H5游戏市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 29 Mar 2019 09:14:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico H5游戏市场 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 中国移动游戏行业研究报告 //www.f-o-p.com/98945.html Fri, 14 Sep 2018 06:06:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98945

 

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词

报告摘要:

2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动游戏市场规模

告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。

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▌2018年中国移动游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。

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▌2017年中国移动游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

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▌2018年中国移动游戏企业上市情况

上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。

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▌2018年中国移动游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。

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▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。

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▌2018年中国移动游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。

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▌2018年中国移动游戏类型增速分析

关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。

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▌2017年中国移动游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。

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▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

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▌中国移动游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带更为健康的产业生态

从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。

▌中国移动独立游戏市场概况

市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?

▌中国移动独立游戏前景展望

独立游戏再定义

独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。

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▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,变现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。

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▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验留存。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

第二梯队竞争激烈

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。

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▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突显

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。

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▌移动电竞充满潜力

移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。

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▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。

▌棋牌游戏大洗牌

棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。

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区块链游戏崭露头角

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。

市场仍有提升空间

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。

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作者:艾瑞,授权青瓜传媒发布。

来源:艾瑞咨询(ID:iresearch)

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H5游戏渠道运营必读:现状、困境与未来 //www.f-o-p.com/90604.html Mon, 16 Jul 2018 03:47:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90604 H5游戏渠道运营

 

从页游大厂离职转到H5游戏项目快一年了,这一年做了基础的H5平台产品、产品运营渠道游戏运营,偶尔还要担任游戏商务,有人觉得不可思议吧,其实没什么不可思议的,这个项目就三人,我是主力,累并快乐着。

想说说这一年自己的收获,以及自己对H5游戏市场的看法。

H5游戏市场环境

H5游戏市场作为游戏行业的细分市场,当然是要受大环境的影响。很多H5游戏小发行平台都是从公众号发展起来的,前期发文章推小游戏(休闲单机),获取用户增长,为了维持生存靠推网游赚钱,但是推网游就是洗用户,洗用户直接后果就是公众号平台用户-1000,大家都知道这个年代买用户的成本有多高,目前公众号平台一个用户的转化成本10元+,因此拉新到平台发展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存

毕竟产品不如大厂出色,在体验上留不住用户,但是发育较早的H5渠道凭借经验慢慢摸索发展成了独立的游戏发行平台,因为自有平台量级和收入不断缩水,加上前面谈到的新增转化成本加高,只能凭借联运艰难维持生存。可是渠道做联运就存在一点,用户流失与本平台营收缩水加快。

 

所以在我看来,游戏渠道应该专注做自己的渠道,增强自己平台的体验,把渠道做大。

一、多做竞品分析,不仅是同规模小公司产品,更要分析下大厂发展的方向,因为大厂是风向的导向者。

二、细分用户需求。深挖玩家的需求,不管是喜欢小游戏还是喜欢网游的玩家,让他们留在平台上。

 

比如第一点:玩家为什么要来你们平台?肯定是平台提供了他们需要的内容。也就是满足了玩家“找游戏”需求。苹果手机用户只有去APP Store才能下载游戏道理一样。做联运的我们不能做到“独一无二”,但是首先我们得满足玩家找的到游戏,起码别人有的我们争取有,别人没有的我们尽量也能提供。

小游戏,自始至终都是拉活跃的重要手段,之前我在页游大厂负责过一段时间的小游戏和棋牌游戏,给平台带来了不少的活跃,后期通过一些变现手段也给平台页游导入了游戏。比如做小游戏贴片(前贴)广告;另外是内容的交叉推广,喜欢小游戏多为休闲玩家,可以在小游戏频道交叉推广休闲网游、棋牌游戏等。所以平台小游戏该更新的还是要持续更新,不应舍弃根基。另外就是网游,网游这点就要靠商务去接洽,尽量多接入S级产品。可是S级产品毕竟少,接入A级产品一定做好后期的运营:包括自己渠道的投放策略、体验产品后向CP及时沟通和反馈。

 

我们做游戏的应该都知道一句话,就是没有完美的游戏,都是改出来的游戏。其实任何产品也是一样的,都是需要不断的更新迭代。

再有第二点:玩家为什么要留在你们平台?这肯定就是用户体验和亮点的问题了。不管是工具型产品还是内容提供类型产品,都应该发挥自己的优势,在整体体验达到平均水平的基础上,把自己不同的那一面做精做细。比如,H5游戏作为移动游戏的一种,游戏内部大致都有分享功能,不管是分享后领取想赢的奖励,还是获取道具称号等等,作为渠道平台分享这个的基础的功能一定要实现。至于里面内容的形式就需要产品和运营多多沟通。总之,一定有惊喜点让玩家留下来,这样才能进一步产生游戏的转化。

 

最后第一点,就是游戏转化的问题了。有的人说,这个要看游戏内部问题,其实不然。就拿H5棋牌游戏来说,大部分游戏一直都是留存和活跃高,收入不高。为什么会这样?没有人充钱无非就是内部货币流通不畅,或者内部货币流通过于顺畅。比如,游戏上线初期,为了刺激玩家留在游戏内部,运营会发放一大批游戏币给玩家,再或者游戏策划在游戏内部市场中,积分可以兑换各种金币,这样下去留存是高了,但是充值欲望极其低下。

这时候我们渠道方一定要多和CP沟通,调整游戏策略,不然量就白白浪费,可以提建议做活动,当然做活动不利益游戏长期性充值发展,但是要快速性解决根本性问题,非常时期总是要采取非常策略。除了做活动,还是可以看看内部商场品种是否符合自己渠道用户需求,看看自己的用户画像,毕竟年龄不同,奖励点也不同,这个都是需要渠道方去重视的。

 

总之,做渠道的要时刻监测游戏数据变化,至于是哪几点我就不说了,大家都是做游戏的心知肚明。

接着谈H5渠道,每次和H5发行方、研发方谈新游戏,双方总会吐槽现在市面上好游戏太少。渠道都盼着玩法多样的H5游戏出现,毕竟现在是个增量市场,虽说现象级产品不可复制,但是游戏研发的实力还是影响着市场需求点,好游戏容易火也是有一定道理的。

 

如何做竞品分析?

上文分析了当今H5游戏市场情况,简单概述了如何更好的做H5渠道,一是多做竞品分析,二是细分用户需求。补充一下第一点,如何做竞品分析,毕竟我是做产品和产品运营出身的,H5渠道归根结底算是平台型产品的一种,求同存异。

说到竞品分析,不论是新产品上线,还是已有产品迭代,或者为了实时监测竞品,竞品分析早就成了一个产品人的家常便饭。新产品上线,产品一般都会使用漏斗模型来筛选自己的idea;产品迭代包括上线新功能、下线功能、改版等;至于实时监测竞品估计就是为了完成领导的任务了。

 

之前在页游大厂一开始负责平台产品,领导就会要求我们每周轮流写竞品分析报告;后来做页游渠道,主要是进行游戏平台商业化,此时竞品分析更是家常便饭,商业化策略不仅靠的是数据分析,还要结合当下竞品的发展情况,比如一直火热的退弹、多种形式的弹层(老虎机、砸金蛋、转盘、弹球、浮层)、搜索推荐、抽奖签到、撕角广告等等,你想不到策略有时候竞品都能帮你想到。

当然提倡产品有自己的idea,但是竞品已经实现的基础功能我们作为一个平台当然是不能少的,不然会造成大量的流失。虽然不可否认的是,导致平台用户流失最严重是,其他平台搞返利,我们小平台没有资历,不过好在现在发行公司和游戏CP,一般是会规定渠道方不能做返利。

 

下面从渠道两个最重要的角色来分析下为什么要竞品分析,以及如何竞品分析。

 

一、渠道游戏运营方

一般渠道游戏运营拿到新游戏第一时间都会体验游戏,新游戏有可能是商务接过来的,有可能是领导任务(大家都懂),有的垃圾到B-,没有办法,领导说推,还是得推。但是每个游戏运营都有着一套自己的游戏评测机制,给新游戏评估分数和自己心目中的等级。

 

当然我是商务+运营,所以一般情况我体验OK。这个游戏就直接拉组对接SKD准备上线了。若是IP游戏,当然也得和CP了解一下之前游戏的用户阶层,用户画像,这样有助于放量的时候制定游戏推广策略,要投放精准需求。

下面的评测是我的页游前辈传授给我的,游戏评测肯定是在不知道数据情况下进行的。一般详细的评测是要从截图以下几个方面进行:

h51.png

《修罗武神》刚接入的时候我对它做过游戏评测,下面是部分评测内容:

h52.jpg

不得不说,游戏运营经验丰富了,体验过的游戏多了,一款游戏好不好,30级之前就能判断的不差。毕竟时间有限,要是每接入一款游戏就写一份详细的游戏评测,成本过高,我个人而言,大部分时间省掉了繁琐的流程,除非接入的游戏发行方已经判定是A+或者S级产品,才会去认真分析,毕竟遇到一款好产品,大家都希望能让他发挥自己的本事。

我之所以把对某款游戏的评测作为竞品分析的一种,是因为在分析这个游戏的时候,我会联想到同类型的其他游戏,比如接入《修罗武神》的时候,我就会自然联想到《武道至尊》,毕竟都是小说IP游戏,二者做一下对比,当然这也算是我把自己的产品思路用在了游戏运营中。

不论是在新游接入(一定先自己评测再看游戏数据),还是在游戏已经上线一段时间,渠道运营在进行竞品监测时,一般还会了解下其他渠道数据情况(如果别家有上线和发行游戏),也会了解下其他渠道的用户层,对比下不同渠道同款游戏的差异,这样对于以后推游戏有了数据基础,可以看出自己平台究竟少那些用户层,在对自己渠道进行引流的时候有明确的目的性,有利于平台的长期性发展。

 

二、渠道平台产品

渠道产品进行竞品分析,就是产品那一套了。先说下我了解到的目前H5渠道存在的产品形态(若还有其他欢迎评论补充)。

目前有五种:

1、公众号,上文略带提过公众号渠道H5游戏发行目前的发展情况,其实在产品形态上,发展壮大的渠道大多已落地为独立的APP、网站、小程序,不再是单一公众号形式,毕竟游戏平台产品不同于信息流,还是需要拥有聚合、服务的功能;

2、移动端APP应用;

3、wap站;

4、pc站,这种一般主要是做网页游戏的大平台,顺应市场发展,衍生了H5游戏项目;

5、小程序。

下面针对已存在的H5发行渠道做详细竞品分析。

关注过公众号的同学都知道,公众号最重要的是底部菜单栏,因为玩家需要从底部菜单栏获取到该平台的全部信息,一般底部菜单栏充分展示了该公众号的核心功能点。目前H5渠道的底部菜单栏大都分为推荐游戏(热门游戏)、游戏中心(指向页面)、服务(一般包括游戏社区+APP下载推广+合作/客服)三大块儿。

从用户需求角度出发,热门推荐可以满足用户更高效的获取有用信息,让优质内容凸显。对于一个平台新用户来说,他作为一名玩家来平台肯定是要玩游戏的,不然谁也不可能来关注一个平时可能会因为推送无用信息而骚扰我的公众号。因此第一时间让玩家获取到好游戏,满足其找游戏的需求(只不过此时玩家在被动的找游戏,因为我们推荐给他内容,他只需要主动接受)。

此时我还想说,推荐和热度排行的功能点类似,很多玩家在尝试新游戏之前去看游戏排行榜,毕竟谁都想知道“热”和“火”的游戏。对于平台玩家来说,1、热门游戏意味着进入游戏玩家多,游戏运营时间长久,并且游戏质量高,此时游戏体验更好,因此有的平台在会在推荐游戏中加上热度值。2、另外如果连当下最火热的游戏都不知道,怎么能说了解过这个东西,怎么说玩过H5游戏呢?我归结为从众+炫耀+好奇心态作祟。3、也存在老用户就是闲着无聊,刷一下。4、也存在游戏从业者们,想要体验竞品。

因此,首推游戏的好玩与否,是否满足用户,也是影响平台留存的重要点,甚至还会有拉新的效果,毕竟好玩,就会推荐给朋友。

从我的经验上看,我建议推荐游戏种类可以多种多样,每个类型的游戏都可以挑选一款,照顾到玩家的口味:单机或者网游,仙侠或者传奇,休闲或者奇迹,二次元等等种类多种多样,从名称和形式上都可以创新形式吸引玩家眼球,触发点击,促进游戏新转化。

另外从发行渠道方来看,推荐位置也是新增了广告位,可以用来推主推游戏或者新游戏;产品可预留一个产品位置:可以放小游戏、活动,促进活跃,也可以用作调查问卷入口,产品位置灵活对待。

再说说第二个重要的菜单:游戏中心。游戏中心顾名思义,自然是起到了游戏聚合的作用。因此目前存在的大多数产品都是原生移植了该渠道的wap站或者APP。

最后一个功能点:服务专区。从功能点上看,是希望可以第一时间解决用户的需求,因此客服和合作一定要存在。另外还可以放置APP的下载链接,用于推广游戏盒子。

合同和对账

最近由于人员流动,我彻底接手了H5渠道商务的活儿,整理积压了将近一年的合同和账单(出完六月成本明细,可以好好写东西了)。去年接的这个H5项目毕竟是流量部门的孵化项目,不是真正的游戏业务部门,很多流程都不完善,但一直没有接过账这一块儿,这一周时间,整理账目,重新梳理制定平台的对账和合同流程。

大家都知道很多事情可怕的不是数量,是流程和细节存在漏洞导致的一系列后续问题,因此工作流一定要规范化。比如,我在此次对账中发现:有些已经完成分成入帐的游戏款项,结算的分成比例与合同不一致,也就是给合作方多打了钱(这个其实一直是游戏联运行业的商业漏洞,有很多人依靠此谋私利),还存在由于同一款游戏接入两家合作方导致入帐重复(行业大忌讳,切记重复接游戏)。这里也分享一些对账小技巧,钱方面一定要理清,不然吃亏的是自己。

现在大部分成熟的H5渠道,多为先接游戏,游戏跑起来之后再后补合同。对于成熟的渠道其实不会存在什么问题,毕竟有专门的对账、合同、接入游戏同学,分工明确。对于刚刚起步的渠道,却会存在大问题。分成比例作为一种口头言,并不担心合作CP会毁约、更改分成比例,毕竟行业惯例一直如此,只是没有明确的书面分成比例凭证,会给后续对账(CP方、渠道方)带来麻烦。

每个月月初,渠道会核算上个月每款游戏的对账单,把单子一一发给cp/发行公司负责对账的同学,同时作出本月的成本明细表提交财务入账。

此时建议,接入游戏的时候一定要填好对接后台的内容,分成比例和游戏公司那两列一定要认真填写,因为没有合同,这个记录点就很重要了(千万不要偷懒)。或者每月对账的时候,如果自己的分成不确定,可以选择让对方先出账单,自己在核对金额。

现在不仅要对接新游戏、分析游戏数据、制定游戏推广策略、跟进新产品上线的功能情况还得实时刻被催账。但是写点东西,总结下自己,真的是十分愉快的事情。之前总是觉得,我应该死磕一门,但是最近居然觉得,我多弄点东西也挺好的,感觉自己的更加完整了(小伙伴们肿么看?欢迎评论给我喽)。

H5小游戏和网游的联动

谈起“H5小游戏”这个词语,很多人会想到前段时间很火的《跳一跳》、《海盗来了》,但是能够这么联想的多数为游戏和互联网从业者。现实中,大部分H5游戏玩家根本不懂什么是H5游戏,在他们头脑中,只有“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“免费小游戏”、“休闲小游戏”的认知,包括前两年的现象级游戏《围住神经猫》和《愚公移山》,虽然流水不错,但是玩家根本不懂那是H5。

那个时候我还在页游平台,也接入了这两款游戏,遇到过痴迷玩家小号多开十几个号,毕竟页游多为flex javascript ajax,Unity3D,Fancy3D ,而H5比较多的是白鹭引擎,腊鸭引擎,cocos2d-js,需要对于浏览器的要求较高,使用通用PC网页游戏挂机软件经常会有玩家反馈卡死。

其实说到这个,我这里有个大胆的想法:目前针对H5,还没有平台专门推小号多开,毕竟因为H5游戏多为移动端游戏,小号多开不方便。但是,针对这个我想说的是,锁屏以及应用后台运行中对游戏的影响,大家都是都知道,手机有着锁屏的机制黑屏之后游戏就进入了离线收益,其实是对用户不友好的,手游误入黑屏,他解屏之后第一诉求是想要直接进入游戏,我这里建议大家针对这个点对游戏和渠道APP做下优化,也就是后台应用的权限+锁屏权限的问题,这里我也还没有研究透彻,等我回头研究好,再来和大家继续探讨。

接着说玩家对于H5的认知,认知误差主要是多数游戏发行方、游戏CP方、游戏渠道方在最初进行游戏推广的时候就没有给用户灌输“H5游戏”的认知。因为在他们看来,H5作为一个新名词,玩家的学习成本高,并且有可能带来负面影响。就拿我的亲身经历,我去年刚刚加入这个团队的时候,主要是负责的是渠道,但是产品同学对我说,推广素材和推广文案不能展现H5。于是产生了这种推广策略:给玩家灌输“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“小游戏”的认知。

但是,这又与目前H5推广方式产生了一些冲突。很多渠道会采用微端推广,展现效果为游戏包和盒子,也就是下载了该游戏其实是一个游戏盒子,虽然会第一进入H5游戏,但是出现一个比较严重的问题,可能会和同名手游抢量。包括最近出现这么一个事情,有个游戏CP靠影视IP出了某款H5游戏,跑了半年时间决定出同款手游,此时就存在了上架资源冲突的现象,因为之前由于扩量推广该游戏,研发和渠道采用了微端推广游戏的方法,但是,同名手游需要上线了占用资源,因此就需要下掉所有H5微端。

因此我建议大家,在给H5起名字、申请版号的时候最好进行区分,这样在以后进行资源推广上就不会占用资源,也不会有玩家投诉游戏不一致。因为还有可能玩家本身就是想要下载某款手游,但是由于推广原因,他们被迫下载了H5,此时的用户体验为0,影响平台的留存率

所以不要害怕用户不知道什么是H5,名字该喊出来还是要喊出来,游戏不可否认是最容易被人熟知的一种娱乐方式。包括最近很火的区块链,支持区块链研发的大佬,之所以想要区块连游戏赶快遍地开花,一个很客观的原因,游戏便于学习和普及,毕竟普通大众去让他们去看区块链书籍有点困难,但是一些游戏确实可以推动这个市场迅速壮大。

另外,大平台在推广H5游戏的时候,也都采用的是小游戏的名称,因此目前小游戏可谓是根深蒂固。我调查了一些玩家(非我平台的目标用户),问他们了不了解H5游戏,他们说H5早就过时了吧,我说,你们知不知道,《跳一跳》等也属于小游戏的范畴,他们都表示不知道。所以今后如何把小游戏和H5游戏联动是各大发型需要解决的问题。

我这边抛砖引玉几个方案:

1、H5平台向小程序平台转型。现在的H5游戏平台越来越成熟,也应顺应局势,制作自己的小程序游戏平台。当然最好实现,可以从小程序直接拉起进入自己的APP,把流量导入自己的平台。因此我发现很多手游,邀请了之后,点击直接就进入了游戏,就连iOS不用使用safari。

2、小游戏前贴广告+小游戏内置广告。这个前面我已经提到过了,但是具体的还是要根据推荐算法,用户标签,玩家喜欢玩什么类型的小游戏都要进行用户数据分析,以及给她推荐什么样的游戏都是要深究。同时,小游戏多余单机游戏,单机最主要的需求是过关攻略,因此可以给他一个任务体系,完成任务获得相应的奖励。

3、攻略组。攻略组主要是针对过关小游戏,中间可以做信息流广告,这时候还是需要大数据分析,不能做单纯图片广告,可以尝试文字链,浮层,退弹,继续阅读引导等。

目前我就写这么多,总之H5渠道也是一个移动端游戏平台,要做到有内容,有特色,不能局限于目前的形式,要学会利用新的技术,新的方法。更加详细的方案,后面我会一一写出来,渠道商业模式渠道推广策略、渠道产品运营,希望和大家一起成长。

 

作者:游戏扶持,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏扶持by腾讯游戏学院

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“传奇”游戏市场风声鹤唳,H5游戏发行商或大规模弃“传奇”转战“仙侠” //www.f-o-p.com/84761.html //www.f-o-p.com/84761.html#respond Fri, 01 Jun 2018 01:59:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84761

仙侠类H5游戏

传奇当道的H5游戏市场格局即将迎来变革。

从2016年开始,说到中重度H5游戏,大家都会默认为是传奇类H5游戏市场的天下,因为在过去几年的H5游戏大盘,基本上是传奇类游戏支撑起来的。到2017年,《大天使之剑H5》快速崛起,算是把H5游戏市场盘子增加了一个品类。时至2018年,传奇类游戏市场可谓是风声鹤唳,而对传奇依赖性极强的H5游戏,算是遇到了有史以来最大的市场危机,让许多布局H5游戏的厂商都望而却步,难道H5游戏市场要在2018年出现滑铁卢吗?

据小编分析,以上的担忧或许是多余的,因为2018年的H5游戏市场,并不是没有了传奇就做不下去。相反,仙侠类H5游戏已经逐渐开始爆发,甚至算得上是当下市场的一个小蓝海!据手游那点事了解,某中大型厂商旗下的一款仙侠H5游戏,上线一个多月,月流水已经超过2000万。一上线就能达到这一水平,而且吸金成绩还在迅速攀升中,可以说是H5游戏行业一个新的里程碑了。

一、为什么是仙侠类H5得到爆发?

中重度H5游戏市场,已经有一段时间没有爆出重大的消息了,大部分团队都仍在试水和不断调试产品的过程中。但这款仙侠H5新游的出现似乎给市场带来不少信心,原来赚钱的H5游戏不止有“传奇”,还有“仙侠”。

相比起“传奇”,能够入局仙侠H5的厂商就多很多了。过去“传奇”类产品出现过一段时间的爆发式增长,导致不管是原生手游还是H5游戏,用户都被洗得非常麻木了,加上传奇游戏市场恶性竞争的加剧,想要再从“传奇”用户身上捞金,已经不是一个好差事,这个细分领域不止是一片红海,甚至能用火海来形容。大多数中小团队都已经不敢再碰“传奇”了,失去传奇,只能寻找新的出路。

仙侠或许就是那个突破口。大部分仙侠游戏都具备“页转手”的特点和经典玩法,这一套成熟的游戏体系不仅在页游上奏效,在H5平台上同样吃香,两者具有很高的相似性,因此从游戏玩法上来看,页转手的“仙侠”H5游戏是具备天然优势的。

这一优势除了体现在产品本身之外,还体现在用户市场中。“传奇”H5用户被洗得厌烦,但仙侠H5却依然处于市场前期,较高品质的仙侠H5游戏是有机会迅速占领H5游戏市场,并且吃下这一市场红利的。上述提到的那款仙侠H5新游就是一个很好的例子。

另一方面,“仙侠”H5游戏有可爆发的市场潜力,这点或许对很多人来说也确实是“意料之外,情理之中”的事情。相较于传奇,仙侠的买量成本更低,在用户获取上更有优势,不再需要那么严格地紧扣每个A的成本等等。而随着玩家对H5游戏的接受度越来越高,失去传奇的团队,或许不用那么慌张,“仙侠”H5的市场盘子已经在逐渐起来了。

二、仙侠H5的市场盘子能有多大?

如今,对于中小厂商而言,入局传奇品类难,抛开“暴利”的传奇不做更是难上加难。在H5游戏市场,单单是传奇便拿下了绝大部分市场份额。

那么,转身投入仙侠H5领域是一个不得已的选择吗?并非如此。在手游那点事看来,传奇市场有多大,仙侠市场就有多大,甚至相比传奇,仙侠H5市场未来的上升空间更足。在未来百亿级的H5游戏市场中,仙侠将是其中“举足轻重”的品类之一。

一直以来,仙侠H5市场的盘子都被大家所低估,但其实很多仙侠H5活得还不错,不显山不露水就把钱赚了。

另一方面,相比传奇,能参与到仙侠H5的厂商更多。传奇这类游戏只能局限在传奇IP之中,更何况传奇用户已经被洗过太多遍,凭借这样一套换汤不换药的模式,很难满足用户更多的需求。反观仙侠品类有着更加多样的呈现方式,包括不同的IP加成等,以此适配不同用户的口味。

仙侠H5最大优势在于能够持续注入新用户,但传奇在获取新用户上却心有余而力不足。在手游那点事看来,仙侠能够成为H5市场中传奇品类的下一个接棒者。 一直以来,仙侠在国内游戏市场都占有一席之地,除了有着稳固的用户基本盘之外,外部用户的获取也让其持续被厂商们看好,当然更重要的还是在于仙侠H5的ARPU值比较高,能够支撑前期在买量上的投入。

三、仙侠类已经崭露头角,长线来看H5游戏大有可为

从2009年H5游戏生根发芽以来,经过数年的发展、沉寂、突破,引擎技术的提升带给了H5游戏更多的可能性,从轻游戏逐步过渡到中重度游戏,H5游戏还在持续扩大市场盘子。如今,随着传奇H5门槛提升、仙侠品类开始爆发、H5轻游戏在社交平台开启病毒传播,对于整个H5市场而言,真正到了一展拳脚的时候。

H5游戏和微信小游戏可以说是同属于一个大盘的,而其中微信小游戏最近的风头带动了整体市场的提升。腾讯作为流量巨头率先打通了国内H5游戏在二次传播上的困境。目前,微信小游戏用户量已经接近5亿,《海盗来了》等微信小游戏月流水过千万。接近半年的时间,背靠微信10亿用户量,微信小游戏覆盖的用户几乎赶上了国内手游的用户量级。

在微信小游戏疯狂收割用户的同时,小米、中兴、华为、金立、联想等十大手机厂商联合启动“快应用”,与小游戏对标,支持的手机设备将超过10亿台;与此同时,Facebook也向所有开发者开放Instant Games小游戏平台……

进入2018年,无论是厂商还是渠道对于H5游戏市场都有了更多信心,也给与了更多的资源投入,这类不占内存、即开即玩的小游戏逐渐成为一种趋势。从某种程度上来说,H5游戏和小游戏之间是互通的,而伴随着传统渠道的入局再加上社交平台开放大量的用户资源,从长线来看,H5游戏更多的潜力还有待发掘,能赚钱的H5游戏相信很快也会有爆发,而谁能抓住这波风口,手游那点事会持续跟进观察。

 

本文作者@欣欣、火龙果 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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