LOL – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Mon, 05 Nov 2018 06:01:39 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.15 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico LOL – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 00后社交,到底是什么鬼? //www.f-o-p.com/105045.html Mon, 05 Nov 2018 06:01:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105045

 

今天00后和90后甚至95后,都是所谓的移动互联网原住民,他们的社交属性到底有什么不同呢?00后社交如何吸引资本的频频关注?

被资本市场雪藏了好几年的社交产品,最近突然回温了!据说,最近有大概20多家社交APP都拿到了不同量级的融资

大致看了一下这波备受追捧的社交APP:强调精神交流的Soul、心情漂流瓶一罐、兴趣社区flow、个人主页Soda、还有实时视频聊天Tiki……虽然在类别上都能找到可对标的“老前辈”,但内容全部是00后的社交语言。

不光风景这边独好,在美国,主打00后视频社交的Monkey,其风头也超越了SnapChat和Facebook,吸引了苹果CEO库克和众多好莱坞明星的关注。商业的聚光灯永远都会追随年轻人的身影,中年危机80后和佛系秃头90后,已经无法吸引资本倾巢出动了。

可是,当我们停下来思考:如果说智能手机普及前后,80后与90的代际鸿沟还比较明显,那么今天00后和90后甚至95后,都是所谓的移动互联网原住民,他们的社交属性到底有什么不同呢?

如果没有,那么这把火又是如何烧上资本心头的呢?

00后社交,真的特别吗?

在回答这个问题之前,我把几个明星00后社交APP都试用了一下。Emmm,画风确实令人头秃。

  • “为什么你说的情话,无论多离谱,我都深信不疑”
  • “cqy+nss+养火+唠嗑+快手互粉 cdx快加我~qwq”

可说是无处不中二,足以让老年人望而生畏:

但要说与当年炒作的90后、95后社交有什么本质上的不同,似乎也有点想当然。

不难发现:十年过去了,青少年的社交圈,工具型产品如作业帮、小猿搜题、作业互助组等依然屹立不倒,微信、QQ、贴吧、空间甚至淘宝,还是“铁打的营盘”,聚合了流水般的年轻人。

即便是余下不多的无比强调代际差异的泛娱乐产品,核心锚点依然高度相似。比如都是聚焦在青春期一些特殊的心理需求上:像是喜欢幻想,内心比较孤独,渴望被聆听,在自我表达上有些极端等等。

只不过80后选择QQ交友、论坛灌水,90后奔向贴吧、二次元、cos,而00后则用“扩列”“处q友”“跟随灵魂找到你”之类来表达。

这,不是每个年代的青春期少年都有的“中二病”吗?

在满足青少年扩大关系链这类需求的同时,提供比较好的陌生人破冰及互动方式,就能让产品迅速引爆。80后熟悉的豆瓣,通过兴趣小组提供了一个高度粘合性的“文青”社交环境,不相熟的人也可以通过共同话题像朋友一样交流。而到了00后这里,预先设定一个场景也非常重要。

美国网红产品Monkey,就为用户设定了一个非常短暂的交流时间,视频时间一到,用户可以选择继续交谈或者直接切掉。这么严格的限制下,谁还顾得上尴尬啊!

甚至众多《00后社交报告》归纳出的种种特质,“00后爱追星”“偏爱直播短视频”“二次元、游戏”“孤独而个性”,换成90后、95后似乎也一样成立。

最终的结果是:这些青春期的特征都会随着年龄增大而消失。

当00后开始走入大学、走进职场,有了更庞大的熟人社会关系网,早晚还是会流向微信、脉脉这样的“中老年”社交工具。

既然代际之间的特殊性都是速朽的,那么资本用真金白银硬造出一个“社交的春天”,到底图啥?

流水的年轻人和铁打的泡沫

疯狂追捧00后社交的背后,隐藏着一个真实存在的状况:狂热的资本、媒体掮客以及越来越严苛的经济环境,正在让“年轻”这个词无可遏制地走向疯狂。90后、95后刚进入社会的时候,就受到了社会和媒体的集体追捧与讨好。打开网络,所有人都在讲年轻人的故事。

投资人朱啸虎声称“只投八零九零后”,投资女王徐新也说《90后,让夜总会小姐都失业了》,吴晓波更是不无忧虑地危言大义:“90后正在干掉60后”。

创业节目要是没有点90后创始人与60后投资人battle的桥段,还怎么上热搜和头条?

做市场营销的给甲方报方案,不提点“品牌年轻化”“90后沟通语言”“95后消费趋势报告”,绝对会被认为不懂行。

风水轮流转,这两年00后成为了造神运动的新主角。

不少创业家沙龙的主题变成了“聚焦00后”,雷军公开表示“世界未来一定属于00后”,还有专家在行业大会上倾情科普,什么是“zqsg”“饭圈”和“2.5次元”。

依然是熟悉的配方,熟悉的味道。

历史之所以总是惊人地相似,原因无非两点:(1)创造历史的人还是原来那一波

90后出道时,移动互联网方兴未艾,社会的话语权大多掌握在60、70后手里,面对这些年龄相差比较多的小辈,自然地给予了保护。现在00后开始出道,社会的话语权还是掌握在那一批人手里,对这个自己孩子辈的群体自然有着更多的宽容和支持。

(2)资本的逐利性

决定了最有市场价值的年轻人永远不缺商业吹捧。尤其是以流量为生的注意力经济时代,生育率持续下降,将直接带来上游没水的商业恐慌。目前00后人数约为8339万,05后约为8106万,远低于70后、80后、90后少年期的水平。

而00后在新技术、新事物的接受度上,确实有着无可比拟的优势。尤其是新事物的迭代速度越来越快,几天不上网,梗都看不懂,斗图都斗不过别人了,自然更会觉得走在潮流尖端的00后们很厉害。

日渐稀薄的人口红利,与成年人对新事物的无力感,让每一个年轻人都显得弥足珍贵。套用一句老话,如果非要说年轻人经济有泡沫,那么这个泡沫也是铁打的。

因此,尽管绝大多数00后连经济独立都没有实现,也不妨碍媒体与资本积极鼓吹“00后社交”的商业价值,成为新一场“击鼓传花”中被争抢的头号标的。

00后社交究竟有哪些不同?

00后社交正在以超乎想象的速度蔚然成风,同时,资本的疯狂也吸引了不少投机者进来分一杯羹。想要保持整个生态环境良性发展,等来真实收获商业价值的那一天,冷静与客观都是必不可少的。

因此,我们可能有必要了解一下,除了人性与年龄带来的共性之外,有哪些是时代赋予00后社交的特别之处?

我们认为,00后最大的不同在于:要用最快的速度、最直接的方式释放自己的社交需求。

因此,无论是视频、连麦、直播、游戏,传统1对多的单向交互已经无法满足00后了,交互的互动性和干预深度,决定了最终的参与度和社交效率。

号称“中国版Monkey”的Tiki ,在“00后使用最多的App排行榜”中排名就很靠前。用户在Tiki视频时,会有一个60秒的倒计时不断提醒他,如果不能快速打动对方,就会被无情地“切掉”。美颜、送礼物、动态效果和贴图,都是被经常用到的吸引对方的手段。

另外,00后与其他代际之间文化meme的差距,正在变得前所未有地大。90后爱用的火星语只是对汉字进行萌化,其他人连蒙带猜也能懂个大概。而00户的Teenagers language(社交黑话),破解难度就高了好几个级别。

像是“扩列cqy,ky别来,日常养火,随时nss,别blx,nbcs”这样的阅读理解长难句,就成为理解00后最大的挑战之一。

这种烦恼美国人民也无法避免。宝洁公司就向美国专利局申请注册了“LOL”的商标。注意,不是英雄联盟的缩写,而是“laughing out loud”!莫名还有点期待名叫LOL的洗发水呢。

不得不说,00后对于守住自己的社交自留地,是不吝于设置重重门槛阻拦路人的。

甚至还出现了“一星保护”这种令开发者啼笑皆非的骚操作,就是在应用商店里给喜欢的APP一星差评,避免它“出圈”被太多人发现……

而且,00后对权威的解构更加彻底。各种知识类、兴趣类平台,都成为他们搜集信息并形成观点的渠道。即使得到专家的答案,他们也不会轻易相信,会通过网络去寻找和表达自己的看法。

所以当未老先秃的90后社畜开始追求“沙雕”的时候,反而有不少深刻的00后涌入了知乎,还孵化出了不少高赞博主呢。

总而言之,00后是在全新技术体系和教育理念下成长的一代人,有着一整套独属于本代际的话语体系。表面化的模仿和迎合,并不会让他们觉得很酷,反而会像硬凹网络流行语的春晚小品一样引来群嘲。

说的残酷一点,未来也许只有00后能挣到00后的钱了。

围猎00后的另一种可能性

如果我们试着去理解80后、90后、00后的社交逻辑,会发现每一代年轻人的情感与渴望都是相似的,只是在不同的技术环境下推陈出新。这也是为什么QQ和贴吧能够逆生长;为什么美图秀秀和美颜相机能承包三代人的脸;为什么众多视频平台会把AI提上日程。

所以,当资本野心勃勃试图用社交围堵00后的时候,除了扶植“00后CEO”、打造“00后企业文化”,也许,技术能够提供另一种解题思路。

比如这几年社交巨头们都试图吸引青少年的“VR/AR+社交”,就彻底打破了时空和次元的界限。

不仅Pokémon Go虚拟寻宝大获成功,Snapchat推出了基于面部识别的各种饰品,比如小狗面具。

Facebook也将AR应用于相机和直播,用户可以在相机里戴上宇航员的头盔或者眼镜,或者是在直播时戴上MSQRD的自拍面具。

在视频领域,为了激发00后的社交热情,企业们也需要有打出技术组合拳的牌面。

最近流行的“在线尬舞”,就需要AI+AR的结合。比如QQ率先推出的“高能舞室”,就是基于腾讯AI Lab 计算机视觉中心的“肢体动作追踪”技术,监测人体的22个关键点,保证摄像头能够顺利识别出单个或多个人物,并且通过AR挂件和双视来增加视频的趣味性。

AI+VR也为社交类游戏带来了新体验的可能性。

比如通过人脸追踪技术,让摄像头识别并提取人脸的特征,从而让虚拟形象实时展现出真人表情,再加上VR营造高度的沉浸感,可以让狼人杀之类的RPG游戏变得更加生动。

此外,00后所喜欢的高清晰度游戏、高互动直播等产品,都需要较强的图像运算处理能力,如何释放手机的算力、解决人机交互的卡顿问题,也需要手机厂商在软硬件上给出更高效的解决方案。

目前,已经有华为通过EMUI的AI优化系统+麒麟AI芯片+GPU Turbo涡轮增压技术,来提升手机处理图像的速度和精度。这或许也解释了:为什么华为并没有强调专为00后做手机,却在00后最喜爱的手机品牌中,以56.5%的比率位居第一吧。

说了这么多,00后社交的价值或许正在于,它不能以资本的力量换取规模,也不是单凭年龄优势就可以撬动整个行业。在社交体验革新的背后,单个技术的进步、多元技术之间的协同、内容与技术的耦合、甚至是硬件生产端的支撑,都不可或缺。想要打动00后,光听懂他们的黑话还不够,还必须拿出点硬桥硬马的真功夫。

吹泡泡也是个技术活,希望那些想要围猎00后的投机分子,不要被技术的黑洞“反围猎”了。

 

作者:脑极体,授权青瓜传媒发布。

来源:脑极体

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游戏直播平台:斗鱼,虎牙竞品分析报告 //www.f-o-p.com/104390.html Wed, 31 Oct 2018 01:57:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104390

 

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

分析目的

斗鱼虎牙一直以来都是彼此强劲的竞争对手,随着2017年直播平台的洗牌,这两家平台彻底奠定了作为行业第一梯队的基础,而从发展上看,二者的动作似乎相同,都在从游戏直播转向泛娱乐平台,然而真的是这样同质化吗?

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

行业概况

1.1 市场格局

2018年以来游戏直播行业风起云涌,头部效应越来越明显,随着龙珠直播大主播陆续跳槽已经进入半倒闭阶段、全民欠薪事件,几个月前又有网友曝出熊猫直播疑似要被以30亿出售,游戏直播行业的第二梯队已经变成了暴雨后的娇花,仅剩几片花瓣还能残存着。

随着腾讯的新一轮40亿注资斗鱼和虎牙成功IPO,游戏直播市场的双寡头阵型——斗鱼和虎牙,已经基本成型。

让我们追溯一下:

游戏直播市场从2014年逐渐展示自己的引流能力,一年的日均搜索指数从300暴涨至1200次,年增长300%。这一年,4G网络正式登陆中国,也成为后续移动端增长的根本基础。

2015年后直播市场爆火,资本纷纷涌入,大部分游戏直播公司都成立于2014-2016年(斗鱼2014.1.1;战旗2014.1.20;火猫2014.10.7;龙珠直播2015.2.1;熊猫2015.9.18;全民2015.10),唯一令笔者惊讶的是虎牙的成立时间早达2012年。

直播作为一个内容型行业,实际上哪家的主播最多质量最高,就意味着更多的流量和更高的盈利。不过在竞争中,相对于培养优质主播,基本上所有直播平台都选择了“挖角”这样一个方式。

一开始的挖角相对克制,但是在龙珠直播强势入场之后,王思聪也携着流量和资本下海搏杀,于是主播的“转会费”越来越高,而一些小平台就被突然爆炸的运营成本压垮,最终留下的都是烧钱烧出来的庞然大物。2017年下半年,直播平台开始大洗牌,几百家直播平台中,至少已有72家直播平台关停。

猛拨一下表盘,到今年九月份:

2018年,虎牙获得腾讯的4.6亿美元融资,之后成功上市,成为中国直播第一股;自制赛事“虎牙天命杯” ,线上+线下全方位布局;向直播综艺发力,自制节目《god lie》《Pick!天命圈》等;拿下五大LOL联赛、绝地求生联赛、手游联赛等赛事直播版权;斥千万美元拿下OWL的席位,自建守望先锋战队。

斗鱼在这段时间里,举办了斗鱼嘉年华,参观人数超过ChinaJoy;6月份起通过足球竞猜等方式狂拦流量;覆盖大部分热门游戏的“斗鱼黄金大奖赛”正式启动;这都是斗鱼方出色的运营能力的体现。

同时,龙珠在5-6月接连爆发大范围欠薪和主播退出的事件,紧接着主播大范围出走,在数据表现上,移动和web端9月环比降幅超过20%,彻底掉出前五。

全民也在差不多的时间陷入不断的欠薪风波,八月份甚至爆出公司人去楼空的景象。熊猫此时也危机重重,资金链断裂即将被变卖的传言一直不断,PDD迟迟未回归,腾讯自建平台又带着虎牙斗鱼争抢市场份额。

此时,虎牙斗鱼都开始逐渐接收其他平台而来的主播,两大寡头终于聚集了最强大的主播阵容。

1.2 市场背景

直播市场潜力巨大,但是人口红利缩减,用户增速下滑;但另一方面,游戏直播对生活的渗透率逐步提高,游戏直播用户增数追平网游玩家增数

随着游戏直播的深度提高,用户对直播质量,平台技术水平的要求也会逐步提高,当双寡头格局形成,直播平台的战略重点会有一个从拉拢对方用户来干掉对方到重视吸纳新用户共同发展的转向,同时如何共同应对短视频的冲击也是一项重大考验。

市场规模增速放缓,这来源于短视频的冲击和直播盈利模式的单一性。在直播平台中,大部分用户是不付费的,如何提高用户的付费意愿,养成付费习惯,充分利用长尾效应扩大市场则是斗鱼虎牙接下来应该关注的重点。

其中笔者认为,与一些已经养成用户付费习惯的行业进行跨界合作或许是一种不错的新盈利方式。

竞品分析(APP端)

2.1 产品定位:

斗鱼和虎牙的产品定位都是弹幕互动式直播网站,一直以来主打游戏直播,都在争抢游戏玩家,同时都在积极的造星,拓展业务范围到三次元,开展线下活动,看似是几乎相同的定位。

二者的不同在于:

斗鱼除了自制电竞赛事外,还发布了“十亿造星计划”、持续吸引明星入驻,不断加码泛娱乐产业。斗鱼CEO也表示:斗鱼坚持“直播+”模式,要探索娱乐与直播结合的内容,重点发展短视频领域。

虎牙布局主要着力于游戏,除了自制赛事和购买赛事直播权外,即使是自制综艺也与游戏紧密结合;同时,虎牙对泛娱乐的部分也有所支持,开播了第一个户外直播节目《荒野狂人》,不过很显然,虎牙的钱大部分都花在游戏直播。

那么斗鱼和虎牙的定位就能初见端倪了。

  • 斗鱼:涵盖游戏直播与运动、户外、秀场等环节的泛娱乐化平台。
  • 虎牙:以游戏直播为核心,同时兼顾运动、户外、秀场的直播平台。

2.2 用户群体分析

(1)斗鱼:

(2)虎牙:

总体来看,斗鱼和虎牙两个游戏直播平台的用户结构基本是重合的,这意味着两个平台的目标用户和产品定位基本相同,只在某些细分领域有所长短。

性别比:

可以看出,虽然大部分用户都是男性,但是斗鱼的女性用户比例略微大于虎牙平台,这与斗鱼泛娱乐平台的定位有关。

以游戏直播为主的平台,男性观众占绝对主体是很正常的事情,但是从另一个角度来看,也说明女性用户的增长潜力是巨大的,斗鱼也正在以此发挥泛娱乐平台的特性,与明星联动,即控制了运营成本,也能有效的吸纳女性观众。

年龄比:

同时,虎牙用户的整体年龄层次小于斗鱼,这可能是由于虎牙本身面向年轻化的定位,尤其是对正大火的热门游戏——绝地求生等的大力支持,入驻虎牙的战队4AM还斩获了绝地求生国际邀请赛的冠军,这种对年轻人的迎合都对年轻用户的加入有着正面作用。

根据用户使用场景考虑,由于这两个平台给用户的固有印象,会选择这两个平台的用户,主要的目的都是收看游戏直播,那么从这个角度看泛娱乐是需要长期布局的,当平台扭转外界的印象时,才能实现游戏直播到泛娱乐平台的成功转型,将产品广度转化为用户数量。

2.3 产品结构图

接下来我们看一下斗鱼和虎牙的产品结构图,比对方多的功能将用红色标识。

(1)斗鱼产品结构图:

(2)虎牙产品结构图:

(3)斗鱼功能群特点:

首先显而易见的是:斗鱼的功能群比虎牙庞大的多,其中最重要的就是社交类功能群

明星与主播一个重要的不同在于:粉丝对明星天然有着“偷窥欲”,而关注(游戏)主播的人往往不会对他的生活产生较大的兴趣,那么主播与粉丝的联系在下播后基本就断开了,斗鱼就在“下播后”这一场景下推出了“鱼吧”等社交性功能,一定程度增进了主播与粉丝在下播的互动,也提高了用户间的互动,增加了用户黏性。

(4)虎牙功能群特点:

虎牙有而斗鱼无(或者是入口比较深)的功能,基本都是为电竞服务的功能,比如在搜索结果页直接显示近日电竞赛事赛程、电竞资讯。

虎牙的功能很集中,即使也进入了泛娱乐领域,但是仍然在不断深耕电竞,同时虎牙也比斗鱼显得更注重资讯服务,在这些资讯里不只有赛事,还有许多电竞选手的花边新闻,调动了用户点进去的欲望。

最后,从标签的设计上也或许可以看出两者产品团队的理念差异。斗鱼APP会在各种位置添加推荐,榜单这种分类,从这些地方可以看出斗鱼的产品团队一直在试图对用户进行引导

虎牙则只在必然出现的位置添加“推荐”分类,对用户的引导略显不足,相对保守。

2.4 产品对比(斗鱼左,虎牙右)

2.4.1

首页:

视觉设计:

斗鱼的橙白配色相对于虎牙的纯白更有特点和个人风格

UI设计:

斗鱼除了上方横排直播分区以外还在首页用了三分之一的空间再次展示直播分类占用了很多空间;虎牙则用更多的空间来展示精彩的直播内容,页面布局利益最大化

这种不同与两个APP不同的战略定位不同有关,斗鱼的目的可能是为非游戏直播导流推进平台泛娱乐化

斗鱼的展示全部分类功能就设置在横排可拖动列表中,而虎牙则是将此功能放在顶部列表最右,以图标表示。

而同样是可拖动列表,斗鱼的可拖动长度要远超虎牙,这使得用户的检索成本提高了很多,并不是很符合UI设计简单直接的原则。

如果说斗鱼的目的是让用户多使用搜索功能检索分区,这个列表的设计未免有些多此一举,而虎牙这里的标签设计更加简洁,更具有概括性,除了几款热门游戏之外,其他的内容多以更高级的分类来概括。

搜索框:

搜索框来说,两款APP再任意页面向上拖动屏幕都会主动隐藏搜索框,留出绝大部分空间给直播间的展示。不同的是虎牙的搜索框更不明显,而且在跳转其他底部标签页后,搜索功能都会淡化消失或变为图标斗鱼则将搜索功能永久置顶在几乎每一个页面中

这个设计虽然使得展示直播间的版面变小,但是实际上更发挥斗鱼头部主播多的优势,考虑到一部分粉丝的用户场景,当他进入直播时往往有着明确的诉求,可能直接就会搜索喜欢的主播,而不是在平台内闲逛,这类用户即使在闲逛时也能随时随地方便的使用搜索功能。

2.4.2 直播分类列表

此处斗鱼并没有跳转进全新的页面,而是通过点击tag直接滑动到分类栏虎牙则是通过点击右上角图标来跳转进新页面,还提供了顶部标签栏的个性化定制功能,用户可以根据自己的实际情况执行添加、删除、排序等操作。

同时虎牙将分类下的二级列表汇总在在常用标签下,明显比虎牙只能上下滑动自行寻找的导航方式更加简单快捷,用户跳转至自己想要页面的交互次数更少,而且虎牙的图标更小,在有限的页面中也能容纳更多的标签,这在APP端有限的屏幕内很有意义。

唯一要注意的就是,考虑到用户手指粗细的不同,不能将图标设置的太小,以免用户误触

另外,由于斗鱼在绝大多数页面都锁定了顶部搜索栏和检索栏,此位置所占的面积的确有点大,占用了很多摆放页面主体内容的空间

2.4.3 直播间页

以LOL英雄联盟S8全球总决赛为例:

(1)斗鱼直播间页

(2)虎牙直播间页

以正火的英雄联盟世界赛为例,斗鱼和虎牙直播间的整体结构是大致类似的,区别主要在于功能入口的深度。

PS:在具体区分中,会将直播界面分为“全屏化模式”和“小窗口模式”两种探讨。

整体特点:

整体的特点是:斗鱼倾向于把大部分功能都放小窗口模式里,哪怕会有点乱;而虎牙则更注重UI界面的整洁,更喜欢使用无文字图标,将功能丢进全屏模式内显示。

比如推荐更多直播、排行榜、暂停、录制回放等功能斗鱼都将他放在小窗口模式下,而虎牙往往要将直播全屏化才能看到。

关注功能:

相对的,虎牙把关注功能放在非常醒目的位置,而斗鱼将关注放在二级菜单(主播)下,这使得用户关注主播需要更多的操作,增加了用户的操作量

两家在默认情况下,一开始进入直播间都默认在“聊天”标签下。

竞猜类活动:

斗鱼的投票竞猜类功能更加多样,通过投票抽奖助威等不同的方式来调动用户的热情,促进付费(可以关闭,但是没找到关闭后如何再开启);虎牙的此类功能被设计在界面右下角,以小图标表示,不易被发现,用户很有可能忽略掉这些没有明显文字提示的内容。

礼物特效:

礼物在被手动屏蔽特效后,斗鱼设置依然会在白色标题列表下飘过文字,刺激玩家消费;而虎牙则可以对文字和特效都加以屏蔽,使其完全不可见。

直播间信息显示:

斗鱼在小窗口模式下仅直播画面的内容部分,显示的信息包括了观看数、关注数、房间号、主播等级,界面看起来比虎牙相对杂乱。

但是对照此时的用户场景,应当就是用户刚刚进入直播间,查看直播间相关内容决定是否继续或者退出全屏模式试图使用这些功能,所以在这里将功能较为全面的设置在画面上是可取的,而且足够多的数据也能利用用户的从众心理,让用户关注更多的主播。

虎牙可能是本着界面简洁的思考,试图把画面更多的留给直播内容,将更少使用的功能收纳在“更多功能”的图标中,不过在非全屏化的状态下,虎牙并没有暂停直播的功能,可能虎牙的产品人员认为直播软件的暂停功能缺乏实际价值,但是优点是虎牙将关注功能做的很浅,还填充了醒目的橙色,减少了用户关注主播的操作量。

直播间特色功能:(左斗鱼,右虎牙)

直播间的特色功能方面,斗鱼的功能实际上多于虎牙,这主要是由于“鱼吧”模块的存在,使得主播在简单的几个选项背后建立一个粉丝圈,在内包括了主播的所有动态个人主页和帖子,能有效提高粉丝的凝聚力和认同感,“关注”按钮也在此处。

斗鱼在该直播之外还提供了另一个“直播”选项,显示与目前所观看的内容相关的直播内容,来扩大斗鱼人气主播多的优势,为更多内容导流;而在这里虎牙提供的功能可以说完全与赛事紧密结合,非常精准的为关心电竞的人群提供了内容。

2.4.4 特色模块

2.4.4.1 斗鱼特色模块

(1)车队

斗鱼车队如同公会,有明确的等级制度,想建立车队必须要达到至少60级,而提升等级获得经验的途径除了正常观看直播等活动外最重要的来源就是打赏主播,而一般情况下充钱比较少的用户根本不可能达到这个等级,所以车队队长基本可以理解为是头部消费群体,所以这个功能对于不同的用户意义是不同的。

对于大多数用户来说只能加入车队,主要的诱惑来自于签到和接收召唤所获得的鱼丸,但是要注意的是加入车队也有着诸多限制,假如是某主播粉丝所建车队,可能将加入门槛设置为某主播粉丝等级在N以上才可以加入,而这种等级只能通过收看特定主播、打赏等方式提升。

对于头部用户来说,组建车队之后就可以氪金召唤车队成员到某个直播间中,同时伴随着特效和广播,车队成员一起在弹幕中刷起自己的口号,短时间甚至可以达到霸屏的效果,可以极大满足头部用户的自我认同感

一来提升来头部消费群体的平台黏性和消费热情;二来活跃了直播间的弹幕;三来由头部消费群体带领车队空降小主播的直播间也可以提升腰部主播的热度,带动造血

最后,也可以促进非付费用户付费(充会员可以加速升级,升级了才能加入车队)。

(2)星球

星球实际上是非实时陌生人社交功能,它介于QQ邮箱的漂流瓶和Monkey(一款陌生人实时视频社交APP)之间,用户可以自由选择成为发送方或者是接收方,当接收到信息时就可以进入聊天界面。

聊天主要以语音为主,同时需要双方都提供一张照片,一开始照片是模糊的,随着聊天记录增长照片也会变清晰,当你觉得聊得来可以点击喜欢,双方都点击喜欢即可成为好友。

这可以说是斗鱼在社交领域的试水,因为类似的APP在国外大火后曾被引入中国,但是基本都遭遇了滑铁卢。

原因不外乎是文化氛围相对保守,但是这个市场本身又是广阔的,所以很多公司将陌生人社交这一功能加入了自己的APP,并且做了一定程度的中国化,这样既可以测试市场反应,吸纳一些种子用户,又节约了成本(比如最右的纸飞机功能),假如未来陌生人社交成为新的风口,公司有了积累不至于从头开始。

(3)鱼吧

鱼吧类似于百度贴吧,目的是给同好一个聚集地。

鱼吧首页展示了热帖,排行榜,热门鱼吧,在此处也可以直接进入自己关注的鱼吧。

而鱼吧的类型如图所示主要有两种,数量最庞大的是主播型鱼吧,内容围绕着主播建立,包含有吧友内容,主播个人动态,主播直播录屏集锦等,是主播的粉丝团大本营;另一种鱼吧是主题性鱼吧,包括但不限于游戏、影视、互撩这种主题,以用户发布的内容为中心,主要是吧友提供内容。

但无论是主播型鱼吧还是主题性鱼吧这种圈子的设立都能构建自己的用户生态,打造UGC内容,也有效提高了用户黏性和平均使用时长

2.4.4.2 虎牙特色模块

虎牙的特色模块主要集中在发现标签中。

虎牙将平台所有的活动都集中在活动中心,其中包括赛事内容,主播招募和自制节目,这种内容集成降低了用户搜索成本,在用户养成用户习惯后,在此处可以高效率的对平台战略重点项目进行推广

新闻资讯是虎牙的特色模块,不过实际上并不是真正的新闻,而是虎牙除了活动中心以外的另一个喉舌,它可以承载一些小型的活动、广告或者简单的讯息,它比活动中心的信息密度更高,内容广度更多,能够让用户在更短时间内接触到更多的内容。

找应用可能是由于目前并不是发展重点,所以里面只有五个应用,定位基本上属于广告的内容。

总的来看,斗鱼的特色功能都是在致力于泛娱乐化平台的搭建,从内容型直播平台逐步走向内容&社交型直播平台。而虎牙的功能则是在打造自己的信息圈子,丰富产品功能。

从这个角度上讲斗鱼的APP发展是比虎牙快的,同期斗鱼在拓展平台属性,而虎牙依然在搭建平台,虽然有自己的特色功能,但大多不痛不痒。或者应该说,虎牙的战略重心依旧在电竞

2.5 会员系统对比

虎牙斗鱼都各有其会员系统,虎牙的会员体系上线于2015.6,斗鱼会员体系上线于2017.1,都定名为“贵族”,“贵族”内也有不同的等级

不同于QQ等级依靠时间来提升的规则,两个平台都可以直接充值至最高等级“帝皇”(虎牙)或“皇帝”(斗鱼),价格分别是15万和12万人民币每月。

斗鱼贵族:

虎牙贵族:

视觉表现:

从视觉角度来看,斗鱼的贵族界面更有“贵族气息”。斗鱼不仅展示此等级的贵族特权,还展示了升级贵族等级所能达到的“未来”特权,充满诱惑,对消费能力强的用户有很好的激励充值的作用。

同时斗鱼将贵族权益细分为16项,每一个部分都用图标加文字的方式展示,铺满整个屏幕,甚至需要向下拖动才能看完所有特权,更显得贵族特权的充实与“超值”

而虎牙,相对来说界面简洁,但是此时的界面简洁反倒成了束缚,看起来最低等级与最高等级的特权差异并不明显,至少权益的种类是完全一致的,只是内容升级,而内容的文字字号小,颜色淡很难激励起头部用户的消费欲望

具体功能:

从具体功能来看,斗鱼的功能数量远大于虎牙,种类也更多样:

斗鱼贵族特权结构图:

虎牙贵族特权结构图:

显而易见的,斗鱼的贵族特权数量和质量都比虎牙要多要好,这不仅仅是依托于斗鱼的特色功能(车队、鱼吧),还体现了斗鱼对于头部消费群体的关注;斗鱼的特权设计则更多根植于用户,考虑到用户体验的部分。

比如“隐身功能”就是针对高等级贵族用户进入直播间时,观众经常刷一些“皇帝免费看播?”这类弹幕,贵族用户因面子被迫消费而产生不快or在排行榜上被人比较此类情况出现,既保护了高级会员的隐私也让高级会员在想高调的时候能够高调出场,非常人性化。

同时斗鱼也利用“推荐主播上热门”和“连麦”功能,提高了头部用户的参与感,不再只是刷礼物和接受吹捧,还可以成为直播内容的一部分,甚至助推喜欢的主播大火。

而虎牙关注的重点,则主要在强化用户的高贵身份,如果比喻一下的话,虎牙更像是这种画风:

服务费用:

从价格来看,虎牙的最低档——剑士的开通费用为首月50,续费10元,返11元等值金豆斗鱼最低档——游侠开通费用为首月76元,续费50元,返50元等额鱼翅

两者都是主打首月高付费,续费则以等值或超值的平台代币返利,让用户认为续费等于免费甚至是赚钱的;相比之下,虎牙的最低档付费低于斗鱼,而最高档高于斗鱼;斗鱼的续费费用大致是首月的60%-80%,而虎牙的续费费用则是首月的20%以下

从这里来看,虎牙对斗鱼对主要优势就是价格,无论是首月还是续费价格都比斗鱼低得多。

唯一一个例外是虎牙的帝皇,不仅高于斗鱼的皇帝,而且是前一个档次君王价位的10倍,而服务并没有质的变化。

笔者猜测虎牙内部把这个“帝皇”更多定位为一个荣誉级别,并不是很期待大量头部用户充值这个级别(也要防止门槛低导致很多头部用户充值,稀释含金量),而是用价格手段引导用户降低对充值更低的等级的反感,因为即使是头部消费用户,恐怕只有完全出于炫富的消费才可能充值帝皇等级。

而斗鱼,从游侠过度到皇帝有着相对平滑的提升曲线,皇帝的服务也的确比国王多了“推荐主播”、“定制火箭”和“防禁言”三大项,比虎牙更像是鼓励用户充值。虽然虎牙大部分等级价位较低,但是同样的,虎牙提供的服务也比斗鱼会员要少很多。

从不同的等级提供的功能来看,虎牙在全等级提供的功能大类都是一样的,只是表现形式炫酷程度不同,所以不做详细的介绍。

重点说斗鱼:“【】内内容可以忽略”

【斗鱼的最高等级是16项特权,但是国王等级就有13个特权,只比皇帝少了三个,(推荐主播、定制火箭、防禁言)价格是更高级的1/2;

公爵则是11个特权,比国王少了两个,(榜单隐身,专属超管)价格是更高级的1/4;

伯爵则是10个,只比公爵少一个(进房间隐身)价格是更高级的1/3;

子爵特权则是8个,比伯爵少贵族弹幕和赠送分区喇叭,价格是更高级的近1/4;

骑士与游侠则是8和7个特权,基本上类似于子爵,价格分别是子爵的1/3和1/15。】

从这个角度看,对于大部分用户,如果想加入贵族,最低等级的游侠是最划算的选择,而且功能的完整性上基本已经等同于甚至超过虎牙的各个等级;而对于消费头部用户,公爵和伯爵就已经能满足想要的大部分功能,性价比比更高级的两款高得多(伯爵只比公爵少一个功能,而价格却便宜2/3,简直太划算了!)。

这也是产品价格对用户的诱导,无论用户此前使用一款产品有多么愉悦,当用户在面临付费的抉择的时候往往都会变得更加理性,于是产品通过这种价格设置和功能差异的不同,就可以诱导用户购买,并给予用户一种“自己占了便宜”的错觉。

举个例子:外卖的满减,满30元减5元,一份足以吃饱的饭的价格可能是25元,此时用户被满减吸引就有可能再选购其他本不打算购买的商品。本来只打算花25元买一份饭的用户可能就被诱导着买了一份饭加上一份小食甚至再加上一份饮品。

这就是所说的“二级价格歧视”,即为消费者提供不同数量、质量和价位的组合,然后让消费者自行选择(实际上是被引导的)最为偏好的那种组合。在这个过程中,商品的价格是随着购买量的变化而变化的,但消费者需要付出的总价格和购买量之间将不会呈现一种成比例上升的“线性”关系。

总结一下二者的会员系统,笔者认为无论是功能的数量、质量,贵族开通页的视觉设计、都是斗鱼领先虎牙;但是最致命的:虎牙的会员价格大大低于斗鱼。

2.6 用户评分对比(ios)

由于安卓环境应用市场种类很多且数据并不互通,故而选择APP Store的评分作为对比依据。

斗鱼— App Store 评分情况(七麦数据)

虎牙— App Store 评分情况(七麦数据)

整体评分来看,二者差距很小,尤其是斗鱼评价数比虎牙评价数高出一个量级。

同时C型的评价也意味着,有大量情绪化评分和刷分的情况存在。因此我们来重点关注一下用户的详细评论

两个直播软件由于用户群高度重合,用户的赞赏和吐槽惊人的一致,我们将两个平台的差异点加粗(差异点不一定是不同,也可以是做得更好)。

(1)斗鱼:

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 可以利用直播保存生活瞬间,分享给亲朋好友
  • 推送精准,直达用户喜好

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 广告太多
  • 直播间部分活动特效无法屏蔽影响观看

(2)虎牙

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 直播风气相对较好
  • 画质相对更清晰
  • 界面简洁且提供个性化定制,操作简单

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 部分功能还不完善

(3)总结:

两个平台由于用户数量巨大,都难免有部分主播或用户素质低下,也有些主播会在违法的边缘试探,根据网络的不同也有很多用户会经常卡顿

斗鱼的优势主要在于平台内容的多样,用户希望改进的是对内容和广告的管理;虎牙的优势在于界面简洁、画质清晰,用户希望改进的是对功能的完善和内容的管理。

这种特点与我们在前面对比两个产品的结论是相关的。

2.7 盈利模式

两个平台再次由于几乎完全相同的定位,以及高度类似的进军领域,共有几乎一致的盈利模式

  • 流量变现:以广告的方式为主,通过自身流量与相对单一的用户画像,为广告发布者提供精准的投放服务,此项收入在虎牙Q2财报中占据约4.5%的营收比重。
  • 增值服务:用户办理会员的收入。
  • 虚拟商品:主要是打赏,也是直播平台的主要收入来源,此项收入在虎牙Q2财报中,占据约95%的营收比重
  • 游戏收入:两家平台分别代理或与一些手游,页游等合作,来赚取一部分佣金。
  • 线下活动收入:其中包括线下门票收入,周边售卖收入和广告收入。单独列出的原因是两家平台逐渐由争夺线上资源发展到争夺线下资源,自己的线下比赛逐渐开展,斗鱼还开办了“斗鱼嘉年华”,线上线下平台逐步打通,对于平台的社会影响力和跨界合作能力都是一个新的起点。

总结:

虽然看起来两家公司的盈利渠道的相同的,但是要注意的是,他们的盈利结构并不相同

虽然斗鱼并没有正式披露财报,但是根据斗鱼布局泛娱乐的广度,营收结构可能相对更加合理,直播收入虽然毋庸置疑还是最主要的收入来源,但是其他方面的布局收入应该随着平台影响力的发展而逐步提高,综合起来应该在总收入中占据一个不小的比重,起码应该不会是虎牙这样95%的收入都来自于直播打赏。

当然,并不是说虎牙这样不好,因为这是公司发展战略导致的,虎牙致力于深耕电竞,深耕游戏直播,故而营收短期内还将保持以直播打赏为主,随着虎牙对泛娱乐的布局,营收结构应该也会逐渐和斗鱼相仿。

总结

在经历来2017年下半年的大洗牌之后,虎牙斗鱼两大巨头脱颖而出,MAU总和达到近2.2亿(未筛除重合人数),而根据中国互联网数据中心的数据,中国游戏直播观众数量截止2018.6只有2.6亿,即起码超过70%(估算斗鱼虎牙的用户重合度为40%的情况下)的用户都在这两家平台观看游戏直播。

两家平台正在你争我赶,努力向对方的战略重心深入自己的触角,避免在某一个领域被碾压,而钱是有限的,资源也是有限的,未来两家平台的发展也渐渐走向不太相同的道路,到那时究竟谁的谋划会更胜一筹呢?面对抖音等短视频APP的迅速崛起,直播平台该如何抢夺这部分用户呢?

让我们拭目以待!

 

作者:哈库纳玛塔塔,授权青瓜传媒发布。

来源:哈库纳玛塔塔

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2018年“手游霸主”之争:吃鸡赢得了用户,王者赚到了钱 //www.f-o-p.com/103856.html Fri, 26 Oct 2018 02:16:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103856

 

到底是“吃鸡”比较火,还是“王者”比较火?

距离“吃鸡”上线已经过去了整整一年的时间,距离《王者荣耀》面世更是走过了三年的光景,然而这“手游双雄”的竞争,却成了2018年游戏圈内最大的戏码。在“吃鸡”出现之前,很难想象有一个新品类能够匹敌抑或是超越“王者”,但毫无疑问,吃鸡做到了。

玩《王者荣耀》的人或许很难理解,放着MOBA的5V5团战不玩,偏要选择需要高度集中的“吃鸡”。而玩吃鸡的人大概率也很纳闷,现在还有人没弃坑《王者荣耀》?

于是2018年游戏圈的这场“世纪大战”,在“吃鸡”和“王者”两个现象级领域之间展开了较量。而截至目前,已经有了阶段性的分晓。

一、吃鸡逆风翻盘:MAU正式超越“王者”,单款产品下载量达2.25亿

这波“手游双雄”之争,看似是“吃鸡”与“王者”的单方面较量,实质上却是国内移动竞技生态的品类之争。过去数年被MOBA独占且熏陶着的国内玩家们,在面对新兴品类时能释放出多大的势能,是这场战争中最大的看点。

近日,据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018年秋季大报告》显示,在以游戏品类划分的MAU及GR数据上,“吃鸡”所代表的飞行射击以5122万的差距,领先“王者”所代表的即时战略,成为2018年9月MAU最高的游戏品类。

值得一提的是,不仅是MAU的大幅超越,飞行射击的增长率同样亮眼,在期内取得了4.59倍的同比增长。与此同时,即时战略却出现了同比负增长1.6%的情况,进一步说明其用户量的下滑。

国内“吃鸡”市场的雄起,除了《绝地求生》端游的带动,在移动游戏市场扮演拓荒者角色的,是一批勇于“试水”的国内厂商。从《小米枪战》到《刺激战场》,厂商们用一款款产品了筑起战术竞技品类的市场空间。

此外,飞行射击能拿下2.36亿的MAU,很大程度上要归功于《刺激战场》的表现 。因为仅仅是这一款“吃鸡”游戏,MAU数据就达到了1.61亿,占整个品类市场的68.22%。

而就在今天,SensorTower也发布了关于《PUBG Mobile》的统计报告。据显示,该游戏从上线至今,在全球Apple Store & Google Play已累计获得超过了2.25亿次下载。其中,中国地区占总下载量的33%,约0.74亿。

需要注意的是,国内安卓渠道的数据未统计在内。若算上游戏在各大安卓应用市场及模拟器的表现,数据的量级将更加庞大。

在《刺激战场》拿下国内市场之前,《荒野行动》是国内“吃鸡”产品的标杆。早在2017年12月,它就宣布了注册用户数突破1亿。据SensorTower统计,《荒野行动》在全球Apple Store & Google Play的累计下载量超过0.58亿。

同样地,国内安卓渠道的数据也未统计在内。值得注意的是,虽然《荒野行动》的0.58亿与《刺激战场》的2.25亿相差近4倍,但在营收表现上,前者却过得比较滋润。

据统计,《PUBG M》从4月开启内购,到实现总流水超过1亿美元共用了192天,在速度上比《荒野行动》慢了62.71%。而目前,“荒野”已在全球实现总流水超过3.7亿美元,其中日本占74%,中国占23%。

诚然,上述两款产品都在不同阶段对国内“吃鸡”市场发挥了至关重要的作用,并依然在目前表现突出。但除此之外,还有两款“吃鸡”产品同样值得一提。

一方面是与《刺激战场》同时上线的《全军出击》,表现虽未如前者强势,但仍然获得了较好的市场占比。据七麦数据统计,游戏上线至今在国内App Store的累计下载量预估约0.33亿,并长期稳定在游戏免费榜Top20以内。

 

另一方面则是与《荒野行动》几乎同期推出的《终结者2》,它的整体表现更为理想。虽然据数据显示,游戏在国内App Store的累计下载量仅为0.18亿,但它对早期“吃鸡”市场的形成却发挥了重要作用。值得一提的是,游戏在海外市场的总流水到达了0.75亿美元。

在这将近一年的时间里,四款大作撑起了国内的“吃鸡”手游大盘,也同时开创了国内战术竞技的品类市场。但与此作成强烈对比的,则是“王者”日益下滑的用户量,以及宝刀未老的吸金能力。

二、“王者”未老:用户量出现下降,但依然最赚钱,Q3预计流水超50亿

《王者荣耀》用户量下降早已是公开的秘密,虽然官方闭口不谈,但无论从应用商店排名情况,还是各数据统计机构的报告,都不难看出“王者”深陷用户流失的困境。

其中最直观的体现,是在App Store游戏免费榜的排名上。据七麦数据显示,在2017年11月2日之后,“王者”便再无登上免费榜Top1,而当天正是首款“吃鸡”手游《小米枪战》上线的日子。

此外,数据的下滑同样反应在下载量上。从趋势看来,“王者”近一年的下载量在持续探底,从日峰值超过47万,下降至不足8万。据QuestMobile统计,仅2018年第三季度,“王者”的MAU流失就超过了4000万。

与此同时,用户流失同样反映在游戏体验上。知乎上有玩家坦言,“匹配的时间变得越来越长,甚至在某些娱乐局原来3秒内匹配,到现在30秒甚至更长时间。在排位时也会遇见不合理等情况”。

诚然,用户流失必然会对营收造成影响,但就目前看来,“王者”依然是国内最赚钱的游戏。虽然与此前公布的诸如“赵云‘皮肤’单日售卖突破1.5亿”的表现有了差距,但从数据对比看来,它的营收能力依然是“怪兽”级别。

伽马数据统计,《王者荣耀》的第三季度流水超过了50亿元,约为《梦幻西游》的2.5倍、《我叫MT4》的3.3倍、《QQ飞车》和《自由幻想》的5.0倍…这些落后数倍的产品,已经是在Q3营收表现排名前列的几款。

可见,在营收上,“王者”与国内市场上其余产品的差距,当前仍是一道无法跨越的鸿沟。

三、吃鸡VS王者——2018年的“手游双雄”,一边是用户、一边是营收

从去年年底“吃鸡”出现之后,就一步步地横扫了大量的《王者荣耀》用户,从尝试、到好友拉拢、再到完全转移,这中间经历了非常短的时间,“吃鸡”就这样拔地而起。特别是《刺激战场》,至今霸占免费榜榜首已经长达10个月。

吃鸡和王者虽然从玩法、社交、竞技、用户特征上看都有很大的不同,但这无碍于两者建立起的“世纪对决”的精彩程度,吃鸡能否PK掉王者,王者能否抵挡吃鸡,这都是玩家和业界非常关注的一场战役。

而从结果来看,2018年这场“世纪对决”,虽然难以置信但“吃鸡”在活跃度上已经超越了“王者”,并逐步实现从全民王者到全民吃鸡的转变,而钱却几乎都进了王者的口袋。

不可否认,社会舆论的压力让《王者荣耀》后期的“发育”拘谨了不少,但同时版号等政策的高压也让“吃鸡”受到了限制。显然这都不是两者的最好发挥,但给吃鸡带来的冲击更大。

腾讯的两款吃鸡手游至今依然没有版号,无法开启内购等商业化模式,这导致了这两款吃鸡一方面放着大几千万的DAU无法转化成收入的尴尬境地;另一方面也从用户量上挤压了其他游戏的发展空间;同时还肩负着前期的IP费用、推广营销费用、研发费用、以及目前的运营费用,压力不小。“吃鸡手游”数十亿流水的流失在所难免。

短期来看,“吃鸡”的版号并不乐观,这不仅是因为目前整个市场依然没有版号发放,同时也因为是韩国IP的游戏、“绝地求生”的风格背景,想要在当下越发严格的市场中过审,难度非常大。“吃鸡”好不容易赢得了用户量,但从国内营收来看,终究是个悲伤的故事,拜倒在了政策和市场环境之下。

2018年的“双雄之争”过去之后,或许我们应该期待一下,腾讯再出一款吃鸡来为目前的窘境开脱,也期待一下,LOL手游能面世,为《王者荣耀》延续传奇。

这可能又会是2019年的“世纪对决”。

 

作者:欣欣、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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如何成为一个牛掰的运营?给你2个方法 //www.f-o-p.com/102357.html Tue, 16 Oct 2018 02:34:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102357

 

牛掰的运营都有自己的一套方法论,都有自己的思维体系,他们的逻辑框架是清晰的。

有方法有套路,总结出来不过是以下2点。

是不是很简单,只要大家不傻,按此方法执行,不出50年,也一定能成为牛掰的运营,这里笔者向大家承诺,如果到时候成不了牛掰的运营,可以来找我茬。

  1. 让脑力活动行成肌肉记忆
  2. 建立自己的逻辑思维框架

一、让脑力活动形成肌肉记忆

1. 肌肉记忆的优点是省时省力

肌肉记忆指的是什么呢?

在没有主动意识的情况下,不由自主的完成某项活动,起作用的就是肌肉记忆。举个例子:早上起来穿衣服,系纽扣这个动作,前前后后做了几千次后,再次系纽扣时,根本不需要过大脑,就可以完成系纽扣的动作。这个时候如果某个扣子掉了,系纽扣的中途出现了状况,才有可能意识到,怎么进行不下去了,才会再次进入脑力活动。

形成肌肉记忆后,通过条件反射就可以完成一系列动作,条件反射我们在学校时就学过,是不受大脑控制的行为,也就是最省心的行为了。比如:足球运动员,当足球滚到脚下时,厉害的球员不过大脑,就能轻松把球踢进球门。如果这个时候再去思考、权衡,早就错过了射门的最佳时机。

2. 肌肉记忆的形成需要持续不断的练习

一旦形成了肌肉记忆,可以大大的提升个人的能力水平。好处这么大,为什么没有多少人愿意掌握呢?

因为这个过程很辛苦的。LOL这个游戏大家都玩过,有没有这种时刻,在很紧要的关头,根本来不及细想,回首一掏,鬼刀一开,看不见,走位走位,这一套犀利的动作就完成了。游戏的练习给人是愉悦的感觉,所以大家可以废寝忘食的去练习各种酷炫屌炸天的技术,而谋生技能的练习就是一种让人生不如死的感受了。

拿足球的肌肉记忆来说,若不是有极大的毅力,对足球有无限的热爱,谁会每天花上个把小时去练习踢球呢。有这个时间还不如躺在沙发上,喝着肥宅快乐水煲剧来的舒服。没有几年或者十几年的训练,像足球这种很微妙的运动,是不可能形成肌肉记忆的。所以你要是说一只白斩鸡能把足球踢好,呵呵呵,严肃点好不好。

3. 脑力活动是可以形成肌肉记忆的

举一个耳熟能详的例子,大家在电视上有看过速算比赛的节目吧,里面的小屁孩分分钟就把十位以上的数字的加减乘除结果给出来了。让我们这些吃瓜群众看的目瞪口呆,那么短的时间不要说算出答案,恐怕连题目我们都还没读完。你要说他们算出来是靠的什么呢?答案是肌肉记忆。几乎不用过多思考,因为平时的刻苦训练,当看到题目时,答案自然而然就出现在了眼前。

运营工作里的写软文、做活动方案、数据分析等,做久了也是可以形成肌肉记忆的。比如:数据统计,在什么后台,如何导出数据,如何汇总,如何筛选,这一系列动作在做了几十次后,我反正是不需要动脑了,每次在动脑分析前一看,哎呀,数据已经被整理好了。不知道大家有没有同感,没有的话赶紧去面壁去。

最强的肌肉记忆是,经手过几个项目,对项目的每个环节了如指掌,假如出现了状况,通过肌肉记忆,可以迅速的定位症结所在。

二、建立自己的逻辑思维框架

1. 逻辑思维框架就是你的顶层设计

有个词叫金字塔原理,指的是公司的形态,就像一个金字塔一样,顶部的设计决定了下层建筑。我们自己的逻辑思维框架有点像倒立的金字塔,逻辑思维框架是做事的底层逻辑,是浮在海面冰山之下最核心、最重的一块。因为有底层逻辑在,才可以形成一座座冰山。

逻辑思维框架看不见,摸不着,表现形式是我们产出的内容,做的方案,设计的活动。拿裂变活动来举例,我们看行业内做裂变活动厉害的团队,好像不管操盘什么项目,都能做到刷爆朋友圈。当自己按照别人的套路,照搬过来去做事,发现根本就裂变不了,最终画虎不成反类犬。

原因很简单,别人是在一个正确的逻辑思维框架下做的裂变方案,不论形式如何,底层逻辑是不变的。我们照搬的只是形式,不知道还有底层逻辑这一说,结果可想而知。

2. 逻辑思维框架的有的人天生就有

这里不是吹,像我四岁学会走路,五岁学会说话,六岁就有了逻辑思维能力,这个真的是天生的,么得办法。我最开始做游戏运营时,在没有人教的情况下,一天之内就把游戏里的系统、玩法、成长、商城用树状图画了出来,和策划的原型图一比,简直是如出一辙。这个是因人而异了,有的人天生就有洞察事物本质的能力。

有这个能力的人并不一定知道自己有这个能力,就好些有些人明明懂的很多,却总感觉自己啥都不懂一样。不知道大家是不是学霸,反正我不是,之前有个学霸曾对我们说:这么简单的题,你们怎么都不会呢?

真让人捉急。真是一千个读者,就有一千个哈姆雷特。不同的是,学霸眼中的哈姆雷特更加饱满。

3. 逻辑思维框架更多的是后天养成

没有先天优势,那怎么办呢?

后天培养咯。为了培养自己的逻辑思维能力,我曾经创下过一周阅读5本讲逻辑思维能力的书籍,看完之后的感觉是,天好蓝,海真深,银河真大。有一本书叫《思考的快与慢》里面有提到系统1和系统2,和我前面说的肌肉肌肉差不多,大家可以学习下。

后天培养逻辑思维能力除了看书,还有找行业大牛取经。大家仔细听时,会发现大牛在讲课前会先讲大纲,这个大纲就是做事的逻辑了,后面讲的实操都是丰满这个逻辑,就像是先造船的龙骨,然后再搭建细枝末节。逻

辑思维的养成和肌肉记忆的形成有很多相似点,都需要时间、需要练习,都不容易掌握的。

综上

上面两点大家只要能做到,成为一个牛掰的运营就是张飞吃豆芽——小菜一碟。越简单的事情,往往越难做,肌肉记忆和逻辑思维随便一个养成都是按年为单位的,如果没有持之以恒的决心,那么不要说50年,即使500年也成不了牛掰的运营的。

 

作者:老虎,授权青瓜传媒发布。

来源:老虎讲运营

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9月最受欢迎PC游戏:两款“大逃杀”《堡垒之夜》和《绝地求生》分列第2和第5 //www.f-o-p.com/102345.html Tue, 16 Oct 2018 01:54:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102345

近日,市场研究机构Newzoo发布了2018年9月全球最受欢迎PC游戏榜单。榜单显示,Epic Games旗下的“大逃杀”游戏《堡垒之夜》依旧火爆,排在榜单第2。而另一款“吃鸡”游戏《绝地求生》则滑落一个名次,仅排在第5。此外,上个月,卡普空旗下的《怪物猎人:世界》表现依然稳定。数据显示,在9月,全球有2.5%的核心PC玩家玩过这款游戏,略低于发布月份(8月)的2.6%。

《怪物猎人:世界》持续发力,排在第17

据了解,《怪物猎人:世界》于今年1月26日登陆PS4和Xbox One平台,而PC版本于8月9日才推出。作为《怪物猎人》系列新作,《怪物猎人:世界》在发布后便获得了游戏媒体和玩家的一致好评。根据游戏综合评分网站Metacritic的统计显示,《怪物猎人:世界》的媒体综合评分达到了91分,Games Radar、US gamer为这款游戏打出满分评价,IGN的评分也高达95分。

毫无疑问,《怪物猎人:世界》已经成为了卡普空旗下当之无愧的主力产品。截至目前,该作在所有平台已售出了超过1000万份。而PC版本一经发布便刷新了Steam平台3项记录。首先是取代了《黑暗之魂3》成为Steam在线人数最多的日系游戏,其次是成为了卡普空旗下在线人数最多的PC版本游戏,最后则是超过了《天国:拯救》成为Steam 2018年上线的在线人数最多的游戏。

而在9月,《怪物猎人:世界》依旧持续发力,排在了全球最受欢迎PC游戏榜单第17。与8月相比,下降了2个名次。Newzoo指出,这主要是受到《使命召唤:黑色行动4》以及《战地5》测试发布的影响。

亚洲市场最受热捧,中国玩家最多

在9月,《怪物猎人:世界》在亚洲市场最受欢迎。其中,中国PC玩家份额最多。数据显示,在中国有6.2%的核心PC玩家玩过这款游戏。紧随其后的是日本和韩国,这两个国家的核心PC玩家份额占比分别为5.2%、4.1%。值得一提的是,按玩家市场份额计算,排名前五的国家和地区均来自亚洲市场。其中,泰国和中国台湾分别排在第四和第五。

Newzoo指出,在9月,34.8%的玩过《怪物猎人:世界》的中国玩家同时也在玩LOL。与此同时,30.1%的《怪物猎人:世界》的中国玩家也在玩《绝地求生》。

毫无疑问,得益于《怪物猎人:世界》的成功,卡普空旗下的其他游戏也倍受玩家青睐。数据显示,2018年7月,只有0.5%的核心PC玩家玩过卡普空出品的产品。这一比例在8月份(《怪物猎人:世界》发布月)上升到了3%,在9月份依然保持在2.7%。

9月份,在所有玩过卡普空产品的玩家中,有高达90.8%的玩家玩过《怪物猎人:世界》。而玩过《街头霸王5》《生化危机7》的玩家占比则分别为4.1%、2.4%。

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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堡垒之夜:游戏付费的第3次革命 //www.f-o-p.com/99283.html Tue, 18 Sep 2018 03:19:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99283

 

在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。

在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。

不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。

哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,今天这些付费游戏仍然存在,而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、页游和手游填充。

这一切都是由于两次付费革命的缘故:正是这两次付费革命,将游戏变成了我们今天所熟知的,由各种内购付费游戏统治的样子。

作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师,如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话。

在我的整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计,但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。

这十几年中,只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏,也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的前身。

如果只说游戏设计,这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种,而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数值游戏……但客观来说,关于免费游戏的两次付费革命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式,还改变了很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体,甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

而在我玩过Fortnite最近的第四和第五赛季之后,我意识到,游戏行业的第三次付费革命可能要来了。

现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会在这篇文章里讲。

它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度,还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹。正如前两次付费革命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来之前,就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元,5月收入超过3亿美元,这是整个游戏行业最新的收入记录,甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。

给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计,叫做“Battlepass第四季度”,它开启于2018年5月1日。换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元,而急于购入第四季度Battlepass的用户则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元。

他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革命性,我们要从“Battlepass是什么”说起。

从DOTA 2到Fortnite:Battle Pass意味着什么?

战斗通行证(Battle Pass,堡垒国服翻译做英雄勋章)是什么?这个中文略显拗口的词组并不是Fortnite首创的,它可以追溯到Dota 2的国际大赛时代。2016年,在迎接TI6大赛的时候,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)。在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声明,这对应约8000万-1亿+美元销售额)的规模上,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。

从中文翻译拗口、多变这个事实就可以看出,Battle Pass并不是中国或者日本策划发明的,它就是西方游戏设计师自己的创造。“免费游戏”这个中国人发明的概念,在中文的表述非常自然,但在欧美就得到了各种各样的翻译:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戏这个翻译,则毫无疑问体现着它的日本设计血统。终于,欧美游戏设计师也找到了自己的免费游戏设计方法。

通行证(Pass)或季度通行证(Season Pass)在游戏行业的使用已经有一段时间了,从2011年开始,就有Rockstar、华纳、EA等公司选择用这种形式打包销售可下载内容(DLC)、付费道具等内容,可以看作是“打包打折销售”的一种高级形态。

绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实:这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益,但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了简单的“全DLC打包”,根本不能给游戏制作商产生持续的收益。这种做法在Dota 2里臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass设计:内容多得像个资料片,通常会含有全新的模式,大量的新装备、新皮肤、新徽章,很多的游戏货币,等等等等。

Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”,含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获得,而是需要通过完成游戏中大量的新增内容、日常战斗、成就任务等等内容来逐渐解锁,你可以将它看作等级、成就和购买内容三个系统的结合体。

用户反馈如何呢?老实说,反响平平。从2016到2017,虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升。2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集了2077万美元,这个设计改动只多了100多万美元。

2017年筹的又多了一些,也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳,不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好,每当TI大赛在即,Dota 2开始卖Battle Pass了,国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无数买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级,想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的。

Epic的游戏设计师却在这个看似平庸的设计中发现了机会。那时,堡垒之夜这个屡次大改的项目,正遇到一个新的问题:2017年9月底新增的大逃杀模式固然人气很高,但却没能收获与人气、热度相应的收入。10月底,为了给用户增添长线游戏目标,他们往里面加入了赛季(Season),但对收入的提升非常有限。

同一时间,大逃杀玩法暂时的胜利者,俗称吃鸡的PUBG,正在试图学习反恐精英全球突击(CS:GO),打造一个以枪械皮肤、角色时装为核心,以用户自由交易市场来给这些装备定价的付费体系。

这套体系给CS:GO带来了持续稳定的收益,但在PUBG上遇到了一些问题:在这个第三人称视角的射击游戏中,玩家对自己的枪械、服装的需求都没有第一人称的CSGO里面强烈,也不愿意购买花哨的时装让自己更容易被敌人发现。

一小部分精心设计过概率的稀有装备则被炒家盯上,代表性的豹纹面巾价格一度超过2万人民币,这些炒家的活跃极大挫伤了一般玩家对市场的参与程度。这个饰品市场确实活跃起来了,但却并没有给PUBG的开发商蓝洞带来相应的巨额收益。基于Steam成熟市场的PUBG都搞不定的事情,没有登陆Steam的堡垒之夜当然更搞不定。这个游戏需要一种全新的收费方法。

 

于是,2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来,一同登场的就是堡垒之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似,但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买奖励”啦!

没错,这正是一个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维。游戏你尽管打,打得越多,你就会越想购买这个包;各种跨期优惠会引诱着所有还在玩这个游戏的免费玩家转化成持续付费的长期玩家。Dota 2将新模式、新内容、游戏等级……等等当作一个内容包卖给你,玩家并不买帐,还要花钱请代练;

Fortnite反其道而行之,每个赛季的新模式、新分数、新内容全都赠送给你,代替了其他游戏的天梯,玩家可以自由游玩,直到他们觉得“我打了这么多分,不买个Pass就太亏了!”为止。这个看似简单的逆转思维起到了惊人的效果,玩家们疯狂地拥抱这个陌生的设计,堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。

而那些没有充足时间来刷刷刷的玩家也用不着找代练,他们可以直接购买等级,价格也比Dota 2里买等级实惠不少,明显是经过仔细计算的。

在接下来的几个赛季中,堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力。更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来,填补初级、中级玩家吃不到鸡时的不满。

为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹,他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买,前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满。

装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备,这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标。

在更晚的赛季中,他们甚至还尝试将地图元素、寻宝、地图变化等内容增加到了成就系统中去,展示了未来更多的设计可能性。你甚至可以说,堡垒之夜这个游戏没有通常意义上的“升级”、“天梯”或者“进度”,它所有的进度都是围绕着Battle Pass这个付费框架展开的。

对于大逃杀这个一度很难商业化的品类来说,Battle Pass可谓雪中送炭。PUBG的设计师飞快地跟上了堡垒之夜的脚步,推出了Royale Pass,游戏的销售收入迅速超过了饰品市场和开箱带来的收入。火箭联盟也跟进了这个概念,推出了自己版本的Battle Pass,它证明了这个设计框架对非大逃杀的游戏也同样可以生效。

是的,重要的是设计思想,而不是具体设计的实现。只要是游戏设计师,就应该能从Battle Pass里面嗅到巨大的商业机会,就像“免费游戏”和“抽卡游戏”一样。很多外行的商业分析师们会写“Season Pass在游戏行业已经行之有年,Battle Pass不过是把它们放进了大逃杀游戏里”……每个游戏玩家和设计师都应该知道他们是在胡说八道。

那么,第三次付费革命究竟将给游戏设计师和游戏玩家们带来什么?Battle Pass惊人的收入,是从什么样的用户画像上产生的?接下来,旗舰会拿出一些比较枯燥的图表和理论分析,来分析未来游戏设计师们可以采取的设计方案。

游戏付费模式的历史与影响

在经济学上,有一条著名的曲线叫做“需求曲线”,它讲述的是物品的价格与需求数量是呈反比的定性或定量规律;在这条曲线上给定一个价格点,就可以立刻计算出该商品以这个价格销售可以获得的收益。对于游戏行业来说,这是一条非常关键的曲线:因为游戏是完全的非必需品,一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。理论上来说,我们游戏设计师,对游戏中每一种收费设计都可以到这条曲线上去找答案:这个设计的价格是多少?他面对的是哪些客户群,大概有多少数量?

每一次游戏付费形式的革命,实际上都是通过全新的想法和设计模式,彻底改变了这条需求曲线的样貌,才将游戏行业扩张到了今天的规模。

当然,直接开始画经济学课本上的需求曲线,那这篇文章会变得非常难读。为了让这条曲线好读,我对这张图加上了实际数据坐标(用户用百分比),并将价格和付费用户数改为对数坐标轴。

为了方便大家理解,第一张图我用付费游戏60美元的商业模式作为分析对象。自PS时代(1995年)起,游戏在世界第一大市场美国的定价基本就稳定在60美元附近,这是因为这个价格是让游戏整体销量最高的价格。当然,如果把所有潜在的游戏玩家看作一个整体,愿意出这么多钱购买游戏的人大概只占所有玩家的1-2%……在美国,这个价格平衡点已经近20年没有变动过了,而游戏的开发成本在这20年中提高了近一百倍。为了让更多的人购买游戏以覆盖成本,付费游戏厂商也在不停开发新的商业模式。像DLC、季票、限量版这些内容,可以提高数量更少的核心玩家的付费金额,就是图中上方的矩形利润;厂商还在通过打折、特卖、中俄等发展中市场特价的各种形式来降低游戏价格,让支付能力更低的玩家加入到付费玩家的行列,这就是图中右方的矩形利润。

熟悉微观经济学教科书的读者可能知道,这张图几乎就是那张经典的“价格歧视需求曲线图”的游戏版本。厂商通过制作不同的内容和控制打折的周期,将游戏以不同的价格出售给不同支付能力的玩家,以此获得最大的利润。如果有经济学家在这里,他可能已经要盛赞了:啊,游戏这种虚拟商品是多么标准,它们可以通过价格歧视取得更多的利润!

那么,免费游戏的空间体现在哪里呢?现在让我们来看一下第一次付费革命,也就是“免费游戏道具收费”模式带来的需求曲线变动。

 

为了让这张图更简明易懂,我将对数坐标轴重新换成了普通坐标轴。在上一张图上教科书一般的价格策略,到了这张图上就变成了左下角的一点点收入……不管是上方还是右方,都出现了极其惊人的全新收入区间。在新的商业模式里,鲸鱼玩家可以随意花出1000美元、1万美元甚至10万美元;而免费玩家也可以尽情玩耍,想付多少就付多少,1块人民币、6块人民币,甚至根本就不付钱。这看起来简直是一个完美的商业模型!付费游戏的时代,马上就要结束了!

很好,大多数不玩游戏的金融分析师、商业专家思考到这里就停止了,但我们游戏设计师可不能在这里停下来。还记得我们之前的分析吗?一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。没错,反过来也是一样的。一款游戏的收入模式,会影响到这款游戏的设计本身。我们意识到了一个全新的问题:当我们决定采用免费游戏道具收费的付费模型的时候,它不可避免地要影响到游戏设计的方方面面,它不再是之前的付费游戏了。它是一类全新的游戏,免费网络游戏。理论上来说,我们对游戏付费形式进行的所有探索,都是为了让每一种游戏的收入都更加接近上面那条需求曲线。

这就是游戏付费的第一次革命的本质:并不是之前的所有游戏设计师都没有读过经济学,不懂得需求曲线和价格歧视策略的威力,而是他们没有找到那个可以使用免费模型的游戏类型。中国游戏设计师和史玉柱一起找到了这第一个游戏类型,它叫做MMORPG,或者更确切一点,基于数值的MMORPG。

 

好,让我们来看这张图上的黄色曲线,它是游戏设计师找到的第一类可以使用道具收费商业模式的游戏,也就是“免费数值游戏”(由MMORPG、MMOSLG等类型组成)。在所有的免费游戏中,这类基于数值的道具收费游戏最好理解,也是被游戏玩家们口诛笔伐最多的一种商业模式:只要你掏钱,就会变得比其他玩家强大。它的需求曲线非常极端:游戏的付费率、付费意愿都非常低,而单个鲸鱼用户(大R)的支付价格高到难以想象的程度。要支持这样的游戏运转,需要游戏内有足够的坑深度、高强度的社交设计,以及能直接让数值产生反馈的直接对抗设计。

这种设计的负面效果也是非常明显的:游戏的付费用户类型非常狭窄。只有最愿意付费而且支付能力最强的玩家,能在这类游戏中体验到快乐,这条需求曲线的斜率极其惊人(记住我们的坐标轴是对数的)。原本很多愿意付费的中轻度付费玩家在被高付费玩家碾压之后,不管是游戏乐趣还是付费意愿都极大下降。为了弥补这些玩家的体验,中国的游戏策划们在过去十几年中殚精竭虑,设计出了无数种不同的付费点来减缓斜率,但从本质上来说这些强社交数值游戏的收益仍然严重依赖于一掷万金的头部用户,只愿意付几十、几百块钱的玩家仍然难以找到自己的游戏乐趣。在更加极端的情况,例如中国市场的网页游戏中,经常一个服务器只有两三个高额付费用户,其他用户付费极少,运营方只能通过不停的滚服和合服来保证收益。

严格来说,这类基于社交和数值游戏和付费时代的MMORPG(如魔兽世界、最终幻想14)并非同样的游戏。虽然在中国市场上,直到今天也仍然存在大量的数值型免费游戏,但从游戏市场整体来看,这样的游戏其实非常稀少,而且游戏设计框架非常类似。在绝大多数发达国家市场,由于贫富分化程度不高,社交环境不支持,极少有这样的游戏长期生存下来,大多数强社交、强数值的免费MMORPG和SLG昙花一现,现存的游戏主要依靠中国、韩国、东欧等贫富分化严重的国家里的鲸鱼用户生存。

另外一个几乎同时被发现的道具付费模式就是“微交易”,也就是图上紫色的那条需求曲线,通过销售消耗品(例如体力、药品、聊天喇叭、火箭……等等等等)。微交易适合几乎一切休闲和轻度游戏,被发现后迅速用于今天绝大多数的轻度、大用户群手机游戏。这种游戏并不主要依靠用户社交、碾压这些手段来促进收入,在这种游戏里能花上1000美元就算得上是“鲸鱼用户”了。就像数值型游戏一样,会为这些游戏付费的用户类型也非常狭窄:我们可以将他们描述为“冲动型”或者“随意型”的付费用户。当这个类型的用户等不及体力回复的时候,他们可能就会付费购买道具继续游戏,而这些钱对这些用户来说确实也不算什么。

但如果你仔细看这条紫色需求曲线,它的弊端也是很明显的:付费额低,导致游戏需要极大数量的付费用户才能生存。这导致能使用微交易生存的游戏数量也是极少的:只有那些有机会让大多数人上手的简单游戏,例如消除游戏、跑酷游戏才能依靠这种付费模式长期生存。更多的休闲手机游戏甚至支付不起服务器的钱,只能依靠做一个单机游戏然后植入广告勉强求生;而能生存下来的休闲免费电脑游戏就更少了,在社交游戏、网页游戏的时代结束后几乎没有纯粹依靠微交易道具付费的游戏在今天还存活着。

能让今天的游戏行业这么繁荣的发现是什么呢?那就是第二次付费革命的主体,时装皮肤和抽卡开箱。

免费游戏道具收费,是一次听起来很美好,实际上可适用游戏范围很小的革命。我们现在回想起2005-2010年的游戏市场,或者2010年前后的网页游戏、手机游戏市场,会发现当时大多数的游戏都可以被称作“道具收费+X”的玩法,游戏设计师们想尽办法往各种成熟的游戏玩法里加入数值,加入消耗品,但并不是什么游戏都可以简单地卖道具为生的。绝大多数游戏生硬的设计,无法让他们取得巨大的成功,大多赚了一段时间的钱后关门了事。这段时间的游戏创业热和倒闭热,也让大多数投资者,尤其是中国投资者对游戏行业形成了定见:游戏是个极高风险的行业,一款产品的成功并不一定能够保证后续产品的成功。

这时候,游戏付费模式的第二次革命悄然到来了。这次付费革命并不像第一次那样惊天动地,但最终的效果丝毫不逊于第一次:这次带来变革的设计是“抽卡”和“时装”。这两个设计都不是一次成型的,而是通过一代又一代的付费设计师通过不断地微创新来改进的。在征途时代,就已经有“买钥匙、开箱子”这种基于随机性的玩法;而在更早一些的收费游戏时代,就有游戏公司试图通过出售皮肤外观,甚至是出租皮肤外观盈利。然而在当时的技术条件和道具付费的习惯下,这些设计只是未来付费革命的萌芽,只是整个系统里次要的付费点,在游戏的整体收益中微乎其微。定价成了最大的难题:游戏策划可以轻松地通过获得难度、所需时间、物品强度……等等给数值性道具定价,当然也可以通过失败概率、道具效果等等给消耗性道具定价。但时装的价值只有美而已,它应该如何定价呢?为了给这些皮肤定价,早期的策划们不得不绞尽脑汁给它们加上不那么影响游戏平衡的效果,诸如经验增加、队伍鼓舞甚至全屏特效之类的,来鼓励玩家购买它们。

我们的邻国日本,通过一个完全无关的付费设计解决了时装的定价问题,让它变成了我们今天最主流的游戏付费商业模式之一。如果纯粹以销售额的角度来说,今天世界上最大的时装公司应该是腾讯,其次就是网易。而解决这个问题的设计,就是抽卡(Gacha),2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。

同样,对于大多数普通用户、外行人和金融分析师来说,开箱和抽卡的设计似乎非常容易理解:这不就是赌博吗!甚至就连大多数玩家谈到开箱抽卡的时候,也会扼腕痛心道“赌博游戏有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至这种印象还造成了外界对现代游戏的许多误解和压制。

但实际上,抽卡这个商业化设计并不是赌博或者随机性这么简单。所有主流的抽卡游戏,都不可能通过抽卡获得任何赌博收益,抽卡的成果也无法反向变现。每个玩现代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好,手气远远好过理论概率,只要你充值,你就不可能抽回充值的本钱,所有充值进去的钱注定是贬值的,只有根本不充钱的账户才可能通过卖号盈利。

一个一定会赔钱的赌博会有人参与吗?当然不会!这就证明,抽卡这个设计的本质绝不是赌博或者随机性。那么,第二次付费革命的意义到底体现在哪里,让它变得如此成功?

 

现在,让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上,我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R可以碾压所有人的付费曲线,也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。

但真正让抽卡这个设计展现出妙用的,是将它用于弱联网对战游戏的日本人。

在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代,一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算,对手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了。

像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏,几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入。一款使用抽卡付费作为主要内容的游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块,也能从新的用户群体中取得收益!

随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距,给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。

不像早期道具付费游戏追求用户之间彼此靠付费额碾压的设计,抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、DOTA2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡游戏,那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。

而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池,并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型,甚至连各种单机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装,也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格,部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。

抽卡设计能够适应的类型与玩家画像,明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它补上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域,让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路。现在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯单机游戏。而世界上最成功的电子竞技游戏,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》,也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革命,极大地扩张了免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”。

但是,抽卡设计当然也不是万能的,它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题,自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣。这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计,只能老老实实收取微薄的一次性费用。而对数值抽卡游戏来说,问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路。很多“抽卡+X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”,不如说是“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏,尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕,强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》和《星战前线2》这种怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱,还丢了面子人人喊打,恐怕也只有欧美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了。

只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化。那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步,容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戏可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了。

Battle Pass的原理与未来

如果从游戏设计角度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样,是一个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪,激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观,在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多,比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、对战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多,而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

在这张需求曲线图上,我以堡垒之夜的数据为例,标出了新Battle Pass的需求曲线(红色)。这里的数字来自LendEDU网站对堡垒之夜玩家做的调查,里面有两个很惊人的数字:超过60%的玩家选择付费,而其中更有30%的玩家是首次在免费游戏中付费。而他的付费上限虽然无法与数值付费、抽卡付费的高度相比,但却也不是很少:商城、付费购买等级、每个70天的赛季购买Pass……对一小部分核心玩家来说,他们一样能在这个游戏里花掉成百上千的美元。

对付费率拉动最高的,就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非常熟悉的“VIP”,但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;而Battle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中,我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界,同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

这样的设计,是极其容易普及开来的,它几乎可以用于一切可以容纳赛季或成就的多人游戏,包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计师,可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。

我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作,或声明将要制作拥有类似Pass的游戏。

在Battle Pass的冲击之下,传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。

圣歌宣布没有开箱系统,地平线4宣布没有开箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统,很可能也会在上线之前进行改动。

大量曾经有过,或者试图做过开箱系统的游戏,例如中土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统,它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

更重要的一点是,Battle Pass是一个欧美原生的、基于订阅制改良的设计,这让它不像道具收费、抽卡收费那样难以被欧美主流玩家和游戏设计师接受。

你很难想象一款免费游戏的付费渗透率能超过五成,而且还不怎么挨骂——但Fortnite却做到了。

当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及,有朝一日Pass或许也会像现在的开箱一样臭名昭著,但现在大家和它还处在蜜月期。

这意味着,在未来几年中,“Battle Pass + X”可能会是欧美游戏市场上最大的金矿,等待着擅长制作核心玩法、却不擅长商业化手段的游戏公司们去开掘。

至于对广大玩家们呢?这意味着抽卡游戏的全盛时期将会结束。免费游戏的玩法里,将会出现至少十几种全新的面孔了。

P.S. 在没有游戏设计值得写的夏天摸了一夏天鱼后,旗舰元帅又回来了。这次的写作对象,是游戏的付费设计——相信各位也看得出来,这中间一整段的《游戏付费设计理论》,实际上并不只是给Fortnite写的。

今年以来发生的事情,令我们所有和游戏有关的人意识到,在这个时代,理解游戏是什么的人和不理解的人,已经完全割裂开来了。从某种意义上来说,我们这个行业落后的公共关系和产业理论在其中难辞其咎。

时至今日,《现代汉语词典》和《辞海》的最新版本版本里面,“游戏”一词的词条甚至都不包括任何电子游戏、网络游戏、桌游和兵棋,这一切和“现代游戏”相关的释义。

这是游戏行业所有人的责任:我们自己甚至都不能用合适的词汇和理论,向不玩游戏的人来描述现代游戏,这一前所未有的艺术与娱乐方式。哪怕是游戏行业的自己人,讲述游戏意义的时候也要拿出1938年的《游戏与人》,讲述游戏动机的时候也常常会提起1938年的“斯金纳箱”,甚至用赌博描述抽卡。

这些都不是真的。现代游戏绝非1938年的产物,我们玩游戏的动机不是斯金纳箱,玩家抽卡的动力也绝不可能是为了获取赌博回报。现代游戏的设计,自有其历史和理性脉络可循,绝非斯金纳箱这样原始的理论所能概括的。这也是我写作这篇文章的初衷之一。

 

作者:旗舰评论,授权青瓜传媒发布。

来源:旗舰评论

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一、人性洞察,满足人性七宗罪的底层设计

所有让人沉迷的产品本质上都是满足人性的设计,朋友圈的分享也是一样,只有满足了用户的人性才有可能让用户欲罢不能进而引发口碑传播,核心的表现就是微博微信等社交媒体的刷屏。网易持续不断的H5刷屏,在人性七宗罪中深入的契合了用户需求。

七宗罪来自于天主教的教义,是指人类罪恶中的贪食、好色、贪婪、愤怒、懒惰、妒忌和傲慢。所以互联网的产品才不断的贴合人性,通过不断强化并满足用户“人性需求”而使利益最大化。

我们能看到利用“贪婪”的luckin coffee借用免费送成为新中产咖啡的代表,利用“好色”的携程将乐华七子小鲜肉用于营销,利用“愤怒”的王思聪抨击网红导致孕妇流产成为刷屏事件,我们能看到利用“懒惰”的饿了么、Mobike俘获了数亿用户。

网易M2和哒哒团队的营销则更多的是借助用户傲慢的人性之罪,人有天然的希望得到重视和关注的特性,这也是蔡康永说表述的:

“人类对自己感兴趣的程度超乎想象,如果人类过去没有显露出对自己有那么高的兴趣,只是因为以前的工具没有那么好,无法让你畅快地展现对自己有多感兴趣。”

朋友圈就是满足人自我表现欲望的核心平台,特别是当朋友圈成为熟人朋友+工作伙伴之后,表演出“更好的自我”,就成了很多用户潜意识或有意识的行动,通过自拍、美食、学习分享、大咖合影等“塑造”了一个更好的自己。

正如美国著名社会学家戈夫曼在《日常生活中的自我呈现》一书中写到:

“社会成员作为表演者都渴望自己能够在观众面前塑造能被人接受的形象,所以每一个人都在社会生活的舞台上竭力表演。在人际互动中,他的兴趣始终是控制他人的行为,特别是控制他人对他的反应。”

关于在朋友圈的傲慢之罪,笔者在此前文章《你在扮演,你被“困缚”,你所在的,是一个“假”的朋友圈》也有过表述,网易的营销则巧妙的借助了“傲慢”之罪:

  1. 该H5与动物保护相关,是个人动物保护理念的表达;
  2. 该H5主题是对于野生动物的保护,更容易塑造个人对动物保护的关注的形象;
  3. 该H5以拟人化的创意体现了网易一贯的高水准,更容易塑造个人对新事物的前瞻了解的形象。

无论是哪一种心理因素,本质上都在向朋友圈的朋友展示更好的自己,而这才是吸引3个小时内超过100万用户的转发分享的根本原因。

网易的很多H5营销都借助“傲慢”达到了刷屏的效果,比如:网易云音乐M2团队推出的荣格心理学和AI刷脸歌单都是借助“傲慢”刷屏的爆款。

除了傲慢之外,贪食、好色、贪婪、愤怒、懒惰、妒忌都可以被很好的植入营销产品中,进而达到刷屏的效果。

比如:携程利用好色“合作”《创造101》导师王一博,狠刷了一波人气;2016年百事则利用“愤怒”联合六小龄童进行猴年营销,赚得了一波口碑,同时还助力六小龄童登上了央视;Roseonly则借助情侣间的互相“嫉妒”和渴望美满的心理,俘获了一众小女生。而利用人性营销最成功的的莫过于“打土豪,分田地”,此处不表。

二、活动创意的设计及技术化表达

微信的日活已经突破10亿,从某种意义上说微信已经成了最主要的口碑营销阵地,占领朋友圈才是衡量一个营销成功与否的关键。正因为朋友圈成了几乎唯一的口碑主战场,众多的品牌蜂拥而入提高了用户的阈值,就像长期服用蓝色小药丸的人,如果不再服用很难有超预期的体验。

对于超预期,周鸿祎有一个直观的解释:

“今天给大家发瓶矿泉水, 如果这里面放了茅台, 这就是超出了你的预期,这叫体验。”

超预期才是H5营销活动刷屏的根本原因,只有营销活动在某一方面超过用户的预期才能形成刷屏,一如圣斗士的二次定律,同样的内容第二次就无效了。

她挣扎48小时后死去的H5营销,创新性的以第一人称视角让用户带入到末日危机的场景,同时以视觉滚动动画和黑白色色调突出情节,也让烈火特效、血红特效、音画效果更具冲击力,形成了强烈的视觉反差。

现在能形成传播的H5主要有如下几类:

(1)全新的技术表现形式

H5使用了全然不同于以往的技术手法或整体表现形式,比如:本次《她挣扎48小时后死去》的黑白漫画形式;比如:此前模拟微信群聊天的营销;比如:搜狗输入法的第一视角的《别再给我发微信长语音了》;比如:周杰伦为LOL六周年定制的视频+互动创意结合的《周杰伦读心术》;比如:百雀羚的一镜到底神广告。

(2)深刻洞悉并利用人性

所有能促进用户分享的营销无一不是对人性的深刻挖掘和利用,比如:各类测试题就是最重要的模式;比如:网易的《荣格心理学》测试;比如:网易云音乐的《嗨!点击生成你的使用说明书》测试;比如:知乎《平行世界的你》营销。

(3)引发并制造冲突和宣泄

营销本质上是用户洞察,打动人心的洞察才能引发打动人心的传播,制造和激化冲突本质上就是引发刷屏的必备利器。比如:朋友圈曾有“含咪(咪蒙)量”来进行好友甄别,每次咪蒙文章总能引发正反面的讨论;比如:新世相的《逃离北上广》和《丢书大作战》就是制造冲突和引发用户宣泄的集大成者。

《她挣扎48小时后死去,无人知晓》本质上也是埋入了保护野生动物和被人类吃掉动物是否平等,以及转发是否对保护动物有帮助的激烈冲突。

(4)创意的跨界表达

超预期的另一个表现是将原本熟悉的事物打碎重组,进而形成全新的元素。比如:抖音的《第一届文物戏精大会》将文物和抖音结合起来,形成了独特的的风格。

(5)情感共鸣和对号入座

星座之所以受到追捧,其中原因之一是给了用户足够的代入感和情感共鸣,nike的just do it的态度,招商银行的《番茄炒蛋》,腾讯的99公益小朋友画廊都是典型的案例。

当然,也有负面的刷屏模式,比如:刷新用户感知下限的模式;比如:绝味鸭脖将淘宝店首页放上具备强烈性暗示的广告;比如:优衣库三里屯事件。

三、网易精准的冷启动人群

圈层固化是营销面临的最大问题,互联网为每个人创造了一个社交茧房,而浏览习惯和人群固化又加强了信息茧房,所以今日头条这样的信息分发平台甚至提出了“你关心的才是头条”的slogan。

圈层固化对于营销的挑战核心有两点:

  1. 营销只在某一圈层内发酵并不能在圈层外产生影响力;
  2. 圈层的兴趣差异巨大,很难有营销能影响所有圈层。

淘宝和京东等广告金主在双11、618期间突破圈层的核心做法只有一个,那就是全媒体的营销轰炸。从电视到网络,从线上到线下保证任何渠道都可以进行用户触达,最终形成全圈层的用户影响。但不是每个品牌都有如此巨大的费用投入,如果要做到跨越圈层的传播网易的做法或许可以借鉴。

(1)精准且高效的人群冷启动

想要形成全民刷屏的首要做法就是要打破圈层,而打破圈层的第一步就是要打透圈层,形成瞬间的密集性刷屏,最终引动圈层内泛用户的盲目追捧。

网易的人群冷启动做的非常成熟,网易的用户核心是白领用户且具有自成一派的文青风格,H5冷启动的平台都在网易新闻、网易云音乐这两个核心平台,因此在圈层上网易的营销,一直都拥有极为精准的冷启动方式,而网易用户天生的爱分享爱评论的特性更容易让H5营销通过分享传达到更广泛的圈层。

精准的人群冷启动可以保证在短时间内形成圈层内的刷屏效果,形成圈层内的短暂刷屏。

(2)借助营销PR进行圈层扩散

首先要破除虚妄的是,除了淘宝和京东的全网高费用的广告覆盖才能打破圈层,没有任何营销可以打破圈层形成全域营销。当营销已经在圈层内形成一定的刷屏和影响力之后,圈层扩散就成为必然。

只有将圈层内的营销声势传达出去才有可能形成更大范围的传播,此时在老圈层刷屏的因素在心圈层的影响力已经大大缩减,已经不可能形成新圈层刷屏的效果。因此,营销PR就承担了打破圈层的作用。

营销PR的作用是包装并拔高营销,造成全民刷屏的假象(没错,是假象),并引动营销行业和更大圈层泛用户的了解甚至讨论,形成真正的全民热议。其实对于营销来说,并非要真正达成全民营销,只要引导了营销行业媒体和主流话语权用户,那全民刷屏的错觉就在行业内形成了。

网易作为自带逼格的品牌,同时哒哒团队和M2团队一贯的高水准形成了一批自来水,而在营销中网易作为媒体而非品牌对品牌的露出极为隐晦,形成了做营销但是不过分强调品牌的营销模式,因此网易的营销也更容易被自媒体报道,而形成全民刷屏的报道。

网易营销不断在朋友圈刷屏,并得到广泛营销媒体和自媒体的追捧,但这一切爆款背后都是刷屏的方法论,通过人性洞察形成圈层刷屏,借助自来水营销形成了全民刷屏的假象,这就是网易可复制的方法论。

 

作者:毛琳Michael,授权青瓜传媒发布。

来源:凤毛麟角

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如何做网红营销?分享9个妙招! //www.f-o-p.com/91742.html Tue, 24 Jul 2018 02:18:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91742 网红营销

 

最近由于抖音快手短视频APP的火爆,很多做生意的朋友问我,这个是不是一个销售的风口,就如当年微商一样。毕竟利用新的娱乐方式创造过很多销售神话,比如:

1500块钱的砧板卖了1万个

吴亦凡在天猫卖smart一天卖了174辆

Angelababy直播两个小时卖出超过1万支美宝莲口红

他们开公司的就开始动起了脑筋:

“我能不能也在公司内部扶植起一个网红KOL),从而带来大量销售呢?毕竟现在要在短视频APP上火起来好像并没有那么难。”

这篇文章主要给大家分析一下直播和短视频营销的原理,然后看看什么商品适合用这种方式销售。在我们开始研究直播和短视频之前,不妨先退后一步,看看这些平台造就出来的网红在扮演着什么角色。

一、网红和明星的区别

最近抖音上面出现了网红瞬间崛起,然后不就因为场外因素被封杀(比如温婉大小姐)。但是无可否认的是,这些崛起的短视频红人们的身价很不菲。

同样身价不菲的我们可以想到各种大腕明星,不论是娱乐圈的还是体育界都会代言不同的品牌。而网红同样也会通过自己的曝光和流量来推荐一些产品。

其实我们仔细想一想,同是对一款商品的营销,明星的代言,广告和网红的直播推荐有什么本质的区别呢?

心理学给我们的其中一个答案是社会场景市场场景的区别。

在我们的心里,对每一个人或事都会存在两个截然不同的场景,分别是社会场景和市场场景。这两者的区别是:市场讲得失,社会求心安

简单来说就是大家在市场场景下会不自觉地进行成本和收益的比较,要求有付出就需要有收获。比如:

员工比较工作的强度和薪水的高低

创业合伙人比较资源的付出和股权多少的获得

女孩相亲的时候考虑对方的资产、收入与自己的条件匹不匹配

而在社会场景下,大家更有可能会进行未知甚至没有收益的付出。这里社会的意思是对群体、感情、自我实现的归属。比如:

员工是为了一份公务员铁饭碗的安稳感工作

创业合伙人是为了让世界变得更美好,实现人生价值

女孩为了爱情毅然决定嫁给凤凰男

这里顺带插一句就是在职场里面,吃午饭是个很有讲究的事情。因为大家日常在工作时间都是在市场场景下思考问题。所以导致很多时候部门与部门,团队与团队甚至人与人之间的合作会讲究很多得失利弊,这样往往会阻碍任务或项目的进度

当遇到了阻碍的时候,约相关人士一起共进午餐是一个很好的突破口。因为在吃午餐的时候大家的思维就从市场环境变成社会环境了,大家是以“为同一家公司工作的人”来标定群体,这个时候就更容易为公司的目标作出妥协,事情就好推进了。

大家清楚了这个理论之后,就可以理解明星代言和网红推荐的区别了。

明星,大家认识和谈论的时候都是在商业场景里面,比如电影,电视剧或综艺节目。在看到他们的时候给予观众的感受都是商业场景,因此大家再看到明星代言产品的时候第一反应就是“他/她肯定又收了很大一笔代言费,来坑我们消费者的钱”。

相对来说,大家认识网红的场景是什么呢?基本就是在社交平台上,比如微博、公众号、短视频APP等。消费者在浏览这些平台的时候基本都是处于碎片化的休闲时间,所以网红给予消费者的更多是社会场景。消费者在看到网红的推荐的时候首先就不会以成本收益来看待,而是想“咦,这个有趣,要不试试?”。

话说回来,如果明星给予消费者的就是商业场景,那找明星代言的企业岂不是亏死?其实不然。因为在这篇文章里面我们讨论的是对营销,销售的帮助,在单单促进销售这一个层面,网红的确比明星性价比要高

明星的价值在于把自己的人设和形象融入到品牌形象,并通过纯粹曝光效应(mere exposure effect)来不断加深在消费者心智中的位置。

纯粹曝光效应的意思是当一个事件或物体被多次曝光在我们的注意力中,我们就倾向于相信它的真实性,甚至因为熟悉感而产生好感。成语“三人成虎”就很好地诠释了这个现象。

从基因的角度也很好理解,在原始丛林那种充满危险和不确定性的环境里面,我们的一部分祖先更加亲近那些熟悉,已经被证明是安全的区域和事物,这部分祖先能够繁衍后代的概率就更大应为他们有更小的概率被未知的危险干掉。

稍微总结一下,明星和网红最大的区别在于两者和消费者接触的场景不一样。明星代言是在商业场景,而网红推荐则是在社会场景。明星通过纯粹曝光效应不断巩固品牌价值,网红通过其他价值增加购买转化率,这个价值在下文会提到。

二、网红为什么能增加购买转化

网红好像总有种神秘的力量,能够让观众们更心甘情愿地被种草,从最早期的直播打游戏卖衣服零食,到后来的直播去餐厅/酒店卖体验,再到现在直播卖美妆,健康品,甚至房子,汽车。给大家最大的感觉是:网红什么都能卖?!

究竟是什么导致在网红手里,产品就能产生更高转化率呢?

在我们的生活中,就像LOL有队友和对手,我们心里会粗略的把所有人分成两大类:自己人别人

根据社会心理学的研究,对于这两类人,我们对于发生在他们身上的结果的归因是不一样的。

举个例子:

你发现一个异性朋友许久不回你微信,打手机也没人接。如果你觉得他是喜欢你的(自己人),那你会觉得他应该是因为在忙不方便接电话或回微信(外部归因);如果你觉得他并不喜欢你,那你会觉得他就是嫌你烦所以才不理你(内部归因)。

或者在你朋友圈看到有一个好友在发在全世界旅游的图片。如果你觉得这个人是你朋友,你会觉得他去了一个好美的地方替他高兴(外部归因);相反如果这个不是朋友,你会觉得这人很爱炫耀,真无聊(内部归因)。

这种把自己人和别人区别解释的现象叫做基本归因偏见

大量研究表明,当我们为自己人归因的时候,会倾向于外部归因情景归因);相反,当我们为别人归因的时候,会倾向于内部归因个人归因)。

网红,对于大多数观众来讲就是自己人(具体怎么可以做到,在下面一部分会讲到)。

因此,当网红在直播或者短视频这种流媒体流露出积极情绪(开心,撒娇,兴奋等),观众自然而然会觉得是因为外部原因(可能是环境,物品,服务等)。

比如Papi酱,如果她做直播或者短视频,并炫耀自己最近心情好因为皮肤滑滑嫩嫩的,然后不经意地露出正在用的一款面膜。那很多观众就会记住这是什么品牌,然后去拔草。因为对于消费者来讲,Papi酱是自己人,她开心皮肤好肯定是因为这款面膜(外部归因)

适当露出需要推荐种草的产品就能自然而然被接受和激发购买,特别是那些大流量的网红来讲,这样的转化率就会相对比较高。

三、怎样和目标消费者成为自己人

上文讲了要毫无违和感地卖东西,网红需要和观众成为自己人。要怎样可以和观众成为自己人呢?

很多人可能会说,脸蛋好看或者会化妆P图就可以了。

这个解释不完全对。其实现在网络上随随便便都可以搜出几百张照片的脸蛋是好看的,而且现在很多名气不大的主播们其实脸蛋都不差。那为什么她们没有成为网红,反而诸如主播董小飒(没有黑董导的意思,只是讲事实)这样大众脸的能成为网红呢?

说明除了外貌,网红其实还提供着其他更重要的核心价值——在群体中,扮演一个特定的角色

网红的核心价值 = 群体归属 * 群体中扮演的角色

下面我为大家从群体和群体中扮演的角色的角度给大家逐一分析网红可以提供的核心价值。

群体归属

一讲到群体,大家首先会想起最明显亲近的是什么群体呢?

答案是血缘亲缘。从原始的采集社会一直到现在,亲人们都是大家最信得过的自己人(也因此如果亲人的推荐产品,服务更容易产生购买)。

但是一个网红可能与所有观众都有血缘关系吗?

在实际上是不可能的,但是名义上有可能,这样可以极迅速地和大众拉进距离。这也是为什么最近很多中韩明星,甚至有名的富二代都以“国民XX”自居。

网红们可以选择和观众形成的群体主要有以下三个方面:

1. 共同爱好

在现在的互联网世界,因为娱乐的多元化产生了很多亚文化的圈子(想了解什么圈子就到某度贴吧上直接搜就能看到)。

共同的爱好成为了这些圈子成员最大的联系纽带。

一个网红可以把自己定位到某一个圈子,最典型的要数游戏主播了。从最早直播英雄联盟的主播到后来直播炉石传说,浪人杀,吃鸡,这些网红的观众大部分都是所在亚文化圈子的爱好者。(甚至在直播平台上可以看到很多更加冷门的直播圈子)

除了游戏直播,还有很多在B站,Youtube上面的视频制作者都是围绕某一个爱好进行创作,比如专门翻唱之类的。

总之,共同的爱好是很多网红和观众形成群体的重要纽带。

2. 共同厌恶

有共同爱好就自然有共同厌恶的,这种群体的基本心理是“敌人的敌人,那就是朋友”。最经典的其中一个案例就是某自媒体人在讲述自己轻松写出十万加爆文的经验就是“骂男人,往死里骂”。

从心理学的平衡理论来解释,就是就是当你和我对待某一个事情的态度都为负数的时候,我们之间是正关系的肯能性非常大,因为心理平衡三角需要乘积为正。(更多平衡理论的解释可以参考之前的“消费者的七宗罪”文章)

这种群体体现在行为特征上就是一起吐槽,对象可以使某一类人,某种价值观或者社会现象。

比如Papi酱就是吐槽在日常生活中不合理但虚伪的现象,咪蒙吐槽女生非独立的人格,金融街李莫愁吐槽渣男。除了自媒体,对于很多社会现象网络上会出现许多自发的群体,比如对抗吃狗肉的行为,对抗精日等等。

对于这类群体,网红和观众的关系就是找准一个共同的敌人,往死里吐槽

3. 共同的身份归属

最后一个群体的特征是身份的归属。我们生活在一个大熔炉般的社会里面,身上总有许多标签是我们自己获取或被动接受的。这些标签代表了我们和什么人群有共同的身份归属。这种标签主要可以分成四大类。

(1)地缘身份归属

老乡从来都是群体一个很典型,清晰的标签。从古代官场里面的同乡朋党(比如明朝历史上著名的齐,楚,浙三党),到近代社会的同乡会,地缘身份拥有相似的语言,习俗甚至生活习惯上很容易把人分群。

当主播在直播或者短视频里面用某地方言,或者某个地标作为背景的时候,很容易能得到有相同地缘身份群体的认同。

(2)价值观归属

相对于地缘,价值观是一个没那么清晰的标签,但是却会在网红们日常的沟通里面不经意地表露出来。

比如乐观热闹爱自嘲的网红所形成的群体和高冷理性毒舌的网红的群体会很不一样,因为他们归属的价值观并不一样。再比如韩饭和日粉的群体也会非常不一样。

(3)社会地位归属

由于网红的受众群体比较大众化,社会地位的划分也基本在底层到中层之间。比如最近引起很多争论的杨超越,作为一个网红支持她的群体就是认可“从农村到城里奋斗”这个社会地位的观众(因为她给自己的定位是带着全村人民希望的村花)。类似的有北漂/魔都漂/深圳漂的群体。

处于同样人生阶段的群体也不罕见,比如城里的新手妈妈,每天生存在职场的白领,归属这些群体都有相应的网红。

(4)想象的群体归属

这类群体是所有类型里面最多样化的,基本上对于组织、个人的认可都可以归属于同一个群体。比如都是周杰伦的粉丝(认可明星),曼联俱乐部的球迷(认可足球俱乐部),中国足球队的球迷(认可我们的祖国)等等。

群体中的角色

确定完群体,身为网红另外一个重要的定位就是在群体中的角色,换句话说,就是“你为这个群体贡献什么”,主要分三大类:分别是娱乐,号召,和工具

1. 娱乐是网红们在群体里面最常见的定位,而且娱乐的方式多种多样,但是目的是为了在受众的空余时间带来欢乐。举几个例子:

  • “阿斗归来了”通过电影剪辑加旁白娱乐喜欢电影的群体
  • “野食小哥”通过纪录片形式娱乐喜欢美食的群体
  • “冯提莫”通过唱歌娱乐年轻有空余时间的群体

2. 号召是指给受众一个理由推动他们去做重要而不紧急的事。比如:

  • 健身的公众号号召大家每天做特定的几组动作并打卡
  • 读书会公众号号召大家每天坚持看书
  • 罗辑思维号召大家利用碎片化时间听知识

3. 工具化是指网红给的信息能有效帮助观众们达成某些目的。比如:

  • 王自如的电子产品测评帮观众更有效地选产品
  • 美妆公众号教观众怎么根据自己皮肤情况选护肤品
  • 美食类视频教观众做不同的家常菜

四、总结

今天给大家分析了网红与明星的区别,就是明星通常在市场场景下与我们互动,而网红通常在社会场景。

网红之所以能够有更好的销售转化率,是因为观众们把他们看作自己人,产生基本归因偏见。我们会毫无违和感地感觉自己人产生的正面情绪是由外部事物引起的,而别人产生的正面情绪是因为他们自身个性的原因。

网红要和观众成为自己人,需要有自己的核心价值——在目标群体担任特定角色。

所以无论是企业想要捧红一个KOL,还是个人立志于成为网红,脸蛋固然重要,但还可以参考上面的表找到自己的核心价值。

 

作者:呵先生,授权青瓜传媒发布。

来源:呵员外(ID:Yuanwai-HE)

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法国队夺冠退全款,华帝这波世界杯营销,你懂了吗? //www.f-o-p.com/90486.html Mon, 16 Jul 2018 01:28:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90486

就在今天!法国队夺冠了!

流量却被一分为二:法国和华帝。

有人说华帝要哭了,还有一部分人说华帝笑弯了腰。但作为营销人,我们必然知道华帝这波营销是不亏的。

可以说:法国以最低广告成本撬动了最大营销收益

下图是蒙牛和法国的搜索指数对比图。整体来看,法国是赢的,仅以7900万的营销成本大胜20亿的蒙牛。

而且,法国夺冠,华帝将升级为“世界杯冠军赞助商”。与冠军捆绑的华帝必然要赚足了眼球。

无疑,华帝名利双收。

所以,小编今天就来盘点下:在这场没有硝烟战争中,华帝都使用了哪些营销套路?助力你成为第二个华帝!

社交货币

简单来说,就是:增加谈资。

比如:英雄联盟LOL,就是一种谈资,同学、朋友通过英雄与游戏,所产生的“大家是兄弟,以后一起玩”的感觉,就是对社交货币的消费。

它是华帝名利双收的前提条件。

华帝通过与最热话题捆绑,不仅成功获取球迷们的注意力,甚至还有吃瓜群众,成为各路人士间讨论的一个话题。

a:你看世界杯了吗?b:看了?

a:哎,你说法国夺冠,华帝退款这事靠谱吗?

以上,就会成为用户日常的一个必聊话题。知道华帝营销的,那么这场谈话会持续下去,不知道华帝营销的,则会进行度娘,从而增加自身谈资。

所以,在做营销前,不妨先思考下:

我有哪些能给用户铸造社交货币?

诱因

诱因,另一种解释就是:使产品和高频事物联系起来

比如:送礼就送脑白金。

送礼这个行为,可以说是高频行为吧。过节送礼、生日送礼、看望送礼、回家送礼…,而脑白金恰与送礼这个用户高频行为联系起来,让用户只要送礼就想到脑白金。

再比如:

怕上火就喝王老吉

困了,累了,喝公牛。

不在状态,脉动回来?

……

以上都是与用户间的高频行为联系起来,从而达到转化的一种行为。

而世界杯是四年一度的体育盛事,集结上亿流量,华帝通过“法国队夺冠,华帝退全款”这一口号,与世界杯万众瞩目的事情进行联系,不仅达到了转化的目的,还有吸引用户眼球的目的。

所以,在做营销前,不妨先思考下:

我能与用户生活间哪些高频事物联系起来?

情绪

随着市场竞争加剧、产品同质化严重,市场已经从“量的需求时代”开始向“情感需求时代”迈进。

比如:因为害怕变老而消费,担忧生病而消费、内心喜爱而消费……

情绪,在一定程度上影响着消费者的购买动机、态度喝行为,在消费者决策中起着重要的作用。

而华帝通过“退全款”,引发了用户一种赌博的心理,迅速唤醒了用户消遣、兴奋等情绪,成功为营销助燃。

所以,在做营销前,不妨先思考下:

我要唤醒用户哪些情绪?又要如何唤醒?

通常,情绪可分为两种:高唤醒情绪和低唤醒情绪,据心理学家研究发现:高唤醒价值的情绪才是影响人际信息传播的焦点

  • 高唤醒情绪:听到后总想干点什么
  • 低唤醒情绪:听到后什么也不想干

小概率事件

“不劳而获”是人类印在骨子里的天性

像彩票、赌博等便是利用了用户不劳而获的心理,同时还抱有一定的侥幸心理。若事物是好的,便会认为“万一我是幸运的呢”;若事物是坏的,便会认为“概率那么大,怎么可能偏偏是我”。

最另人熟知的营销方法就是:抽奖活动。

而华帝此次营销,利用了用户对于赌博的心理,想要不劳而获的心理,使其产生转化行为。

“法国队夺冠,华帝退全款”,不得不说,这是一次多方价值共赢的营销案例

想比其他自嗨的营销,华帝通过向消费者退款,不仅能够得到一定的品牌传播效应,说不定还能通过此次言出必行的品牌魅力收获一波铁粉。

一个真正成功的营销,绝不仅仅是某次产品销量的提高,对整个品牌的知名度提升才是营销的关键所在。 PS:由于时间关系,只是简单分析了下华帝这波营销套路。

 

作者:兔子,授权青瓜传媒发布。

来源:厚昌学院

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从5V5到1V4,《第五人格》的走红能否带动新的竞技模式? //www.f-o-p.com/79606.html //www.f-o-p.com/79606.html#respond Mon, 23 Apr 2018 01:19:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79606

没想到“吃鸡”手游在国内仅燃烧了5个月后,市场上就出现了另一种竞技模式——非对称竞技,并且很快在国内火了,业内惊讶于竞技游戏迭代之迅速,而在大众看来,市场上又出现了一款好玩的游戏。

从5V5到1V4,《第五人格》改变了竞技基本的“平衡准则”,但意外的是众多用户都愿意买账。在手游市场,《第五人格》既是一个发起者,同时这款游戏也只是非对称竞技游戏的一个缩影,它的突然走红能否带动这类竞技游戏的发展,拓宽竞技游戏的边界呢?

一、出乎意料的好成绩:上线两周霸榜免费榜总榜,DAU超过400万

4月2日,《第五人格》在App Store上线,这款1V4非对称竞技游戏不仅拿下免费榜总榜第一,在游戏畅销榜也一度上升到第五位。

目前《第五人格》仍然延续着上升势头,半个月以来稳坐游戏免费榜头名,盖过了“吃鸡”游戏的风头,并且新增下载量超过了正当红的短视频平台抖音。根据七麦数据预估的数据,目前《第五人格》的新增下载量超过50万,上线以来至今在iOS渠道的总下载量预估超过760万,再加上安卓渠道,《第五人格》的吸量能力可谓是恐怖。

据极光大数据统计,上线一周(截止至4月9日),《第五人格》DAU突破400万。对于这款新入场的竞技游戏,玩家展示了足够的热情。

继“吃鸡”手游之后,网易这款新作带来的惊喜不断,似乎展现了“后继有人”的趋势。微博指数显示,《第五人格》的热词趋势已经超过56K,压过了“吃鸡”游戏。

二、“杰克”很苏:《第五人格》在社交平台狂揽用户

在微博等社交平台上,《第五人格》的热度还在不断上涨。截至目前,#第五人格#微博话题阅读量已经超过1.8亿。

4月13日,《第五人格》以“第五人格公主抱”关键词再次出现在微博热搜。作为两个对立的阵营,监管者“杰克”公主抱求生者的设计看起来有些矛盾,但也由此让这款游戏在紧张刺激氛围之外,增加了诙谐的感觉,监管者与求生者之间多了另一种意味、联系。

而玩家对于公主抱的设计给出了非常积极的反应,目前#第五人格公主抱#话题阅读量超过2000万,官方也在微博做出了活动引导。从旁观者的角度来看,“公主抱”是这款游戏中比较小的设计,但是在社交平台上却激发了玩家的讨论,并且有将这种讨论持续扩大的趋势。

在游戏预热阶段,《第五人格》是以诡谲解密为卖点,但经过内测版本修改之后,一些不适元素被剔除,《第五人格》的调性也有所改变。在这一基础上,《第五人格》的受众面相对来说得到了扩大,其中,社交平台传播出了不少力。

值得注意的是,《第五人格》采取蒂姆伯顿风格的角色设计本身比较适合同人创作,怪诞的画风成为吸引玩家的首要要素。在《第五人格》测试阶段微博上已经产出了不少同人作品,手绘、cos等都开始在社交平台蔓延。

更出乎意料的是,游戏角色之间的CP关系也逐渐发酵,包括杰园(杰克与园丁)CP、杰医(杰克与医生)CP等等,如公主抱一样,监管者与求生者之间的CP却意外的带感。通过这种方式,《第五人格》也快速从核心圈层逐渐扩大到泛用户,促进了用户量的激增。

此外,《第五人格》在社交平台的走红与官方的内容运营不无关系。除了同人作品之外,《第五人格》还发起了视频征集大赛,社交平台上关于《第五人格》的有趣内容快速增长。同时,官方也借助当下火热的短视频平台抖音造势,展现两种人格的搞怪设定也为其吸引了一大波关注。

笔者也发现,在微博平台关于《第五人格》的讨论中,女性用户占比接近70%。和“吃鸡”游戏相比,女性用户占比更多,这也是在游戏上线初并未想到的数据比例。然而经过同人文化以及相关内容的沉淀之后,这部分女性用户很容易会转化为该游戏的忠实玩家。对于《第五人格》而言,通过社交平台的导量易于吸收高质量用户,它在社交平台的运营可以说是比较成功的案例。

三、《第五人格》走红背后,国内手游多了一种竞技方式

在《第五人格》之前,非对称竞技游戏在国内并未吸引过大量关注。一直以来,平衡竞技的模式都是竞技游戏市场的主调,从RTS到MOBA,再到后来的多人生存竞技(吃鸡),虽然玩法不尽相同,但始终遵循的还是平衡模式。《第五人格》的出现,毫无疑问是打通了竞技游戏的又一展现形式。但同时我们也在思考,非对称竞技模式会成为常态,在竞技游戏市场占有一席之地吗?

对于国内年轻一代的玩家而言,MOBA类竞技游戏几乎引领了数十年的主流竞技模式,无论是DOTA、LOL还是《王者荣耀》,国内竞技游戏用户已经得到了很全面的培育。当“吃鸡”在全球引爆热度之时,甚至在业内引发了是否会威胁到MOBA类游戏的思考。一年时间过去了,“吃鸡”游戏在国内外新作频出,玩法、题材都得到了扩充。

但玩家对于竞技游戏并不满足于此。对于《第五人格》而言,移动端是很好的切入时机。从一贯的5V5到1V4,非对称性玩法的出现对于大众用户而言是非常新鲜的。作为监管者,凭一己之力将四名求生者放在火箭上升空(淘汰出局),又或者是作为求生者,破解密码、联合起来与监管者周旋、解救同伴、逃出生天,这种“猫捉老鼠”的刺激感甚至会比注重平衡的竞技游戏更甚,1V4的非对称玩法给与双方加倍的乐趣。

有趣的玩法搭配上怪诞却不那么恐怖的画风,吸引了大批玩家的流入。对于竞技游戏而言,活跃用户的数量是基础,决定着游戏配对的快慢。当我们在讨论《第五人格》能否带动非对称竞技的发展时,其实我们也是在讨论《第五人格》能否维持稳定的游戏环境,以及它的生命周期有多久,1V4玩法是否会让玩家很快感到厌倦。

四、如何在不对称中找到相对平衡?《第五人格》要解决的还有很多

目前《第五人格》的势头不可小觑,DAU、营收双双拿下,但从游戏的长线发展来看,还有不少待解决的问题。

一是游戏的相对平衡性。虽然《第五人格》的核心就是非对称玩法,从双方阵营玩家的数量到技能的强弱,这款游戏标榜的就是非对称带来的乐趣。但实际上,这款游戏同样要在其中寻找相对平衡的设计。毕竟如果双方的输赢呈一边倒很容易造成匹配角色、阵营失衡以及玩家流失等问题。

在玩家评论中,我们也会经常看到关于削弱监管者还是求生者的讨论。众口难调,即便是开发组进行调整之后,或许也会让部分玩家不满意,在非对称性中做出相对平衡的设计具有一定难度,而且这个调整要比主流竞技游戏要难得多。

二是前文提到的生命周期问题。MOBA类竞技游戏之所以能够经久不衰,它的可玩性、不同角色组合碰撞带来的不确定性,相对平衡的游戏方式以及多元的竞技赛事等是维持用户活跃度的主要原因。

相比“吃鸡”、MOBA,《第五人格》的每局游戏时长相对较短,它的玩法没有前者复杂。在《第五人格》中,如果玩家在同一个地图上重复竞技,很容易使玩家厌倦。开发者需要不断的开发新地图,推出新角色、技能让玩家保持新鲜感。但新加入的内容能否和原本的设计相适配,相比5V5,1V4的改动需要考虑的更多。

总结

有玩家认为,《第五人格》在手游平台的火热是因为信息非对称造成的。毕竟非对称竞技早先在主机平台以及PC平台都有过先例。诚然,国内的玩家或许大部分没有接触过这种游戏类型,但《第五人格》火了只是因为新鲜感的驱使吗?在笔者看来,一款游戏的新鲜度是一周还是一个月又或者是半年,对于不同的玩家而言,日期都不确定。它的新鲜劲儿能保持多久?这和游戏内容的持续更新、官方运营活动等息息相关。

游戏终究是要回归到好玩本身,无疑《第五人格》是好玩的,至于它能否带动非对称竞技类型的发展,笔者觉得按照国内厂商的思路,后续将会有同类型产品上线。但《第五人格》的潜力有多大,这似乎也关系到非对称性竞技游戏能够给予其他厂商多大的信心。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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