App Store排名 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 08 Oct 2018 02:21:22 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico App Store排名 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 用增长模型,复盘喜马拉雅FM的产品增长 //www.f-o-p.com/101134.html Mon, 08 Oct 2018 02:03:31 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101134

 

本人产品狗一枚,好奇心驱动着自己不断地去吸收知识,来提升自己的产品力,近期对增长黑客方面的知识有了一些个人的理解,因此选取了喜马拉雅FM作为分析的对象。全文9000余字,图文结合,看完约需10-15分钟~

全文逻辑:

产品概况 → 产品分析产品生命周期分析 → AARRR模型分析 → 分析总结&增长建议

一、产品概况

喜马拉雅FM创立于2012年,早期产品定位为在线音频平台,早期以电台FM的形式出现在大众视野中,与豆瓣FM的听歌形态相似;后来打造成了PUGC的音频平台,为用户提供自己录音并分享的平台,吸引了众多民间草根、原创音乐人、知名人士在喜马拉雅上开设自己的音频专辑,直至2015年用户量达到2亿~

直至2016年,喜马拉雅赶上了知识付费元年,大半个脚踏进新的领域,终于在2017年获得了耀眼爆红的成绩,成为了当红辣子鸡,直至如今。

二、产品分析

  1. 市场表现

根据易观千帆的一份行业调研报告可知,当前喜马拉雅在行业中属于领头人,活跃用户数达4000余万,领域渗透率达55%余,对比行业的其他产品用户规模数达到2倍以上

  1. 用户分析

喜马拉雅的用户性别平均,年龄层覆盖面广,从年轻至中年人群不等,所在城市主要集中在一线城市,中高消费人群是主力军,晚间20-23点是全天的收听高峰

另外用户的使用场景广泛,在教育学习、日常消费以及移动支付下渗透率高,与产品的定位及内容价值息息相关。

3. 产品逻辑

喜马拉雅的产品逻辑主要由内容创作者、内容消费者、内容运营者与产品产生链接,紧紧围绕着从听与录的内容流转,内容创作者与内容消费者通过社交互动紧紧相连,为产品不断输送新的内容及动力。

  1. 产品结构

喜马拉雅的产品功能结构较为复杂,层级关系较多,对于新用户来说需要较强的引导才能发现产品的所有功能,但各层级之间的逻辑关系明确,用户较容易通过分类、搜索、发现、订阅这样的方式去了解产品以及使用。

三、产品增长分析

  1. 产品增长曲线

从12年喜马拉雅创立起,一直深耕音频领域,可以说是互联网音频领域的独角兽,自16年起知识付费市场开始爆发,整个知识付费领域处于增量市场;而喜马拉雅选择了进入知识付费领域,在音频实力深厚的基础上切入知识付费,跑马圈地抢占用户量,此时的产品策略也是非常明显,就是增长、增长、增长。

虽然下载量并不代表真实用户量,但从其下载量的增长曲线可探究喜马拉雅的增长情况,所以暂且将下载量≈用户量以此作为分析依据,所以接下来我将通过App Store排名、产品增长拐点及产品增长翻倍所用时间,分阶段对喜马拉雅的增长情况进行综合分析。

2. 产品App Store排名

从app store的应用排名来看,从2016年至今喜马拉雅在图书榜排名非常稳定,而且一直处于前3的位置,另外在应用免费榜中排名长期保持在100名以内,排名表现优秀

不过值得注意的是“畅销总榜”:喜马拉雅进入畅销总榜的时间是2016年5月前后,刚进入排名比较靠后只有820名,但在10余天后排名飙升至26余名,并且自此往后再畅销总榜的排名一直保持100名以内

另外应用排名图中标注的3、4、5、6点是喜马拉雅冲榜的时间节点,而且冲榜的排名均靠前,具体如下:

  • 16年12月4日畅销总榜排名第5
  • 17年6月7日畅销总榜排名第12
  • 17年12月5日畅销总榜排名第7
  • 18年4月22日畅销总榜排名第22

从此可猜测喜马拉雅在6月以及12月的以此作为增长节点,都推出了节奏性非常强劲的运营营销力量,不断提高产品增长,其中4月猜测是新的运营节点,以此更进一步提升产品增长

  1. 产品增长阶段分析

根据appstore排名分析得知喜马拉雅的运营节点,因此结合产品的增长曲线分析,发现产品增长曲线中有5个明显增长爆发点。

  • 2016-07-16:年中的增长爆发点
  • 2017-01-07:年初的增长爆发点
  • 2017-06-25:年中的增长爆发点
  • 2017-12-21:年尾的增长爆发点
  • 2018-06-08:年中的增长爆发点

由此看来可以猜测:喜马拉雅的增长爆发时间集中在年初、年中、年尾三个时间节点,通过对产品增长曲线、增长拐点及App Store排名的整体分析,我将喜马拉雅的增长阶段通过年限划分,总结为以下三个关键词2016年先声夺人、2017年高歌猛进、2018年一飞冲天。

2016年-先声夺人

  1. 喜马拉雅进入知识付费领域后,产品增长速度越发加快,从图中可以看到首次产品增长翻倍用了11月,首次增长翻倍的四分之三都是从2016年完成,对应的增长节点是7月16日前后
  2. 这个成绩也是相当不错了,相当于实现了1年内产品增长翻倍,增长量喜人客观,对于喜马拉雅来说选择知识付费领域是一个正确而且明智的选择

2017年-高歌猛进

  1. 接下来在2017年实现了第二次的用户量增长翻倍,却只用了8个月的时间,同比上次增长速度提高了30%,对应的增长节点则有1月7日、6月25日
  2. 这两个个增长拐点所做的运营、产品、营销动作为喜马拉雅提供了满满的火力支持,支撑了喜马拉雅全年的产品增长,达到了产品增长翻倍的喜人成绩

2018年-一飞冲天

  1. 而第三次翻倍增长则只用了7个月,以上三次产品增长翻倍的时间一次比一次少,对应的增长点是12月21日和6月8日
  2. 通过数据发现2018年至今对比2016增长了三倍,这也意味着喜马拉雅找到了属于自己的快速增长赛道,至于这个增长过程中喜马拉雅具体做了什么,是怎么做的,接下来我们从功能迭代及关键运营事件详细说明
  1. 产品生命周期分析

通过结合增长曲线以及应用排名的数据分析,推导出喜马拉雅的5个关键增长点,于是去搜集整理了对应增长节点及周期的关键运营事件及产品功能迭代,综合产品增长曲线绘制出以下的产品增长路径图:

通过搜集整理出功能迭代&关键运营路径图,结合增长曲线及应用排名来看,喜马拉雅的增长有迹可循:

  1. 对于喜马拉雅来说进入知识付费领域则是一个新的生命周期,从路径图可得知喜马拉雅在16年、17年、18年的关键功能迭代频率也是在不断提高
  2. 根据生命周期的各阶段特点,结合路径图&增长曲线、应用排行榜将喜马拉雅的产品生命周期分为三个阶段,2016年探索期、2017年成长期、2018年爆发期

4.1 知识付费探索期-2016年

先声夺人,进入知识付费领域,抢占增量市场

(1)功能迭代:

  • 内容推荐:新增推荐频道、全新发现页、一键听、本地频道、新品排行榜、问答、听友圈
  • 音频功能:完善提升录音功能、倍速播放音频
  • 直播功能:现场直播、主播节目管理
  • 付费体系:上线喜币系统、增加独家精品区

(2)运营动作:

  • 奇葩说马东《好好说话》、吴晓波《每天听见吴晓波》、叶武滨《时间管理10堂课》、 龚琳娜《跟着龚琳娜唱歌》、《通往财富自由之路》
  • 拿下70%畅销书有声版权、《梦想加速度》创业节目
  • 举行首届“123知识狂欢节”营业收入破5000万元!

4.2 产品成长期-2017年:

高歌猛进,强力的产品、运营、营销推动快速增长

(1)功能迭代

  • 内容推荐:首页推荐兴趣内容、分类精品导航、搜索个性化推荐、新增类别及精选听单、新增按类别别听榜单
  • 音频功能:音频文稿功能、定集关闭播放、按类别一键听、高音质下载、扫一扫听音频、录音全新改版
  • 直播功能:喜马拉雅直播上线、直播支持与主播连麦、支持向主播提问互动、发现页新增主播入口、主播榜上线、直播间红包及礼物连击
  • 分享功能:购买专辑分享优惠券、分享听免费音频、邀请好友听已购音频、分享付费节目赚佣金、够U买专辑送好友
  • 会员系统:巅峰会员专享权益、会员去广告权益
  • 硬件功能:支持福特SYNC3手机互联系统

(2)运营动作

  • 罗辑思维撰稿人李源《解读大英帝国》、李开复《十堂人工智能课》、郭德纲《郭论》、蔡康永《201堂情商课》
  • 喜马拉雅知识体验店、建行喜马拉雅FM信用卡、第二届123知识狂欢节、66会员日、浙江卫视跨年晚会

4.3 产品爆发期-2018年:

一飞冲天,厚积薄发,深耕音频及知识付费,推陈出新打磨产品

(1)关键功能

  • 内容推荐:热搜排行榜、订阅一键播放
  • 音频功能:语音支持添加文稿、专辑作品包装指南、专辑创建编辑预览
  • 直播功能:主播粉丝团群聊互动、粉丝团专属礼物、主播听友圈子社区、直播多人互动交友模式、主播工作台新增数据中心
  • 会员体系:会员权益升级大咖专栏&热门有声书免费听、会员频道支持全站口碑专辑畅听
  • 分享功能:0元购分享领书及会员
  • 硬件功能:支持carplay开车听

(2)运营动作

  • 梁冬《睡睡平安》、陈坤《时间》、崔永元《像他一样说话》、马思纯《马思纯的悬疑世界》、混子曰《少年中国史》、理查德·赛勒《双语斯坦福经济学音频课》
  • 爱奇艺喜马拉雅VIP内容免费看、月租9元中国电信喜马拉雅卡、喜马拉雅与搜狗输入法跨界联合、当喜马拉雅遇上星巴克星怡杯、上海书展喜马拉雅大脑加油站、喜马拉雅携手《国学小名士》第二季全面升级
  • 喜马拉雅“万人十亿新声计划” 、423听书节、66会员日

四、产品AARRR模型分析

  1. 用户获取

(1)产品获取

产品内容:

喜马拉雅经过6年的深耕积累,在音频的内容多样性及实力已毋容置疑,音频内容广泛,覆盖娱乐、知识、生活、音乐、历史、相声、情感、人文、段子等等,对于用户来说,好的内容是增长用户的最佳方式,也是最重要的方式

产品功能:

在产品功能上一切都是围绕着内容,帮助用户获取内容的推荐分类,快速切换内容分类、清晰到位的内容分类选择,无一都是在降低用户获取内容的难度

(2)运营获取

在运营方面,喜马拉雅主要以挖掘优质UGC主播,邀请明星/KOL入驻的形式来获取用户增长

邀请明星/KOL合作

  • 吴晓波、马东、李源、宸冰、李开复、郭德纲、蔡康永、崔永元、马思纯、秋叶大叔等明星及KOL入驻喜马拉雅app,将他们的经历及知识转化PGC音频专辑在app上售卖,平台与创作者分成收益
  • 对于创作者来说可以获取金钱、声望、名气、知名度的收益,对于平台来说可以通过明星/KOL的自带流量属性,转化明星的粉丝用户,引入大量对知识有追求的精准用户

挖掘优质UGC主播

  • 产品的增长是离不开满足用户需求,喜马拉雅在泛内容策略下,用户有各式各样的内容需求,因此挖掘优质UGC主播也是成为满足用户需求获得产品增长的重要动作之一
  • 一名优质的主播不单能为产品带来大量的新用户增长,也能创造更大的营收,而有声的字襟而是一个典型的优质主播代表

  • 另外喜马拉雅在挖掘优质UGC主播年的动作上,每年都会举办年度主播评选,为优质直播颁奖及发放奖金,以此鼓励主播们好好录音,天天向上,喜马拉雅不会亏待兄弟姐们的~

(3)营销获取

在营销获取方面,喜马拉雅通过赞助节目、补贴扶持、品牌合作等营销方式获取用户增长

五、分析总结&建议

  1. 喜马拉雅可提高之处

通过对喜马拉雅的AARRR模型分析以及增长趋势分析,我的观点是喜马拉雅在AARRR五个阶段中,每个阶段都不存在薄弱的说法,因为在每个阶段都可以找到产品、运营、营销三辆马车的影子,而且对于喜马拉雅来说AA-RRR可能是更加合适的流量模型,但是我认为喜马拉雅可以在用户留存上需要再下功夫,具体原因如下:

  • 在2018年的前8个月里,喜马拉雅继续延续了2017年增长势头,在本文开头的增长曲线中发现,今年只通过7个月的时间完成了产品的翻倍增长,虽然该数字不是十分准确,但也折射出一个非常直观的现实,喜马拉雅还在快速增长中
  • 借此引用布棉老师的经典语录“生于拉新,死于留存”,虽然说喜马拉雅已经进入了成长爆发期,但是面对如此大量的用户增长,对喜马拉雅的产品、运营、市场等团队都是有非常大的压力,如何留住这批大量新增的用户相信会是他们首当其冲的痛点
  1. 增长建议及行动计划

在用户留存上,喜马拉雅面对不同类型的用户群体,采取的策略有推荐内容、热搜榜、VIP会员、直播&圈子、用户等级、认证主播&主播手册等,可以看出是围绕内容消费者、内容创作者两个大方向提高留存,我的建议是将让用户获取信息及音频的方式更简单,让主播获取听众更容易。

(1)让快速听音频成为习惯

  • 根据官方数据统计,激活用户量4.7亿,主播总量500万,累计20万大咖、1亿+音频内容,无论从音频数据和用户规模来说,已经达到了前所未有的高度,因此运用积累下来的用户行为大数据,通过AI智能推荐的方式,进一步降低用户获取主播及音频的门槛

  • 虽然喜马拉雅已经在功能定位方面形态相似,但功能的名称未有很好的辨析度,每日必听、一键听两个未能区分清楚,可借鉴虾米音乐的名称定为。例如每日30首、AI电台、新歌新碟、排行榜等等,让用户能够快速认知

(2)鼓励扶持内容创造者

  • 内容消费者与创作者是供给双边市场的平衡者,既然在为用户提供更多的内容入口的同时,也是非常地需要创作者源源不断地提供优质内容,内容创作者的创作动力可以从马斯洛需求层面来看,首要是求温饱赚到钱养活自己或获得更多的收益提升生活质量,其次是获得认同归属感与听众建立紧密的关系,最后实现自我的价值,为平台为行业付出自己的一份力量
  • 因此今年年初的时候,喜马拉雅发布了”万人十亿新声计划”,投入30个亿扶持音频内容创作者,并且为主播们提供孵化工具和成长路径以及更多的变现通道
  • 通过成为喜马有声书的优质朗读者,就能获得分账资金补贴,成为签约主播,就可以得到签约费等等,通过补贴+资源的方式获取更多的优质内容创作者

 

 

作者:星星仔,授权青瓜传媒发布。

来源:星星仔

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5月出海手游TOP30:《荒野行动》登顶收入榜,《Love Balls》拿下下载榜TOP1 //www.f-o-p.com/86406.html //www.f-o-p.com/86406.html#respond Wed, 13 Jun 2018 06:21:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86406 出海手游

(6月12日),数据分析公司SensorTower发布了2018年5月中国游戏出海报告,报告揭示了2018年5月中国手游在海外的收入TOP30和下载量TOP30。

网易吃鸡巨作《荒野行动》国际版自去年11月变现以来,首次登上出海收入榜首,5月收入几乎全部来自日本玩家;《PUBG Mobile》首次进入中国手游海外收入TOP30;此外收入榜上也出现了两款新作,分别是《龙之谷手游》和《光明大陆》韩国版;近期的爆款黑马Super Tapx旗下休闲小游戏《Love Balls》拿下5月出海下载量第一……

以下是青瓜君带来的相关解读:

一、《荒野行动》登顶5月手游海外收入榜,日本市场占比高达99%

《荒野行动》可以说是打破了SLG垄断出海收入榜前列的规律。

根据SensorTower统计,1月份还排在收入榜第24名的《荒野行动》,2月份已经飙升至第5名,3月份和4月份蝉联TOP2的位置,超越《火枪纪元》、《列王的纷争》、《丧尸之战》等出海大鳄。而在5月份,《荒野行动》更是挤下了收入霸主《王国纪元》,登顶5月中国手游出海收入榜,在下载榜排在第16名。

日本玩家仍然是《荒野行动》登顶收入榜的最大推动力。SensorTower数据显示,《荒野行动》5月份海外收入的近99%都来自日本市场。

App Store排名来看,《荒野行动》的畅销榜成绩一直十分稳定,整个5月份基本保持在TOP5以内。在手游那点事看来,《荒野行动》在日本市场的用户培养已经大体完成,而在营收方面还有着可进步的空间。目前在日本“吃鸡”市场,《荒野行动》是最大的赢家。

《荒野行动》5月日本App Store游戏免费榜和畅销榜排名

此外,网易另一款“吃鸡”《终结者2》表现良好,排在5月中国手游出海收入榜第19名,进入下载榜TOP10。

二、日韩市场助力《PUBG Mobile》拿下手游海外收入榜第23名

连续两月蝉联中国手游出海下载榜的《PUBG Mobile》在收入方面也有了较大的突破,首次进入海外收入TOP30,排在第23名。SensorTower数据显示,美国玩家的氪金量依旧最大,占比30%以上;日韩收入其次,分别占比约16%和12%。

收入方面的突破离不开《PUBG Mobile》在日韩市场的成功。《PUBG Mobile》在5月16日正式开启日服和韩服,上线至今基本保持在日本和韩国App Store游戏免费榜TOP3以内。而在畅销榜排名方面,《PUBG Mobile》韩服表现要比日服要好,目前保持在韩国App Store游戏畅销榜TOP60以内。

《PUBG Mobile》5月韩国App Store游戏免费榜和畅销榜排名

三、《光明大陆》韩语版上线一个月收入排名进入TOP30,吸金能力强劲

除了“吃鸡”在海外市场的高歌猛进,5月的中国手游海外收入榜单中也出现了新面孔,由网易自研、盖娅互娱在韩国市场发行的西方魔幻MMORPG手游《光明大陆》(이터널 라이트)进入海外收入TOP30,排在第29名。

《光明大陆》韩语版于4月25日上线韩国市场,也就是说这款游戏仅凭上线一个月的单月收入,就进入了收入榜单TOP30,吸金速度十分惊人。从韩国App Store榜单来看,《光明大陆》上线当天就拿下了韩国App Store游戏免费榜TOP1,此后畅销榜排名也一路上升,至今基本稳定在TOP20以内。

RPG一直是深受韩国用户欢迎的游戏品类。今年4月,韩国数据网站Igaworks发表了《2017年韩国内中国移动游戏成绩报告》。报告指出,韩国RPG市场占比由2016年的46%增长至65%。另一方面,国产MMORPG在韩国市场接连爆发,三七互娱的《永恒纪元》、心动网络的《仙境传说RO》等RPG游戏相继在韩国市场取得了不错的成绩。

然而,韩国本土RPG的竞争力不容小觑,《天堂M》便是最佳的例子。PRG产品过多也容易造成用户审美疲劳,想从中突围并不容易。

如果想从竞争激烈的韩国RPG市场分一杯羹,过硬的游戏质量和适当的玩法创新是必需的。网易拥有良好的自研传统,而《光明大陆》在研发之初瞄准的便是全球化市场,游戏品质无需赘述。在玩法方面,《光明大陆》别具一格地加入了40人大型团队副本,这也使得它和其他MMO游戏区别开来。

除此之外,《光明大陆》的西方魔幻风格也是其加分项。韩国网络游戏从启蒙开始便深受西幻美术风格的影响,从最早期的《天堂》系列到后来诞生的一批如《永恒之塔》、《Tear神谕之战》等大型PC网游,这些主打西方魔幻题材的游戏都取得过不俗的成就。

四、《龙之谷手游》主攻东南亚市场,冲进收入榜TOP15

除了《光明大陆》之外,出海东南亚市场的《龙之谷手游》在4月中旬开启商业化之后,一跃进入5月中国手游出海收入榜TOP15,排在下载榜第21名。

SensorTower数据显示,5月期间《龙之谷手游》的主要收入来源是新加坡市场,占比整月海外收入的30%以上。从新加坡App Store游戏畅销榜来看,《龙之谷手游》上线以来一直稳定在畅销榜TOP3以内,吸金能力强劲。另外,菲律宾、马拉西亚、泰国、印度尼西亚是其在海外的另外四大吸金市场。

《龙之谷手游》5月新加坡App Store游戏免费榜和畅销榜排名

除了“龙之谷”这一IP影响力加持之外,《龙之谷手游》的营销推广也针对当地市场特点采取不同打法。在东南亚市场,《龙之谷手游》的代言人是东南亚人气少女团体BNK48。BNK48在当地具备极高的人气,而PUN是组合中拥有粉丝量最高的成员,拥有很强的泛用户影响力。通过代言人营销,《龙之谷手游》迅速打入了东南亚市场。

此外,在5月份的海外收入TOP30榜单中,IGG《王国纪元》排名第二,出海老手FunPlus的《火枪纪元》、《阿瓦隆之王》和智明星通的《列王的纷争》不出所料保持在收入TOP5以内;乐元素的《偶像梦幻祭》表现良好,排名上升至第7位;受其他游戏冲击,《王者荣耀》收入排名跌至第16名,与《Mobile Legends》差距拉大……

五、Super Tapx两款休闲小游戏打入下载量TOP10,《Love Balls》登顶下载榜

在5月的中国手游出海下载榜上,休闲游戏厂商行列又出现了一匹“黑马”:Super Tapx旗下两款休闲小游戏进入下载榜TOP10,其中《Love Balls》挤下《PUBG Mobile》拿下TOP1,新游《Draw In》排在下载榜第7的位置。

Sensor Tower数据显示,早在今年2月上线的《Love Balls》在4月下旬才开始走红欧美市场,美国市场下载量最大,占比5月海外总下载量的20%以上。《Love Balls》曾拿下108个市场的App Store游戏免费榜TOP1,巴西、印度、俄罗斯、英国、法国、德国等均为该游戏的主要市场。

表面上看《Draw In》的下载排名虽然没有《Love Balls》优秀,实际上其吸量能力更为强劲。《Draw In》于5月18日上线,也就是说这款游戏凭借不到一个月的下载量就冲进了5月中国手游出海榜TOP7。此外SensorTower表示,5月期间,美国玩家为《Draw In》贡献了40%以上的海外总下载量。

接连打造两款全球爆款游戏的Super Tapx,自然引起了不少人的关注。然而目前为止,这家发行商仍然没有透露出太多消息。有相关媒体表示Super Tapx是移动广告平台AppLovin旗下的游戏工作室,但是这个说法目前还未得到证实。

六、头部产品朝着高DAU方向深化,中小厂商将会更加吃力

除了单个产品和厂商的变化之外,手游那点事发现,在5月中国手游出海下载榜中,有8款同时进入了收入榜TOP30的游戏。这8款游戏分别是《PUBG Mobile》、《王国纪元》、《Mobile Legends》、《王者荣耀》、《终结者2》、《荒野行动》、《火枪纪元》、《龙之谷手游》,均为重度游戏。

“吃鸡”、MOBA游戏属于多人在线竞技类,需要大量的用户支撑,因此这两类游戏本就是朝着高DAU方向发展的。但是对于其他大部分重度游戏来说,比起DAU,它们更看重的是单个用户的付费能力。手游那点事曾在今年4月统计过App Store热门手游吸量情况,数据显示中国App Store游戏畅销榜的常客大多数月下载量在5-30万,也就是说日均导入量低于一万。

然而《王国纪元》、《火枪纪元》在下载量方面的表现,体现出来的却是SLG游戏也开始走高DAU发展路线。众所周知《王国纪元》是买量大户,一直通过买量不断向游戏导入新用户,而它在游戏付费设计方面走的是中小R路线,这对于新玩家来说也比较友好。由此看来,IGG是主动走高DAU发展路线的。

大厂头部产品在营收方面的能力毋庸置疑,如果同时往高DAU方向深化发展的话,就意味着会有更多的用户在少数游戏上花了更多的时间,这对于中小厂商而言无疑是更加不利的局面。

另外,在5月份的中国手游下载量TOP30中,除了上述提到的《龙之谷手游》之外,新晋榜单的游戏还有涂鸦移动在3月上线《Prison Escape》,FunPlus于4月下旬上线的《Dino War》,以及蓝港游戏旗下5月下载量猛增的《Daybreak Legends》(《黎明之光》国际版)。

 

本文作者@虹彤   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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都在谈用户增长,这3个大坑你避开了吗? //www.f-o-p.com/78427.html //www.f-o-p.com/78427.html#respond Tue, 10 Apr 2018 09:32:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78427

我在《引爆用户增长》这本书里面不仅讲了企业实施用户增长的战略要素和战术手段,还非常明确的指出了用户增长的几大误区。如下图所示,分别是:

  • 追求虚荣指标增长
  • 一味追求用户数量的增长
  • 产品尚未被市场检验,用户增长过早过快

增长的3大误区

下面我们分别就每个误区做详细的阐述,大家尽量避免在实施用户增长过程中走进这些误区之中。

一、追求虚荣指标增长

「虚荣指标」:是指那些不能体现出产品核心竞争力、不能体现产品真实价值的指标,是一些表面指标。如PV、UV、点击量、APP下载量、注册用户数等。

而真正的核心指标是看你的活跃付费用户数有多少、给业务带来实际价值的内容有多少、活跃卖家有多少等,根据不同的商业模式会有差异。

虚荣指标看上去很美,让你感觉良好,但它除了让你自我膨胀之外,无法为你的下一步行动提供任何指导。

【案例】SocialCam 失败的启发:

 

 

2012年,美国一款主打短视频社交的应用SocialCam ,突然火遍全美。这款APP定位于“与朋友即时分享视频”,一度成为App Store排名第一的免费应用,被认为是“视频版的Instagram”。

SocialCam 在2011年上线,2012年年初时才有4万名用户;到了5月份,用户数量突然就超过了一千万,六月份接近两千万。

为了快速增长,SocialCam 将“注册用户数”作为公司核心指标,围绕拉新展开了一系列疯狂的病毒营销

首先,SocialCam 在网站上更新了大量标题党、擦边球、满足人们猎奇心的视频内容,吸引了大量访问用户。

其次,用户在 SocialCam 网站上看过的视频会被自动分享到他的 Facebook 朋友圈中。

在这种双重病毒传播下,SocialCam 飞速增长。

然而好景不长,Facebook 不断收到用户关于 SocialCam  侵犯他们隐私的投诉,未经同意就在 Facebook 上面分享了他们观看的视频。最后, Facebook 决定关闭 SocialCam 的流量入口。

失去 Facebook 的流量后,SocialCam 的访问用户量“断崖式下跌”;再加上产品不完善,用户留存率极低,不到一年,千万级访问量就基本清零。

如何避免这一误区?

我给出的方法是:在正确的时间设定正确的核心指标。

选择核心数据指标有三大原则:

1.指标的选择必须与你的商业模式的核心目标相契合,且不同的时期关注的指标是不一样的

P2P网络借贷平台为例。

P2P网络借贷的商业模式是低成本获取用户资金,高息放贷,中间赚取利差,所得收益减去坏账成本即平台利润。要想增加利润,意味着要在控制坏账率的情况下,吸纳和放贷的资金规模要足够大。这一点与银行的模式一样。

不同之处在于:

银行本身就有极强的风险背书,天然就具备低成本获取资金的能力,互联网的商业模式是先亏损后赚钱,用户对平台越信任投入资金量越大;

P2P平台要先在用户中建立品牌信任度,前期通过亏损补贴用户,以高息收益刺激用户把资金从银行转移到P2P投资平台,并对平台形成投资粘性,从而实现规模效应。

借贷端在保证风险控制的情况下,通过线上借贷的方式,获取更多的贷款用户,给不同用户发放不同期限的贷款,获取利息收入。

网络借贷有两种商业模式:一种是以纯利差收入为核心利润点,主要通过用户的贷款金额大小和时间长短来赚钱利润;还有一种是用户每发生一笔借贷都会收取一笔手续费,在此基础上再收取利息差。

因此,前者的核心指标应该是吸纳的用户投资金额和放贷金额以及坏账率。

对于平台来说,留在平台的资金存量是关键,用户交易金额则是一个虚荣指标(交易金额是指,用户发生多次投资或借贷,但总的投资或借贷金额未改变)。

但对于后一种商业模式,交易金额就有很重要的作用。

因为,用户每发生一笔贷款,平台就能收取一笔费用。就算用户的总贷款金额未发生变化,但交易金额增加意味着贷款次数增加了,那平台在同一个用户身上所获取的收入也会相应增加。

这就是不同商业模式,要选取相对应的核心指标的意义。

2.无论哪个时期,我们关注的指标不能伤害用户的核心价值

领英有一个核心原则是:如果做产品会影响非付费用户的体验,那么这个功能就是差的功能,无论给公司挣多少钱。

比如某些互联网公司以商业化收入为核心指标,为了完成商业化收入KPI,产品团队会增加越来越多的商业化内容,甚至导致广告内容比用户正常需要的内容还多,极大地伤害了用户体验,长期下去会导致用户流失,最终也会影响商业化收入。

3.数据必须能够汇总,可量化

我们设定的每个指标都必须要能量化,才可评估。

比如我们说用户体验,这不是一个可量化的指标,我们换成用户留存率、用户评分,就是一个可量化的指标,才可衡量我们做的事情是否有效。

二、用户增长一味追求数量

很多公司一味地追求用户数量增长,并不关心用户质量和用户留存,导致用户数量增长很快,但实际公司的业绩和收入并没有同比例增长。

这主要取决于以下两个方面:

  1. 新增用户质量以及是否为目标用户
  2. 新增用户是否产生了留存和持续性购买,即新增用户是否成长

如果以上两个方面的问题不解决,都是属于无效增长。

某炒股软件为了提升炒股用户开户数,策划了一个“邀请好友开户返现金”的活动,结果几天内开户用户数大幅度增长。活动结束后发现,炒股的资金交易量并没有明显提升,反查数据发现,活动期间内增长的开户用户数几乎没有任何资金交易量。

经过进一步排查发现,活动期间进来的用户大量都是“羊毛党”,完全是冲着邀请福利来的,薅完羊毛就走。这些用户都不是真实的炒股用户,这样的用户增长就属于无效增长。

百度糯米,在百度公司的大力度投入下,在活动、渠道、品牌等各方面因素驱动下取得了巨大的增长,一度日峰值流水都与美团旗鼓相当,为什么最终还是没有胜出?

其本质还是在于商户供给不足,跟竞争对手比差距太大,导致用户需求无法连续性满足,自然就会发生平台的转移。虽然实现了大量的用户增长,但没有用户留存和成长,依然属于无效增长。

这两年互联网行业的补贴大战日益凶猛,过度补贴会引来大量非目标用户,这些用户完全是因为福利而来,也不会产生任何留存。

用户实际支付金额越高,留存率越高,代表用户的实际需求度越高,越接近于真实目标用户。

因此,用户质量、用户留存、用户成长是用户增长的关键因素。

如何避免走入这一误区?

用户增长策略一定要获取精准目标用户,一定要是有质量的用户增长;从各方面提升用户留存率,促进用户成长。

  • 用户增长 = 有效用户增长
  • 用户增长 = 用户增长×用户留存率(用户成长)×用户变现率
  • 平衡用户补贴来的用户增长和非目标用户数量的关系,尽可能提高用户实际支付金额。用户实际支付金额越高,越接近于真实目标用户,复购率越高

三、用户过早快速增长,加速产品走向死亡

并不是在任何时候快速增长都是好事。

在产品尚未被市场验证、用户留存率不高、产品不够完善的情况下,过快用户增长只会导致负面口碑以及大量用户流失,最终加速产品走向死亡。

【案例】某酒店特价“光环背后的悲剧”,过早快速增长的惨痛教训:

“某酒店特价”应用于2011年9月21日上线,当时他们预想的是一上线就爆发式地增长,但实际情况是前6个月是个巨大的悲剧。APP上线第二天就冲到了苹果APP Store排行榜总榜的第二名,超过了QQ、水果忍者,在市场上获得了极大的名声。

微博、TMT圈几乎全在讨论这款APP,当然也有很多人说一款做得这么丑陋、这么愚蠢的APP为什么能够得到这么多讨论。

接下来,获得了包括央视在内的200多家媒体的报道,在舆论上也非常成功,瞬间获得了百万级的用户。

然而,当时的业绩是一天卖了23单,一共只赚了300元钱。有时候,一天有十万量级的用户涌进来,结果只有10个订单,非常惨淡。

其创始人总结了失败的原因:

  1. 当时移动支付并不成熟,但坚持仅移动预先支付,用户不愿意或者不能支付,导致支付成功率极低,200个订单支付成功的只有10个
  2. 用户觉得酒店太少,覆盖不够,附近没有可以去住的酒店
  3. 对于用户到底想要什么(用户需求)、我们提供的方案用户到底买不买账(解决方案)、我们有没有能力提供承诺的价格(自身能力),都没有把握,都是我们猜出来的

从这个案例中我们看到,初创公司还是要保持低调,以用户和产品为先,不应该过早大张旗鼓地去做宣传。

他们的用户过早快速增长,很早就有了100万用户,但是大家提到这个产品不会觉得这是一个好用的App。

相反,他们的印象是酒店选择太少、支付程序不方便、程序设计太丑,得到的全部都是负面的口碑。尽管很快有了后来的几次优化版本,却已经得罪了用户。

如何避免走入这一误区?

正确的时间,用正确的方法,投入正确的资源,做正确的事情。

增长黑客之父」Sean Ellis 认为一家成功的创业公司必然先后经历三个阶段:Product / Market Fit(产品和市场匹配期)、Transition to Growth(过渡期)、Growth(增长期)。

笔者认为企业用户增长一般要经历四个重要阶段,如下图所示:


第一阶段:需要发现客户痛点,并探索解决方案。

一般来说,企业可以通过提供MVP(最小化解决方案)来测试是否能够有效地解决用户痛点。

第二阶段:找到你的产品和市场之间的契合点。

你可以通过两个简单的指标来衡量产品是否让用户满意:第一,用户是否有足够的黏度;第二,如果停止用你的产品,用户是否会感到“不舒服”?如果停止使用后,用户觉得你的产品可有可无,那可能意味着产品和市场没有匹配。

第三阶段:要去了解产品和渠道是否匹配。

正如我们在前面渠道驱动增长和数据驱动增长相关内容中讲到,需要通过数据分析找到产品和渠道之间的匹配关系。在营销预算非常有限的情况下,找到效率最高的渠道,从而加大投入。

第四阶段:用户快速增长期。

走完了上面的三步,最后一步才是投入更多的资源,进行迅速扩张。在这个时期,企业需要很大的资金投入。在这个阶段,企业可以做大量的品牌推广营销,通过品牌反向提升渠道的转化率,驱动增长。

这四步是需要按节奏进行的。

很多创业公司和项目失败的最核心的原因:就是没有按照这个步骤来进行,在错误的时间过早投入大量资源,把资源投入到错误的渠道上。

用户增长是一个长期持续探索的过程,不可能一蹴而就,也要尽量避免走入误区。

不仅要总结成功经验,更要反思失败教训,少走一些弯路,才能让企业用户增长更有效率。

 

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2月份手游行业买量趋势分析! //www.f-o-p.com/75324.html //www.f-o-p.com/75324.html#respond Wed, 14 Mar 2018 08:15:14 +0000 //www.f-o-p.com/?p=75324 1 (161)

2月份投放竞争减缓,网易多款旧游戏更新强抢量。横跨春节长假,2月游戏行业的买量竞争是否有所放缓?游戏行业买量市场呈现怎样的趋势变动呢,有哪些新巨头进入?日前App Growing发布2月份手游行业广告买量分析,深度解读2月份的买量市场行业趋势。

以2月份广告投放总数最多的100款IOS游戏数据为切入点, “游戏买量巨头”呈现以下趋势
1)旧游戏为广告投放主力军,春节假期投放持续

2)角色扮演,动作类游戏齐抢量

3)2月份游戏“买量巨头”投放渠道更集中

4)2月份游戏依然偏好“信息流

5)游戏发行商PK, 网易多款旧游戏强势抢量

6)盘点广告投放Top10游戏排行榜,《天使纪元》持续稳居游戏投放榜首

PS.文章中的“上榜”指该款手游为2月广告总投放数为iOS游戏的TOP100(榜单数据来源于App Growing追踪的15家国内主流移动广告投放平台渠道,数百万广告投放数据,并以APP维度细分按照广告投放数排序)

一、旧游戏为广告投放主力军,春节假期“巨头”持续投放

1)74%上榜的游戏为旧游戏,游戏更新迭代有所放缓 我们将2月份首次投放广告的游戏定义为新游戏,2月份之前已投放过的游戏定义为旧游戏。100款上榜游戏中,其中74%的上榜游戏为旧游戏,环比上月增加33%。受春节假期的影响,2月份开展首次广告投放的游戏游戏减少, 游戏更新迭代有所放缓,旧游戏广告投放力度明显增加。

2)90%的旧游戏月投放天数超过21天,春节假期持续抢量 针对2月份之前已开展过投放的游戏,其中58.1%的游戏持续每天投放,90%的游戏1月份持续投放天数超过21天。整体而言,投放天数依然呈较明显的持续性,春节期间游戏投放巨头依然持续开展投放,抢占流量

二、角色扮演,动作分类齐抢量

上榜的100款游戏中,有21.0%的游戏为角色扮演类游戏,环比上月(31%)占比明显下降。2月份动作分类与角色扮演类上榜游戏数量占比接近,均为抢量游戏的热门分类。

三、相比1月份,游戏“买量巨头”投放渠道更集中

1)网易易效,腾讯联盟广告今日头条为上榜游戏投放热门渠道。

相比1月份,本月上榜游戏所选择的投放渠道占比区别不明显。上榜游戏中,分别有47.0%,45%,44%的游戏投放了网易易效,腾讯联盟广告(广点通联盟),今日头条渠道,1月份这三个渠道的上榜游戏占比均超过了50%,占比有明显下降。

2)仅有55%的上榜游戏投放渠道超过3个,投放渠道更集中App Growing所追踪的15家主流流量平台中,仅有55%(1月份为71.7%)的上榜游戏投放渠道超过3个,9%的上榜游戏投放渠道超过6个。

相比1月份,上榜游戏选择各个渠道投放的占比都有明显的下降,且投放的渠道数也有明显下降,猜测2月份整体游戏“买量巨头”投放渠道更集中。

四、游戏依然偏好“信息流”

在投放形式上,80.0%的上榜游戏都投放了信息流广告,而原生(非信息流),横幅,奖励式视频也是目前游戏广告主所青睐的投放形式,分别有超过40%的游戏在2月份有投放过。与1月份类似,但偏小众的互动试玩,视频贴片的投放形式投放占比有所增长,游戏广告主认知度有所提升。

五、游戏发行商PK, 网易多款游戏强势抢量

总体而言,2月份,游戏发行商中“买量巨头”依然是网易,游族网络,柠檬微趣这三家公司。网易共有9款游戏入榜,累计广告投放数最多,以绝对的优势蝉联游戏买量“巨头”。

针对发行商网易移动游戏,其中“楚留香”依然是网易最着重投放的游戏,1月持续投放28天。而三国如龙传,永远的7日,虽然在2017年11月前已开展过投放,但在2月游戏版本更新后,游戏投放力度较上个月增加,属于新增上榜应用。可见游戏版本更新,是提高游戏投放力度的重要节点。而这五个游戏发行商中,除了网易移动游戏之外,其他四个公司入榜的游戏与1月份相同,无新增入榜游戏。

2)月度累计广告投放数PK,网易游戏跃居投放榜首 与1月份相同,广告投放总数TOP3的游戏发行商依然是上海游族网络,网易移动游戏,柠檬微趣这三家。凭借9款入榜游戏,网易移动游戏的广告投放总数超越上海游族网络,跻身发行商广告投放总数榜首。上海游族网络,柠檬微趣虽然月度广告投放数少于网易移动游戏,但均有一款游戏跻身单款广告投放总数的前三。

如需了解以上游戏广告投放具体情况,可通过App Growing(appgrowing.cn)进一步查询。

六 广告投放Top10游戏排行榜PK,《天使纪元》持续稳居游戏投放榜首

1)Top10排行榜变动大,买量竞争激烈

2月份入榜的Top10游戏中,除了天使纪元及宾果消消乐为1月份投放Top10的游戏之外,其余8款应用均为广告投放Top10新上榜游戏。而其中沙城霸业,皇城至尊,翻滚吧!三国 手游广告2月份投放力度明显增加,广告投放力度增加较为明显。

2)游戏投放力度大,“排名不一定高”

Top10广告投放榜中,沙城霸业、搜神纪、翻滚吧!三国、仙游奇缘这4款游戏虽然投放力度大,但AppStore游戏免费榜依然排名在1500名之外(截止3月4日 App Growing所追踪到的排名数据)。实际上App Store的排名跟游戏质量,aso优化等关系比较大,只依靠投放力度大,并不一定能获得较好的App Store排名

3)排名Top10的游戏“买量巨头”偏爱腾讯联盟广告,多渠道投放抢量广告投放数排名Top10的游戏中,有8款游戏都投放了腾讯联盟广告(即原广点通联盟渠道)。另外Top10的游戏中,平均投放渠道数为5.6个,多渠道投放抢量依然是游戏“买量巨头”的主要策略。

4)天使纪元依然稳居投放榜首,投放以爱奇艺为主天使纪元依然稳居投放榜首,累计月总投放广告数最多。由上图可以看到天使纪元宣传点依然以明星IP“刘亦菲”,精致的人物角色,装备回收这三个点为主,投放策略依然是多渠道多种广告形式覆盖,主投爱奇艺渠道。

 

本文作者@appgrowing  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2月手游行业买量市场分析 :《天使纪元》稳居投放榜首,网易成买量巨头! //www.f-o-p.com/74438.html //www.f-o-p.com/74438.html#respond Thu, 08 Mar 2018 01:47:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=74438 2 (36)

 

横跨春节长假,2月手游行业买量市场呈现怎样的趋势变动呢,有哪些新巨头进入?

以2月份广告投放总数最多的100款IOS游戏数据为切入点,“游戏买量巨头”呈现以下趋势

1)旧游戏为广告投放主力军,春节假期投放持续
2)角色扮演,动作类游戏齐抢量
3)2月份游戏“买量巨头”投放渠道更集中
4)2月份游戏依然偏好“信息流
5)游戏发行商PK,网易多款旧游戏强势抢量
6)盘点广告投放Top10游戏排行榜,《天使纪元》持续稳居游戏投放榜首
PS.文章中的“上榜”指该款手游为2月广告总投放数为iOS游戏的TOP100

(榜单数据来源App Growing追踪的15家国内主流移动广告投放平台渠道,数百万广告投放数据,并以APP维度细分按照广告投放数排序)

一、旧游戏大抢量,春节假期投放持续

1)74%上榜游戏为旧游戏,游戏更新迭代放缓

我们将2月份首次投放广告的游戏定义为新游戏,2月份之前已投放过的游戏定义为旧游戏。100款上榜游戏中,74%的上榜游戏为旧游戏,环比上月增加33%。受春节假期的影响,2月份开展首次广告投放的游戏游戏减少,游戏更新迭代有所放缓,旧游戏广告投放力度明显增加。

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2)90%的旧游戏月投放天数超21天,春节持续抢量

针对旧游戏(指2月份之前已开展过投放的游戏),其中58.1%的游戏持续每天投放,90%的游戏月份持续投放天数超过21天。整体而言,投放天数依然呈较明显的持续性,春节期间游戏投放巨头依然持续开展投放,抢占流量

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二、角色扮演,动作类游戏齐抢量

上榜的100款游戏中,有21.0%的游戏为角色扮演类游戏,环比上月(31%)占比明显下降。2月份动作分类与角色扮演类上榜游戏数量占比接近,均为抢量游戏的热门分类。

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三、游戏“买量巨头”投放渠道更集中

1)网易易效,腾讯联盟广告今日头条为上榜游戏投放热门渠道。

2月上榜游戏所选择的投放渠道占比与1月份区别不明显。上榜游戏中,分别有47.0%,45%,44%的游戏投放了网易易效,腾讯联盟广告(广点通联盟),今日头条渠道,而1月份这三个渠道的上榜游戏占比均超过了50%,占比均有明显下降。

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2)仅有55%的上榜游戏投放渠道超过3个,投放渠道更集中

App Growing所追踪的15家主流流量平台中,仅有55%(1月份为71.7%)的上榜游戏投放渠道超过3个,9%的上榜游戏投放渠道超过6个。相比1月份,上榜游戏选择各个渠道投放的占比都有明显的下降,且投放的渠道数也有明显下降,2月份整体游戏“买量巨头”投放渠道更集中。

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四、游戏投放依然偏好“信息流”

在投放形式上,80.0%的上榜游戏都投放了信息流广告,而原生(不含信息流形式),横幅,奖励式视频也是目前游戏广告主所青睐的投放形式,分别有超过40%的游戏在2月份有投放过。与1月份相比,互动试玩,视频贴片的投放形式投放占比有所增长,游戏广告主认知度有所提升。

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五、游戏发行商PK,网易多款旧游戏强势抢量

1)网易多款游戏强势抢量

总体而言,2月份,游戏发行商中“买量巨头”依然是网易,游族网络,柠檬微趣这三家公司。网易共有9款游戏入榜,累计广告投放数最多,以绝对的优势蝉联游戏买量“巨头”。

针对发行商网易移动游戏,其中“楚留香”依然是网易最着重投放的游戏,1月持续投放28天。而三国如龙传,永远的7日,虽然在2017年11月前已开展过投放,但在2月游戏版本更新后,游戏投放力度较上个月增加,属于新增上榜应用。可见游戏版本更新,是提高游戏投放力度的重要节点。而这五个游戏发行商中,除了网易移动游戏之外,其他四个公司入榜的游戏与1月份相同,无新增入榜游戏。

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2)月度累计总广告投放数PK,网易游戏跃居投放榜首

与1月份相同,广告投放总数TOP3的游戏发行商依然是上海游族网络,网易移动游戏,柠檬微趣这三家。凭借9款入榜游戏,网易移动游戏的广告投放总数超越上海游族网络,跻身发行商广告投放总数榜首。上海游族网络,柠檬微趣虽然月度广告投放数少于网易移动游戏,但均有一款游戏跻身单款广告投放总数的前三。

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六、盘点月度广告投放总数Top10“投放巨头”

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1)Top10排行榜变动大,买量竞争激烈

2月份入榜的Top10游戏中,除了天使纪元及宾果消消乐为1月份投放Top10的游戏之外,其余8款应用均为广告投放Top10新上榜游戏。而其中沙城霸业,皇城至尊,翻滚吧!三国手游广告2月份投放力度明显增加,广告投放力度增加较为明显。

2)游戏投放力度大,“排名不一定高”

Top10广告投放榜中,沙城霸业、搜神纪、翻滚吧!三国、仙游奇缘这4款游戏虽然投放力度大,但App Store游戏免费榜依然排名在1500名之外(截止3月4日,App Growing所追踪到的应用排名)。实际上App Store的排名跟游戏质量,aso优化等关系比较大,只依靠投放力度大,并不一定能获得较好的App Store排名

3)排名Top10的游戏“买量巨头”偏爱腾讯联盟广告,多渠道投放抢量

广告投放数排名Top10的游戏中,有8款游戏都投放了腾讯联盟广告(即原广点通联盟渠道)。另外Top10的游戏中,平均投放渠道数超过5个,多渠道投放抢量依然是游戏“买量巨头”的主要策略。

如需了解以上游戏的投放策略,可通过App Growing(appgrowing.cn)进一步查询。

4)天使纪元依然稳居投放榜首,主投爱奇艺渠道

天使纪元依然稳居投放榜首,累计月总投放广告数最多。由上图可以看到天使纪元宣传点依然以明星IP“刘亦菲”,精致的人物角色,装备回收这三个点为主,投放策略依然是多渠道多种广告形式覆盖,主投爱奇艺渠道。

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5)仙游奇缘游戏聚焦投放网易易效,强势刷屏

为大规模买量,大部分游戏选择拓展渠道,大规模铺量,然而游戏仙游奇缘却反其道而行,只投放网易易效渠道,2月累计投放广告数达200+,是APP Growing所追踪到的2月份投放网易易效渠道最多广告位的游戏。

 

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2017全球应用榜单:《怪物弹珠》收入三连冠,《地铁跑酷》下载量冠军! //www.f-o-p.com/69857.html //www.f-o-p.com/69857.html#respond Tue, 23 Jan 2018 09:36:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69857 6

2017年期间,全球移动用户在App Store及Google Play商店的APP中花费了近600亿美元,但哪些应用及发行商贡献了最多的下载量和收入呢?这篇报告中,我们根据Sensor Tower商店情报Store Intelligence平台的最新数据,为你揭露去年期间全球领先的移动应用,手游,和发行商。

2017年收入及下载量领先的手游作品

Mixi旗下王牌手游《怪物弹珠》是去年全球收入最高的游戏类应用;其保持全球综合收入冠军之位也有连续三年了。腾讯推出的《王者荣耀》占领亚军,而其最大的中国市场上,Google Play的收入并不存在。

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许多上榜前十强的作品都是2017年以前就推出的,包括King旗下的《Candy Crush Saga》。上榜五年,依旧保持全球收入前五强的位置,变现能力显著。

2016年风靡全球的《Pokémon GO》在去年期间没有打入综合及App Store商店TOP10榜单,虽然其发行商Niantic持续性地推出游戏内活动及内容更新。但《Pokémon GO》打入了全球游戏Google Play收入榜单,排名第九。网石的《天堂2:革命》及NCSOFT出品的《天堂M》也在Google Play收入榜单上分别排名第七和第十名。

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Kiloo推出的《Subway Surfers》是去年全球下载量最高的手游类应用(而2016年冠军由《Pokémon GO》所占领)。《Subway Surfers》也是全球Google Play商店下载量最高的手游,而腾讯的《王者荣耀》iOS版是全球App Store商店下载量冠军。《王者荣耀》去年12月份也在西方市场上线了其英语版《Arena of Valor》。

2017年收入及下载量领先的非手游类应用

Netflix是去年期间全球收入最高的非手游移动应用,代替了2016年的冠军Spotify和2015年的LINE。根据我们的估算,视频流媒体服务巨头Netflix在2017年全年的订阅流水高达约5.1亿美元,是2016年2.15亿美元总收入的约2.4倍,同比增长138%。

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Netflix同时也是去年全球App Store商店iOS收入最高的非手游类应用,而其在Google Play上排在竞品HBONOW之下。GooglePlay商店的全球收入冠军为热门网上交友应用Tinder,比2016年的第四名上升了三位。而当年HBONOW在谷歌平台上的收入排名保持第五位。

2016年排名全球第14位的非手游类应用腾讯视频,在过去一年中收入飙增,全球综合流水排名第五,iOS榜单上排名季军。由于其全部收入来自中国地区用户,而GooglePlay在中国还暂时不存在,腾讯视频自然没有在Google Play商店有所排名。

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从App Store及Google Play下载量角度来看,全球冠军要属Facebook旗下的社交应用WhatsApp(而2016年的冠军是Facebook应用本身)。虽然Facebook旗下的三款社交类应用继续主宰综合及Google Play上下载量前三强,在App Store商店的第三名确实谷歌出品的YouTubeApp Store排名冠亚军的依旧为Facebook的两款应用:WhatsApp和Messenger。

2017年收入及下载量领先的移动应用发行商

腾讯是去年总体收入最高的移动应用发行商。从综合、手游、和非手游三个角度来看,腾讯均为全球第一。以上所提到的腾讯视频及《王者荣耀》均是帮助腾讯夺冠的亮点APP。

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网易,Supercell,King,和Mixi分别获得全球综合收入第二到第五的排名。同时,除了腾讯以外,非手游类收入排名第二到第五的发行商分别为Tinder发行商IAC,Netflix,LINE的发行商Naver,以及谷歌。

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Facebook不出所料,再次主宰了去年综合及非手游类下载量榜单,谷歌排名亚军。腾讯引领手游类发行商下载量榜单,综合榜单上排名季军。

受欧美年轻人热捧的社交应用Snapchat虽近期下载量有所下滑,其母公司Snap也登上非手游类发行商TOP10,排名第六。而阿里巴巴排名有所上升,主要考UC浏览器在亚洲地区的受欢迎程度。同时,印度移动服务供应商Reliance Jio靠My Jio应用在印度市场的日渐流行,在非手游类榜单上排名第九。

在我们接下来即将发表的《2017年第四季度商店情报数据一览》报告中,我们将详细探究2017年全年及Q4期间,哪些移动应用类别收入及下载量遥遥领先,敬请关注。

 

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西瓜视频的百万英雄:呈现了一种厉害的App拉新手段? //www.f-o-p.com/68314.html //www.f-o-p.com/68314.html#respond Wed, 10 Jan 2018 01:19:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68314 1

最近一周,在App里答题的游戏突然就火了起来。比如西瓜视频的“百万英雄”,还有国民老公的“冲顶大会”,还有“芝士超人”。最开始没搞明白,这种答题游戏跟西瓜视频有什么关系。处于好奇,在中午玩了一场,一切都明白了。

一、答题游戏与小视频用户群重合程度较高

小视频和答题游戏均追求趣味性。且小视频产品本身鼓励用户自己产生内容,上传视频并对其他用户的视频点赞评论互动。答题游戏再此基础上更进一步,保留视频直播、弹幕评论基础上,还能互动答题,关键是能领钱。在一场直播里,主持人每分钟都要提好几次“钱”“现金提现”“100万”“20万”这样的字眼,赤裸裸的戳这波用户G点。这波用户本来就喜欢看小视频玩直播,还能领钱,这羊毛不薅不就亏了么。

二、拉新性价比极高

1、成本低廉,留存效果极好

我中午参加的那场“全民狂欢”,奖池100万,最后有12万人冲关完成,人均7元奖金。但是,单场在线人数,就超过了80万。而且根据我的测算,单就单场直播期间,至少10多分钟内在线人数都在70万以上。这80万在线里,有多少老用户这个没法拿到数据,粗略估计,单用户拉新成本也可以控制在10元以内,相对于其它拉新渠道,这种玩法还是很划算的。

2、活动玩法新颖,可玩性高

他们很聪明的将原来电视里的闯关节目搬到了手机上,人人都可参与,有种自己上电视答题的感觉。所以当新用户拉进来之后,就算这次闯关失败,很大程度上也会尝试参与下一场。

3、经典的社交传播

想要继续游戏,就分享你的复活码。这是很经典的套路了。因为游戏好玩,用户传播复活码的意愿也会相对强烈,用病毒的方式又帮助拉了一波新用户。(跟去年过年支付宝福卡的套路很相似)

4、借游戏,推广小视频

西瓜视频会在游戏开始前5分钟向你推送。好,你进去了,游戏还没开始。怎么办呢?看几个小视频吧。用户就被套路的拽进西瓜视频里消耗了十几分钟,游戏没通关怎么办呢,再看两个小视频咯。

三、实际数据

直接看宏观效果吧,具体关键指标我们外人肯定拿不到。以西瓜视频为例。在最近一周,百度指数,ASO100搜索指数、App Store排名均上升明显。

与竞争对手比较,这里选择的是快手。注意看近30日的App Store免费总榜排名对比,借助“百万英雄”,西瓜视频已经完成了对快手的超车!太鸡贼了。

百度搜索指数情况,最近30天,西瓜视频的搜索增长超过1000%,答题游戏超过100%,增长幅度均超过快手。

目前的竞争格局,短视频市场马太效应逐渐显现,头部玩家诸如快手、西瓜、秒拍等资源流量越来越集中。在这几家内,大家的玩法也比较相似,竞争难度也在不断加大。所以从效果上来看,西瓜视频这次的答题活动,对于宏观数据的影响作用是极大的,效果也是非常正面的,用非常规手段实现有效竞争。

四、未来

最后,西瓜视频有没有可能借这次答题活动,切进去做直播,翻掉快手老巢?毕竟这次游戏就是一种直播形式,看来头条已经准备好了。抑或是,在为支付做准备?头条已经有了支付牌照,这次可以借着活动奖金提现拉绑卡。

对于直播答题的这个活动形式来说,这只是西瓜视频等App的短期营销活动,还是长期进行的促活形式?我认为,短期来看,这个周期的答题活动一定会有一个终止的时间。首先是资金层面消耗比较大,另外,西瓜视频主业务的短视频,App底部中央原有的“上传视频”入口已经被答题活动给占据,长期下来一定会影响到UGC新内容的发布。从远期来看,答题活动是可以定期办下去的。只要这段时间的活动数据足够好看,能够证明活动威力,将来就有机会找到冠名赞助商,由赞助商提供奖金,持续做下去。

 

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3分钟带你读懂ASO!运营推广小白看过来! //www.f-o-p.com/38436.html //www.f-o-p.com/38436.html#respond Thu, 23 Mar 2017 02:21:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=38436 2 (46)

本文长度为1300字,建议阅读3分钟。

ASO是什么?有什么用?有哪些要素?

什么是ASO?

ASO全称「应用商店优化(App Store Optimization)」,指的是采取优化措施使应用在商店搜索结果中排名更高的过程。

ASO包括:

l   了解应用的目标受众;

l   研究匹配度高的关键词

l   为应用添加关键词。

从而提高应用被搜索到的概率,为应用页面带去更多的流量

ASO重要吗?

截至2017年1月,App Store中有220万个应用,Google Play商店中有260万个应用。应用的数量正在快速增长,而如何让应用触及更多用户,成了互联网推广从业者面临的难题。据美国咨询公司Forrester数据显示,63%的应用是通过用户在商店中搜索被发现的。据移动广告平台Fiksu,搜索意味着80%的优质有效下载。

可以说,ASO已成为移动应用市场推广中关键的一环。 

7个ASO的关键要素

1.名称

假如你开发了款杀手级的应用,是时候为它取个响亮的名字了。

l   起名要通俗,接地气——现实生活中是什么样的就怎么来。适当发挥创造性,或许能收获一个独一无二的名称。

l   尽量和产品相关并能体现其特性。举个栗子,如果你正在制作一款画图的应用,可以从目标用户、产品调性、使用场景等角度发散,为应用命名。

l   如果可能,请在应用名称中包含主要关键词。这会直接影响应用搜素排名!

l   遵守应用商店规定的字符数量限制 – Google Play商店为25个字符,iOS为50个字符。

 

2.关键词

关键词决定应用的排名。

根据产品、用户特征,结合搜索热度和竞品信息拟出关键词清单。据mobiledevHQ的研究,包含关键词的应用比未包含的那些应用排名高10.3%。

如果可以的话,建议直接在应用名称中使用主要关键词,并且不要在关键字字段中重复。

 

3.描述

说实话,没有多少人会详细阅读一款应用的内容摘要,不过这并不意味着这份工作不重要。

l   应用说明中的关键词有可能被苹果的搜索引擎收录。因此,要在应用说明中巧妙嵌入主要目标关键词。

l   不要重复关键词。关键词上限为100字符,重复关键词并不会提高收录概率,反而浪费了字数。

l   前几行格外重要,没多少人有耐心点击阅读更多。写个漂亮的描述开头,适当设置悬念,以便让浏览商店的用户阅读更多。

l   描述要简明扼要指出应用的作用,使用方式,并罗列所有关键功能和应用特点。

l   如果应用被App Store精品推荐过或获过奖励,或者你曾开发过别的知名应用,不妨在描述中提及。从而为应用提供背书,增加被下载的机会。

 

4.应用图标

应用图标不要和外面的妖艳贱货一个样,应该结合产品和用户的特点,精心设计。

如果想更新图标,建议先做一些A/B测试,看看哪一个更好。

 

5.屏幕截图

尽管几乎没人会读应用的内容摘要,但肯定会有人看截图。这里有几点要注意:

l   前两张截图是抓住用户注意的关键。如果截图不够精致,不能向用户传递应用的功能/概念,很有可能会和潜在用户失之交臂。

l   如果应用也适用于平板,请务必上传平板对应画幅尺寸的截图。

l   以设备纵向放置为屏幕截图的默认方向。

l   截图要做A / B测试

 

6.视频

国内的移动端视频越来越受用户的欢迎。为应用制作解释或预览视频,可以突出应用的主要功能和特点。如果应用操作复杂,那么视频可以直观地说明如何使用应用。

不要冗长,要简短有趣。

 

7.评论和评分

近年来,App Store排名算法给到评论和评分更多的权重,评论和评分在应用排名中发挥主要作用。从用户的角度来看,其他人的意见很重要,会影响到购买行为,有助于节省决策成本。

因此,作为运营人员,要更多地考量如何让应用的评分和评论更好看。

 

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App Store严厉打击下的ASO市场哀鸿遍野,我们还能绝地反击吗? //www.f-o-p.com/26622.html //www.f-o-p.com/26622.html#respond Tue, 08 Nov 2016 13:34:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=26622
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最近,App Store显得颇为热闹,游戏圈尤甚。国家游戏产业管控力度加大,安卓流量获取异常艰难,大批游戏从业者将目光锁定iOS与海外
iOS流量获取形式较为单一,快速见效且用户质量较高的获取方式之一是操作App Store曝光位,获取自然流量用户。所以,大家经常看到付费榜、免费榜乱象(畅销榜也不例外,只不过诉求不同罢了),频遭苹果清榜或下架,但乱象依旧。归结根本还是“流量”难求,不过,苹果似乎有意遏止这种“乱象”,且手段多样,样样击中要害
苹果罕见力度的打击究竟如何?市场又受到怎样的影响?ASO还有反击的余地吗?

手段1:清榜、清词、下架、封开发者账号

苹果处罚手段依旧老套,但处罚频次力度加大,大家可通过第三方ASO工具了解最近被清榜、下架的产品。封开发者账号与清词是苹果近来常使用的方式,目前工具尚不可监测。
1、封开发者账号
主要是处罚屡次操控榜单及严重违规推广、存在第三方支付、垃圾应用过多等开发者账号。直接表现是开发者账号所有产品被强制下架,内购流水无法结算等诸多严重问题。一般避免技巧是一个开发者账号下面控制App数量,公司开发者账号除外。
2 清词
是指苹果将App所覆盖的关键词全部或部分清除,清词主要处罚干预搜索结果排名的产品。10.27日前后出现大批量产品被清词现象,其中很大部分是存在搜索结果干预的产品,形式有协议刷、机刷等,是否存在被误杀的,截止目前尚未确定;所谓被误杀清单中有一部分产品有被机刷测试过。
10.27事件中被惩罚产品虽在11.2日部分恢复,但影响意义悠远。曾一度被苹果认为最安全的ASO领域(关键词排名优化),也成为苹果重点打击对象;另一个标志性事件是10.28苹果刷量警告邮件,违反PLA存在操作App Store排名,并指出如还存在该情况可能有封号风险。目前来看,10.27事件处罚产品批量且涉及面广,一度让我们认为苹果有程序在操控批量处罚操作,但同时段操作ASO产品惩罚时间的差异化让该可能不成立。
对于继续在App Store体系获取曝光流量的小伙伴,给个建议:鸡蛋不要放在一个笼子里,狡兔应该有三窟

手段2:Apple ID大量被封

之前有介绍过,所有干预型ASO操作都是基于苹果账号(Apple ID)实现的,通常我们说的微信积分墙、肉刷、机刷与协议刷,都是通过不同方式操作苹果账号实现定向行为从而到达定向效果。Apple ID是干预型ASO的根基。
苹果在不定期的人工干预时一般都会用到这招。这次不同的是,封杀账号一直在进行,封杀比例较高,涉及到肉刷、机刷与协议刷等账号;其实操作方式即使不一样,但出账号的形式大同小异,市面上流窜的账号不管那种操作形式都是可以用的。据目前初略统计,近一周以来行业封杀账号数量在千万级别

手段3:Apple ID账号难注册

Apple ID注册需要通过不同域名的邮箱注册,从7月以来,账号注册成功率低的问题一直困扰业内,当前尤为凸显。由于ASO/免费榜/热搜都需要大量账号操作,账号需求在千万级以上,苹果又在打量封杀账号,整个账号市场的存量是逐渐萎缩。当前,解决账号不足的治标式方法是换马甲操作,这套玩法业内已经很成熟。在这里强调下,操纵免费榜需要有权重账号,ASO与热搜一般白号操作就会有效果,后续操纵ASO对帐号是否也有权重要求?这或许会是最为彻底的封杀。文章末尾会有一个版块讨论如何操纵付费榜,希望有意愿的朋友可以一起讨论攻破。
用一句“挟账号控ASO”形容当前市场窘状不为过。在协议刷沉寂一片,机刷效率低下的环境中,微信积分墙概率性出效果且成本居高不下;原有账号库存者成为最大赢家。
反击战:UBER的迷雾弹与Pinout的崛起
1UBER迷雾弹
最近在榜单雄起的一款产品是UBER,在与朋友探讨模式时发现,老版UBER已于十月底在App Store自行下架,10.25日新版UBER上线,旨在功能与滴滴打通。如果留心的你会发现UBER在分批量给老用户推送迭代信息,依UBER在中国大陆的体量,持续一段时间的强制迭代会让UBER在App Store维持较高位置。
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图1:UBER排名走势图
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图2:UBER迭代推送图
2 Pinout!深度分析
前段时间Pinout在圈内掀起一阵狂热,因为上线10.27日上线后的第二天排名上升至游戏榜第4名,并持续走高。
                        
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图3:Pinout排名走势图
                       
这款产品在关键词上并没有太大建树,成功的方式比较简单,获得苹果编辑推荐,并一度维持二周,由于游戏本身较为精良,玩法新颖,也被玩家互相推荐。但这款产品避免不了昙花一现,推荐一旦停止,新增难以为继。
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图4:Pinout推荐图
付费榜:游戏厮杀的阵地
付费榜历来由于用户质量较高而为大家趋之若鹜,由于积分墙CPA收费模式较贵,CP更趋向价格较低的混合操作模式,真机设备刷外采积分墙的量,真机可以实现流程化操作。但给账号充值安全验证成为困扰当下的两个难题,特此发出英雄贴,希望能找到志同道合的朋友一起攻坚付费榜,为CP提供更多选择。

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APP推广核心竞争力:ASO优化攻略大合集! //www.f-o-p.com/17718.html //www.f-o-p.com/17718.html#respond Thu, 04 Aug 2016 15:22:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=17718 3

ASO,既App Store Optimization的简写,中文意思为应用商店优化,其对应用和游戏在应用商店中的搜索排名、下载量以及用户评价都有着至关重要的作用。本文整合了几篇网上关于ASO文章的精髓,希望能给各位读者详细地解读ASO。

一、ASO的重要性

1、75%的用户通过搜索获功能取APP

2011年到2013年期间,用户更多是通过榜单的推荐去选择自己喜欢的APP,但到了2014年,榜单的影响力逐渐下滑,特别是在付费榜被玩坏之后。更多的用户通过搜索的方式来获取自己的目标APP;同时苹果也把搜索对排名的影响权重加大了,因此在App Store的推广中,搜索优化已经是必不可少的一个环节了。

2、热词前三瓜分70%的流量

根据第三方机构应用雷达的数据库显示,现阶段iPhone上App Store收录的热词有31万个之多,而iPad的则高达46万。每一个热词搜索结果排名的前三位就瓜分了这个热词流量的70%,可见做好ASO的重要性。

3、对中小团队来说,搜索优化是品牌曝光的最佳机会

据不完全统计,现在App Store上共有超过150万款应用和游戏,而榜单能显示的仅有前145名。所以对于中小的开发团队来说,搜索排名靠前的自然有更多的曝光机会,对于团队开展下一个项目或融资都有帮助。

二、ASO主要影响因素

1、APP标题

APP的标题对于应用排名的影响就恰似“Title”标签对于网站的影响,毫无疑问,这是对APP排名影响最大的因素之一。在设置标题时,要考虑到用户在搜索此类应用最常用的关键词。比如你的游戏内容是中国象棋,但名字却叫做“楚汉之争”,那你的游戏将很难在用户搜索“象棋”时排到前列。

2、关键词或者标签

上传APP时填写的关键词/字或者标签,就像制作网页时填写的“key words”标签一样。虽然现在“key words”标签对于SEO已经没有作用,但是不可否认它曾经很重要过。而App Store排名规则的发展显然也没有成熟到忽略关键字的地步,所以一定要思考自己App要设置的关键词。

3、APP的icon

icon对于一款应用就好比长相对于一个人。如果想让别人对你的APP有个良好的第一印象,首先就要从设计一个漂亮的icon开始。而且美观漂亮的icon可能还会给你带来其它意想不到的好处。

4、APP截图及视频预览

毫无疑问的是,APP详情页里的截图及视频真的会影响应用在排行榜的表现。App Store也是要考虑用户体验的,如果你的游戏截图很挫,用户会去下载吗?

5、用户评论

另外,在App Store中用户评论占了极大的比重,虽然评价现在大部分都被水军占领了。所以在中国谈到用户评价,总是有些尴尬……

6、下载量

这就是去年最流行的刷榜方式中利用的因素,通过刷榜使APP获得下载量的高排名,然后利用榜单效应带来大量下载。苹果现在虽然对刷榜进行了严格的审查,但是可以肯定的是应用安装量依然是ASO一个非常重要的因素。

7、活跃用户量、活跃用户比例及短期用户留存度等

随着苹果对排行算法的完善,最终还是要归于“用户体验最好的应用能获得最好的排名”的目标上。所以对于任何应用开发者来说,保持产品质量,提高活跃用户数量、活跃用户比例及短期用户留存度等才是最重要的。

8、社会化分享的数据

社交网络有多强大,不必多说,面对即将到来的网络社会时代,App Store的排名算法中必然会加入社会化媒体分享数据的影响,这同样毋庸置疑。

三、如何做好ASO

针对上述的八点,各自的应对方式如下:

1、标题,并非越长越好

根据统计数据,所有的排名靠前的APP的标题都很短,排名靠后的标题较长的比较多,长标题的APP都占到前100名的20%左右,很明显可以看出长标题的APP并不是太多。

建议:APP标题包含关键字并注意关键字的字数在12个字符以内,并且能详细描述APP的应用场景,关键字第一目的是让用户搜索的时候比较好记忆。

2、关键词或者标签

1)什么才是好的关键词?

①仔细审视App Store,键入一些关键词然后仔细观察搜索的结果。当你观察排位第一的应用时你会发现,是否它们是被意外搜索出来并且没有匹配上关键词的,亦或是它们与关键词真的有着某种关联;

②如果发现有很多应用都匹配了你所搜索的关键词,你应该通过这些应用下载和评价的比率得出这些应用对于你的关键词是否是成功匹配的;

③根据以往的经验,平均每个句子中出现一个关键词是一个不错的选择;

④标题中出现关键词。看起来似乎应用的标题与其说明相比,应用的标题应当与应用自身具有更强的关联性。如果可能的话,你应当将最能描述应用功能及与之关联性最强的关键词作为应用的名称。

建议:当你真正以严肃认真的态度去针对关键词优化你的应用时,首先你要做到的是找到一个很棒的关键词,然后去对应你的App。

2)如何筛选关键词?

①关键词优化:建议从两方面入手:与应用内容相关并且搜索量大的关键词、精品的关键词;

②去重:去掉前面关键词里面包含的汉字;

③把筛选出来的关键词填进去提交:筛选出尽量多的、与应用内容相关并且搜索量大的关键词优化到你的应用里面。

建议:让你的有效关键词越多越好,这样展现的机会越大,自然什么都有了。

3、精美的icon

一个优秀的icon对应用的成功是至关重要的。如果icon设计得精明且吸引人,可以有效提高用户在搜索结果列表页中对该应用的点击率,而这对ASO有极大帮助。而且,一个漂亮的icon没准还会带来意想不到的额外收益,或许哪天苹果商城在制作宣传资料的时候就会随机选取一些漂亮的icon放到上面,这对游戏品牌的宣传百利而无一害。

4、截图及视频,强烈建议要有视频

1)如果可以上传视频的话,一定要上传视频,这样你的应用会在搜索结果中占据很大的优势;

2)上传截图的大小规格一定要按照市场的要求,同时要保持截图的清晰,一定不要有水印。

建议:定期更新你的版本,这样有利于保持你的排名优先,同时一定要管理你的用户。

5、引导用户评论,不建议刷评论

1)一定要真实;

2)一定要有效;

3)用户ID不能重复;

6、下载量

即使在App Store,下载量的权重虽然被降低了,但是影响权重的因素却还有很多是可以做优化的,比如活跃用户数量、用户活跃度、短期用户留存比等等。虽然不像刷下载那么简单,但是通过其他营销手段的配合,也是可以收到很好的效果的。

建议:APP下载量类似网页的浏览量,所以此项是重要指标,提供相对较多的用户下载,是排名的必要和优先的前提,苹果会审核下载量的真实有效性。

7、App使用频率:如何提升App的使用频率?

1)提供优质的内容;

2)增加app中的push提醒;

3)在网站中增加app的曝光;

4)购买线下产品的品牌曝光;

5)注册一些账户去各大论坛渠道增加app的曝光。

建议:1、帮助你的用户提供越狱后的APP方式供用户下载安装;

2、为用户提供一个有用的功能帮助它(类似豌豆荚应用推广的时候就解决了用户安装APP到使用APP的过程)。

8、社会化分享的数据

①ios的算法中会考虑你的APP的链接被传播的次数,但一定是真实的,而不是刷的;

②用户可以去各大社会化媒体中传播;

③APP的年龄、历史等,这些虽然会有一定的影响,但不是绝对的数据,如果预算足够,同时可以增加先下的品牌传播。

 

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