Pokemon Go – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 08 Nov 2018 01:52:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.15 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico Pokemon Go – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 全球热门游戏排行榜,哪些游戏上榜了? //www.f-o-p.com/105482.html Thu, 08 Nov 2018 01:52:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105482

 

为了对全球手游市场进行更深入的解读,PocketGamer 与市场数据公司 Sensor Tower 合作,推出重要国家市场的独家每周热门手游榜单。

这一榜单包括 App Store 和 Google Play 的免费下载榜、付费下载榜和畅销榜三大类。PocketGamer 每周都会发布美国,英国、爱尔兰地区以及中国(仅 iOS)市场的榜单。

本周榜单涵盖 10 月 15 日至 10 月 21 日的排行情况。

美国地区榜

出人意料的是,King 的 Candy Crush Friends Saga 刚上 App Store 下载量排行榜榜首位置就被挤下,因为 AppLovin 媒介部 Lion Studios 旗下的 Flip Trickster 拔得了头筹,展示了超休闲商业模式的能力。不过 King 在 Google Play 上仍然登顶。

Nerial 的《王朝:权利的游戏》在 App Store 付费榜排行第六, 在 Google Play 上排行第二。可预见的是,《我的世界》即将登顶双榜。

Netmarble 和 Kabam 的《漫威英雄格斗赛》在本周进入 App Store 畅销榜前十名,Niantic 的 Pokemon Go 本周从第九名飙升至第三名,这款定位 AR 游戏在 Google Play 上也斩获第二名的好位置。

英国及爱尔兰排行榜

与美国市场不同,Lion Studios 没能将 Candy Crush Friends Saga 拉下英国和爱尔兰市场的头名,旗下游戏 Flip Trickster 在英国和爱尔兰地区的 App Store 上排行第二。

其他新进入免费下载榜的是 Great Puzzle Games 的 Words Story 和 Codemasters 的 F1 Mobile Racing。

与美国市场十分相似的是,《王朝:权利的游戏》在 App Store 和 Google Play 上双双进入付费下载榜单前十,在 Google Play 上排名超过了《我的世界》。该游戏和《王朝:女王陛下》同时分列 Google Play 的第 4 名和第 10 名,这周对于开发商 Nerial 而言是旗开得胜的一周。

这周《堡垒之夜》依然位于 App Store 畅销榜榜首,而 Pokemon Go 则为 Google Play 畅销榜榜首。

中国地区榜

中国市场的开发商和发行商如今的境遇或许不好过,但这似乎并没有影响腾讯的《命令与征服:红色警戒》。

该游戏登顶了免费下载榜,并在畅销榜上排名第7——这说明这款游戏已经通过了发行审批并开始变现。

而《绝地求生大逃杀:刺激战场》似乎就没有这么顺利。虽然在下载榜依然排名第 2,但畅销榜前十却没有它的身影。

纵观畅销排行榜,腾讯和网易几乎包揽了前十的所有席位,仅有紫龙的《梦幻模拟战》在双头垄断中杀出重围。

 

作者:白鲸出海,授权青瓜传媒发布。

来源:白鲸出海

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App Store 10年最强榜单:腾讯营收第一、网易第三 //www.f-o-p.com/89288.html Thu, 05 Jul 2018 02:37:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89288

自 App Store 在 2008 年 7 月推出后,这个应用商店就改变了我们的生活方式。我们平均每月使用 40 个 App,每天平均花 3 个小时在 App 上。

自 2010 年 7 月开始,营收超过 100 万美元的 App 就有 1 万多个。在即将迎来 App Store 10 周年之际,移动市场分析公司 App Annie 回顾了这 10 年来营收/下载量累计最高的游戏、应用和其背后的开发者。

报告指出,在 2010 年 7 月 -2018 年 5 月这个统计期间内,《部落冲突》和《Candy Crush Saga》分别是最强的收入和下载王者。公司方面,腾讯是最大赢家,成为了全球 iOS 游戏营收最高的公司,网易也凭借《梦幻西游》等爆款,成为营收第三的公司。

10 年累计收入榜:《部落冲突》成最强收入王者

我们看这 10 年全球手游最强营收 Top 10,毫不意外都是老面孔。

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其中,Supercell 的《部落冲突》毫无悬念排在第一,King 的《Candy Crush Saga》排名第二。

排名第三和第四是来自日本的手游,分别是 Mixi 的《怪物弹珠》和 GungHo 的《智龙迷城》,排名第五和第六则是来自中国的手游,分别是腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游》。这四款手游大部分营收都是来自本土市场,足见日本和中国手游市场规模的潜力。

第7-第10名分别是《战争游戏》、《F/GO》、《皇室战争》及《Pokemon Go》。

公司方面,腾讯无疑是最大的霸主,不仅凭自身的游戏业务成为了这 10 年 iOS 全球营收累计最高的游戏公司,而且其占大部分股权的 Supercell 紧跟其后,排名第二。

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网易,同样不愧是老牌游戏厂商,凭借其各大 MMO、卡牌等爆款,成功拿下了第三席位。King 虽是三消领域的霸主,但总的营收还是弱于前三强,排名第四,King也一直谋求在三消领域之外的突破。日本的两家手游大厂 Mixi 和 GungHo 则分列第六和第七。

排名第 8-第 10 的厂商分别是 EA、动视暴雪和万代南梦宫。

从这 10 年的累计营收排名看,无论是游戏排名还是厂商排名,都不见韩国游戏和韩国厂商的身影。这入围的名单其实都是依托于本土强大的手游市场规模,韩国在总体规模上比中美日还是有很大差距,因此,韩国本土的手游要实现突围就相对难一些。

10 年累计下载榜:《Candy Crush Saga》位列第一

游戏方面,这 10 年间累计下载次数最多的 Top 10 榜单,只有两款是中重度游戏,分别是排名第四的《部落冲突》和第五的《王者荣耀》。

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三消类游戏只有居于榜首的《Candy Crush Saga》入榜。

从入围的数量看,跑酷类游戏是最容易获得超大量下载的游戏,共有四款入榜,分别是排名第 2 的《地铁跑酷》、第 6 的《Minion Rush》、第 8 和第 9 的《神庙逃亡》系列。

其它三款入围的则是排名第 3 的《水果忍者》、第7的《愤怒的小鸟》和第 10 的《Asphalt 8: Airborne》。

公司方面,美国公司占了半壁江山,分别是排名第 1 的 EA、第 5 的 Glu、第 6 的迪士尼、第 7 的 Zynga 以及第 9 的 Storm 8。

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其次是法国公司,占了两个席位,分别是排名第 3 的 Gameloft 和第 10 的育碧。其它入榜的分别是中国的腾讯排名第 2,芬兰的 Rovio 排名第 4,及以色列的 TabTale 排名第 8。

App Store 10 年进化历程

2010 年,Outfit 7 的《Talking Tom Cat》是下载量最多的游戏同时也是下载量最大的应用。这开启了Outfit 长达 10 年的成功历程,他们旗下的 App 累计下载超过 70 亿次(注:2010 年的统计时间是从 7 月 1 日 -12 月 31 日)。

2011 年,入围应用下载榜 Top 10 的两款游戏依然是 Outfit 7 的产品,分别是排名第 4 的《Talking Tom Cat 2》和第 8 的《Talking Tom Cat 》。

2012 年,没有游戏入围应用下载榜和收入榜 Top 10。

2013 年,iOS App Store 营收首次超过 100 亿美元。社交游戏《LINE PLAY》入围应用收入榜 Top 10, 排名第 6。

2014 年,Apple Pay 首次上线,推出 3 天内就有 100 万张信用卡绑定了该功能。社交游戏《LINE PLAY》依然排在应用收入榜第 6。

2015 年,中国超越美国,成为了全球 iOS App Store 下载量最大的市场。

2016 年,中国超越美国,成为了全球 iOS App Store 营收最大的市场。同时在这年 9 月,苹果推出新的订阅模式,对开发者最大的影响是收入分成的变化,在新政下,在 App Store 中的应用程序开始订阅的最初 12 个月内,订阅收入由苹果公司与开发者三七分成,12 个月后,苹果公司将开发者的订阅收入分成提高至 85%。自 2011 年来,iOS 的营收也迎来了最大的年度增长,2016 年 -2017 年,增长了 50%。

2017 年,6 月,Apple 庆祝 iPhone 推出 10 周年,并在 11 月发布了 iPhone X。同年 9 月,App Store 迎来了史上最大改版。

2018 年,截止到 5 月 31 日,抖音成为了全球下载量最大的应用。官方公布的数据显示,抖音国内的日活跃用户突破 1.5 亿。

 

作者:游戏陀螺,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏陀螺

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Facebook押注社交AR,背后的逻辑是什么? //www.f-o-p.com/75391.html //www.f-o-p.com/75391.html#respond Thu, 15 Mar 2018 01:31:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=75391 12

福布斯近日撰文深度揭秘Facebook对增强现实(AR)未来的重大押注。对于Facebook来说,将AR做好来有着生死存亡的意义。它需要AR特效来吸引眼球,维持旗下各款应用的活跃度。AR还是广告营销的下一个趋势。

 

马克·扎克伯格(Mark Zuckerberg)于2014年1月首次体验了一番开创性的虚拟现实头盔Oculus Rift。站在少有的一间配备百叶窗的Facebook办公室中,他的脸上挂着一个类似砖块的设备,转瞬之间被带到了一座中世纪城堡的废墟,周围都是厚厚的雪花。这次炫目的虚拟冒险马上就让他觉得,VR有朝一日会成为一个主要的计算平台。两个月后,他通过豪砸20亿美元收购Oculus支持了他的这一信念。

不过,在扎克伯格进行该项演示之时,业内还有另外一项鲜少被讨论的技术:一项更年轻的、名为增强现实(AR)的相关技术,它有机会超越VR,有潜力仅仅通过智能手机就将背景信息或特殊效果的数字叠层叠加到物理世界。尽管Facebook没有进行轰动性的收购交易,但扎克伯格命令他的工程师开始同时构建AR和VR未来。鉴于两种媒介有不少相同的底层技术,从硬件组件到复杂的计算机视觉软件,两手一起抓是有道理的。

Facebook首席技术官迈克·斯科洛普夫(Mike Schroepfer)在接受福布斯采访时指出,“那个时候扎克伯格是真正推动我们投资于AR的那个人。”他表示,AR和VR在Facebook的三大优先发展技术之列——连同网络连接和人工智能。在Facebook内部,数百名工程师正在研究诸如计算机视觉的基础技术,以使得手机能够实时跟踪面部动作,识别咖啡杯或根据情境推荐图像效果。人工智能对于增强AR非常重要,因此Facebook员工经常将他们的应用内相机称为“AI相机”。 斯科洛普夫说,整个项目需要“巨大的资本支出”。

(图注:Instagram的“Stories”功能上的面部滤镜)

如今,Facebook正在与另外的两家科技巨擘苹果和谷歌(某种程度上还包括“阅后即焚”通讯应用Snapchat开发商Snap)展开一场事关重大的争斗,胜出者将会成为AR开发人员的首选平台,占据统治地位。这项技术本身虽然还处于起步阶段,但已经迅速普及,这印证了扎克伯格最近的直觉——AR有望在大众当中快速流行开来,而VR则仍然是一项相对笨拙的技术,它很大程度上只对重度玩家有吸引力。AR的关键优势在于它不依赖昂贵且笨重的设备,不会将用户与周围世界隔绝。它适用于智能手机这一已经为全球超过四分之一人口所有的设备。

“一大领悟在于,你可以使用手机来体验AR,我们有大约13亿用户在手机上使用Facebook。”Facebook负责为AR项目提供AI技术支持的应用机器学习部门主管杰奎因·坎德拉(Joaquin Candela)表示,“手机的数量比VR头盔要多百倍。这使得AR非常有趣,使得它成为显而易见的要重点关注的领域。”

很明显,早期的迹象表明AR有能力吸引消费者,有时候甚至从根本上改变他们与手机的互动方式。看看一些开创性的AR应用有多么地流行,比如Snapchat上的小狗面具和Pokémon Go等游戏上的虚拟寻宝游戏。它们说明,AR,而不是VR,是我们的混合现实未来的下一个主要阶段。基于AR的智能手机互动活动——使用面具摇身变成摇滚明星,或者用手机捕捉精灵——已经是可让人们接受的社交行为。

不过,科技巨头们之所以纷纷大举押注AR,是因为它的应用远远超出了社交媒体、游戏和古怪特效的范畴。该技术有望在从导航到电子商务的各个领域催生实用的应用,如虚拟试衣间可能会促进服饰的在线购买。宜家的应用已经可以帮助购物者通过虚拟形式摆放他们家中的家具。制药公司正在使用AR来展示有关药物的实时信息。韩国现代公司使用AR应用来引导消费者了解一些汽车的功能特性。

AR还有望出现在整合到聊天机器人的客户支持教程上面。Facebook摄像头团队工程经理汤姆·梅耶尔(Tom Meyer)表示,“智能手机基本上能够成为你观看整个世界的魔幻镜头。”

在Facebook内部,工程师和高管承认AR项目事关重大。要是没能正确地推行AR,公司就会面临旗下各款应用使用量下降的风险。它与Snapchat争夺年轻用户的竞争表明,社交应用的忠诚度可能转瞬即逝。用户会很快转向那些具有最诱人的工具的社交应用,以及那些可以将通讯(特别是通过图像和视频)转化为富有吸引力的、不断演变的体验的社交应用。

Facebook推出其AR特效功能要比Snapchat晚好几年,好几年在互联网时代可以说很长一段时间了。不过,Facebook最终还是完成了克服起步过晚劣势的艰巨任务,这主要得益于该社交媒体巨头内部强大的人工智能技术(支持大规模提供高级特效)以及强大的产品设计能力。这些资产共同使得Facebook能够快速匹配Snapchat的功能,抑制其年轻竞争对手的增长,从而避免Facebook重蹈谷歌(Google Plus)等其他科技巨头的覆辙。由于Google Plus上线过晚,谷歌错失了在社交媒体领域占据一席之地的机会。

在AR上的成功,可以为Facebook带来丰厚的回报。该公司的广告业务主要受其应用的活跃度和用户使用时长来驱动,2016年带来了269亿美元的收入。AR特效对该社交网络的用户使用时长的贡献越来越大,它鼓励用户更多地发送消息,并花费更多时间浏览朋友的帖子和发布帖子。

Facebook用户每天在其主应用、Instagram和Messenger上平均花费大约50分钟——Facebook需要持续不断地推出吸引眼球和刺激图像通讯的新产品功能,以将用户平均使用时长维持在很高的水平,抵御外部的竞争,特别是在公司寻求尽量减少动态消息中的钓鱼内容(如点击诱饵和恶作剧)的时候。

(图注:扎克伯格在2016年的一次大会上演示Oculus的虚拟现实头盔)

面具和滤镜功能广泛出现在Facebook的各款应用上,标志着该公司在从针对静态图像和相册的“过去式相机”转变成梅耶尔所说的“未来相机”上迈出了重大的第一步——“未来相机”在AI的驱动下提供富有吸引力的效果,它附属于一个由朋友和家人组成的网络。面具功能看起来可能很琐碎,但将AR做好来对于Facebook而言有着生死存亡的意义。据Facebook首席产品官克里斯·考克斯(Chris Cox)称,公司目前转向侧重图像的功能,对于公司未来的重要性丝毫不亚于当初从桌面到移动的转型。

“广泛来说,如果我们想要在未来10年或20年扮演重要角色,那Facebook就必须要将AR做得非常出色。”斯科洛普夫说道。

从“过去式”相机到“未来”相机

去年5月的一个早晨,扎克伯格戴着破破烂烂的眼镜出现在社交网络上,数学方程在他头顶上旋转。扎克伯格专门选择用这种怪癖的数字配件来发布Instagram Stories功能的第一个“脸部滤镜”(在Snapchat上则被叫做“面具”)。“这是我目前为止最喜欢的一个。”扎克伯格面带微笑望着镜头说道。

那些特效,包括抛散五彩纸屑的婚礼、充满泡沫的水下场景、颤搐的考拉鼻子和小兔子耳朵,吸引了3亿人进行试验,从像女演员瑞茜·威瑟斯彭(Reese Witherspoon)和模特卡莉·克洛斯(Karlie Kloss)这样的名人,到每个月懒洋洋地躺卧在家中使用Instagram富有AR元素的Stories功能的青少年,每个人都参与其中。

在Instagram Stories(24小时后消失的一系列照片和视频剪辑)以及在WhatsApp和Facebook主应用程上类似功能的驱动下,Facebook如今成了世界上最大的社交AR生态系统,此时距离扎克伯格的Oculus演示仅仅过了4年,距离该公司开始选定该核心AI技术也才过了6年。

数百名开发人员正在使用去年12月开放的软件“AR Studio”在Facebook的AR相机平台上打造应用。现在,任何拥有Facebook账号的人都可以为该社交网络创造AR效果,包括面具、动画和3D对象。

虽然Facebook正在攻克社交AR,但它并不是第一家普及社交AR的公司。该头衔归属于其主要竞争对手之一Snapchat。该款流行应用最初被许多人视为色情短信工具。Snapchat最早推出“Stories”功能(包含各种AR效果),比2016年才上线近乎一样的功能的Facebook足足早了3年。直至一年多之前,Snapchat的AR功能还远远领先于Facebook。然而,Facebook近些年一直在幕后专心地准备该项核心技术,得益于扎克伯格早早就预感到AR有朝一日会成为主流通讯工具。

Snapchat的首批AR效果是用于照片和视频的全屏叠加效果,它接着在2014年至2016年先后推出了名为“geofilters”的基于位置的艺术效果,诸如有名的吐彩虹面具的“镜头”,以及名为“Bitmojis”的定制头像。Snapchat的AR效果一炮而红,帮助该应用获得了1.5亿的日活跃用户。青少年这一或许是最有价值和最难以捉摸的群体,将其视为每天必不可少的聊天工具。现在,Facebook高管们在接受采访时都避谈这个年轻的竞争对手,但之前,该社交网络一直忧心忡忡地跟踪Snapchat的增长情况。

在Facebook监视其新的竞争对手的一举一动之时,它也了解到了自己的应用上的一股趋势。该社交网络上的帖子越来越多地转向照片、GIF和视频形式,文本帖子越来越少。更为令人惊讶的是用户对2016年4月上线的视频直播功能的反应。包括扎克伯格在内的高层管理人员都对它的迅速普及感到震惊,那清楚地表明在Facebook上人们想要通过图像和动画来发言,他们想要实时地这么做。

加大对基于图像的共享的投资是不可避免的。在Facebook推出视频直播功能,并注意到名为Masquerade(MSQRD)的白俄罗斯自拍面具应用之时,Facebook的产品路线图出现重大转折。Masquerade已经在东欧实现腾飞,并开始在美国流行开来,总用户量达到1600万。

其面具工具与Snapchat镜片几乎完全相同,它依托的是MSQRD联合创始人尤金·扎特帕金(Eugen Zatepyakin)花了近三年时间开发的3D图形渲染技术。Facebook设计副总裁朱莉·周(Julie Zhou)回忆说,在公司加利福尼亚州门洛帕克的总部试用该款应用的时候,公司的高管们很快就被它迷住了。

MSQRD 滤镜预览

“让人尝试改变自己的工具,有某种天然的吸引力——你想成为别人,想要装扮一番。”朱莉·周说道,“它让人感觉再次成为一个孩子并获得乐趣,但它不会一直是一个玩具。”

2016年3月,Facebook收购了该创业公司,金额不详,并开始疯狂地弥补失去的时间,追赶Snapchat。不久之后,扎克伯格在社交网络上发布了一段自己使用MSQRD的钢铁侠面具的视频,同时悄悄地启动了一个重要的内部项目,以快速构建技术基础来支持更复杂的应用内相机。

AI 突破

自2015年以来,Facebook一直在致力于研发人工智能,例如后来支持AR的计算摄影技术。但是,直到他在2016年夏天呼吁组建专门的“相机部门”,扎克伯格才启动公开的AR项目。该团队一开始只有少数几位工程师和研究人员,归属于Facebook应用机器学习部门,在于扎克伯格的玻璃屏墙办公室邻近的“20号楼”办公。

在接下来的一年半时间里,相机部门扩张到100多人,成员包括从好莱坞和游戏公司挖来的设计师,他们与Messenger和Instagram等独立Facebook应用的相机产品主管共事,帮助他们发布功能和快速迭代。该部门一直忙于从事各种各样的工作,从推进底层视觉识别技术和深度学习技术,到在Facebook之外组织焦点小组来试验AR工具。

(图注:Facebook由Caffe2go 提供支持的“ Style Transfer ”风格转移技术预览)

在相机团队的其中一项研究性学习中,应用机器学习团队的产品设计负责人、前Netflix移动设计主管丹特利·戴维斯(Dantley Davis)回想起来访人员与他们谈论祝他们在乎的人“生日快乐”的体验。该团队为参与该研究的人提供了一系列可用于发送特效和信息的工具。丹特利指出,他们的研究小组中的一名男子因能够通过动画祝妻子生日快乐而感到如释重负,因为那比用口头或文字表达自己要更加容易,更加快捷。

“在与妻子的沟通中,他基于我们提供的工具创造了一种非常亲密和个性化的体验。”丹特利说道,“AR工具让他能够以他觉得很有价值的方式便捷地表达了自我。他们让人们能够更加自在地用古怪的方式来传达自己的情感。”

相机团队成立后不久,游戏开发商Niantic的一款应用的爆红,很大程度上证明了AR能够吸引大众消费者。在2016年7月上线19天后,Niantic的游戏Pokemon Go玩家数量增长到5000万。玩家们走出室外,使用智能手机来抓取AR精灵。扎克伯格本人也是该款游戏的粉丝,在Facebook那个月的季度财报电话会议上,他提到他跟“其他人”都很喜欢玩。对于Facebook的高层而言,该游戏印证了AR不会仅仅局限于像Snapchat这样的一些通讯应用。

与此同时,Facebook的相机团队工程师埋头开发内部的AR处理软件,他们希望该软件能够成为未来AR特效的基石。像Snapchat这样的竞争对手依靠外部服务器来提供AR功能,因此速度和复杂性上会受到限制。而Facebook则试图发明一种直接在智能手机上处理AI的系统,该技术最终被命名为Caffe2Go。Facebook希望完全搭建好基础设施才推出AR特效,因为这样会确保它的AR特效能够无缝扩展,拥有比Snapchat更加出色的渲染效果、面部跟踪和速度。

在Caffe2Go处在准备阶段之时,Facebook的产品团队在MSQRD的帮助下试验AR工具。2016年8月,比如在夏季奥运会开幕之前,Facebook在巴西和加拿大首次测试将其旗舰应用直接打开为全屏相机模式(Snapchat风格),并推出了以奥运为主题的动画框架和针对个人主页头像的面部彩绘面具。那个月,Facebook在Instagram上推出其第一个版本的“Stories”(近乎克隆Snapchat标志性的“阅后即焚”帖子功能),为Instagram上的AR特效打下基础。

那年秋天,Facebook完成了Caffe2Go的开发工作,创造了第一个可以通过直接在智能手机上处理AI来实时捕捉和分析像素的系统。在2016年秋季在“style transfer”功能(将照片或视频转变成像毕加索或梵高这样的艺术家的风格)上测试该项技术以后,Facebook准备好用Caffe2Go来支持其各款应用上的AR功能,2016年12月率先在Messenger上推行。

不久后,通过一项名为“My Day”的“Stories”为照片和视频提供面具和滤镜,Messenger看起来跟Snapchat极其相像。2017年3月,Facebook将AR特效扩展到其旗舰应用,让用户滑动一下屏幕就能进入全屏相机模式,在中间提供围绕面具和动画叠加的特效按钮。

(图注:‘ Stories’ 在 Facebook 主应用上的预览)

2017年4月,在Facebook F8年度开发者大会上,扎克伯格的重大发布就是发布首个“相机平台”,该平台允许一些开发人员在该社交网络上开发AR功能。扎克伯格在发布之前先是从哲学角度解释未来的工作。扎克伯格认为,最终,科技将释放出人们的时间,让人们能够更多地去社交,去做创造性的事情,去做出更多的艺术作品。

“未来,我们当中的更多人将会用传统经济学或GDP无法衡量的方式为文化和社会做出贡献,”扎克伯格在显示公司十年路线图的大屏幕前说道,“我们很多人都将做今天被认为是艺术的事情,这将成为我们很多社区的基础。”

“这就是为什么我会对增强现实感到如此的兴奋,”扎克伯格继续说道,“这将使得我们能够创造出各种各样今天以前只能在数字世界中实现的事物,我们将能够与它们进行互动,并一起探索它们。”

扎克伯格第一次将Facebook的应用内相机标榜为Facebook平台通讯的核心。扎克伯格预测,虽然AR眼镜和隐形眼镜未来可能会成为首批AR可穿戴设备,但人们现在就可以开始在他们的智能手机上享受AR的乐趣。

自从2016年末Facebook开始推出AR特效以来,Snapchat的增长就一直停滞不前。随着Facebook最受欢迎的AR平台Instagram Stories的兴起,Snapchat用户增长持续下滑。现在每天只有约1.9亿人使用Snapchat,而Instagram则每天有5亿人使用。

更广泛的 AR 竞赛

尽管AR最大的消费级用途是在社交媒体上,但几乎每家科技巨头都在争先恐后地将AR功能引入旗下的产品当中,同时为普遍对AR开发还很陌生的开发者社区打造生态系统。在Facebook推出其AR相机平台两个月后,苹果为其移动操作系统iOS 11推出了自有的开发者工具箱ARKit,方便开发人员和营销人员将AR集成到他们原有的应用中。

根据市场研究公司Forrester的数据,与Apple的ARKit兼容的设备估计已经有4亿台。去年9月,苹果公司还为iMessage推出了“Animoji”,通过利用iPhone X上的人脸识别技术,该功能让人们能够用他们的脸部表情来定制表情包

(图注:扎克伯格去年曾暗示他的公司在打造可穿戴 AR 设备)

然而,谷歌可能才是研究AR时间最长的科技公司,它早在2013年就推出了智能眼镜(Google Glass)。该产品成了一大败笔,虽然颇受技术爱好者的欢迎,但由于隐私和社会接受度问题,它没能在消费者当中流行开来。 谷歌随后于2016年推出了名为Tango的AR平台,该平台使用深度传感器来绘制室内空间,但仅与少数普及率不高的设备兼容。为了将Tango的能力推向更多无需专门添加摄像头和传感器的手机,谷歌于去年8月推出了自有的ARKit版本ARCore。该开发者工具包旨在覆盖现有和未来的Android设备,其中包括三星Galaxy 8。

谷歌发言人称,到冬季结束时,ARCore预计将覆盖1亿台Android设备。与Facebook一样,谷歌自然也对将AR用于搜索感兴趣。去年5月,谷歌宣布推出计算机视觉工具“Lens”,让人们整理Google Photos中的相册,并让Pixel和Pixel 2的用户将摄像头对准店面等物体就能获取实时的信息。 苹果和谷歌不仅仅受益于拥有自己的操作系统(开发者可以在这些操作系统上开发大量的AR应用),它们还拥有Facebook迄今无法匹敌的成功硬件产品开发履历。Facebook在设备开发方面跟它们不在一个层面上,因此很难施展硬件雄心。

Forrester分析师托马斯·哈森(Thomas Husson)指出,“Facebook的相机平台将会让开发者和营销人员能够随着时间的推移吸引到更多的受众,但Facebook的局限性在于它不是硬件的掌控者。要真正带来令人惊叹的增强现实体验,需要软件和硬件之间的整合。”

Facebook、苹果和谷歌都聚焦于智能手机,而微软这一直专注于为企业客户提供可穿戴设备。该公司在2016年推出了售价3000美元的AR头盔Hololens。Hololens运行于名为Windows Mixed Reality的操作系统,该系统可为其他的VR和AR硬件制造商使用。然而,AR设备可能需要好些年的时间才能变得足够便宜和赢得广大消费者的青睐。

Facebook可能永远都不会拥有自己的操作系统或者下一个AR设备(虽然它正在尝试),但它确实拥有一些独一无二的重要资产:首先,它覆盖的受众比Snap、Kakao、Line和微信等任何其他的社交或通讯应用都要多。(有关人们兴趣和关系网络的数据对于个性化AR特效很有帮助)。

其次,Facebook拥有世界上规模最大的计算机视觉团队之一,这将有助于它开发出比后来者更好的功能。即使Facebook从未能够让自有的AR硬件流行开来,未来好些年它也仍将会是最大的AR内容生态系统之一。

广告营销的下一个趋势

在去年7月爆红电视剧《权力的游戏》第七季最后一集的周末,世界各地的粉丝都像往常一样跑到社交媒体上,分享他们的观后感和吐槽剧中角色命运的安排。但除了传统的状态更新以外,一种更引人注目的帖子类型也发生了病毒式传播:超过100万人在Facebook上创建了自己逐渐变成可怕的、蓝眼睛的夜王,并配上声音转换器和飘雪背景的视频剪辑。该跟踪脸部的面具会随着人们咆哮或放声高歌而在他们的脸上实时调整,那些视频广泛流传于动态消息和朋友之间的信息。

该面具的转变能力不是唯一的亮点。它是由HBO制作的,而不是Facebook(左上角有“GOT”标志)。它迅速成为Facebook上最成功的AR广告活动之一,且表明高质量的AR特效能够成为促使人们选择发送给他们的朋友的广告。正如夜王面具所展示的那样,AR对于许多营销者来说是一种诱人的广告格式,因为它带来了更长时间维持智能手机用户的关注的新方法。Facebook正在将自己定位为AR营销推广活动的默认平台,这类活动旨在鼓励用户与朋友一起玩游戏或者发布自拍动画。

(图注:HBO 的《权力的游戏》夜王 AR 面具在 Facebook 上被使用超过 100万次)

HBO数字媒体和营销总监艾米丽·扬努莎(Emily Giannusa)向福布斯表示,“《权力的游戏》粉丝巴不得一年165天每天都有新的互动方式。Facebook相机平台对我们很有吸引力,因为它是一个简单且先进的工具,让粉丝可以直接将自己带到《权力的游戏》的世界。粉丝有台智能手机就行了。”

据估计,现在只有大约5%的营销者在使用AR技术。根据Forrester最近的一项研究,17%的营销者计划今年使用该技术,对于营销者来说AR至少在未来三年内都会比VR更加重要。Forrester的哈森指出,虽然VR体验对于意在长时间吸引住顾客的、雄心勃勃的品牌更有意义,但目前来说,会有多得多的营销者从试验AR中获益。

“探索阶段”

随着AR从智能手机延伸到可穿戴设备,该技术可能会成为一种几乎永远在线的提升人们感官体验的工具,也有可能会替代传统的搜索栏,根据我们的位置、兴趣和社交网络呈现我们需要的实时信息。

但AR的消费级用途仍处于初始阶段。在接下来的几年中,科技巨头们将忙于改进核心技术和为智能手机打造AR,Facebook将专注于它擅长的领域——通讯和个人表达。随着时间的推移,AR可能会使得Facebook和它的动态消息变得全然不同——更具沉浸感,有更多的视频和互动性,尽管具体细节还很模糊。

Facebook将需要持续不断地改进它的AI,以提升其运行速度和准确度,比如在识别视频中的物体,理解场景在从不同角度观看时如何像素化,以及如何绘制场景中物体之间的关系的时候。长期来看,要覆盖范围更广的用户,包括在发展中国家,Facebook将需要使得它的AR功能更加兼容相对较弱的蜂窝网络和旧款手机。

“我们仍处于基础探索阶段,我们仍在构建基础技术,”Facebook的坎德拉指出,“所以我现在侧重于执行工作。与此同时,我们也将会有一些疯狂的探索性项目。”

与此同时,据斯科洛普夫称,Facebook正在“大力投资”硬件来支持AR和打造更多社交工具。除了捍卫Facebook的行业地位以外,改进底层AR也有其他的好处,例如通过更好的视觉识别和语言理解工具帮助打击垃圾邮件制造者和有问题的内容,以及推动游戏和机器人技术的发展。

“以为‘这完全就是打造太空猫面具’,是不对的。”坎德拉说道,“你们使用我们的社会基础设施和我们推行的技术,而你们开发出些什么应用是难以想象的。但我确信,这将开启我们现在没有想到过的事情——有意义的AR体验将会很有社交性,在体验中你就是你自己。”

 

本文作者@Kathleen Chaykowski   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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周鸿祎:关于区块链最好的一篇文章 //www.f-o-p.com/73959.html //www.f-o-p.com/73959.html#respond Mon, 05 Mar 2018 02:34:31 +0000 //www.f-o-p.com/?p=73959 2 (16)

这组词序并没有任何意义,真正让它们有价值的地方在于,这个词序是由一个被称为 MetaMask 的软件专门为我一个人生产的。

用密码学(cryptography)术语表达,就是助记词(seed phrase)。这组词汇读起来感觉毫无连贯性而言,却可以转变成一把钥匙,打开数字银行账户,或者进行在线认证。而且只需几步就完成了。

电脑在屏幕上告诉我要保证我的助记词的安全:写下来或者放在电脑上一个安全的地方。我匆匆的将 12 个单词写在便签纸上,然后点击了一个按钮,就变成了 64 个看起来毫无规律可言的字符:

1b0be2162cedb2744d016943bb14e71de6af95a63af3790d6b41b1e719dc5c66

这在密码学中被称为「密匙」:这是一种身份验证的方式,但与现实生活中拿钥匙开锁的方式有很大的不同。我的助记词每次都可以产生准确的字母顺序,但如何对钥匙的初始词组进行反工程尚不可知,这就是为什么将种子词放在一个安全的地方是一件很重要的事情。

密匙的字母会进行两次的转变,创造一串新的字符:

0x6c2ecd6388c550e8d99ada34a1cd55bedd052ad9

这一串字符就是我的以太坊(Ethereum)区块链的地址。

在过去一年间,加密货币比特币的价值增长了超过 1000%,以太坊与比特币属于同一类货币。

以太坊拥有自己的货币,最著名的就是以太币,但这个平台不仅拥有钱,它的范围更加广泛。你可以把的以太坊的地址看成类似银行账户、邮箱地址或者一个社保号。

目前,它在的电脑上就是一串毫无意义的字符,但只要我想进行任何的交易,比如参与一个众筹活动或者进行一个在线的公投,这个地址就会传给出一个临时的计算机网络,对交易进行验证。验证的结果会再一次传到更大范围的网络,会有更多的机器进入一种竞争的状态,进行复杂的数学运算,胜出者会单独对这笔交易进行记录,在以太坊的历史上,每笔交易都进行了规范的记录。

因为这些交易都是通过一种有序的数据「块」进行登记,所以这个记录就被成为区块链。

完成整个交易只需要几分钟的时间。从我的角度来看,这种体验与平常的网络生活并没有多大的差别。

但从技术层面来看,确实相当的神奇,有一些东西在 10 年前几乎是难以想象的。在不依赖传统机构建立信任的情况下,我成功的完成了一笔安全交易。没有中间商;没有社交媒体网络收集我本次交易的数据以便更好的进行广告的精准推送;没有信用机构跟踪这次活动以便进行经济可信状况的建构。

是这个平台让所有的这一切成为了可能吗?

不过,没有人拥有这个平台。没有风投资本家投资以太坊,因为根本没有这个公司。

作为一种组织形式,以太坊比任何一家私营公司都更加的民主。没有专制领导的咆哮。只要加入这个社区,做一些工作,你就是在帮助驾驶以太坊这艘航船。

同比特币以及其他大多区块链平台一样,以太坊更像是一个蜂巢,而非一个正式的实体。它的界线很模糊,是一种扁平化的等级制度。

还有另外一面:在这个蜂巢中,有一些人通过他们的劳动,所积累的账面净值已达到数十亿美元,2017 年一月一日,以太币的价值只有 8 美元,而一年以后,这个价值就达到了 843 美元。

对于这种转变,你可能会是一种蔑视的态度,觉得不值一提。毕竟,比特币和以太币价值失控性的增长绝对是非理性蔓延的典型案例。这种神秘的技术突破目前看起来与登录网站进行信用卡还款并没有什么不同之处,我们为什么要关心这样一种技术呢?

但这种蔑视是一种目光短浅的做法。

互联网发展的历史中,我们学习到了一件事情,这种软件架构看似神秘,可这种技术一旦发展成更加宽泛的计算,则会释放出深远的力量,影响全球。

如果邮件标准在 20 世纪 70 年代予以采用,将公匙和密匙作为一种默认设置,从索尼到 John Podesta(前美国国务卿希拉里竞选总干事)的每个人都将不会再受到大规模邮件被黑的困扰,数百万的普通用户也不用再身份盗用的问题。

如果,万维网的发明人 Tim Berners-Lee 在最初的标准中采纳定位社交身份协议,今天我们可能就没有 Facebook 了。

以太坊这类区块链背后坚定的信仰者认为,分布式的信任网络是软件架构的一个进步,历史一定会证明它的伟大意义。这种期望进一步推涨了加密货币的价值。

但是,比特币泡沫很可能最终会成为区块链真正意义上的一个狂欢。很多追捧者认为,对这种新技术的期许并不在于到取代我们现有的货币,而是取代我们当前对互联网的观念,同时将网络世界拉回到一个去中心化的平等体制。

如果你相信这些追捧者的言论,区块链就是未来。但这也是一种回到互联网本来意义的方式。

在无限的资源和全球连接这种乌托邦梦想的激励下,在过去的这些年,互联网似乎变成了一个替罪羊:成为了我们所面临的一切社会问题的根源。

俄罗斯黑客在 Facebook 上利用虚假新闻瓦解了民主体制;推特和 Reddit 上仇恨言论肆虐;极客精英们的巨大财富使得收入不平等状况加剧。

对于我们很多在互联网初期就开始使用网络的人来说,最近的几年让我们有一种堕落之感。

互联网本来承诺成为由大量小报、博客、自建的百科新媒体;二十世纪主导大众文化的信息巨头本应该让位给更加去中心化的体制,一种合作性的网络而不再是一个具有等级制度的传播渠道,反映出互联网本身的点对点架构。

然而今天的网络不再是乌托邦,充斥着金融泡沫、垃圾信息和无数的其它问题。但是,人们总猜想堕落的背后隐藏着进步

去年,这样的侥幸最终坍塌。在互联网,怀疑并不是什么新的事物。不同之处在于,批评的声音更多的是来自以前对网络极度推崇的人。

「我们想要对互联网进行修补,」Walter Isaacson 说。他是乔布斯传记的作者,这句话是他在川普当选几周后写的一篇文章中所说。

「经过 40 年的发展,互联网开始腐化,不仅仅是互联网还有我们。」谷歌前战略官 James Williams 告诉《卫报》:「注意力经济的活力正结构性的危害人类的意志。」

纽约顶级的风投公司 Union Square Ventures 的管理合伙人 Brad Burnham 在博客上抱怨数字时代的准垄断所导致的额外危害:

「在 Facebook 无差异化的内容洪流中,出版社发现自己正变成商品内容供应商。谷歌搜索算法的一个微小变化就能导致一家网站财富的流失。当亚马逊决定在中国直接采购商品并重新规划自己商品的需求时,制造商只能眼睁睁的看着销售下滑。」(Burnham 的公司投资了我在 2006 年成立的公司;等到 2011 年公司被出售时,我们之间并没有财务关系。)

甚至是网络的发明人 Berners-Lee 也写了一篇博客表明自己的忧虑,以广告为基础的社交媒体和搜索引擎创造了一种环境,「让人震惊或者专门为吸引偏见所发布的虚假信息,像野火一样在网络上肆意传播。」

对于大多数评论家来说,解决这些巨大的结构性问题的办法就是,要么提出关于这些工具危险性的新忠告,比如掉我们的智能手机,让孩子们远离社交媒体,要么只能借助于强有力的监管和反垄断手腕:使科技巨头与其他对公共利益至关重要的行业(如早先的铁路或电话网络)一样受到审查。

这两个想法都值得赞扬:我们可能应该制定一套新的习惯来管理我们如何与社交媒体进行互动。看起来像 Google 和 Facebook 这样强大的公司就应该像电视网络一样面临相同的监管审查,这完全是明智的做法。

但这些干预措施不太可能解决网络世界面临的核心问题。

毕竟,在上世纪 90 年代不仅仅是司法部的反垄断部门质疑微软的垄断权力,同时也出现了新的软件和硬件,比如网络、开源软件和苹果产品,这些都破坏了微软的主导地位。

以太坊(Ethereum)这样的平台背后的区块链布道者认为,软件、密码和分布式系统方面的一系列先进技术,有能力解决当今的数字问题。比如,在线广告的腐蚀性激励机制;Facebook、谷歌和亚马逊的准垄断;俄罗斯的误报运动。

如果他们成功了,他们的发明可能会比任何反垄断规则更有效地挑战科技巨头的霸权。他们甚至声称,为资本主义的赢家通吃模式提供了一个替代方案,而不会把财富不平等推到了强盗贵族时代以来没有见过的高度。

这一补救措施在任何普通科技消费者了解的产品中都尚不可见。到目前为止,唯一一个进入主流认可的区块链项目就是比特币,但它正处于一个投机泡沫中。

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这场泡沫使得连上世纪 90 年代的互联网 IPO 热潮看起来都只能算是邻居的车库拍卖。这里存在着困扰所有试图理解区块链人的一个认知冲突:这场很可能发生的革命的潜在力量正在被它所吸引的人群积极地削弱,这群人是名副其实的骗子、假先知和雇佣兵。

这已经不是第一次了,那些追求开放和去中心化网络的技术专家们发现自己被一群想一夜暴富的机会主义者所包围。

问题在于,泡沫破灭后,区块链的真正承诺能否持久。

对一些现代科技史的学生来说,互联网的衰落是不可避免的历史剧本。

就像 Tim Wu 在他 2010 年出版的书中提出的「总开关」那样,所有主要的 20 世纪信息技术都有一个相似的发展模式。从一开始爱好者和出于好奇心和社团的玩具,到最后终结于跨国公司对股东价值最大化的持续关注。Wu 称这种模式为周期,至少在表面上,互联网以令人信服的准确度符合这样的周期。

互联网最初是由政府资助的学术研究项目和业余爱好组成的大杂烩。但万维网首次进入大众想象中的 20 年后,它在谷歌、Facebook 和亚马逊——也间接地从苹果公司——这些在资本主义史上最强大、最有价值的公司中诞生了。

区块链的倡导者并不接受这一周期的必然性。

他们认为,事实上,互联网的根本比以前的信息技术更彻底地开放和分散,而且如果我们成功地坚持这种根本,它本可以保持这种状态。网络世界就不会被少数信息时代的巨头主宰;我们的新闻平台也不会这么容易受到操纵和欺诈;身份盗窃将远不这么常见;广告收入也将分布在更广泛的媒体领域。

要理解其中的原因,我们可以将互联网看作是相互堆叠在一起的两种完全不同的系统,就像考古挖掘中的地质层一样。

其中一层是由 20 世纪 70 年代和 80 年代开发的软件协议组成的,并在 90 年代达到了临界数量,至少在受众方面是如此。(协议是通用语言的软件版本,是多台计算机同意彼此通信的一种方式。有一些协议控制着互联网原始数据的流通,有一些协议控制发送电子邮件消息,以及有一些协议定义网页地址。)

然后在他们之上,是另一层基于网络的服务——Facebook、谷歌、亚马逊、Twitter——在接下来的十年里,基本上都是这些服务掌控互联网世界。

第一层——我们称为 InternetOne——是建立在开放协议之上的,而开放协议则依次由学术研究人员和不归属与任何人的国际标准组织定义和维护。

事实上,最初的开放性仍然存在于我们周围,以一种我们可能不太能意识到的方式。电子邮件仍然是基于开放协议 POP、SMTP 和 IMAP;网站仍然使用开放协议 HTTP 服务;比特仍然通过互联网的原始开放协议 TCP/IP 传输。

你完全不需要了解这些软件协议是如何在技术上运转的,就可以直接享受它们带来的好处。他们共有的关键特征就是任何人都可以免费使用。

如果你想建立一个网页,你不需要向拥有 HTTP 协议的公司支付授权费;如果你想用 SMTP 发送电子邮件,你不必向广告商出售你的部分身份。与维基百科一样,互联网的开放协议是人类历史上最令人印象深刻的基于人民群众的产品。

要理解这些协议的好处是多么巨大而又难以察觉,那就想象一下其中一个关键标准没有被开发出来会是怎么样。

例如,我们用来定义地理位置的开放标准 GPS。

全球定位系统(GPS)最初由美国军方开发,在里根政府时期首次被用于民用。在大约 10 年的时间里,它主要被航空工业使用,直到个人消费者开始在汽车导航系统中使用它。

现在我们有了智能手机,可以从我们头顶的 GPS 卫星接收到信号,我们利用这一非凡的力量做了各种事情,从寻找附近的餐馆、玩 Pokemon Go,到协调救灾力量,无所不包。

但是,如果当年军方把全球定位系统排除在公共领域之外又会怎样呢?

那么,估计在 20 世纪 90 年代的某个时候,表明消费者对建立精确的地理坐标感兴趣的一个市场信号可能会流向硅谷和其他科技中心的创新者,因为这样就可以把这些位置投影到数字地图上了。

竞争对手之间肯定会有几年激烈的竞争,他们都会把自己的专用卫星送入轨道,推进自己的独特协议。但考虑到从单一常见的方法验证位置的效率,最终市场会选定一个占主导地位的模型。

我们就叫那个假想的公司 GeoBook 吧。

最初,对于试图在硬件和软件中建立定位意识的消费者和其他公司来说,全面拥抱 GeoBook 将是一种飞跃。但慢慢地,一个更黑暗的故事将会出现:

一个能够追踪全球数十亿人动向的单独一家私人公司,会建成一个基于我们移动位置的广告巨头。任何试图构建地理感知应用程序的初创企业在强大的 GeoBook 面前都很脆弱。适当的愤怒论战将会被写来谴责天空中这个老大哥的公众威胁。

但这一切都没有发生,原因很简单。

地理定位,就好像网页和电子邮件地址和域名的位置一样,是一个我们用开放协议解决了的问题。正因为这是一个我们没遇到的问题,我们很少考虑到 GPS 是有多么出色地完成了工作,以及在它的基础上开发了多少不同的应用。

开放的,分散的网络在 InternetOne 层上非常活跃而且运转良好。但是自从我们在 90 年代中期在万维网上安定下来之后,我们就很少采用新的开放标准协议了。

在 1995 年之后,技术专家所解决的最大的问题——许多是围绕着身份、社区和支付机制——都留给了私营部门去解决。这在本世纪初带来了一个强大的互联网服务层,我们可以称之为 InternetTwo。

尽管互联网开放协议的发明者们极具聪明才智,但他们没有把一些关键元素放进开放协议。这些元素后来被证明对网络文化的未来至关重要。也许最重要的是,他们没有建立一个安全的开放标准来在网络上确定人类的身份。

信息的单位可以被定义——网页、链接、消息——但是人们没有自己的协议:没有办法定义和分享你的真实姓名、你的位置、你的兴趣,或者(也许最重要的是)你和其他网民的关系。

事实证明这是一个主要的疏忽,因为身份正是一个能从公认的解决方案中获益的问题。

它是以太坊的创始人 Vitalik Buterin 所描述的「基础层」基础设施:诸如语言、道路和邮政服务、商业和竞争发生的平台实际上都是通过在公共领域的底层来支持实现的。

在线下,我们没有一个开放的市场来购买实体护照或社保号码;我们有一些大多由国家力量支持的著名权威机构,用这些权威来想别人证明我们就是我们所声称的那个人。

但在网络上,私人部门突然介入,填补了这一真空。因为身份具有普遍问题的特征,所以市场受到了很强的激励要以一个共同的标准来界定你自己和你认识的人。

经济学家们称之为「报酬递增」或「网络效应」的自我强化反馈循环开始生效,经过一段时间在涉及如 Myspace 和 Friendster 的社交媒体初创企业的实验后,市场决定了什么才是本质上明确你自己和你所认识的人的专有标准。

这个标准就是 Facebook。

Facebook 的用户超过 20 亿,它的规模远远超过了上世纪 90 年代末互联网泡沫顶峰时期的整个互联网。成立仅 14 年,用户的增长就使它成为世界上第六大最有价值的公司。

Facebook 是可以划分 InternetOne 经济和 InternetTwo 经济的鸿沟的终极体现。没有一家私营公司拥有定义电子邮件、GPS 或开放网络的协议,但是有一个公司拥有能够定义今天的 20 亿人社会身份的数据——而有一个人,名叫 Mark Zuckerberg,拥有该公司的绝大多数表决权。

如果你认为集中式网络的兴起是一个不可避免的循环,而早期网络开放协议的理想主义是一种青少轻狂的错误意识,那么我们就没什么理由再去烦恼我们是怎么放弃了 InternetOne 时期的愿景。究竟是我们现在生活在一个堕落的国家,没有办法回到伊甸园,还是说伊甸园本身就是一种必将被集权破坏的幻想。

无论在哪种情况下,试图恢复 InternetOne 的架构都没有意义;我们唯一的希望是通过监管和反垄断行动,利用国家的力量来控制这些企业巨头。

这是古老的 Audre Lorde 格言的变体:「主人的工具永远不会拆除主人的房子。」你不能通过提供更多的技术解决方案来解决技术为我们创造的问题。你需要在软件和服务器领域之外找到足以匹敌的外来力量才能瓦解垄断集团。

但是在这个类比中,主人的房子是一个双层小楼。上层建筑确实是无法用建造它的工具来拆除的,但是那下面的开放协议仍然有潜力去建造更好的东西。

对开放协议复兴最有说服力的倡导者之一 Juan Benet 是一个出生在墨西哥的程序员

他现在住在位于加州帕洛阿尔托市郊的一个小巷的三居室出租屋里,住户就是他和他的女友、另一个程序员,加上一个不停变化的客人,一些客人属于 Benet 的组织:协议实验室(Protocol Labs)。

在九月的一个温暖的日子里,Benet 穿着一件黑色的协议实验室卫衣在门口迎接我。这个空间的内部让人想起了 HBO 的「硅谷」里的孵化器/联谊会会堂。它的客厅被一排黑色的电脑显示器所霸占。

在门厅里,「欢迎来到瑞文戴尔(Rivendell)」的字样在白板上潦草地写着,这是对「指环王」里艾雯城(Elven city)的一种致敬。「我们把这房子叫做瑞文戴尔,」贝内特不好意思地说,「但这不是一个很好的瑞文戴尔。这里没有足够的书、瀑布或是精灵。」

Benet 现年 29 岁,他认为自己是上世纪 90 年代末和 21 世纪初曾短暂繁荣过的第一场 P2P 革命的孩子,那场革命在很大程度上是由像 BitTorrent 这样通常是非法地传播媒体文件的网络推动的。

那场最初的繁荣在很多方面都是互联网分散的开放协议根源的逻辑延伸。互联网已经表明,你可以在基于群众的网络中可靠地发布文档。像 BitTorrent 或 Skype 这样的服务将这种逻辑带到下一个层次,允许普通用户在互联网上添加新功能:创建一个分布式的(主要是盗版的)媒体库,就像用 BitTorrent 那样。或者帮助人们通过互联网拨打电话,就像使用 Skype 一样。

Benet 坐在瑞文戴尔里的客厅/办公室里告诉我,他认为随着 Skype 和 BitTorrent 的兴起,21 世纪初就像是「P2P 的『盛夏』」——它的黄金时期。

「但后来,P2P 就撞上了一堵墙,因为人们开始喜欢集中的架构。」他说,「部分由于 p2p 业务模式是由盗版驱动的。」

斯坦福大学计算机科学专业的毕业生 Benet 以一种让人想起 Elon Musk 的方式说话:当他说话的时候,他的眼睛扫视着你头顶上的一片空气,就像他在看一个看不见的提词器来寻找措辞一样。

他对协议实验室正在发展的技术充满热情,但也热衷于将其置于更广阔的环境中。对于 Benet 来说,从分布式系统到更集中的方法的转变,几乎没有人能预料到。

游戏规则、管理所有这些技术的规则非常重要。」他说,「我们现在所构建的结构将会描绘出未来 5 年或 10 年后截然不同的图景。」

他接着说:「当时我很清楚,P2P 是一件特别的事情。但当时我并不清楚的它的风险有多高。我当时没有意识到我必须接过接力棒,现在轮到我来保护它了。

协议实验室正是 Benet 试图接下这根接力棒的尝试,它的第一个项目是对互联网文件系统的彻底改革,这个系统包括我们用来定位网络上网页位置的基本方案。

Benet 把他的系统称为 IPFS,这是「星际文件系统(InterPlanetary File System)」的缩写。

当前的协议 HTTP 将网页从一个单一的位置下载下来,并且没有内置的机制来归档在线页面。而 IPFS 允许用户从多个位置同时下载一个页面,并包括程序员所称的「历史版本控制」,这样过去的迭代就不会从历史记录中消失。

为了支持该协议,Benet 还创建了一个名为 Filecoin 的系统,该系统将允许用户有效地出租未使用的硬盘空间。(你可以把它想象成一种数据的 Airbnb)

「现在,地球上有无数待机或闲置的硬盘驱动器,以至于它们的所有者只是在赔钱,」Benet 说,「因此,你可以将大量的供应带上线,这将降低存储成本。」

但正如它的名字所暗示的,协议实验室的雄心远不止这些项目,Benet 的更大使命是在未来几年支持许多新的开源协议。

为什么互联网会从开放走向封闭?

一部分解释在于「不作为」这一原罪:当新一代的程序员开始着手解决 InternetOne 未解决的问题时,只要程序员保持系统闭源,就会有几乎无限的资金来源进行投资。

InternetOne 开放协议成功的秘诀在于,它们是在大多数人都不关心网络网络的时代发展起来的,因此他们能够悄悄地达到临界数量,而不必对付富有的企业集团和风险资本家。

不过,到 21 世纪中期,像 Facebook 这样有前途的新公司,即使在成为家喻户晓的品牌之前,也能吸引数百万美元的融资。而且,私人部门的资金确保了公司的关键软件保持关闭状态,以便为股东获取尽可能多的价值。

然而,正如风险投资家 Chris Dixon 指出的那样,还有另外一个在本质上比金融更具有技术性的因素。

「假设你想建立一个开放的 Twitter,」Dixon 坐在 Andreessen Horowitz 纽约办公室的会议室里解释说,他是那里的一位普通合伙人。「我在 Twitter 上叫做 @cdixon,那你怎么存储这个信息呢?你需要一个数据库。」

像 Facebook 或 Twitter 这样的封闭架构将用户的所有信息——他们的操作、他们的点赞和照片、他们在网络上与其他个人的关系图谱——放入一个由公司维护的私有数据库中。每当你查看你的 Facebook 新闻提要时,你都可以访问这个数据库非常小的一部分,只看到与你相关的信息。

运转 Facebook 的数据库是一个难以想象的复杂操作,依赖于遍布全球的成千上万的服务器,由地球上最杰出的工程师们监管。从 Facebook 的角度来看,他们为人类提供了一项宝贵的服务:为地球上几乎所有人创建一个共同的社交图谱。

他们不得不出售广告来支付提供这项服务的成本——以及他们的网络的规模赋予他们的影响世界各地二十亿人的思想的惊人力量——是为了这共享社交图谱要付出的一项虽然不好,但也不可避免的代价。

这种权衡在 21 世纪中期确实是有道理的;创建一个能够追踪数以亿计的人之间的相互作用的数据库——更不用说 20 亿了——是只有一个组织才能解决的问题。

但是正如 Benet 和他那些区块链传道伙伴们急于证明的那样,这样的合理性可能不再存在了。

那么,当大型科技公司已经吸引了数十亿用户,并坐拥数千亿美元现金的时候,你如何才能在这个时代让新的基础协议被有意义地采纳呢?

如果你恰好相信互联网在其当前的化身中对社会造成了重大的、日益严重的危害,那么这个看似深奥的问题——让人们采用新的开源技术标准的困难——最终会产生重要后果。

如果我们想不出一种方法来引入新的、能与现有架构匹敌的基础架构,那么我们就会被永远困在现在的互联网。

我们所能期望的最好的结果就是政府干预,以减少 Facebook 或谷歌的影响力,或者是某种来自消费者的反抗,鼓励市场转向更少霸权的在线服务,这就相当于是为了当地农民的市场销路而放弃大型农业设施的数字版。

这两种方法都不会颠覆 InternetTwo 的基本推动力。

2008 年,在 Zuckerberg 为他正在成长的公司开设了第一家国际总部后不久,第一个对封闭协议时代有意义的挑战的蛛丝马迹出现了。

一名(或一群)神秘的程序员以 Satoshi Nakamoto 的名义给密码学的学术社区成员们的电子邮箱分发了一篇论文。这篇论文被叫做「比特币:点对点的电子现金系统」,在其中,Nakamoto 为一种数字货币概述了一个巧妙的系统,它不需要集中的可信权威来验证交易。

当时,Facebook 和比特币似乎属于完全不同的领域——一个是风投支持下蓬勃发展的社交媒体初创公司,让你分享生日祝福、与老朋友联系,而另一个则是一个不知名的电子邮件列表中的关于加密货币的错综复杂的方案。

但 10 年后,Nakamoto 在这篇论文中提出的想法已经对像 Facebook 这样的互联网巨头的霸主地位构成了最重大的挑战。

比特币的悖论之处在于,它很有可能成为一项真正革命性的突破,同时也是作为货币的一种巨大失败。

正如我所写的那样,在过去的五年里比特币的价值增长了近 100,000%,为早期投资者赚了一大笔钱,但也将其标榜为一种极不稳定的支付机制。而创造新比特币的过程也被证明需要惊人的能量消耗。

历史充满了新技术的故事,而最后这些新技术的最初应用与最终用途已经没什么关联了。所有对比特币作为支付系统的关注,可能同样会被证明是这样的一种干扰,是技术领域里会丢了西瓜的「芝麻」。

Nakamoto 在最初的宣言中把比特币定位为「点对点电子现金系统」,但在它的核心,他(或她或他们)提出的创新其实具有更一般的结构,这个结构有两个关键特征。

首先,比特币提供了一种证据,证明你可以创建一个安全的数据库——区块链——分散在成百上千的计算机上,而没有一个权威机构来控制和验证数据的真实性。

其次,Nakamoto 设计了比特币,以使维持分布式账本的工作本身就能得到少量的、越来越稀有的比特币支付。如果你将你计算机处理能力的一半投入到帮助比特币网络完成计算——从而抵御黑客和骗子——你就得到了一小块比特币。

Nakamoto 设计了这个系统,这样比特币就会随着时间的推移变得越来越难以获得,从而确保了系统中一定数量的稀缺性。如果你在早期帮助比特币保持数据库的安全,你将比后来的人赚更多的比特币。这个过程被称为「挖矿」。

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基于我们理解的目的,请忘记一切关于比特币热的其他事情,就记住这两件即可:

Nakamoto 带来这个世界的是一种能在数据库没有管理员的情况下对内容达成一致认可的方法,以及一种不通过正式工资或是分得股权就能奖励那些帮助使数据库变得更有价值的人们的方法。这两种想法一起解决了分布式数据库问题和资金问题。

突然之间,一种在 Facebook 和 Twitter 的幼年时期不存在的,支持开放协议的方法出现了。

这两个功能现在已经被复制到了数十个受到比特币启发的新系统中。其中一个系统就是以太坊,这是 Vitalik Buterin 在他 19 岁时在一篇白皮书中提出的。以太坊确实有它的货币,但是以太坊的设计核心并不是为了方便电子支付,而是要让人们在以太坊区块链上运行应用程序。

目前,有数百个以太坊应用程序正在开发中,从预测市场到 Facebook 的克隆,再到众筹服务。几乎所有的产品都处于内测前阶段,还没有准备好供消费者使用。尽管应用程序处于萌芽状态,但以太货币已经出现了微型比特币泡沫,很可能为 Buterin 带来巨额财富。

这些货币可以被明智地运用。

Juan Benet 的 Filecoin 系统将依赖于以太坊技术,并奖励那些使用它的 IPFS 协议,或者帮助维护它所需要的共享数据库的用户和开发人员。协议实验室正在创建自己的加密货币,也称为 Filecoin,并计划在未来几个月在公开市场上出售部分 Filecoin。(在 2017 年的夏天,该公司通过向认证投资者提供 Benet 所说的代币「预售」,在头 60 分钟内筹集了 1.35 亿美元。)

许多加密货币首先是通过一种被称为「首次硬币发行(I.C.O)」的程序向公众供应的。这 I.C.O. 的缩写形式是故意在呼应定义了上世纪 90 年代第一次互联网泡沫的「首次公开发行(I.P.O.)」。但两者之间有一个关键的区别。

投机者可以在 I.C.O. 中买入,但它们并不是像在传统的 I.P.O. 中那样购买私人公司的股权及其专有软件。

之后,数字货币将继续被创造出来以换取劳动力——在 Filecoin 的情况下,也就是指那些帮助维持 Filecoin 网络的人们。帮助改进该软件的开发人员可以获得这些 Filecoin,普通用户也可以通过提供多余的硬盘空间来扩展网络的存储容量以获得 Filecoin。Filecoin 是一种信号,表明某人在某个地方为这个网络增加了价值。

像 Chris Dixon 这样的倡导者已经开始用「代币(tokens)」而不是硬币(coins)来指代这种劳动力交易中的补偿,以强调这样的技术并不一定是为了破坏现有的货币系统。

「我很喜欢这个代币的象征意义,因为它很清楚地表明它就像一个电玩城。」他说,「你去游乐场玩,在那里你可以使用这些代币。但我们并不是要取代美国政府。它不是真正的货币;它是一种在这个世界里的伪货币。」

MetaMask 的创始人 Dan Finlay 也响应了 Dixon 的观点。他说:「对我来说,最有趣的是我们已经开始规划新的价值体系。他们根本不需要模仿像金钱这样的现有体系。」

无论真假,I.C.O. 的想法已经激发了大量的影子发售,其中一些是由不太可能是区块链狂热者的名人代言的,比如 DJ Khaled、Paris Hilton 和 Floyd Mayweather。

在一篇发表于 2017 年 10 月的博客文章中,联合广场创业公司的创始人以及区块链革命的早期倡导者 Fred Wilson 强烈反对 I.C.O 的扩张。「我讨厌它,」威尔逊写道,并补充道大部分的 I.C.O. 都「是诈骗。而那些在社交媒体上为此站台的名人和其他人的这种行为很糟糕,可能已经违反了证券法。」

对于 I.C.O.——以及已经发行的比特币和以太币——兴趣的激增,可能最引人注目的就是有多少金融投机活动已经被吸引到了那些实际上没有被普通消费者采用的平台中去。

至少在上世纪 90 年代末的互联网泡沫时期,普通人的确在亚马逊上买书,或者在网上阅读报纸;那时有明确的证据表明,网络将会成为主流平台。

而如今,炒作周期已经被加速到,数十亿美元正在追逐一项几乎除了密码学专家以外无人能理解的技术,更不用说只有多少人真的在使用了。

六 

为了讨论清楚,让我们假设炒作是必要的,而且像以太坊这样的区块链平台成为了我们数字基础架构的基础部分。那么一个分布式的分类账和象征性的经济将如何挑战一个科技巨头呢?

Fred Wilson 在联合广场风险投资公司(Union Square Ventures)的合伙人 Brad Burnham 提出了一个围绕另一家科技巨头的设想。去年,这家公司与监管机构和公众舆论发生了冲突——优步(Uber)。

「优步基本上只是司机和乘客之间的协调平台,」Burnham 说,「是的,它确实很有创意,一开始就有很多功能来减少司机是否会来的焦虑,还有地图,以及很多值得夸赞的东西。」

但当优步等新服务迅猛发展时,市场就有了巩固一个领导者的强大动力。事实上,越来越多的乘客开始使用优步 app 吸引了更多的司机,而这反过来又吸引了更多的乘客。人们在优步上绑定了信用卡;他们已经安装了应用程序;在路上也有更多的优步司机。因此,尝试其他竞争对手服务的转换成本最终会变得令人望而却步,即使首席执行官似乎是一个混蛋,或者理论上来说消费者应该更喜欢一个有十来个优步的竞争市场。

Burnham 说:「在某个时候,围绕协调的创新变得越来越没创意。」

区块链世界提出了不同的建议。想象一下,一些像协议实验室这样的团体决定在堆栈中添加另一个「基本层」。

正如 GPS 给我们提供了一个发现和分享我们位置的方法一样,这个新协议将定义一个简单的请求:我在这里,想去那里。分布式账簿可能会记录所有用户过去的旅行、信用卡、最喜欢的地点——所有优步或亚马逊这样的服务商用来锁定客户的元数据。为了方便论证,把它叫做「交通(transit)」协议。

将「交通」请求发送到互联网的标准将完全开放;任何想要构建应用程序来响应该请求的人都可以免费使用。城市可以建立「交通」应用程序,允许出租车司机提出请求。而自行车共享组织,或者人力车夫也可以这样做。

开发人员可以创建共享的市场应用程序,在这些应用程序中,所有的潜在车辆都可以通过「交通」来争夺您的业务。

当你走在人行道上,想要搭车时,你不需要在招呼之前就忠心于一个供应商。你会简单地宣布你站在麦迪逊广场 67 号,需要去联合广场。然后你会得到一连串的竞争性报价。你甚至可以在理论上得到大都会运输署(M.T.A)的报价。它可以建立一个服务来提醒「交通」的用户,直接乘坐轨道交通 6 号线可能会更便宜,也更快捷。

当优步和 Lyft 已经在拼车市场占据主导地位时,「交通」将如何达到临界规模?这就是代币发挥作用的地方。

早期用户将获得过「交通」代币,这些代币可以用来购买「交通」服务或兑换传统货币。就像在比特币模式中一样,随着交通工具的普及,代币分发会变得越来越吝啬。

在早期,一名用「交通」开发了 iPhone 应用程序的开发人员可能会得到一大笔代币;开始使用「交通」作为寻找乘客的第二种选择的优步司机可以收集到代币作为拥抱新系统的奖励;有冒险精神的消费者将会因为在早期开始使用「交通」而得到代币奖励,因为与现有的专有网络(如优步或 Lyft)相比,可用的司机要少得多。

当「交通」业务猛增时,它将吸引投机者,他们会将代币的标上货币价格,并通过膨胀其价值来驱动更多人对协议的兴趣,而这反过来又会吸引更多的开发商、司机和客户。如果整个系统最终像它的倡导者所认为的那样运作,那么结果就是一个更加竞争性,同时更公平的市场。

所有的经济价值而不是被一个或两个主导市场的大公司的股东获取,而是在一个更广泛的群体间分配:早期的「交通」开发人员、那些使得协议的使用更加用户友好的 app 开发者们、早期的司机和乘客用户,以及第一波投机者。

代币经济体引进一套不符合传统模型的新奇元素:不像在股东权益模型中那样拥有资本来创造价值拥,人们通过改善底层协议、帮助记账(就像比特币挖矿)、在上面编写应用程序,或者只是使用服务来创造价值。创始人、投资者和客户之间的界线比传统的公司模式要模糊得多;所有的激励都是明确设计来避免赢家通吃的结果。然而,与此同时,整个系统依赖于一个最初的投机阶段——外部人士押注于代币升值。

「你想想 90 年代的互联网泡沫,以及我们从中得到的所有伟大的基础设施,」Dixon 说,「你基本上是接受了这些成果,并将其缩小到应用程序的大小。」

即使是分散化的加密动作也有其关键节点。

在以太坊中,其中一个节点是总部位于布鲁克林的一个叫 Consensys 的组织,由一位以太坊的早期先驱 Joseph Lubin 创立。十一月,ConsenSys 的首席营销官,26 岁的 Amanda Gutterman,带我参观了该组织总部。在我们在一起的最初几分钟里,她坚持要给我泡一杯咖啡,却发现厨房里的滴漏式咖啡机已经干透了。

「如果我们连咖啡都不能煮,还怎么去修理互联网?」她笑着说。

Consensys 的总部位于工业城市布什威克,毗邻比萨爱好者的朝圣地 Roberta’s,这与「总部」的形象格格不入。门前满是涂鸦和贴纸;门内的楼梯井还维持在库利奇政府时期的风格。

仅仅三年时间,Consensys 网络现在已拥有超过 550 名雇员,分布在 28 个国家,且从来没有接受过任何风险投资。作为一个组织,ConsenSys 并不太适合被归为任何常见的类别:从技术上讲,它是一个公司,但它也有类似于非营利组织和工人团体的成分。

Consensys 成员的共同目标是加强和扩大以太坊区块链的影响力与规模。他们支持开发者为以太坊平台创建新的 app 和开发工具,其中就有 MetaMask 软件,用于生成我的以太坊地址。但他们也为企业、非营利组织或政府提供咨询式的服务,帮助这些机构将以太坊的智能合同纳入到他们自己的系统中。

区块链所面临的真正考验将围绕身份问题循环出现,就像过去几年反复出现的那些线上危机一样。

今天,你的数字身份会分散在几十个甚至数百个不同站点上:亚马逊有你的信用卡信息和你的购买历史记录;Facebook 知道有关你的朋友和家人的信息;Equifax 保存了你的信用记录历史。当你使用这些服务时,你实际上是在请求出借一些关于你自己的信息,从而执行某项任务:为你的叔叔订购圣诞礼物,或是打开 Instagram 查看昨晚的办公室聚会图片。

但你的所有这些不同身份片段都不属于你;它们属于 Facebook、亚马逊和谷歌,这些公司可以自由地向广告商推销有关你的信息,却不必通知你本人。

当然,你可以选择删除这些账户,如果你停止使用 Facebook,扎克伯格和 Facebook 的股东就不能再把你的注意力租给他们真正的客户,也就不能从你身上赚钱了。但是,你却带不走在你在 Facebook 或谷歌的身份。如果你想加入另一个富有吸引力的社交网络,它受到俄罗斯机器人(Russian bots 的感染程度可能比较小,但是你不能从 Twitter 中提取出你的社交网络并把它存入新的服务中。你必须从头开始构建网络(并说服你的所有朋友都这样做)。

区块链传道者认为,这套方法已经落伍了。

你应该拥有你自己的数字身份,它包括你的出生日期、朋友网络、购买历史等,你应该能够自由调用这些身份片段,将它借给你认为合适的服务。

由于你的身份并没有被纳入最初的互联网协议,且在比特币出现之前,分布式数据库的管理困难重重,因此这种形式的「自主权」身份——正如这句话所说的那样——在过去实际上是不可能的。

现在,这个目标可以实现了。

一些基于区块链的服务正试图解决这个问题,包括一种新的身份系统 Uport,是从 ConsenSys 独立出来的,以及目前基于比特币平台的 Blockstack。(Tim Berners Lee 正在领导一个类似系统的开发工作,称作 Solid,它也将允许用户拥有对个人数据的控制权。)这些竞争对手的框架都略有不同,但他们都立足于解决同一个问题,即身份应该如何存在于一个真正的去中心化的互联网中。

 

什么能够让一个基于区块链的新身份标准脱离 Tim Wu 的管辖?后者一手促成了 Facebook 的这种主导地位。也许没有什么能够阻挡这一趋势。但是想象一下,这个序列在实践中会发挥怎样的作用?

有人通过以太坊创建了一个新协议来定义你的社交网络。它可能同其它一系列的以太坊地址一样简单;换句话说就是,这是那些我喜欢并信任的人的公共地址。

这种定义社会网络的方式或许能赢得大众的欢迎,并最终取代 Facebook 那种自行定义用户网络的封闭式系统。也许有一天,地球上的每个人都可以用这个标准来描绘他们的社会关系,就像互联网上的每个人都使用 TCP/IP 来共享数据一样。

即使这种新的身份形式无处不在,它也不会给滥用和操纵行为创造机会,而这在封闭系统中实际上已经成为了事实标准。

Facebook 式的服务可以基于我的好友动态来使用我的社交地图,从而为我过滤新闻、八卦或音乐,但如果这项服务惹恼了我,我就可以自由地选择其它选择而无需转换成本。一个开放的身份标准将能够给普通人创造一个机会,让他们把注意力集中到出价最高的广告主身上,或是选择将他们完全屏蔽。

Gutterman 认为,该类系统可以被应用于更加重要的身份形式,比如医疗数据。你的基因组数据将不属于私营机构,他们无权将其存储在自己的服务器上,你的信息将被存储在个人的数据档案中。

「可能我不想让很多实体企业看到这些数据,但也许我愿意把它们捐给医学研究项目。」她说,「我可以把我的基于区块链的自主权账户发给一个研究小组,(允许)他们而非其他人来使用我的数据。我可以把它们卖了,或者把它们捐了。」

由于 Facebook 等封闭标准采用 token 架构,这给了基于区块链的身份标准一个优势。

许多评论家观察到,在从内容生产到广告销售这一整条产业链中,普通用户在社交媒体平台上创建内容,却几乎没有得到任何补偿,而该媒体平台却可以捕获其中的所有经济价值。

一个基于 token 的社交网络至少会给早期用户一点补偿,奖励他们为新平台凝聚到的吸引力。

「如果有人真的能创造出一种社交网络平台,让用户拥有网络的一部分并获得相应的报酬,」Dixon 说,「那将相当有说服力。」

相较于谷歌或 Facebook 等科技巨头所精心构建的防火墙,信息在一个分布式区块链中会更加安全吗?

在这方面,比特币的故事实际上很有启发性:作为一种货币,它可能永远都不够稳定,但它确实提供了一个令人信服的证据,即分布式分类账户有很高的安全性。

「看看比特币或以太坊的市值:800 亿美元,250 亿美元,具体的我忘了,」Dixon 说。

「这意味着,如果你攻破了这个系统,你就可以卷走至少十亿美金。你听说过「bug 悬赏(bug bounty)」吗?有人称,『如果你破解了我的系统,我就给你一百万美元』,所以现在,比特币在过去的 9 年时间里已经积累了数十亿美元的 bug 赏金,但没有人曾越过它的防线。这似乎是一个很好的证明。」

基于区块链的身份协议具有分散性,这同样也增加了信息的安全性。

在 Blockstack 提出的身份系统中,有关你的身份的实际信息,比如你的社会关系、购买历史等,将被存储在线上空间的任何地方。区块链使用加密的安全密钥来解锁信息,并将其共享给其他值得信赖的供应商。一个拥有数亿用户数据的中央存储系统——安全专家称之为「蜜罐(honey pots)」——对黑客来说更具吸引力。

你会偏向于哪种做法:入侵一亿台独立的个人电脑,在每一台大脑上逐条筛选数据,然后窃取一亿条信用记录;或者入侵一个一个 Equifax 的中央存储系统,然后在几小时之内卷走这一亿条数据。

正如 Gutterman 所说,「这是抢劫一栋房子和抢劫整个村庄之间的差异。」

太多的区块链架构受制于这样一堆预测,即一旦该架构发现了一个更广泛的观众群体,那么它可能会如何被滥用。

这是其自身魅力和力量的一部分。区块链疏导了投机泡沫的能量,因为它允许平台上的广大真实支持者去共享 Token。它会阻碍任何个人或小团体获得对整个数据库的控制权。它的加密机制是为了防止监视状态或阻挡身份窃贼。在这方面,区块链显示出一种政治宪法般的家族相似性:其规则设计着眼于该规则被利用的潜在方式。

在比特币和其它无证货币社区中,涌现出众多无政府自由主义倾向;这个社区充斥着一些词语和短语(比如「自主权」),听起来像是蒙大纳州一些民兵组织的口号。

然而对于想要更公平地分配财富、打破数字时代的卡特尔的人,区块链思想提供了一个诱人的可能性,该社区或可瓦解高度的权利集中,探索出较为民主的所有权模型。

在这个意义上,区块链理念还可以为自由主义者发声,它为资本无度行为(比如信息垄断)提供了非官方的解决方案。

然而,对区块链的信任并不意味着必须反对监管,如果该监管制度的设计目标与之互补的话。

例如,Brad Burnham 建议监管机构,应该坚决支持每个公民对「私人数据商店的掌控权」,其中包括公民在线身份的各个方面。

但是政府不会被要求设计那些身份协议。它们将会在区块链中被开发出来,并开放源码给大众。

从意识形态上讲,私人数据的存储任务将需要社会各方的协助:作为一种公共知识财产而被创建,受到 Token 投机者的资助,并在监管机构的支持下维持运营

与互联网刚出现时一样,区块链思想对于大众来说有些激进,甚至带有社群主义,同时又吸引到了一些最为轻率资本欲望的回潮。

我们在线上世界的第一个二阶段是由开放协议和知识共享所定义的;我们的第二个阶段渐渐受到封闭式架构和专有数据库的主导。我们从这段历史中学到,开放优于封闭,至少在基础问题上是如此。但我们很难找出一条回到开放协议时代的路。在国防部科研领域之外,不太可能出现一些救世主般的下一代互联网协议,第一代互联网早在 50 年前就这么做了。

在现在看来,区块链似乎是最糟糕的投机资本主义,而且它还让人难以理解。但是,开放协议的美妙之处就在于,那些在早期发现并拥护它们的人,能够以令人震撼的新方式来驾驭它们。

就是现在,区块链是复兴开放协议精神的唯一希望。最终,它能否兑现其追求平等的承诺,将在很大程度上取决于这些平台上的拥护者。

用 Juan Benet 的话来说,他们从这些早期的网络先驱那里接过了接力棒。

如果你认为,在现有的互联网架构下,你无法独自通过思考和 F.C.C 法规来改变这个系统,那么你需要新的代码。

 

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1月全球游戏市场报告:两款“大逃杀”游戏总营收突破2亿美元 //www.f-o-p.com/73384.html //www.f-o-p.com/73384.html#respond Thu, 01 Mar 2018 03:42:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=73384 3 (36)

近日,美国市场研究机构Superdata发布了最新全球数字游戏报告。报告显示,2018年1月,全球数字视频游戏收入达到89亿美元,同比增长了11%。

Superdata在报告中指出,一月份主机游戏数字收入的增长速度最快,同比增长了57%。这主要得益于日本厂商卡普空旗下《怪物猎人:世界》的成功发行,以及2017年第四季度爆款游戏销量的持续增长。

值得注意的是,《怪物猎人:世界》以及《龙珠斗士Z》在一月底才上线,但两款游戏一月份在主机平台的数字版本总销量突破了150万份。这也意味着,在主机数字版本销量方面,万代南梦宫旗下的《龙珠斗士Z》成为有史以来首发最成功的格斗游戏。

此外,该报告还指出,一月份PC端上的付费游戏销售额同比增长了24%,移动游戏收入则同比增长了11%。F2P MMO游戏的营收则基本持平,仅增长了1%。社交游戏和付费MMO表现不佳,其收入分别下滑了5%和9%。Superdata认为,未来这两个游戏品类的市场销量会持续萎缩。

毫无疑问,在一月份的“大逃杀”品类中,蓝洞的《绝地求生》及其对手Epic Games旗下的《堡垒之夜:大逃杀模式》表现最为抢眼,分列PC榜第5、第6名。根据Superdata统计,这两款游戏在主机和PC平台的数字总营收突破了2亿美元。

移动游戏方面,《王者荣耀》、《怪物弹珠》以及《FGO》拿下了一月畅销榜TOP3,网易的《梦幻西游》位居榜单第5。

以下是Superdata给出的一月PC、主机和移动游戏数字收入排名前十作品的详细名单:

PC:

1.英雄联盟
2.地下城与勇士
3.穿越火线
4.梦幻西游2
5.绝地求生
6.堡垒之夜:大逃杀模式
7.魔兽世界
8.CS:GO
9.坦克世界
10.守望先锋

主机:

1.使命召唤:二战
2.怪物猎人:世界
3.FIFA18
4.GTA5
5.堡垒之夜:大逃杀模式
6.龙珠斗士Z
7.命运2
8.Madden NFL 18
9.NBA 2K18
10.汤姆克兰西之彩虹六号:围攻

手游

1.王者荣耀
2.怪物弹珠
3.FGO
4.糖果粉碎传奇
5.梦幻西游
6.皇室战争
7.天堂M
8.部落冲突
9.糖果粉碎苏打传奇
10.Pokemon Go

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2017年全球最吸金手游TOP10:《王者荣耀》19亿美元,《梦幻西游》手游15亿美元 //www.f-o-p.com/71303.html //www.f-o-p.com/71303.html#respond Thu, 01 Feb 2018 10:02:28 +0000 //www.f-o-p.com/?p=71303 32 (3)

数据分析公司SuperData近日发布了2017年全球游戏年度回顾报告,报告显示,全球手游市场的规模在2017年达到了592亿美元,2017年全球手游营收相比于前年增长了140亿美元。腾讯旗下的《王者荣耀》成为全球营收最高的手游,网易旗下的《梦幻西游》则紧随其后排在第二。

10款手游占全球手游市场近20%市场份额,其中三款来自中国

据SuperData发布的报告显示,全球手游营收TOP10的游戏的总营收达到117.22亿美元,占了全球手游市场近20%的市场份额。

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报告显示,腾讯旗下的《王者荣耀》的营收排名第一,全年营收达到了19亿美元,排名第二的是网易的《梦幻西游》手游,全年营收为15亿美元,营收第三的是Mixi公司的《怪物弹珠》,营收为13亿美元。Supercell旗下的《皇室战争》和《部落冲突》则排名第四和第五,两款游戏的营收都为12亿美元,索尼旗下ANIPLEX的《FGO》排名第六,营收为9.82亿美元。

网石的《天堂2:革命》以营收9.8亿美元排名第七,King的《糖果粉碎传奇》排名第八,全年营收为9.1亿美元,2016年大火的《Pokemon Go》营收8.9亿美元,排名第九,第十的《倩女幽魂》同样来自网易,全年营收为8.6亿美元。

2017年手游市场最为亮眼的莫过于中国厂商,三款国产游戏分别排名第一、第二与第十,三款游戏营收累计达到了42.6亿美元。

1.《王者荣耀》——年营收19亿美元,排名第一

《王者荣耀》于2015年11月份公测,在2016年迎来爆发,2017年持续增长,这款游戏几乎可是说是“打遍天下无敌手”,常年占据App Store畅销榜的榜首,在Google Play上,《王者荣耀》也是长期处于前排位置。

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近90天来《王者荣耀》畅销榜排名长时间处于第一的位置

除开营收,这款游戏的拥有的超高DAU也令众多厂商称羡。

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根据极光大数据显示,2017年12月份《王者荣耀》DAU高达6363万

2.《梦幻西游》手游——年营收15亿美元,排名第二

《梦幻西游》手游与《王者荣耀》一样,自2015年3月公测至今都是App Store畅销榜上TOP5的常客。

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近90天来《梦幻西游》手游在App Store畅销榜上的排名

在2015年的6月,《梦幻西游》手游登陆Google Play,在开启海外征程的路上也是取得了不错的成绩,在全球综合收入TOP10中也经常能够看到它身影。

3.《倩女幽魂》手游——年营收8.6亿美元,排名第十

《倩女幽魂》手游在这次的报告中排名第十,这款游戏2016年5月份开启公测,相比于前两款游戏要稍晚一些,同样来自网易的这款游戏也是App Store上畅销榜TOP10的常客。

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近90天来《倩女幽魂》手游在App Store畅销榜上的排名

在SuperData去年公布2016年全球游戏年度报告中显示,2016年全球手游营收TOP5分别为《怪物弹珠》、《部落冲突》、《皇室战争》、《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》。而在2017年,《怪物弹珠》则被《王者荣耀》和《梦幻西游》击败,排名第三,《部落冲突》和《皇室战争》也掉到了第四跟第五,而在2016年排名第四和第五的《战争游戏:火力时代》和《雷霆天下》在2017年则无缘TOP10。

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《战争游戏:火力时代》

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《雷霆天下》

2017年最赚钱免费端游TOP10,其中半数与腾讯有关

SuperData在这份报告中也公布了2017年营收最高的免费PC端游TOP10。

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报告显示,在营收最高免费PC端游TOP10中,与腾讯有关的占了其中一半,分别为排名第一的《英雄联盟》全年中营收为21亿美元,与去年相比增长了4亿美元,第二为《地下城与勇士》,营收为16亿美元,相比去年增长了5亿美元,《穿越火线》则排名第三,营收为14亿美元,营收增长为3亿美元。而第九和第十为《剑灵》和《FIFA Online 3》,营收分别为1.78亿美元和1.63亿美元。正如一些国内外网友的评价,腾讯在游戏方面真的建立起了一个帝国。

对于2018年全球手游和免费PC端游的市场营收,SuperData在这份报告同样给出了预测,手游方面,SuperData预测亚洲、北美和欧洲这三大市场的营收将在2017年510亿美元的基础上再增长45亿美元达到555亿美元。

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免费PC端游方面则将比2017年的139亿美元增加6亿美元,达到145亿美元。

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全球免费游戏的总营收也将在2017年的708亿美元增长至754亿美元。

 

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IP手游的出路:除了核心粉之外,它还能做更多…… //www.f-o-p.com/67679.html //www.f-o-p.com/67679.html#respond Thu, 04 Jan 2018 02:30:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=67679 2

除了满足固有的IP粉以外,这款动漫IP新作想做的还有更多…

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如此高质量的实时渲染,笔者印象中只在龙珠系列端游里见过

手游在动漫IP产品领域经验丰富,曾发行过不少热门动漫IP产品,称得上是擅于深耕动漫IP的代表厂商之一。但它似乎不满足于此,在动漫IP深度还原和玩法发掘的道路上不断探索。而在它探索的路上,又诞生了一款具有革新意义的新产品——《龙珠觉醒》,笔者有幸能提前体验到这款产品。值得一提的是,本作将于明天开启最终测试,正式上线也已提上日程,将在最终测试完毕后不久与玩家见面。

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动漫IP产品在设计风格上通常以呈现原作内容为主,国内大部分厂商的做法是把重心放在剧情内容和角色元素的还原上,这类动漫IP产品在玩法上多半是大同小异,IP题材成为区隔产品的关键。

渐成固态的设计思路只能吸引以IP系列粉丝为主的目标用户群,但这款《龙珠觉醒》对原作内容的新颖呈现和对IP玩法的大胆革新,使我们看到了中手游想要发掘更庞大用户目标的“野心”。

它很可能是目前为止最“好看”的龙珠手游

如果你没有很了解龙珠这个IP,你会不会觉得这只是个一群筋肉人互殴的故事…

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龙珠作为一款创作于33年前的动漫IP(发行于1984年),在动漫作品多到目不暇接的今天,无论是在作品题材还是内容的局限上说,想要打动以95后为主的年轻玩家群体是比较困难的。即使近年龙珠动画TV版还有新作《龙珠超》推出,但从热度和用户评分上看,明显已经不及当年勇。

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经典之作《龙珠Z》在豆瓣上获得7424人9.3分的成绩

因此,如何给龙珠IP赋予新的生命力,把龙珠的故事在产品内更好地呈现出来,就成了一款龙珠产品能否被系列粉丝外的玩家接受的关键。

不得不说的是,中手游这次在选题上相当明智,用系列口碑最好的《龙珠Z》作为产品切入点。

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就第一印象而言,《龙珠觉醒》在原作剧情呈现上体验良好,整体故事流程跟随《龙珠Z》的脉络发展,讲述以玩家扮演的系列主角孙悟空为中心展开,关于保卫地球免遭毁灭的故事。

故事从悟空的哥哥拉帝兹来到地球,透露了悟空原是战斗民族赛亚人讲起,游戏在剧情战斗开始前,会播放相关剧情动画介绍:

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不同于部分动漫IP产品,《龙珠觉醒》对剧情关键点的表现拿捏得比较到位,并且由实时渲染的过场动画呈现。笔者在试玩的过程中能感受到制作组对画面还原的考究。一些动画中的经典镜头经由3D渲染技术在移动端上得到重新演绎,带来十足的视觉冲击力。

第一章结尾以悟空与邪恶的哥哥同归于尽作为结束,相信系列粉丝对这个画面印象深刻:

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“丰满的剧情内容”+“立体的呈现效果”,系列粉丝对此当然会拍手称赞。与此同时,近乎于旧作重制的对经典剧情的重新演绎,给予年轻玩家群体一种更好的观感,不仅让他们降低了解IP的门槛,也让他们更容易爱上这个IP,继而从年轻玩家群体转化为系列粉丝。从产品的角度上讲,此举能有效提升用户粘性。

《龙珠觉醒》除了在剧情表现手法上,为了让年轻玩家能更好地接受产品而作出突破以外,在玩法模式的创新上也具备了大胆的想法。

它或许真的能让你在现实世界中寻找龙珠

年轻玩家对社交需求是相对强烈的,仅具备传统社交功能的产品已经很难满足当下需求,因此基于LBS的社交功能开始投放到游戏产品当中。但从目前市面上的产品看来,这种投放形式一般是以生搬硬套的类型为主,真正能把LBS结合到实际玩法上的产品寥寥可数。

在试玩的过程中,笔者察觉到《龙珠觉醒》的制作组或许有一个大胆的想法。在游戏界面的修行按钮里面,有一个称为“神龙召唤”的玩法:

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神龙召唤是《龙珠觉醒》的其中一种玩法模式,在这里玩家可以搜索基于自身地理位置的附近范围,搜索以“奇遇”、“探索”、“战斗”为主要内容的系统任务,此外,还可以搜索到位于附近的游戏玩家(划重点)。

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搜索到附近玩家后点击ID,界面会显示这位玩家的相关游戏信息,包括“等级”、“战斗力”、“阵容”等,除了玩家资料外,《龙珠觉醒》目前还提供了玩家间私聊和交换物品的功能。

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在此基础上,《龙珠觉醒》的制作组在TapTap的游戏资料中提到未来或将加入AR功能,因此笔者可以做一个不负责任的大胆猜想:我们知道龙珠系列故事中,除了激烈战斗以外,故事核心其实是以围绕寻找七龙珠讲起。

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集齐龙珠召唤神龙,神龙可以实现愿望,那么结合到玩法上,是否会推出一个与附近玩家抢夺隐藏在地图中的龙珠模式呢?

上一款用“LBS+AR”红遍全世界的产品是Pokemon Go,但基于种种原因国内玩家不能很好地体验那款产品,此后便没有一款国内产品能够切入这种玩法。而现在龙珠这个有足够影响力的IP具备切合这个玩法的基因,制作组是否会做出尝试,笔者对此表示密切期待。

它对《龙珠Z》的还原可以称得上是重制

《龙珠觉醒》对于系列粉丝的最大吸引力,无疑是那相对较高水准的还原度。无论是场景、角色建模,技能动画制作,原作音乐、声优演绎等,虽然可以说这些内容是中手游一惯以来在动漫IP产品制作上的长项,但这次在整体内容的契合上,确实能感受到制作组的用心,系列粉丝在本作中应该能获得一本满足。

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本作是首款为《龙珠Z》系列全数角色3D建模的移动端龙珠产品,其中角色模型比例较为符合原作设定,模型细节刻画到位,就连装在人造人20号掌心中的能量吸收装置也得到还原。

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在动作设计上,角色模型表现出来的动作较为流畅自然,某些特别角色还会在战斗中使用原作的招牌动作,那巴的连招展现得行云流水。

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有了上述提到的模型基础,《龙珠觉醒》就能施展出它在基于原作还原的一大亮点——角色技能动画的重新演绎。

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本作在战斗中展示的角色技能,不仅是在角色动作上进行还原,而是对于整个场景效果进行实时演算,因为是3D建模的关系,画面整体表现力比原作更具震撼力。

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相信龙珠系列给人最深的印象就是它那地动山摇的战斗场面,这些在《龙珠觉醒》中也着实得到还原。

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制作组对画面镜头的角度、推拉还相当讲究,似原作、更胜原作。

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《龙珠Z》

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《龙珠觉醒》

此外,制作组还在游戏中加入了切合剧情内容的休闲玩法、战术眼镜寻宝等元素,能为频繁的剧情战斗带来轻松感的同时,也能给轻度玩家一些更吸引的游戏内容。

它配备了你意想不到的收集玩法

为了照顾喜爱收集元素的轻度玩家群体,《龙珠觉醒》中加入了用于布置和陈列、欣赏收藏品的“家园”模式,其中可收集元素目前包括音乐、影像、手办和角色图鉴等。

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丰富的收集元素除了对系列粉丝有吸引力以外,整个布置、收藏的玩法也是为迎合轻度玩家和女性粉丝而设。

龙珠系列也有女性粉丝?对这表示怀疑的读者你或许可以先去看看这个知乎问题。

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答案中有女粉丝里比较典型的贝吉塔控…

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也有被其他角色帅到的…

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从答案我们知道,与喜欢打斗场面的大部分男玩家不同,钟情于龙珠系列的女粉丝多半是被作品的角色和剧情中的情感元素吸引。而收藏元素中的影像、角色图鉴功能就刚好切中这类女粉丝的“痛点”,配合对整个家园进行布置的玩法,更能提升对女玩家的吸引力。

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值得一提的是,《龙珠觉醒》对《龙珠Z》系列角色数量的还原度相当高,在游戏里你甚至可以组出一个基纽特战队,让系列粉丝能找到自己喜欢的冷门角色。

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它具备了有竞技深度的PvP玩法

《龙珠觉醒》的战斗系统以点触和拖动为主要的操作方式,战斗中玩家需要点击角色头像释放技能,角色技能有相应的冷却时间,玩家需要应战局情况酌情释放。而扭转战局的绝招则需要等到角色头像的蓝条存满,出现往上拖动提示的时候跟随指示操作。

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本作的玩法深度主要体现在阵容搭配上,游戏内角色属性分为“技、防、攻”三种属性,属性克制上以笔者排列的顺序划分为“技克防、防克攻、攻克技”,战斗开始前可以预先看到对手的属性,进行针对配置。

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除了属性克制以外,在游戏内角色类型还分为近战和远程类型。战斗中的逻辑为先攻击对手的所有前排角色,再攻击后排角色。这样的设定在阵容排列上大大提升了策略深度,玩家不仅要注意角色属性之间的克制,还需从战略空间分别考虑阵容前排与后排的搭配问题。

13

在针对注重竞技性的策略玩家PvP玩法上,本作具备了切合以原作中出现的“天下第一武道会”、“地府武道会”、“银河争霸赛”为主题的三种PvP模式。

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其中天下第一武道会为常规的6v6竞技场,和剧情模式玩法一样。较为有趣的是出战10位角色进行1v1积分赛的地府武道会和出战3位角色进行3v3团队赛的银河争霸赛,这两个模式在策略性上更具深度,更考验玩家对阵容的把控力。

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结语

《龙珠觉醒》打破了动漫IP产品长久以来的固定思路,针对不同的用户群体量身定制了相应的玩法,并把它糅合成一款产品。笔者认为,基于近年手游市场整体在产品研发方面的技术提升,动漫IP产品除了保证还原度之外,确实需要从游戏性、社交内容、受众等方面考量,提高产品的整体品质。中手游这次无疑是做了一个大胆的尝试,而到底效果如何,我们静候市场给出答案。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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《FGO》收入全球第一,大逃杀类手游《地球末日》风靡全球,阿里闯进iOS中国收入榜TOP6——AppAnnie8月手游报告 //www.f-o-p.com/55421.html //www.f-o-p.com/55421.html#respond Thu, 14 Sep 2017 02:15:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=55421 2 (52)

今天(9月13日)AppAnnie发布了8月份全球手游指数报告,《FGO》登顶全球iOS&Google Play收入榜,成功超越《王者荣耀》和《天堂M》;俄罗斯开发商Kefir的大逃杀手游《Last Day On Earth》全球风靡,连续两个月挺进全球iOS&Google Play下载榜TOP10;阿里游戏凭借《卧虎藏龙》的亮眼表现,成功拿下中国发行商收入榜第6名;面向儿童游戏的力比科技也保持住了下载优势,稳在中国iOS下载榜TOP10;此外,《Pokemon Go》周年的风头过后,再次掉出全球iOS&Google Play收入榜……

以下是手游那点事带来的重要信息解读:

iOS&Google全球

1.《FGO》全球手游收入第1,索尼全球发行商收入榜第2

出乎意料,《FGO》在8月份刷新了排名记录,在iOS&Google Play全球收入榜上成功超越了《天堂M》和《王者荣耀》等手游,拿下了第一名的宝座。考虑到《FGO》目前仅在6个手游市场发行,能够力压其他全球性产品,吸金能力实在是强劲。《FGO》的突出表现也将其发行商Sony顺利的推上发行商收入榜第2名,仅次于腾讯。

《FGO》此次拿下全球收入冠军,除了常规性的运营活动外,还有赖于其全球化布局。《FGO》作为一款核心粉丝向的二次元手游,在日本市场上线超两年时间,持续火热。在海外也打破了日本手游出海必死的诅咒。2016年9月上线中国市场后,成为了国内二次元的标杆产品并曾登顶App Store畅销榜。2017年《FGO》仍在进行它的全球化战略,先后进军港澳台、美国和加拿大等市场,均取得了不错的成绩。就连对二次元不感冒的美国市场,《FGO》也曾冲到App Store美国区畅销榜第13名。

0?wx_fmt=png.pngiOS&Google Play-游戏收入- 全球 – 2017年8月

此外,《龙珠激斗》、《皇室战争》和《部落冲突》都出现了名次的小幅攀升。不过,腾讯的《天龙八部》和Niantic的《Pokemon Go》却在8月份掉出了iOS&Google Play全球收入榜。

2.大逃杀类手游《地球末日》风靡全球,已连续两月全球下载TOP10

绝地求生:大逃杀》绝对是今年游戏行业的大黑马,手游厂商当然也想抓住这个风口,国内已经有大概15款大逃杀类的手游在准备当中。在全球下载榜可以看到,已经有一款叫《Last Day On Earth(地球末日)》的大逃杀类手游风靡全球了,7月和8月连续两个月保持在全球iOS&Google Play下载榜TOP10。

《地球末日》开发商是来自俄罗斯的Kefir,在此之前仅有两款游戏。《地球末日》2017年5月正式上线,游戏可以简单概括为:僵尸版大逃杀,开局一条红内裤,所有装备全靠捡。目前该游戏已经在全球87个市场到达App Store下载榜TOP10,51个市场到达App Store收入榜TOP10。更可怕的是,该游戏目前还没有汉化版,在TapTap上已经有350万人下载了并给出了9.0分的高分好评,要知道《王者荣耀》在TapTap也不过是290万下载。

0?wx_fmt=png.pngiOS&Google Play -游戏下载- 全球 – 2017年8月

iOS全球

3.《最囧游戏2》全球iOS下载榜第3,曾靠营销称霸中国App Store免费榜

8月份全球iOS下载榜上有两款国产游戏排到了TOP3,一款是《王者荣耀》,一款是《最囧游戏2》。手游那点事在之前的文章中提到过,《最囧游戏2》是靠微博营销登顶国内App Store免费榜的。一波营销下来,《最囧游戏2》8月份在下载榜TOP3呆了大半个月。借此,《最囧游戏2》拿下了8月份iOS全球下载第3和iOS中国下载第2。

不过《最囧游戏2》已经下架,原因不详。被其顺势带火的前作《最囧游戏》也曾一度到达中国App Store免费榜第3名,目前未下架。

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iOS -游戏下载- 全球 – 2017年8月

另外在iOS全球榜上,完美世界公司收入排名上升了14名,排到了第9名;来自捷克的新游《Flippy Knife》一举冲上了下载榜第6名;猎豹移动旗下有《跳舞的线》和《钢琴块2》两款手游仍在下载榜TOP10。

iOS中国

4.《卧虎藏龙贰》立大功,阿里游戏闯进iOS中国收入榜TOP6

在8月份的iOS中国游戏企业收入排行榜中,有一家企业不得不提,那就是阿里游戏,本月其排于TOP6,上升了49名。而阿里游戏成绩的大幅上升,得益于8月中旬发布的首款手游《卧虎藏龙贰》。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏收入- 中国 – 2017年8月

今年阿里游戏在316发布会上确立了“精品化”的游戏战略,此后时隔半年,才推出了第一款手游《卧虎藏龙贰》。《卧虎藏龙贰》是一款武侠MMORPG手游,由神奇时代研发,阿里发行,从2015年1月立项至今,前后耗时两年半左右。

当然,《卧虎藏龙贰》上线后的成绩并没有辜负阿里游戏的期望,一举拿下iOS畅销榜第四名,此后在TOP20左右徘徊,目前排于TOP5,可以说是为阿里在游戏行业拿下了开门红。当然,对标腾讯网易的阿里游戏,未来能不能如愿跻身行业TOP3,还要看《卧虎藏龙贰》是否坚挺,阿里是否有持续精品产出,是否能继续撬动更多流量

5.力比科技靠“儿童游戏”稳居国内下载TOP10,下载量超2亿

在iOS中国游戏企业下载排行榜上,Libii(力比科技)排名第九名,尽管名次相较上个月下降了3名,但不妨碍它在下载量上有出色的表现。很少人知道或了解这家成都的游戏企业,它是依靠做儿童游戏发家的,至今在App Store上已经有234款游戏和应用。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏下载- 中国 – 2017年8月

2013年1月,力比科技正式成立,并致力于做儿童游戏及女性游戏。经过两年的发展,力比科技目前已经推出了不少系列游戏,包括女孩沙龙系列、宠物系列、糖糖系列等,其在全球的下载量已经超过2亿,DAU超200万,从今年4月份开始就一直稳定在iOS中国下载排行TOP10以内。

目前力比科技旗下下载量最好的几款游戏分别是《Princess Salon》、《公主沙龙之冰雪派对》、《Libii Dentist》、《Nail Salon》等,尽管单个产品的下载量都不算高,但旗下全系列产品超2亿的总下载量却让人感到惊艳。

6.完美世界领衔“第二梯队”厂商突围,但谁能坚挺?

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iOS-游戏收入- 中国 – 2017年8月

在八月份的全球iOS游戏企业收入榜上,出现了一个新面孔完美世界,这是这个月在iOS上收入仅次于腾讯、网易的排名第三的企业。完美世界在全球iOS收入榜单中上升了14名,位于第九。完美世界成绩的跃升主要来自两款游戏,一是《九州天空城3D》,一是《诛仙》。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏收入- 中国 – 2017年8月

《九州天空城3D》在8月17日上线App Store,至今一直保持在畅销榜TOP10之内;《诛仙》在2016年8月在国内上线,目前排于45名,但在今年8月10日开始突然跃居TOP3,在TOP20之内保持了10天左右。同时在港澳台等地区也有些许涨幅。

0?wx_fmt=png.pngiOS-游戏企业收入- 中国 – 2017年8月

由完美世界领衔的第二梯队厂商也在不断发力,万达院线(实际为万达影视全资子公司互爱互动,旗下包含胡莱游戏和万达院线游戏)发行的《胡莱三国2》、金刚游戏发行的《仙剑奇侠传五》等等都成功实现突围。

另一方面,我们也观察到,iOS中国游戏企业收入榜中,除腾讯、网易之外,其他厂商的排名都非常不稳定,进入TOP10的厂商变动及其排名变化幅度都非常大,保持坚挺或许才是现阶段“第二梯队”厂商最应该考虑的问题。

 

本文作者@手游那点事 | Jagger、欣欣 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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产品营销有3种境界,你在哪一界? //www.f-o-p.com/52747.html //www.f-o-p.com/52747.html#respond Mon, 21 Aug 2017 03:42:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=52747 5

在之前的文章我也提过,研究任何事物都可以分四步,即“分类、排序、找规律、应用”,这种方法可以帮你厘清迷雾,直达本质。

今天的话题,就是要对营销做个分类,划分出几种境界。

当然,要分类,那必然牵扯到分类的标准和维度。显然,那些老套的“平面/视频、线上/线下、传统媒体/新媒体”等划分维度没有触及问题的本质。

那究竟如何划分呢?

下面,我们就从营销领域两个核心问题——“传播的结果”和“人们的关注点”两方面,来找找正确的划分标准。

  • 探寻划分的标准
  • 首先,从传播的结果来看。

2016年已经远去,如果要回顾下这一年当中令人印象深刻的事情,此刻我们脑海中大概能浮现出这些人物、事件、产品和营销活动

微信红包照片、支付宝集五福、友谊的小船、papi酱、值乎、全民直播、AlphaGo、咪蒙、G20、洪荒之力、王宝强马蓉、先定一个小目标、杜蕾斯百人试戴直播、雷洋案、Pokemon Go摩拜单车、宋仲基、郭德纲曹云金师徒反目、4小时后逃离北上广、葛优瘫、苹果风卫龙辣条、美国大选、分答、《罗一笑,你给我站住》、丢书大作战、支付宝圈子、北京查获涉黄俱乐部……

大家可以回想下,自己是在什么平台接触到这些热点的。

我想,大部分都是在微博、微信这样的社交平台看到、传播、讨论起来的。也就是说,其影响力在成千上万人自发的讨论、分享和转发而逐渐提升,最终成为刷屏级、现象级、全民性的产品、事件和活动。

与此同时,过去一年,在神州大地上,无数的电视、报纸、广播、电影、地铁、楼宇、网络中,仍然充斥着成千上万种各类广告,但其影响力与上述那些能激发自发传播的事件来比的话,可谓是天壤之别。

为什么有如此大的差别呢?

原因就是我们要说的第二问题——人们的关注点在今天,大家的注意力基本上都转移到了手机上,不再停留在报纸、电视、广告牌上。

人们的时间花在哪里,就决定了哪种传播形式成为时代的主宰。

在日常生活当中,一眼看去,都是低头族,到处都是专心玩手机的人。

我曾经做过测试,发现自己有一天“拿起并解锁手机77次,在手机上花费了5小时20分钟”,其中60%以上是使用微信。

而微信、微博就是典型的自传播平台——大家愿意分享、转发的信息才能形成巨大的影响力。

因此,从传播的结果和人们的关注点这两方面来看,我们可以得出结论:只有引发自传播、在微博微信刷屏的产品和营销才能引发关注,才有影响力。

既然“自传播”至关重要,那说明这就是我们要找的营销分类的标准。

从自传播角度看:营销的3种境界

从“能否激发自传播”的角度,我们来重新思考营销,来将“广义的营销”分为如下3个境界:

广义营销的3种境界

这里之所以称之为“广义的营销”,是因为我们将具有自传播能力、能开口说话的产品也归入到了营销的范畴中。

下面,对于这个营销境界的金字塔,从下而上逐个看看。

第一层:无传播力的营销

自广告行业诞生的几百年以来,无论是国内、国外,大品牌、小品牌,传统行业、IT互联网行业,还是如今的线上、线下广告,可以说99%都是无传播力的。

大部分广告主和广告公司都在这一层,齐心协力产出“无传播力的营销”。

这种营销广告的特点是“有3难”,即“很难吸引你关注、很难促使你记忆、很难激发你传播”

创意不足,预算来补。

这类没有亮点的广告,想要获得效果,就要花大钱,就得依赖“强制收看、高度重复”的烧钱投放来实现。不管是在互联网出现之前一度异常强势的电视广告,还是如今依然蓬勃发展的楼宇电梯广告,大多都是如此。

电视有哪些台、有哪些节目都是编排好了,你没有选择,就得看插播的广告;等电梯尤其是坐电梯的几分钟里,大家尴尬的目光无处安放,就很容易盯着广告看。

“谎言重复千遍就是真理”,何况是还有些真凭实据的广告呢。

除了“强制收看”的媒介特征使得这些无传播力的营销有生存土壤之外,广告主庞大的预算也会推波助澜。这是因为一旦手握重金、有覆盖量做保障,团队就会懒惰,不再那么拼命地想创意,甚至直接甩手交给4A公司代劳。你看,有钱有时候也是坏事。

当然,很多人现在也与时俱进,“积极拥抱互联网思维”,以为这样就能消灭无传播力的营销了。

于是,争先恐后开设官方微博、微信,没日没夜做所谓的“病毒营销借势营销社会化营销”,但殊不知这只是“互联网思维”的皮毛和表象,所以必然落得个“阅读、转发数、PV都寥寥无几”的凄凉局面。

其原因是没抓住本质,混淆了内容和渠道的关系。换句话说,只要内容有创意,放到传统媒介上也会引发自传播,而如果内容乏善可陈,那即使用什么新媒体营销也是于事无补。

第二层:有传播力的营销

尽管大部分广告都乏善可陈,但在营销的历史长河中,也有一些创意非凡的传世之作。一小部分广告主和广告公司凭借过人的策略和策划能力,达到了“有传播力营销”的境界。

比如,可口可乐百事可乐的数次创意对决,奔驰与宝马的多次营销PK等。在今天信息爆炸、无奇不有的移动互联网时代,具备自传播力的营销更是层出不穷。

美国搅拌机品牌Blendtec另辟蹊径,通过发布系列创意病毒视频来推广产品,获得巨大成功。他们扮作科学家的模样,令人咋舌地依次将诸如“新款iPod、iPhone、打火机、高尔夫球棒、生蚝”等稀奇古怪的东西放进搅拌机中打成粉末。如此新奇的视频激发了自传播,使得单条视频的播放量迅速超过数百万。

这两天我看到朋友圈有人转发“天才小熊猫”在4月21日发布的“一位神秘的顾客”,原来是帮闲鱼打的广告。文中讲述了作者先后将“有破洞的沙发、造型诡异的模特、一条红色内裤”等毫无价值的物品挂在闲鱼App上,很快就有人购买的奇特经历。最后,在文章结尾才道出其中玄机。

这篇文章分分钟阅读量过10w+、点赞数超过2w多。更为夸张的是,“闲鱼”的微信指数从4月20日的11w,飙升到4月21日的470w和4月22日的2300w。达到这个效果也可能有其他营销活动的合力,但广告小能手的威力不可小觑。

2015年7月,有一则“斯巴达300勇士被北京警察摁倒/KO”的消息在网路上疯传。

原来,这是一个叫做“甜心摇滚沙拉”的商家在其周年庆典之际推出的营销活动。他们原本计划让“斯巴达300勇士”们在三里屯、国贸等多地以快闪的形式出现,只要群众上前跟模特进行亲密互动,就能免费试吃他们手中拿着的沙拉。这些勇士们引发大量路人围观,警察恐对周边秩序造成影响,便对其进行干涉。怎料劝阻无效,遂果断放大招将其KO。画风突转,戳中笑点。

2016年国庆前夕,在很多人正着急为祖国母亲庆生而无心工作的时候,黑凤梨的“毒故事”在朋友圈刷屏,让大家可以打发无聊的时间。

这些段子可以用来指名道姓调侃同事、好友,或者洋洋得意地自恋、炫耀,极大地激发了自传播。尽管大家玩得很嗨,但大部分人都没有注意到黑凤梨这个品牌,更少有人知道黑凤梨是一款“私密关系的社交App”。

以上这四个营销都可以算作有传播力的营销,但我们应该再深入地进行分析。

即,从营销与业务的关联度紧密与否对其进一步分类,也就是说依据营销的核心创意与业务本身是否有关进行分类:与业务相关、与业务无关。

为什么要进一步分析呢?这是为了避免发生“营销火而品牌不火”的悲剧。

在“Blendtec病毒视频”和“一位神秘的顾客”之中,自始至终都体现业务:一个是反复地展示搅拌机的超强粉碎能力,一个是反复地讲如何将闲置的甚至毫无价值的二手物品在闲鱼上售出换钱。

而“斯巴达300勇士”和“黑凤梨毒故事”这两个营销却脱离了业务,即营销的核心创意与业务本身无关。换句话说,品牌的存在感太弱,要么被模特握在手中,要么体现在犄角旮旯位置的logo和二维码上。

很显然,我们要追求有传播力的营销,更应该追求与业务紧密相关的营销。

因为“如果仅靠logo刷存在感,那你的广告基本要完蛋”

第三层:有传播力的产品

上面两层境界,本质还是在营销的范畴。

而更高的境界,就是跨界,就是将营销融入到产品中,打造出有传播力的产品。

做到这一点,就实现了“让产品自己会说话”。于是,根本不用额外做什么营销就能成功,这有点类似于“手中无剑,心中有剑”的习武境界。

要打造有传播力的产品,可以有“先天植入、后天附加”两种方法:

先天植入

先天植入就是在产品设计之初就考虑将来的传播,并将自传播机制植入到产品的核心功能和主流程中。

CrushLink是一家美国的社交网站,该网站创建于2000年,其用户注册的主流程就引入了强大的自传播机制。

当用户注册时,需要填写暗恋对象的名字和email地址。此后,系统就会给这个地址发邮件,说有人对你暗生情愫,并且展示暗恋者的一些细节特征以增加可信度和激发好奇心,比如“那个偷偷暗恋你的人姓名里有6个字母”、“悄悄喜欢你的人姓名首字母介于A和F之间”之类。

被暗恋的人为了弄个清楚,很容易就来注册,同样,注册的时候又填写其暗恋的人的信息,就这样一级级传播开来,构筑了有意思的“暗恋关系链”。

基于这个巧妙而让人怦然心动的设计,CrushLink很快就拥有了10万个注册用户。一年多以后,用户数量突破了200万。

创造“成立8个月、作价20亿卖身”奇迹的手游公司闲徕互娱,就是采用了“熟人麻将”这种兼具超强变现能力以及自传播能力的机制:几块钱买张房卡,就可以用微信邀请亲朋好友玩几局。很快,游戏就传播开来了。

拼多多成立于2015年9月,是一家专注于C2B拼团的第三方社交电商平台。用户通过发起和朋友、家人、邻居等的拼团,可以以更低的价格,拼团购买优质商品。这种天然具备自传播能力的产品模式,在电商红海当中杀出一条血路。

后天附加

如果最初没有考虑到自传播,或者主流程无法植入自传播,那么没关系,我们可以在后天,采用“加文案、植彩蛋、可视化、参与感、定制化、超预期、抓热点”等产品自传播的8大战术,给产品加入自传播的基因。

下面,以“加文案、植彩蛋”为例进行说明。

文案无处不在,加文案是最简单可行、性价最高的自传播战术。

一瓶普通的可乐、果汁和白酒,加上了有趣的、有情怀的文案,就瞬间变得不同。既能吸引你的注意力,还能激发自传播、拍照发朋友圈。

大部分产品本身都很普通,但我们可以植入彩蛋,让产品变得有趣起来。

修图软件百度魔图和天天P图,分别引入了“PK明星脸”、“制作小学生证件照”的彩蛋,大大提升了产品的趣味度、激发了自传播。很多人匹配出相似的明星,制作出小学生证件照后,都会主动分享出来的。

当年百度魔图更是凭此彩蛋,在短短几天时间内斩获千万App激活,令人惊叹。

打造产品自传播的好处

我们要追求营销自传播,追求与业务紧密相关的营销自传播,更应该追求产品自传播,达到第三层营销的境界。

这是因为,实现产品自传播有众多益处。

降低推广成本。显而易见,自传播是持续付出聪明才智,通过改进产品本身来实现增长,而不是砸钱去投硬广或者新媒体营销。所以,不用花钱或预算要求极低,这非常适合于初创企业。

加强用户思维。为了给产品增加自传播机制,需要始终站在用户的角度、切换到傻瓜模式思考问题。对产品怀有敬畏之心,深刻洞察用户的需求,急用户之所急,而不是过度地关注竞品的一举一动,这样会大大提升团队的用户思维能力。

完善产品体验。每一个给产品增加的自传播点,都是对产品体验的一次查漏补缺、改进提升。这些一方面实现了增长的目的,另外一方面,实现了打磨产品的目的。因此,一个自传播力强的产品,必然是一个体验很棒的产品。

沉淀产品价值。不可否认,投广告、搞合作等其他常规的推广方式也能带来增长,但问题是,当停止投放或者合作后,这个增长就会停止。而自传播却不同,深植于产品中的自传播机制会一直起作用,往往还是0成本地持续带来效果。可见,自传播让价值持续沉淀到产品中。

培养忠实用户。为产品增加自传播的很多手段都是跟用户的一次次深度的心灵沟通,而不是冷冰冰的工具使用或者下单交易。有了自传播机制,用户的感受可能是犀利有趣、体贴入微,也可能是眼前一亮、感人肺腑,这样就会俘获一个个用户的心,持续培养一个个忠实用户。

构建竞争壁垒。具有完备自传播机制的产品,同时也是构建了竞争壁垒的产品。这个优势不是简单靠增加人手、砸钱推广就能都短时间获得的,这需要足够的时间和耐性来建立。

从自传播角度看营销界

既然自传播对于营销来说如此重要,我们也可以从这个角度来观察营销界的实践和方法论,这样会有不同的感觉。

比如,众所周知,定位、李叫兽、华与华都很厉害。

  • 特劳特的定位方法论拥趸无数、经久不衰,最近定位落地专家顾均辉更是开出在行58000元的天价课程。
  • 李叫兽年轻有为,凭借过人的策略思维能力,曾成功打造人气颇高的营销公众号、产出过多篇类似“X型Y型文案”的爆款文章。
  • 华与华的“超级符号都是超级创意”方法论也颇有见底,产出了“厨邦酱油美味鲜,晒足180天”“我爱北京天安门正南50公里 河北固安产业新城”等优秀的营销案例

但我们仔细思考就会发现,包括上述在内的市面上大部分的营销方法论,都没有涉及如何激发自传播的问题

他们大部分可能是解决定位的问题,定位的确很重要,是一切的基石。但定位不是万能的,光有定位还不够,还需要解决传播的问题,让人看了愿意传播。或者是在解决“有了用户、流量来了之后,如何用文案、用创意来正确传达产品利益点、促成销售转化”的问题。

换句话说,很多方法论还是传统的基于大规模投放的方法——如果没有大规模的曝光和流量,则是无法奏效的。

比如,“怕上火喝王老吉”的策略固然厉害,但是你如果翻翻当年传播这个定位的营销活动,就会发现基本上都是无法激发自传播。如果没有数亿数十亿的投放,“怕上火喝王老吉”是不会成功。

相比之下,这两年声名鹊起的新世相,则比较擅长打造有自传播力的营销,其先后策划过“4小时逃离北上广”、“丢书大作战”等刷屏级营销事件。

结语

自传播是当今时代下,营销的本质和核心,也是产品成功、品牌流行的秘诀。

站在自传播角度,我们将营销从低到高依次分为“无传播力的营销、有传播力的营销、有传播力的产品”等3层境界。

而有传播力的营销又可以进一步分为“与业务有关”、“与业务无关”等两类。要打造有传播力的产品,既可以“先天植入”,也可以“后天附加”。

带着自传播的视角去观察任何营销活动、产品设计,甚至那些大家熟知的营销方法论,你都会有新的思考和收获。

总之,在这个时代,自传播是终点,自传播是起点。

大家要用“能否激发自传播”的标准,来重新审视所有的产品设计和营销策划,来划分营销的境界。

好了,现在想想,营销的那3种境界里,你在哪一界?

 

本文作者@朱百宁  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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迈入“10亿美金俱乐部”,《王者荣耀》成全球上半年营收最高手游 //www.f-o-p.com/51606.html //www.f-o-p.com/51606.html#respond Thu, 10 Aug 2017 02:22:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=51606 2

 

近日,海外数据分析公司Superdata公布了2017年上半年全球表现最佳的游戏名单。在手游收入榜单上,《王者荣耀》拿下了第一。SuperData估计,《王者荣耀》六月营收在1.5亿美金左右。欧美版的《Arena of Valor》登陆后,收入将会更加可观。

此外,网易的《梦幻西游》排名第二,《阴阳师》排在第九。也就是说中国手游占了3个席位。

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值得一提的是,去年现象级AR+LBS手游《Pokemon Go》并没有出现在该榜单上。它在今年五月便跌出了收入TOP10。

除了登顶2017上半年全球最高营收宝座之外,《王者荣耀》也成功迈入了全球10亿美金手游俱乐部,也是目前中国唯一一款收入突破10亿美金的手游。以下是由PoketGamer总结的全球累计营收突破10亿美金的人气手游名单:

1、《王者荣耀》

作为全球最受欢迎的PC端游《英雄联盟》的手机版,《王者荣耀》的成绩有目共睹。据统计,《王者荣耀》的玩家数量已经突破2亿,最高DAU值(日活跃用户)达到7000万。《王者荣耀》极有可能成为全球用户规模最大的手游。在营收方面,中国玩家贡献了绝大部份收入。

《王者荣耀》在中国不仅仅是一款游戏,也是一种社交、一种文化现象。然而《王者荣耀》也因中小学生玩家群体庞大、易沉迷而饱受诟病,人民日报曾多次对其进行痛批。这样的千夫所指,在游戏行业史上并不多见。没有几款游戏会惊动政府进行干预,并要求开发者实施“防沉迷”系统,来限制未成年人的游玩时间。相应地,腾讯方面推出政策,12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时;12周岁以上未成年人每天限玩2小时。超出时间的玩家将被游戏强制下线。

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自2015年11月发布以来,《王者荣耀》的累计营收已经突破10亿美金大关,且还呈上升趋势。目前,腾讯已经在全球多个地区、以不同的游戏名发布了《王者荣耀》海外版,其中包括韩国版《Penta Storm》、亚洲版《Realm of Valor》以及8月10日上线的欧洲版《Arena of Valor》。

2、《Pokemon Go》

去年7月,《Pokemon Go》一经上架便风靡全球,成为了一种文化现象。无数粉丝蜂跑到街头捕捉精灵,某些地方还引起了诉讼纠纷案,导致一些区域对《Pokemon Go》下了禁令。上线7个月后,《Pokemon Go》就宣布营收突破10亿美金。

时至今日,《Pokemon Go》依旧在全球多个市场畅销榜前列。为了重新吸引玩家回游,开发商Niantic还举办了多种游戏运营活动并引进新精灵。尽管《Pokemon Go》热度已经不能和高峰期相比,但它仍有可能在营收层面创新高——它的收入来源不仅包括IAP(应用内购买),还包括赞助地点付费和现实活动付费。

3、《皇室战争

Supercell在研发大作方面,向来是稳操胜算。这款玩法融合了MOBA、塔防和卡牌元素的《皇室战争》,沿用的是前作《部落冲突》的IP,在上线不到一年时间,累计营收就已经突破了10亿美金。

《皇室战争》创新研发的宝箱系统,彻底改变了移动游戏的变现方式。此外,它还将PC端极受欢迎的MOBA精髓巧妙地移植到移动平台。不少工作室对其游戏风格进行复制,但它的成功却不容易复制。不仅如此,Supercell还引领了移动端即时PVP模式。未来《皇室战争》仍然会是畅销榜单的常客,尤其是当它成功破局电竞领域。

4、《部落冲突》

发布于2012年8月,上线已经超过5年的《部落冲突》,也是Supercell公司旗下一款超人气大作。据悉,这款中重度的老游戏累计营收已经超过50亿美金。

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尽管成绩傲人,但Supercell并没有就此满足。相反,研发团队还是一如既往的努力创作。最近,《部落冲突》进行了前所未有的大更新——加入《夜世界》,也加入了更为刺激的实时PVP玩法。《部落冲突》是移动端“建造与对战”策略品类游戏的精品,它完善的设计与货币化,使其成为移动游戏领域的一个标杆。

5、《怪物弹珠》

发布于2013年8月,《怪物弹珠》表现强势,后来居上击败了《智龙迷城》并一举拿下2014年日本畅销榜宝座。目前该游戏持续每日为开发商Mixi创造数以百万美金的收入,据报道2015年8月,该作日均营收为420万美金。

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与《智龙迷城》相似,几乎所有《怪物弹珠》营收都来自日本本土。开拓海外市场无疑是两家公司的重中之重。

此外Mixi正在想方设法的扩大《怪物弹珠》的营收来源。Mixi设法创造周边产品,发行基于此IP的动漫,并举办相关电竞锦标赛。自上线以来,《怪物弹珠》这一IP已经显示出了惊人的韧性。即使将来该作会随着时间没落,它的IP价值还将延续。

6、《智龙迷城》

2012年2月《智龙迷城》发布于日本本土,并成为第一款营收超10亿美金的手游。GungHo的这款三消、怪物对战的RPG游戏注定要被载入移动游戏史册。《智龙迷城》的成功对日本移动游戏市场具有深远影响,尤其是它的三消、RPG玩法、gacha(扭蛋)变现机制。

到目前为止,《智龙迷城》在日本的累计下载量达到了4600万次,而日本的手游用户为4580万。虽然该作在北美地区表现不佳,但在该地区的下载量仍然超过1100万。近来,《智龙迷城》的收入一直在下滑,但是在推出后的几年里,该作都有着非常不错的表现。

7、《战争游戏》

在游戏行业,MZ是一个颇富争议的存在。毕竟,它只针对付费玩家而设计的变现游戏,并不具有普适性。但是,在如何创作高收入游戏方面,MZ仍旧有着许多值得借鉴的地方。在获取用户方面,MZ投入巨额邀请超模Kate Upton出演《战争游戏》超级碗广告。毫无疑问,《战争游戏》累计营收突破10亿美金,营销推广功不可没。

8、《雷霆天下》

在《战争游戏》大获成功后,开发商Machine Zone继续研发了以现代战争为主题的策略游戏《雷霆天下》。《战争游戏》在游戏技术、设计和市场营销方面的成功也对MZ的《雷霆天下》影响颇深。MZ在营销预算上可谓财大气粗,邀请了阿诺德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)代言。MZ还在“超级碗”上投放的广告,该广告也是2016年YouTube上观看次数最多的广告,累计观看次数超过1亿次。借助强势的营销推广,《雷霆天下》顺利成为了MZ旗下产品组合的又一成功作品。

在MZ终止其市场营销业务后,《雷霆天下》在畅销榜上的排名略有下降。不过这个排名下降只是意味着,它偶尔跌出美国iOS畅销榜前10,但保持在畅销榜前20。

9、《糖果传奇》

《糖果传奇》是移动端三消游戏的经典作品,它不仅是一款成功的游戏,更是一种文化现象。

在过去4年的时间里,《糖果传奇》仅2次跌出美国iOS畅销榜前十。尽管King推出的续作《糖果苏打传奇》利润颇丰,但仍旧无法与原作相匹敌。早在2016年9月,所有玩家月均玩《糖果传奇》的次数高达180亿次。《糖果传奇》的成功,或许也是动视暴雪收购King的重要原因。

10、《迪士尼消消乐》

自2013年发布以来,《迪士尼消消乐》(日本厂商Line开发和运营)的表现可圈可点。尽管在海外它并不算热门,但在日本本土却很少跌出畅销榜前十。在今年4月11日,《迪士尼消消乐》累计营收突破10亿美金。在随后的4月29日,该作的累计下载量超过了7000万次。此外,综合游戏销售和周边产品销售,该作已为迪士尼贡献了20亿美金的收入。

 

本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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