UI界面 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 31 Oct 2018 02:06:00 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico UI界面 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 游戏直播平台:斗鱼,虎牙竞品分析报告 //www.f-o-p.com/104390.html Wed, 31 Oct 2018 01:57:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104390

 

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

分析目的

斗鱼虎牙一直以来都是彼此强劲的竞争对手,随着2017年直播平台的洗牌,这两家平台彻底奠定了作为行业第一梯队的基础,而从发展上看,二者的动作似乎相同,都在从游戏直播转向泛娱乐平台,然而真的是这样同质化吗?

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

行业概况

1.1 市场格局

2018年以来游戏直播行业风起云涌,头部效应越来越明显,随着龙珠直播大主播陆续跳槽已经进入半倒闭阶段、全民欠薪事件,几个月前又有网友曝出熊猫直播疑似要被以30亿出售,游戏直播行业的第二梯队已经变成了暴雨后的娇花,仅剩几片花瓣还能残存着。

随着腾讯的新一轮40亿注资斗鱼和虎牙成功IPO,游戏直播市场的双寡头阵型——斗鱼和虎牙,已经基本成型。

让我们追溯一下:

游戏直播市场从2014年逐渐展示自己的引流能力,一年的日均搜索指数从300暴涨至1200次,年增长300%。这一年,4G网络正式登陆中国,也成为后续移动端增长的根本基础。

2015年后直播市场爆火,资本纷纷涌入,大部分游戏直播公司都成立于2014-2016年(斗鱼2014.1.1;战旗2014.1.20;火猫2014.10.7;龙珠直播2015.2.1;熊猫2015.9.18;全民2015.10),唯一令笔者惊讶的是虎牙的成立时间早达2012年。

直播作为一个内容型行业,实际上哪家的主播最多质量最高,就意味着更多的流量和更高的盈利。不过在竞争中,相对于培养优质主播,基本上所有直播平台都选择了“挖角”这样一个方式。

一开始的挖角相对克制,但是在龙珠直播强势入场之后,王思聪也携着流量和资本下海搏杀,于是主播的“转会费”越来越高,而一些小平台就被突然爆炸的运营成本压垮,最终留下的都是烧钱烧出来的庞然大物。2017年下半年,直播平台开始大洗牌,几百家直播平台中,至少已有72家直播平台关停。

猛拨一下表盘,到今年九月份:

2018年,虎牙获得腾讯的4.6亿美元融资,之后成功上市,成为中国直播第一股;自制赛事“虎牙天命杯” ,线上+线下全方位布局;向直播综艺发力,自制节目《god lie》《Pick!天命圈》等;拿下五大LOL联赛、绝地求生联赛、手游联赛等赛事直播版权;斥千万美元拿下OWL的席位,自建守望先锋战队。

斗鱼在这段时间里,举办了斗鱼嘉年华,参观人数超过ChinaJoy;6月份起通过足球竞猜等方式狂拦流量;覆盖大部分热门游戏的“斗鱼黄金大奖赛”正式启动;这都是斗鱼方出色的运营能力的体现。

同时,龙珠在5-6月接连爆发大范围欠薪和主播退出的事件,紧接着主播大范围出走,在数据表现上,移动和web端9月环比降幅超过20%,彻底掉出前五。

全民也在差不多的时间陷入不断的欠薪风波,八月份甚至爆出公司人去楼空的景象。熊猫此时也危机重重,资金链断裂即将被变卖的传言一直不断,PDD迟迟未回归,腾讯自建平台又带着虎牙斗鱼争抢市场份额。

此时,虎牙斗鱼都开始逐渐接收其他平台而来的主播,两大寡头终于聚集了最强大的主播阵容。

1.2 市场背景

直播市场潜力巨大,但是人口红利缩减,用户增速下滑;但另一方面,游戏直播对生活的渗透率逐步提高,游戏直播用户增数追平网游玩家增数

随着游戏直播的深度提高,用户对直播质量,平台技术水平的要求也会逐步提高,当双寡头格局形成,直播平台的战略重点会有一个从拉拢对方用户来干掉对方到重视吸纳新用户共同发展的转向,同时如何共同应对短视频的冲击也是一项重大考验。

市场规模增速放缓,这来源于短视频的冲击和直播盈利模式的单一性。在直播平台中,大部分用户是不付费的,如何提高用户的付费意愿,养成付费习惯,充分利用长尾效应扩大市场则是斗鱼虎牙接下来应该关注的重点。

其中笔者认为,与一些已经养成用户付费习惯的行业进行跨界合作或许是一种不错的新盈利方式。

竞品分析(APP端)

2.1 产品定位:

斗鱼和虎牙的产品定位都是弹幕互动式直播网站,一直以来主打游戏直播,都在争抢游戏玩家,同时都在积极的造星,拓展业务范围到三次元,开展线下活动,看似是几乎相同的定位。

二者的不同在于:

斗鱼除了自制电竞赛事外,还发布了“十亿造星计划”、持续吸引明星入驻,不断加码泛娱乐产业。斗鱼CEO也表示:斗鱼坚持“直播+”模式,要探索娱乐与直播结合的内容,重点发展短视频领域。

虎牙布局主要着力于游戏,除了自制赛事和购买赛事直播权外,即使是自制综艺也与游戏紧密结合;同时,虎牙对泛娱乐的部分也有所支持,开播了第一个户外直播节目《荒野狂人》,不过很显然,虎牙的钱大部分都花在游戏直播。

那么斗鱼和虎牙的定位就能初见端倪了。

  • 斗鱼:涵盖游戏直播与运动、户外、秀场等环节的泛娱乐化平台。
  • 虎牙:以游戏直播为核心,同时兼顾运动、户外、秀场的直播平台。

2.2 用户群体分析

(1)斗鱼:

(2)虎牙:

总体来看,斗鱼和虎牙两个游戏直播平台的用户结构基本是重合的,这意味着两个平台的目标用户和产品定位基本相同,只在某些细分领域有所长短。

性别比:

可以看出,虽然大部分用户都是男性,但是斗鱼的女性用户比例略微大于虎牙平台,这与斗鱼泛娱乐平台的定位有关。

以游戏直播为主的平台,男性观众占绝对主体是很正常的事情,但是从另一个角度来看,也说明女性用户的增长潜力是巨大的,斗鱼也正在以此发挥泛娱乐平台的特性,与明星联动,即控制了运营成本,也能有效的吸纳女性观众。

年龄比:

同时,虎牙用户的整体年龄层次小于斗鱼,这可能是由于虎牙本身面向年轻化的定位,尤其是对正大火的热门游戏——绝地求生等的大力支持,入驻虎牙的战队4AM还斩获了绝地求生国际邀请赛的冠军,这种对年轻人的迎合都对年轻用户的加入有着正面作用。

根据用户使用场景考虑,由于这两个平台给用户的固有印象,会选择这两个平台的用户,主要的目的都是收看游戏直播,那么从这个角度看泛娱乐是需要长期布局的,当平台扭转外界的印象时,才能实现游戏直播到泛娱乐平台的成功转型,将产品广度转化为用户数量。

2.3 产品结构图

接下来我们看一下斗鱼和虎牙的产品结构图,比对方多的功能将用红色标识。

(1)斗鱼产品结构图:

(2)虎牙产品结构图:

(3)斗鱼功能群特点:

首先显而易见的是:斗鱼的功能群比虎牙庞大的多,其中最重要的就是社交类功能群

明星与主播一个重要的不同在于:粉丝对明星天然有着“偷窥欲”,而关注(游戏)主播的人往往不会对他的生活产生较大的兴趣,那么主播与粉丝的联系在下播后基本就断开了,斗鱼就在“下播后”这一场景下推出了“鱼吧”等社交性功能,一定程度增进了主播与粉丝在下播的互动,也提高了用户间的互动,增加了用户黏性。

(4)虎牙功能群特点:

虎牙有而斗鱼无(或者是入口比较深)的功能,基本都是为电竞服务的功能,比如在搜索结果页直接显示近日电竞赛事赛程、电竞资讯。

虎牙的功能很集中,即使也进入了泛娱乐领域,但是仍然在不断深耕电竞,同时虎牙也比斗鱼显得更注重资讯服务,在这些资讯里不只有赛事,还有许多电竞选手的花边新闻,调动了用户点进去的欲望。

最后,从标签的设计上也或许可以看出两者产品团队的理念差异。斗鱼APP会在各种位置添加推荐,榜单这种分类,从这些地方可以看出斗鱼的产品团队一直在试图对用户进行引导

虎牙则只在必然出现的位置添加“推荐”分类,对用户的引导略显不足,相对保守。

2.4 产品对比(斗鱼左,虎牙右)

2.4.1

首页:

视觉设计:

斗鱼的橙白配色相对于虎牙的纯白更有特点和个人风格

UI设计:

斗鱼除了上方横排直播分区以外还在首页用了三分之一的空间再次展示直播分类占用了很多空间;虎牙则用更多的空间来展示精彩的直播内容,页面布局利益最大化

这种不同与两个APP不同的战略定位不同有关,斗鱼的目的可能是为非游戏直播导流推进平台泛娱乐化

斗鱼的展示全部分类功能就设置在横排可拖动列表中,而虎牙则是将此功能放在顶部列表最右,以图标表示。

而同样是可拖动列表,斗鱼的可拖动长度要远超虎牙,这使得用户的检索成本提高了很多,并不是很符合UI设计简单直接的原则。

如果说斗鱼的目的是让用户多使用搜索功能检索分区,这个列表的设计未免有些多此一举,而虎牙这里的标签设计更加简洁,更具有概括性,除了几款热门游戏之外,其他的内容多以更高级的分类来概括。

搜索框:

搜索框来说,两款APP再任意页面向上拖动屏幕都会主动隐藏搜索框,留出绝大部分空间给直播间的展示。不同的是虎牙的搜索框更不明显,而且在跳转其他底部标签页后,搜索功能都会淡化消失或变为图标斗鱼则将搜索功能永久置顶在几乎每一个页面中

这个设计虽然使得展示直播间的版面变小,但是实际上更发挥斗鱼头部主播多的优势,考虑到一部分粉丝的用户场景,当他进入直播时往往有着明确的诉求,可能直接就会搜索喜欢的主播,而不是在平台内闲逛,这类用户即使在闲逛时也能随时随地方便的使用搜索功能。

2.4.2 直播分类列表

此处斗鱼并没有跳转进全新的页面,而是通过点击tag直接滑动到分类栏虎牙则是通过点击右上角图标来跳转进新页面,还提供了顶部标签栏的个性化定制功能,用户可以根据自己的实际情况执行添加、删除、排序等操作。

同时虎牙将分类下的二级列表汇总在在常用标签下,明显比虎牙只能上下滑动自行寻找的导航方式更加简单快捷,用户跳转至自己想要页面的交互次数更少,而且虎牙的图标更小,在有限的页面中也能容纳更多的标签,这在APP端有限的屏幕内很有意义。

唯一要注意的就是,考虑到用户手指粗细的不同,不能将图标设置的太小,以免用户误触

另外,由于斗鱼在绝大多数页面都锁定了顶部搜索栏和检索栏,此位置所占的面积的确有点大,占用了很多摆放页面主体内容的空间

2.4.3 直播间页

以LOL英雄联盟S8全球总决赛为例:

(1)斗鱼直播间页

(2)虎牙直播间页

以正火的英雄联盟世界赛为例,斗鱼和虎牙直播间的整体结构是大致类似的,区别主要在于功能入口的深度。

PS:在具体区分中,会将直播界面分为“全屏化模式”和“小窗口模式”两种探讨。

整体特点:

整体的特点是:斗鱼倾向于把大部分功能都放小窗口模式里,哪怕会有点乱;而虎牙则更注重UI界面的整洁,更喜欢使用无文字图标,将功能丢进全屏模式内显示。

比如推荐更多直播、排行榜、暂停、录制回放等功能斗鱼都将他放在小窗口模式下,而虎牙往往要将直播全屏化才能看到。

关注功能:

相对的,虎牙把关注功能放在非常醒目的位置,而斗鱼将关注放在二级菜单(主播)下,这使得用户关注主播需要更多的操作,增加了用户的操作量

两家在默认情况下,一开始进入直播间都默认在“聊天”标签下。

竞猜类活动:

斗鱼的投票竞猜类功能更加多样,通过投票抽奖助威等不同的方式来调动用户的热情,促进付费(可以关闭,但是没找到关闭后如何再开启);虎牙的此类功能被设计在界面右下角,以小图标表示,不易被发现,用户很有可能忽略掉这些没有明显文字提示的内容。

礼物特效:

礼物在被手动屏蔽特效后,斗鱼设置依然会在白色标题列表下飘过文字,刺激玩家消费;而虎牙则可以对文字和特效都加以屏蔽,使其完全不可见。

直播间信息显示:

斗鱼在小窗口模式下仅直播画面的内容部分,显示的信息包括了观看数、关注数、房间号、主播等级,界面看起来比虎牙相对杂乱。

但是对照此时的用户场景,应当就是用户刚刚进入直播间,查看直播间相关内容决定是否继续或者退出全屏模式试图使用这些功能,所以在这里将功能较为全面的设置在画面上是可取的,而且足够多的数据也能利用用户的从众心理,让用户关注更多的主播。

虎牙可能是本着界面简洁的思考,试图把画面更多的留给直播内容,将更少使用的功能收纳在“更多功能”的图标中,不过在非全屏化的状态下,虎牙并没有暂停直播的功能,可能虎牙的产品人员认为直播软件的暂停功能缺乏实际价值,但是优点是虎牙将关注功能做的很浅,还填充了醒目的橙色,减少了用户关注主播的操作量。

直播间特色功能:(左斗鱼,右虎牙)

直播间的特色功能方面,斗鱼的功能实际上多于虎牙,这主要是由于“鱼吧”模块的存在,使得主播在简单的几个选项背后建立一个粉丝圈,在内包括了主播的所有动态个人主页和帖子,能有效提高粉丝的凝聚力和认同感,“关注”按钮也在此处。

斗鱼在该直播之外还提供了另一个“直播”选项,显示与目前所观看的内容相关的直播内容,来扩大斗鱼人气主播多的优势,为更多内容导流;而在这里虎牙提供的功能可以说完全与赛事紧密结合,非常精准的为关心电竞的人群提供了内容。

2.4.4 特色模块

2.4.4.1 斗鱼特色模块

(1)车队

斗鱼车队如同公会,有明确的等级制度,想建立车队必须要达到至少60级,而提升等级获得经验的途径除了正常观看直播等活动外最重要的来源就是打赏主播,而一般情况下充钱比较少的用户根本不可能达到这个等级,所以车队队长基本可以理解为是头部消费群体,所以这个功能对于不同的用户意义是不同的。

对于大多数用户来说只能加入车队,主要的诱惑来自于签到和接收召唤所获得的鱼丸,但是要注意的是加入车队也有着诸多限制,假如是某主播粉丝所建车队,可能将加入门槛设置为某主播粉丝等级在N以上才可以加入,而这种等级只能通过收看特定主播、打赏等方式提升。

对于头部用户来说,组建车队之后就可以氪金召唤车队成员到某个直播间中,同时伴随着特效和广播,车队成员一起在弹幕中刷起自己的口号,短时间甚至可以达到霸屏的效果,可以极大满足头部用户的自我认同感

一来提升来头部消费群体的平台黏性和消费热情;二来活跃了直播间的弹幕;三来由头部消费群体带领车队空降小主播的直播间也可以提升腰部主播的热度,带动造血

最后,也可以促进非付费用户付费(充会员可以加速升级,升级了才能加入车队)。

(2)星球

星球实际上是非实时陌生人社交功能,它介于QQ邮箱的漂流瓶和Monkey(一款陌生人实时视频社交APP)之间,用户可以自由选择成为发送方或者是接收方,当接收到信息时就可以进入聊天界面。

聊天主要以语音为主,同时需要双方都提供一张照片,一开始照片是模糊的,随着聊天记录增长照片也会变清晰,当你觉得聊得来可以点击喜欢,双方都点击喜欢即可成为好友。

这可以说是斗鱼在社交领域的试水,因为类似的APP在国外大火后曾被引入中国,但是基本都遭遇了滑铁卢。

原因不外乎是文化氛围相对保守,但是这个市场本身又是广阔的,所以很多公司将陌生人社交这一功能加入了自己的APP,并且做了一定程度的中国化,这样既可以测试市场反应,吸纳一些种子用户,又节约了成本(比如最右的纸飞机功能),假如未来陌生人社交成为新的风口,公司有了积累不至于从头开始。

(3)鱼吧

鱼吧类似于百度贴吧,目的是给同好一个聚集地。

鱼吧首页展示了热帖,排行榜,热门鱼吧,在此处也可以直接进入自己关注的鱼吧。

而鱼吧的类型如图所示主要有两种,数量最庞大的是主播型鱼吧,内容围绕着主播建立,包含有吧友内容,主播个人动态,主播直播录屏集锦等,是主播的粉丝团大本营;另一种鱼吧是主题性鱼吧,包括但不限于游戏、影视、互撩这种主题,以用户发布的内容为中心,主要是吧友提供内容。

但无论是主播型鱼吧还是主题性鱼吧这种圈子的设立都能构建自己的用户生态,打造UGC内容,也有效提高了用户黏性和平均使用时长

2.4.4.2 虎牙特色模块

虎牙的特色模块主要集中在发现标签中。

虎牙将平台所有的活动都集中在活动中心,其中包括赛事内容,主播招募和自制节目,这种内容集成降低了用户搜索成本,在用户养成用户习惯后,在此处可以高效率的对平台战略重点项目进行推广

新闻资讯是虎牙的特色模块,不过实际上并不是真正的新闻,而是虎牙除了活动中心以外的另一个喉舌,它可以承载一些小型的活动、广告或者简单的讯息,它比活动中心的信息密度更高,内容广度更多,能够让用户在更短时间内接触到更多的内容。

找应用可能是由于目前并不是发展重点,所以里面只有五个应用,定位基本上属于广告的内容。

总的来看,斗鱼的特色功能都是在致力于泛娱乐化平台的搭建,从内容型直播平台逐步走向内容&社交型直播平台。而虎牙的功能则是在打造自己的信息圈子,丰富产品功能。

从这个角度上讲斗鱼的APP发展是比虎牙快的,同期斗鱼在拓展平台属性,而虎牙依然在搭建平台,虽然有自己的特色功能,但大多不痛不痒。或者应该说,虎牙的战略重心依旧在电竞

2.5 会员系统对比

虎牙斗鱼都各有其会员系统,虎牙的会员体系上线于2015.6,斗鱼会员体系上线于2017.1,都定名为“贵族”,“贵族”内也有不同的等级

不同于QQ等级依靠时间来提升的规则,两个平台都可以直接充值至最高等级“帝皇”(虎牙)或“皇帝”(斗鱼),价格分别是15万和12万人民币每月。

斗鱼贵族:

虎牙贵族:

视觉表现:

从视觉角度来看,斗鱼的贵族界面更有“贵族气息”。斗鱼不仅展示此等级的贵族特权,还展示了升级贵族等级所能达到的“未来”特权,充满诱惑,对消费能力强的用户有很好的激励充值的作用。

同时斗鱼将贵族权益细分为16项,每一个部分都用图标加文字的方式展示,铺满整个屏幕,甚至需要向下拖动才能看完所有特权,更显得贵族特权的充实与“超值”

而虎牙,相对来说界面简洁,但是此时的界面简洁反倒成了束缚,看起来最低等级与最高等级的特权差异并不明显,至少权益的种类是完全一致的,只是内容升级,而内容的文字字号小,颜色淡很难激励起头部用户的消费欲望

具体功能:

从具体功能来看,斗鱼的功能数量远大于虎牙,种类也更多样:

斗鱼贵族特权结构图:

虎牙贵族特权结构图:

显而易见的,斗鱼的贵族特权数量和质量都比虎牙要多要好,这不仅仅是依托于斗鱼的特色功能(车队、鱼吧),还体现了斗鱼对于头部消费群体的关注;斗鱼的特权设计则更多根植于用户,考虑到用户体验的部分。

比如“隐身功能”就是针对高等级贵族用户进入直播间时,观众经常刷一些“皇帝免费看播?”这类弹幕,贵族用户因面子被迫消费而产生不快or在排行榜上被人比较此类情况出现,既保护了高级会员的隐私也让高级会员在想高调的时候能够高调出场,非常人性化。

同时斗鱼也利用“推荐主播上热门”和“连麦”功能,提高了头部用户的参与感,不再只是刷礼物和接受吹捧,还可以成为直播内容的一部分,甚至助推喜欢的主播大火。

而虎牙关注的重点,则主要在强化用户的高贵身份,如果比喻一下的话,虎牙更像是这种画风:

服务费用:

从价格来看,虎牙的最低档——剑士的开通费用为首月50,续费10元,返11元等值金豆斗鱼最低档——游侠开通费用为首月76元,续费50元,返50元等额鱼翅

两者都是主打首月高付费,续费则以等值或超值的平台代币返利,让用户认为续费等于免费甚至是赚钱的;相比之下,虎牙的最低档付费低于斗鱼,而最高档高于斗鱼;斗鱼的续费费用大致是首月的60%-80%,而虎牙的续费费用则是首月的20%以下

从这里来看,虎牙对斗鱼对主要优势就是价格,无论是首月还是续费价格都比斗鱼低得多。

唯一一个例外是虎牙的帝皇,不仅高于斗鱼的皇帝,而且是前一个档次君王价位的10倍,而服务并没有质的变化。

笔者猜测虎牙内部把这个“帝皇”更多定位为一个荣誉级别,并不是很期待大量头部用户充值这个级别(也要防止门槛低导致很多头部用户充值,稀释含金量),而是用价格手段引导用户降低对充值更低的等级的反感,因为即使是头部消费用户,恐怕只有完全出于炫富的消费才可能充值帝皇等级。

而斗鱼,从游侠过度到皇帝有着相对平滑的提升曲线,皇帝的服务也的确比国王多了“推荐主播”、“定制火箭”和“防禁言”三大项,比虎牙更像是鼓励用户充值。虽然虎牙大部分等级价位较低,但是同样的,虎牙提供的服务也比斗鱼会员要少很多。

从不同的等级提供的功能来看,虎牙在全等级提供的功能大类都是一样的,只是表现形式炫酷程度不同,所以不做详细的介绍。

重点说斗鱼:“【】内内容可以忽略”

【斗鱼的最高等级是16项特权,但是国王等级就有13个特权,只比皇帝少了三个,(推荐主播、定制火箭、防禁言)价格是更高级的1/2;

公爵则是11个特权,比国王少了两个,(榜单隐身,专属超管)价格是更高级的1/4;

伯爵则是10个,只比公爵少一个(进房间隐身)价格是更高级的1/3;

子爵特权则是8个,比伯爵少贵族弹幕和赠送分区喇叭,价格是更高级的近1/4;

骑士与游侠则是8和7个特权,基本上类似于子爵,价格分别是子爵的1/3和1/15。】

从这个角度看,对于大部分用户,如果想加入贵族,最低等级的游侠是最划算的选择,而且功能的完整性上基本已经等同于甚至超过虎牙的各个等级;而对于消费头部用户,公爵和伯爵就已经能满足想要的大部分功能,性价比比更高级的两款高得多(伯爵只比公爵少一个功能,而价格却便宜2/3,简直太划算了!)。

这也是产品价格对用户的诱导,无论用户此前使用一款产品有多么愉悦,当用户在面临付费的抉择的时候往往都会变得更加理性,于是产品通过这种价格设置和功能差异的不同,就可以诱导用户购买,并给予用户一种“自己占了便宜”的错觉。

举个例子:外卖的满减,满30元减5元,一份足以吃饱的饭的价格可能是25元,此时用户被满减吸引就有可能再选购其他本不打算购买的商品。本来只打算花25元买一份饭的用户可能就被诱导着买了一份饭加上一份小食甚至再加上一份饮品。

这就是所说的“二级价格歧视”,即为消费者提供不同数量、质量和价位的组合,然后让消费者自行选择(实际上是被引导的)最为偏好的那种组合。在这个过程中,商品的价格是随着购买量的变化而变化的,但消费者需要付出的总价格和购买量之间将不会呈现一种成比例上升的“线性”关系。

总结一下二者的会员系统,笔者认为无论是功能的数量、质量,贵族开通页的视觉设计、都是斗鱼领先虎牙;但是最致命的:虎牙的会员价格大大低于斗鱼。

2.6 用户评分对比(ios)

由于安卓环境应用市场种类很多且数据并不互通,故而选择APP Store的评分作为对比依据。

斗鱼— App Store 评分情况(七麦数据)

虎牙— App Store 评分情况(七麦数据)

整体评分来看,二者差距很小,尤其是斗鱼评价数比虎牙评价数高出一个量级。

同时C型的评价也意味着,有大量情绪化评分和刷分的情况存在。因此我们来重点关注一下用户的详细评论

两个直播软件由于用户群高度重合,用户的赞赏和吐槽惊人的一致,我们将两个平台的差异点加粗(差异点不一定是不同,也可以是做得更好)。

(1)斗鱼:

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 可以利用直播保存生活瞬间,分享给亲朋好友
  • 推送精准,直达用户喜好

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 广告太多
  • 直播间部分活动特效无法屏蔽影响观看

(2)虎牙

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 直播风气相对较好
  • 画质相对更清晰
  • 界面简洁且提供个性化定制,操作简单

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 部分功能还不完善

(3)总结:

两个平台由于用户数量巨大,都难免有部分主播或用户素质低下,也有些主播会在违法的边缘试探,根据网络的不同也有很多用户会经常卡顿

斗鱼的优势主要在于平台内容的多样,用户希望改进的是对内容和广告的管理;虎牙的优势在于界面简洁、画质清晰,用户希望改进的是对功能的完善和内容的管理。

这种特点与我们在前面对比两个产品的结论是相关的。

2.7 盈利模式

两个平台再次由于几乎完全相同的定位,以及高度类似的进军领域,共有几乎一致的盈利模式

  • 流量变现:以广告的方式为主,通过自身流量与相对单一的用户画像,为广告发布者提供精准的投放服务,此项收入在虎牙Q2财报中占据约4.5%的营收比重。
  • 增值服务:用户办理会员的收入。
  • 虚拟商品:主要是打赏,也是直播平台的主要收入来源,此项收入在虎牙Q2财报中,占据约95%的营收比重
  • 游戏收入:两家平台分别代理或与一些手游,页游等合作,来赚取一部分佣金。
  • 线下活动收入:其中包括线下门票收入,周边售卖收入和广告收入。单独列出的原因是两家平台逐渐由争夺线上资源发展到争夺线下资源,自己的线下比赛逐渐开展,斗鱼还开办了“斗鱼嘉年华”,线上线下平台逐步打通,对于平台的社会影响力和跨界合作能力都是一个新的起点。

总结:

虽然看起来两家公司的盈利渠道的相同的,但是要注意的是,他们的盈利结构并不相同

虽然斗鱼并没有正式披露财报,但是根据斗鱼布局泛娱乐的广度,营收结构可能相对更加合理,直播收入虽然毋庸置疑还是最主要的收入来源,但是其他方面的布局收入应该随着平台影响力的发展而逐步提高,综合起来应该在总收入中占据一个不小的比重,起码应该不会是虎牙这样95%的收入都来自于直播打赏。

当然,并不是说虎牙这样不好,因为这是公司发展战略导致的,虎牙致力于深耕电竞,深耕游戏直播,故而营收短期内还将保持以直播打赏为主,随着虎牙对泛娱乐的布局,营收结构应该也会逐渐和斗鱼相仿。

总结

在经历来2017年下半年的大洗牌之后,虎牙斗鱼两大巨头脱颖而出,MAU总和达到近2.2亿(未筛除重合人数),而根据中国互联网数据中心的数据,中国游戏直播观众数量截止2018.6只有2.6亿,即起码超过70%(估算斗鱼虎牙的用户重合度为40%的情况下)的用户都在这两家平台观看游戏直播。

两家平台正在你争我赶,努力向对方的战略重心深入自己的触角,避免在某一个领域被碾压,而钱是有限的,资源也是有限的,未来两家平台的发展也渐渐走向不太相同的道路,到那时究竟谁的谋划会更胜一筹呢?面对抖音等短视频APP的迅速崛起,直播平台该如何抢夺这部分用户呢?

让我们拭目以待!

 

作者:哈库纳玛塔塔,授权青瓜传媒发布。

来源:哈库纳玛塔塔

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复盘谷歌的“猜画”小程序,我找到了它刷屏的5点原因! //www.f-o-p.com/91281.html Thu, 19 Jul 2018 08:05:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91281 谷歌小程序

 

小程序流量获取是今年下半年互联网人关注的焦点,但是大概很多人都没想到,最初爆发的几款小程序中,会有谷歌的身影。

昨天下午,小编的朋友圈不断被一些“灵魂画作”刷屏,点开看,最先注意到的是AI这个词和清新的UI界面,心里想,这简直是刷屏界的一缕清风。仔细一看,发现竟然是Google的小程序。沉浸式玩了一会儿之后,还是发现了一些不同寻常之处。

为了让大家更好的了解这款小程序和它是如何获取流量的,小编就带大家复盘一下这款名为“猜画小歌”刷屏过程,也尝试去分析,此次刷屏是否有复制的可能?

猜画小歌怎么玩?

猜画小歌和音乐没啥太大关系,小歌是AI的名字。这款游戏是这么玩的:

用户进入到开始作画的页面,系统给一个词,例如“钟表”,然后你有20秒时间作画,在这个过程中猜画小歌会根据你的画不断的疯狂的猜词(给人一种它比你还着急的感觉)

猜中之后,猜词会自动停止,无需用户确认,系统也不会再继续猜

当 AI 猜出你图画中的物体时,你就会进入下一轮

时间结束前未猜出,本局结束

这样看来,这款游戏有一些亮点,比如它看起来很好玩,它还有AI的元素。但是有个问题是,这些足以让它形成刷屏吗?它是因为什么火起来的呢?

带着这些疑问,小编采访了三节课增长方面的大佬范老师,他玩过之后,给了这样的反馈:

“比较大的吸引点就是AI机器人的识别,也算是游戏的一个亮点,但是我觉得游戏难度有点高,我自己玩了几下,自己都失望了,比如画一个照相机(谁特么知道这个怎么画!),游戏不够简单,用户觉得复杂就直接走掉了,另外病毒性的设置不够好,没有高效利用到熟人社交关系的设置/功能”

这下我就更加困惑了。按照一般的增长规律来讲,这款小程序似乎不足够“刷屏”,但它却做到了。为了弄清这个问题,我们复盘了以往刷屏的小程序在功能设置上的一些特点,在此基础上再去看猜画小歌是如何刷屏的。

以往刷屏的“游戏类”小程序有什么特点?

经过一年多的发展,头部小程序的格局已经发生了变化。今年以来,上升最快的小程序已经不是交易类小程序,而是游戏类的小程序了。在研究了几种上升快速的小程序之后,我们发现能够获得大量流量的游戏类小程序有以下特点:

利用强社交增强使用时长

很多游戏小程序在设置中,为了增加使用时长,都利用了熟人社交链。毕竟,基于微信的小程序,手中天然就有微信的好友关系,这是很重要的资源。

例如,今年年初大火的跳一跳小游戏中,就设置了排行榜,且这个排行榜是基于微信好友圈的排行榜。一方面,用户玩这个游戏能够到多少的分数,是有好友在关注的,另外,好友之间也可以互相竞争,争夺排行上的位置。这两点都可以刺激用户持续游戏。这就是利用熟人社交链。

病毒性设置:利用强社交推动裂变

病毒营销是小程序能够迅速获得流量的重要因素,因而游戏是否足够有“病毒性”就重要起来。什么叫做“足够的病毒性?”,就是用户愿意自发的传播。例如在“欢乐斗地主”这样一款游戏中,用户如果想要继续残局,则必须要将小程序推送到微信群或者是朋友圈之中。通过此种分享,用户能够得到足够多的福利,多到足以撬动用户传播的意愿,这就是病毒性。

还有很多技巧,例如,如果用户将某款游戏类小程序分享到朋友圈中,则可以获得装备,又或是游戏可以邀请好友一起组队等,这些都是增强小程序病毒性的方式。

游戏简单

游戏小程序跳一跳有个重要的特征:简单。只要按屏幕就可以,没有什么技术含量。降低了游戏门槛,就自然扩大了目标用户群,自然会有更多的人进入。所以我们发现,游戏很少有涉及到个人技能层面的。

既然,以往流量较好的游戏类小程序主要有这些特征,那么我们再来看,“猜画小歌”做的怎么样呢?

社交裂变上,似乎也没有提供足够的病毒性,分享之后,用户没有福利可得;强社交增强使用时长上,也没有好友间的排行榜,你解开了多少词语根本没人知道。游戏门槛就不说了,小编连龙卷风都不会画,说多了都是泪。。

那么,面对着昨天一晚加上今早的刷屏,我们不禁要问,这款小程序能够迅速且相对持续的刷屏,高速获得流量的原因究竟是什么?

猜画小歌做对了什么?

抛出“高大上”概念吸引用户注意力

谷歌这次的小程序,使用了AI的概念,小编对AI这个词背后所指的神秘力量一无所知,但大概可以明白:这是人工智能;这是最前沿的科技。

体验高科技本身就是一个比较大的吸引点,因为“前沿科技”在日常生活中是缺场的,换句话说,对普通用户来说,前沿科技具有稀缺性。我们常常见到,商场中有展位让大家去体验一些VRAR的科技,都会有很多人跃跃欲试。如果你只需要下拉微信就可以接触到此类科技,相信很多人是愿意试一试的。

而我们继续将前沿科技这个概念拆分,对用户来说,前沿科技意味着:正向+稀缺。正是这两个因素,且这两个因素都足够极致,非常轻易的就撬动了用户的参与意愿。

当然了这背后是谷歌的技术和数据积累。据谷歌黑板报介绍,猜画小歌由来自 Google AI 的神经网络驱动。该网络源自全世界最大的、囊括超过 5000 万个手绘素描的数据群。如果你只是打出了这样的概念,而在用户体验上,没有让用户充分感受到前沿科技感,整个游戏的传播必然无法持续,甚至遭到吐槽,产生负面的影响。而谷歌强悍的技术保证了游戏极佳的用户体验。科技足够支撑用户的游戏动作,这是这款游戏能够成功的最底层逻辑。

最大化“趣味性”,刺激用户使用和分享

小编也分享了这个小程序,因为真的有趣。有趣的点很多,一是自己画的图片很魔性、无厘头,基本可以直接回答知乎上“一个人画画能差到什么程度”这种问题,二是自己画的画可以和朋友之间的做一些对比。

说回到小程序本身,这款游戏到底哪些地方有趣?

灵魂画风很搞笑。小编的很多朋友都将自己闯关过程所有的画作生成一个长图片,分享到朋友圈,小编几乎每个都会饶有兴致的看看,因为灵魂画风本身自带的无厘头感觉让人忍俊不禁。换句话说,这款小程序“内容”本身就已经具备了一定的搞笑气质。配上整个页面的感觉,更让人觉得好笑。

利用用户的有趣。给大家举个例子,微博早期为什么引入那么多大V,是利用大V的影响力增强平台的影响力。那么这款猜画小歌呢,简单说,利用用户的有趣来增加整个小程序的有趣。

小编朋友圈在画“美人鱼”这个词的时候,画了周星驰电影中的“美人鱼”,并发朋友圈吐槽说AI懂得不多。又或者在作画过程中,很多玩家都会有很多奇思妙想,小程序内容提供了充足的创作空间,这让这款小程序能够顺利借助用户的有趣,而变得有趣。

总结起来看,在有趣上,猜画小歌与市面上很多小程序是存在一定的差异性的,主要体现在:内容形式有趣+借助用户的幽默感。事实证明,在有趣这一点上做的足够好、足够新,就已经非常有可能去刺激用户自发传播了和增加使用时长了。

利用用户“展示自己”的心理实现病毒营销

社交一个重要的内涵,就是将自己好的、幽默的、有才华的一面展示出去。我们鲜少见到有用户把游戏类小程序分享到朋友圈,因为用户会觉得,我把这个分享出去,能够展示我的什么呢?我们常见的应用阅读类软件,其实就是能够向外展示自己的努力,或者用户愿意和好友共享自己的努力过程。

而猜画小歌在病毒营销上,没有采用通常的用福利去刺激转发的方式,而是展示自己,无论是展示自己的有趣、还是画画天赋,总之这个分享会让用户觉得,在印象管理上是加分的。

沉积良好口碑,让KOL自发帮助传播

这一点并非一朝一夕可得。google在很多互联网公司或者是程序员的眼中,都是一家性感、优雅,甚至我们可以说是“高级”的公司。

这样的公司如果推出产品、服务或者有任何的运营动作,他们是愿意自发传播的。它本身就是IP。换句话说,google是一个口碑好到可以撬动用户自发传播意愿的公司。果然在google实验室发布消息之后,迅速就有很多大V转发了。比如,互联网著名程序员stormzhang就第一时间发文介绍了这样一款小程序,并转发到朋友圈,而这篇文章的阅读量目前已经超过两万。

所谓厚积薄发,品牌口碑的养成需要长期的,各个层面的努力。但它为一款产品的爆发提供了最底层和坚实的支持。过去半年,刷屏的小程序爆发的周期很少有超过一天的,很多基本第二天就凉了,更没有人去讨论背后是什么团队、公司在做。

但是此次猜画小歌不一样。很多媒体文章甚至以google代替猜画小歌放在标题上,其背后逻辑是,Google的吸引力远强过这样一款小程序。

文案和用户产生共鸣,撬动分享意愿

Google的用户感极佳,这是小编用过这款产品的感受。当你在画某一张图片没被AI猜出后,它会自动生成这样一张图片。

它的文案是:大家来评评理,我画的是不是XXX。大家忽视我画的这个,本来是比较龙卷风的,后来时间到了挣扎的时候有些失控。但用户在失败时,有非常大的可能是不服气的,我明明画的就是XXX,是AI辨认不出来,这时候文案是大家来评评理,直击用户内心。产生共鸣后自然会引发传播。

大家想想,如果说这个图片换成是别的文案,比如说,我失败在XXX个词上,或者“太可惜了,AI没猜对XXX”,都不会激发用户的传播欲望。

另外,猜画小歌在本土化上做的很好。换句话说,从界面设计到文案再到词语的选择,在每一个细节上都真正做到的用户友好。使用这款产品几乎感受不到任何的文化差异,用户不会意识到这是一款国外公司研发的小程序。

比如,如果你画的图,小歌实在是猜不出来,猜词的地方会显示“你画的是啥玩意”类似这种非常本土化、非常生活化的词语,也丝毫不显得刻意。在词语的选择上,也没见到任何国人生活不常见,在国外却常见的物品。

总结起来,我认为,猜画小歌这次的成功,尽管和传统的获取流量方式不尽相同,但是它在很多细节上做的更精细。相比于砸钱、送福利等粗放的诱导裂变、刺激分享的方式,猜画小歌在文案上的表现、在内容的呈现,甚至是在UI设计等等细节上都做的很好,而有趣性上的突出也一定程度的弥补了它在游戏难度上的门槛。

那么,也许下面我们要问的问题就是,猜画小歌的成功是否可以复制?

猜画小歌:我的成功可以复制

猜画小歌此次的成功,和google本身的知名度、品牌影响力有很大的关系。在冷启动时,很多大V的转发、很多主流媒体的报道都在传播上起了一定作用。而影响力这一点,很多团队或者公司无法在短时间内实现。

但这并不意味着和此次刷屏不可复制。一款小程序能够火起来,团队是谁不是决定性的因素,每一个用户自发传播,形成刷屏,并不是因为背后的团队在全球顶尖的企业,而是因为小程序本身的价值:有钱、有趣、有用等等。

事实上,除去品牌影响力这一个维度,其他的点都是可以借鉴甚至是可复制的。

抛出高大上概念,让用户体验稀缺资源。这一点上,并非只有AI可以用,在科技领域,或是其他领域,都有很多前沿的、稀缺的东西。把这些要素融入小程序,让用户能体会到新鲜的事物,相信可以吸引到一批用户的注意力;

最大化趣味性。在这一点上,你可以尝试着让小程序有“平台”的感觉,给用户发挥想象力和创造力的空间,利用用户的才华和幽默感增加小程序的趣味性;

利用用户“展示自己”的心理也有很多方式。可以让用户去展示自己在游戏中的实力,展示自己的游戏技艺,甚至自动生成短片,让用户展示自己的游戏历程等,都是可行的方式;

在文案上下功夫,能够在每一个文案上洞察到用户的心理。如果文案能够帮助用户说出心里话,相信题极大提升他们分享的愿望。

以上就是我们总结的猜画小歌这款小程序刷屏的原因,希望能给你带来一些启发~

 

作者:吴思,授权青瓜传媒发布。

来源:三节课(sanjieke01)

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如何提升产品的付费转化? //www.f-o-p.com/89143.html Wed, 04 Jul 2018 03:35:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89143 产品付费转化

随着进入互联网的下半场,行业的竞争慢慢地从争取用户数量到用户存量。用户的选择也逐渐增多,从以前该行业只有一家两家生存的时候,只能选择使用别无他选;而现在企业如雨后春笋般冒出,听闻新风口就争先恐后地上线。当用户想用某个功能解决需求的时候,在APP STORE里一搜,几十几百个选择项。

所以当企业想获取新用户,就必须要将自身打磨完善且口碑优良,而不是先上线再慢慢迭代。现在不是过去,用户等不了你,因为有更多的新鲜的选择在迎接用户。所以当你获取到新客户的时候,如何在最快的时间内拿下他进行转化,这是这个激流湍急的互联网时代需要考虑并重点攻下的。

这篇文章,将以五个步骤,来提升产品的付费转化。

一. 熟悉产品的特性

我们无法去改变产品本身,但我们有使命去改变它在用户心中的认知。就像产品经理生出来的“娃”就是这个样了,但运营需要去慢慢把它带大,让它呈现出更好的一面给别人看。

在接触产品的过程中,我们需要对产品本身有个深刻的认知。只有当自身能够非常熟悉产品了,才能去做一个关于产品的框架图,并延伸出去。

如果用“长尾效应”来解释,也是非常合适的。

每个产品有个大众的、普遍的目标用户群体,但这只是最广泛的一类。但是如果能细挖产品特性,延伸出去发现其它的点和市场(比如追求科技感的青年、追求个性颜色的潮男、追求脚感包裹性的用户等),你会发现周围延伸出来的面积相加将会比原先的市场还要大,而且随之而来的用户更为精准。

其中,无论是产品的属性,产品的功能,产品的用途等等这些产品表层的东西,还是产品的发展、品牌文化、企业的目标、行业的标准与潮流等战略层的东西,都需要做一个全面的深入理解。

拿传统行业举例,比如我们卖的是某款运动类服饰。我们就需要了解几个点:

  1. 我们的服饰有什么特点优点
  2. 行业内普遍的标准有哪些、是什么
  3. 附近周边的竞品服装店的情况
  4. 我们服饰的目标人群有哪些,是否能开拓
  5. 现在市场在流行什么,是否能做联合营销
  6. ……

当思考了这些点以后,是否会发现,自己已经能从多个方面了解产品的一个大致情况。当有顾客来向你咨询的时候,基于对行情以及自身产品的了解,你能够很自然、很全面地介绍产品的优势,鼓励用户购买,但是还不够。

二. 琢磨人性,以及消费者的心性

考试回答题目的时候,要先分析老师出这道题目的用途,是考某个知识点的领悟,还是考自己对于该问题的主观看法;微博大V活动抽奖的时候,要分析用户为什么会转发参与,是活动环节有趣吸引人,还是奖品本身诱人,还是用户只想试试手气随手转发参与;老树开新花开的好,要分析之前为什么衰落,是玩法跟不上潮流,还是产品UI界面需要优化,还是应该多关注用户间的互动社交性。

人性,一直是一个需要被专注,被利用的点。

当你的顾客来向你咨询的时候,由于是顾客主动,成单性较高。但是理智的顾客还是会在咨询完后货比三家思考再三,然后一拖再拖,慢慢地失去购买的欲望,从强烈想买降为一般想买,再降为可买可不买。

拖,就是最大的通病;思考,就是最大的阻力。所以不要让用户思考那么多,让他跟着你的节奏走。但是绝不是急,不是一口气地追问推销,顾客会感受到压力,以及顾虑。

产品的优点,你不能一口气全部讲完,不然没有重点。

就像这个棒棒糖一样,仅打出了一个特点:无糖。它所有的重点都在突出这个特点,你说它没有别的优点吗?肯定有,类似于水果味、硬度适中、晶莹好看等,但是它不说,因为切的就是无糖这个市场。

当顾客来问的时候,先让顾客多说话,最怕顾客不说话。他问的越多,表达的越多,获得的信息量就越多,再从这些信息里去汲取关键信息:

  1. 用户咨询的时候,哪个点比较关注在意?
  2. 该用户属于哪一类消费者(区分标注),有哪些通性、特点。
  3. 该用户对于该类产品以及周边店家的了解程度。
  4. 该用户对我们的产品的感兴趣等级程度。

从以上几点,我们能知道很多重要的信息。然后我们再根据用户所问,专攻回答。不能用户问的是你们这个产品包裹性怎么样,我们却回答这个产品很多明星都上身过的没问题的。这显然没有正面回答用户的问题,反而带给用户一种躲避性、欺骗性的感觉。

三. 产品特性与消费者需求之间的连接

社会变得复杂,信息变得嘈杂,消费者却变得更加无感和精明了。

在以前的年代,没有智能手机,哪家广告打得多,买它准没错。但是现在,是信息爆炸的时代,任何可以做到传播的媒介都在销售着自己的广告位

那么如何在广告满天飞,货比三家更容易的时代,让用户听完你的产品介绍后直接购买你的产品呢?光靠“熟悉产品的特性”和“琢磨人性,以及消费者的心性”还不够,我们需要将其很好的连接起来,即产品特性与消费者需求之间的连接。

再透彻一点,就是抓住用户的购买动机,以及配合你刺激用户的组合拳,一套打出,方可制敌。但是我们需要把握的是,你刺激用户的点,和最终用户的购买动机是要强关联的。

当用户想购买我们的运动服装体验一下新科技的时候,我们就需要在介绍的时候着重突出科技感这块内容,将其放大,尽可能地让用户跟着你的节奏走下去。

四. 多走一步,营造超出用户预期的感受

当你做到了前三点,用户可能仍在犹豫,这时候就需要出来一个“购买”按钮,鼓励用户按下去。当然这个按钮并不是我们强加的,而是需要我们去做诱导,诱导用户去做这个动作。

好比现在的新零售,节假日和同学去商场逛街,发现一件衣服很喜欢,但是在犹豫买不买。这时突然看到边上有一个二维码和一句引导语“扫码进入天猫店,下单立减50元!”于是果断扫码进入天猫店铺,感觉很优惠赚到了,于是边逛商场边看天猫,买走了更多的衣服,成功被转化。

新零售是案例中的一个,利用的是场景化营销,让用户能够更加方便快捷地进行支付,同样在某种程度上减轻了购物带来的心理负担。

当然,还有一种方法就是——诉诸无形价值。产品的价值是通过有形价值和无形价值相加所体现出来的。所以当消费者想购买我们的产品时,他看到的更多的是产品的有形价值。拿我们的运动衣服来说,用户看到的是“新科技植入”、“贴身的穿着”、“有型的搭配”等,这非常合情合理,因为这就是我们想展示给用户看的(产品优势)。

但是当用户仍处于犹豫状态,我们不妨多走一步,去创造用户联想,诱导用户按下“购买”按钮。我们可以尝试去诉诸用户无形价值,当你穿上这身运动衣服,你体会到的是减肥后带来的优美身材;你买了这件明星同款后,你上身就有更多爱豆的粉丝觉得你很有品位想和你结交;你穿上这件衣服,裤子鞋子就更容易搭配,搭配起来也更加潮流。

其实用户买产品的初衷,就是刚写下的这几句无形价值,但是用户在买产品的时候,并不会想的这么多这么深。所以需要我们的引导,“帮助”用户想起来,并告诉他这就是他想要的产品,从而拉近消费者与目标的距离,顺利地买走产品。

五. 打造口碑,做到新的节点的传播

好的口碑,源于好的产品,好的服务。行业现在趋近于同质化,不论是产品也好,服务也罢,都越来越相似。

但是打动人的,总是细节。这里分享一篇文章《我在家乡卖枇杷》,里面较为详细地写了我当初卖枇杷的时候,尽力地打造服务极致化,希望能够打动用户。

有些人认为只要我的产品价格卖的比别人低,就会销量好,口碑也会好。

其实不然,一个产品的价格,本就应尽可能地等同于产品提供的功能与服务,这样对于运营方和用户方来说,更像是在做一个“平等”的交易。频繁的促销低价,去迎合价格敏感边缘浅区域的用户,其实丧失的却是核心精准用户。

口碑,是用户主动传播散发的,如何能最大程度地发挥其真实性、可靠性、传播性,最主要的就是彻彻底底地打动用户的心。别用情感式助推说服,因为用户选择权太大,你的产品利益不能打动我,我就换一家。

比如,用户需要衣服——上网查找衣服——购买我店衣服——付款后衣服寄出——收到衣服——穿衣服出行,这六个环节,其实每个环节都能做到细节优化。用户上网搜运动衣服,为了让顾客更容易找到好的合适的产品(我店衣服),我店的关键词设置就会是经过多次用户调研,走访过多个健身房采访用户从而设置而出的,搜索起来更加高效准确方便;用户购买我家衣服前会咨询,我们的客服就能够根据用户提供的信息和问题给出人性化、智能化、专业化的回答与推荐,减少用户决策时间;用户收到衣服的时候,里面会附带一些店铺的小礼品,比如衣服防尘袋、运动手环等相关属性的配件,从而制造用户惊喜。

当用户预料的是60分,但我们却达到了80分,这种超出预期的感觉,会让用户自行分享打call。这里也可以带入一定的用户运营概念,对于核心、种子用户给予更多的用户关怀,对于边缘用户给予更多产品上的与产品相关的福利,让他转化为精准用户。

 

作者:PanGawe,授权青瓜传媒发布。

来源:狗血品牌打造

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愚人节来了,送你一份营销指南及推广雷区! //www.f-o-p.com/76153.html //www.f-o-p.com/76153.html#respond Wed, 21 Mar 2018 03:30:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=76153 20

现在距愚人节还有两周不到,各家的市场部应该都在开始策划愚人活动了,本文就说说愚人节可以怎么玩。

一、发布“假产品”吸引眼球

愚人节可以说是比脑洞的节日,发布一个恶搞型的产品,煞有其事的做一套推广海报,甚至拍摄TVC,再有点实力就开个专场假产品发布会。其中要注意两个地方:

(1)内容本身有自带传播率

内容本身需要有自传播的属性,能够在少量渠道投放的情况下产生用户关注及自主传播,也就是我们说的病毒系数超过1。而最具有话题性的无非是具有性、有趣、隐私这类的元素。

(2)一本正经的胡说八道

1)宣传物料齐全:

把假产品当做真正的新品上市去操作,包括做相关物料及适当投放广告,从而形成强烈反差。就算不投放大众渠道,至少自己的官网、微信公众号自媒体还是需要严肃发声的。

2)高深的技术佐证:

通过一系列听不懂的高科技去佐证,把假产品说的十分高大上,造成认知冲突产生愚人效果。

比如你是个卖普通日化用品的,你可以推广一个假产品说结合了量子力学理论、基因生物科技、区块链之类的黑科技,还可以在产品说明上放上各种看不懂的推算公式,显得煞有其事的高大上。

比如2017年美柚的共享姨妈巾,不但配上了slogan“让天下没有难找的巾”,还煞有其事地做了一套推广画面及少量投放。

不仅如此,还配套做了一系列app store截图、app页面、商品详情页、及推广文章、软文等。直到愚人节之后还依然能看到网上不断有网友询问项目真假的留言。

看众多品牌,每年的发布产品的概念点都不同,总体而言是跟随科技大热点。而今年的主要概念为:区块链、无人驾驶、基因科技、星球移民等。只要抓住其中一条跟产品进行结合,就能做一个有趣的愚人节假产品发布了。

二、假证件假新闻整蛊好友

用户与好友之间的整人玩笑是愚人节的主要主题,而假证件生成器自从16年H5时代就已经深受用户喜爱。

不管只各种豪车、豪房的付款单生成器,还是结婚证、离婚证生成器,或者是假表白、公司假新闻,都依旧能够吸引一大波流量。而其中又分为几大类型:

(1)假证件生成器

生成各类证件、各类新闻诱发用户自动传播,其中要抓住的就是炫耀、窥秘等用户心理。而这种形式的重点在于是否有趣、好玩。

比如虎扑两年前曾近推出过假新闻生成器,只需要输入人名就能自动生成假新闻并截图传播,仅1天就超过百万级别的传播效果。

(2)朋友整蛊神器 

朋友之间的转发与整蛊玩笑,通过图文夸张标题的吸引,引诱用户点击后发现被整。而这种形式在内容上需要更加注重私密性及个人特质,毕竟用户之间转发行为是私密的及带有强烈个人特质的。

比如荔枝FM曾推出的愚人节整人H5,通过选择各种惊悚标题转发H5达到整蛊效果。而被转发用户打开后链接看到的是活动H5及一句恶搞文案

(3)公司假新闻发布

公司对外的一大宣传手段就是发布公司公告,不少品牌会选择愚人节发布假公告达到整人效果。你可以发出公告说公司已经在一个虚构的交易所上市,或者获得了某位虚构的机构几十个亿投资之类的。

比如腾讯曾发布过公司迁往南极的假新闻,虎嗅网曾发布自黑公告搬离北京的假新闻。

三、整人的产品页面

互联网产品而言,UI界面是产品与用户进行交互的渠道。通过产品页面的视觉变化可以直接让用户获得新体验,同时搭配各种营销活动,营造整人的效果。

常用的方式有:屏幕颠倒、产品文案替换成符号、碎屏效果、边框没对齐逼死强迫症等。

比如谷歌曾经为愚人节而颠倒首页搜索页的方向,而支付宝也曾在愚人节颠倒屏幕的上下方向:

四、愚人节反转海报

作为推广的常规手段,品牌海报是各类公司都适用的。愚人节海报一般会有以下几种套路:

(1)谎言走心海报

从谎言出发揭穿谎言背后的扎心情感和品牌主张,这基本上对于每一个品牌都是适用的。

(2)正话反说海报

看似说的是产品缺点,实际上通过文案的处理表达出产品的优势及核心卖点。

(3)反面案例类海报

通过戏谑不使用产品带来的负面后果,用开玩笑的文案方式间接突出产品优势。

(4)不骗人的海报

愚人节各家都在打开玩笑的概念,而与主流品牌不同,不骗人也能成为一个好的切入口,无论是传达活动的实惠还是产品的实在都是不错的选择。

套路说了这么多,但是开玩笑和用户体验就想是一把双刃剑,运用的好可以带来巨大的曝光量,用的不好一不小心就引发集体吐槽。下面就说说愚人节推广中需要注意的四点。

愚人节推广四点雷区

1、控制心理预期

如果你对外说要做送红包活动,最好就真的要通过一些有趣的方式把红包送出去,而不是进入送红包页面后弹出一个愚人节快乐的文案,这种行为是很low的。

一方面不要试图去开一些严重的玩笑,比如说奖品、金钱相关的;另外一方面,如果做不到不要给用户太大的心理预期然后落差太大,比如说送1000元代金券,结果你送的是买玛莎拉蒂的1000元代金券,这就过分了。别让用户觉得你在耍他。

2、注意品牌调性

市场上推广都是需要符合品牌战略进行的,其中品牌调性与内容调性的调和便非常重要,否则会让消费者产生认知冲突。

比如说采用UI颠倒的方式作为愚人节产品活动的都是大众化及消费类的产品,其品牌调性活泼,适合开一些用户的小玩笑。但如果你的品牌是专业性很强的品牌,讲究公信力,则不适合此类操作。比如政府类、理财类、权威媒体类。再比如说不要与消费者开一些恶俗低级趣味的玩笑。

3、不严重影响用户体验

玩笑是在不过多影响用户体验为前提的,比如把app页面中的文案改的难以识别,画面颠倒难以使用的话,其实是伤害了用户体验的同时也影响了运营数据。所以一般而言,从UI上做变化的愚人节页面都会有一个正常界面的切换,或者产品本身的页面就是极度简洁的。

而其他的线上线下产品推广也是如此,愚人节的活动是增加活动乐趣及用户活跃的,但不能影响正常情况下的产品使用体验。

4、准备公关危机预案

愚人节的活动虽然有趣,但一不注意就会变成吐槽大会。时刻准备公关危机的预案是如今大型推广活动都必须具备的一环。一旦出现大面积用户吐槽,需要快速准备道歉稿件和赔偿方案的公布。

如何安抚情绪、明确态度、定制赔偿方案、实施细则都需要事先做好初步规划,并时刻做好舆情的监控。若是线上推广也要做好万一链接被封禁后的预案及面向用户的话术。

大家快点搞事情吧,期待今年各品牌的愚人节作品~~

 

本文作者@郑卓然  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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巨头笼罩之下的MOBA手游市场,《决战!平安京》的机会在哪? //www.f-o-p.com/68176.html //www.f-o-p.com/68176.html#respond Tue, 09 Jan 2018 01:44:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68176 8

MOBA这块硬骨头要怎么啃,大家都还在摸索中。

早在去年9月中旬,《决战!平安京》就开启了精英删档测试。自测试以来,玩家对网易这款全新的MOBA游戏抱有非常大的期待。伴随着玩家的一路议论,游戏于1月1日已经上线iOS平台,并获得了App Store首页推荐。1月12日游戏将迎来全平台公测。

虽然这款游戏拥有非常高的起点和期待,但要想一直保持这样的势头并不是件容易的事。MOBA市场人人都爱,但这块香饽饽并不是人人都敢尝的。

一、不可逾越的大山:众多玩家对MOBA手游的认知来自《王者荣耀

近两年随着《王者荣耀》的火爆,众多游戏厂商都开始注重MOBA手游市场,虽然整个市场不断涌现新产品,但都少有作为。在刚刚过去的2017年,小米和阿里两大厂商也相继推出自家的MOBA产品,但最后几乎都被淹没。《王者荣耀》凭借着自身超2亿的注册用户及超5000万的DAU,已经在该市场形成了垄断之势,从用户量和活跃度来看,《王者荣耀》这尊移动MOBA市场的大佛,几乎无人能撼动。

当然《王者荣耀》在MOBA手游市场占据的地位绝不仅仅只是数据层面一家独大的表现,它更多是对用户认知和习惯层面的影响。可以说,大众对于移动MOBA的认知其实是由《王者荣耀》这款游戏建立起来的。其实早在《王者荣耀》之前,移动MOBA市场就出现了诸如《自由之战1》、《全民超神》等众多MOBA手游,但正所谓众口难调,玩家对于当时市面上的MOBA产品都不满意。随着之后《王者荣耀》的出现和火爆,它的地图、英雄、操作设置等为移动MOBA建立起了很好的模板,加上其覆盖庞大用户量的MOBA新手和小白玩家,因此大多数人对移动MOBA最深刻的认知,来自于《王者荣耀》。

随着“入坑”的玩家越来越多,整个MOBA手游的玩法和内容似乎都以“王者荣耀”为标准,“王者荣耀”甚至和“MOBA手游”画上了等号。

二、对现阶段的后来者:这是个“挑战与机遇”并存的市场

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手游那点事看来,《王者荣耀》的繁荣发展实际上并不一定就是挤压了其他手游的市场份额,它带来的还有对整个MOBA手游市场的扩充,《王者荣耀》越火,代表这个市场的机会越大。

对于以《决战!平安京》为首的其他MOBA手游来说,摆在它们面前的是《王者荣耀》已经建立起的市场高度和壁垒,要想“正面刚”,难度非常大,因为要改变和迁移《王者荣耀》所培养起来的这批用户并非这么容易。但另一方面,换个角度来看,随着《王者荣耀》上线时间的加长,它所能给用户带来的刺激感和新鲜感会面临正常的下滑,以往大家吃饭聚会不和朋友开黑一把会让人觉得有点不合群,但现在大家对这款游戏的依赖程度已经在降低。

也就是说,不管是《决战!平安京》也好,其他新的MOBA手游也罢,在这个时候可以说是机会与挑战并存的。《王者荣耀》已经打开了MOBA手游市场的大门,培养了众多的MOBA用户,这是其他新MOBA获得成功的基石。当然,对于这些游戏来说,他们所要做的,是走出一条跟《王者荣耀》不同的路。

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而网易的《决战!平安京》确实也在尝试着从“差异化”进行切入。“阴阳师”的顶级IP加成是这款游戏巨大的优势,这个IP早已占据了大部分的二次元市场,网易将阴阳师IP和MOBA游戏结合,一方面可以吸引阴阳师玩家加入游戏,另一方面网易可以通过这样的形式完成二次元用户的沉淀。其次,唯美的二次元画风还能吸引女性玩家入坑;而竞技属性也不断吸引中高层的MOBA老玩家。相比于《王者荣耀》对用户广泛撒网的方式,《决战!平安京》有着自身更明确、更垂直的定位。

三、网易《决战!平安京》走的是什么路子?

1.用户更垂直:吸引更多女性、二次元玩家

借助阴阳师IP打造的《决战!平安京》和目前市面上的MOBA手游画风有着很大的区别,网易别出心裁的将二次元和MOBA两者进行结合,将唯美、充满意境的二次元风格带到了MOBA游戏中。

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《决战!平安京》的UI风格整体来说简单明了,玩家对于游戏的内容一目了然,但是界面融入了诸多和风元素。UI主背景是木质的房间和一扇典型日式风格的圆形窗户,窗外是飘着樱花的神社,给人身临其境般的感觉。

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除了UI界面之外,游戏内的地图也处处体现着日本和风元素。传统的水晶被日本标志性的神社取代,周围樱花落满地,配上游戏内充满日式风格的紧张配乐,整个画面虽然让玩家心旷神怡,但也暗藏杀机。

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不管是游戏的设定还是画面,《决战!平安京》给人呈现的都是唯美的二次元和风,这一方面可以吸引阴阳师玩家入坑,另一方面唯美的和风也更容易吸引女性玩家和二次元玩家入坑。

2.玩法更垂直:与端游MOBA媲美的竞技操作,让游戏更有深度

《决战!平安京》在英雄技能方面,还原了经典MOBA游戏“4+2”的设定,4个英雄技能和2个召唤师技能,更加考验玩家操作。技能的多样化极大地提高了游戏的可玩性,玩家对于技能的释放有了更多的组合和Combo。

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此外,游戏内英雄等级的设定都还原了经典MOBA游戏的设定,英雄的满级是18级,玩家6级可以学习大招。《决战!平安京》英雄技能和等级的设定,都非常考验玩家对于游戏机制和游戏英雄的理解,游戏的竞技性也得到了提高。如果只是想单纯的休闲娱乐一下,恐怕会被虐的很惨。

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除了英雄技能还原之外,《决战!平安京》还特别强调了游戏的补兵设定,注重MOBA游戏的基本功。大部分的MOBA手游其实或多或少都加入了补兵元素,但是玩家补兵和不补兵实际上并没有很大的区别。以《王者荣耀》为例,对于一个近程小兵,玩家补兵可以得到54金币,不补兵可以得到42金币,这两者之间的差距其实并不大,所以这就导致玩家觉得MOBA手游补兵的基本功其实没所谓。

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但反观《决战!平安京》,虽然不补兵也能得到金币,但是两者之间的有着巨大的差距。通过笔者的试玩,玩家在游戏中补兵可以得到46金币,如果不补兵只能得到27金币,这几乎已经是两倍的差距。这就意味着如果玩家不注重补兵基本功,对手永远领先一个装备,那这局游戏也基本宣告结束了。

竞技的深度同时还体现在野区属性的多样化和对局的策略性。《决战!平安京》的地图几乎是同类产品略大,地图野怪的资源也更加丰富。以往传统的红蓝BUFF,在游戏内被“风火雷水”四种麒麟所取代,每一种麒麟不仅都能给英雄提供法力回复,还有额外的属性加成。

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此外,游戏内的大小龙还被八岐大蛇和石距取代。玩家可以击杀石距获得“石距之旗”,在之后的推进过程中可以将石距进行召唤。开场中后期,Boss年兽将顶替石距现身阴阳裂缝,击杀后将获得复活之酒,为击杀者带来复生能力,这是一种全新的复生设置。后期击杀八岐大蛇会引发百鬼夜行加强三路小兵,随之地图也会变成黑夜,全队的属性都将得到提高,这对游戏的策略操作有一定的考验。

那么《决战!平安京》真的可以在MOBA手游市场走出一条不一样的路?

从游戏类型和题材来看,二次元与MOBA游戏的结合是一次创新之举,在种子用户的获取和泛用户的拓展上都有一定优势,同时《决战!平安京》在玩法上也更垂直,主打更具深度和操作性的MOBA手游,它不仅能形成产品自身的竞争壁垒,也能给所有想要进军MOBA手游市场的厂商带来一定启发。游戏凭借着唯美的画风、原汁原味的MOBA竞技、优良的制作已经为自身赢得了一个高起点,将这样的势头一直保持,一鼓作气,网易或许真的能在未来的MOBA手游市场走出属于自己的特色道路。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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你会玩《王者荣耀》还是《决战平安京》? //www.f-o-p.com/63017.html //www.f-o-p.com/63017.html#respond Thu, 23 Nov 2017 02:18:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=63017

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堪称《王者荣耀》最大的竞争对手出现了。

网易的MOBA手游《决战!平安京》终于在万众期待中迎来了首测,这款对标《王者荣耀》的游戏,拥有“阴阳师”的IP、成熟的玩法,以及网易的研发实力做背书,市场呼声很高。而另一方面,《王者荣耀》则拥有绝对的市场优势和牢固的市场地位。一款是MOBA手游市场的巨无霸,一款是这个领域的新兴试探者,未来你会选择《王者荣耀》还是《决战!平安京》呢?

一、《王者荣耀》优势明显,扫荡整个MOBA手游市场

从来没有一款竞技手游能像《王者荣耀》一样席卷整个国内手游圈,用户量、活跃度、留存率、收入等各项指标都遥遥领先,难逢敌手。一款游戏撑起腾讯游戏的半边天,也拿下了手游市场的近四分之一的份额。

2015年11月上线,经过了几次的“回炉重造”,《王者荣耀》终于在一周年的时候拿下了两亿注册用户,而且从此走上了“垄断”之路。2017年春节期间,《王者荣耀》占据了绝对的市场红利和娱乐时间红利,热度蹿升且无人能够撼动。根据QM的报告显示,《王者荣耀》今年6月的MAU已经突破了1.8亿,每个星期人均消耗三个多小时在这款游戏上。

过去一年,市场基本没有新的MOBA手游出现,因为大家都不能也不敢去刚《王者荣耀》,甚至不是MOBA类型的游戏也受它的影响出现一定下滑。市场热度由《王者荣耀》一家独大,即便从来不玩手机游戏的人,也多少看过或听过《王者荣耀》的相关信息。

玩法层面则无需多做介绍了,大众对《王者荣耀》非常熟悉,MOBA手游的用户市场甚至可以说是《王者荣耀》培育起来的。因此面对逐渐增多的后来者,《王者荣耀》的底气还是非常足的。

二、那么《决战!平安京》是怎样的呢?

1.27位式神英雄悉数亮相,R卡等来“出头日”

《决战!平安京》由于运用《阴阳师》IP的缘故,游戏内的英雄形象均来自于《阴阳师》里的式神。在此次首测中,《决战!平安京》一共出现了27个式神英雄,这其中除了大家熟知的姑获鸟、妖刀姬、雪女等《阴阳师》中的SSR和SR,还出现了管狐、鸦天狗等被《阴阳师》玩家“嫌弃”的R卡。但是玩家大可放心,笔者在体验了之后发现,游戏内的英雄除了外观和技能参考了《阴阳师》式神之外,式神英雄的属性都相对平衡,不存在SSR式神英雄和R式神英雄的划分。 只要玩家有实力,即使是原先R卡的管狐,也能把SSR的妖刀姬“按在地上摩擦”。

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除了式神英雄属性平衡之外,游戏对于式神英雄类别的划分也相当平衡。游戏将式神英雄一共分为侍、巫、射、忍、守、祝六大种类(等同于经典MOBA的刺客、法师、射手、坦克、辅助),并将27个式神英雄被平均分配到各大种类中,每个种类对应的英雄都有6、7个选择。这样不仅保证了游戏英雄层面的平衡性,也让玩家在各自擅长的类别中有了更多的选择。

2.英雄技能还原度高,回归四技能设定,丰富对线乐趣

 除了英雄形象来自《阴阳师》之外,《决战!平安京》的式神英雄技能和技能特效都较高的还原了《阴阳师》式神技能。以大天狗为例,在《决战!平安京》中大天狗属于中单法师,大招技能和《阴阳师》中的技能名字一样被称作“羽刃暴风”,技能特效也完全一样,只是在技能效果上略有改动。

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除此之外,为了让玩家在手机上能够有原汁原味的经典MOBA类游戏体验,《决战!平安京》将式神英雄的技能改为了经典MOBA游戏中的四技能设定,并且玩家六级才能学习大招。

值得一提的是,一般MOBA游戏中的召唤师技能在《决战!平安京》中统称为“灵咒”,闪现、治疗、惩戒在游戏中被称之为瞬步、自愈、降伏,除了名字发生改编之外,技能的效果没有发生任何变化。

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技能的多样化为玩家在游戏对线过程中提供了丰富的选择,提升了游戏的可玩性,玩家将花费更多地时间研究英雄技能的组合和套路以提升自身的游戏水平。

3.地图资源丰富,N卡化身野怪

除了角色、技能之外,《决战!平安京》的地图大小相比于市面上的MOBA手游更加宏大,地图上建筑、野区小道更加繁多,即使英雄买了鞋子,在宏大的地图上行走也显得慢慢悠悠。

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游戏内野区内容的大体设计和其他同类产品并无差别,只是《决战!平安京》将野怪的形象全部换成了《阴阳师》中的N卡或者麒麟,比如红蓝BUFF的形态会在雷、火、风、水四麒麟中随机出现,并且游戏内的大龙和小龙都被“八岐大蛇”和“石距”所取代。击杀不同类型的野怪,玩家英雄将会获得回血、回蓝、攻击力等属性加成。

4.阴阳术取缔“铭文”,氪金变强?不存在的

“铭文系统”是目前大部分MOBA手游特有的设定,玩家通过购买铭文可以提升英雄的基础属性和成长属性。一般来说,铭文可以通过“氪金”、“爆肝”两种方式来获取,这样的设定对于玩家而言其实是不公平的,“普通玩家”和“土豪玩家”的差距将会越来越大。

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为了保障游戏公平竞技的原则,《决战!平安京》取消了“铭文系统”,取而代之的是让所有玩家处于同一起跑线的“阴阳术”。“阴阳术”其实类似于《英雄联盟》中的符文系统,只是《决战!平安京》的“阴阳术”不需要购买。“阴阳术”一共有九个位置可供选择,位于中间位置的是玩家选择的主属性,主要为式神英雄提供被动效果;正上方的是副属性,主要提升玩家的成长上线;其余围绕在周围的6个位置分别可以为玩家提供攻击力、法强、吸血、暴击、生命恢复等属性加成。玩家可以根据自身对于式神英雄的理解,搭配独特的“阴阳术”进行战斗。

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试玩模式

“阴阳术”系统不仅丰富了游戏的玩法,也为玩家提供了一个公平竞技的环境。

5.画面主打日式和风,人物建模领先同类产品

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借助《阴阳师》IP打造的《决战!平安京》整体画面还是主打日和风,游戏的UI界面简单明了,但是并不枯燥,飘落的樱花让整个界面看起来非常有意境。除此之外,经典MOBA游戏中的水晶在《决战!平安京》中被日本标志性建筑神社所取代,并且高地上也被樱花所覆盖,多方面的给玩家呈现唯美和风的画面。

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除了画面唯美之外,《决战!平安京》的人物建模可以称得上是国内一流水平,不管是英雄动作还是细节,《决战!平安京》都能感受到网易此次的诚意。特别是在当下MOBA手游泛滥,产品制作粗糙的背景下,《决战!平安京》的出现让玩家对这类产品重新看到了希望。

三、MOBA手游市场热闹了起来,谁能走出不一样的路?

回顾过去两年,MOBA手游市场都没有像现在这么热闹过,网易储备的四款大不相同的MOBA产品即将陆续上线,小米的《小米超神》蓄势待发,阿里游戏和盖娅的《自由之战2》已经开始试探,多家厂商都在这个阶段瞄准了MOBA手游市场。诚然,2017年春节期间《王者荣耀》彻底断了其他MOBA手游的路子,借机奠定了其MOBA龙头的地位,而现在各家也在争取通过明年春节脱颖而出,拿下话语权。

在《王者荣耀》的笼罩下,《决战!平安京》还是有着自己的差异化和优势的,顶级IP加持、回归原汁原味的MOBA竞技、唯美的画面、精致的角色打造等都使得这款游戏有一个比较高的起点。但同时,不能像《王者荣耀》那样拥有微信、QQ的社交系统,《决战!平安京》在熟人社交方面将遇到比较大的槛;另外,玩家要重新认识游戏英雄、技能及操作,这个学习成本也不小。但不可否认,现在是网易冲击MOBA市场最好的时机,《决战!平安京》是它最有力的一颗棋子!

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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抢在iOS11发布前,如何获得新版AppStore流量红利 //www.f-o-p.com/54878.html //www.f-o-p.com/54878.html#respond Fri, 08 Sep 2017 10:57:52 +0000 //www.f-o-p.com/?p=54878 2

 

导读:对于APP推广运营人员来说,第三季度最大的事莫过于IOS11发布,曾经IOS推广的套路在这里要做个切分,接下来是研究新玩法的时候。全新的AppStore流量要怎么玩?新的流量红利能不能吃到?在新版AppStore生态下,怎么提升搜索排名与下载转化?……

 

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明道-新版AppStore最大变化:流量分散、内容化、用户主导

有人说AppStore只是榜单后置,刷榜被弱化了,搜索还在,词依然要刷。显然不是榜单后置那么简单。有三个明显的变化:

流量集中到流量分散化」

以往的IOS头部App霸占流量入口,小App难上位。IOS11之后头部App的流量将被打散,苹果编辑推荐把控流量大权,以及各个碎片化的分类标签,此外还有搜索入口。

榜单极大弱化,其实等于把榜单的流量给分散了。

游戏来说,游戏版块由6部分组成,包括:滚动推荐(5个视频)+本周新游(展示3个,查看全部是12个)+精彩速览(5个视频左右滚动播放)+付费榜(左右翻13个)+免费榜+分类榜

除了最靠后的排行榜和分类榜,其余模块都是由编辑团队选荐,并且占据非常大比重。 

说明流量变得碎片化、分散化,每个地方都能产生流量。

 

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从榜单商店到内容化媒体」

IOS10,流量入口在榜单和搜索。改版之后苹果编辑推荐展示+搜索成为两大流量入口。

全新的UI界面,卡片式流行设计,各种精编的推荐标签,重互动、转化的交互方式,使之由榜单商店变为全新的媒体化、内容化的生态平台。

以往说到ASO优化,通常是偏技巧型,都是以覆盖关键词为主,服务于搜索。

以刷为主、以关键词覆盖为主。以后整个App详情页的基础优化变得更加重要,包括文字描述、整体视觉、视频截图等,内容能占半边天。

看看纪念碑谷这么漂亮的内容展示,如果你做不好内容会失去竞争优势。

 

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从产品主导到用户主导」

以榜单与搜索为主导的应用商店,排名靠前的产品总是有肉吃,排在后面的只能靠刷上位,榜单排名前几位的就那些,用户没太多选择,大品牌的产品主导一切

改版后,一个全新的媒体化、内容化的生态平台,每天都有很多有趣、原创、优质新兴App被苹果编辑推出来。苹果扶持中小开发者,用户可选择的更多了。

给了你那么大空间不去展现,不去优化内容提升下载转化,会有多少人抢走你的用户?所以此后是用户主导,在做推广时也要转变为用户视角。

总的来讲,媒体化的新版AppStore不再是从前的AppStore,用户有更多选择,除了优化搜索排名外,你得在内容上拿出诚意,拿出创意……拿出让用户不得不下载的理由。才能抓住那些碎片化的流量,抓住用户的注意力。

取势&优术-三个地方发力,快速抢占新鲜的流量红利

重新定义ASO,从改版细节中快速抢占新流量」

对比新旧两版,快速梳理一下,看看影响关键词排名和下载转化的因素有哪些变化。

 

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总的来说,老版本以刷量刷榜单为主,新版需要更重视ASO基础优化,包括新增的副标题、促销文本,以及评论、视频、描述的效果放大。

苹果想要改变生态走向媒体化、内容化,因此APP内容展现的权重更大了。

所以这里的ASO将不再是之前的ASO,而是重新定义的ASO,从关键词优化到视频、描述的视觉语言都得懂,需要一个十八般武艺,能文能理的ASO。

新版的一些内容,比如新增的副标题会影响搜索排名就得赶紧用起来,促销文本、应用描述、评论,这些不太会影响关键词覆盖和搜索排名,但对下载转化至关重要。

其中评论占据了重要的位置,是新用户了解你App的重要通道,甚至决定用户下载行为,所以要重点研究评论怎么做。

再比如视频,视频是讲故事的方式,3个视频可以让用户在下载前对你产生更多了解,这里也蕴含了一波流量,在别人还犹豫的时候你把视频位置赶紧用起来,抢一个先发优势。

说到细节,以关键词优化为例,有如下技巧:1)选择关键词中品牌词、行业词、竞品词;2)根据相关度、热度、竞争程度,整理关键词;3)针对关键词进行分级,区分核心关键词、重要关键词、一般关键词。

关键词优化上,靠前位置权重更高、价值越高的词建议靠前。重点关键词用分隔符隔开、保持关键词完整可能提升权重。字数在100字符内。

此外,上图提到高精准词,这个可以通过ASM来测试,目前出海APP都在做了,就是利用ASM投放结果找到高精准词,反过来投放在ASO上。

在内容与故事上发力,抢编辑推荐位与用户的红利」

苹果提供了一大波编辑推荐位,(这里先不谈产品本身)你的APP是可以通过内容包装、视觉展现,促使推荐的机会更多。

苹果通过改版想让更多人花更多时间在AppStore上,你要做的就是利用这个机会去吸引用户,并转化他们,即通过好内容好故事留下用户。

假定你的App获得好的搜索排名,或者被苹果编辑推荐了。用户在浏览时会不会点击、下载取决于你会不会讲故事,内容出不出彩。很多人说这有那么重要吗?

看看下图,在新版逻辑下,如果不会讲故事只会被竞品拍死在沙滩上。苹果爸爸给了你那么大展示空间,你的内容质量决定后续转化的一切。

 

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讲故事的能力对下载转化的影响至关重要,副标题、评论、视频、截图、描述这些都可以产生故事。

说到IOS推广,以前大家不重视这一块,拿视频来讲,以往主要做视频的都是游戏类App,我们做了一个关于视频的调研,发现近期有很多非游戏类应用开始投入视频或者找外包公司做新视频进行投放。

说到讲故事,首先,得站在用户场景下,理解他们是一群什么样的人,年龄、兴趣、有什么其他特点;想象什么内容可以打动他。

其次,选诉求点的时候思考,到底什么让用户欲罢不能?它引发的故事,情感价(情感温度)是高还是低?比如婴幼儿教育类App的情感价就比较高。

故事讲完后要让用户进入投入的、冲动的、非你不可的状态。

而对于情感价低的产品,内容则更难表达一些,但也要想方设法让读者保持进一步了解你的兴趣。

推荐一本《盆地与山林》的书,可以做个记录,在看书过程中,脑子里出现了什么问题,最后会发现这些问题每过一页会换一个。作者通过一些小难题与谜题一直吸引读者跟着走,而且很狡猾地把它们安插到合适位置,用醒目的插图、强烈的特征描述以及各式各样的逸闻趣事咬合在一起。讲故事的技巧是有套路可依循的。

你的App详情页展示的内容也应尽可能给用户提供有价值的内容,所有设定的场景,那些副标题、视频、截图、描述、评论,那些刻画与信息,必须朝着一个目标,给人某种收获、价值或情感共鸣,促使人想要进一步了解你。

拿视频与截图来说,可以讲述产品与用户之间互动的故事,增强情感共鸣。

产品好也要会包装,会讲故事,这样下载转化才会高,此外,通过搜索来的用户如果有好的转化也会反过来影响并提升搜索排名。

ASM上发力,抢搜索入口与用户转化的红利」

说说为什么要做ASM,首先,ASM占据了搜索入口第一位,原来可以排第一的,以后只能排第二第三,而且因为新版显示的面积增大,ASM得抢走第二第三更多流量。

其次,就算你不想投,竞品也一定会投你的词,想不被竞品吸走你的用户,你还投ASM。

ASM将来是一场恶战,尤其是曾经靠榜单称霸的大中型APP必须尽早准备,无论是出于品牌保护、流量收割、还是用户截留,ASM都是必要之选。

关于ASM的前期准备工作就不多说了,我之前写过很多ASM相关文章,大家可以登陆量江湖ASM官网查看,再说ASM对于用户转化的好处,ASM因为透明公开,多少钱多少量一清二楚,还能帮你测出哪些词转化高,甚至通过投入产出比进行优化。

做推广看投入产出比,一个App才能走得长远。说到投入产出比,曾有游戏CP朋友反映说:ASO相比自然流量还是比较少,它所能影响的程度也无法考量。

而ASM投放能够把各项数据环节打通,能够精确判断ASM带来的用户质量和后期转化效果。

这个也是游戏广告主为什么愿意投放海外ASM的原因。

ASM这一块天然有看转化数据的优势,量江湖目前在投的客户中都有提供免费ASM归因服务,它通过埋点,跟踪每一个词带来的用户后期行为,包括用户转化、留存、付费等数据。

反映在优化改进上,则可以实时根据ROI数据判断出高精准词并加大投放,从而提升下载量与购买数。(关于购买只针对有内购的APP产品)

所以,做好ASM不仅能拿到搜索入口的流量,还能吃到用户转化的红利,通过ASM投放掌握词的转化数据,还可以用来优化ASO。

有人说,ASM不是没来中国吗?你傻啊,来了红利就不是你的了。现在很多APP都跑到海外做投放,一些大厂也开始做ASM测试投放了,比如58集团。其实并不是为了收割多少海外流量,是为了做人才培训,技术储备,测试研究,等到ASM上线中国,才能不慌不忙躺着吃红利。

结 语

新版AppStore,大厂和中小开发者的区别在于,在ASM这一块的红利更多会被大中型APP抢夺,它毕竟是一个竞价系统(苹果也是为了营收)。而苹果编辑推荐会扶持中小APP,所以在流量上各有优势,谁都有机会。

 

本文作者@量江湖溪姐  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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app 的用户评价值得看吗?

我从成千上万的用户评价中学到了什么?

最近,我看了我们的app Dropbox 成千上万的用户评价。这些评论让我感到很纠结,但是不得不说这是这一年里我做过的最有意思的事情。这些评论有的让我开怀大笑,有的让我很难过,还有的居然让我感受到了一丝温暖的气息。

这个世界上为什么会有人看那么多用户评价呢?好吧,我承认,这是我的工作。我想要从中了解我们的用户以及他们是怎么使用我们产品的。

是的,我们在对Dropbox做用户研究,但是我想了解地更深一些。我想听听全世界的人都是怎么说我们的产品的,我想要得到第一手资料,我想看到他们真实的评价——他们写在用户评价里的愤怒、他们对我们的赞美等等。

看完这些用户评价,不得不说,真的让人觉得很羞愧。我从我们的用户那里了解了很多新事物,都是我从来都没有见过的事物。

你有没有一点点好奇我到底发现了什么?以下是我从这些用户评价里获得的最多的感受。

1 人们仅仅只是渴望被倾听

在我看这些用户评价的时候,首先让我感受到的是人们对我们的app居然有如此强烈的意见。当我一页又一页得翻看用户评论时,我发现很多人都喜欢使用“最XXX”之类的词语,比如:最好、最坏。这些词一次又一次地出现在用户评价里。

举个例子,以下是我们的app获得的一小部分用户评价:

对这些评价进行简单整理之后,我发现:70%以上的app用户评价 要么是 5 星评价要么是 1 星评价,三分之二以上的评论者既不喜欢我们的app,也不讨厌我们的app。

为什么会出现这么极端的情况?现在已经有很多理论尝试解释这些极端反应,但是我更愿意相信人们只是喜欢在网上表达他们自己的意见。

人们渴望被倾听,人们通过1星评论或5星评论来博取你的关注。

2 人们渴望知道发生了什么

一年前,我们决定不再写我们的iOS和Android的发版说明。相反,我们决定使用一种通用的模版来说明我们是如何“定期发版更新”的。虽然我们很想继续写app的发版说明,但是由于内部的一些原因,导致这件事很难继续下去。

你可能会想,“谁会认真地看app的发版说明呢?”好吧,事实是:很多人都会看。自从我们不再更新app的发版说明,12%的用户开始抱怨我们通用的发版说明。每10条用户评论里就有不止一条的用户评论在抱怨。

几个月后,我们看到的用户评论成了这样:

这是真的。成千上万的用户给我们的app一星评价仅仅只是因为我们的发版说明。

之后,我们决定认真对待这件事。通过解决了工作流程上的问题,我很高兴地告诉大家,现在,我们在认真地写我们每个iOS版和Android版本的发版说明。不得不承认,如果不是这些用户评论,我们永远不会这么做。

3 人们以一种奇特的方式使用app

人们是非常有创造力的,你永远不会知道人们是如何使用你的app的。

你知道橡皮泥( Play-Doh)最初是被设计出来做墙纸清洁的吗?后来,橡皮泥的创始人发现一些人在艺术项目中使用他们的产品。

之后,这个制造橡皮泥的公司决定调整产品和市场的方向,把橡皮泥做成了孩子的玩具。这真的是太有才了。之后,橡皮泥销售一空,现在它是20世纪最有名的玩具之一。

真的要感谢这些用户评价,让我了解了人们使用Dropbox的各种各样、有意思的方式。举例来说,我发现人们将Dropbox视为一个音乐播放器或记笔记的app。

带着这些想法,我们团队可以设计出更适合这些场景的功能,就像增加一个随机按钮或者设计帮助记笔记的更快捷的方式。谁知道呢?这些用户评论可能会让我们规划下一个大功能。

4 反馈是有目的性的

我们很难去创造一个产品。我们在做日常工作时,我们很容易忽略我们是如何影响人们的生活的。定期地看app的用户评价,对产品规划真的很重要。

每隔一段时间,我就会看到一些用户的个人笔记,而这,会让我打心眼里感到很温暖。

有的时候,我看到一条评论,会让我觉得很心寒。

不管这些用户评价是好的还是坏的,我看到了用户都是带着目的去评论。对一个产品来说,用户反馈是一个礼物。当然,有时候,这个礼物不是我们期待的那种礼物,但是它仍然是有价值的。

用户反馈让我们看到我们的产品有人在用,这些用户评价让我们看到我们是在为每一个真实存在的人做设计,而不仅仅是为公司的绩效或目标做设计。

5 用户的评分受国家影响较大

虽然,我们的Dropbox在100多个国家发布,但是,除了UI界面上的语言不同以外,剩下的基本都是一样的。

因为app在每个国家都是一样的,所以,你可能觉得我们的app在每个国家的评分差不多都是相同的,对吧?然而,事实是:我们的app在每个国家的评分是完全不同的。

我们可以看一下我们的iOS app的用户评价数据。在美国,给5星评价的用户和给1星评价的用户的数量大致相同。但是在日本 ,给1星评价的用户是给5星评价的用户的两倍。在巴西,数据又不一样了,给5星评价的用户只比给1星评价的用户多一点。

到底是什么原因呢?我猜想,可能有两方面的原因:

  • 语言翻译的质量。一些语言很难翻译。如果我们的文案翻译让用户很难理解,人们可能会给我们对app低分评价。
  • 文化差异。调查结果显示人们在做调查时存在文化差异。而app的用户评价相当于一个调查。

很多年之前,Dropbox发起了一项关于app UI文案质量的调查,这个调查是全球性的。猜一下哪个语言得到的评分最低?日本。这也意味着我们的app对日语的翻译质量较低,而这很可能导致了我们的app在日本的评分很低。

另一方面,巴西的葡萄牙语是英语的一个分支。有没有可能巴西人喜欢给高的app评分?很可能是这样。因为YouTube巴西团队在几年前做的调查的结果也得到了类似的结论。

6 Android用户比iOS用户更容易满足

好吧,我承认,这个问题让我很困惑。不知道是什么原因,Android用户给我们的APP评分比iOS用户高。

数据在这里,你可以自己看。

这让我觉得很震惊,因为我们的iOS版本和Android版本完全没有区别。

但这到底是什么原因呢?我暂时还没找到理论可以解释这个现象,但之后我会深入研究这方面。如果你有什么理论可以解释这个,或者如果你也在研究这个话题,我希望你能在评论里告诉我。

这可能是我们这个时代一个谜语:Android用户整体上更容易满足?他们对APP的预期更低?或者还有其他原因?

你会看app的用户评价吗?

我在twitter上发起了一项调查,结果发现37%的app开发者说他们很少看甚至从来不看他们app的用户评价。你也是他们中的一个吗?

当然,我也知道看app的用户评价要花很多时间,但是我觉得看完用户评价之后,你会觉得这些时间花的很值。如果你想了解到底是谁在使用你的app,你可以看他们在用户评价里怎么说。再者说,如果你的用户花时间和心思在用户评价里和你分享一些有意思的反馈,难道你不应该花点时间听他们说了些什么吗?

不管你是开发、设计、文案人员或产品,我打赌你一定可以从用户评价中学到很多有意思的事情。

至少,它会鼓励你在Medium上写一篇文章。

 

本文作者@Q_misky  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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新版App Store:从搜索排名到下载转化,你需要这三把标尺 //www.f-o-p.com/48525.html //www.f-o-p.com/48525.html#respond Wed, 12 Jul 2017 03:33:39 +0000 //www.f-o-p.com/?p=48525 7 (8)

又到年中,该思考年初在投资人面前吹过的牛了。下半年推广运营怎么搞?怎么提升产品下载转化率?推广半天ROI咋样?怎么提升用户增长与营收增长?

对于App产品而言,App Store无疑是应用市场里最好的推广平台。看了那么多针对苹果新版App Store如何优化搜索排名的文章。

我觉得:

  • 第一,单说搜索排名对于产品推广目标来说不成体系,搜索是第一步,接下来是用户点击下载激活等,转化才是更重要之事。
  • 第二,过分解读搜索排名的事,而忽略下载转化,会让推广运营人员忽略一些更重要的事。

展示与下载本就是一个篮子里的事,下载转化更事关营收与增长,App详情页标题、评论、描述、视频、截图,这里面有些影响搜索排名,另一些则深深影响下载转化,一定要把二者结合起来讲。

为什么没人讲?从IOS服务商角度来说,ASO优化,形成产业链的是干预型ASO积分墙机刷协议刷)。而基础优化部分(产品名、副标题、关键词)只作为免费提供的服务,当然不会花太多心思去想这些事儿,我给你带量就得了,转化是你的事儿。

站在CP角度,则需思考更多,获量不等于转化率,以结果为导向,把搜索排名和下载转化当一个整体来思考,利用App Store把流量、转化与营收做上去,这关乎年终奖金,职位升迁,技能更全面想跳槽也更容易啊。

那么影响关键词搜索排名和下载转化的因素有哪些?

1、影响关键词排名主要有两类:

除了干预型ASO,主要是文本相关性(副标题、关键词)。

其他如应用描述和评论对搜索排名几乎没什么影响。

2、影响下载转化的因素主要有三类:

  1. 渠道质量,主要是高精准词的转化更好,所以需要考虑如何区分高精准词和质量差的词;
  2. App展现部分:包括产品名、副标题、描述、促销文本、ICON、预览视频、预览截图、评论;
  3. 外部因素:品牌影响力、行业因素等(本文不重点阐述)。

从微观角度看,改版后影响搜索排名和下载转化的因素其实变化不大,虽然有些内容的影响变小了,比如协议刷。有一些新增项也许会产生较大影响,比如视频。但看起来也没有那么大的变化,事情真就这么简单吗?

我们很多时候做优化工作就像做填空题,有时间做一下,没时间就不做,做了关键词,描述就敷衍一下。尤其在以前,展现优化权重没那么大的时候,并不会花太多心思。到底应该怎么做,我们还得回到新版App Store上审视它到底发生了哪些变化。

新版App Store最大的变化:流量碎片、内容化、用户主导

有人说App Store只是榜单后置,刷榜被弱化了,搜索还在,词依然要刷。显然不是榜单后置那么简单。有三个明显的变化:

1、流量集中制到流量分散化

IOS10时代,头部App霸占流量入口,小App难上位。IOS11时代,头部App的流量将被打散,苹果编辑推荐把控流量大权,还有各个碎片化的分类标签,搜索入口等。榜单极大弱化,其实等于把榜单的流量给分散了。

游戏来说,游戏版块由6部分组成,包括:滚动推荐(5个视频)+本周新游(展示3个,查看全部是12个)+精彩速览(5个视频左右滚动播放)+付费榜(左右翻13个)+免费榜+分类榜。除了最靠后的排行榜和分类榜,其余模块都由苹果编辑团队选荐,并且占据非常大比重。 说明流量变得碎片化,分散化,每个地方都能产生流量。

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2、从榜单商店到内容化媒体

IOS10,流量入口在榜单和搜索。改版之后苹果编辑推荐展示+搜索成为两大流量入口。全新的UI界面,卡片式流行设计,各种精编的推荐标签,重互动、转化的交互方式,使之由榜单商店变为全新的媒体化、内容化的生态平台。

以往说ASO优化,通常是偏技巧型,是以覆盖关键词为主,服务于搜索。以刷为主、以关键词覆盖为主。以后的话,整个App详情页的基础优化变得更加重要,包括文字描述、整体视觉、视频截图等,内容能占半边天。看看纪念碑谷这么漂亮的内容展示,如果你做不好内容必然会失去竞争优势。

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3、从产品主导到用户主导

以榜单与搜索为主导的应用商店,排名靠前的产品总是有肉吃,排在后面的只能靠不停地刷量上位,榜单排名前几位的就那些,用户没太多选择,产品主导话语权。改版后,一个媒体化、内容化平台,每天都有很多有趣、原创、优质、新兴的App被苹果编辑推出来,用户可选的更多了。如果你不去优化内容提升下载转化,会有多少人抢走你的用户,抢走你的流量?所以此后是用户主导,在做推广时也要转变为用户视角。

总的来讲,媒体化的新版App Store不再是从前的App Store,用户有更多选择,除了优化搜索排名外,你得在内容上拿出诚意,拿出创意……拿出让用户不得不下载的理由。才能抓住那些碎片化的流量,抓住用户的注意力。

到底如何做,才能真正玩转新版App Store?上面提到的是明道,那么如何取势优术呢?我认为新的玩法,需要三把标尺。

从搜索排名到下载转化,你需要这三把标尺

标尺1:纯熟运用ASO优化技巧

ASO优化技巧,有些是苹果设定的规则比如字符数,分隔符等,另一些则是需要我们去摸索总结的。ASO技巧主要体现在词上,反应在搜索排名上。

针对副标题的优化技巧:

经测试,副标题在IOS11公测版中已经有影响权重了,优化技巧有三点:

  1. 标题位置权重最高,适合优化核心词;
  2. 尽量简短通顺,不堆砌关键词,不出现竞品词,否则审核容易被拒;
  3. 体现产品特色,提升下载转化。

针对关键词的优化技巧:

  1. 选择关键词中品牌词、行业词、竞品词;
  2. 根据相关度、热度、竞争程度,整理关键词;
  3. 针对关键词进行分级,区分核心关键词、重要关键词、一般关键词。

优化技巧上,靠前位置权重更高、价值越高的词建议靠前。重点关键词用分隔符隔开、保持关键词完整可能提升权重。字数在100字符内。

此外,应用主类别的匹配度也会影响搜索排名。新版还有一些新增内容,比如促销文本,但这个不会影响关键词覆盖和搜索排名,其他,应用描述、评论这些,对关键词覆盖也没有影响。

标尺2:内容展现上讲述一个有吸引力的故事

假定你的App获得好的搜索排名,或者被苹果编辑推荐了。用户在浏览时会不会点击、下载就得看你会不会讲故事,内容出不出彩了。很多人会说这有那么重要吗?看看下图,在新版逻辑下,如果不会讲故事只会被竞品拍死在沙滩上。苹果爸爸给了你那么大展示空间,你的内容质量决定后续转化的一切。

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讲故事的能力对下载转化的影响至关重要,副标题、评论、视频、截图、描述这些都可以产生故事。

说到IOS推广,以前大家确实不重视这一块,拿视频来讲,以往主要做视频的都是游戏类App,我们做了一个关于视频的调研,发现近期有很多非游戏类应用开始投入视频或者找外包公司做新视频进行投放。所以决策层的认知升级才是决定结果的关键,执行人员只能提建议,老板要有认知、给出预算,才能驱动下面的人把事儿做好。

那么,要讲一个什么故事,诉诸什么内容?首先,得站在用户场景下,理解他们是一群什么样的人,年龄、兴趣、有什么其他特点;其次想象什么内容可以打动他。

其次,选定诉求点的时候思考,到底什么让用户欲罢不能?它引发的故事,情感价(情感温度)是高还是低?比如婴幼儿教育类App的情感价就比较高。

而对于情感价低的产品,内容则更难表达一些,但也要想方设法让读者保持进一步了解你的兴趣。推荐一本《盆地与山林》的书(看起来很枯涩的话题),可以做个记录,在看书过程中,脑子里出现了什么问题,最后会发现这些问题每过一页会换一个。作者通过一些小的难题与谜题一直吸引读者跟着走,而且,作者很狡猾地把它们安插到合适位置,用醒目的插图、强烈的特征描述以及各式各样的逸闻趣事咬合在一起。

keep是如何介绍自己的?它没有记流水账一样讲述产品功能,而是找到用户最想要解决的难题,先从用户视角切入,引导用户往下走,然后给用户提供解决方案,这时安插产品特色。它没有一上来就说自己如何如何专业,“自律给我自由”也是从用户角度出发,总之keep讲了一个用户(我)是如何拥有完美身材的故事,以此让用户产生共鸣。

Keep的描述是这样的:

「Keep」— 你的移动健身教练,随时随地练就完美身材。

健身中经常遇到的问题:

  • 工作太忙没有时间去健身房,家里又没有器械(一句话击中你的需要)
  • 健身房没有私教指导,不知道如何安全正确地开始健身
  • 网上攻略太多,不知道哪个靠谱,练了之后没有效果

「Keep」解决的方式:

  • 根据用户场景、健身目的、有无器械编排各种训练计划,2分钟也可以完成一次健身训练
  • 所有动作均配有视频,标准的动作演示和精确的语言描述带你快速入门
  • 权威健身专家把控内容,为每个人制定科学的健身计划

你的App详情页展示的内容也应尽可能给用户提供有价值的内容,所有设定的场景,那些副标题、视频、截图、描述、评论,那些刻画与信息,必须朝着一个目标,给人某些收获、价值或情感共鸣,促使人想要进一步了解你。拿视频与截图来说,可以讲述产品与用户之间互动的故事,增强情感共鸣。产品好也要会包装,会讲故事,这样转化才会高。

标尺3:ASO优化和ASM投放始终依据转化数据改进

关注转化数据,不仅要看下载量、转化率,更要看投入产出比,只有这样,一个App才能走得长远。

此前,有游戏CP朋友反映说:ASO相比自然流量还是比较少的,它所能影响的程度也无法考量。而ASM投放能够把各项数据环节打通,能够精确判断ASM带来的用户质量和后期转化怎么样。这个也是游戏广告主为什么愿意投放海外ASM渠道的原因。

ASM这一块天然有看转化数据的优势,它可以跟踪到每一个词带来的用户的后期行为,如果嵌入SDK做埋点,还可以看到更多用户转化、留存、付费等数据。反映在优化改进上,则可以实时根据ROI数据判断哪些词可以加大投放、哪些词不投放。

其实ASO方面,也可以根据苹果后台数据,来看你优化之后的数据变化,并有针对地进行改进。通常的做法是做A/B测试,用两套方案来看数据转化,这里主要是看一个阶段的数据,因为苹果后台一天的数据可能出现异常。

此外,如果想对某个点进行测试,在评论、视频、截图、ICON、副标题、描述之间选一个点进行优化,之后再看数据。当测试好了,再大力推广。此外,做视频优化、截图优化,都可以看数据变化。得养成定期看数据,分析数据的习惯。

我们做信息流广告、做DSP广告,都要根据转化率进行内容优化。好的内容,可以提升10%-20%的点击量。其实道理是一样的。

结语:

从搜索排名到下载转化,这事儿不再像以前那么容易了,但是再难也得做。因为,如果是大厂App,你不做,流量就真的会被分走。如果是中小App,你做了,就有机会抢走更多的用户。

 

本文作者@溪姐  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯网易进军TCG手游,《英雄战歌》与《影之诗》一决雌雄? //www.f-o-p.com/46195.html //www.f-o-p.com/46195.html#respond Thu, 22 Jun 2017 06:44:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=46195 1

就在今天,腾讯游戏这位曾经推出过多款国民手游的公司几乎没有任何预兆,又有一款新游挤进游戏免费榜前十——《英雄战歌》。如同旗下的所有游戏一般,这款游戏同样是声势浩大地出现在我们面前。

 

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我们现在不能得知这款游戏最后会获得何种成就,但这款游戏已经拥有一个好兆头,在今天我在AppStore看到它的时候,已经是大图滚动推荐以及游戏免费榜第四名了。从种种迹象看来,这款腾讯首款TCG游戏在玩家间的反响都不错。虽然在此之前不少尝试进入TCG领域的游戏都淹没在游戏的大潮中,但腾讯出品的游戏能否冲出困境,出现在大家面前,还是值得拭目以待的。

《英雄战歌》:炉石的玩法+王者荣耀的UI?

这款由腾讯自研的TCG集换式卡牌,官方对其的定义是“颠覆性3D竞技卡牌”,其在TCG的亮点可以用三个关键词来概括:TCG+MOBA、租卡系统以及3D卡牌。

3D这个名词在各个游戏中都极为常见,但在以策略性为主的集换式卡牌游戏中,画面往往并不是卖点。传统的一些TCG手游不做成3D游戏的原因在于,除了玩家对游戏的习惯外,一部分的因素是类型的局限性以及画面的效果颇有可能产生喧宾夺主的效果。《英雄战歌》做出了这样的尝试,而且融入的很好,一方面是因为开发者的技术逐渐成熟,另外一方面就是加入了MOBA元素,这样的元素使得游戏的3D效果并没有产生太多喧宾夺主的感觉。

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而其中最引人注意的MOBA元素其实只是让游戏更为贴近现在的玩家,《英雄战歌》骨子里的TCG并没有改变。类似于两方的主角换成防御塔,而MOBA中的一些语音和用句都被游戏官方使用起来,可以适当增加玩家的游戏快感,又不会让第一次接触这类型的玩家显得陌生。从另一方面说,对于《英雄战歌》而言,同阵型的《炉石传说》已经拥有相当完整的玩家群体,作为后来者,无法影响到这一部分的核心玩家,但凭借MOBA元素的融入也能将这款TCG游戏扩展到一些MOBA玩家的群体。

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这款游戏真正打破现有的TCG规则的则是租卡系统,收集一直是TCG的要素之一。卡池需要不断的增加才能变得丰富,而这一切需要大量的时间和金钱,对于新生一代的玩家而言,时间能节约是最为重要的考量标准,碎片化游戏时间是手游现在的一大方向,减轻玩家的负担变得尤为重要。

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《英雄战歌》的租卡系统使得玩家获取卡牌不需再以时间为依据,而是可以凭借自身的喜好来租借一份适合自己的卡组。对于TCG玩家而言,租卡系统是个相当理想的模式,公平且节约时间。玩家可以使用一定的金币火点券去换取需要时间去组装的套牌,而套牌本身具有一定强度,并不弱于主流。尽管租借而来的套牌不能二次构建且具有一定时间,但这对于新手玩家或轻度休闲玩家而言,具有相当的适用性。

除此之外,引人诟病的唯一一点,《英雄战歌》从UI界面到具体玩法,点点滴滴的蕴含了不少《王者荣耀》的元素在此。显然这款游戏也想乘着《王者荣耀》的东风,为自己带来一些用户,而MOBA元素的加入其实也是为迎合玩家而划分的一个很重要属性。

无独有偶,网易也在做TCG手游《影之诗》

对于同类游戏而言,这款游戏并没有太多值得批判的地方,而一些引人诟病的地方大抵是一部分的偏见。平心而论这款游戏已经具有能让一大部分没有接触过TCG类型的玩家留下来的吸引力,游戏本身门槛低,不需要太多的学习时间,容易上手,比较适合当前卡牌游戏节奏等等特点,都是吸引玩家的优点。

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虽说显然不能超越《炉石传说》、《万智牌》这些老前辈们,但也能依靠自己本身吸引一批玩家而自给自足。无独有偶,网易在今年的520盛典上,正式宣布代理著名日本游戏公司Cygames所开发的《影之诗》(Shadowverse),同样剑指TCG领域。也就是说,《英雄战歌》将会在不久后迎来与它在同一起跑线的对手《影之诗》。原本不太火热的TCG市场,也在今年迎来腾讯网易两大厂商给玩家带来的两款大作。

我们现今所能玩到的大众卡牌手游,并不能认真地称之为TCG游戏,真正的TCG游戏的三大要素永远都是:抽卡、策略构筑、竞技。在各种演化之后,TCG类型的很多游戏都失去了原有的特征,唯一能保留下来的就是卡片收集这一要素。《英雄战歌》和《影之诗》这两款游戏同样拥有着这些,所以它们可以进入这个市场,并且能预见未来或许能成为两匹黑马。只要身居这些条件,就会散发出真正的TCG游戏的魅力,一是对自己的卡牌进行建筑和构略,并且打出千变万化的玩法;二是与不同的对手同台竞技来印证自己的努力。

《英雄战歌》&《影之诗》,TCG手游为何又挑起大厂们的兴趣?

玩家有选择游戏的权利,而开发者也同样拥有着创新游戏的权利,有勇气去创新,永远都是好事。两款游戏中创新的亮点都足以吸引玩家,《英雄战歌》的易上手和租借卡牌系统能很大程度的留住第一时间使用这款游戏接触到TCG类型游戏的玩家,但本身的世界观方面稍显薄弱,没有独特的游戏文化背景支撑,所依赖的依然是历史中出现的人物,局限性比较大,很难超脱游戏本身;新手玩家配合套牌能简单上手,同时游戏节奏偏快,让玩家可以短时间内享受到TCG游戏所带来的快感,这是《英雄战歌》在TCG所做出的一份创新。

而另一方面,网易所代理的《影之诗》引用自著名卡牌游戏《巴哈姆特之怒》,有着极其雄伟的世界观,而游戏中特有的类炉石打法以及精美的画面能够很大程度地去迎合炉石玩家,以及先后手更为平衡的进化系统和职业系统等等,都让玩家在这个游戏上感觉到了一定的新鲜感。

这样一看,两款大厂所拿出来给TCG玩家的游戏都各自带着亮点。玩家们也正是期待这种游戏来打破固有的市场。长线生命是这类型游戏的代名词,因为注重于核心趣味部分能为玩家们创造无穷的变化提供足够的策略深度,玩家注重于游戏的策略性本身,所以游戏的生命得以延长。两大厂商虽说同时拿出TCG类的游戏,但是本质上却是分道扬镳的,腾讯的《英雄战歌》主打的是MOBA类未接触TCG游戏的玩家群体,而网易的《影之诗》则是在《炉石传说》市场已经饱满的情况下想要扩展另外一部分的二次元TCG玩家群体。虽有所指,但两位都剑走偏锋。

两款都为大厂出品的游戏,网易代理有着登顶日本AppStore免费榜TOP1的《影之诗》,而腾讯也自主研发了跻身国内AppStore游戏免费榜TOP10的《英雄战歌》。综上,作为新游而言,两款游戏都难以超越《炉石传说》、《万智牌》所创下的高度,但因其本身亮点所在,不乏通过后期的改进而成为一匹黑马。

 

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