IOS冲榜 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 09 Apr 2020 07:55:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico IOS冲榜 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 iOS平台怎么冲榜?App Store的10个生存指南 //www.f-o-p.com/4286.html //www.f-o-p.com/4286.html#respond Wed, 27 May 2015 09:57:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=4286 1

App Store的资格获取其实一直以来都不算难,和其它事情一样,需要的只是耐心。现在苹果对申请者的文书手续要求已经比几年前简化多了,我甚至发现网上所有 的申请流程贴多多少少都过时了,比如传真纳税协议那一步已经不需要你真的传一份签了字的文件过去了。你要做的就是看仔细苹果要你提供什么,按规矩一样一样 来,材料充分付完年费一般两三天就能搞到资格。

1、盈利模式

你的游戏是何时收钱的?P2P(Pay-to-play)、F2P+道具IAP、F2P+内容解锁IAP、F2P+P2P双版本、广告?还 是……纯free公益型?P2P模式在商用或者专业软件领域使用较多,如今大家似乎都对游戏类App达成了要么免费要么死的共识。除非游戏素质非常高,并 且在发布前已经有了足够的曝光度,或者你已经很有名了,否则不要使用单纯的P2P模式。

F2P+道具IAP是最常见的方式,请注意游戏中一切鼓励性质的设计都要合理,在IAP中,如果游戏设计两种货币,一种易掉落的(比如说)金币,另 一种稀有需购买的宝石,宝石可以兑换金币,在现金购买宝石的过程可以用多购多折扣的方式促销,但宝石兑换金币如果用同样的多换多折扣这就成了鼓励玩 家囤积宝石而不是消耗它们,这显然是不科学的。

不存在最好的模式,应选择适合你的游戏的盈利模式。对于以功能区别免费、付费版本的游戏,F2P+内容解锁IAP、F2P+P2P双版本都是可行的 方式,如果全功能版本安装包不大,做成F2P+内容解锁IAP好些,因为玩家不用为了完整内容再下载一个新的包;如果包大小成了限制玩家进入的门槛, 分离出一个Lite/Free版更明智。

苹果官方提供的广告展示相对文静,很多第三方广告使用非常容易被误点的贱方式,无论出于何种原因,骗取点击都是会让玩家反感的行为,不值得提倡。如想了解更多广告谋生套路,请用“移动游戏作恶指南”自行google。

2、规矩就是规矩

苹果对App设计的建议和审核的要求有明确的官方描述,请确定你在提交前完全读懂了《iOS人机界面指南》以及《App Store审核指南》。如遇rejection或者其它难处,可以随时用iTunes Connect和苹果工作人员联系,他们的回应很及时,在一两天之内你就能得到答案。如果被reject但你认为是苹果的误判,也可以大胆和苹果协商解 决。

新App的审核周期在7天左右,更新版本一般快一两天(需要5、6天),reject重新提交更快,2、3天就会有结果。但从几小时到两个月的审核周期都是发生过的,不用催苹果,催了也没用,你需要的是耐心,既然提交前已经充分测试过没有问题了就不用焦虑了。

3、元数据

一共有三项元数据可以做为搜索索引,除了游戏标题和关键词,发行商名称亦会被当成索引对待。慎重斟酌你App的这些条目,本文的环节都很重要, 不要以主要、次要区别这些工作,而发行商名称、标题、关键词和描述是你开始迈向上架的第一步。这些数据一旦确认就不能修改了,除非你下一次提交新的版本。

标题:一般来说消费者不喜欢过长的标题,这在一定程度上会给玩家造成此产品很山寨的印象,如果玩家不点开App的描述页面过长的标题后半截会被苹果截断用省略号取代显示,自信满满的留下自己的原创名字, 还是走贱名好养的路线,这是个问题。

关键词:有100字符的限制,关键词之间使用逗号分隔不要用空格。不要忽视关键词的作用,不要想当然的思考它,定义自己的关键词之前多使用 appannie之类的工具分析一下成功作品都在用哪些关键词,有些关键词非常匪夷所思,但大厂商的经验不可忽视,它们就是奏效。然后你需要找出可能有利 于你的游戏的关键词,并在后续的版本更新中不断迭代这一部分。

App描述:是你能写字最多的地方,可惜系统并不会索引它,而且用户点More之前只有描述的前三行会显示出来。多看看火热作品的措辞,那都是专业营销队伍写出来的文字。只有两个原则:把你的游戏中有的东西,重点突出出来,别把你游戏中没有的东西,虚假夸大出来。

游戏图标和截图:这是最重要的元数据,事实上玩家大多都依据图片而不是文本来决定是否下载你的东西,竭尽所能的把酷炫的画面放出来吧。iPhone 截图有长屏、短屏两种规格,iPad版再加一种规格,每种分辨率最多5张,不要求非是游戏原始截图,加入文本、NPC样的旁白者、主角与敌人间的面对面对 决、多张截图合成一张都是常见的布局,着重构思第一张,也就是App的封面图片,玩家不用点开App页面就可以看到它。

如果游戏中有IAP,每个IAP需要提供一张单独的截图(弹出询问是否购买系统对话框的界面),此截图不会放到商店中,只做审核用;如果含有Non-consumable IAP,一定要做Restore Purchases按钮才能过审核。

4、推广

进入App Store主页或者久居榜单前列是挣大钱仅有的两个途径,你需要的永远是曝光度。预算充足的团队可以花点心思在广告上,除了广告,还有许多廉价有效的营销手段,比如在自家其它App中加入独门广告推广自家新品,这需要你有很多支App。

上传YouTube视频能拉动一批下载量,视频比图片更能让玩家了解你 的游戏。单纯的论坛发贴效果不一定好,但是也不能放过在大网站曝光你的游戏的机会,尽量把动态截图、视频都加到贴子里。建议建立你的开发者社交网络账号和 开发博客,时不时的更新一些开发进展,新想法,近期促销活动上去,让玩家觉得你们是一个在持续改进的团队,听他们的声音,甚至让他们觉得自己参与进了游戏 的制作,这同样是个长期经营的事情。卖游戏也是卖服务。一点没错,你需要耐心。

5、玩家发现App的途径

《愤怒的小鸟》出现之前没人知道为什么要用不会飞的鸟打绿皮猪,这样做有什么乐趣,它上榜了,于是大家都来下载。这类没有明显的现实参照的叫做通用 App,你要做的重点在于想法让它挤上榜;另一部分市场细分的App要么是有现实参照(比如网球、足球、篮球游戏),要么是有现成游戏参照(比如山 寨,或者叫微创新),市场细分游戏可能受众较小,但针对性更强,玩家忠实度更高,除了向榜单前面挤,应重点突出目标受众用户感兴趣的亮点。

6、激励手段

玩家想要的是好游戏,好游戏的定义很简单:有趣的游戏。关于更多关于“有趣”的心理学探讨请参考总结部分提供的参考书目。一句话:打铁还需自身硬。 设计出有趣的东西是做为一个游戏开发者的基本功。当然玩家都喜欢奖励不喜欢惩罚,关卡后抽奖和日常奖励是很好用的技巧性手段。关于日常奖励的防作弊,不需 要开发者自己建立服务器,互联网上有公开校时服务器,具体同步方法搜索Network Time Protocol。

玩家review是新App在榜单上爬升的一个有力指标,炫耀和分享是依靠玩家传播游戏的有效方法。玩家很懒,同时玩家也很喜欢获得实惠,评 价、分享送好礼是简单好用的技巧,大部分App在点了评价、分享后程序并不会(或者没权限)验证用户是否真正完成了这一过程,对此我们完全可以信任用户的 这点积极性还是有的,你帮他弹到相应页面了,他不会吝惜花半分钟写几句话的,如果你的游戏很精彩或者很烂,都能获得评价,除非你的游戏很平庸,吐槽都缺乏 槽点。评价还是获得反馈信息的主要途径,包括前期调研竞争产品时,对他们产品的review需要重点浏览。

7、档期

针对特定题材的游戏选对特定档期会对游戏产生积极促进,比如赶在2014年6月前,绝对是足球游戏在今年一整年里最佳的发布时机,因为12号有世界 杯。万圣节、圣诞节也是出节庆版本促销的好时机,需要特别注意的是苹果在圣诞节假期会休假,此时有几十天的榜单冻结期,苹果放假前你的App排第几, 这几十天它就在那不会动了,这也就是为什么大公司都抢在圣诞前各种手段齐上阵抢有利位置。

8、首发区域,限免促销

如果游戏初始版本为先行探路的版本,首发区域要考虑两个因素:

英语国家,收入水平接近北美和欧洲,确保与游戏的目标用户群体重合;

用户量小,如果游戏出现问题,不会损失太多潜在玩家。

故新游戏一般选择在加拿大或新西兰首发,这两个都是拥有一定量玩家的英语国家,选择前者是因为加拿大市场 和美国最相近,包含玩家的习惯、口味,包括货币都是统一的;选择后者是因为新西兰是国际日期变更线以西的第一个英语国家,也就是能最先玩到你的游戏的英语 国家,新西兰差不多成了约定俗成的IT界小白鼠。

给游戏设定较高的首发价格也可以限制用户量,起到避免游戏早期bug、缺陷造成大量玩家流失的作用,现在有一大把的抓限免的平台,千百万玩家会在你 降价后知道你的促销活动。P2P游戏适合用降价促销,对于依靠IAP盈利的游戏来说限免不是好策略,因为等待免费的玩家更多是图实惠的心态占主导,不 要指望这波玩家能提高收入。游戏营销应该把最大的力气都使在对目标区域市场发布那一刻,各种手段能用的都用上吧别嫌累,高价首发+限免等于放弃了App发 布时奋力一击的时机。如果游戏跌到榜底了,复活基本上很难。

哦对了,除非你是在赶一个很紧的时间节点,否则不要不做充分测试就把有影响体验的缺陷的游戏放上架,那是极不负责的做法,你怎么对待市场,市场就怎么回应你。

9、没挣钱怎么办

不用怀疑,在面对玩家的检阅前,你就能收到一堆不是来自玩家的人的阻挠,有的人就是乐于给你以及你所做的事情下定义,还忧国忧民的口吻说你这是 堕落啊是不求上进啊,此时你一定要让他们觉得你听了他们的话醍醐灌顶恨不得立地成佛了,总之就是他们的一番话避免了你的失足,他们就爽了,然后就闭嘴了。 我很奇怪为什么会有一个不是你爹妈师长的人在你耳边絮叨这些,我想起了阴谋论。

App Annie之类的数据是做前期调研的好帮手,我不知道App Store掘金对你来说是什么,梦想?对我来说这是现实的不能再现实的目标,对于现实,我不能预测什么,只有不断的尝试,跌倒、爬起来、再跌倒、再爬起 来、又跌倒,慢慢磨砺成长,或者再也爬不起来。讽刺的是,那些告诉你你的游戏不可能卖得好的人正是那些会在你的游戏取得成功之后复制它的人。他们并不善于 发挥想象力。看到他们过分依赖于数字做预测的时候我们是否该感到惊讶呢?

10、多去户外运动

Faker前几天说的不错,不要把某一桩生意仅仅看成生意本身,人活一世首先有个要达到什么状态的长期生活愿景,把生意放在你的一生中整体再看 一下,除了金钱得失,它能给你带来快乐让你逼近自己的愿景吗?如果你不喜欢玩游戏,如果你不喜欢做游戏,如果你做的并不快乐,那准是走错了道儿了没跑儿。

不要因为有做不完的需求改不完的反馈就成天把屁股钉在椅子上,多去户外运动一下,说自己没时间运动的人并不是认真勤恳工作狂,说这种话的要么是懒惰,要么是时间管理有问题,又懒又不会管时间的上哪儿成功去。除了耐心,你还需要做好打持久战的准备。

总结

现在开发手机游戏的人都是鸡血相,在外行人看来,或者对刚涉足这个领域的新人来说,这很正常,因为手机游戏被媒体渲染成了少投入高回报圈钱多的 代名词。如果你经历过发行的坎坷,一定知道生存的艰辛,在我看来,做手机游戏的,非疯即狂。

App Store是经济学家曾经心中理想的低库存,直接面对千百万客户的小宗生意模式。但盲目乐观是很危险的,如果你做做简单的基数乘以百分率这样的计算,你就 能了解你的游戏放到了千万人具有看到它的可能性的架子上后多少人能下载多少人会玩过第一关多少人会花钱玩它,嗯还要计入时间因素计算一下它被淹没在App 海洋前能在榜上呆几天。你的游戏有脱颖而出并在显眼位置坚挺一段时间的素质吗?请享受现实的残酷,在现实中你的创意会变得非残即酷。

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APP推广 | 冲榜广告,电视节目介绍,Youtube介绍,手游推广哪个效果更好? //www.f-o-p.com/4278.html //www.f-o-p.com/4278.html#respond Wed, 27 May 2015 09:50:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=4278 1

 

之前,曾经介绍过在日本进行手游推广,除了电视广告、LINE之外,还有冲榜广告、电视节目介绍、Youtuber 介绍以及Facebook、Twitter传播等等手段,这些方法效果虽然不及电视广告和LINE,但是相对来说成本较低也易操作,而且也是独立游戏开发 者最常用的方法。本文将对其中的冲榜广告、电视节目介绍、Youtuber介绍带来的下载效果用实例进行说明对比,以供参考。

冲榜广告效果在下降

广告收益模式中,从性价比来 看,冲榜广告应该是最好的,因此很多iOS版本的应用都会选择这种广告方式。但是最近由于App Store排名算法的变革,提高排名需要的广告数也升高,系数以及下载数等其他指标也发生转变,即便一时间冲上榜但是很快就掉下来的事例不在少数。如日本 某游戏公司,曾经开发过35款游戏,并对其中18款使用了冲榜广告推广,推广的18款游戏中77%(14款)的排名上升带来的下载量超过10万。

但是如果只看最近一年内发布的游戏的广告效果,使用应用内付费广告的11款,只有54%(6款)游戏的下载量超过10万。

虽然游戏本身的质量也占一部分因素,但是日本其他开发商们也感觉到了冲榜广告的效果在下降这个倾向。

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由于冲榜广告的效果在下降,人们将目光移到了视频以及电视推广上,但是电视广告需要的成本太高,而且要验证效果也比较难,所以考虑到各种原因开发商们一般不会最优先考虑电视广告。

日本某游戏公司曾经使用旗下的一款游戏《返信ください》(请回信息)尝试了冲榜广告、电视节目介绍、Youtuber介绍三种方法,并记录了三种方式带来的效果。

这是一款邮件形式的恋爱游戏,合计下载数200多万(iOS上120万,Android版本80万,过去曾经实施过两次冲榜广告推广),2015年3月的冲榜广告推广带来的下载量33000次。

以下图表是三种方式推广后, 游戏的排名变化。3月22日使用冲榜广告推广,第二天游戏子排名直线上升,不过从第二天开始排名便开始下降,两个星期后跌落到推广前的排名;接着第二轮是 电视节目介绍,同样带来的效果是排名直线上升,不过相比冲榜广告推广的效果,排名能够维持3天左右,从第4天开始快速下滑。一周后使用Youtuber介 绍,相对来说带来的效果不如前面两种,不过在推广第二天会有一个小幅的增长,效果同样在3天左右。

一周内三种推广方法带来的自然DL数、游戏的DAU以及游戏排名变化

从以上图表可以看出,虽然电视节目介绍以及Youtuber推广就在冲榜广告推广2周后实施,不过还是带来了新一轮的增长,所以可以判断后两种推广方式所带来的用户层和第一种用户层是不一样的,并且通过电视节目介绍下载游戏的用户平时应该很少看排行榜。

另外,通过电视节目介绍推广后的第2天和第3天的倾向来看,虽然排名从51名掉落到第72名,差距并不大,但是下载数却减少了四分之三,所以可以推测出通过电视节目介绍和Youtuber推广排名上升后对游戏下载数的影响非常小。

根据以上来推测,通过电视节目介绍和Youtuber 推广所带来的新增用户,很有可能是用户在现实生活中推荐朋友所带来下载。

新增下载数及DAU收益对比

通过对比三种推广方式的收益可以看出,通过冲榜广告下载的用户的收益较高。由于电视节目介绍和Youtuber推广排名上升后对下载量的影响非常小,所以我们可以推测通过冲榜广告下载的用户等于通过排行榜下载的用户。

另外,这三种方式的用户中,通过电视节目介绍和Youtuber介绍下载游戏的用户比较类似,这种用户和冲榜广告所带来的用户的心理也不一样,可以作出以下推测:

1、冲榜广告:用户目的明确或者在排行榜上看到有趣的游戏直接下载,这种用户属于主动型用户。

2、电视节目介绍及Youtuber介绍:偶然看到电视节目(视频)中介绍的游戏,觉得有意思所以下载来试试,这种用户属于被动型用户。

总结

三种推广方式看来,电视节目介绍带来的下载量最大;电视节目介绍和Youtuber介绍所带来的用户的DAU掉落相对缓慢;冲榜广告的DAU收益最高。

整体来说,这三种都不是日本主流的推广方式,而且比较适用于免费榜上的游戏,推荐作为辅助的推广来使用。

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【游戏推广】看看游戏大厂商们是怎么做的!市场推广砸钱攻略 //www.f-o-p.com/3362.html //www.f-o-p.com/3362.html#respond Wed, 18 Mar 2015 02:18:40 +0000 //www.f-o-p.com/?p=3362 回看一下2014年的最后一个月。争分夺秒,2014年的12月,是一场血雨腥风的战斗。11月份端游老厂蜗牛游戏的《太极熊猫》、畅游的《天龙八部3D》、游久的《君临天下》,游族《女神联盟》-林志玲代言。12月竞争更激烈。来看其他各路端游大厂如何进行最后的角逐。1

 

在手游路上探寻较早且有过2款傲娇成绩的完美世界,2014年手游方面还没再次爆发,于是在2014的尾声中发起了最后攻势——

12月4日《暗黑黎明》IOS公测,代言人范冰冰;

12月5日《笑傲江湖3D》公测,代言人陈国坤;

与此同时,一直在手游方面尚未出挑的巨人也发起了最后攻势,

12月2日《征途口袋版》公测;

西山居《变身吧 主公》于12月4日公测;

百度 开开赛车12月4日公测;

腾讯 游龙英雄 12月3日登榜; 代言人 袁珊珊 冯绍峰 杜淳

几位大佬同时发起最后冲击,其成绩分别如何,都采用了哪些市场推广策略?且听小的娓娓道来:

一、手游借用端游玩法:

1、邀请明星做游戏代言人——土豪的玩法

《笑傲江湖3D》和《征途口袋版》,分别是端游时代较为出名的游戏,在广大玩家群中已有相当一批追随者。此谓强IP产品。端游土豪们在对手游版进行 推广时,也会照搬端游的推广模式。比如《笑傲江湖3D》请了陈国坤做代言人,《暗黑黎明》请了范冰冰做代言人。而《征途口袋版》在预热期炒作,预测张杰或 是张学友为其代言,最终不了了之。游族的《女神联盟》则邀请林志玲做代言人,还有柳岩代言的《刀塔帝国》,腾讯又一款霸榜力作《游龙英雄》则邀请袁珊珊、 冯绍峰、杜淳为其代言人。

在不菲的推广费用中,邀请明星做代言,费用根据明星的不同级别,价格差异也较大,从几十万到几百万不等。而代言人费用在整个推广费用中,占比在15%——25%。君不知,代言人只是大花销中的一个小环节,也是第一步。

为代言人的广告做铺陈也是一笔大花销。

比如,要让业界、玩家知道你的代言人,需要开一场声势浩大的新闻发布会,五星级酒店的场所+邀请各路媒体记者到会+招待,小七经历过的发布会,耗费100万左右。

其次,代言人还要在各种公开场所曝光,比如地铁广告、户外广告、楼宇广告、电视、电影贴片广告等,这些姑且算作线下推广费用。

总之,土豪的玩法是覆盖每一个能到达玩家眼球的点。

2、线上推广费用:

(1)、搜索:

在网络游戏推广中,线上推广费用占比绝不逊于线下。

首先需要在搜索上下功夫,目前大多厂商倾向于购买百度的品牌专区,毕竟百度在搜索界占据的地位,目前360搜索、搜狗搜索等均无法匹敌。购买百度品牌专区需要30万甚至更多的费用。端游土豪由于游戏产品众多,一般都是和百度签订年度框架,费用在千万级别。

(2)、视频广告:

优酷、土豆、爱奇艺、酷六、PPTV、56视频、腾讯视频、搜狐视频,甚至弹幕A站、B站等等,根据游戏目标人群,酌情进行贴片广告投放,或是病毒 视频传播,也可以是软性植入,如近年来火爆的《万万没想到》、《大鹏嘚啵嘚》,根据各厂具体情况做相应推广。视频类媒体中,端游土豪们也都倾向于和优酷、 爱奇艺签订年度框架。而单笔合作费用,单纯的贴片广告和软性植入费用各不相同,如在《万万没想到》一集中植入,笔者见过80万的合作费用。

(3)媒体合作:网站广告+专区+APP攻略+PR软性

游戏媒体在手游用户中的作用到底大不大、能带来多少用户?端游土豪们宁愿信其有,况且游戏媒体的玩家都是资深目标付费玩家,忽略不得。比如,完美的 《笑傲江湖》大手笔投入,在17173、多玩、任玩堂、口袋巴士、游戏多、18183等媒体均采取了网站背板广告包框的土豪做法。

根据土豪与媒体的关系,媒体花销差异较大,比如口袋巴士、老虎游戏均被完美收购,走内部资源协调可以内部划账,而单独购买任玩堂、17173的广告,则与其是否签订了年度框架相关。一般来说,媒体专区+网站广告+软性,至少要15万以上。

目前手游的推广和端游略有不同,游戏媒体的APP端游专区、攻略,单独做一个游戏的攻略APP、以及在媒体著名游戏的APP攻略中洗用户,费用各不相同。

运用明星效应进行的微博营销,如《征途口袋版》运用了杨幂和刘恺威进行微博转发。微博营销费用不菲,曾有明星叫价转发一条微博10万甚至更多。

(4)其他:

端游的其他推广方法,在手游中同样适用的包括公会、论坛、媒体活动、事件营销等,不一而足。

二、手游推广新元素:

端游时代的下载站点,运用到手游,则变成了现在的渠道。业界关于渠道为王还是游戏品质为王的争论已见分晓:互惠互利才能共赢。

1、IOS渠道

IOS只有苹果一家独大,做IOS所有的努力,即是为了最后的榜单——免费榜单+畅销榜单。昙花一现式地登榜几天便销声匿迹,留没留住用户、厂商赚 没赚钱,还要月度盘点、季度盘点时的总结呈现。如《刀塔传奇》一般长期霸榜,流水过亿(现在流行月流水过2亿)、能被业界广为传颂、学习的游戏,目前中国 的手游市场每年不超过10款。

而为了IOS冲榜,各路厂商也是使尽浑身解数,登榜不易。从最初的刷榜、到后来的积分墙、再到现在的多方试探,广告联盟、热门APP,只要有量的地方,就有土豪们的广告。

2、Andriod渠道:

Andriod渠道目前五花八门,360、91、UC、小米、当乐、移动应用商店等等,君不见,曾有一个题为《XX家渠道SDK接入指南》的文章盛 行于朋友圈,为广大对接渠道的商务门提供了很多便捷。厂商根据自家游戏及和渠道的谈判情况,选择10家主流渠道,或是40家渠道一同爆发,看各家策略。而 吊炸天的腾讯,一般和360、百度均无合作。Andriod渠道发行发面,也会选择豌豆荚等渠道。靠其自身的强大发行力,在微信、应用宝的推广下,霸榜绰 绰有余。

3、手游其他推广方式:

手游属于移动互联网的产物,推广方式自然离不开移动互联网。国内目前流行微信朋友圈的人际传播,流行大号转发(和微博传播一个套路)。当然,厂商也意识到经营自己的微信公号的重要性,比如完美的《暗黑黎明》,在公测当日的PR稿件里首先宣传微信公众号

当然,现在土豪们喜欢用的最新型口碑传播方式,则是在游戏重要节点期,给媒体的各路编辑、主编们送一个大大的蛋糕。《征途口袋版》别出新意,赠送的是印有《征途》LOGO的避孕套,在业内也引起了话题。

总之,无论是借助互联网营销,还是借助移动互联网进行营销,创意永远是NO1。

4、土豪的推广案例:

巨人的《征途口袋版》近日推广成绩不错,在IOS畅销榜前列,在Andriod渠道成绩也蛮好看。根据官方透露的数据显示,上线当日,总计200家 互联网媒体,120家手游媒体,42家主流渠道,59家微信公用账号,853家公会全线资源联合强力推荐。不仅如此,雷军、史玉柱等大佬相助,纷纷在朋友 圈发图推荐,杨幂、刘恺威微博推荐;运营活动方面,在App Store“1元付费下载”阶段,送10元钱话费;全平台开放后,开启“充值100送100”活动,充值全额返还话费或京东卡。广告方面,买下网易新闻、 QQ新闻、新浪天气通等主流一线移动APP开屏广告,营造出打开手机就躲不掉的密集轰炸效应。此外,还与滴滴打车进行了跨界合作。

上线24小时流水近千万,挺进苹果商店付费榜前二、免费榜前三、畅销榜第七名,据说目前正向月流水2亿的目标发起冲击。

总体来说,从全年明星产品来看,《征途口袋版》、《天龙八部3D》、《笑傲江湖3D》是2014年端游移植手游较为成功的案例。

三、探究:

那么,假使足够有钱,是不是端游+手游的营销方式,使劲砸钱,把所有的方式都运用到,一款产品就能成功了呢?

答案当然是否定的。即使所有的点都做到了,整体营销策略是否能让受众留下深刻的映像,运营活动是否激发用户的积极性,产品质量是否力,都是影响一款 产品成功与否的重要因素。如果这几方面都做的差,市场做得再好,在冲榜首日忽悠来再多的玩家去下载游戏,次日留存率低,则所有的方法都是徒劳的。

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揭密:APP刷榜公司到底如何操作,APP如何刷榜? //www.f-o-p.com/2399.html //www.f-o-p.com/2399.html#comments Tue, 23 Dec 2014 08:46:34 +0000 //www.f-o-p.com/?p=2399

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全球顶尖刷榜公司,请联系青瓜传媒://www.f-o-p.com/8854.html

 

5月9日消息 苹果App商城下载量即将突破500亿次,然而有统计显示,目前苹果中国区免费排行榜靠前应用4成都存在刷榜行为。实际上,苹果应用排行前100名一直被刷榜公司占据的事情早已是业内皆知的秘密。最近几天,又有几家刷榜公司为了抢地盘占位置,在APP平台上公然上演了一场抢占排行榜的恶斗,一度使得APP免费排行榜上前50的排名被“锁死”数天,其他应用根本无法挤进排名。

APP免费排行榜,一直是苹果用户下载应用时的主要参考数据,然而如果告诉您,这排行榜上面的前100名大多水分十足,所有的下载量和评价都不靠谱,你会怎么看?一家游戏公司的CEO余先生就曾花过2万多块让自己的游戏在榜单第100名的位置盘旋了一周:

【前100名3000块钱一天,主要就是中国区刷榜比较严重,比如说你前100名中间都是刷榜的,那你产品做的再好你肯定也没人知道,因为他们都作弊,你没有作弊就上不去。】

一周过后,余先生觉得这个榜实在太烧钱,而且上榜后也没产生预想的效果,最终他选择退出,就在停止刷榜后他的游戏就被迅速冲了下去不见踪影。尽管余先生在这次刷榜中并没有得到太多好处,可是他的一个做社交软件的朋友却通过刷榜,迅速的拿到了一笔风投

【有些社交应用如果用户数太少,风投也不会感兴趣,他们当时就是公司快没钱了,然后他获得一定量的用户吸引到投资。】

和他们一样,每天无数的APP软件开发者,都在明白了刷榜的潜规则后开始前仆后继的将钱塞进刷榜公司的腰包,比如之前曾被苹果查出违规的人人游戏就曾爆出每月在APP刷榜上的花费多达300万元。

刷榜公司到底如何操作?在淘宝中记者发现从事刷榜的商家着实不少,对于各类不同的排名需求也都明码标价。一个店主说,只要肯付钱无论苹果设置多少屏障,他们都有办法冲榜

【因为现在苹果改 了算法,然后这边我们要人工操作,我们是网络水军嘛,组织一大批人,下载以后给他多少钱什么什么的。大家都涨了这个行业,前50的话我跟你说5000到 6000左右,冲上去以后我们维护的话是另外收费的,因为你家在冲别家也在冲然后有很多竞争的,你想前十名只有这几个。】

就是这样一群庞大规模的水军,搅乱了整个APP排行榜的公正性,也让苹果这个封闭应用帝国不再固若金汤。易观国际高级分析师闫小佳认为,刷榜是一种很具中国特色的现象,面对这种现象苹果这个巨人似乎有些水土不服,也没了以往的霸气:

【它一直在抗衡中国的刷榜潜规则,但是中国发明创造太强大了,一直道高一尺魔高一丈,这个循环已经好几年了,包括去年苹果改算法排名算法,但是很快刷榜公司又研究出新的方法来刷榜。有些刷榜公司的规模比一些互联网公司还要可观,几千万收入肯定有的一个月。】

巨额的利润让刷榜公司无处不在,淘宝的销量、微博的关注、安卓的排行榜、大众点评的评价,闫小佳说总之在国内有榜的地方就有水军的存在,他认为,这一群体如此猖獗的主要原因就是目前没有任何相关的监管和制约,而在国外一些刷榜行为将被处以重金罚款:

【比如说是不是能上升到法律法规的监管,首先是从技术手段监管,比如说IP地址封锁,源头追踪,包括互联网上网都实名制,刷榜公司都是一个公司性质 的,你这个宽带光纤是否是注册的实名制的,你上网干了什么只要你上网就有痕迹,水军这个东西是不是违法,法律有没有界定,一旦你从法制的角度去把它定义为 非法之后这个问题就迎刃而解了。】

据工信部电信研究院相关人士透露,目前有关APP监管的技术、政策等都在研究当中,一旦相关方案出台,将对目前的刷榜现象有所遏制。

 

刷榜可以联系青瓜传媒官方

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