主动担责,倒不如说是监管大棒的强制要求。

在腾讯的通稿中,第二板斧被表述为“强化实名认证体系”。

《南方都市报》则通过测试发现,游戏客户端内未弹出实名注册的相关公告,南都记者玩游戏5个小时未受影响。当登录腾讯健康游戏平台时,虽然这个账号显示为“尚未进行实名注册”,但并未影响玩游戏。

事实上,早在2016年8月,工信部就规定所有APP都要实名认证。10个月过去了,这款游戏在实名认证这个硬性要求上依然不如人意。是有意为之还是政策执行不到位,恐怕只有运营商自己知道了。

通稿中的第三板斧为,通过绑定硬件设备实现一键禁玩。

成长守护平台将再次迎来升级。今年2月,腾讯率先推出该平台,协助家长对未成年人子女的游戏账号进行健康行为的监护。据悉,该平台目前已覆盖腾讯超过200款游戏产品,其中也包括《王者荣耀》。截至目前,平台上有效绑定账号将近70万个。

这可能是腾讯为数不多的主动承担责任的项目,却被一些媒体解读为“超越了应有的范畴”。

是否越界暂且按下不表,我们先来看看这个平台有没有用。

答案是,有用,但用处不大。

先不说这70万账号相比于这款游戏两亿注册用户来说是杯水车薪。仅就实现路径而言,通过家长实现一键控制的操作并没有什么实际意义。在通稿中腾讯的这位负责人坦言,“我们也呼吁家长抽出更多的时间陪伴孩子,让他们感受更多成长的温暖。”言下之意是这款游戏的未成年玩家缺乏家长管理。问题是,家长如果真的有心思去管孩子玩什么游戏,还需要下一个APP远程操控吗?简直多此一举。再近一步讲,如果父母双方都是这款游戏的玩家,那这个平台又有什么意思。

《钱江晚报》的文章评论道:“一个成年人都会上瘾的游戏,何况是未成年人。如果连成年人都会上瘾,都不可自拔,这款游戏是存在问题的。这对游戏公司而言也许是极大的成功,但对社会而言,却不是什么光彩的事。”

国家动漫游戏原创产业基地一位不具名人士透漏说,其实目前的未成年人保护体系大都形同虚设。你去看看某宝上有多少卖号租号的?有些学校旁边还有租手机的。还有卖身份证的。你到火车站看见有人收火车票的千万别给。他们把你身份证都卖给小孩子了。“这是一个产业链。”他抽了口烟说。“不光游戏,跟游戏相关的直播、比赛,只要需要身份证的地方,都是这个路数。挣钱的时候没人会在乎这些事,现在不是寒冬了吗。”

我想了想,这就和当年看玄幻小说一样。你看过我没看过,我在班里就没地位,就会被孤立,形成社交压力。不同之处是以前一本书全班人传着看,现在人手一个手机玩农药。

对腾讯来说,这个成长守护平台的公关意义要大于实际意义。而对行业来讲,却不啻于巨头的又一次洗牌。简言之,腾讯这次犯了大忌。

CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。其中19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。

触乐网据此分析认为这批新增的游戏用户才是这款游戏打出“社交游戏”旗号的根本。

“那些从智能机时代进入网络的‘新玩家’,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?”

毋庸讳言,通过QQ和微信这两套账号体系,这款游戏成功的将“陌生人社交”和“熟人社交”进行无缝切换,但这只是腾讯的账户体系内部的操作。

令行业担忧的事情是,腾讯的成长守护平台一但做大,势必会将原本非腾讯账户体系的游戏纳入其中,由腾讯行使监管运营权,同时控制其流量导入和用户运营。这种既当裁判员又当运动员的布局会构成事实上的垄断,最终遭殃的是整个行业。

这样的事情不是没出过。2016年,阿里健康布局药品电子监管体系,最后被CFDA收回其运营权限。这样的事情如果再次发生,那就是中国文化产业的集体倒退。

事实上,根据知名游戏推荐平台TAPTAP的评价,这款游戏评分只有6.0分,远谈不上有多好,说集体倒退有些言过其实了,人家本来也没先进过。

实际上,这款游戏给行业带了什么好头、贡献了多大的创新,是存疑的。

2012年,作为最早一批移动MOBA游戏之一,《混沌与秩序之英雄战歌》上线。它为行业贡献了虚拟摇杆和3V3对战。这两点解决了手机游戏的操作问题,加快了游戏节奏,符合手游碎片化的逻辑。

但也留下两个坑:一个是虚拟摇杆无法做到技能的精准释放,一个是3V3模式压缩了经典MOBA游戏的对战空间,因此玩家并不买账。

2015年11月,《王者荣耀》的前身《英雄战迹》公测,“英雄所见略同”,这款游戏也“借鉴”了虚拟摇杆和3V3对战。这两个坑姚晓光也带着天美一同跳了下去。

最挫败的时候,《英雄战迹》曾经改名叫《王者联盟》。随即遭到《英雄联盟》制作方拳头公司的强烈抗议,才有了现在这个名字。即便如此,今天谈起这款游戏,还有不少玩家指责它为《LOL》简化版。《LOL》的地图、英雄、配乐、符文、补兵规则甚至投降机制,都是《王者荣耀》拿来魔改、简化、粗糙化的原型。当然这一点姚晓光是承认的。

在ChinaJoy上,姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”

触乐网认为这段话透露了一个很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。

然而最开始的移动版LOL并不成功。别无他法,天美最后只能改回5V5经典模式,同时又在之后加入了“双轮盘+锁定”模式,以此满足高级玩家的胃口。

这个“双轮盘+锁定”模式也有来头,但不是《王者荣耀》原创。

2015年1月30日,由上海DW研发、盖娅互娱和龙渊网络发行国产手游《自由之战》上线。此前手机端MOBA游戏为了模拟PC游戏的体验,使用了点触和虚拟摇杆的操作方式,对移动端用户并不友好。为此,《自由之战》首创了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式,并申请了专利(专利号ZL 2014 1 0357414.X)。然后腾讯这款游戏不打招呼拿来就用。

2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。

2017年5月20是游戏热爱日,中国另一个游戏巨头网易网易高调宣布与DW达成该专利的授权协议,显示了其尊重创新、尊重知识产权的态度,客观上有助于游戏市场规范化,推动手游市场的有序发展。网易在给谁上眼药,不言自明。

严格意义上说,这些移动版MOBA游戏的模板都来自于DOTA。尽管游戏玩法为人诟病,也无可奈何。

但游戏人物形象具有完整的知识产权,也是区隔不同游戏的重要标识,是不那么容易被原谅的。

据NEWSEED报道,王者荣耀最高日收入就可达到2亿,一个赵云皮肤一天收入就能达1.5亿。这款游戏的大部分收入也主要来自用户购买英雄皮肤,比如最贵的鲁班七号的皮肤“电玩小子”要288.8元,而最便宜的皮肤也要近30元。

那么这些皮肤甚至这些英雄本身是怎么来的呢?

据国外媒体pixelgate报道,国内某手游公司“完全抄袭”暴雪的FPS游戏《守望先锋》,并称“无耻至极”。

爱玩社区中有玩家爆料,在《王者荣耀》中,也有这么一位和《守望先锋》半藏一样的人物,叫做宫本武藏。他们唯一的区别是一个拿刀,一个拿箭。

知乎社区中也有人爆料:同样在《王者荣耀》中,亚瑟的死亡骑士皮肤就直接照抄的巫妖王,连台词都抄。那句“跪下来求我,我会狠狠地拒绝你”,直接抄的《巫妖王之怒》的阿尔萨斯开场台词。

不光是暴雪被抄袭。风暴世界、守望先锋、自由之战的人物形象及皮肤都不同程度遭到《王者荣耀》的所谓“借鉴”。

不仅立绘、英雄的出处值得推敲,连游戏世界观和人物小传都在套用。

知乎网友天野源五郎提到《王者荣耀》中白起的人物背景、台词均来自一部九十年代署名为罗森的作者写出的《风姿物语》。目前尚无证据表明这位作者和天美工作室有任何关联。

移动MOBA最大的赢利点可能就是英雄、皮肤、人物衍生品和IP授权,《王者荣耀》却这么堂而皇之的东抄抄西抄抄。它在海外版中还愿意花钱和当地IP如蝙蝠侠合作,怎么到了国内就可以如入无人之境?谁给它的权力?!

 

2017年3月29日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。随即学者学者丛薇薇说,《王者荣耀》连颠覆历史的资格都没有。

她考证了王者农药的三国人物形象,发现和光荣版三国游戏的立绘迷之相似。于是她又考证了光荣游戏的形象,发现人家日本人为了做游戏,形象上参考了上海美术出版社的《三国演义》连环画。接着光荣用日式的美型的方式在它的游戏体系里不断迭代创新,然后返销到中国,于是ACG领域的三国人物的形象就这样被国人接受了。再然后王者荣耀就拿来用了。

“《王者荣耀》可能误导的,充其量也就是文盲和小学生了,而光荣让某些高大上的“高知”网友都相信的,则是严谨、高质量的考订下,‘日本名将比中国多’的印象。相比之下,《王者荣耀》其实并没有颠覆历史的资格。”

“历史确实不该毁容,但如果最好的整容手术都在国外,你让国人如何选择?”丛薇薇说。

最后我只想说,一个明知是17+却有5000万未成年人的游戏怪胎,一个抄袭痕迹四处可见的产品,一个罔顾历史肆意拼凑的游戏世界,一个玩法上抄美风格上抄日的类dota类网游,就因为挣了大把钱,现在一些媒体就要把它捧上神坛,是不是有些走偏了呢?

那些刚接触游戏就被《王者荣耀》抓住的新玩家其实非常可怜,就和从小看《巴拉拉小魔仙》长大的孩子们一样,审美歪了,肚子吃坏了。

游戏也是内容行业,它的发展也有赖于艺术的原创的东西为它提供最初始的动力。面对现在的中国游戏业,有句玩笑倒是很应景:美国人把东西做出来,德日把东西做好,韩国把东西做大,中国最后把它作死。玩笑归玩笑,其实是说明我们从创意到产品的链条中间存在断层。我不知道类dota类网游这风会不像卡牌、回合制网游一样吹一阵就过去,我只知道下一次游戏的玩法革命我们可能还得抄。这全拜行业老大所赐,怪不得别人。

不要只拿盈利来衡量一款游戏了,假如你还当它是艺术的话。《莎木》出来的时候,在商业上及其失败,两代游戏差点让世嘉差点破产。然而在游戏性上,莎木开创了3D开放式沙盒游戏的先河。在艺术性上,莎木的故事甚至感动到一位美国青年,不远万里到游戏中的世界,中国桂林去支教,一做就是十几年。2015年E3上宣布《莎木3》的时候,时隔13年后,玩家仍欢呼雀跃,热泪盈眶,玩家喜极而泣的视频甚至顶到了YouTube首页。

有人说,看你生前有多好,就看看你死后,有多少人参加你的葬礼吧。

我们期待着亡者农药真的亡了那天,各位玩家的反应。

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本文作者@邢书博  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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内外强敌环伺,《王者荣耀》戏里戏外都在逆袭 //www.f-o-p.com/43672.html //www.f-o-p.com/43672.html#respond Sat, 27 May 2017 02:45:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=43672 2

王者荣耀》并非由腾讯内部最热门的工作室打造,正式上线后一度因为数据不理想而不被看好。但一年后的今天,它成了最热门的移动游戏。这中间发生了什么?

经过双方的多次团战,刘邦的队伍已经击破敌方高地上的防御塔,队友们开始返回到兵线或基地上,调整状态。

此时刘邦却只身一人径直朝着河道中间那只蓝色晰蜴走去——这个举动令人意外。成功击杀河道晰蜴只能获得金钱,但对于拥有神装的刘邦来说,小小金钱毫无助益。

“就是想去杀那只怪物。”控制刘邦的玩家Lulu事后回忆,她像杀红了眼一样。她说,在队友面前的表演与技巧炫耀对她而言具有无穷的诱惑力。

落单的刘邦被敌方发现了。信号响起,“进攻敌方刘邦”敌方一呼百应。

刘邦最终死在了这场暴击之下。敌方乘胜追击,一路势如破竹直至推上高地,推塔、团灭、翻盘。

这样的游戏节奏很符合当代中国人的口味——在遍地是机会的年代,把握机会就能够获得无数逆袭的可能。

《王者荣耀》是腾讯在2015年8月推出的一款MOBA(多人在线战术竞技游戏)手游:五路、三路或一路英雄在地图上施展技能、提升等级、互相厮杀,并以率先摧毁敌方基地的水晶塔为最终目标。

根据2017年4月“UP 2017”腾讯互动娱乐年度发布会上公布的数据,《王者荣耀》累计注册用户超过2亿,成为全球用户数最多的MOBA手游。《王者荣耀》仅用了一年时间,日活跃用户达5000万。

2017年第一季度,腾讯网络游戏收入增长34%至人民币228.11亿元,占腾讯总营收的54%。而《王者荣耀》是当中的强劲引擎,月流水超过30亿元,相当于微博在2016财年全年的净营收。

随游戏成功而来的还有越来越大的生态圈,有投资人专门成立了挖掘围绕《王者荣耀》而创业的团队,他们在俱乐部、直播领域开始布局,每个项目约500万-800万元。

《王者荣耀》每天有8000万-9000万场对局。像Lulu敌军这样的逆袭,每时每刻都在上演。而对于《王者荣耀》而言,同样是一个翻盘的故事。

从边缘突围

开发《王者荣耀》的天美L1工作室隶属于天美工作室群,是腾讯20个游戏工作室中的一个。为了研发《王者荣耀》项目,天美工作室群为其从成都、深圳、上海集结了一支超过100人的项目团队。

2014年,中国的游戏行业正在变革的前夕。根据《2014年中国游戏产业报告》,中国移动游戏全年销售总值达274.9亿元人民币,首次超过网页游戏。尽管距离客户端游戏仍有将近400亿元的差距,但移动游戏的增速高达144.6%。两年后,移动游戏以819.2亿元的市场销售收入,超越端游成为份额最大的游戏品类。

根据市场研究公司Newzoo的统计数据,腾讯在2016年游戏收入102亿美元,占全球游戏市场份额13%,并连续三年位列全球游戏公司收入排行第一,几乎是行业不可撼动的霸主。

但当时的情况是,整个手游行业的渠道正在衰退,游戏内容和团队的运营能力逐渐成为决定游戏兴衰的主导,而网易则成功实现了在移动游戏上“精品化”的快速转型,这些都令腾讯感受到了威胁。从2015年开始,网易的自研移动游戏《梦幻西游》、《大话西游》一度占据了iOS应用月收入排行榜的前两名。同一年,腾讯在移动游戏收入的全国市场份额上,由2014年的接近51%下降至40%。

 

在这样的背景之下,已经拥有微信与QQ两大平台的腾讯迫切需要打造一个爆款手游,缓解来自网易等游戏厂商企图以精品手游实现弯道超车的压力。

自由竞争是腾讯内部的传统,天美工作室群旗下的L1工作室与光子工作室群旗下的光速工作室成为了腾讯内部两个着手开发MOBA手游的团队,前者将游戏取名为《英雄战迹》(后更名《王者荣耀》);后者叫作《全民超神》。

但当时,大部分人都把关注度集中在了《全民超神》身上。

“光速工作室的《全民超神》最初所配备的资源要优于《王者荣耀》。”一位同时参与过两款产品市场运营的人士告诉《财经》记者,老板拨给两个团队的费用几乎是一样的,但《全民超神》在手游研发经验上更丰富。

负责《王者荣耀》研发的天美L1工作室助理总经理李旻告诉我们,一开始,他们就希望降低传统MOBA游戏的门槛,让它变得更简单、更全民化。

比如,游戏将原本的MOBA游戏五人协作对抗赛,即5V5改成了3V3;他甚至修改了“玩家需要用金钱购买装备来获得能力加成”的模式,改成“玩家到了一定的等级直接获得能力加成的天赋”。

但后期证明这个担忧是多余的。在一款新游戏的大盘用户沉淀下来以前,由PC端转移而来的核心MOBA用户起到了口碑传播和前期用户积累的作用。但《王者荣耀》对于后者而言,玩起来过于简单,曾经习惯的操作系统也被删除。这样的简化并没有为《王者荣耀》带来多少增量用户,加之游戏的完成度并不高,《王者荣耀》在前期并不算亮眼。

2015年8月18日,《王者荣耀》(当时名称为《英雄战迹》)上线测试,数据非常不好。“对基于玩家基础体验的地方做精简是有效的,但有些核心的系统设定一旦简化,玩家会非常不适应。”李旻事后进行了复盘。

但现实的翻转,堪比剧本。《王者荣耀》成为了笑到最后的那个。

成功背后

由于上线后的测试数据不够理想,《王者荣耀》必须要进行大的修改。团队成员的情绪在一场讨论会议结束后爆发了出来,来说服李旻的团队成员不计其数,大家都非常担心这个时候进行项目调整风险太高。

“如果这么改下去,它会变成另一款《霸三国》。”一位美术组的leader甚至直接冲进李旻的办公室甩给他这样一句话。

“太痛苦了,我现在真怀念游戏刚立项的那段日子。”一个李旻费尽心思招进来的核心成员向李旻提出了离职,一米八高的大男孩当着他的面泪流不止。

《霸三国》是李旻曾经花费4年时间开发的端游。这位制作人加入腾讯12年,担任游戏制作人已经6年。“立项三年,内测三年,修修改改又三年”,这是他对自己做游戏的艰苦历程戏谑。“每天都感觉是最后一天来上班。”李旻开玩笑说。

显然,修改之后的《王者荣耀》没有一条凭借真金白银就可以铺就的英雄之路。系统会根据你和队友的历史战绩匹配能力相当的对手,每开始一轮新的战役,所有人的能力、装备都要从零开始。在这场真刀真枪的竞技中,意识、战术配合、经验才是胜利的密钥。

但事实也证明了,当下的中国人,其价值观和喜好在短短几年里面发生了翻天覆地的变化——在公平的竞技中实现逆袭。“《王者荣耀》的成功,靠的正是在这个节点上大胆地做了这样的转型,切中了正在流行的普世价值观。”一位腾讯互娱人士对《财经》记者表示。

“《王者荣耀》目标就是想要游戏玩家公平地玩游戏,《全民超神》则更是希望玩家可以表现出个人的属性。”博派资本合伙人李欧成对《财经》记者表示。

MOBA类游戏源于国外,他们常用的手法是在一个架空的世界观中,堆砌各种西方神鬼魔幻等文化符号,从而构成整个游戏。在《王者荣耀》之前的MOBA游戏,几乎都沿用了这套做法。

相比之下,《王者荣耀》最大的产品差异在于,其选择的角色、世界观与文化全部来源于中国历史与神话。一位参与《王者荣耀》项目的腾讯人士对《财经》记者表示,这个设计相当于游戏已经自带IP,所有的英雄人物对于玩家来说耳熟能详,容易产生共鸣,对于将它从一款游戏变成现象级产品,再变成文化级产品会有很大的助推作用。

团队还在用尽一切方式保证游戏的平衡,为削弱强势英雄的技能,为遭受玩家抛弃的弱势英雄增强技能,以求令用户持续保持对游戏的热忱。“如果要打造一款真正国民级、现象级的游戏,则必须对所有用户公平。”李旻说。

但在当时,内外强敌环伺,时间窗口如此紧迫的情况下去进行这样的大改,对于《王者荣耀》的团队来讲是一次极大的冒险,他们极有可能面临一败涂地的境地。这是L1工作室承受不起的。

更为紧迫的是所剩不多的时间。“做端游的话,公司会给团队时间周期去转身,但做手游在内外都有竞品的情况下,时间窗口一旦错过也许就真的错过了。”一位《王者荣耀》项目组的成员对《财经》记者说。

李旻在制作游戏时确立“效率至上”的战术起到了关键的作用。

《王者荣耀》从诞生以来就在与时间赛跑。谨慎的李旻甚至不敢在一开始就将《王者荣耀》的完成度做到极致,《王者荣耀》初期,团队非常关注项目的弹性,基础版本经常是一边用替代资源尽快完成就发给玩家测试,一边进行已有测试结论的系统的实际制作,并行迭代,不断提升制作管线的效率。

在早期,这样的做法被玩家诟病游戏的品质有待打磨,但在客观事实上,它为《王者荣耀》预留了非常大的发展空间,为更多用户接受和喜爱这款游戏打下了基础。由于所有的管线越发成熟,在游戏需要进行调整甚至返工时,效率获得了极大提高,“留一手”成了制胜关键。

“竞品看到我们的修改结果,他也能够通过数据的变化,分析后捕捉到哪个方向可能更适合用户需求,但它没有办法像我们一样这么敏捷地去做改变。”李旻告诉《财经》记者。

2015年11月底,《王者荣耀》的日活跃用户率先超过500万,这是一个里程碑式的数字,项目组将这个信息用邮件的形式汇报至高层。不久后马化腾亲自回复了邮件,对《王者荣耀》表示肯定。

“实际看到的数据,还有老板的肯定,都证明了《王者荣耀》此前关于转身的决定是正确的。”上述腾讯互娱人士对《财经》记者表示,从那时候开始,资源开始向《王者荣耀》倾斜。

业内评论者认为,《王者荣耀》最终的成功,得益于产品本身独特的设计、追求平衡的游戏规则与效率至上的战术打法,这些要素背后的本质都是他对用户需求的精准把握。

2016年,《王者荣耀》的成功让这款产品成功进入腾讯名品堂,这代表了腾讯公司级产品的最高荣誉。

未来

在过去,能上微信榜单的游戏基本都是腾讯的自研游戏,但现在,越来越多的代理游戏出现。2016年UP大会上,腾讯曾经的竞争对手,完美、巨人、西山居、盛大、畅游五大端游巨头分别将自己的手游,包括《梦幻诛仙》、《征途》、《剑侠情缘》、《热血传奇》、《龙之谷》这些王牌IP交给腾讯代理。

合作游戏的成功为腾讯带来良好的收益,2016年第四季度,腾讯手游营收达到107亿元人民币。但网易旗下几款自研产品的出现,就在当时为腾讯在游戏行业带来了不可预估的变数。

天风证券互联网分析师王晨对《财经》记者表示,腾讯拥有用户,很容易就能实现游戏价值的放大,但网易的《阴阳师》、《梦幻西游》却一度持续高居畅销榜的前列,网易在渠道弱化的情况下,却没想到打出了一条差异化的道路。

网易让行业看到了反套路的力量。“现在大家在不知道玩哪个游戏的时候,都会先选择腾讯,因为最保险,但如果每个细分领域都有一个小巨头,比如策略游戏有莉莉丝、RPG有网易,那么腾讯未来又该怎么办?”李欧成说。

腾讯显然已经意识到这一点,《王者荣耀》证明了腾讯在自研游戏上实现精品化的能力。

对于行业来说,《王者荣耀》带给行业更加深刻的意义在于,它为手游找到了另一条延续生命周期的道路。

游戏行业的本身就是一场残酷的游戏。手游的生命周期基本上只有6个-12个月,游戏厂商必须为更多用户的喜欢而不断竞争。

在过去,大部分游戏公司为手游延续生命周期,第一条路径靠的是走泛娱乐的路线,他们将游戏改编成电视、电影,以求影响力的最大化;第二条就是以《王者荣耀》为代表的MOBA游戏,向电子竞技发展是他们未来最重要的方向。

根据调研机构Newzoo的数据,2015年和2016年,全球电竞市场规模的增速分别达到了67.4%和42.6%,预计到2019年,全球电竞市场将达到10亿美元以上的规模。

“《王者荣耀》要进行泛娱乐改变还是有困难,想要保持生命力就必须有更多玩法上的创新,而要实现创新的关键就在于赛事。” 一位游戏行业人士对《财经》记者表示,以《星际争霸》、《英雄联盟》这样的电竞游戏来讲,正是因为在每次大型世界竞技赛上,能够发展出一波新的竞技流派,为游戏带来了更多的创新。

在李旻的计划里,《王者荣耀》将成为一种新形态的项目,这是让一款游戏常盛不衰的绝佳途径,也契合《王者荣耀》的竞技内核。

“《王者荣耀》是腾讯一款集大成的游戏,它把所有运营的规矩,包括人物设定、装备、规则都做得很成熟,满足了所有人的需求。但要说真正革命性的创造,还有待未来的发展。”上述投资人说。

李旻表示,电竞是《王者荣耀》下一步非常重要的工作。但就游戏本身,打造核心竞争力仍然是当下的目标。在他看来,游戏的核心还是考虑如何让目标用户玩得更舒服,公平竞争下的玩家对抗,如何让不同水平、不同类型的用户都可以在游戏内得到好的体验。

 

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在DOTA(魔兽争霸)玩家不屑一顾的时候,《王者荣耀》已经席卷一切 //www.f-o-p.com/41216.html //www.f-o-p.com/41216.html#respond Wed, 26 Apr 2017 01:46:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=41216 2

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“我一定要尝试一下《王者荣耀》。”今年3月,在大学师门的微信群里,导师这样说。

关于我的导师与游戏的故事,可以参看之前的文章《我怂恿北大中文系的老师开了一门游戏课》。这可能是导师第一次主动提出要玩一款手游。据她说,最近她认识的一些特别传统的“文化人”也开始玩这款游戏,这让她产生了极大的好奇。

导师去向她的儿子求指导。导师的儿子,P君,今年高二,死忠DOTA玩家,学校电竞社社长,面露一种震惊而又不屑的表情,向他的母亲解释:“我简单跟您说,LOL(League of Legends,《英雄联盟》的常用简称)是简化版的DOTA,《王者荣耀》是简化版的LOL。我倒是有能力指导,但我不太想碰这游戏……”

发出召唤的《王者荣耀》

类似的事情在全国各地大规模发生:传统意义上的非玩家群体(至少是非MOBA玩家群体)正在成为《王者荣耀》的用户。我听过四五十岁的出租司机对我大谈如何使用诸葛亮五杀,嘴里蹦出“开黑”“排位”这样的词语,也看到咖啡馆里三十岁左右的正装白领女性在和同事开黑,更别说肯德基里成群结队的中学生了。一位LOL2000小时的朋友则带着不可思议的神情,向我讲述过年回家时全家老小围坐在一起玩《王者荣耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戏。”

一些老玩家甚至用手柄辅助(图片来自21世纪商业评论《打<王者荣耀>的基金经理》)

资深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在线战术竞技游戏”)玩家们,则对此抱着复杂的态度。有人一边骂“傻逼游戏”,一边用自己多年积攒的经验虐菜;也有一部分人,就像P君那样,始终不愿碰《王者荣耀》。自从2011年LOL在中国流行,DOTA玩家和LOL玩家一直处于纷争之中,DOTA粉骂LOL“脑残”“抄袭”,LOL玩家则用“落伍”“固守成规”来回击。而现在,MOBA玩家们半开玩笑半认真地说:“《王者荣耀》让LOL的地位获得了历史性升格,再没人骂LOL傻逼了。”

LOL上一次正式公布详细的玩家数据是在2014年,全球注册玩家数量为6700万,日活跃用户数2700万,2016年其制作人对外透露月活跃用户数达到1亿。在2016年底,腾讯公布的《王者荣耀》注册玩家数量超过2亿,日活跃用户数5000万。

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《王者荣耀》是一款移动端的MOBA。面对移动端的MOBA,触乐在过去的几年里一直抱着谨慎的态度。

最早在2014年7月,我们转载了一篇《Riot也无法拯救的世界——移动MOBA的突围难题》,当时全世界第一批移动端MOBA遭遇了低谷。2012年底上线的《混沌与秩序:英雄战歌》曾经短暂引领热潮,但很快失去热度,而国外厂商制作的其他MOBA手游也纷纷折戟沉沙,其中不乏《虚荣》这样号称由前暴雪和拳头员工打造的产品。

海外的第一代移动端MOBA

当时MOBA手游面临的难题主要有三:

  1. 传统MOBA玩家要求的精细操作,触屏上缺少可以实现的操作方式
  2. MOBA游戏通常一局在20分钟以上,而手游需要利用碎片时间
  3. MOBA游戏的盈利模式需要极大的用户基数来支撑,平均付费远低于以抽卡和养成为商业模式的手游

作为全世界最早期的移动端MOBA之一,《混沌与秩序:英雄战歌》采用虚拟摇杆来模拟PC端的鼠标与键盘。紧随其后的《永恒命运》则用点击加手势的方式来实现走位、技能释放等复杂操作,并且只在iPad上运行。为了缩短游戏时间、简化游戏模式,第一代的MOBA手游不约而同地精简地图,减少对战人数。总而言之,既要保证PC端MOBA的基本体验,又要适配移动端,而其结果就是:触屏无法还原键鼠操作,传统MOBA玩家不认手游节奏。

移动端MOBA的鼻祖:《混沌与秩序:英雄战歌》

在iPhone 6的发布会上,《虚荣》登台亮相。这款MOBA游戏原本是为iPad开发的,最后被苹果拿来展示新款iPhone的机能,放到了全世界手机用户的面前。与之前的MOBA手游相比,《虚荣》更加硬核,竭力把DOTA塞到移动端,UI和操作方式全部是PC端风格的,地图虽然缩三路为一路,但复杂程度在MOBA手游中也可以居于前列。画面的跃升反而限制了其适配的设备,服务器的不稳定也严重影响游戏体验。

作为一款移动端游戏,《虚荣》当时的画面甚至超过了PC端的LOL

2015年5月正式上线后,《虚荣》的市场表现并不亮眼,聚拢了部分核心受众,但整体表现平平,未进入大众视野,不论是在海外还是后来进入中国市场,大部分时候徘徊在下载榜两百名开外。圈外人提起《虚荣》,印象停留在“那个出现在苹果发布会上的游戏”。

从《混沌与秩序之英雄战歌》到《至日竞技场》与《永恒命运》,从游戏厂商们的思路来看,如果仅仅停留在对《DOTA 2》与《英雄联盟》的简化上,移动端的MOBA游戏难以在市场中占有一席之地。

——《移动端的MOBA,也许不是MOBA》,2014年11月4日

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中国的游戏开发者有一个好,就是反应非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付费设计方面不知道高到哪里去了。

2014年10月底,就在苹果展示《虚荣》一个月后,网易发布了号称“DOTA+RPG”的《乱斗西游》,紧接着其他厂商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的产品就有《指尖刀塔》《自由之战》《英雄团》《刀塔西游》,再加上《乱斗西游》,可以说是中国的第一代MOBA手游了。

形象侵权是第一代国产MOBA手游无法回避的问题

我们对这一批游戏进行过详细的评析和总结。在蹭IP、抄英雄这些谈了一万遍的话题之外,这些作品在画面、UI、音效、流畅度以及打击感等“硬品质”方面,都比国外的第一代MOBA手游逊色很多,更不用说《虚荣》了。《指尖刀塔》的唯一亮点是试图做成“竖屏MOBA”,一个后来证明几乎毫无意义的“创新”。

至于网易的《乱斗西游》,这是一个为了MOBA而MOBA的产品。很容易看出它最初的设计是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人机异步对战。

这一批国产MOBA手游中,唯一具有历史意义的是《自由之战》。《自由之战》改良了虚拟摇杆的操作方式,将原本的目标切换按钮和自动攻击按钮合并为攻击按键,并且发明了“双轮盘+锁定”这种适合移动端的技能释放方式。《自由之战》的开发方上海DW为这款游戏的操作方式申请了专利。《自由之战》另一个有意义的设计是极大简化了装备系统,玩家在金钱足够之后,会直接推荐装备,点击就可购买。

《自由之战》的双轮盘系统

《自由之战》是第一款真正在手机上让人感到具有可玩性、同时上手简单的国产MOBA。然而《自由之战》在创新的操作方式外面套了一层非常具有国产特色的数值系统,以及相应的收费模式。游戏设置了非常长的养成线,早期版本中,一个英雄若想要天赋技能加满,运气极佳的情况下也至少要用这个英雄在有自由点的前提下获得两百场以上的胜利,或者也可以直接花钱。《自由之战》之战还有一套额外的属性加成体系“圣石”,可以在商店明码标价直接购买,也可以十连抽获得,对于数值的影响远大于LOL中的符文系统。

《指尖刀塔》的“能源系统”和“天赋系统”,数值坑极深

总体而言,我仍然不看好所谓MOBA手游的前景——尤其是国产MOBA手游在各种考量下,经过简化、改良、重造之后,这些异化的产物已经和真正意义上的MOBA相去甚远——我是站在一个MOBA核心玩家的立场上说这句话的,这个“不看好”也是仅限于狭义的MOBA领域的前景。

——《简化与异化:国产MOBA手游新走向》,2015年1月27日

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作为中国游戏行业的第一巨头,腾讯是2015年下半年入场的。2015年7月9日,腾讯公布了自研的移动端MOBA《全民超神》,短暂引发了关注,甚至把一款2014年上架的同名山寨LOL卡牌游戏顶到了下载榜前列。

这款游戏公布一周后,巨人网络宣布代理《虚荣》国服。很多人期待这两款竞品能够发生怎样的碰撞,但实际上此时《虚荣》在海外的App Store已经掉到了两百名之外,联赛的关注度也凄凄惨惨。11月《虚荣》国服正式开启后,除了最初一个月有热度,后面一路走低。

2015年7月17日的巨人网络发布会

《全民超神》的表现比《虚荣》国服要好一些。这款游戏据称创下了手游团队规模的记录,硬品质上的确超过了上一批国产MOBA手游,但它沿袭了前辈们乱搞的收费模式。作为一个带着MOBA名头的游戏,《全民超神》和此前的国产MOBA手游一样,设置了冗长繁复的养成线,英雄有升星、装备强化等卡牌游戏常见的数值坑,甚至还有一个PVE的剧情主线。

《全民超神》的养成体系颇似《刀塔传奇》

但在2015年下半年的手游市场,这样的设计思路简直是天经地义、理所应当,玩家对此也习惯了。《全民超神》在15年8月下旬正式上线,直到10月底都处在App Store下载榜和排行榜的前十,10月底腾讯公布《全民超神》的注册玩家数据是2600万,对于腾讯来说算是一时的明星级的产品,在排行榜前列待足了三个月。

10月底,《全民超神》测试半年、上架两个月后,《王者荣耀》正式上线了。

5

《王者荣耀》最初不叫《王者荣耀》,叫《英雄战迹》。《英雄战迹》最初曝光是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,没有“腾讯第一款MOBA手游”的光环,宣传声势也比不上《全民超神》。

腾讯这样的大厂,内部有若干个工作室群,同时开工做多款游戏自然没问题。开发《王者荣耀》的卧龙工作室属于天美工作室群,此前开发过端游《QQ三国》《QQ封神记》,在手游方面没什么存在感。《全民超神》则是由光速工作室开发的,此前已经出过《全民突击》这样的爆款产品。据称腾讯内测的数据,《全民超神》远远高于《英雄战迹》,所以前者也就抢先上市了,《英雄战迹》则被迫返工,进行全方位的修缮,3V3改成了5V5。

最初的《英雄战迹》主要模式是单条路线3V3

那么与保留了数值坑、养成线的《全民超神》相比,《王者荣耀》究竟是走怎样的路线?在ChinaJoy上,天美总裁姚晓光表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”这里面透露了很明确的思路:在移动端复刻一款快节奏的LOL。《英雄战迹》后来还短暂更名为《王者联盟》,被拳头抗议,改成了《王者荣耀》。

15年10月底上线的《王者荣耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可选。地图的结构、美术风格乃至野怪位置都和LOL一模一样。在数值属性方面,《王者荣耀》没有此前国产MOBA的养成坑,基本复刻LOL的符文系统,皮肤提供相对有限的数值加成。

新手教程非常简单明了

而《王者荣耀》与LOL最大的不同在于,每局游戏节奏极快。LOL的最早投降时间是20分钟,而《王者荣耀》是6分钟,大多数对局可以在20分钟内解决。《王者荣耀》的补兵机制也在LOL的基础上进行了简化,游戏甚至内置了按键自动补刀;技能加点、出装等传统MOBA中相对复杂的系统,在《王者荣耀》中也被改造成基本可以一键操作,避免了新手玩家面对庞大的装备选择不知所措——这也有学《自由之战》的因素。

因此,对于完全没有接触过MOBA乃至完全没有玩过游戏的“新玩家”,基本可以在5局以内搞明白这个游戏是怎么玩的。而MOBA老手们则可以在几盘之后发现,补兵方便但也需要考虑技巧,出装有系统推荐但也能自己琢磨,极快的游戏节奏则放大了团战、Gank等传统MOBA的重要体验。《王者荣耀》在设计上的确做到了同时满足“新玩家”和老玩家。

《王者荣耀》的地图基本就是LOL地图

从2015年11月开始,《王者荣耀》与《全民超神》走上了两条完全不同的道路。仅就App Store的下载排行而言,《王者荣耀》从上架开始就一直保持在前二十以内,大部分时间在前十,而《全民超神》从11月开始不断下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者荣耀》则从最初的五十名上升到了前十,保留至今——此处还必须考虑到,《全民超神》是一个用数值和养成刺激重度充值的产品,而《王者荣耀》从LOL那里拿来的主要收费点只有皮肤、英雄和符文,没有硬性的充值压力。

到了2016年1月,胜负已经很明显了:同样被腾讯力推的、拥有竞争关系的两款产品中,《王者荣耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深渊。

这个结果,当时大部分玩家和从业者都能感觉到。《王者荣耀》也是自2012年移动端MOBA出现以来,第一款在市场上如此成功的MOBA手游。在此之前有数十款产品试错,但其中能够让《王者荣耀》参考的经验部分其实非常少,《王者荣耀》击败《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大胆做减法,以及抛弃数值养成系统的胆量——在当时,几乎没有哪款手机游戏敢这么做。

第一代MOBA手游面临的操作方式、游戏节奏、盈利模式三大难题,《王者荣耀》用LOL解决了后两个,只有操作方式这个问题,是靠前辈用尸体累出来的遗产搞定的:虚拟摇杆还是比点触更适合移动端的LOL。

在2015年11月23日,我们发了一篇《MOBA手游:形式主义的持久战》详细分析了此事。这篇文章从操作方式、玩法和赢利模式三方面比较了《王者荣耀》《虚荣》和《全民超神》,指出“为追求轻松、公平对战的手游玩家打磨一套舒适友好的规则才是大多数MOBA手游发展的理性道路”,并且在文章结尾预言:未来这一品类的市场将陷入持久战。

当虚拟摇杆无法满足全部玩家的需求,国内的游戏开始尝试使用新的交互方式时,可能会有一大批“虚荣like”操作方式的新MOBA手游如过江之鲫般出现,但无论是操作和数值规则上的传统MOBA移动化,还是ARPG玩法规则的MOBA化,本质上都是形式主义的进化论,当这场持久战越拖越长,融合和相互借鉴会成为缠斗的主旋律,进而催生出新的游戏类型。

然而,2016年的手游故事,不是这样写的。事情起了变化,并没有其他足以与《王者荣耀》相提并论的MOBA手游出现。

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在2016年,手游玩家人数激增,与2015年相比,增幅达到了25%。

CNNIC第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,到2016年底,中国手机网游用户比2015年增长了7239万人,达到了3.52亿,而这一年中国新增的手机网民人数是7550万人。

手游用户增长率接近25%

7239万新增手游玩家中,有一部分是从原有的PC、主机领域转过来的,也必然有一部分是纯粹的“新玩家”,手游就是他们的游戏启蒙。另一个显著趋势是,新增网民的年龄呈两极化趋势,19岁以下、40岁以上人群占比分别为45.8%和40.5%。根据这些数据,能够清晰地勾勒出这些“新玩家”的脸谱:中小学生、中老年人……

2016年的手游市场又是怎样的?

事实上,从2015年下半年开始,资本寒潮让游戏行业变得谨慎起来,新立下的项目大多追求稳妥,这一波产品在2016年上半年陆续上市:铺天盖地的卡牌、国战ARPG。这都是在过去两年里被手游市场验证过的玩法,瞄准了市场认知中的固有的“手游玩家”,理论上不大会出错,但也毫无亮点可言。

《六龙争霸》是2016年底到2017年初“国战手游”的典型代表

在极度沉闷的市场氛围中,两款“非主流”的游戏如同落潮后凸显而出的礁石。一款是《王者荣耀》,另一款是《球球大作战》。

《球球大作战》在2015年6月就上线了,起初是一个模仿国外网页游戏《Agar.io》的手游产品,在美术、联网机制等方面进行了本地化。这款游戏交给了巨人网络代理,在其上线一个月后,巨人召开了那次宣布代理《虚荣》的发布会,《球球大作战》在巨人的IP版图里只能居于二线。

《球球大作战》也是15年上线、16年脱颖而出的现象级产品

《球球大作战》上线国服后成绩比较一般,至少在App Store下载榜上曾经跌到二百名以外。在2015年下半年,《球球大作战》一点点从底端爬了上来,2016年1月进入了下载榜前十、收入榜前二十,此时巨人代理的《虚荣》国服已经基本可以判死刑了。

《王者荣耀》和《球球大作战》的思路其实是一样的:搬来一个PC端被验证的核心玩法,根据移动端做出改进,最重要的是,他们都甩掉了国产“主流”那一百万个付费点组成的沉重枷锁。它们都是“寒潮”到来之前不被看好的冒险,但在手游寒冬里把那些穿着棉袄的竞争者甩在了后面。

在2016年9月,触乐发了《玩<王者荣耀>的小学生》。当时《王者荣耀》已经成为了行业内极其闪亮的成功产品,但也只是在游戏圈之内被热议。这篇文章的结尾是这样的:

小伟的战队赢下了与四班的比赛。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法师甄姬在团战中几次冻住了对方,奠定了胜利优势,而且他还时不时的送几个人头,间歇性挂机,以避免对方起疑心。

小伟很满意他的表现,在这场胜利之后,他们最终排在了积分榜的第一位,虽然没有任何物质奖励,只有一个大家公认的名号——“玩《王者荣耀》最厉害的班”。

“小学生”在LOL圈一直是一个被污名化的词语,数不清的玩家在游戏内外怒骂队友和对手是“小学生”,而在真正的小学生中,《王者荣耀》是一种社交方式,这赋予了它超出游戏本身的意义。

然而在2016年下半年,最受瞩目的“超出游戏”的产品是《阴阳师》。《阴阳师》的命运轨迹与《王者荣耀》《球球大作战》类似,玩法不符合国产手游“主流”,上架后获得了超出想象的成绩。在9月到11月,微博、微信上充满了与《阴阳师》有关的话题,其中有很多原本不玩手游乃至根本不玩游戏的手机用户被席卷进来、参与其中。

《阴阳师》的“画符抽卡”曾经一度占领朋友圈

这可能也是很多传统的手游玩家第一次意识到大量非玩家群体的涌入。很多从《阴阳师》进入游戏的玩家对于此前游戏行业发生过的事情缺乏了解,与传统手游玩家发生了摩擦,以至于《阴阳师》因此被很多传统玩家冠以“起源师”的戏称。

《阴阳师》在社交网络上一时风头无二,但它从本质上来说不是一个适合“新玩家”的产品,LBS系统和公会系统都只能算是附属系统,养成和数值体系也对轻度玩家并不友好。《阴阳师》至今成绩都还很好,但其“超出游戏”的光辉已经散去。

2016年底到2017年初,“超出游戏”乃至“超越游戏”,引领这个风潮的是《王者荣耀》。

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“超出游戏”,首先要有到达一定基数、包含大量非传统玩家群体的用户。在所有试图仿LOL的MOBA手游中,《王者荣耀》有一个非常突出的优点,那就是很少使用洋名字。

打开《王者荣耀》的英雄列表看一眼,满眼的李白、甄姬、鲁班、刘备、项羽、荆轲……洋名字只占十分之一。但要是打开《全民超神》,或者《自由之战》,满眼就是波塞冬、布伦希尔德、盖娅之类的。

《王者荣耀》的英雄列表,大部分都是中国人耳熟能详的角色

这事儿对于传统手游玩家来说可能不太重要,对于PC端MOBA转来的玩家也不太重要,但对于一个四十岁、只有高中文凭的出租车司机来说,洋名字让人头晕,张飞和刘备令人愉快。

这就像是五六年前,我向一位女生推荐《魔兽世界》,她停在了创建人物的页面:“太丑了,而且看不明白。”后来她成了《剑侠情缘网络版三》的死忠玩家。“剑网三”可能是第一款大规模吸纳传统非玩家群体的国产端游,也创造了“超出游戏”的影响力。

服装是“剑网三”玩家最重要的消费点之一

熟悉的历史人物友好地把“新玩家”请了进来,而优化过的、适合触屏端的操作方式则让“新玩家”能很快进入游戏。此处必须提一下《王者荣耀》的操作方式,默认的设置是虚拟摇杆、自动锁定,而玩家可以自定义的设置则是“双轮盘+锁定”,就是《自由之战》改良并且申请了专利的那个操作方式。

《自由之战》游戏内的提醒

2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之战》的开发商上海DW打出了横幅并散发传单,指责《王者荣耀》抄袭“双轮盘+锁定”。在《王者荣耀》之前,《自由之战》曾经是市场表现最好的国产MOBA手游。《王者荣耀》上市时,《自由之战》已经处于下滑期,掉到了App Store各榜单四十名开外。而在2016年7月,《王者荣耀》如日中天,《自由之战》已经不再出现在榜单中。

在《王者荣耀》中,一些追求难度的玩家会使用“双轮盘+锁定”,有一定的策略空间,经过优化的操作方式提升了游戏品质。然而我见到的大部分“新玩家”都喜欢用默认模式,因为轻松愉快,不用费心费力。

能够把大学教授、职场白领、出租司机、中小学生拉进游戏的另一个因素是社交。中国最大最强的社交平台掌握在腾讯手里,7.3亿网民,6.9亿手机网民,7550万新增手机网民,7239万新增手游玩家,几乎每一个人都要用微信或QQ,《王者荣耀》就放在微信游戏中心里,可以用微信号和QQ号登陆。每一个玩家都可以看到自己现实中的亲友在玩什么游戏,游戏中认识的人也可以迅速转化为QQ和微信好友。后来推出的LBS玩法更是把线上与线下进一步结合起来。

微信的推荐和好友动态直接与《王者荣耀》挂钩

这是一套“陌生人社交”和“熟人社交”无缝切换的体系。从PC时代开始进入网络的网民们可能对此已经不太感冒了,但那些从智能机时代进入网络的“新玩家”,那些19岁以下和40岁以上的新增网民,对此毫无抵抗力——想想看,最热衷于QQ空间,最喜欢在朋友圈转发各种消息的,都是什么人呢?当他们找到了一个可以共享的游戏产品,一个可以彼此发生联系的话题,并且这个事物深深地嵌进了社交平台之中,那么会发生怎样的事情呢?

和《阴阳师》那种短时间内集中的热点爆发不同,《王者荣耀》占领社交网络是“润物细无声”的,在到达某一个阈值之后才被察觉。很难说“新玩家”是在哪一个阶段被卷入进来的,但在2016年9月,小学生群体已经基本被占领。10月左右,快手上的主播开始大规模转向《王者荣耀》,其中不乏那些来自所谓“残酷底层”的中年妇女和光头大哥。11月中旬,我遇见了第一个问我玩不玩《王者荣耀》的出租司机。12月,一个曾经和我彻夜开黑LOL的朋友在朋友圈晒出了刘备五杀,一个曾经问我“MOBA是什么意思”的师妹跟我说她在玩《王者荣耀》。

“玩《王者荣耀》的女大学生们”

腾讯做出了《王者荣耀》,这是一个偶然。它恰好站在那个风向转变的时间节点上,手游市场以三年的时间走完了端游十年的路程,一些玩家们厌弃了繁复的养成,硬件条件也已经成熟,他们需要一个合适的,随时可以拿起放下而不用被日常捆绑的即时对抗游戏,上手即玩,有适当的强度而不至于过度硬核。2016年初,当《皇室战争》成为当年的第一款现象级手游,我们便在一篇文章中说明了它所开启的“即时对抗”领域的新机会。

这同时是一个必然。依托于强大的社交关系网,才使《王者荣耀》在初期并不具备话题性的情况下,一点一点渗入所有人的生活。

在占领社交圈的同时,《王者荣耀》还做成了另一件其他国产MOBA产品想做而没做成的事情:移动电竞。

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中国第一个做移动电竞的手游是《刀塔传奇》。在2014年10月举办的WCA2014世界电子竞技大赛上,《刀塔传奇》作为唯一一个手游,与《魔兽争霸3》《穿越火线》《炉石传说》并列为竞技项目。

WCA2014的奖金额度

之后,这款堪称中国手游里程碑的卡牌游戏加入了削平了数值影响的线上同步匹配对战,并且举办了“《刀塔传奇》2015年全国巡回赛”。而在2015年5月,《虚荣》联合了ESL举办“虚荣杯”,MOBA手游正式迈开电竞化的脚步。

2015年的“虚荣杯”

2015年到2016年,和“IP”、“VR”一样,“移动电竞”也成为了中国游戏行业热炒的概念。英雄互娱、爱游戏等企业举办过电竞大赛,触乐也进行过跟踪报道。

最后说回前面,行业内都在谈移动电竞,偶尔像《全民枪战》这种比赛办得也不错,但我对于现阶段的“移动电竞”依然持怀疑态度,移动电竞,说与不说,它就在那里,这是用户量增加到一定程度的必然结果,短时间内不会壮大,也不可能消亡。

——《移动电竞:理论与现实》,2015年9月23日

2016年会成为什么行业的元年,我们不得而知,但目前可以确定的是,移动电竞已经走过了它的元年,在接下来的一年中,从政策和资本角度,它应该还将获得更大的支持力度。而从用户的角度——或许你过年回家就会看到,闲暇时间与小伙伴打一把《全民枪战》、《虚荣》抑或是《梦三国手游》的00后小朋友,正在出现在你的亲戚朋友家。

——《移动电竞,走过元年》,2016年2月5日

电竞终究要以某一款产品为核心的,以上提到的所有移动电竞比赛,除了《全民枪战》勉强能过关以外,没有任何一款手游产品适合搞电竞。《刀塔传奇》用户基础足够,但竞技性不足外加先天有亏;《虚荣》竞技性到位了,但严重缺乏用户基础。

而国产MOBA手游,每一款产品都有做移动电竞的心思,在对外宣传时都要号称“布局移动电竞”。其中唯一一款接近做成的是《自由之战》,WCA2015列入了竞技项目,并且还在2015年6月宣布举办自己的职业联赛FPL,2016年1月举办了《自由之战》的S1总决赛。

《自由之战》S1总决赛

《王者荣耀》在移动电竞方面的步伐迈得比较谨慎。直到游戏上线近半年后,2016年3月的腾讯互娱UP大会才公布了《王者荣耀》要做职业联赛的消息。游戏推出近一年后,第一届《王者荣耀》职业联赛KPL正式开幕,当时游戏的注册用户数达到了1亿,日活跃用户数为3000万。

同样是2016年的黑马游戏,《球球大作战》也是一个适宜做移动电竞的产品。巨人网络在2016年7月开启了《球球大作战》“坦塔杯”和职业联赛BPL,2017年1月还举行了全球总决赛。触乐发出了现场报道《我参加了<球球大作战>全球总决赛》:

相比过去的一些移动电竞赛事,去年下半年以来,能明显感觉场地的专业程度上升了不少,以前总会出问题的Wifi网络问题不再出现,舞台布置和设计也越发讲究,不逊于一些传统的大型电竞赛事了。虽然说看着一堆人捧着手机打比赛多少还会感到一点违和。

2016年12月17日,第一届KPL的总决赛上,腾讯公布了KPL的观赛数据:KPL的每日独立观赛人次累计达到了3.5亿——《英雄联盟》S6全球总决赛的观赛人数累计是3.9亿。此时《王者荣耀》的日活跃用户数是5000万,同年9月《球球大作战》公布日活是1650万,虽然两款产品都在移动电竞上做出了不错的成绩,但《王者荣耀》的关注度、联赛建设水平,还是远远地领先了。

KPL决赛上的数据

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“我们欠《王者荣耀》一篇大稿。”从去年11月开始,这句话时常出现在触乐编辑部的讨论中。

从2015年起,我们见证了这款游戏从《英雄战迹》变成《王者荣耀》,在腾讯内部干掉了竞争对手《全民超神》,超越了它之前最像样子的国产MOBA手游《自由之战》,进而在2016年的手游寒冬里稳步增长,在小学生中取代LOL,做出了中国第一个上亿人关注的移动电竞联赛,成为了社会文化热点,直至惊动国家级官媒。

《人民日报》批判《王者荣耀》

每一个阶段,触乐都进行了关注和报道,根据当时发生的情况给出观点乃至做一些预测,但后来发生的每一步都超出了写报道时的预期。就像我,从未想过我的大学导师,中年女性,会想去尝试《王者荣耀》,而不屑一顾的反而是她高二的儿子,一个传统游戏玩家。

《霸王别姬》中,程蝶衣和段小楼幼时学艺的师傅说:“是人他就得听戏,不听戏他就不是人……你们呀,是赶上好时候了!”如果把“听戏”二字换成“玩游戏”,在当下也是成立的。《王者荣耀》作为一款快节奏、仿LOL、皮相接地气的移动端MOBA,比起它筚路蓝缕、生不逢时的前辈们,的确赶上了手游市场转型、玩家暴增的好时候;比起创新有余、能力不足、要跟代理和运营磨合的竞争者们,它赶上了腾讯社交网络空前扩张、渠道能力强盛的好时候;比起其他想要做移动电竞的同行,它又赶上了电竞逐渐主流化、概念落成现实的好时候。

“个人的奋斗”加上“历史的进程”

而它又选对了参照模板,做好了品控,披上了接地气的皮相。《王者荣耀》走到现在这一步,回头看来是理所应当,当时看来每一步又都是冒险,没人能确定未来会发生什么。

2017年3月29日,人民日报微博发文批评《王者荣耀》“歪曲历史”。事实上从2016年下半年起,此类批评就常见于知乎、微博,出现的事例大多是“我有个侄子非说李白是刺客”或者“我的高中历史老师玩了《王者荣耀》以后对刘邦的形象感到不满”。而正是在那个时候,《王者荣耀》的注册用户数正在从1亿向2亿迈进。

在人民日报发文之后,其他主流媒体也纷纷跟进,其中甚至有不少在为《王者荣耀》辩护。腾讯官方倒是表态,要承担更多的教育责任,发挥《王者荣耀》作为“历史索引”的作用,甚至把受到批评的荆轲改成了“阿轲”。

热门到引发社会争议,作者表态自己愿意承担“社会责任”,这在每一个时代都是最流行的文艺形式中最成功的作品才有的资格。在80年代,这个特权属于金庸,属于他红得发紫的十四天书;在90年代,属于第五代导演,属于《大红灯笼高高挂》和《秋菊打官司》;在新世纪之初,属于《热血传奇》《魔兽世界》。

现在,轮到《王者荣耀》了。

 

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