Ketchapp – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Wed, 30 May 2018 03:23:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.15 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico Ketchapp – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 国产手游再夺美国免费榜第1:小游戏成功可复制? //www.f-o-p.com/84403.html //www.f-o-p.com/84403.html#respond Wed, 30 May 2018 03:23:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84403

一直以来,游戏圈人士都认为 appstore 免费榜第 1 极难夺得,尤其是手游重要市场的中国、美国、日本、韩国,在这4个市场登顶,要么产品卖相极佳、研发投入极大,要么就是游戏产品自身创意要别出心裁,长期来说这个规律是成立的。但最近美国免费榜持续上演国产手游登顶的情况,却十分让人意外。

《Love Balls》美国登顶没多久《Draw in》再度登顶

5 月中旬,GameLook 报道了来自中国成都的游戏开发商 SuperTapX 开发的休闲手游《Love Balls》保持了美国免费榜第1近一个月,并取得全球下载量过 1000 万,位居游戏类 4 月份全球下载量第 6 的成绩。

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让行业意想不到的是,《Love Balls》登顶的热度还未过去,SuperTapX 于 5 月中旬发布的新游戏《Draw in》近日再度获得了美国免费榜第 1 的成绩,似乎 SuperTapX 如海外的 Voodoo、Ketchapp 一样,找到了持续发布人气小游戏的成功规律。

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《Draw in》是一款非常易于上手的“勾线小游戏”,玩家通过点击预判线条长度,然后勾勒关卡中的图案,简单理解就是“预判图形的周长是多少”,如果线条恰好等于图案周长、则获得 3 星,小技巧就是通过听游戏音乐来调整线条长度、或者通过游戏中的刻度尺来微调,过长或过短都会扣星,游戏关卡设计非常的简单、关卡数目前有 120 余关,开发商 SuperTapX 还在继续推出新关卡。

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也就是这样一款简单到发指的小游戏产品,现在却是美国免费榜第1的游戏,同时SuperTapX的成功作品《Love Balls》目前保持在美国免费榜第3,这两款游戏的变现方式都是通过广告,基本关卡玩3关就会弹出广告、弹出相对频繁。

在上回 GameLook 报道《Love Balls》美国登顶后,有不少业内人士在打听 SuperTapX 这家成都公司到底是谁,甚至有基金也在打听,那么这次《Draw in》登顶后呢?相信会有更多人想知道 SuperTapX 到底什么来历了,可惜通过该公司的 Facebook 介绍只知道这家公司来自于中国成都。

小游戏正成为高度“成功可复制”的领域?

微信小游戏正式发布之前,小游戏这个特殊领域已呈现出欧美、中国公司连续成功的奇特现象。

在海外,行业所熟知的 Voodoo、Ketchapp 自不必说,他们已发行了大量的小游戏产品,并取得了连续成功,美国免费榜 TOP10 常年是这 2 家公司的小游戏控场。

但对中国开发商而言呢?其实也是类似的,可以说过去一年中最为突出的代表就是猎豹移动、涂鸦移动

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根据 Sensor tower 发布的 4 月中国游戏出海下载量排名来看,猎豹移动、涂鸦移动是入围产品最多的中国游戏厂商。这两家公司的游戏产品都有很强的特点,就是广告变现是非常重要的手段。

以发行产品数 来看,涂鸦移动游戏数量更为庞大,过去几年中涂鸦移动发行的游戏产品数量近 200 款,以榜单中排名第 12 的《West Gunfighter》为例,这款游戏的 google play 下载量近 1000 万次,涂鸦移动去年发行的《指尖陀螺》曾进入过 95 个国家地区的下载量 TOP5。

如果说涂鸦移动是靠产品数量取胜,那么猎豹则是典型的爆款小游戏的做法,根据猎豹移动 Q1 财报披露的数据显示,《滚动的天空》(Rolling Sky)、《跳舞的线》(Dancing Line)两款游戏的 MAU 在一季度双双再创新高。目前猎豹的小游戏用户的全球 MAU 达到了 1 亿,Q1 猎豹手游业务收入同比增长 25.3% 至 1.75 亿元。且猎豹强调未来将积极发行三方休闲游戏。

从猎豹、涂鸦移动过去这几年稳健的发展态势来看,休闲游戏正在成为一种可靠的生意,即使这类产品对游戏的创意要求较高,但通过目前成熟的买量、交叉推广方式,坐拥大量活跃用户的发行商有正在形成连续推出爆款的能力。

这点在最新出炉的 SuperTapX 身上表现更为明显,在《Love Balls》美国登顶之前,几乎无人知道这家成都开发商,但《Love Balls》成功之后、《Draw in》再度接力成功,这说明了小游戏发行确实是已是一种模式,且广告变现经得起市场的考验。

微信小游戏将给行业带来怎样的机会?

通常而言,原生 APP 游戏市场的成功概率远比寄生于社交平台的小游戏要低,毕竟原生 APP 流量导入导出成本更高,而伴随着微信小游戏、Facebook instant games 的进场,小游戏市场迎来了低成本的病毒式传播的可能性。

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微信小游戏、FB IG 从商业模式来看,基本就是在参照目前成熟的 APP 小游戏市场,广告变现是非常重要的手段,根据行业人士透露的数据“优质游戏可以做到 eCPM 6~11 美金,普通游戏也有 1~5 美金的 eCPM,广告填充率一般在 90%~96% 左右”。

某种程度来说,在原生 APP 游戏市场成功爆款小游戏都有非常大的可能性在微信小游戏这类新平台上取得成功。

比如目前微信小游戏上的当红产品《海盗来了》、客观上讲在原生 APP 游戏市场有个《猪来了》的原型,这两款游戏都取得了极强的社交传播效应。而《物理弹球》更是不在话下,微信小游戏前段时间弹珠游戏的泛滥已说明了问题、且这款游戏移植到了原生 APP 市场后,继续取得了免费榜的高位,说明了小游戏的成功确实存在某种规律、且是跨平台的。

行业内研发商、发行商多年来一直在寻求游戏业的“成功公式”,反观现实,似乎高度同质化的 RPG 游戏如果没有高人气 IP 加持、可以算是最难找到“成功定式”的市场,而对比来看,眼下正在日趋火爆的小游戏市场,反而成为了发行、货币化、玩法创意最能找到规律的领域,即使这类小游戏往往以创意取胜,但对一家手握大量用户的发行商而言,成功概率超出平均值太多。

 

本文作者@江清月近人   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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微信小游戏会不会走上手游的老路? //www.f-o-p.com/80913.html //www.f-o-p.com/80913.html#respond Thu, 03 May 2018 02:34:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80913

微信公布多款小游戏Android端月流水超千万;阿拉丁举办小程序创新大会;朱啸虎一句“小程序的红利期就在今年,错过了就彻底失去了这个风口,而小游戏正是其中最有潜力的领域”,再次将小游戏推上了风尖浪口。

在腾讯对微信用户流量的再次挖掘利用下,小游戏的发展是否会走手游的老路?

现在的小游戏如同手游发展之初

无论是微信公开课此前的披露,还是阿拉丁发布的小程序游戏榜TOP50,强调社交分享传播的轻度休闲、益智、竞技是目前主流也是未来爆款的方向。

而这些游戏的产品类型和形态,与手游发展之初如出一辙。从内容和玩法上,并没有大的创新,而是把之前的类型再翻出来“炒冷饭”,如斗地主、坦克大战、跳一跳等。

在手游中,被育碧收购的Ketchapp自《2048》后不断复制这种休闲游戏的套路,利用Facebook等社交平台进行分享传播,一度成为全球第四大手游发行商(下载量)。国内则是有猎豹移动代理(后收购)《别踩白块儿》系列的案例。

用户流量的获取和分配上,也出现了循环。手游的用户天花板取决于移动用户的数量,随着人口红利消失,增速自然放缓。而小游戏则是基于腾讯微信用户流量的二次挖掘分配,现在也处于开荒快速增长的阶段。

在社交传播上,手游可以通过多个社交渠道传播分享,而小游戏只是局限在微信等超级APP的内部生态。这也意味着,小游戏天花板相对更低,同时市场的主宰不再是行业环境,而是超级APP的拥有者(渠道)。

相比手游当初的发展环境,小游戏一方面受到现有手游的挤压,另一边照搬手游发展的玩法套路,也使得其成长周期大大缩短。这也是朱啸虎称红利期只有今年的原因之一。

4月26日,微信小游戏团队公布成绩单:已发布小游戏达300多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月Android端流水收入超千万。

未来小游戏的发展是只集中在轻度休闲、益智、竞技领域,还是和手游一样,从轻度向重度发展呢?

H5游戏“开倒车”

小游戏与H5游戏密不可分。概括来说,对比H5有些,小游戏增加微信社交能力、文件系统、工具链等功能,去除了一些对游戏侧不重要的技术点(DOM、BOM、CSS等)。

H5游戏其实发展了好几年,自2014年《围住神经猫》的刷屏起,年年都有人预言将会爆发,直到现在小游戏的出现。

以往在手游夹缝中生存的H5游戏一直处于尴尬的局面,虽然形态上已经过渡到一些重度产品的出现,不少头部月流水过千万,还有《大天使之剑H5》月流水过亿的例子,但2017年中国H5游戏市场的总收入却不足50亿。

一部分原因在于,此前H5游戏流量成本和收入不匹配,渠道更愿意把流量资源给手游此外重度H5游戏社交能力不强,和页游类似,普遍依靠渠道导量。

微信开放第三小游戏入驻,让不少H5游戏从业人员把2018年的市场预期抬高到300亿。然而尴尬的是,轻度休闲、益智、竞技品类的限制,从H5游戏到小游戏却“倒起了车”。

张小龙曾明言,小程序不为取代APP,而是丰富APP的应用场景。这也意味着,只要不解开包体大小的限制(首包4M),依靠道具收费的能力将极大受到抑制,因为这是重度H5游戏所擅长的部分。变现能力将更多依赖小游戏的广告营收,从微信团队近期测试开放banner广告和激励式广告,也可看出端倪。而这样的商业模式同样是休闲手游的惯用套路。

试玩版等于互动式广告

2018微信公开课PRO上,微信团队曾分享了小游戏的几种可能:容量超过1G的大作,可以用小游戏来制作“试玩版”降低门槛,得到初期的曝光,培养粉丝;一些游戏内的模块也可以拆分成小游戏(比如签到、抽卡等)来维持活跃。(注:日本此前有“飞翔扭蛋”的宣传玩法,游戏预注册阶段就可以提前抽卡。)

这些做法其实是利用小游戏发挥广告导量的作用,与当下移动广告领域愈发流行的“互动式广告”的理念一致。即开发人员把自身游戏的教程部分做成Demo,让用户在看到广告的时候就能直接进行试玩,以提高广告的转化率

根据AdColony在2017年发布的调查报告显示,71%的广告主认为可互动广告确有成效。这份调查报告的样本中,75%的受访者是游戏开发商。在受访者之中,45%的广告主表示可互动广告是他们在2017年最感兴趣的广告形式。

小游戏模板下的互动式广告,可发挥的领域不限于游戏。Facebook此前也曝出正在对可互动式广告进行测试。其中一个测试参与商Gram Games表示,可互动广告在用户参与度和投入回报率上都比视频广告表现更加出色,在广告支出回报率(Return On Ad Spend,ROAS)上,平均每支互动式广告比视频广告高出25%~30%。

另一个测试参与者Miniclip则表示,可互动广告将投放广告的点击率增加了3倍,应用平均安装成本降低了25%,广告支出回报率达到了常规视频广告的2倍。而早在此之前,Google也已经开始对开发者提供帮助制作可互动广告的服务。

说白了,小游戏的开发者们未来甚至可以尝试发展To B业务,多样化为广告主提供服务。小游戏下个阶段的发展,有赖于开发者获取流量玩转广告的能力,更取决于微信团队是否允许小游戏继续走手游“由轻到重”的发展路线。

 

本文作者@蜜蜂观察  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上百款产品“各显神通”,抖音到底能带火什么游戏? //www.f-o-p.com/80550.html //www.f-o-p.com/80550.html#respond Sat, 28 Apr 2018 02:46:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80550

最近几天,App Store 游戏免费排行榜第三名,都被一款Ketchapp公司出品的《亡命时速》霸占。

好奇之余打开游戏,体验躲避警车追击的玩法,看着简约又带点酷炫的界面,总有一种似曾相识的感觉。

抖音里,抖音里见过你。

抖音里“亡命时速”话题的相关视频

看来又是一款抖音带火的游戏。早在4月初,抖音的推荐里就出现过玩家自发录制的《亡命时速》视频内容。少见的游戏题材配上玩家刁钻的操作,迅速俘获大量抖音用户,为视频带来10万以上的点赞、过千的讨论、转发量。得益于《亡命时速》系列视频在抖音的火爆,这款游戏本身也得到超高曝光量的反哺。除开游戏公司的推广,《亡命时速》能够跻身排行榜第3离不开抖音的功劳。甚至可以说,是抖音带火了这款游戏。

一、上百款游戏在抖音上“各显神通”:有的火了,有的却扑街了……

《亡命时速》确实是最近“抖音游戏”的典型,根据七麦网提供数据显示,ios免费游戏排行榜中,《亡命时速》在4月18日至25日期间的排名曲线大幅上扬,从游戏榜第291一路攀升到游戏榜第3。

同样的,抱上了抖音流量大腿的绝不仅仅只是《亡命时速》一款游戏。在App Store评论中频繁出现“抖音来的”字眼的几款游戏,排名都曾出现过飙升现象。

《老铁扎心了》在4月18日至4月19日,游戏榜排名从556上升到89。

《物理弹球》在4月的排名也经历了2次大的上升,排名从总榜691上升到总榜第7,游戏榜第4。

而一些游戏的运气似乎并不那么好。诸如《不速之客》之类的游戏由于广告频繁到破坏游戏体验,遭到玩家的一致抨击,导致排名短暂上升后一降再降,没能留住用户。

抖音,人人争抢的流量洼地,谁都想从里头捞一波用户。但在抖音里宣传游戏的视频不少,效果却千差万别。凭什么隔壁公司只发一个视频就带来10W的下载量,我兢兢业业发一个月就只得到抖音上的3个赞?

二、抖音究竟能带火什么样的游戏?

比较了《亡命时速》(游戏榜第3)、《物理弹球》(游戏榜第4)、《烧脑游戏》(游戏榜第13)这些借着抖音的东风成功抢镜的游戏,我们发现这类游戏有几个共同点。

1.小众的轻度游戏:能带来耳目一新的感觉

中重度游戏是硬核玩家的小菜,休闲游戏才是全国人民的水饺。休闲游戏时间成本低,一局只要三五分钟,排队、挤地铁、等红绿灯的时候就能拿出来玩两把。抖音的核心用户多为一二线城市白领、精英,恰好吻合这一定位。

小众,区别于热门大作。热门游戏模仿者众多,受众容易产生审美疲劳,如果没有专人制作精良的视频,很难从茫茫多跟风者中脱颖而出。而小众游戏,受众面小,容易让用户产生新鲜感,创作的内容成为热门的难度要小,可能性相对更高。

2.足够简单:15秒视频能展现游戏精髓

结果=欲望-摩擦。把游戏变得复杂可以提高游戏可玩性和玩家的操作空间,但游戏规则复杂化,与之对应的,游戏的操作难度会提升,就会对一部分玩家继续玩下去的欲望产生“摩擦”。这款游戏在部分玩家心里的结果就会是:不好玩。

被抖音带火的游戏通常是风格老少咸宜,玩法简单易懂。不需要繁琐的说明,用户通过抖音的15秒视频就能理解游戏玩法。基本无门槛,打开游戏,谁都能在玩一把过后就摸清楚规则大概。

3.“有毒”的游戏更有优势

光靠抖音的传播并不能够支撑一款游戏的持续发展,游戏本身还得有足够亮点沉淀用户。要能够在抖音里病毒式地传播,自身得成为病毒。

恶搞、魔性、精品是可玩性的三大关键词

恶搞是指对已有素材的二次创作,放在游戏领域,可以理解为“反常识”、“反人类”。打破常规的设计让过关的玩家满心欢喜却又不断吐槽,而吐槽本身就为游戏带来了话题关注度。这类游戏代表有《烧脑游戏》系列。

魔性是那种脑洞大到天际,游戏玩法出人意料,玩了就停不下来的游戏,代表作有成功攻占bilibili的且在抖音依旧热度不减的《八分音符酱》。

如果不是前2类夺人眼球的类别,把游戏做成小众精品是一个不错的选择。画面精美让人眼前一亮,每一帧都是壁纸级的画质自然能俘获成批用户。这类代表作有《纪念碑谷》。

4.硬广带不来用户,UGC传播才能有“自来水”

能被“抖友”带火的都是用户自发传播的内容,而不是投放的广告。抖音上投放的游戏广告,大部分点赞没能破2万,转化更是不能保证。在广告页面出现大量负面评论后,部分广告主直接关闭了评论功能。

抖音自带的社交属性,可以满足发布者的 装逼 炫耀需求。玩家出于自身兴趣,将视频放在抖音上吐槽or炫耀,让产品得到更多的曝光。在本身内容不差的前提下,有趣的视频很容易激发粉丝的从众心理,为游戏提供大量流量。从而形成用户玩游戏-抖音传播-更多用户下载游戏的良性循环。

5.或许“BGM独特”也是一大亮点

这里的bgm不是游戏自带的bgm,而是抖音视频里的bgm。背景音乐的重要性不言而喻,尤其是在抖音平台。如果看到一个抖音视频只有画面没有音乐,我不会认为是没放bgm,我会怀疑我聋了。抖音里备受推崇的是技术流派,头部大V根据bgm的节奏踩着鼓点运镜、变换动作,剪辑成酷炫的高逼格视频。bgm不仅能起到画龙点睛的作用,有时候更能变身主角,超越内容本身。不同的bgm能赋予内容不同,甚至是完全相反的感受。同一个画面,悲伤的bgm给人的感受是悲剧,欢快的bgm容易让人笑出声。

以《亡命时速》为例,用贱兮兮的《你打不过我吧》做bgm的视频内容,点赞、评论、转发量远高于其他作品。

相较于抖音高质量用户群体的LTV,制作优质视频产生的成本可以忽略不计。抖音这个拥有恐怖粘性的平台,一定会成为厂商争夺流量的重要战场。但在入局之前,请先想好,抖音到底适合什么游戏?你的游戏会不会在抖音上“扑街”?

本文作者@番豆  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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