Bump – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Fri, 23 Mar 2018 03:55:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.15 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico Bump – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 内容营销,除了图文、视频,还有哪些内容形式? //www.f-o-p.com/76526.html //www.f-o-p.com/76526.html#respond Fri, 23 Mar 2018 03:55:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=76526 8 (10)

 

确认内容营销有哪些形式前,我们可以把“内容营销”拆分成“内容+营销”,这时候,你可能会发现一些有趣的事情:

 

内容营销=内容(媒体公司)+营销(广告公司)

 

内容一般由媒体公司生产,营销一般由广告公司或者企业内部的营销部门负责,对吧?内容一般是用户付费给媒体公司才能获得,比如杂志、漫画、电影等,而营销则是广告公司花钱求用户看,对吧?当这两个看似矛盾的词语组合在一起,就产生了奇妙的化学反应:用内容产业(媒体)的思维来做营销。

 

想要搞清楚这句话到底是什么意思,我们要先理解内容产业是什么:

 

1997 年,美国沿用多年的“标准产业分类SIC”被新的“北美产业分类标准NAICS”所替代。新分类系统的一个重要变化就是设立了一个全新的二级产业——信息业。这个信息业没有包括我们通常会想到的计算机等,却包含了出版业(包括软件出版)、电影和录音业、广播和传播业、信息服务和数据处理服务业。这个代码为 51 的产业群,就是内容产业(Content Industry)。

 

欧盟“Info 2000 计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用作消费的各种数字化软件等。所以主导的内容产业就是视听传媒业。

 

从内容产业的概念可以看到,传统的内容形式有报纸、杂志、书籍、电视、电影、广播、游戏、软件等,但互联网时代,出现了很多新的内容形式,比如博客推文、微电影、直播、用户评价等,在内容营销中,需要更多关注这些新兴内容形式。但万变不离其宗,这些新的内容形式从本质上来说都是对传统内容形式的数字化。

 

理论上来说,内容产业中存在的所有内容形式,都可以应用到内容营销中来,所以,按照内容产业的划分方式可以把内容划分成:

图文内容(即印刷品内容)

音频内容和游戏内容(即音响电子出版物内容)

视频内容(音像传播内容)

软件内容(即用作消费的各种数字化软件)

活动内容虽然没有被划分到内容产业的范畴,但也经常出现在企业内容营销中,所以,此处也将其纳入内容营销的基本形式中。

 

1.图文内容

 

传统图文内容包括杂志、书籍、白皮书等等。

 

杂志是最古老的内容营销形式,1895 年,约翰·迪尔(John Deere)公司发行了客户杂志《耕(The Furrow)》,就属于这一类型。红牛、宜家等许多大品牌都有自己的品牌杂志。

 

书籍也被很多品牌采用进行内容营销,这种深度的内容形式,不仅能扩大品牌影响,同时能深化品牌内涵。比如京东数据创新组(京东商城营销研发部专注于数据化运营的团队)编写出版的“赢在京东”系列电商教程;国内知名营销公司华与华创始人华杉会定期将公司咨询案例集结出版,比如,最著名的《超级符号就是超级创意》就是其中之一。

 

 

 

白皮书是针对行业问题所编写的专题报告,一般篇幅较长,数据较多,可以展示公司的领导者地位,将公司定位为行业领袖。包括研究报告、电子书等形式。

比如,餐饮行业的知名公众号“餐饮老板内参”,联合国际排名第一的策略研究机构尼尔森,成立了国内首家餐饮消费数据研究机构“舌尖数据研究院”,并牵手美团点评,通过 2 年的沉淀,4 个月的研究分析,出版了《中国餐饮报告》,对中国餐饮业的消费数据进行了全面系统地分析,进一步奠定了品牌在行业的龙头地位。

 

 

 

 

数字图文内容是最常见的内容形式,包括纯文字型,纯图片型,图文型等多种类型,可以出现在企业官网、博客、自媒体等诸多渠道中。为了达到更好的营销效果,企业应该规划系列文章,提高影响力,比如,方太官网下的“厨FUN研究所”就围绕方太旗下的各种厨房电器创造了系列推文。

 

 

 

“厨FUN研究所”系列推文

 

2.音频内容

 

传统的音频内容包括广播、磁带等,互联网时代,企业更多得采用在线音频进行内容营销,在线音频主要是指除完整的音乐歌曲或专辑外,通过网络流媒体播放、下载等方式收听的音频内容,目前主要只指网络电台。

 

内容上涵盖了新闻播报、有声小说、综艺娱乐、相声评书、情感生活、教育培训等类型。根据喜马拉雅研究院统计数据显示,2015 年喜马拉雅FM收听热度排行榜前10名的内容分别是有声小说、儿童、音乐、综艺娱乐、相声评书、历史人文、情感生活、外语、广播剧、最新咨询。

 

随着移动设备的普及,汽车保有量的提升(促进了车载音频的发展),网络音频已经成为继传统电视、广播、报纸后品牌宣传和提升价值的重要形式和选择之一。根据喜马拉雅研究院统计数据显示,截止到 2016 年 1 月 1 日 0 点,国内最大的音频平台喜马拉雅FM的用户已突破 2.2 亿,凭借巨大的用户规模,喜马拉雅 FM 已与数千品牌、媒体形成了合作关系。

 

声音传递信息的直观程度弱于视频和图文,但其有一个无法比拟的优势,即可实现“Eye Free(解放双眼)”,随着语音控制技术的迅速发展,这种优势会被迅速放大。同时,在视频及图文的长期轰炸下,用户出现视觉疲劳,转而投向音频内容的动机也会明显增强。

作为内容营销人员,及早发现并利用这一趋势,将是一个极好的弯道超车机会。比如,2014 年杜蕾斯入驻喜马拉雅FM开办官方电台《杜杜电台》,在不到一年的时间里发展了近 10 万粉丝,成功打造了一档热门电台节目,杜蕾斯也因此得到超乎想象的品牌宣传效果。

 

3.游戏内容

 

游戏营销是品牌触达 16 至 34 岁男性的有效途径。游戏营销可以分为游戏内置广告(In-game advertising,IGA)和游戏内容营销(Advertising using games,AUG)。游戏内置广告(IGA)是一种典型的传统营销思维,游戏内容营销(AUG)符合内容营销思维,是我们要讨论的重点。

 

游戏内置广告(IGA)是一种在游戏中植入品牌广告的营销方式,例如,高度集成在游戏的广告牌、店面招牌、海报、服装、车辆、武器等场景中,或出现在游戏加载间隙,类似于电视剧的中插广告。比如,2017年大火的“吃鸡游戏”绝地求生中就植入了大量广告。

 

 

绝地求生中植入的京东广告

 

游戏内容营销(IGA)是一种品牌为自己量身定做游戏,以推广品牌或产品的营销方式,最早的游戏内容营销是通过软盘传播,由厨师 Boyardee,可口可乐三星制作发布,需要安装下载才可以玩。2006 年 11 月,汉堡王开始销售其为推广产品而制作的King Games系列,这个系列包括 PocketBike Racer、Sneak King 和 Big Bumpin’ 三款游戏,任何购买促销套餐的用户,都可以以 3.99 美元的价格购买游戏。

 

 

汉堡王的King Games系列

利用游戏内容进行营销在国外发展已经发展得非常成熟,近年来,国内游戏内容营销发展得也非常迅速,特别是移动端利用H5、AR等技术进行游戏内容营销,尤为火爆。比如,淘宝玩了好几年的AR扫福,集齐5福拼手气抢红包的跨年小游戏,年年火爆。

 

 

淘宝集5福小游戏

 

近年来,刷屏的H5小游戏层出不穷,比如,2017年建军节前,人民日报为庆祝建军90周年,官方出品的一款换脸军装照H5《快看呐!这是我的军装照》,用户上传自己的照片,就可以生成帅气的军装照,这款H5从7月29日晚发布,到7月31日下午18时,页面总浏览量(PV)超过2亿,独立访客(UV)累计3832万。

 

 

H5《快看呐!这是我的军装照》

 

2017 年 8 月,腾讯公益和“wabc无障碍艺途”公益机构联合出品了 H5《“小朋友”的画廊》,用户参与扫描二维码后,只要 1 元或输入任意金额,就可以“购买”下心仪的画作,爱心画作可以保存到手机做屏保。“小朋友”画廊刷屏后,很快就凑到了活动设定的 1500 万目标,将近 600 万的用户参与了此次捐款。

 

 

H5《“小朋友”的画廊》截图

4.视频内容

 

视频型内容可以出现在电视、电影、视频平台、直播平台、自媒体等诸多渠道中,是近年来成长最快的内容类型,也被各大咨询公司预测为未来主流的内容形式。

根据思科公司 2017 年发布的预测报告显示,到 2021 年,在线视频所生产的互联网流量将占到互联网总流量的 82%。Webdam 的研究表明,2018 年,视频内容将占到互联网总流量的 79%,带有视频的图文内容,将会是普通文字内容的 3 倍。在线视频每年的收益增长是 110%,比其它任何广告增长都快。

 

视频行业的分类非常广泛,按照投放渠道终端差异分类,可以分为传统视频和网络视频;网络视频中,按照后期合成和播出是否分开进行播出,可以分为直播和非直播;非直播视频中根据播放时长分类,可以分为短视频和长视频。

 

 

参考资料:《广播电视词典》

 

利用传统视频进行内容营销的历史非常悠久,可以追溯到1924年,即电视诞生的那年。此后,大量企业参与投拍品牌相关电视剧、电影、动漫等,比如海尔集团投资的长篇动漫《海尔兄弟》、淘米网投拍的《摩尔庄园》等,都取得非常不错的市场反响。

随着互联网的兴起,企业开始选择PC端和移动端进行视频传播,这部分视频被称为网络视频,比如,江小白投拍的《我是江小白》,就选择了爱奇艺芒果TV、腾讯、优酷等多个网络平台同步播出。

 

 

2004 年开始,定位为用户 UGC 视频分享网站的土豆网、56 网和激动网催生了国内最早的短视频,2012 年开始,伴随着移动互联网的普及,移动短视频开始萌芽,微信、微博、今日头条等头部自媒体平台纷纷投入巨资,扶持短视频的发展,促使短视频行业迅速升温,诞生了如“一条”、“Papi 酱”等知名短视频自媒体。

许多品牌也开始尝试短视频内容,比如,苹果将自己 2016 年 9 月的秋季新品发布会浓缩整理成了仅仅 107 秒的快闪短视频,引发了非常大的传播和讨论,好评如潮,模仿者众多。

 

苹果 107 秒快闪短视频

方太制作的《方太有问必答》短视频系列,主打的就是时长不及 1 分钟的短视频,针对性地解决厨房相关疑难杂症,帮助用户从小白迅速升级为厨房达人。

 

 

 

网络直播最开始主要应用在电子竞技领域,近几年,随着技术的突破,网络直播行业迅速发展,开始在营销行业大展身手。和传统视频相比,网络直播兼具内容属性和社交属性。移动互联网的爆发使得网络直播便捷性得到了进一步的增强,使得网络直播能够更有效的发挥社交功能。

 

2016 年 4 月,美宝莲纽约在上海的品牌发布会邀请了明星 Angelababy 和 50 位网红,在化妆间开启直播,50 位网红从 50 个视角直击化妆师为模特化妆的全过程。直播吸引了 500 万人同时在线收看,在短短 2 小时内卖出了 1 万支口红,转化实际销售额 142 万元。

 

2016 年 10 月,美宝莲纽约打造的国内首档美妆类直播综艺节目《拜托了!美宝莲》首次在天猫及优酷直播平台亮相。该节目每月两期,周四放送。不同于传统纯粹卖货的直播,在内容上《拜托了!美宝莲》每期设置不同的主题,邀请各行业大咖明星参与互动,以综艺的呈现形式,来帮助大家解决彩妆难题。

 

 

 

 

5.软件内容

品牌自制软件进行内容营销的成本较高,现阶段相关案例较少,但还是有品牌开始了相关尝试。比如,治疗偏头痛的美国品牌埃克塞得林(Excedrin),在它们的官方网站上为患者提供帮助追踪头痛根源的免费软件。

方太为制作了一款名为“方太生活家”的 APP,为用户提供精美地健康食谱以及世界美食指南,同时也可以供用户分享烹饪心得和生活技巧。

 

6.活动内容

活动内容也是内容营销的主要形式之一,和制作白皮书一样,策划活动也需要较高的成本。活动可以展示公司的领导者地位,提升品牌在业内的影响力。比如,微博每年都会举办“微博之夜”,挖掘和盘点微博年度热点人物及热门事件,从 2003 年举办至今,已经成为互联网行业最具影响力的行业风向标和晴雨表。

 

根据马斯洛需求层次理论,可以把活动分为 5 类:

 

(1)针对生理需求的活动

针对生理需求的活动,我们可以理解为物质激励,是日常生活中最常见的一类涨粉活动,最经典的就是“扫码送饮料”、“扫码送红包”,微博上常见的“转发抽奖”也属于此类活动。对于涨粉阶段来说,该类活动吸引受众广,简单、直接、有效。

 

 

 

(2)针对安全需求的活动

 

安全需求包括人身安全、健康保障、家庭安全等,这类活动中比较典型的是健康知识讲座,尤其是针对中老年人的健康知识讲座,常常人满为患。

 

(3)针对爱和归属感需求的活动

 

人人都希望得到相互的关心和照顾,爱和归属感需求主要体现在对亲情、友情和爱情的需求。比如,麦当劳推出的线下“麦麦体验营”活动,让父母有机会带着孩子体验麦当劳背后的工艺流程,既增进了父母和子女的感情,也拉近了消费者和品牌间的距离。

 

微信情感大号新世相成功举办了一系列关于爱和归属感的活动,如“逃离北上广”、“为什么不想回家”等等。2016 年的中秋节,新世相联合科沃斯召集了 10 个“有故事”的用户来和自己的父亲进行直播深聊,这其中的话题包括单身、出柜、丁克、心理健康等一些北上广人群普遍面对的问题。这次直播的累积观看人数超过 470 万,为新世相带来大量粉丝。

 

 

(4)针对尊重需求的活动

人人都希望自己有稳定的社会地位,希望个人的能力和成就得到社会的承认。朋友圈盛行的投票活动,在一定程度上利用了人们的尊重需求。投票活动候选人积极转发投票链接进行拉票,一方面是想赢得比赛,获得礼物,更重要的是想让亲人、朋友了解自己某方面的才能,得到认可。

而像维多利亚的秘密(Victoria’s Secret)、香奈儿(CHANEL)等国际大牌的大秀,即使高价卖票,也有大批用户争抢着想去,为什么呢?除了可以近距离看到超模外,更重要的是可以装逼,装逼的目的其实就是希望得到尊重。

 

 

2018香奈儿(CHANEL)大秀

 

(5)针对自我实现需求的活动

 

自我实现的需要是最高层次的需要,通俗点说就是“我想变好”的需要。这类活动有一个共同特点,就是能够使参与人某方面能力或经验得到提升,至少参与人“自我感觉”得到了提升。

比如,加拿大的瑜伽服装品牌露露柠檬(Lululemon),将原本昂贵的瑜伽健身课程打造成了品牌内容营销的一部分。

在美国曼哈顿,露露柠檬每周固定举办两次开放式瑜伽课,每次都有 400 余名身穿品牌服装的女性踊跃参加,同时也会常年举办免费瑜伽、普拉提等练习班。2017年,露露柠檬曾在北京故宫太庙门前推出首场全民健身活动,上海、成都两地同步展开,吸引了大批瑜伽爱好者,门票一夜间售罄。

 

品牌一般都会尝试举办多种类型的活动,什么样的活动属于内容营销的范畴呢?

只有品牌(注意,是品牌而不是产品)满足的需求和活动满足的需求一致时,才属于活动型内容营销。以功能饮料品牌红牛(Red Bull)为例,红牛品牌的定位是“运动、冒险”,满足的是自我实现的需求,而红牛举办的“红牛人箭计划飞越长城”、“红牛花式足球挑战赛”等运动、冒险类活动,满足的也是同样的需求,符合品牌定位,所以,这类活动就属于红牛品牌内容营销的一部分。

 

 

红牛的运动、冒险型活动

但红牛也会做一些满足最近生理需求的活动,比如“喝红牛,码上送红包”等等,用物质激励来获得更多的转发、关注,这种类型的活动显然就不属于内容营销的范畴了。

 

红牛的物质激励型活动

7. UGC、PGC 和 PUGC

根据内容制作主体的不同,可以将内容分为PGC(企业生产内容)、UGC(用户生产内容)、PUGC(企业和用户联合生产内容),前面提到的包括图文、音频、游戏、视频、软件、活动等所有内容都有PGC形式的。

而现阶段,UGC 主要应用在图文、视频和活动内容中,和 PGC 内容相比,UGC 内容具有更高的可信度,品牌想要利用 UGC 内容做营销,就需要自己搭建用户创作平台,吸引用户主动创作内容。

比如,知名电商品牌小红书通过搭建社区,吸引用户分享海外购物经验和口碑商品,2014 年底上线电商频道,售卖社区里口碑好的商品,购买转化率高达 9%;美国运动相机品牌 GoPro 也鼓励用户在 Youtube 上分享自己的 GoPro “历险记”,这不仅使大众关注到这个品牌的相机带来的画面有多么诱人,迅速提升品牌知名度,同时也为品牌获得了“极限运动专用相机”的标签。

 

 

GoPro用户上传的视频截图

PUGC的应用范围也较小,主要应用在图文、视频、游戏内容中,比如,前面提到的人民日报发布的军装照H5小游戏《快看呐!这是我的军装照》就是一个典型的PUGC型内容,品牌提供模板,用户提供自己的照片,最后生成用户专属的帅气的军装照。为了同时保证用户参与度和内容质量,未来会有更多品牌尝试PUGC型的内容。

 

本文作者@草莓学堂  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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编辑、算法与社交,内容分发三分天下? //www.f-o-p.com/56429.html //www.f-o-p.com/56429.html#respond Thu, 21 Sep 2017 09:46:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=56429 2

先抛出个人的结论:编辑(中心人工主导)分发、算法(机器主导)分发、社交(离散人工主导)分发各有千秋。内容分发服务追求的是分发所能触及的远景,为了达成远景,就需要探寻每一种分发更合适的应用场景,而不是要在“剑宗”和“气宗”里争个高下。

本节试图探讨的,就是每种分发方式适应的场景和它们在内容分发系统里的应用。

编辑分发 vs 算法分发

从纸质报纸杂志到广播电视,再到门户网站,尽管信息传播的载体发生了变化,但是内容传播始终保持着中心化分发,展示位有限、千人一面的状态,信息传播的决策权始终握在编辑手中。

编辑分发的优势在于,借由专业背景知识完成了从海量内容到有限展示位置的过滤和筛选,经过筛选的内容,其平均质量是相对较高的。然而,基于专家的判断难免会出现偏差,为了降低“叫好不叫座”或单个编辑偏差的情况,内容分发方也上线了相应的策略。比如传统纸媒会有编委会投票机制,通过多人判断选题,又如门户网站分时段上首页,点击率一定时间不达标自动下架等措施。

引入了机器推荐算法的分发系统,由于达到了千人千面的效果,展示位数量得到了大量的扩展。在筛选人力不足以匹配展示位数量的情况下,编辑又起到怎样的作用呢?

首先,人工同机器一定不是对立的,不然,今日头条也不会吸引到如此多资深的传媒背景从业者。 我和组内的同事不止一次的真心赞美吴达(时任头条号运营总监):“我们的运营团队都是豪华高配的文化人。我跟吴达老师聊天,是要带字典的orz”。

编辑能够帮助推荐系统更好的理解内容,也能帮助我们更好的理解站在内容背后的创作者群体。

在内容层面,编辑和审核团队是能够决定什么样的内容是低质的,不应被系统收录和推荐的。编辑和审核评估团队就像是内容推荐系统的门神一样,对于不OK的内容Say NO,对于低质背后的做号者Say NO。

作为最大的信息和社交分发平台,Facebook也在事实甄别和低质内容管理上强依赖编辑和审核的人工工作。

2016年12月16日,Facebook上线了Fact-Checking(事实审核)机制,将用户举报过多的信息交付机构记者来判断。如果记者判断这则内容是假新闻,就会将内容标记为存在争议,一方面会在前端页面提示给用户此内容可能失实,另一方面会从分发量的角度进行控制。

2017年5月,扎克伯格发帖称Facebook会再招聘3000名内容审查员,在此次招聘后将会达到7500人。审查员会过滤社交媒体上的不适当内容,如恋童癖、身体暴露、种族仇恨等内容。

除了Say NO之外,编辑同样会对什么样的内容特别值得推荐Say Yes。

以推送场景为例,作为强打断的场景,被推送的内容需要被审慎的筛选出来,以保证打断用户是值得的。在新闻客户端上,一贯强调筛选出“Breaking News”,当重点新闻发生时,编辑一定是24小时值守的,验证真实性、确定推送范围和推送级别,只为了不错过每一条值得用户关注的内容,让用户能够更准确快速的获得最新的消息。在这一过程中,技术能够辅助更快速的构建新闻候选集,比如追踪社交媒体、追踪重点网站的发布情况(如气象局、交通局)等,但人工才是做出最终裁决的角色。

当然,为了保证系统的可扩展性和有效性,我们希望在日常推荐中尽量避免人工的直接干预,如对内容进行调权、对展示量进行干预等等。但是,不直接干预并不代表缺位,编辑始终在扮演一个“纠偏”的角色,当发现主观觉得好的内容没有得到应有推荐量的时候,当发现主观觉得差的内容得到过高推荐量的时候,都会给产品和技术做出反馈。在这种情况下,产品、技术、编辑(内容运营)会坐下来探讨:其一,这是不是一个问题,如果是问题的话,是不是一个频发的问题,以此来确定解决与否和优先级;其二,探讨更系统性的解决方案,让这一类而不是这一个问题得到更系统性的解决。

在创作者体系层面。我们常说,做产品要有用户视角。作为平台方,你在面对了亿万用户的同时,也在面对万量级的作者。作者同样是内容分发系统的用户。编辑会更理解创作者的语境,成为创作者和作品的代言人,来影响系统的迭代。与此同时,他们也能够以创作者更可理解的方式去传递平台的规则,帮助不同阶段的创作者在平台更好的成长。

题外话,我发现吴达老师的案头摆了本《python数据分析》了:文化人懂技术,谁都挡不住,笑。

社交分发 vs 算法分发

在Facebook、微博、微信覆盖了越来越多的用户之后,内容的分发逐步去中心化:每个人都可以创作内容从而成长为自媒体,每个人都可以借由社交关系评论、转发从而完成传播。信息的传播权从传统的精英编辑让渡到每个普通人受众,相当于每个人都成为了编辑,成为了内容分发的中心。

社交分发首次让信息的传播变成了“千人千面”。每个用户都有了个性化的内容消。2010年,Facebook主页访问量超过Google访问量,意味着“社交分发”已经成为了主流的分发方式。援引皮尤研究中心此前的调查,美国成年人中有62%通过社交媒体获取新闻,18%高度依赖该平台,通过Facebook阅读新闻的人数占比高达44%。

当然,社交分发也带来了新的问题:

一方面,进入稳定期后,流量出现了新的垄断:一些大V由于拥有海量的粉丝、保持了高频的发布量,事实上掌握了平台的流量分配权。比如,微博上大部分流量被营销号和大V所占据,新的内容生产者获取流量的成本剧增。

另一方面,随着社交关系的不断扩张,微博微信已经成为了线上名片,用户关注了越来越多的来源,基于社交分发的内容质量也逐步下跌。朋友圈中盛行的养生文、微商、晒娃等等就是最好的例证。

社交分发让人们免于信息匮乏,却同样带了信息过载的问题。为了优化用户的信息消费体验,Facebook率先在自己的News Feed中应用算法进行排序。

Facebook最初的排序方式,称之为边际排名算法(Edge Rank Algorithm)。

算法的核心计算公式为:E = uwd:

  • u:用户与内容发布者之间的亲密度分数,互动越高的关系分数越高
  • w:不同反馈动作具有不同的权重,如展示、评论、点赞等。比如评论动作的权重就会显著高于点赞。
  • d:基于时间的衰减,越新的内容权重越高

借由上面的公式不难看出,亲密度和动作的引入,极大的抑制了大V和营销号刷屏的情况。此前,企业账号一旦获得了粉丝就相当于获得了稳定的广告位,所有新广告以几乎0成本的形式展现在这些粉丝的信息流中。但此后,没有互动的粉丝就只是停留在页面上的一个数字而已,企业账号必须同时下力气来维护自己的粉丝群体。

在随后的日子里,Facebook致力于借由机器学习方式改进排序算法,除了最初的3个EdgeRank因素之外,不断追加新的特征和排序方式,如Story Bumping(系统对用户错过的信息中进行二次判断,如果判断为重要,则会跳过时间序进行置顶展示),Last Actor(系统根据用户最近频繁互动的50人,进行信息排序的调权,放大短期兴趣的影响)等等。

无独有偶,在国内,微博也逐步意识到自己的流量被大V和营销号所挟持的问题,开始越来越多在信息流之上应用推荐算法,将原有的时间排序调整为智能排序,以控制刷屏、广告泛滥等问题,优化用户的使用体验。如果你有关注过微信朋友圈的分发,就会注意到,某些被疑似过度传播的内容(微商广告、转发集赞)是被微信降频过滤的。

微博、Facebook将关注关系作为筛选因素,将用户的点击、评论行为作为调权因素,是在“关注关系产出内容”的候选集上进行算法排序。相较起来,头条将关注关系也弱化为调权因素,从而获得了一个更广泛的候选集范围(用户相当于在头条上关注了所有的头条号),在此之上进行的排序能够有更高的效率匹配性和更好的可扩展性。

算法分发 分发的终局?

某种角度来看,算法分发或许可以被称之为终极解决方案。

为什么这么说呢?因为推荐算法是个筐,什么都能往里装。它是基于我们对现实世界理解进行的抽象和建模,所有我们关心的因素(编辑分发、社交分发)都可以转化为算法推荐的参考因素。

如果我们化简这个问题,将推荐的因素收敛到编辑因素、社交因素、模型因素三个部分,那么,一个内容在系统中的得分可以表示为下列公式:

内容得分= a编辑因素 + b社交因素 + c*模型因素

a,b,c分别为三个因素的权重。如果我们把某个因素的权重置为1,其他因素的权重置为0,那么算法分发就能够等同于编辑分发或社交分发。

各种权重的调节,则完全是以平台的价值感导向所决定的。以FaceBook为例,其认为来自真实好友关系的生活记录内容更重要,在分发过程中就会加强真实好友生活记录内容的权重,而弱化他们转发内容的权重,进一步弱化媒体所发布内容的权重等等。

事实上,我们所熟悉的各类内容分发产品,无论起步如何,如今都走上了一条多元素融合的道路上:依赖中心化编辑引导和干预,依赖去中心化用户生产传播,应用机器学习提升效率。新版的微博也在关注频道的旁边放置了热门频道,提供了不依赖于订阅关系的内容推荐服务,微信都上线了实验室功能“看一看”。

沉迷气宗剑宗之争的看官们,还是散了吧。

 

本文作者@闫泽华  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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你的App为啥没用户?因为普通人智商“太低”学不会…… //www.f-o-p.com/35375.html //www.f-o-p.com/35375.html#respond Tue, 21 Feb 2017 02:40:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=35375

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Bump是一款神奇的跨平台数据传输应用程序,由David Lieb 2008年在芝加哥大学读书时创建。用户只需轻轻互碰一下手机,就可以直接用它交换联系方式。在上线之后,它受到了用户的热烈欢迎,下载量达到1.5亿,成为App Store内排名第二的应用程序。

五年之后,搜索巨头 谷歌 宣布收购Bump,并任命Lieb为谷歌相册(即Google Photos)的产品总监。Lieb表示,自创建Bump以来,他已经认识到,是什么驱动了用户去使用Bump,又是什么阻碍了用户去使用它。于是,为了简化用户分享照片的过程,他和工作团队又研发了一款叫做Flock的全新应用程序,只可惜这款应用没能收到预期效果。

Lieb在First Round的CEO峰会上表示,从Flock的失败中,他学到了一点,那就是正确理解认知负担。他向大家详细解释了这一问题的重要性,以及如何对它进行测试。

下面,他从三个方面进行了介绍,希望能够帮助团队成员消除对认知负担的疑惑,让他们顺利进行产品开发。

NO.1 认知简化与认知负担

抛开所采用的技术不谈,Bump取得成功的关键因素,就是操作简便,只需要把两部手机轻轻互碰就行。就算没有任何使用说明,用户也能够很快学会。Lieb解释说:“简化,是创建产品所要遵循的重要原则之一,大多数成功产品都是如此。但它也分很多种,比如说使用界面上的按钮少、应用的功能少,以及完成一个任务所需的步骤少等。但不管怎么说,宗旨就是要简化认知,也就是说让用户轻松理解你的产品。”

简化认知,就是为了解决认知负担问题。Lieb 表示:“谷歌是这样定义认知负担的:为了理解看到的事物,大脑所需要的逻辑联系的数量。虽然我不是脑科专家,但是我发现,各种有关人类认知的调查,都提到说,大脑会对看到的事物和产生的想法,进行集中的抽象处理,与它已经掌握的知识内容进行匹配。”

这就是大脑的运作方式。如果在认知过程中,它遇到过多阻碍,那么最终对产品的理解能力就会降低。Lieb 表示:“早在几十年前,用户都是坐在台式电脑跟前浏览你的网站。即使你的产品很复杂,他们也有足够大的屏幕和足够多的时间来仔细看。但在如今这个移动时代,情况已经发生了变化。小小的手机屏幕上不仅要显示短信,还要显示邮件以及各种通知。在这种情况下,简化认知就显得尤为重要。”

NO.2 尽力消除认知负担给产品带来的不利影响

没有人会故意去创建一款认知负担过大的产品,这个问题通常都在我们意识不到的情况下发生。Lieb指出:“我们一开始创建Flock的时候,想当然地认为它能够为公司创造价值。但其实,根本没有多少用户对它感兴趣。所以,如果你下意识地认为,人们都能理解并喜欢你推出的新产品,那说明你很快就要出现认知负担问题了。”

下面,Lieb列出了人们下意识会做四种的假设,并且给出了正确应对这些问题的方法:

假设一:要尽可能地帮助用户做出选择。

事实:要让用户切身参与进来,帮助他们理解情况,让他们自主决策。

随着机器人、人工智能和机器学习等科学技术的发展,越来越多的产品会自动为用户做出决策,试图节约他们的时间和精力。但Lieb却表示,这样做是不对的。相反,你要努力地让用户参与进来,使他们成为决策过程中的一份子,因为这才是他们真正想要的。

你去看看那些最为成功的产品,就会发现,它们都是需要用户亲身参与的。在与产品互动的过程中,用户自己做出的决策越多,那他们在理解和使用产品时,就会越轻松。

这一点在Bump和Flock中体现地十分明显。用户在使用Bump时,需要亲自动手来分享联系方式。他们在伸出手机的那一刻,清楚地知道自己在做什么,接下来会发生什么。而Flock却不是这样,用户根本无法参与到整个过程中,他们不知道那些照片到底是怎样分享的。因此,让用户亲自参与进来,会对他们的使用体验产生决定性的影响。

Lieb指出,谷歌相册及其“释放空间”的功能,也遵循了这一设计原则。想想看,当你拿出手机,想要拍下某一特别瞬间,可它却提醒你“空间不足”,这是种什么感觉?但谷歌相册的王牌功能——释放空间,就能很好地解决这个问题。当手机空间不足时,它会跳出一个删除按钮。只要轻轻一按,就能把已经上传到谷歌相册完成备份的那些照片删掉,腾出更多空间,储存新的照片。

其实,除了谷歌相册,Optimized Device Storage也提供自动删除照片和视频的服务。但它的问题就在于,用户认知起来太过复杂,觉得自己没有掌握控制权。他们经常会问,我的照片 去哪儿 了?难道已经被删除了吗?到底什么情况?所以说,有时候,太过智能的服务反而会让用户感到困惑,而不是安心。

假设二:最好推出一款前所未有的产品,让用户眼前一亮。

事实:熟悉的感觉才能让用户易于接受。

如果某位产品主管说要研发一款正常的产品,那你肯定会觉得他缺乏创意。但其实,这话并不是全对。因为一款产品给用户的感觉越是熟悉,他们才越有接受的可能。Lieb表示:“我们的大脑会将眼睛看到的新事物,与认知中的旧事物联系起来。所以,如果你的产品能够给人一种似曾相识的感觉,那他们理解并接受起来会更加容易。当然,这并不是说你可以简单地去复制别人的产品。而是说,你要准确找到自己的特色,并且以一种适宜的方式呈现出来,努力在同类产品中突出自己。”

为了做到这一点,Lieb的建议是详细了解用户从注册申请开始的每个使用步骤。然后向他们提出两个问题:

?这款产品或应用是干嘛用的?

?你是如何使用的?

不过,问这些问题,是需要技巧的。不要见谁就问,因为最能够检测认知负担的用户群体是年轻人和老年人,他们的大脑还没有足够的产品模式匹配能力。如果连他们都能够理解你的产品,并且思维清晰地回答出上述两个问题,那就说明你的产品还算成功。

当然了,如果你找不到这两类人来进行测试,那还有另一个办法。Lieb介绍说:“找醉酒人士测试,也不失为一种选择。比起正常人,他们的认知能力更低。当初我们测试Bump的时候,就去了旧金山和帕拉奥图的酒吧。如果连他们都能够清楚地说出你产品的各项功能,那就说明它确实是受到用户欢迎的。”

假设三:多样化的功能可以带来更多活跃用户。

事实:注重同一性,而非多样性,让用户逐渐依赖你的产品。

一般情况下,产品团队都恨不得研发出一款万能的产品,将各种功能融进同一款产品,以为这样能够收获更多用户。但其实,功能太杂反而会给用户带来认知负担,搞不清产品到底是干什么用的。

因此,Lieb表示,我们应该从用户的角度出发,找到一个特定的方向,努力沿着这个方向发展。Reid Hoffman曾经说过,大多人每天只会使用5到9款网络产品。想要成为这些产品中的一款,是非常困难的。如果你真的做到了,那说明你就已经留住用户,并且离成功不远了。

假设四:速度决定输赢。

事实:用户的信任和产品的质量需要时间。

应用程序开发人员都非常注重程序的运行速度,但其实慢那么几秒,用户反而能够知道发生了什么。对于旅游网站来说,这一点尤其重要。稍慢几秒的处理速度,能够帮助他们找到性价比最高的旅游方案。

Lieb表示,追求一毫秒的速度优势,并不一定能够收获好的结果。你应该问问自己,如何才能让用户更加快速地记住你并认出你?是不是要给用户几秒的时间,去仔细思考你带来的价值?你需要优化的,并不是应用程序的运行速度,而是用户在使用时的体验。

NO.3 综合利用以下四种策略来减少产品认知负担

第一,提高用户的参与程度。在采取各种措施之前,你需要优先考虑客户,让他们掌握产品的具体情况,切实参与进来。尽可能地让用户自己进行决策,这样他们才能更加容易地理解产品。

第二,放慢产品开发速度。千万不要操之过急,给用户一定的缓冲时间。这样他们才更有可能记住你,认可你创造的价值,真正了解你的产品功能。

第三,切勿标新立异。不要一心想着打造一款前所未有的产品,因为人的大脑会下意识地将新事物与旧事物联系起来。给用户一点似曾相识的感觉,能帮他们更加容易地接受你的产品。当然了,也不要流于世俗。你要努力在一个方面实现突破,帮助自己形成竞争优势,在前人的基础之上不断创新完善。

第四,找到合适的测试对象。尽力找到年轻用户和老年用户,如果是在找不到的话,就去酒吧,醉酒之人也是很好的测试对象。

 

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