SLG产品 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Wed, 14 Nov 2018 02:28:13 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico SLG产品 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 10月中国手游出海榜单分析! //www.f-o-p.com/106221.html Wed, 14 Nov 2018 01:46:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106221

 

(11月13日),数据分析公司SensorTower发布了2018年10月中国游戏出海报告,报告揭示了2018年9月中国手游在海外的下载量TOP30。

在上周,SensorTower发布了 10月出海手游收入TOP30榜单,我们也做了相关的简要解读。如今,出海不仅是游戏企业增收的手段,更是很多公司自救的方式。10月的出海手游榜单中也出现了一些新变化,因此我们将收入榜和下载榜结合起来并做了相关解读。而透过榜单的变化,我们还看到了一些出海的新趋势。

一、出海下载TOP30:休闲小游戏集中爆发,前十门槛月下载量600万

不同于收入榜的严重固化,出海手游下载榜TOP30榜单可以说是“一月一大变”。和9月榜单相比,10月的下载榜单中出现了《Hello Cats》、《Words Story》 、《宝宝时尚设计师》、《疯狂烹饪》、《Street Racing 3D》、《学画画》、《Dream Piano Tiles 2018》、《Block Puzzle Jewel》、《Ludo Master》等9款“新秀”。

继《Hello Stars》之后,Fastone在9月底推出的新游《Hello Cats》一举拿下了10月出海手游下载榜TOP1。这款游戏玩法与前作《Hello Cats》相似,同属于益智类划线关卡挑战游戏,只是题材从“星星”换成了“猫”。据SensorTower数据显示,《Hello Cats》10月全球下载量高达2473万,其中79%来自Google Play

专注文字拼写游戏的Worzzle在10月初推出的新游《Words Story》,仅用了25天的时间就拿下了下载榜TOP5的位置。这款游戏在典英语填词玩法的基础上,加入了火柴人解谜越狱剧情以增添新鲜感。SensorTower数据显示,这款游戏的10月份下载量26%来自印度市场,22%来自美国市场。

此外,深耕儿童手游市场的宝宝巴士的新游表现也非常不错,创智优品的《疯狂烹饪》也进入了TOP20。

值得注意的是,9个新上榜产品的所属厂商中,除了这四家“熟面孔”之外,其余均为新晋厂商。并且除了创智优品之外,其他休闲游戏大厂都在擅长的领域以“微创新”的形式持续推出新作,并且取得了不错的成绩。

自从休闲小游戏风靡全球之后,国内厂商也瞄准了这一块蛋糕,并且也出现了比如SuperTapx、Fastone、创智优品这些优秀的厂商。然而休闲小游戏成功并非易事,据SensorTower透露,如果想要进入出海手游下载量TOP30,月下载量要达到200万以上,而前十门槛更是高达600万。

二、出海收入TOP30:前4门槛月流水1.5亿元起步

在10月份的手游出海收入榜单中,TOP4产品仍然未发生变化,依旧是由两款“吃鸡”游戏和两款SLG组成,暂时未被撼动。但与此同时,本月有不少新晋产品向头部榜单发起冲击。不过,小编也发现,虽然出榜与进榜产品数量有所提升,但其所指向的游戏类型轨迹并没有较大偏移。

对比9月份手游出海收入榜TOP30来看,《黑道风云》、《文明觉醒》、《Game of Sultans》、《新三国志》四款新入榜产品均为SLG,《梦幻模拟战》属于二次元产品,此外《天使纪元》、《叫我官老爷》两款出海“新秀”,均为此前海外表现突出的类型。

新品的冲击使得部分老游戏被挤出TOP30收入榜单,随着国内厂商对海外市场挖掘得更加透彻,头部位置的竞争更加激烈。反应到月流水层面,准入门槛加高了不少。

Sensor Tower数据显示,10月拿下出海收入榜TOP1的《荒野行动》在Q3的全球总营收达到1.35亿美元,平均到每个月的营收约为3.1亿,如果除去中国市场23%的营收占比,《荒野行动》每月在海外市场的营收大致在2.4亿元左右。

另外,IGG财报表明,今年上半年《王国纪元》月均流水为0.56亿美元(约3.9亿人民币)。按照此前Sensor Tower发布的报告,《王国纪元》中国市场营收占比为20%,也就是说其海外营收每月达到3.12亿。

考虑到两款游戏的流水计算时间以及海外市场占比的误差,出海TOP2产品的营收应该在3亿左右。

如果要撼动目前收入榜TOP4产品的位置,最低月流水也要达到1.5亿的标准。还是Sensor Tower的数据,目前排名第四的《PUBG Mobile》10月流水达到2200万美元(约1.5亿人民币)。无论是对于老牌出海厂商,还是对于出海新秀而言,出海标准都被进一步拔高。

三、出海局势:吃鸡+SLG组成先头部队,二次元、官斗侧翼突破

从10月出海收入榜单整体来看,“吃鸡”、SLG两大品类仍然是目前出海营收的主力。此外,二次元、ARPG、官斗类等品类也在海外持续扩大市场份额。

“吃鸡”是出海绝对的一号种子。目前,《荒野行动》以及《PUBG Mobile》两款“吃鸡”游戏稳定在收入榜TOP4,同时《PUBG Mobile》还拿下了10月下载榜第三名。无论是做用户,还是做营收,对于“吃鸡”这一市场门槛较高的品类,鲜有国内厂商能够在海外市场与腾讯、网易竞争。

相较之下,SLG成为更多厂商发力的方向。在10月出海收入榜TOP30中,仅SLG一类产品便多达15款,足足占据了一半位置。其中TOP8中,除了两款“吃鸡”游戏之外,均属于SLG品类。

随着老牌SLG产品比如《列王的纷争》、《战火与秩序》、《丧失之战》等营收下滑,榜单上涌现了不少新晋SLG产品,且在题材上更加多元化。除了以往国内厂商热衷的三国、魔幻、丧尸、中东等,海战、黑帮题材等产品也开始涌现。从细分题材着手,在SLG成熟玩法的基础上进行微创新,这样的“套路”也让其在海外市场屡试不爽。

另外,我们也注意到,二次元渐渐成为出海受欢迎的主流品类之一,收入榜单头部中便出现了《少女前线》、《碧蓝航线》、《梦幻模拟战》、《崩坏3》四款二次元游戏。除此之外,10月还有两款官斗游戏集中上榜,以及ARPG等成熟出海品类较为突出。

四、新面孔越来越多,“出海”已经成为了必备技能

纵观近期的出海榜单,无论是收入榜还是下载榜都出现了越来越多的“新面孔”。在主流的中重度品类上,我们看到了友塔网络、Special Gamez、梦加网络等公司的SLG产品频繁上榜,友塔网络的《黑道风云》甚至拿下了10月中国手游海外收入TOP5。

在风头正劲的休闲小游戏领域,全球市场也出现了越来越多的中国厂商身影,包括Fastone、Worzzle、创智优品、宝宝巴士,还有前阵子吸引目光无数的AppLovin(SuperTapx),不少国产休闲小游戏在海外拿下了多个市场的下载榜前排位置。

在国内形势尚不明朗的情况下,有越来越多的游戏厂商选择出海发展。整体来看,出海目前仍是中小厂商的利好。和国内市场产品收入、公司收入等榜单逐渐趋于固化不同,从SensorTower以及App Annie每月公布的中国游戏出海榜单来看,每个月的变动情况都比较大。换句话说,目前海外市场尚存的机会空间值得各大游戏厂商去冲一冲。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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上线三年稳居畅销TOP20,《率土之滨》为何能越来越强? //www.f-o-p.com/103316.html Tue, 23 Oct 2018 02:22:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103316 《率土之滨》

 

率土之滨》为什么很难被模仿

自2017年以来,SLG在国内手游市场便一直呈明显的上升曲线,此前手游那点事统计Q4新品时也发现近四分之一的厂商都对SLG品类有所布局,接下来这一市场的竞争势必将更加激烈。

不过具体到SLG玩法类型上,除了较为早期的COK-like之外,率土-like作为后来者也成为了诸多SLG产品的效仿方向。毫无疑问,COK以及《率土之滨》都在SLG品类中创造了佳绩,前者引爆了国内SLG手游市场攀升的开端,后者以创新者的姿态在市场撕开了一片口子。

但仅从市场体量上来看,国内SLG手游更多的还是偏向于COK-like。而除《率土之滨》外,其他率土-like的产品反而在市场中频频遇阻,以至于此前业内也有不少人对《率土之滨》的玩法设计进行过详细剖析——为什么少有SLG产品能够接替其位置?

如今,恰逢《率土之滨》三周年,这款老产品在iOS畅销榜单上的排名却越来越靠前,相比“保持营收稳定、不显颓势”的说法,“屡创新高”似乎更能说明其目前的状态。三年的厚积薄发到现在逐渐形成独特的游戏生态,似乎也能够解释为什么《率土之滨》只有一个。

一、COK-like爆品不断,率土-like却鲜有成功者?

在国内SLG手游的进程中,不得不提的就是COK,2014年底在海外上线以来收获颇丰,曾一举拿下40多个市场的畅销榜TOP1。2015年,得益于小米的助力,COK在国内市场也掀起了一阵SLG热潮。

在这之后COK-like产品层出不穷,同时基于这一套成熟的玩法设计,也接连诞生了不少爆款——《火枪纪元》《阿瓦隆之王》《战火与秩序》、《苏丹的复仇》、《丧尸之战》、《野蛮时代》等等。从Sensor Tower发布的9月份中国手游出海榜单TOP30中也可以看到,营收强劲的SLG产品大多可以都属于COK-like行列。

反观《率土之滨》,网易于2015年10月上线的这款产品并没有做跟风者,反而开创了SLG品类中的独特玩法。2016年之后其在国内手游市场的成绩越发凸显,后续也有不少率土like产品涌现,不过基本没有爆品能够与其比肩。

得到了诸多产品的效仿,实际上已经能够证明《率土之滨》在玩法上出色的一面,但能够做到如后者一样拔尖的却寥寥,挡在这些产品面前的究竟是什么?

二、为什么只有《率土之滨》既做到了品牌,也赚足了营收?

实际上,《率土之滨》的三年更像是实现了一个逆增长神话。手游市场上最不缺乏的便是上线初爆火,但很快又走向下坡路的游戏,《率土之滨》却交出了不一样的答案。

2015年下半年,当时国内的SLG市场还并未像现在这般火热。较早切入这一市场的网易历经两年的打磨之后,郑重地交出了这款SLG产品。虽然比起一些短时间异军突起又很快沉寂的爆款,《率土之滨》上线初期并不算十分突出,当然也没人想到三年后仍然它会是网易游戏营收中强有力的一员。

据七麦数据显示,《率土之滨》上线两个月之后才闯入iOS游戏畅销榜TOP40,并不足以给其打上爆款标签。

《率土之滨》初期iOS游戏畅销榜排名趋势

但就是这样一款初期并不被看好的SLG产品却展现了细水流长的魅力。游戏一周年时,《率土之滨》加身以全新的品牌概念——“全自由沙盘战略”,在SLG品类中走出了独特的一条路。

连续三年,《率土之滨》在iOS畅销榜中的排名逐步上涨,从年平均排名TOP50,到第二年的TOP35,再到今年的TOP25。不仅展现了较长的生命周期,同时还未显露出疲态。

从近三个月榜单排名来看,《率土之滨》在营收层面仍然保持不错的趋势

作为非传统的SLG游戏,《率土之滨》更像是一个探索者。游戏中的攻防基于相邻土地才得以发生,初期整体的游戏节奏便被放缓。若想快速推进,则需要借助同盟的土地。在这一基础规则下,便衍生出了更多的策略玩法,比如社交谈判、行军铺路、侧翼佯攻、抱团推进等等。

军队以现实时间维度推进

《率土之滨》不仅给玩家留下了足够的自由策略空间,而且给了大R玩家和平民玩家不同的战场选择,构建了一个协作共赢的游戏生态。游戏主要的付费点并非贩卖时间资源、加速行军等,而在于武将抽卡,这样的设计一定程度上缩小了玩家之间资源累积的差距。

在这个前提下,每一场战役,玩家们都需分工协作完成,从前期的情报,舆论,到中期的铺路,侦查,佯攻,骚扰,再到后期的攻坚,驻守,拆迁,玩家们选择不同的角色,都肩负着不可或缺的团队价值。

与此同时,《率土之滨》还通过单局式SLG解决了游戏的长线压力,每个赛季玩家的土地、武将等级、资源等都会被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家再度进入游戏时将被拉到同一水平线。周而复始,《率土之滨》在玩法设计上真正体现了SLG的绵长。

足够纯粹的策略对抗

三年以来持续的产品调优,是《率土之滨》保持良好增势的主要原因之一。围绕最初建立的“策略+自由度+交互”核心点,游戏陆续加入了流浪军玩法、天气实时更新以及遵循历史的剧本模式等等,近一年的版本更新频率更是达到19次。

虽然“硬核SLG”是以往《率土之滨》给大众的既定印象,不过为了将其向更广泛的用户推广,近期游戏中还开辟了备战区,玩家可以自由选择体验不同的赛季玩法,真正在这一策略游戏中找到属于自己的定位。

虽然没有太多可以借鉴的先例,《率土之滨》却在小步调整中给玩家带来了愈发完善的游戏体验,忠实的用户群体使其在营收层面优势尽显。

不难发现,要实现《率土之滨》这样的维度并不容易,这也是率土-like产品为什么所占市场份额较少的原因。从产品的角度来说,漫长的调优过程并非所有团队都能够消耗得起的;其次游戏中付费设计并未给玩家带来压倒性优势,一定程度上也削弱了大R玩家的付费欲望,前期高成本的投入短期内难以得到回报;而在用户方面,作为硬核SLG的代表,率土-like的核心受众群偏向于小众,《率土之滨》的强势使得剩余的市场空间也并不多了。

三、推出三年,稳居畅销TOP20,MAU超百万且仍持续增长

除了调产品,《率土之滨》在调运营上也耐心得可怕。此前手游那点事采访网易游戏营销总经理郑德伟时,他曾表示:“从精准营销,到打磨产品,再到积累口碑,这是一个长线过程,上线后我们甚至花了几个月的时间去研究如何帮助玩家度过‘生疏期’。”

在游戏上线初期,《率土之滨》瞄准的便是SLG核心用户群体,通过在各大军政历史类、游戏垂直媒体等精准广告投放,成功吸引了一批的忠实用户。

一周年之时,官方曾宣布将为其投入一亿的营销费用建立品牌化。实际上,在覆盖近90%的核心SLG用户之后,《率土之滨》选择将目标用户放大到泛用户群体中也在情理之中。

不过和其他SLG类游戏在营销推广中凸显“种族冲突”、“联盟冲突”不同,《率土之滨》选择了故事化营销的方式,从中挖掘能够引起用户共鸣的玩家故事,继而在各大平台进行传播。网易游戏高级营销总监钱琨曾表示,“故事营销会让这个沙盘乱世更有人情味、更真实可感。”

正如游戏品牌Slogan“我非王臣”,是对玩家故事的内核理解

这与《率土之滨》所传达的自由沙盘战略不谋而合。“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,而在这款游戏中,经由联盟社交、战争割据等游戏进程,每个玩家所书写的游戏经历都是独一无二的,游戏所坚持的“让玩家自己玩”的弱引导在这里作用也更为凸显。

官方微信公众号UGC内容

至今,《率土之滨》在社媒和其旗下的微信公众号上,坚持持续更新UGC内容,包括率土小说、诗词、檄文赋词、绘画周边等玩家相关内容被大力推荐。三年的时间,《率土之滨》汇聚了以万计的玩家故事,记录了他们的游戏历程以及百态;三年的时间,通过游戏触发玩家之间的纽带,也足以让《率土之滨》打造稳定的策略游戏生态。

反映在游戏用户数据上,据官方透露,《率土之滨》目前的月活跃用户维持在百万量级,且DAU仍然持续增长中。对于一款上线已经三年的成熟品牌而言,这并不是一件容易的事情。

可以发现,从产品到长线运营《率土之滨》都预留出了足够的成长空间与时间,逆势增长的每一步都有迹可循。

四、走过三周年,《率土之滨》的下一个增长点在哪?

这或许是大家都很好奇的地方。

从游戏近期的更新方向来看,一是画面的革新。

虽然每年《率土之滨》都对画面、UI进行调整,不过这次游戏也正式将2D画面迭代为3D,包括建筑、地表、场景等都用了3D建模,视觉表现更加精细拟真。

此外,游戏引擎也进行了更换,升级为网易自研的NeoX2.0引擎。据了解,《镇魔曲》、《大唐无双》等网易旗下多款MMO手游都采用了这一引擎,画面光影表现上得到保证。结合游戏内与现实同步的天气系统,《率土之滨》将给玩家带来更加真实的战争代入感。

变化中的天气系统

二是,在玩法上试着向泛用户辐射。其实目前《率土之滨》基本上已经将核心SLG用户覆盖,下一个攀升点或许就在于能够将多少泛用户进行转化

前面提到游戏近期加入了备战区模式,便是将过去颇为重度的SLG体验降低,玩家可以自行选择赛季、玩法,不再由官方强制进行。这一模式的加入也让《率土之滨》由线性体验变为点性体验,使其在单局式SLG的道路上又前进了一步,能够充分调动玩家活跃度。

总的来看,《率土之滨》的成功因素并非单一的,玩法上的革新、纯粹的策略体验、细致的长线运营、稳定的玩家生态……以此才能够在三周年交出一份令网易和“率土”玩家都满意的答卷。

要知道的是,能够满足以上条件的游戏并不多,何况是率土-like产品?至少在这一细分市场上,目前还没人做得过它。

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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手游出海再现爆款?莉莉丝SLG新作《文明觉醒》表现抢眼 //www.f-o-p.com/102891.html Fri, 19 Oct 2018 01:59:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102891  

在SensorTower发布的9月中国手游出海收入TOP30中,最引人注意的无疑是莉莉丝的SLG新游《文明觉醒》(Rise of Civilizations),这款游戏上线之后表现十分不错,一举拿下了收入榜第21名,在多个海外市场的App Store畅销榜排名也呈现上升态势。

时隔许久,莉莉丝在2018下半年悄然推出了他们第二款SLG游戏。但是和《剑与家园》不同的是,《文明觉醒》在上线之后并未遭遇滑铁卢,目前在海外市场持续稳步见长,也让人更期待这款游戏接下来的发展。

同时我们也看到,比起糅合了太多创新点稍显失控的《剑与家园》,这次莉莉丝收敛了。《文明觉醒》虽然也有一些创新之处,但只是在成熟玩法之上的“锦上添花”。不过这对于当下的出海SLG市场来说,已经足够了。

一、近年的出海SLG市场:爆款虽有,但创新不足

一直以来,SLG都是出海市场的主流品类之一。成熟的玩法和数值体系,再加上其生命周期长、玩家ARPU值高的优势,SLG对于大厂来说是门槛不高、也比较稳妥的出海游戏类型。纵观出海市场,IGG、Tap4Fun、Funplus、智明星通等我们熟悉的出海大厂的拳头产品无一例外都是SLG。

从2016年年底开始,出海SLG市场也进入了一个短暂的“青黄不接”时期:老产品出现正常的下滑,同时市场上也未出现新的爆款“接管”市场。好在这个现象在2017下半年开始就得到了好转,近一年出现了不少新的SLG爆款,也有一批新的SLG游戏厂商崭露头角。

具体来看,传统的SLG大厂凭借自身对SLG产品的熟悉程度,通过更换美术和题材包装“推陈出新”,辅以巨额买量导入用户。虽然同质化非常严重,但是仍然取得了很好的效果。

比如Funplus在去年9月推出的《火枪纪元》,其玩法与《阿瓦隆之王》如出一辙,只是将题材换成了“三个火枪手”,上线至今全球总收入累计达14.78亿元。龙创悦动推出的新作《Last Shelter: Survival》以末日生存题材取胜,不过仍然是COK-Like的玩法,曾拿下8月中国手游海外收入TOP12,吸金能力强劲。

此外,新入局者Special Gamez也走了“细分题材+成熟玩法”的路子,在去年推出了一款海战题材的《海战游戏》,玩法同样是COK-Like,至今拿下了66个市场的App Store游戏畅销榜TOP10。

比起细分题材的挖掘,也有厂商选择在传统SLG大厂甚少布局的市场开启进攻,最突出的无疑就是接连在韩国市场取得成功的《三国志M》和《新三国志》。Efun发行的《三国志M》曾拿下韩国App Store游戏畅销榜TOP1,至今仍保持在TOP20以内;《新三国志》曾拿下韩国App Store游戏畅销榜TOP6,同样也还保持在TOP20以内。

《新三国志》

然而纵观以上盘点的近期SLG爆款,除了题材和美术风格的革新,它们在玩法上并无亮眼的创新点。不得不说,SLG游戏发展到今天,虽然每一款爆品都或多或少有着创新的地方,但总体来说还是同质化相当严重,只不过玩家需求旺盛,这个市场才能够洗了又洗。

二、玩法“微创新”的《文明觉醒》,让其成为了近期出海SLG最大的黑马

表层(美术、题材)上的革新和包装虽然仍然能够获得成功,然而“万变不离其宗”的玩法已经出现了“瓶颈”。进入到2018年以来,我们可以看到,虽然SLG仍然是出海“霸主”,但是在越来越多其他游戏类型的冲击之下,还是出现了下滑的趋势,被洗了几年的玩家群体,也已经出现了疲乏的迹象。

因此,《文明觉醒》在玩法上的创新,成功让玩家眼前一亮,而这也是其成为出海最大黑马的最重要原因。与此同时,在成熟玩法上“微创新”的做法,也减轻了厂商的风险。

首先是加入了新的玩法系统。和其他SLG不同,《文明觉醒》的行军系统赋予了玩家更多的想象力。其他SLG大多在部队出征后就只能遣返,或者是等待战斗结束后部队自行返回,但是《文明觉醒》创新性地在战术大地图中新增了两个部队可执行操作:驻扎以及重选目标。

驻扎允许部队在接到新指令前停在当前位置,而重选目标则是允许部队在不返回主城的情况下,向新目的地进军。于是游戏的战术就变得丰富起来了:埋伏、诱敌、声东击西……这些战术都能够在游戏中逐一重现。

其次,为了进一步提高玩家初期阶段的游戏体验,《文明觉醒》甚至在游戏初期阶段就开始接入联盟帮助系统,而PVP和付费系统的接入则是遭到了推后甚至是模糊处理。

这样做的好处就是,玩家在游戏初期就能加入联盟之后并获得盟友的帮助,同时也能帮助盟友,让玩家在游戏初期可以得到更多的正面反馈;而PVP以及付费系统的推后接入则是能有效降低玩家初期弃坑的几率。

当然,《文明觉醒》在美术包装上也走在了很多厂商的前面。实际上,比起玩法,玩家首先感受到的是游戏的美术,而《文明觉醒》高品质的美术包装无疑是一个重要加分项。游戏选择了美式卡通风格作为基调,配合上明亮鲜艳,对比明显的用色,再通过对细节部分的精细打磨,最后呈现给玩家的是一个画风别具一格、让人过目难忘的全新SLG。

在细节部分更体现了制作组在美术上所下的功夫:昼夜交替,篝火,迷雾探索,统帅和大地图的切换效果……正是这些细节,构成了《文明觉醒》这样一个让玩家能一眼就认出来的独特美术体系。

城市中的道路和绿化允许玩家自定义,当成“城市规划”的模拟经营来玩也没有问题

到了晚上,城墙上就会点起篝火,而且篝火的细节也处理得相当出色

制作组在《文明觉醒》美术上所花的心思和功夫也得到了玩家的认同,并且成功在玩家群体中引起了足够多的注意,游戏上线前的两弹预告片在YouTube上分别斩获了31万和41万的播放量。

三、 从《剑与家园》到《文明觉醒》,莉莉丝在SLG上又进了一步

在2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

被给予厚望的《剑与家园》糅合了许多创新点,但是它的创新显然还不够成熟,因此也导致了上线不久后“跌落神坛”,不过好在后续踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏。在手游那点事看来,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的、有着创新闪光点的SLG手游。

而到了《文明觉醒》,莉莉丝吸取了《剑与家园》的教训,在吸收已有的爆款SLG游戏的优点之后做“微创新”,再辅以高品质美术包装吸睛。这款游戏也许不如《剑与家园》惊艳,但是在当下同质化严重的SLG市场,已经足够跳出重围了。

另一方面,在积累非SLG核心玩家的层面,《文明觉醒》和《剑与家园》都做出了一些努力。前者将爽感前置,后者结合了更“大众”的RPG探索玩法,这都降低了非SLG核心玩家的游戏门槛并吸引他们的兴趣。从这个角度来看,莉莉丝在努力探索SLG的更多可能性,同时也促进了这个“小众”游戏品类边界的拓宽。

 

作者: 虹彤、Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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从67家游戏厂商Q3的198款新游中,我们看到了一些新趋势 //www.f-o-p.com/89245.html Thu, 05 Jul 2018 01:46:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89245

 

进了2018年,整个游戏市场份额还在持续走高。但具体到游戏厂商,依旧是由腾讯、网易两家占有绝大部分的市场,去年腾讯网易两家的游戏总营收占比整个游戏市场超过7成。今天,iOS游戏畅销榜TOP10被腾讯网易全包,进入2018年以来,这几乎已经成为了常态,并且在TOP20中,仅有3款不是这两家发行的游戏。

在这样的市场环境下,其他的游戏厂商会有怎样的产品储备以及冲击暑期档的资本呢?

我们整理了2018年第三季度67家厂商预计发布的198款(除去联合发行的重复产品)新品。我们从中发现了一些行业新趋势,一定程度上也反应出了厂商们是如何看待未来的竞争,如何布局未来的游戏市场的。(文末附Q3新品完整表格,可长按保存)

一、降低试错成本,接近4成游戏新品都有IP傍身

从整体情况来看,在手游那点事整理的近200款手游产品中,IP产品有73款,占比接近四成。其中,腾讯Q3上线的11款手游全部都是IP改编之作;网易预计发布的6款手游新品中,带有IP标签的也占据了一半。不仅大厂对于IP更加重视,中小厂商更是如此。

厂商们对于IP情有独钟的情况可以说是常态。2013年,IP改编手游的概念就已经开始萌芽,不过成功的IP产品少有。但经过几年的发展,到现在虽然IP热潮有所下降,不过也真正从疯抢期步入到了冷静期,并且厂商们的IP打法更加纯熟。而在流量紧缺、用户红利几乎耗尽的市场环境下,IP仍然是降低用户获取门槛的重要因素之一,这也就不奇怪为什么至今厂商们还是以IP作为主要的市场推进手段。

另外,iOS畅销榜排名趋势也很能说明这一问题。在今天(7月4日)iOS 畅销榜TOP10中,8款都是IP改编产品,并且TOP20中IP之作也多达16款,头部位置基本被IP产品包揽。这也就意味着IP打法在手游市场依然是非常重要的,而且对于长线的用户积累有着很大影响。

从具体的IP类型来看,在这73款IP产品中,游戏IP改编手游数量最多,占比高达33%。其中端游IP占比最高,而页游IP改编产品较少仅有一款,单机游戏IP改编也开始频频出现在手游之列。此外,借着世界杯热潮,游戏厂商代理了一些海外体育类游戏,因而主机游戏IP也在Q3中有一定的展现。

除了和手游产品有更直接重合度的游戏IP之外,动漫IP、小说IP以及影视剧IP也颇受游戏厂商青睐,动漫IP占比28%,影视剧IP占比18%,小说IP占比17%。另外值得注意的是,中手游预计Q3发布的恋爱养成手游是以真人偶像SNH48为IP,这在国内游戏市场上还是比较少见的。

二、五分之一的厂商都去做SLG了

从游戏类型上来看,Q3近200款新品还是以手游市场常见的角色扮演、卡牌类为主。这些品类游戏有着高ROI的特性,同时相对固定的玩法套路对于部分游戏厂商而言门槛并不高,因而在新品的数量上一直保持较高的占比。

不过相比这种常态,SLG品类手游到了今年仍然势头不减,愈发受到游戏厂商的关注,长生命周期、高LTV等特性使其跻身于手游市场主要品类。在手游那点事统计的这67家厂商中,五分之一都在SLG品类上有所布局,包括英雄互娱、莉莉丝、多酷游戏、互爱互动、飞流移动、玩友时代、星辉游戏等。今年Q3共计有14款SLG手游蓄势待发。

2017年开始SLG品类在国内崛起,大厂的入局可以看作是SLG品类在市场占有重要份额的主要标志。从去年到现在,包括腾讯也接连发布了两款自研SLG手游《乱世王者》和《我的王朝》,另外在此期间还代理发行了包括《三国群英传-霸王之业》等SLG产品

而在今天的iOS游戏畅销榜TOP100中,SLG手游有10款之多,其中《乱世王者》从去年下半年上线以来几乎稳居榜单TOP10,网易的《率土之滨》2015年年底上线,至今还保持在iOS畅销榜TOP20左右。SLG品类的吸金能力以及生命周期可见一斑。

三、MMO多达34款,从题材上着手,不局限于武侠、仙侠

我们常说MMO已经是红海,想要从众多同类型游戏中突围并不容易,不过这并不妨碍厂商们一头扎进去。在手游那点事统计的Q3新品中,MMO手游共计34款,也是所有品类中数量最多的,可以预见今年MMO市场也将保持激烈的竞争态势。

从市场上的众多MMO产品来看,画面、玩法、社交、题材、包体大小等都可能是厂商考虑的市场突破口。虽然目前新品还未上线无从得知具体表现如何,不过就厂商提供的游戏信息来看,借助IP引流是比较通用的方式。第三季度MMO新品中IP改编之作占比近60%,而腾讯Q3推出的4款MMO手游都有IP傍身。

除此之外,在题材的选择上,厂商们并不仅限于国内用户一贯喜爱的武侠、仙侠类。和去年Q3相比较,今年Q3武侠题材的MMO手游数量锐减,不过仙侠较为稳定,其中五分之一都是仙侠MMO。值得注意的是,西方魔幻、东方玄幻、科幻、神话、等较少涉猎的题材也逐渐得到厂商关注,试图从较为新鲜的题材上寻找红海市场突破口。

具体到厂商上来看,腾讯Q3的四款MMO手游题材涵盖仙侠、魔幻以及东方玄幻,偏向于主流用户的喜好。除腾讯之外, 盛大游戏、中手游等都在MMO上进行了重点布局,其中传奇类是主要产品。

四、不仅仅是“卡牌+”,“玩法融合”成为了未来的竞争突破口

除了MMO之外,卡牌也是众多厂商从2014年开始孜孜不倦推出的品类。Q3新品中卡牌类手游数量排在第二,共计32款。

从玩法上来看,卡牌游戏大体已经朝着“卡牌+”的趋势发展,其中不乏“卡牌+即时战斗、卡牌+放置、卡牌+模拟经营、卡牌+SLG、卡牌+消除”等等。由于市场竞争力较弱,如今单一的回合制卡牌玩法很少。从仅以卡牌单体为表现形式的1.0时代到动作卡牌,再到“卡牌+”,玩法融合已经成为卡牌品类的主流展现形式。

除了卡牌之外,其他品类也呈现这一趋势。比如,英雄互娱《战争与征服》主打RTS+SLG、东品游戏发行的《村庄日记2》强调消除+模拟经营、蜗牛游戏研发的《求生:英雄峡谷》将MOBA与“吃鸡”玩法相结合,类似这样的两种、甚至三种的玩法组合,在Q3新品中相比以往更加明显。在经过市场检验的游戏玩法上做合适的加减法,或许这会是未来的竞争突破口。

五、精确市场定位,厂商们避开锋芒涌入细分领域

不论是IP打法,还是题材选择上剑走偏锋,又或是从玩法融合上做创新,其中也凸显了游戏市场竞争又进一步白热化升级。而在寻找更多突破口的同时,更多厂商也在MMO、卡牌、ARPG、休闲等主流品类之外,选择闯入细分市场寻找机会。

在厂商预计发布的Q3新品中不乏解谜、模拟经营、战棋、女性向、Rougelike、沙盒、AVG等细分品类游戏。今年以来,不论是通过代理还是自研,厂商们对于细分品类有了更多的投入。从比例来看,这些细分品类叠加在一起,总占比接近四分之一。

在腾讯、网易两家游戏总营收占据七成以上的竞争环境下,大厂重点布局的主流品类中机会不大,反而是在细分品类或许能取得不错的成绩。在新一轮的用户流量争夺战中,游戏厂商无论是对自身还是对市场都有更加准确的定位,选择在擅长的游戏品类深耕的同时,对于有较大机会的市场稍加尝试。

比如正值世界杯,体育竞技类游戏(足球游戏)数量也有所增长。比如网易代理了两款体育类游戏《潮人篮球》、《实况足球》,咸鱼游戏同样有两款,分别是《最佳阵容》以及《球王之路》,天马时空的《热血足球》蓄势待发。而在倍受关注的女性市场,西山居、腾讯、炫踪网络、叠纸游戏、凯撒文化等厂商都将在Q3推出女性向新作……

总结

在不到三成的市场盘子里,各家厂商都开始了自己的变招。

Q3预发布新品完整表格:

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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游族自研《权力的游戏》将由腾讯独代,或成下半年SLG最大爆款 //www.f-o-p.com/88889.html Tue, 03 Jul 2018 02:19:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88889 《权力的游戏》

7月2日,游族网络发布公告称,由华纳兄弟/HBO授权、游族研发的正版手游《权力的游戏:凛冬将至》(暂定名)将会交由腾讯独家代理。

公告称“游族信息经与腾讯进行友好协商,双方约定开展自研游戏代理服务,腾讯基于本协议将获得游族信息自行研发的移动游戏《权力的游戏:凛冬将至》的独家代理权及相关权限,腾讯将为游族信息提供相应的软件技术支持。双方将按约定比例对在腾讯发行平台上发行的该游戏的商业化收入进行分成。”

在“独家代理协议的基本情况”部分,公告这样写道:

游族网络股份有限公司(以下简称“公司”)全资子公司上海游族信息技术有限公司(以下简称“游族信息”)与深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称“腾讯”)于近日在深圳签署了《<权力的游戏:凛冬将至>移动游戏腾讯独家代理协议》(以下简称“本协议”),双方将就游族信息自主独立研发的《权力的游戏:凛冬将至》(此为暂定名称,在合作过程中,双方可对该名称进行协商变更)移动游戏产品的独家代理权及相关权限授权给腾讯的相关约定事项签署本协议。本次签署的协议根据目前条款暂无法确定产生的具体金额,该事项已经公司总经理办公室会议审议批准,公司将视双方后续进展情况及协议签署情况履行必要的审批程序及信息披露义务。

《权力的游戏》在中国的第一款正版游戏

去年ChinaJoy期间,游族网络曾举办发布会,宣布与华纳兄弟互动娱乐正式达成合作。双方将会在HBO授权团队的协助下,在中国推出《权力的游戏》的正版改编手游。

根据游族网络透露的信息,《权力的游戏:凛冬将至》产品品类定为SLG,游戏偏向中世纪奇幻风格,用户可以收集、培养原作中众多的知名角色,在维斯特洛大陆参与七大王国之间的势力纷争。同时游戏也会设置大量的剧情向玩法,让玩家在游戏进程中解锁角色背景故事和维斯特洛大陆往事。游族网络总裁陈礼标称游戏“会从故事、人物上还原,再现真实的维斯特洛大陆”。

《权力的游戏:凛冬将至》由游族网络的战神工作室开发。战神工作室是游族旗下设立最早的工作室,有多款SLG产品的研发经历,曾推出过《三十六计》、《大将军》、《大皇帝》等游戏。

腾讯为什么要拿下《权力的游戏》手游?

在小编看来,腾讯代理《权力的游戏:凛冬将至》,是看重了产品的最突出的两点优势:其一是IP有着极为广泛的受众;其二是SLG类型正在成为腾讯产品体系中重要的补充,遇到这样非常适合改编成SLG、且有大量受众的IP内容,纳入到自身的体系内对于巩固用户群体也有助益。

《权力的游戏》是近几年来全球热度最高的影视IP之一,改编自美国作家乔治·R·R·马丁的奇幻小说《冰与火之歌》,讲述了虚构世界“维斯特洛大陆”中各大家族之间的势力纷争。

小说原作曾多次获得重磅文学奖项,作者马丁也被《时代》杂志誉为“美国的托尔金”和“新世纪的海明威”。由于小说多主角的设定,在此基础上拍摄的剧集也因剧情跌宕起伏而收获大量粉丝。

去年《权力的游戏》第七季剧集开播后,曾创下最高1600多万的观看人数,全季单集平均观看人次在3000万左右,最新一季的豆瓣9.2分,同时每一季的豆瓣和IMDb评分基本都在9分以上。

截至目前,《权力的游戏》系列剧集共获得100多次艾美奖提名、38个艾美奖奖杯,创下艾美奖的历史记录。

《权力的游戏》在国内同样有着海量的受众,其微博话题阅读达到18.2亿,讨论近150万。贴吧关注117万,发帖总量480多万。此外,受益于腾讯与HBO方面的合作,在腾讯视频平台,前几季剧集的网络播放量基本都在在数亿的量级。这不是常规美剧IP能够达到的高度。

而从产品类型来看,腾讯从去年发力SLG品类开始,接连收获了成功产品。《乱世王者》《真龙霸业》和《三国群英传》等都在畅销榜Top 50以内。在SLG领域的不断成功,加强了腾讯在这个领域的判断与信心。有了《权力的游戏》IP加持,或许他们还想吃下这个品类中的更多潜在用户。

此外,游族的研发能力也是腾讯与之合作的重要因素。其重点产品如《少年三国志》运营3年依然坚挺,此次游戏也交由SLG开发经验丰富的战神工作室,这些开发、发行层面的优势都为产品打下了良好的前期基础。

IP加持下,《权力的游戏》手游能达到怎样的高度?

第三方调研报告显示,这款手游有1100万规模的核心目标用户,同时IP本身在全球有4.2亿粉丝群体,核心目标用户群体指剧集粉丝群体和对SLG游戏具有高尝试意愿的用户群体的交集,而从IP粉丝和SLG目标用户分别来看,游戏的潜在受众还会更广。假如未来产品推向海外市场,也有机会触达更广泛的用户群体。

近几年国产SLG手游在海外爆款频出,有近10款产品先后进入北美畅销榜Top 30。这些产品多以中世纪战争、典型欧美奇幻为题材,不过都没有强力IP作为支撑。同样是欧美用户偏好题材,且有《权力的游戏》IP加持的情况下,这款游戏可能会走得更远。由华纳兄弟方面推出的《Game of Thrones: Conquest》现在就长期停留在美国畅销榜Top 20,也是目前北美市场收入排名最高的SLG产品之一。

IP手游在北美市场有收入表现强势的先例、由腾讯发行的多款SLG都在国内有突出表现,在几方优势的结合下,《权力的游戏:凛冬将至》或许会成为下半年SLG的最大爆款。

 

作者:安德鲁,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄(ID:youxiputao

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网易游戏,发布26款新品+“大神”游戏社交平台 //www.f-o-p.com/83058.html //www.f-o-p.com/83058.html#respond Mon, 21 May 2018 01:43:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=83058

对网易来说,2018年非常关键。

据财报可知,网易Q1的在线游戏服务净收入为87.61亿,环比增长9.5%,重新恢复了增长。但它的净利润只有7.52亿元——上一季度和去年同期,这个数字分别为12.86亿39.23亿丁磊甚至表态,公司预期未来的市场费用开支会趋于和缓,为股东创造更多价值。

“宁可一思进,莫在一思停。”为了增长网易必须付出代价。你应该还记得吃鸡大战的疯狂,也记得《楚留香》《第五人格》等产品上线时铺天盖地的内容。还有买量。据AppGrowing统计,今年Q1网易共有29款游戏参与投放,投放广告数高达2304个,居全行业第一。这也意味着巨量的投入。

这一切值得吗?答案是肯定的。网易已经凭借两款战术竞技游戏和《第五人格》从腾讯处抢下了一块竞技品类的蛋糕,实现了从零到一的突破。但与此同时,网易仍旧需要在每个品类都做出更有优势的头部产品。

今天下午,网易在520年度发布会上发布了一系列新品。从中你可以看出网易对品类布局的思考和强硬的态度:竞技我要,MMO我要,SLG我要,足球我要……我敢在一款端游上砸几个亿,我敢尝试创新品类和创新题材,我敢在正面战场上跟任何竞争对手开展战争。

以下为此次发布会上网易发布的新品介绍:

竞技品类:从未如此重视

今年2月5日,网易曾举办过一场“尝鲜大会”,称要拿出10亿打造电竞生态。这次网易又发布了7款竞技新品(6款手游,1款端游。去年是3款手游),可见它对竞技品类势在必得的态度。而且这几款竞技产品的品类都不一样,题材也完全不同。

《猫和老鼠》:2D平台跳跃与非对称竞技品类的融合,已经获得了华纳正版IP授权。玩家可以扮演猫抓获老鼠,也可以扮演老鼠彼此配合,阻挠猫的行动。

《非人学园》:漫画风无厘头二次元MOBA,人物角色取材于东方神话故事,但都做了颠覆,包装非常优秀,将于6月上线。

《代号:Rider》:Q萌风格的骑宠轻竞技手游,将于6月开启测试。

《猎手之王》:2.5D冷兵器沙盒竞技手游,网易战略产品之一。玩家可以通过攀爬、跳跃在多层建筑上移动,偷袭敌人。游戏将于2018年Q3首次测试。

《战舰世界闪击战》:军事海战题材的多人在线战舰对战手游,由Wargaming和恺英联合研发,将于2018年Q3上线,并开展闪击战“旋风杯”全球联赛。

《战争怒吼》:RTS即时战略手游,玩家可以在无兵线的情况下造兵推塔,搭配兵种,操控英雄与部队作战,争夺资源。游戏正在测试当中。

《荒野行动Plus》:顾名思义,这是《荒野行动》IP的次世代战术竞技端游,拥有8KM×8KM地图,更写实的画面和更多中国元素。玩家可采用人梯战术攀爬到更高的位置,双持武器等等。

少而精的MMO与SLG

而在主流品类上,网易只发布了4款MMO手游和2款SLG手游,继续保持了少而精的主流品类布局思路(去年是3款MMO,3款SLG)。它们分别为:

《海岛纪元》:“一丢丢沙盒”的冒险手游,采用了赛璐璐的卡通渲染美术风格,拥有岛屿建设、宠物捕捉,采集制作等多种沙盒玩法,这也是网易看起来最创新的一款MMO产品。

《花与剑》:古风情缘MMO手游,拥有捏脸,社交、情缘等玩法。将于6月首次测试。

《轩辕剑龙舞云山》:获得《轩辕剑》IP正版授权的MMO,游戏采用了水墨风格的背景和3D人物建模,战斗是回合制,将于Q3开启全平台公测。

《天谕》手游:同名端游IP改编的3D MMO手游。

《权力与纷争》:全球同服的SLG手游,美术优于大部分SLG产品,据称单局战斗支持200单位 VS 200单位,将于5月24日安卓计费删档测试。

《神谕文明》:强调深度策略的神话魔幻题材SLG手游,有英雄玩法,据称提供了600万格大地图供玩家扩展建造,拍卖行可以交换英雄,将于2018年Q3公测。

终于要上线的几款端游

不算《荒野行动Plus》,网易还发布了3款端游,而且其中2款已经亮相多场发布会的端游终于有了消息:《逆水寒》与《战意》都是已经研发多年的产品,据称研发费用非常夸张。网易游戏营销总经理向浪这样解释他们的端游布局:“如果网易都不做端游了,那谁来做呢?”

《逆水寒》:已经做了近5年的旗舰级武侠游戏,由曾执导《倩女幽魂》、《英雄》等多部武侠电影的程小东担任武术指导。制作人称其将于6月29日开启不限号内测。

《战意》:号称是网易旗舰级冷兵器骑战网游,和《逆水寒》一样属于战略级产品,已经研发了6年,其研发团队由丁磊投资。制作人称其将于6月8日开启限号不删档测试。

《泰亚史诗》:中世纪魔幻背景MMO,玩家可自由交易。

更具独立气质的特殊产品

与此同时,网易还公布了4款具备独立气质的特殊产品

《绘真·妙笔千山》:独立向,风格化的中国风轻度解谜游戏,背景为2D山水画,人物为3D模型,复刻了《千里江山图》意在还原青绿山水的意境和效果,美术非常亮眼。

《Sky光·遇》:由陈星汉研发的一款与时代背道而驰的社交冒险网游,让玩家探索世界,解锁谜题,翱翔天空,感受善意与爱,是网易“2018年最重要的代理作品之一”,将于2018年Q2到Q3上线。

《迷室3》与《迷室:往逝》 :《The Room》系列的解谜作品,

世界杯年的必备:足球

在这个世界杯年,网易也与KONAMI合作,准备推出2款足球游戏,发力这个细分领域。今年这个品类的竞争一定十分火热,网易此举也是一种“刚正面”的表现。

《实况足球》:KONAMI原版操控足球手游,全球下载量突破1亿,玩家可以操纵球员做出各种传球、射门、花式动作。游戏采用了动作捕捉技术,并获得了许多足球俱乐部、球员的授权。

《实况足球:王者集结》:KONAMI正版卡牌足球竖屏手游,融合了日式卡牌和足球游戏的玩法,提供了超过1500张真实球星卡片,支持实时PvP。

其他品类:或有2款战略级产品

此外,网易还发布了4款其他品类的产品。网易游戏营销总经理向浪称,其中《明日之后》和《神都夜行录》都有成为战略级产品的潜质,非常重要。

《明日之后》:末世题材的生存游戏,玩家要填饱肚子,制作武器,搭建避难所,战胜病毒,从而活下去。游戏自测试以来非常受用户关注,将于今年秋季上线。

《神都夜行录》:3D卡牌RPG,采用了ACT的战斗玩法。玩家要扮演大唐年间的降妖师,与《山海经》、《搜神记》等经典著作中的妖怪交互,体验故事。

《流星蝴蝶剑》手游:硬核动作手游,玩家需要判断敌人的动作、距离、行为习惯来决定自己的动作,首测明日开启。

《Raw Data》:知名度和品质非常高的VR动作射击游戏,动作射击,拥有多个关卡,塔防建设玩法。玩家可以并肩作战,也可以进行PvP对战。网易和其研发公司Survios已达成战略合作,未来可能有更多VR内容。

图片来自新浪VR

丁磊站台游戏社交App,打造玩家社区

以上就是此次520发布会上的所有游戏新品,但除此之外,网易还有一款不是游戏的新品:

这是一款叫做《网易大神》的社交App产品,它被写在了发布会手册的第一个信息栏上,甚至丁磊还录制了一段视频专门介绍它。

《网易大神》被称为“网易精英玩家社区”,据介绍,玩家可以在上面交流攻略,找朋友开黑,并根据偏好浏览资讯内容。5月22日这款产品将面向《梦幻西游》电脑版玩家开启Beta测试,并将逐渐添加网易游戏的所有产品。之后网易还会启动“大神+”原创招募计划,用现金奖励激励原创内容。

丁磊称,他希望《网易大神》成为全世界最好的游戏社交平台,网易也会在这个平台上投入大量时间和精力

另外网易还在发布会上特意强调:直播和电竞是网易未来要深耕的两大领域,并留出了专门环节分享电竞、CC直播方面的动态。前者的重要性毋须多言,而在直播方面,网易可能意识到了自己所面临的压力——斗鱼虎牙都被腾讯投资,这相当于扼住了网易通过直播平台推广产品的两个重要通道。

在葡萄君看来,这些举措都意味着网易希望更好地获取用户,增强用户粘性。这和之前的“+计划”与“易间”主题咖啡厅相似,都是自建渠道和社区的的尝试,而且还有品牌建设价值。

死磕竞技到底的网易

人们总是喜欢谈论腾讯与网易的竞争。

2016年初,多家大厂纷纷与腾讯合作,许多从业者开始唱衰网易。但在此之后,网易在保持经典产品成绩的同时推出了《阴阳师》,并数次上演了在App Store畅销榜Top 5中独占4席的场景。

2017年中,网易许久没有推出爆款,又有人开始担心网易的命运,甚至认为网易应该与腾讯合作,但时任网易移动游戏市场部总经理的郑德伟直接告诉媒体,这种合作“不太可能”。年末,《荒野行动》、《终结者2:审判日》获得了全球范围内的成功,把这场战术竞技品类的战役打得旗鼓相当。

到了2018年,腾讯的Q1网游营收已达358亿。它不仅与所有老牌大厂都建立了合作关系,入股了盛大与西山居,还在战术竞技品类有了一款又一款的头部产品。可面对更加强大,已呈黑云压城之势的对手,网易不仅没有收缩自己的布局,还主动强攻竞技主战场,并试图冲破对方在推广渠道、社区等层面的束缚。

在下午发布会开场时,网易副总裁王怡在发言中突然插了一句话:“良性发展的电竞行业不应该是一言堂。在这个生态下,有合作、也免不了竞争。当然,网易从来不惧怕竞争,反而更渴望公平的竞争。”

或许有人会觉得这只是一句普通的陈述。但在葡萄君看来,配合网易此次发布会上公布的新品,这句话更像是一封甲光向日金鳞开的战书:

“尔要战,便战。”

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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王者归来?腾讯Q1手游收入217亿,“头部产品”驱动力强劲 //www.f-o-p.com/82836.html //www.f-o-p.com/82836.html#respond Thu, 17 May 2018 01:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82836

老大哥依然是老大哥。

(5月16日)腾讯发布了2018年Q1的财报,集团营收735.3亿,手游营收217亿,各项表现都远超预期,甚至一扫此前的低迷状态,多家机构持续给出“买入”建议。

实际上,对腾讯的担心来自于去年的Q4。在2017年的Q4财报中,作为腾讯的核心业务——游戏,PC端游的收入环比下降13%,手游的收入环比下降7%。但是我们十分清楚,腾讯当时将不少产品从去年Q4推迟到今年上半年发布,再加上为“战术竞技”等领域做了大量的前期投入和铺垫,出现环比下滑也属正常。

因此来到今年Q1,腾讯手游的营收环比增幅猛地去到了28%。

在经历了持续的多次爆炸性增长之后,我们不难发现,腾讯在游戏产品上驱动力越发强劲,特别是头部产品,具有一上线就拿下细分领域领先地位的能力,拉高整个游戏市场的竞争门槛,而这正是支撑腾讯游戏Q1惊人数据的核心原因。

一、营收超市场预期,手游同比增长68%达217亿元

腾讯2018年第一季度的财报无疑是出乎很多人的意料的,在市场基本不看好的情况下,腾讯拿出了一份超市场预期的答卷。据财报显示,腾讯第一季度营收735.3亿元人民币(市场预估707.8亿元人民币),同比增长48%;第一季度净利润232.9亿元人民币(市场预估174.2亿元人民币),同比增长65%。

其中腾讯的手游收入最为亮眼,报告期内腾讯手游业务收入约达217亿元人民币,同比增长68%,环比增长28%。同时,手游业务带动了腾讯在网络游戏业务方面的大幅增长,创近年新高。

二、腾讯Q1财报透露出的一些信号:头部产品占领一城又一城

1.《王者荣耀》并没有“凉”

作为国民游戏的《王者荣耀》,上线至今已经超过两年,其用户量和收入所达到的高位都是至今其他游戏无法抵达的。而随着时间的推移,不少人认为那个帮助腾讯奠定在MOBA手游霸主地位的《王者荣耀》,因为生命周期的门槛,而开始慢慢“凉”了。

但实际上,从Q1的财报中不难看出,《王者荣耀》依然还是手游市场的老大哥,而且增长稳固。据腾讯公布,《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其DAU保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。

看来《王者荣耀》依然稳如泰山,要“凉”怕是没那么容易的。

2.腾讯在一些新品类中,又再次拿下了领先地位

要说腾讯游戏一季度的头部新品,就不得不提《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》。这两款游戏的出现不仅让腾讯在用户量和营收上双双实现有力增长,而且拿下了竞速类、音乐舞蹈类的绝对领先地位。

腾讯财报中提到,“我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。”

这在一定程度上表明了,即便是新的细分领域,腾讯的头部产品依然有迅速占领市场的能力。

3.“吃鸡”还将持续投入,与PUBG合作发行一款本土化吃鸡端游

经过一季度的产品发布和持续推进,腾讯凭借多款游戏已经在全球的“战术竞技类”游戏中拿下了领先地位。《绝地求生:刺激战场》上线三个月以来,一直稳坐iOS游戏免费榜TOP1;《绝地求生 全军出击》也至今保持在游戏免费榜TOP7以内,两款战术竞技手游在国内横扫大批用户。

《刺激战场》排名曲线

另一方面,《PUBG Mobile》在海外同样大放异彩,在海外124个地区拿下游戏免费榜TOP1,在141个地区挤进前十。今天(5月16日)该游戏上线日本后,也在一天之内登顶了游戏免费榜,吸量能力强劲。

除此之外,腾讯的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》也风靡全球,在PC端及主机游戏端的MAU达4000万以上。在中国,腾讯也已经开启了《堡垒之夜》的PC端预约注册。

腾讯还透露,即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

腾讯在战术竞技领域已经完成了前期布局,进入到用户扩张甚至逐渐收割的时候,这一品类的稳步发展将给腾讯带来更加丰厚的头部红利。

4.保证在主流RPG领域游戏的持续领先

在游戏的吸量产品上,腾讯有《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》、各类战术竞技手游。而在吸金上,腾讯有稳固的RPG游戏矩阵。

今年1月推出的《奇迹:觉醒》,上线后就一举夺得游戏免费榜的TOP2,畅销榜的TOP3,至今依然稳定在TOP7左右,是腾讯RPG新品中的佼佼者。再辅以此前上线的《天龙八部手游》、《新剑侠情缘》等产品,腾讯在最吸金的RPG领域已经有了持续输出高品质产品的能力。

三、小游戏一路高歌猛进,腾讯找到新的流量创收模式

此前不少人在担心腾讯的流量增长已经到达天花板,但从目前的数据来看,这似乎并不是什么问题。腾讯财报显示,微信和WeChat合并的MAU达到10.4亿,同比增长10.9%。

与此同时,腾讯让这部分流量有了新的创收模式——小游戏。小游戏的推出大获成功,令整个微信小程序生态系统整体受益。腾讯在今年三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台以来,至今已经有超过500个小游戏上线。

《最强弹一弹》《海盗来了》、《萌犬变变变》、《跳一跳》、《欢乐六边形》《欢乐球球》等呢过产品都已经在微信平台火了起来,而且不少游戏加入了广告模式,分成带来的营收也相当可观。

四、端游营收达141亿,十年DNF季度收入却创下新高

据财报显示,腾讯端游业务收入约达141亿元人民币,同比持平。虽然活跃用户数受玩家陆续向手游迁移的影响,数量有所下降,但核心用户的参与度还是大致保持稳定。

值得注意的是,DNF在报告期内创下季度收入新高,对于一款即将迎来十周年的端游产品来说是一个难得的成绩,同时也表现出腾讯在游戏产品长期运营方面的能力。

腾讯端游业务在2018年的布局,除了目前正在等待过审的《堡垒之夜》和《绝地求生》以外,在UP2018大会上,腾讯还一口气公布了5款端游新作,其中3款为沙盒类型,由此可见腾讯对端游热门品类的追赶。

五、在“代表未来”的领域不放弃任何一个机会

就目前的情况来看,在可预见的未来,腾讯依然会是国内游戏厂商的老大哥,占有绝对的主导权。回顾在UP2018公布的产品,腾讯的布局意图明显,不仅要在现有的领域保持优势,而且还要尝试在弱势领域突围而出,甚至是挑战未知的新领域。

在体育游戏领域,目前除了《NBA2K Online 2》这款重磅续作以外,腾讯在本次世界杯年还准备推出《FIFA Online 4》以及《FIFA 足球世界》手游两款重磅产品,考虑到FIFA系列在足球游戏市场的统治地位,配合这股世界杯热潮,腾讯在体育游戏领域已经占据很大的优势。

而在此前较为弱势的SLG领域,腾讯凭着以《乱世王者》为首的一众新品迅速拿下市场份额,带领腾讯在SLG领域获得开门红,《乱世王者》目前常驻在App Store游戏畅销榜Top10以内,是国内市场营收能力最强的SLG产品

极光计划和WeGame的持续良好发展则是更有效地巩固了腾讯的老大哥地位,从代理到分发,腾讯在努力制作好游戏同时,也在努力扮演链接好游戏的角色。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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揭秘App Store热门手游吸量情况:《刺激战场》近30天拿下1300万用户,17款游戏月下载量破100万 //www.f-o-p.com/79152.html //www.f-o-p.com/79152.html#respond Wed, 18 Apr 2018 02:44:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79152

App Store免费榜和畅销榜头部的游戏到底有多吸量一直是游戏从业者关心的问题。小编曾两次根据App Store游戏免费榜和畅销榜筛选出50款游戏,从七麦数据得到了预估的游戏下载量(仅限中国iOS)进行盘点。

 

距离上一次盘点又过去了一个多月的时间,国内游戏市场也出现了一些新的变化,因此手游那点事继续对部分游戏的预估下载量进行整理并制成表格。同时根据下载量的量级,我们将榜单上的游戏划分为三个梯队,并做出以下相关解读:

按30日下载量排序

一、第一梯队:17款游戏月下载量破100万,《刺激战场》破千万位列TOP1

按30日下载量排序

在整理记录的50款游戏中,近30天下载量超过100万的游戏一共有17款,这部分的游戏可以说是国内手游市场的头部产品了。

极光数据发布的《2017手游市场报告》显示,国内手游用户规模从1月份的6.92亿提升至12月的7.76亿。但截至2017年年底,手游市场渗透率为76.1%,出现了一定的下滑,此外用户平均安装的手游app仅为3.35个。用户往头部产品集中的情况越发严重,中小厂商难以突围。

从这份下载量数据也可以看到,头部游戏基本被腾讯、网易两大巨头垄断。近3个月下载量破千万的游戏一共有四款,均为腾讯出品。能够进入第一梯队的非腾讯网易产品只有三款,分别是乐元素《开心消消乐》、SIGONO《OPUS:灵魂之桥》、猎豹移动《跳舞的线》。

在手游那点事看来,猎豹移动《跳舞的线》上线一年多仍然能有着不错的用户导入量,除了游戏本身优秀之外,还离不开猎豹移动的买量推动。广告变现技术越来越成熟,轻游戏买量做到收回成本并不困难,用买量来人为制造爆款轻游戏是完全可行的。

此外,从近30日下载量来看,“吃鸡”大战已见分晓。《刺激战场》以超过1300万的近30天下载量遥遥领先,是第二名《全军出击》的两倍多。而网易《荒野行动》近30天下载量仅为195万,远远落后于腾讯的两款吃鸡产品。

国内的吃鸡“老大哥”已是《刺激战场》,那么海外呢?从App Annie发布的2018年Q1全球iOS & Google Play游戏排行榜来看,《刺激战场》的下载量位列第一。

二、第二梯队:月下载量在30-100万,是中大型游戏厂商的天堂

头部游戏几乎清一色被腾讯网易产品占据,但是在近30天下载量30万到100万的范围内,游戏发行商的名字就变得丰富起来了,其中也不乏一些“黑马”。

2015年《球球大作战》的出现给国内手游市场带来了io游戏这一新的游戏类型,2016年《贪吃蛇大作战》在用户群体中的“病毒式”扩散,彻底让io游戏成为厂商的重点关注对象。但是io游戏火得快退得也快,玩法单一、用户流失一直是io游戏厂商头疼的问题。目前看来,也只有《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》等头部io产品能够保持在一个不错的下载量水平,而这些头部游戏也已经瓜分了大部分io游戏用户。

如今说到国内的女性向手游,大概第一时间想到的都是2017年末爆款《恋与制作人》。但是从近30天下载量来看,另一款女性向手游《熹妃Q传》的下载量也不容小觑。《熹妃Q传》是苏州玩友时代旗下的一款宫斗游戏,于2017年9月份上线,主要通过3D宫斗、剧情、社交和趣味玩法作为核心点吸引玩家。

从《熹妃Q传》近3个月的排名趋势来看,该游戏在App Store游戏畅销榜基本保持在TOP50以内,吸金能力也很强劲。

此外,“卡牌+SLG”玩法的放置类游戏《放置奇兵》在国内市场的下载量表现也不错,近30天下载量超过30万。《放置奇兵》在营收手段方面采用的是国内MMO游戏的常用套路,月卡、限时促销、角色皮肤等各类付费设计层出不穷,这弥补了传统放置类游戏付费弱的不足。从App Store游戏畅销榜排名来看,《放置奇兵》基本保持在TOP100,一度进入第11名。

不过,《放置奇兵》的主场还是在海外。SensorTower数据显示,《放置奇兵》进入了2018年2月中国手游海外收入TOP8,成功突围海外放置类游戏市场。

三、第三梯度:畅销榜的常客大多数月下载量在5-30万

从图中可以看到,长居畅销榜TOP30的近30日下载量几乎都低于30万,也就是说日均导入量低于1万。比如在App Annie2月手游指数报告的iOS中国游戏畅销榜TOP10里,《梦幻西游》、《FGO》《奇迹:觉醒》、《阴阳师》、《大话西游》等游戏名列其中,但是它们的导入量都没有太大的竞争力。好在这些重度游戏的用户忠诚度ARPU值都非常高,从而使得游戏营收相当可观。

iOS-游戏-中国-2018年2月

从游戏类型上看,位于这一梯度的游戏大部分为MMO和SLG类型。有意思的是,虽然《王国纪元》的下载量远高于《乱世王者》,但是在这几款SLG游戏中,《乱世王者》的营收表现最好。

以两者近三个月的App Store游戏畅销榜排名曲线作对比,《王国纪元》基本保持在TOP30以内,而《乱世王者》保持在TOP20以内,常进入TOP10。《乱世王者》上线次日便拿下iOS免费榜TOP5,此后还一跃登上了畅销榜TOP3,而《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》等都未曾在国内进入过畅销榜TOP3。

此前我们也曾撰文对比分析过《乱世王者》和《率土之滨》两款SLG产品。总的来说,《乱世王者》类COK的玩法并无突出的创新点,但是依靠腾讯庞大的用户基础和导量能力,让其在用户量和营收上最终做到了国内SLG行业第一的位置。

 

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