SLG玩法 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Fri, 26 Oct 2018 08:44:58 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico SLG玩法 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 从COK到《率土之滨》再到《梦幻模拟战》,国产SLG手游这几年发生了什么变化? //www.f-o-p.com/103987.html Fri, 26 Oct 2018 08:44:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103987 《率土之滨》

当时间追溯回2015年,一款名为《列王的纷争》的国产SLG手游凭借着极其出色的表现成功引爆了国内SLG手游市场,正式拉开了国产SLG攀升的帷幕。

之后国内的SLG手游进入了高速发展的黄金时代,不仅爆款频出,而且长线收益也非常可观。进军海外市场的厂商也都纷纷选择了SLG作为了抢滩登陆的排头兵,并在海外市场也同样获得了成功。

在过去这3年,策略类游戏一直都是中国手游市场的一个主要组成部分,无论是数量上还是营收上都有着举足轻重的地位。但如果细心留意下这些年来出现的SLG手游就会发现:原来在不知不觉间,SLG已经不再是当年那个SLG了。

从堆数值到个性化,一路领跑的COK-like模式正在慢慢改变

在3年前,《列王的纷争》成功之后,这种以数值为主导,“社交+国战”的COK-like模式就开始广泛流传,直到今时今日这种模式仍然是SLG游戏的主流。

COK-like模式的核心其实很简单粗暴:堆数值,数值堆得高你就能赢。这种模式有效降低了游戏的上手难度,再配合上社交+国战的玩法在增加玩家粘性的同时还能有效刺激付费欲望,所以COK-like游戏的营收一直都有保障。在模式和套路逐渐成熟和稳定之后,游戏的开发成本也随之而降低,于是,COK-like模式理所当然地成为了SLG市场的主流。

《乱世王者》建筑选择界面

如今市场上表现最出色的COK-like SLG正是腾讯旗下的《乱世王者》:进入2018年以来,《乱世王者》只有1月和8月缺席过App Store月收入榜Top 10,而在畅销榜排名则是在Top3~Top25间浮动。而新上线一周一直霸占着App Store游戏免费榜首的《红警OL》同样也是COK类的SLG。

不过,最近的COK-like SLG游戏似乎也已经开始了求变之路,虽然总体还是COK-like的模式,但以题材的垂直细分化,配合玩法上进行微创新的SLG也开始慢慢增多,而且在海外的表现都非常不错,例如:三国题材的《三国志M》,丧尸题材的《末世孤城》,黑道题材的《黑道风云》…甚至出现了《文明觉醒》这样的,以独树一帜的优异美术水平配合玩法的微创新,最后还成为了9月的出海黑马

《文明觉醒》有着让人一眼难忘的出色美术水平

或许现在厂商已经意识到,过去这种单纯沉迷数值的模式在目前已经快到瓶颈了,在同质化越来越严重的SLG市场中,想要吸引到玩家的注意,可能需要其他要素的协助,差异化也开始慢慢成为玩家的新需求。

非COK-like爆款强势突围,新模式正在萌芽,品类迎来了新的拐点

虽然COK-like的SLG的表现一直都很强势,但是市场并没有被COK-like类SLG完全垄断,横空出世的《率土之滨》就展示了SLG的另一种可能。

游戏凭借“全自由沙盘战略”这个更注重策略的硬核玩法成功俘虏了一大批策略类忠实玩家。虽然这种硬核的玩法抬高了玩家的准入门槛,但是跨过了这个门槛的玩家无一不是忠实粉丝并且最终成为了游戏的初期种子用户

《率土之滨》零和博弈其中一个特征:地块设计下的“地缘意识”

而这种玩法比起单纯依靠数值取胜的COK-like,更注重的是玩家在游戏中的策略,无论是在自身势力的发展,还是技能搭配,甚至在与其他势力的斡旋或者谈判上,都需要玩家认真思考并作出判断和取舍,这些玩法都源自游戏的“零和博弈”设定,这种体验是COK-like模式少有的。

在历时3年的持续调优和厚积薄发下,《率土之滨》目前仍在上升阶段,甚至已经逐渐形成独特的游戏生态,虽然有其他游戏试过借鉴这种模式,但是最后都没能成功。至于原因手游那点事在早前的文章中已经概述过,这里就不再重复了。

除《率土之滨》之外,《梦幻模拟战》也选择了另外一条完全不同的道路。游戏以经典IP以及更加硬核的SRPG的玩法切入市场。游戏在上线后的表现一直非常抢眼,在月收入榜上的排名甚至比老大哥《乱世王者》更加靠前。

经典IP+SRPG这种模式的难度其实比《率土之滨》的“全自由沙盘”模式还要高,无论对于开发商还是对于玩家来说都是。而且《梦幻模拟战》在严格上来说已经不再是纯粹的SLG,游戏更强调的是战时策略和角色剧情等其他体验。

《梦幻模拟战》舍弃了以往COK-like式的“数值核心”设定,并改用角色以及剧情等个性内容为代替,战斗上更是高度重现了原作的战棋玩法。收集和培养喜爱的角色成功取代了堆数值成为了新的核心。

选择了战棋玩法的《梦幻模拟战》战斗画面是这样的

但是比起已经被广泛验证过是可行的COK模式,选择新模式最终成绩会如何在上市前是很难预估的。《率土之滨》达到今天的高度花了3年的时间,而《梦幻模拟战》的研发周期则是超过了2年,这都在切实地反映出《率土之滨》和《梦幻模拟战》成功的不易。

但不可否认的是,在《率土之滨》和《梦幻模拟战》这样的非COK-like SLG也能大获成功的刺激下,厂商对于SLG玩法模式将会有更多的选择,是要继续照搬COK-like呢?还是加点微创新呢?或是尝试下非COK-like的新玩法呢?现在无论选哪一种,市场上都能找到成功例子可以研究和学习。

SLG市场的正在悄然变化,多元化将成为未来趋势

目前市场上的SLG,基本可以分为两大类:一类是COK-like,另一类是非COK-like。从市场份额上来看,目前COK-like的SLG仍然以绝对优势占了大头,但是从口碑上来看,非COK-like似乎更能获得玩家的认同。

但是目前的主流还是套路相对成熟的COK-like模式,虽然《率土之滨》和《梦幻模拟战》这两个成功跳出了COK-like范畴的SLG在市场上的表现都非常不错,但可惜都未有表现突出的后继者,考虑到这类游戏的开发成本以及难度,这种情况可能还会持续一段时间。

虽然COK-like现在仍然处于优势地位,但是随着越来越多同类产品的上市,同质化带来的审美疲劳终有一天会消耗尽玩家对这种模式的热情。从《文明觉醒》、《末世孤城》和《黑道风云》等开始在海外崭露头角的新SLG来看,纯正的COK-like似乎也正在慢慢朝开放和个性化方向发展,竞争焦点正从数值系统慢慢延伸到差异化特色系统上。

而非COK-like虽然目前成功例子不多,但是随着玩家开始接触到越来越多的游戏,在审美以及口味上也会出现变化,到时候只要抓住机会,非COK-like类的SLG也不是没有逆袭的可能。

当然,想要一下子就完成这种转变和逆袭难度非常高,所以无论是COK-like还是非COK-like的SLG都将会在市场上继续共存一段时间。回顾过去这3年,SLG品类的变化正在无声地悄然进行,就正如,你在2015年时无法想象会有像《率土之滨》和《梦幻模拟战》这样的SLG能成功那样。相信未来的SLG肯定不会再局限在COK-like这个小范畴之内,多元化将很大机会成为未来SLG的主流。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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上线三年稳居畅销TOP20,《率土之滨》为何能越来越强? //www.f-o-p.com/103316.html Tue, 23 Oct 2018 02:22:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103316 《率土之滨》

 

率土之滨》为什么很难被模仿

自2017年以来,SLG在国内手游市场便一直呈明显的上升曲线,此前手游那点事统计Q4新品时也发现近四分之一的厂商都对SLG品类有所布局,接下来这一市场的竞争势必将更加激烈。

不过具体到SLG玩法类型上,除了较为早期的COK-like之外,率土-like作为后来者也成为了诸多SLG产品的效仿方向。毫无疑问,COK以及《率土之滨》都在SLG品类中创造了佳绩,前者引爆了国内SLG手游市场攀升的开端,后者以创新者的姿态在市场撕开了一片口子。

但仅从市场体量上来看,国内SLG手游更多的还是偏向于COK-like。而除《率土之滨》外,其他率土-like的产品反而在市场中频频遇阻,以至于此前业内也有不少人对《率土之滨》的玩法设计进行过详细剖析——为什么少有SLG产品能够接替其位置?

如今,恰逢《率土之滨》三周年,这款老产品在iOS畅销榜单上的排名却越来越靠前,相比“保持营收稳定、不显颓势”的说法,“屡创新高”似乎更能说明其目前的状态。三年的厚积薄发到现在逐渐形成独特的游戏生态,似乎也能够解释为什么《率土之滨》只有一个。

一、COK-like爆品不断,率土-like却鲜有成功者?

在国内SLG手游的进程中,不得不提的就是COK,2014年底在海外上线以来收获颇丰,曾一举拿下40多个市场的畅销榜TOP1。2015年,得益于小米的助力,COK在国内市场也掀起了一阵SLG热潮。

在这之后COK-like产品层出不穷,同时基于这一套成熟的玩法设计,也接连诞生了不少爆款——《火枪纪元》《阿瓦隆之王》《战火与秩序》、《苏丹的复仇》、《丧尸之战》、《野蛮时代》等等。从Sensor Tower发布的9月份中国手游出海榜单TOP30中也可以看到,营收强劲的SLG产品大多可以都属于COK-like行列。

反观《率土之滨》,网易于2015年10月上线的这款产品并没有做跟风者,反而开创了SLG品类中的独特玩法。2016年之后其在国内手游市场的成绩越发凸显,后续也有不少率土like产品涌现,不过基本没有爆品能够与其比肩。

得到了诸多产品的效仿,实际上已经能够证明《率土之滨》在玩法上出色的一面,但能够做到如后者一样拔尖的却寥寥,挡在这些产品面前的究竟是什么?

二、为什么只有《率土之滨》既做到了品牌,也赚足了营收?

实际上,《率土之滨》的三年更像是实现了一个逆增长神话。手游市场上最不缺乏的便是上线初爆火,但很快又走向下坡路的游戏,《率土之滨》却交出了不一样的答案。

2015年下半年,当时国内的SLG市场还并未像现在这般火热。较早切入这一市场的网易历经两年的打磨之后,郑重地交出了这款SLG产品。虽然比起一些短时间异军突起又很快沉寂的爆款,《率土之滨》上线初期并不算十分突出,当然也没人想到三年后仍然它会是网易游戏营收中强有力的一员。

据七麦数据显示,《率土之滨》上线两个月之后才闯入iOS游戏畅销榜TOP40,并不足以给其打上爆款标签。

《率土之滨》初期iOS游戏畅销榜排名趋势

但就是这样一款初期并不被看好的SLG产品却展现了细水流长的魅力。游戏一周年时,《率土之滨》加身以全新的品牌概念——“全自由沙盘战略”,在SLG品类中走出了独特的一条路。

连续三年,《率土之滨》在iOS畅销榜中的排名逐步上涨,从年平均排名TOP50,到第二年的TOP35,再到今年的TOP25。不仅展现了较长的生命周期,同时还未显露出疲态。

从近三个月榜单排名来看,《率土之滨》在营收层面仍然保持不错的趋势

作为非传统的SLG游戏,《率土之滨》更像是一个探索者。游戏中的攻防基于相邻土地才得以发生,初期整体的游戏节奏便被放缓。若想快速推进,则需要借助同盟的土地。在这一基础规则下,便衍生出了更多的策略玩法,比如社交谈判、行军铺路、侧翼佯攻、抱团推进等等。

军队以现实时间维度推进

《率土之滨》不仅给玩家留下了足够的自由策略空间,而且给了大R玩家和平民玩家不同的战场选择,构建了一个协作共赢的游戏生态。游戏主要的付费点并非贩卖时间资源、加速行军等,而在于武将抽卡,这样的设计一定程度上缩小了玩家之间资源累积的差距。

在这个前提下,每一场战役,玩家们都需分工协作完成,从前期的情报,舆论,到中期的铺路,侦查,佯攻,骚扰,再到后期的攻坚,驻守,拆迁,玩家们选择不同的角色,都肩负着不可或缺的团队价值。

与此同时,《率土之滨》还通过单局式SLG解决了游戏的长线压力,每个赛季玩家的土地、武将等级、资源等都会被重置,只有武将会被保留,这样一来玩家再度进入游戏时将被拉到同一水平线。周而复始,《率土之滨》在玩法设计上真正体现了SLG的绵长。

足够纯粹的策略对抗

三年以来持续的产品调优,是《率土之滨》保持良好增势的主要原因之一。围绕最初建立的“策略+自由度+交互”核心点,游戏陆续加入了流浪军玩法、天气实时更新以及遵循历史的剧本模式等等,近一年的版本更新频率更是达到19次。

虽然“硬核SLG”是以往《率土之滨》给大众的既定印象,不过为了将其向更广泛的用户推广,近期游戏中还开辟了备战区,玩家可以自由选择体验不同的赛季玩法,真正在这一策略游戏中找到属于自己的定位。

虽然没有太多可以借鉴的先例,《率土之滨》却在小步调整中给玩家带来了愈发完善的游戏体验,忠实的用户群体使其在营收层面优势尽显。

不难发现,要实现《率土之滨》这样的维度并不容易,这也是率土-like产品为什么所占市场份额较少的原因。从产品的角度来说,漫长的调优过程并非所有团队都能够消耗得起的;其次游戏中付费设计并未给玩家带来压倒性优势,一定程度上也削弱了大R玩家的付费欲望,前期高成本的投入短期内难以得到回报;而在用户方面,作为硬核SLG的代表,率土-like的核心受众群偏向于小众,《率土之滨》的强势使得剩余的市场空间也并不多了。

三、推出三年,稳居畅销TOP20,MAU超百万且仍持续增长

除了调产品,《率土之滨》在调运营上也耐心得可怕。此前手游那点事采访网易游戏营销总经理郑德伟时,他曾表示:“从精准营销,到打磨产品,再到积累口碑,这是一个长线过程,上线后我们甚至花了几个月的时间去研究如何帮助玩家度过‘生疏期’。”

在游戏上线初期,《率土之滨》瞄准的便是SLG核心用户群体,通过在各大军政历史类、游戏垂直媒体等精准广告投放,成功吸引了一批的忠实用户。

一周年之时,官方曾宣布将为其投入一亿的营销费用建立品牌化。实际上,在覆盖近90%的核心SLG用户之后,《率土之滨》选择将目标用户放大到泛用户群体中也在情理之中。

不过和其他SLG类游戏在营销推广中凸显“种族冲突”、“联盟冲突”不同,《率土之滨》选择了故事化营销的方式,从中挖掘能够引起用户共鸣的玩家故事,继而在各大平台进行传播。网易游戏高级营销总监钱琨曾表示,“故事营销会让这个沙盘乱世更有人情味、更真实可感。”

正如游戏品牌Slogan“我非王臣”,是对玩家故事的内核理解

这与《率土之滨》所传达的自由沙盘战略不谋而合。“一千个读者,就有一千个哈姆雷特”,而在这款游戏中,经由联盟社交、战争割据等游戏进程,每个玩家所书写的游戏经历都是独一无二的,游戏所坚持的“让玩家自己玩”的弱引导在这里作用也更为凸显。

官方微信公众号UGC内容

至今,《率土之滨》在社媒和其旗下的微信公众号上,坚持持续更新UGC内容,包括率土小说、诗词、檄文赋词、绘画周边等玩家相关内容被大力推荐。三年的时间,《率土之滨》汇聚了以万计的玩家故事,记录了他们的游戏历程以及百态;三年的时间,通过游戏触发玩家之间的纽带,也足以让《率土之滨》打造稳定的策略游戏生态。

反映在游戏用户数据上,据官方透露,《率土之滨》目前的月活跃用户维持在百万量级,且DAU仍然持续增长中。对于一款上线已经三年的成熟品牌而言,这并不是一件容易的事情。

可以发现,从产品到长线运营《率土之滨》都预留出了足够的成长空间与时间,逆势增长的每一步都有迹可循。

四、走过三周年,《率土之滨》的下一个增长点在哪?

这或许是大家都很好奇的地方。

从游戏近期的更新方向来看,一是画面的革新。

虽然每年《率土之滨》都对画面、UI进行调整,不过这次游戏也正式将2D画面迭代为3D,包括建筑、地表、场景等都用了3D建模,视觉表现更加精细拟真。

此外,游戏引擎也进行了更换,升级为网易自研的NeoX2.0引擎。据了解,《镇魔曲》、《大唐无双》等网易旗下多款MMO手游都采用了这一引擎,画面光影表现上得到保证。结合游戏内与现实同步的天气系统,《率土之滨》将给玩家带来更加真实的战争代入感。

变化中的天气系统

二是,在玩法上试着向泛用户辐射。其实目前《率土之滨》基本上已经将核心SLG用户覆盖,下一个攀升点或许就在于能够将多少泛用户进行转化

前面提到游戏近期加入了备战区模式,便是将过去颇为重度的SLG体验降低,玩家可以自行选择赛季、玩法,不再由官方强制进行。这一模式的加入也让《率土之滨》由线性体验变为点性体验,使其在单局式SLG的道路上又前进了一步,能够充分调动玩家活跃度。

总的来看,《率土之滨》的成功因素并非单一的,玩法上的革新、纯粹的策略体验、细致的长线运营、稳定的玩家生态……以此才能够在三周年交出一份令网易和“率土”玩家都满意的答卷。

要知道的是,能够满足以上条件的游戏并不多,何况是率土-like产品?至少在这一细分市场上,目前还没人做得过它。

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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《剑与家园》一周年,走下神坛之后,它成功了 //www.f-o-p.com/85712.html //www.f-o-p.com/85712.html#respond Fri, 08 Jun 2018 02:12:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85712 《剑与家园》

不知道还有多少人记得这款曾经被奉上神坛的SLG。

早在2014年,《刀塔传奇》(现改名《小冰冰传奇》)的出现几乎震惊了整个行业,凭借异常出彩的设计和疯狂席卷用户的成绩,迅速成为了当时的现象级大作,于是作为研发商,莉莉丝出名了。

这种出名当然也伴随着大众对它下一次突破性创新的期待。当年有人问王信文,

“莉莉丝是不是要做中国的Supercell?”
“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

所以后来我们看到莉莉丝并没有吃刀塔传奇的老本,尽管当时铺天盖地的“类刀塔”产品出现,但莉莉丝都没有选择在《刀塔传奇》的基础上进行提升,再捞一笔。相反,他们随即转身投入到一款新产品的研发中,“创新好玩”是唯一指标。

而终于在三年后的2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

一、《剑与家园》被奉上神坛的时刻,你一定不陌生

“体验了《剑与家园》一周时间了,然而我却越来越不敢动笔,并且为自己的薄浅自惭形秽。”这是木七七创始人陆家贤在2016年底《剑与家园》开始测试时写下的话语。作为独立游戏制作人,他评判一款游戏的优劣,更多是游戏对当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这样的需求。而在试玩了《剑与家园》之后,他决定将一款自己认为设计太超前,可能并不适合现在手游玩家的产品尽快立项了。

这是来自其他制作人莫大的称赞。而在当时,市面上同样称赞《剑与家园》的报道也铺天盖地,伴随着近一年的测试期,不间断地陆续上演。可以说,和其他游戏相比,光环在身的《剑与家园》有着与生俱来更高的关注度。

在游戏测试阶段还发生了一个不少人依然印象深刻的“小插曲”,那就是“Story”模式的删除。

这个被认为是SLG颠覆性设计的“Story模式”指的是,在游戏中每个故事为期15天,玩家需要在这一固定的时间内完成资源收集、攻城掠地等直到决出最后的胜者,15天之后便会开启新的故事,系统也只会为玩家保存英雄等级以及部分装备。这一模式本意是为了加快SLG游戏节奏,增加游戏的刺激性,但最终这一模式被删去。

——删去了“Story模式”的《剑与家园》还剩下什么?

——剩下的东西太多了。

大地图资源探索、RPG式的角色养成、主城内养成、充满策略性的战斗系统,再加上PVP、攻城掠地等玩法,最终这些个性极强的模块杂糅在了一起。这同时也为游戏上线之后的表现埋下了伏笔。

到了2017年6月6月,《剑与家园》正式在海外同步登陆App Store & Google Play平台,一举拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,谷歌全球推荐。App Annie数据显示,《剑与家园》最高拿下68个市场iOS畅销榜TOP10。

9月21日,游戏在国内全平台公测,App Store以及一众安卓渠道都给出了大量的推荐位其进行曝光,可见它们对这款产品也是充满了信心。

伴随而来的还有各式各样的媒体报道:长达一年测试修改《剑与家园》终于上线;《剑与家园》做了“别人想做但不敢做”的创新;这是一款“思路清奇”的SLG;它会是下一款“刀塔传奇”吗……

甚至当年依靠借鉴《刀塔传奇》而捞了一笔的厂商,也开始从“类刀塔”向“类剑与家园”转变,觊觎着《剑与家园》市场成熟之后再“抄”一个。

但万万没想到的是,上线后的《剑与家园》,跌落神坛的速度比走上神坛的速度要快得多,游戏公测才1个月左右,就出现了比较明显的玩家流失……

二、上线后遭遇滑铁卢,“它一切都很好,为什么我玩不下去?”

伴随而来的是,媒体报道、玩家评价逐渐开始出现反转。不可否认,《剑与家园》展现了足够的创新,但无法掩盖的缺点最终还是将其踢下了神坛。

“一切都很好,为什么我玩不下去?”对于《剑与家园》,相信不少人涌现过这样的想法,特别是在度过了前中期之后,这种感觉会更加强烈,最终导致的结果只能是用户逐渐流失。

在这样一款标榜创新SLG手游的身上,《剑与家园》的玩法显然不止于此。但过多的创新点杂糅在一起便出现了莉莉丝也没办法把控的结果。成熟玩法上的更迭还是碾碎了之后重组?莉莉丝选择了后者,等同于选择了更大的冒险。

传统SLG玩法会从前期的资源积累过渡到后期更加刺激的策略争夺、攻防之战,养成、战斗过程不是这类游戏的重点,但《剑与家园》却将每一点都做到更加饱和,留给玩家的余地太少。

《剑与家园》设计的大地图探索玩法很新鲜,充满策略性的战斗系统(战前排兵布阵、战斗过程中需要玩家释放英雄角色技能,无自动战斗设计)也得到一众的肯定,但再加上RPG式的角色养成、主城养成线,整个PVE模式给与玩家的负担感却变得更重了。

在《剑与家园》对PVE大地图探索以及战斗策略的强调之下,SLG本应突出的PVP模式有些吃力不讨好。在PVE模式下,玩家战斗失败可以选择退出战场、或者重新开始,不会损失兵力,对于时间就是金钱的SLG游戏而言,莫过于最大程度减少伤兵的同时还能获得资源。但和其他玩家PK、攻打别国领地时,所获取的资源以及损失的资源(兵力、英雄体力等)对比起来并不那么划算,当然战力碾压的大R不算在内。这也加深了SLG核心用户的不适感。

在这种矛盾之下,主城、英雄越来越高的升级消耗,加上高级战力玩家的碾压,消耗时间最多的PVE模式反而是给别人做了嫁衣,这也就造成了即便《剑与家园》做了诸多创新还是没能留住更多的用户,TapTap评分也一度滑至5.5分。

三、被迫走下神坛,但我们却看到了更加真实的《剑与家园》

用户量流失严重之后,很多人认为这款产品就这样渐渐淡出大众的视线了。但手游那点事认为,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的出色的SLG手游。而实际上,它的成绩也并没有大众想象的那么糟糕,甚至是稳中见涨的。

从上线至今,《剑与家园》基本保持每个月2到3个版本更新,频繁的版本更新加上运营活动,《剑与家园》开始展现SLG品类特殊的长线吸金效果。App Annie数据显示,近期《剑与家园》在iOS畅销榜的排名一直处于上升趋势,再加上几天前游戏做了版本更新,增加了“巨龙时代”的玩法,《剑与家园》一举拿下iOS畅销榜第14名,超过《率土之滨》、《王国纪元》等在国内市场排名前列的SLG手游。

近三个月《剑与家园》iOS畅销榜排名趋势

与此同时,《剑与家园》也保持了不错的用户新增,七麦数据显示,其iOS每日下载量达2万左右,近三个月下载量预估总计达到107万。和同类产品相比,《剑与家园》的新增用户数不算少。

《剑与家园》iOS下载量估算趋势

《乱世王者》近期iOS每日下载量仅在2000左右(预估)

当然新用户的涌入部分还要归功于莉莉丝在买量市场做的一些工作,包括微信小游戏激励广告、今日头条UC头条信息流广告投放等等。数据显示,从5月份开始,《剑与家园》投放的广告素材呈上升趋势,与其在游戏榜单上的排名趋势不谋而合。我们也有理由相信,莉莉丝会为这款产品继续投入成本进行用户获取。

《剑与家园》近三个月广告素材投放情况

四、一周年之际,让我们重新审视这个SLG“爆款”

不知不觉《剑与家园》就已经上线一年时间了。莉莉丝满意这样的成绩吗?我们不知道,但可以肯定的是,《剑与家园》没能达到《刀塔传奇》在国内的高度,莉莉丝也暂时没能成为世界级的游戏厂商。但这所有事情放在一周年来看重要吗?其实不重要。

过去的一年,我们看到了《剑与家园》在面临用户和口碑下滑之后的努力拉升,也看到了踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏,甚至可以说重新“拯救”了这款游戏。这样的情景我们在《皇室战争》等游戏上也见到过。

当然我们也必须承认,一年前我们曾经期盼的《剑与家园》能给国内SLG市场带来重大改变的愿望需要转交到未来的新品中了。一年前,《剑与家园》上线的时候,国内SLG市场以《列王的纷争》、《率土之滨》、《乱世王者》、《汉王纷争》、《阿瓦隆之王》等游戏为主导。而现在,一年过去了,国内依然是这类型的SLG的天下,三国、乱世、屠龙宝刀仍然占据着绝对的主导地位。

《剑与家园》的创新显然还不够成熟,最直接的就是我们当初以为会蜂拥而出的“山寨品”也并没有出现,他们无法依靠山寨这款产品来获利。甚至《剑与家园》也仅仅只是在SLG历史长河中激起了一点点水花,而后便迅速淹没在整个大浪潮之中。

然而当你现在再回过头去看当初王信文说的那句话的时候,虽然有人觉得有些狂妄,但不可否认我们所看到的莉莉丝还是实打实坚持走产品创新这条路,只是过程很艰辛,结果有些不尽如人意。

 

本文作者@欣欣、火龙果  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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