QQ炫舞手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 17 May 2018 01:28:40 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico QQ炫舞手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 王者归来?腾讯Q1手游收入217亿,“头部产品”驱动力强劲 //www.f-o-p.com/82836.html //www.f-o-p.com/82836.html#respond Thu, 17 May 2018 01:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82836

老大哥依然是老大哥。

(5月16日)腾讯发布了2018年Q1的财报,集团营收735.3亿,手游营收217亿,各项表现都远超预期,甚至一扫此前的低迷状态,多家机构持续给出“买入”建议。

实际上,对腾讯的担心来自于去年的Q4。在2017年的Q4财报中,作为腾讯的核心业务——游戏,PC端游的收入环比下降13%,手游的收入环比下降7%。但是我们十分清楚,腾讯当时将不少产品从去年Q4推迟到今年上半年发布,再加上为“战术竞技”等领域做了大量的前期投入和铺垫,出现环比下滑也属正常。

因此来到今年Q1,腾讯手游的营收环比增幅猛地去到了28%。

在经历了持续的多次爆炸性增长之后,我们不难发现,腾讯在游戏产品上驱动力越发强劲,特别是头部产品,具有一上线就拿下细分领域领先地位的能力,拉高整个游戏市场的竞争门槛,而这正是支撑腾讯游戏Q1惊人数据的核心原因。

一、营收超市场预期,手游同比增长68%达217亿元

腾讯2018年第一季度的财报无疑是出乎很多人的意料的,在市场基本不看好的情况下,腾讯拿出了一份超市场预期的答卷。据财报显示,腾讯第一季度营收735.3亿元人民币(市场预估707.8亿元人民币),同比增长48%;第一季度净利润232.9亿元人民币(市场预估174.2亿元人民币),同比增长65%。

其中腾讯的手游收入最为亮眼,报告期内腾讯手游业务收入约达217亿元人民币,同比增长68%,环比增长28%。同时,手游业务带动了腾讯在网络游戏业务方面的大幅增长,创近年新高。

二、腾讯Q1财报透露出的一些信号:头部产品占领一城又一城

1.《王者荣耀》并没有“凉”

作为国民游戏的《王者荣耀》,上线至今已经超过两年,其用户量和收入所达到的高位都是至今其他游戏无法抵达的。而随着时间的推移,不少人认为那个帮助腾讯奠定在MOBA手游霸主地位的《王者荣耀》,因为生命周期的门槛,而开始慢慢“凉”了。

但实际上,从Q1的财报中不难看出,《王者荣耀》依然还是手游市场的老大哥,而且增长稳固。据腾讯公布,《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其DAU保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。

看来《王者荣耀》依然稳如泰山,要“凉”怕是没那么容易的。

2.腾讯在一些新品类中,又再次拿下了领先地位

要说腾讯游戏一季度的头部新品,就不得不提《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》。这两款游戏的出现不仅让腾讯在用户量和营收上双双实现有力增长,而且拿下了竞速类、音乐舞蹈类的绝对领先地位。

腾讯财报中提到,“我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。”

这在一定程度上表明了,即便是新的细分领域,腾讯的头部产品依然有迅速占领市场的能力。

3.“吃鸡”还将持续投入,与PUBG合作发行一款本土化吃鸡端游

经过一季度的产品发布和持续推进,腾讯凭借多款游戏已经在全球的“战术竞技类”游戏中拿下了领先地位。《绝地求生:刺激战场》上线三个月以来,一直稳坐iOS游戏免费榜TOP1;《绝地求生 全军出击》也至今保持在游戏免费榜TOP7以内,两款战术竞技手游在国内横扫大批用户。

《刺激战场》排名曲线

另一方面,《PUBG Mobile》在海外同样大放异彩,在海外124个地区拿下游戏免费榜TOP1,在141个地区挤进前十。今天(5月16日)该游戏上线日本后,也在一天之内登顶了游戏免费榜,吸量能力强劲。

除此之外,腾讯的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》也风靡全球,在PC端及主机游戏端的MAU达4000万以上。在中国,腾讯也已经开启了《堡垒之夜》的PC端预约注册。

腾讯还透露,即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

腾讯在战术竞技领域已经完成了前期布局,进入到用户扩张甚至逐渐收割的时候,这一品类的稳步发展将给腾讯带来更加丰厚的头部红利。

4.保证在主流RPG领域游戏的持续领先

在游戏的吸量产品上,腾讯有《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》、各类战术竞技手游。而在吸金上,腾讯有稳固的RPG游戏矩阵。

今年1月推出的《奇迹:觉醒》,上线后就一举夺得游戏免费榜的TOP2,畅销榜的TOP3,至今依然稳定在TOP7左右,是腾讯RPG新品中的佼佼者。再辅以此前上线的《天龙八部手游》、《新剑侠情缘》等产品,腾讯在最吸金的RPG领域已经有了持续输出高品质产品的能力。

三、小游戏一路高歌猛进,腾讯找到新的流量创收模式

此前不少人在担心腾讯的流量增长已经到达天花板,但从目前的数据来看,这似乎并不是什么问题。腾讯财报显示,微信和WeChat合并的MAU达到10.4亿,同比增长10.9%。

与此同时,腾讯让这部分流量有了新的创收模式——小游戏。小游戏的推出大获成功,令整个微信小程序生态系统整体受益。腾讯在今年三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台以来,至今已经有超过500个小游戏上线。

《最强弹一弹》《海盗来了》、《萌犬变变变》、《跳一跳》、《欢乐六边形》《欢乐球球》等呢过产品都已经在微信平台火了起来,而且不少游戏加入了广告模式,分成带来的营收也相当可观。

四、端游营收达141亿,十年DNF季度收入却创下新高

据财报显示,腾讯端游业务收入约达141亿元人民币,同比持平。虽然活跃用户数受玩家陆续向手游迁移的影响,数量有所下降,但核心用户的参与度还是大致保持稳定。

值得注意的是,DNF在报告期内创下季度收入新高,对于一款即将迎来十周年的端游产品来说是一个难得的成绩,同时也表现出腾讯在游戏产品长期运营方面的能力。

腾讯端游业务在2018年的布局,除了目前正在等待过审的《堡垒之夜》和《绝地求生》以外,在UP2018大会上,腾讯还一口气公布了5款端游新作,其中3款为沙盒类型,由此可见腾讯对端游热门品类的追赶。

五、在“代表未来”的领域不放弃任何一个机会

就目前的情况来看,在可预见的未来,腾讯依然会是国内游戏厂商的老大哥,占有绝对的主导权。回顾在UP2018公布的产品,腾讯的布局意图明显,不仅要在现有的领域保持优势,而且还要尝试在弱势领域突围而出,甚至是挑战未知的新领域。

在体育游戏领域,目前除了《NBA2K Online 2》这款重磅续作以外,腾讯在本次世界杯年还准备推出《FIFA Online 4》以及《FIFA 足球世界》手游两款重磅产品,考虑到FIFA系列在足球游戏市场的统治地位,配合这股世界杯热潮,腾讯在体育游戏领域已经占据很大的优势。

而在此前较为弱势的SLG领域,腾讯凭着以《乱世王者》为首的一众新品迅速拿下市场份额,带领腾讯在SLG领域获得开门红,《乱世王者》目前常驻在App Store游戏畅销榜Top10以内,是国内市场营收能力最强的SLG产品

极光计划和WeGame的持续良好发展则是更有效地巩固了腾讯的老大哥地位,从代理到分发,腾讯在努力制作好游戏同时,也在努力扮演链接好游戏的角色。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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手游市场:腾讯网易包揽畅销榜TOP15,下载榜Top7又被腾讯独占! //www.f-o-p.com/75639.html //www.f-o-p.com/75639.html#respond Fri, 16 Mar 2018 02:01:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=75639 1 (111)

在看到今天的App Store榜单后,手游那点事不得不感慨一句:留给其他游戏公司的机会真的不多了。

随着昨日《QQ炫舞手游》的正式上线,在端游时期被玩家戏称为“腾讯四大名著”的四款现象级产品也只剩下《地下城与勇士》尚未推出自己的移动版本。而《QQ炫舞手游》上线之初的表现也符合市场的预期,在正式登陆App Store不到24个小时内,便登上了总榜和游戏下载榜的榜首。

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而伴随着《QQ炫舞手游》的登顶,腾讯也包揽iOS游戏免费下载榜前七的位置,按顺序分别是《QQ炫舞手游》、《绝地求生:刺激战场》、《王者荣耀》、《绝地求生 全军出击》、《QQ飞车手游》、《欢乐斗地主》以及《欢乐麻将全集》。

如果对这七款游戏按游戏类型进行分类,它们涵盖了MOBA、FPS、竞速、音乐以及棋牌;但唯独缺少了MMORPG这一重要的细分领域。而按上线时间分,《王者荣耀》《欢乐斗地主》、《欢乐麻将全集》三款游戏正式上线的时间均在2017年以前,《王者荣耀》更是2015年年底就被推向市场;而剩余的四款游戏则“基本上”是2018年的新产品(《QQ飞车》上线时间是2017年12月27日)。

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再看一下畅销榜,可以发现在App Store畅销榜前十五中清一色是腾讯和网易的游戏(《炉石传说》由网易代理)。而即便将范围扩大至前二十,也只有《开心消消乐》和《王国纪元》两款非腾讯、网易的游戏进榜。(截止时间为3月15日18时)

对这二十款游戏进行分析可以看到,在前十的游戏当中,腾讯和网易旗下游戏的数量分别是六款和四款;而扩大到前二十,则为十款和八款。其中,网易的《梦幻西游》手游、《楚留香》、《大话西游》手游以及《倩女幽魂》都是典型的MMORPG;而反观腾讯,仅有《天龙八部手游》《奇迹:觉醒》以及《新剑侠情缘》为这一类型,而三款均不是由腾讯自研。此外,在二十款游戏中,有九款游戏拥有端游IP。

 

从以上的分类中我们或许能看出目前移动游戏市场上的一些端倪:

1.腾讯在新上线游戏获得大量下载的情况下,老游戏也能保持相当高的热度,这是腾讯的可怕之处;此外,这七款游戏无一例外是带有高竞技性和强社交性的产品,而这无疑也是腾讯目前最为擅长的领域;

2.在头部产品上,腾讯和网易仍缠斗得难解难分,虽然目前腾讯在下载榜上以绝对性的优势压倒网易,但是在畅销榜上双方的差距其实并不大;

3.在MMORPG领域上,网易是当之无愧的霸主,该领域前三的游戏均出自网易之手,而腾讯目前并没有一款“拿得出手”的自研产品与网易抗衡;

4.在每一个细分领域中,腾讯和网易必然不会满足一款产品打天下的局面,在“大逃杀”中有腾讯《刺激战场》以及《全军出击》的双拳出击;在MMO中有网易《梦幻西游》和《大话西游》齐头并进;

5.虽说业界普遍认为端游IP已经不像过往两年一样吃香,但就畅销榜中近半数的产品带有端游IP这一情况中可以看出,端游IP依旧是当下最吸量和最吸金的“金漆招牌”;

6.虽然说前二十的产品中涵盖了多个类型的游戏,但无论是《王者荣耀》这样的MOBA、《梦话西游》手游这样的MMO甚至于《阴阳师》这样的卡牌游戏,无一例外都是占据玩家大量时间的“伤肝”游戏;在用户人口红利逐步消失的同时,用户时间红利也被腾讯和网易两家的游戏蚕食得所剩无几,接下来的或许就是厂商们的收入和利润的红利。

值得一提的是,目前两款长期位于下载榜前列的《刺激战场》和《全军出击》仍没有开启付费。一旦开启付费,届时腾讯、网易长时间垄断iOS畅销榜前二十席甚至更多席位或许不是危言耸听。

在此前Sensor Tower发布的中国iOS手游市场2017下半年报告中,iOS收入前十的游戏中有九款是腾讯、网易的游戏。虽然可以算得上是垄断了市场,但居安思危的腾讯和网易一直坚持让内部之间的团队进行竞争,以诞生更优秀的产品。这正好套用网络上的一句说话:那些比你有钱的,还比你努力。

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抛开腾讯、网易,站在今天进入畅销榜前二十的游戏身后的,也是畅游、西山居等大厂。而即便是《开心消消乐》和《王国纪元》,背后的乐元素和IGG也是即将A股上市以及已经在港股上市的游戏企业。

其实陈述上述种种,并不是为了泼整个移动游戏行业和中小游戏厂商的冷水,只是想证明当下的市场竞争是多么的残酷。但正如此前接受手游那点事的一位中型游戏企业的负责人所言:只要不死,就有机会。手游那点事也建议各企业找准自身定位,修炼自己的“内功”,以迎接未来更艰辛的挑战。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上线首日TapTap评分从9.2滑到6.2,《QQ炫舞手游》怎么了? //www.f-o-p.com/75401.html //www.f-o-p.com/75401.html#respond Thu, 15 Mar 2018 01:34:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=75401 28

继《QQ飞车》之后,端游时代腾讯“四大名著”之一的《QQ炫舞》也出手游了。

此前,《QQ炫舞手游版》预约破2000万,《QQ炫舞》在端游市场的热度也延续到玩家对手游的期待上。今天(3月14日),《QQ炫舞手游》正式上线。然而上线当天的玩家反响,却有些出乎意料。

具体表现在TapTap上,《QQ炫舞手游》正式上线前评分为9.2分,此后持续下跌到6.2分。

640?wx_fmt=png.png 截至发稿前TapTap评分

从9.2跌到6.2,《QQ炫舞手游》究竟是出现了什么样的问题,导致了玩家口碑的下滑?

“手感”和“颜值”对评分影响最大

从“原班团队研发”到“重量级代言人”,再加上“时尚圈跨界”,可以看出腾讯对《QQ炫舞手游》颇有期待,想要在保持原有基础上尝试更多可能性。而从上线至发稿前的12个小时里,这个想法却与玩家实际体验大相径庭。

640?wx_fmt=png.png上线前TapTap评分

“QQ炫舞”作为腾讯的“王牌IP”,在国内拥有相当的号召力,这体现在玩家对产品未上线前的关注度。特别是从端游一路走来的老玩家,自热会对一款陪伴10年的产品在移动端的表现十分期待,满满的“情怀”造就了《QQ炫舞手游》在TapTap上拿下9.2的“期待分”。

640?wx_fmt=png.png概括:五星情怀

接近满分的期待值与《QQ炫舞手游》上线前透露的信息也关系密切,因为值得肯定的是,《QQ炫舞手游》的预告做得相当吸引,相信无论是系列粉丝还是新玩家,都能从预告片段中增加对产品的期待值。

640?wx_fmt=png.png

但理想与现实的落差发生在正式开始游戏那一刻,用TapTap上玩家评论热度排行no.2的点评来总结,我们可以发现《QQ炫舞手游》被玩家口碑扣掉的3分正好落在3个点上:

640?wx_fmt=png.png配音到底好不好听这些就不讨论了

而笔者在体验游戏后发现,撇开“卡顿”和“服务器进不去”这些设备因素而言,“手感差”和“不好看”才是造成《QQ炫舞手游》口碑落差的重要原因。在TapTap上众多玩家热评中,很容易就能找到对《QQ炫舞手游》游戏手感不满意的评论:

640?wx_fmt=png.png

当然,“音卡不准”是音游普遍会出现的问题,基于各种设备对按键延迟的差异,因此绝大部分音游都会在设置里提供“延迟调整”和“速度调试”给玩家自行调节,笔者认为这问题不大。但正当笔者试图在游戏设置里寻找关于“延迟”调节的选项时:

640?wx_fmt=png.png发现并不存在

这种源于制作组对技术的自信:

640?wx_fmt=png.png《QQ炫舞手游》具备降低操作反馈时间专利技术

造成玩家因体验欠优而作出不适当猜测的结果:

640?wx_fmt=png.png因“手感差”给出1星评价的玩家不在少数

笔者认为这是吃了大亏。但问题不大,《QQ炫舞手游》只要在版本更新中开放让玩家自行调节延迟的功能,差评自然迎刃而解。而且,《QQ炫舞手游》作为一款社交属性强烈的产品,还有另一个吸引玩家的重要元素——“颜值”。

640?wx_fmt=png.png游戏内提供了多达 33个可自定义的面部细节
以及18个可替换的服装位置

《QQ炫舞》和其他音游类游戏相比,最大的特色就在于“炫舞”两字——精美的人物角色和丰富多彩的舞蹈动作是这款游戏最吸引玩家的地方。然而到了移动端,《QQ炫舞手游》的表现却不如人意:

640?wx_fmt=gif.png玩家普遍表示舞蹈动作太“尬”

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对此,笔者认为:对“内”,《QQ炫舞手游》作为一款音游,游戏玩法目前存在着“手感差”的问题;对“外”,角色、舞蹈的设计上也未能得到玩家认可。无论是音游的硬核玩家还是普通的社交玩家,都未能在《QQ炫舞手游》中得到满足,因此评分的滑坡也可以说是情理之中了。

“爱之深责之切”,只有情怀的游戏并不能得到玩家认可

“为什么明明有端游,却要去玩画面变小、游戏体验不完整的手游呢?”如果用这个问题去问那些玩手游版的玩家,得到的答案可能五花八门,但是大部分答案都会围绕着两个字——情怀。

无论是端游移植手游,还是其他文化IP衍生出来的手游作品,这实际上都属于立足于玩家情感的一种粉丝经济。对于游戏厂商来说,玩家的情怀也是一种像渠道一样获取用户的资源,能够为游戏带来大量种子用户,只不过这种资源无法用数字来衡量。

然而,中国手游市场经过了几年的发展,用户对于游戏的审美认知得到了一定程度上的培养,只靠“情怀”的游戏如今已经走不通了。

“爱之深,责之切。”——这句话同样适用于对游戏抱有情怀的玩家。他们是既宽容又严苛的群体,可以为了曾经在端游的美好经历而毫不犹豫地去玩相应的手游版,但是出于自身对于端游的情感,他们对于手游产品的要求可能会比一般玩家要高。玩家情怀固然可以为游戏带来热度和种子用户,但如果游戏本身没有做好,那么口碑的下跌和用户流失将会十分严重,愿意坚持情怀留下来的用户毕竟只是少数。

但对于第一次挑战移动端音游领域的“QQ炫舞”制作组而言,只要积极聆听玩家需求,坚持打磨产品,《QQ炫舞手游》依然具备成为爆款的可能性。

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本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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