《乱世王者》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Fri, 26 Oct 2018 08:44:58 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《乱世王者》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 从COK到《率土之滨》再到《梦幻模拟战》,国产SLG手游这几年发生了什么变化? //www.f-o-p.com/103987.html Fri, 26 Oct 2018 08:44:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103987 《率土之滨》

当时间追溯回2015年,一款名为《列王的纷争》的国产SLG手游凭借着极其出色的表现成功引爆了国内SLG手游市场,正式拉开了国产SLG攀升的帷幕。

之后国内的SLG手游进入了高速发展的黄金时代,不仅爆款频出,而且长线收益也非常可观。进军海外市场的厂商也都纷纷选择了SLG作为了抢滩登陆的排头兵,并在海外市场也同样获得了成功。

在过去这3年,策略类游戏一直都是中国手游市场的一个主要组成部分,无论是数量上还是营收上都有着举足轻重的地位。但如果细心留意下这些年来出现的SLG手游就会发现:原来在不知不觉间,SLG已经不再是当年那个SLG了。

从堆数值到个性化,一路领跑的COK-like模式正在慢慢改变

在3年前,《列王的纷争》成功之后,这种以数值为主导,“社交+国战”的COK-like模式就开始广泛流传,直到今时今日这种模式仍然是SLG游戏的主流。

COK-like模式的核心其实很简单粗暴:堆数值,数值堆得高你就能赢。这种模式有效降低了游戏的上手难度,再配合上社交+国战的玩法在增加玩家粘性的同时还能有效刺激付费欲望,所以COK-like游戏的营收一直都有保障。在模式和套路逐渐成熟和稳定之后,游戏的开发成本也随之而降低,于是,COK-like模式理所当然地成为了SLG市场的主流。

《乱世王者》建筑选择界面

如今市场上表现最出色的COK-like SLG正是腾讯旗下的《乱世王者》:进入2018年以来,《乱世王者》只有1月和8月缺席过App Store月收入榜Top 10,而在畅销榜排名则是在Top3~Top25间浮动。而新上线一周一直霸占着App Store游戏免费榜首的《红警OL》同样也是COK类的SLG。

不过,最近的COK-like SLG游戏似乎也已经开始了求变之路,虽然总体还是COK-like的模式,但以题材的垂直细分化,配合玩法上进行微创新的SLG也开始慢慢增多,而且在海外的表现都非常不错,例如:三国题材的《三国志M》,丧尸题材的《末世孤城》,黑道题材的《黑道风云》…甚至出现了《文明觉醒》这样的,以独树一帜的优异美术水平配合玩法的微创新,最后还成为了9月的出海黑马

《文明觉醒》有着让人一眼难忘的出色美术水平

或许现在厂商已经意识到,过去这种单纯沉迷数值的模式在目前已经快到瓶颈了,在同质化越来越严重的SLG市场中,想要吸引到玩家的注意,可能需要其他要素的协助,差异化也开始慢慢成为玩家的新需求。

非COK-like爆款强势突围,新模式正在萌芽,品类迎来了新的拐点

虽然COK-like的SLG的表现一直都很强势,但是市场并没有被COK-like类SLG完全垄断,横空出世的《率土之滨》就展示了SLG的另一种可能。

游戏凭借“全自由沙盘战略”这个更注重策略的硬核玩法成功俘虏了一大批策略类忠实玩家。虽然这种硬核的玩法抬高了玩家的准入门槛,但是跨过了这个门槛的玩家无一不是忠实粉丝并且最终成为了游戏的初期种子用户

《率土之滨》零和博弈其中一个特征:地块设计下的“地缘意识”

而这种玩法比起单纯依靠数值取胜的COK-like,更注重的是玩家在游戏中的策略,无论是在自身势力的发展,还是技能搭配,甚至在与其他势力的斡旋或者谈判上,都需要玩家认真思考并作出判断和取舍,这些玩法都源自游戏的“零和博弈”设定,这种体验是COK-like模式少有的。

在历时3年的持续调优和厚积薄发下,《率土之滨》目前仍在上升阶段,甚至已经逐渐形成独特的游戏生态,虽然有其他游戏试过借鉴这种模式,但是最后都没能成功。至于原因手游那点事在早前的文章中已经概述过,这里就不再重复了。

除《率土之滨》之外,《梦幻模拟战》也选择了另外一条完全不同的道路。游戏以经典IP以及更加硬核的SRPG的玩法切入市场。游戏在上线后的表现一直非常抢眼,在月收入榜上的排名甚至比老大哥《乱世王者》更加靠前。

经典IP+SRPG这种模式的难度其实比《率土之滨》的“全自由沙盘”模式还要高,无论对于开发商还是对于玩家来说都是。而且《梦幻模拟战》在严格上来说已经不再是纯粹的SLG,游戏更强调的是战时策略和角色剧情等其他体验。

《梦幻模拟战》舍弃了以往COK-like式的“数值核心”设定,并改用角色以及剧情等个性内容为代替,战斗上更是高度重现了原作的战棋玩法。收集和培养喜爱的角色成功取代了堆数值成为了新的核心。

选择了战棋玩法的《梦幻模拟战》战斗画面是这样的

但是比起已经被广泛验证过是可行的COK模式,选择新模式最终成绩会如何在上市前是很难预估的。《率土之滨》达到今天的高度花了3年的时间,而《梦幻模拟战》的研发周期则是超过了2年,这都在切实地反映出《率土之滨》和《梦幻模拟战》成功的不易。

但不可否认的是,在《率土之滨》和《梦幻模拟战》这样的非COK-like SLG也能大获成功的刺激下,厂商对于SLG玩法模式将会有更多的选择,是要继续照搬COK-like呢?还是加点微创新呢?或是尝试下非COK-like的新玩法呢?现在无论选哪一种,市场上都能找到成功例子可以研究和学习。

SLG市场的正在悄然变化,多元化将成为未来趋势

目前市场上的SLG,基本可以分为两大类:一类是COK-like,另一类是非COK-like。从市场份额上来看,目前COK-like的SLG仍然以绝对优势占了大头,但是从口碑上来看,非COK-like似乎更能获得玩家的认同。

但是目前的主流还是套路相对成熟的COK-like模式,虽然《率土之滨》和《梦幻模拟战》这两个成功跳出了COK-like范畴的SLG在市场上的表现都非常不错,但可惜都未有表现突出的后继者,考虑到这类游戏的开发成本以及难度,这种情况可能还会持续一段时间。

虽然COK-like现在仍然处于优势地位,但是随着越来越多同类产品的上市,同质化带来的审美疲劳终有一天会消耗尽玩家对这种模式的热情。从《文明觉醒》、《末世孤城》和《黑道风云》等开始在海外崭露头角的新SLG来看,纯正的COK-like似乎也正在慢慢朝开放和个性化方向发展,竞争焦点正从数值系统慢慢延伸到差异化特色系统上。

而非COK-like虽然目前成功例子不多,但是随着玩家开始接触到越来越多的游戏,在审美以及口味上也会出现变化,到时候只要抓住机会,非COK-like类的SLG也不是没有逆袭的可能。

当然,想要一下子就完成这种转变和逆袭难度非常高,所以无论是COK-like还是非COK-like的SLG都将会在市场上继续共存一段时间。回顾过去这3年,SLG品类的变化正在无声地悄然进行,就正如,你在2015年时无法想象会有像《率土之滨》和《梦幻模拟战》这样的SLG能成功那样。相信未来的SLG肯定不会再局限在COK-like这个小范畴之内,多元化将很大机会成为未来SLG的主流。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
App Annie 6月报告:《球跳塔》全球下载榜第一,《魔力宝贝》跻身中国收入榜前3 //www.f-o-p.com/90012.html Wed, 11 Jul 2018 07:12:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90012 游戏报告

 

昨日,App Annie发布了全球游戏下载榜和收入榜。

从6月的全球下载榜TOP 10来看,榜单中有8款为轻度游戏,这说明这类游戏在吸引用户上仍具备很大优势。

法国小游戏公司Voodoo有两款游戏入围。与5月相比,《Helix Jump》(中文名:球跳塔)上升一名拿到榜首,可能和6月6日的关卡更新和6月14日的皮肤更新存在一定关系,该公司的另一款游戏《Hole.io》(中文名:黑洞大作战)也进入了前十名,其以操作黑洞吞食场景为特色,收获了大量用户。

同时,国内的小游戏公司SuperTapx也有两款游戏进入前十名。该公司的《Love Balls》虽然受到两款小游戏影响,排名出现下滑,但仍处于第三位;另一款游戏《Draw In》(中文名:完美的线)上升80名排在第八位。

此外,受世界杯的热度影响,《FIFA 足球世界》本月上升17名至第十位。

01_副本.jpg

而从全球收入榜来看,头部排名的格局依然稳定,前六名仍保持了和上个月相同的排名。生命周期已经步入第六年的《部落冲突》,受到6月中旬的版本更新影响,上升至收入榜的第七位。

另外,由于在日本市场收入表现优异,《荒野行动》在本月上升至全球收入第十位。

02_副本_副本.jpg

从中国区下载榜的情况来看,前十名中有5款为新入围游戏,其中《魔力宝贝》和《非人学园》为6月新发布的游戏,《黑洞大作战》、《武林外传》为5月末上线,说明新品对于榜单排名已经产生了一定的冲击。

03_副本_副本.jpg

从中国区的收入排名来看,除了《王者荣耀》、《梦幻西游》两款游戏仍然保持前两名、《乱世王者》维持在第六名外,其它产品的名次均出现了一系列变化。

由史克威尔艾尼克斯(下称SE)授权、SE中国和腾讯研发的手游《魔力宝贝》在6月上线后,保持着较高的用户基数,因此带动了其快速获取收入,在收入榜中升至第三名。完美世界的《武林外传》在上线后受到较高关注,排在收入榜第四名。

而本月世界杯对足球游戏的影响仍在持续,《FIFA 足球世界》继续保持收入增长,排名升至第八位。

04_副本_副本.jpg

 

作者:App Annie,授权青瓜传媒发布。

来源:App Annie

]]>
从67家游戏厂商Q3的198款新游中,我们看到了一些新趋势 //www.f-o-p.com/89245.html Thu, 05 Jul 2018 01:46:55 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89245

 

进了2018年,整个游戏市场份额还在持续走高。但具体到游戏厂商,依旧是由腾讯、网易两家占有绝大部分的市场,去年腾讯网易两家的游戏总营收占比整个游戏市场超过7成。今天,iOS游戏畅销榜TOP10被腾讯网易全包,进入2018年以来,这几乎已经成为了常态,并且在TOP20中,仅有3款不是这两家发行的游戏。

在这样的市场环境下,其他的游戏厂商会有怎样的产品储备以及冲击暑期档的资本呢?

我们整理了2018年第三季度67家厂商预计发布的198款(除去联合发行的重复产品)新品。我们从中发现了一些行业新趋势,一定程度上也反应出了厂商们是如何看待未来的竞争,如何布局未来的游戏市场的。(文末附Q3新品完整表格,可长按保存)

一、降低试错成本,接近4成游戏新品都有IP傍身

从整体情况来看,在手游那点事整理的近200款手游产品中,IP产品有73款,占比接近四成。其中,腾讯Q3上线的11款手游全部都是IP改编之作;网易预计发布的6款手游新品中,带有IP标签的也占据了一半。不仅大厂对于IP更加重视,中小厂商更是如此。

厂商们对于IP情有独钟的情况可以说是常态。2013年,IP改编手游的概念就已经开始萌芽,不过成功的IP产品少有。但经过几年的发展,到现在虽然IP热潮有所下降,不过也真正从疯抢期步入到了冷静期,并且厂商们的IP打法更加纯熟。而在流量紧缺、用户红利几乎耗尽的市场环境下,IP仍然是降低用户获取门槛的重要因素之一,这也就不奇怪为什么至今厂商们还是以IP作为主要的市场推进手段。

另外,iOS畅销榜排名趋势也很能说明这一问题。在今天(7月4日)iOS 畅销榜TOP10中,8款都是IP改编产品,并且TOP20中IP之作也多达16款,头部位置基本被IP产品包揽。这也就意味着IP打法在手游市场依然是非常重要的,而且对于长线的用户积累有着很大影响。

从具体的IP类型来看,在这73款IP产品中,游戏IP改编手游数量最多,占比高达33%。其中端游IP占比最高,而页游IP改编产品较少仅有一款,单机游戏IP改编也开始频频出现在手游之列。此外,借着世界杯热潮,游戏厂商代理了一些海外体育类游戏,因而主机游戏IP也在Q3中有一定的展现。

除了和手游产品有更直接重合度的游戏IP之外,动漫IP、小说IP以及影视剧IP也颇受游戏厂商青睐,动漫IP占比28%,影视剧IP占比18%,小说IP占比17%。另外值得注意的是,中手游预计Q3发布的恋爱养成手游是以真人偶像SNH48为IP,这在国内游戏市场上还是比较少见的。

二、五分之一的厂商都去做SLG了

从游戏类型上来看,Q3近200款新品还是以手游市场常见的角色扮演、卡牌类为主。这些品类游戏有着高ROI的特性,同时相对固定的玩法套路对于部分游戏厂商而言门槛并不高,因而在新品的数量上一直保持较高的占比。

不过相比这种常态,SLG品类手游到了今年仍然势头不减,愈发受到游戏厂商的关注,长生命周期、高LTV等特性使其跻身于手游市场主要品类。在手游那点事统计的这67家厂商中,五分之一都在SLG品类上有所布局,包括英雄互娱、莉莉丝、多酷游戏、互爱互动、飞流移动、玩友时代、星辉游戏等。今年Q3共计有14款SLG手游蓄势待发。

2017年开始SLG品类在国内崛起,大厂的入局可以看作是SLG品类在市场占有重要份额的主要标志。从去年到现在,包括腾讯也接连发布了两款自研SLG手游《乱世王者》和《我的王朝》,另外在此期间还代理发行了包括《三国群英传-霸王之业》等SLG产品

而在今天的iOS游戏畅销榜TOP100中,SLG手游有10款之多,其中《乱世王者》从去年下半年上线以来几乎稳居榜单TOP10,网易的《率土之滨》2015年年底上线,至今还保持在iOS畅销榜TOP20左右。SLG品类的吸金能力以及生命周期可见一斑。

三、MMO多达34款,从题材上着手,不局限于武侠、仙侠

我们常说MMO已经是红海,想要从众多同类型游戏中突围并不容易,不过这并不妨碍厂商们一头扎进去。在手游那点事统计的Q3新品中,MMO手游共计34款,也是所有品类中数量最多的,可以预见今年MMO市场也将保持激烈的竞争态势。

从市场上的众多MMO产品来看,画面、玩法、社交、题材、包体大小等都可能是厂商考虑的市场突破口。虽然目前新品还未上线无从得知具体表现如何,不过就厂商提供的游戏信息来看,借助IP引流是比较通用的方式。第三季度MMO新品中IP改编之作占比近60%,而腾讯Q3推出的4款MMO手游都有IP傍身。

除此之外,在题材的选择上,厂商们并不仅限于国内用户一贯喜爱的武侠、仙侠类。和去年Q3相比较,今年Q3武侠题材的MMO手游数量锐减,不过仙侠较为稳定,其中五分之一都是仙侠MMO。值得注意的是,西方魔幻、东方玄幻、科幻、神话、等较少涉猎的题材也逐渐得到厂商关注,试图从较为新鲜的题材上寻找红海市场突破口。

具体到厂商上来看,腾讯Q3的四款MMO手游题材涵盖仙侠、魔幻以及东方玄幻,偏向于主流用户的喜好。除腾讯之外, 盛大游戏、中手游等都在MMO上进行了重点布局,其中传奇类是主要产品。

四、不仅仅是“卡牌+”,“玩法融合”成为了未来的竞争突破口

除了MMO之外,卡牌也是众多厂商从2014年开始孜孜不倦推出的品类。Q3新品中卡牌类手游数量排在第二,共计32款。

从玩法上来看,卡牌游戏大体已经朝着“卡牌+”的趋势发展,其中不乏“卡牌+即时战斗、卡牌+放置、卡牌+模拟经营、卡牌+SLG、卡牌+消除”等等。由于市场竞争力较弱,如今单一的回合制卡牌玩法很少。从仅以卡牌单体为表现形式的1.0时代到动作卡牌,再到“卡牌+”,玩法融合已经成为卡牌品类的主流展现形式。

除了卡牌之外,其他品类也呈现这一趋势。比如,英雄互娱《战争与征服》主打RTS+SLG、东品游戏发行的《村庄日记2》强调消除+模拟经营、蜗牛游戏研发的《求生:英雄峡谷》将MOBA与“吃鸡”玩法相结合,类似这样的两种、甚至三种的玩法组合,在Q3新品中相比以往更加明显。在经过市场检验的游戏玩法上做合适的加减法,或许这会是未来的竞争突破口。

五、精确市场定位,厂商们避开锋芒涌入细分领域

不论是IP打法,还是题材选择上剑走偏锋,又或是从玩法融合上做创新,其中也凸显了游戏市场竞争又进一步白热化升级。而在寻找更多突破口的同时,更多厂商也在MMO、卡牌、ARPG、休闲等主流品类之外,选择闯入细分市场寻找机会。

在厂商预计发布的Q3新品中不乏解谜、模拟经营、战棋、女性向、Rougelike、沙盒、AVG等细分品类游戏。今年以来,不论是通过代理还是自研,厂商们对于细分品类有了更多的投入。从比例来看,这些细分品类叠加在一起,总占比接近四分之一。

在腾讯、网易两家游戏总营收占据七成以上的竞争环境下,大厂重点布局的主流品类中机会不大,反而是在细分品类或许能取得不错的成绩。在新一轮的用户流量争夺战中,游戏厂商无论是对自身还是对市场都有更加准确的定位,选择在擅长的游戏品类深耕的同时,对于有较大机会的市场稍加尝试。

比如正值世界杯,体育竞技类游戏(足球游戏)数量也有所增长。比如网易代理了两款体育类游戏《潮人篮球》、《实况足球》,咸鱼游戏同样有两款,分别是《最佳阵容》以及《球王之路》,天马时空的《热血足球》蓄势待发。而在倍受关注的女性市场,西山居、腾讯、炫踪网络、叠纸游戏、凯撒文化等厂商都将在Q3推出女性向新作……

总结

在不到三成的市场盘子里,各家厂商都开始了自己的变招。

Q3预发布新品完整表格:

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

]]>
游族自研《权力的游戏》将由腾讯独代,或成下半年SLG最大爆款 //www.f-o-p.com/88889.html Tue, 03 Jul 2018 02:19:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88889 《权力的游戏》

7月2日,游族网络发布公告称,由华纳兄弟/HBO授权、游族研发的正版手游《权力的游戏:凛冬将至》(暂定名)将会交由腾讯独家代理。

公告称“游族信息经与腾讯进行友好协商,双方约定开展自研游戏代理服务,腾讯基于本协议将获得游族信息自行研发的移动游戏《权力的游戏:凛冬将至》的独家代理权及相关权限,腾讯将为游族信息提供相应的软件技术支持。双方将按约定比例对在腾讯发行平台上发行的该游戏的商业化收入进行分成。”

在“独家代理协议的基本情况”部分,公告这样写道:

游族网络股份有限公司(以下简称“公司”)全资子公司上海游族信息技术有限公司(以下简称“游族信息”)与深圳市腾讯计算机系统有限公司(以下简称“腾讯”)于近日在深圳签署了《<权力的游戏:凛冬将至>移动游戏腾讯独家代理协议》(以下简称“本协议”),双方将就游族信息自主独立研发的《权力的游戏:凛冬将至》(此为暂定名称,在合作过程中,双方可对该名称进行协商变更)移动游戏产品的独家代理权及相关权限授权给腾讯的相关约定事项签署本协议。本次签署的协议根据目前条款暂无法确定产生的具体金额,该事项已经公司总经理办公室会议审议批准,公司将视双方后续进展情况及协议签署情况履行必要的审批程序及信息披露义务。

《权力的游戏》在中国的第一款正版游戏

去年ChinaJoy期间,游族网络曾举办发布会,宣布与华纳兄弟互动娱乐正式达成合作。双方将会在HBO授权团队的协助下,在中国推出《权力的游戏》的正版改编手游。

根据游族网络透露的信息,《权力的游戏:凛冬将至》产品品类定为SLG,游戏偏向中世纪奇幻风格,用户可以收集、培养原作中众多的知名角色,在维斯特洛大陆参与七大王国之间的势力纷争。同时游戏也会设置大量的剧情向玩法,让玩家在游戏进程中解锁角色背景故事和维斯特洛大陆往事。游族网络总裁陈礼标称游戏“会从故事、人物上还原,再现真实的维斯特洛大陆”。

《权力的游戏:凛冬将至》由游族网络的战神工作室开发。战神工作室是游族旗下设立最早的工作室,有多款SLG产品的研发经历,曾推出过《三十六计》、《大将军》、《大皇帝》等游戏。

腾讯为什么要拿下《权力的游戏》手游?

在小编看来,腾讯代理《权力的游戏:凛冬将至》,是看重了产品的最突出的两点优势:其一是IP有着极为广泛的受众;其二是SLG类型正在成为腾讯产品体系中重要的补充,遇到这样非常适合改编成SLG、且有大量受众的IP内容,纳入到自身的体系内对于巩固用户群体也有助益。

《权力的游戏》是近几年来全球热度最高的影视IP之一,改编自美国作家乔治·R·R·马丁的奇幻小说《冰与火之歌》,讲述了虚构世界“维斯特洛大陆”中各大家族之间的势力纷争。

小说原作曾多次获得重磅文学奖项,作者马丁也被《时代》杂志誉为“美国的托尔金”和“新世纪的海明威”。由于小说多主角的设定,在此基础上拍摄的剧集也因剧情跌宕起伏而收获大量粉丝。

去年《权力的游戏》第七季剧集开播后,曾创下最高1600多万的观看人数,全季单集平均观看人次在3000万左右,最新一季的豆瓣9.2分,同时每一季的豆瓣和IMDb评分基本都在9分以上。

截至目前,《权力的游戏》系列剧集共获得100多次艾美奖提名、38个艾美奖奖杯,创下艾美奖的历史记录。

《权力的游戏》在国内同样有着海量的受众,其微博话题阅读达到18.2亿,讨论近150万。贴吧关注117万,发帖总量480多万。此外,受益于腾讯与HBO方面的合作,在腾讯视频平台,前几季剧集的网络播放量基本都在在数亿的量级。这不是常规美剧IP能够达到的高度。

而从产品类型来看,腾讯从去年发力SLG品类开始,接连收获了成功产品。《乱世王者》《真龙霸业》和《三国群英传》等都在畅销榜Top 50以内。在SLG领域的不断成功,加强了腾讯在这个领域的判断与信心。有了《权力的游戏》IP加持,或许他们还想吃下这个品类中的更多潜在用户。

此外,游族的研发能力也是腾讯与之合作的重要因素。其重点产品如《少年三国志》运营3年依然坚挺,此次游戏也交由SLG开发经验丰富的战神工作室,这些开发、发行层面的优势都为产品打下了良好的前期基础。

IP加持下,《权力的游戏》手游能达到怎样的高度?

第三方调研报告显示,这款手游有1100万规模的核心目标用户,同时IP本身在全球有4.2亿粉丝群体,核心目标用户群体指剧集粉丝群体和对SLG游戏具有高尝试意愿的用户群体的交集,而从IP粉丝和SLG目标用户分别来看,游戏的潜在受众还会更广。假如未来产品推向海外市场,也有机会触达更广泛的用户群体。

近几年国产SLG手游在海外爆款频出,有近10款产品先后进入北美畅销榜Top 30。这些产品多以中世纪战争、典型欧美奇幻为题材,不过都没有强力IP作为支撑。同样是欧美用户偏好题材,且有《权力的游戏》IP加持的情况下,这款游戏可能会走得更远。由华纳兄弟方面推出的《Game of Thrones: Conquest》现在就长期停留在美国畅销榜Top 20,也是目前北美市场收入排名最高的SLG产品之一。

IP手游在北美市场有收入表现强势的先例、由腾讯发行的多款SLG都在国内有突出表现,在几方优势的结合下,《权力的游戏:凛冬将至》或许会成为下半年SLG的最大爆款。

 

作者:安德鲁,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄(ID:youxiputao

]]>
单款游戏700万DAU,QQ轻游戏开放平台将成小游戏后的另一大流量入口? //www.f-o-p.com/88663.html Mon, 02 Jul 2018 02:41:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88663 QQ轻游戏

 

今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。

根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。

除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。

昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。

以下是活动内容整理:

QQ轻游戏单款DAU 700万,留存可达50%

国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。

目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。

qq1.jpg

活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。

qq2.jpg

从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。

qq3.jpg

卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。

qq4.jpg

另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。

qq5.jpg

从小学生到大学生,他们都爱玩什么游戏?

会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。

小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。

qq6.jpg

据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。

qq7.jpg

初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。

另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。

qq8.jpg

因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。

厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。

qq9.jpg

相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。

qq10.jpg

诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。

qq11.jpg

相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。

qq12.jpg

所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。

QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。

qq13.jpg

关于社交分享、运营、商业化和接入的建议

随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。

该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。

第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。

奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。

该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。

qq14.jpg

第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。

qq15.jpeg

怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。

QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。

qq16.jpg

服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。

而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。

qq17.jpg

而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。

qq18.jpg

而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。

qq19.jpg

随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。

目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。

qq20.jpg

如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。

qq21.jpg

比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。

qq22.jpg

此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。

qq23.jpg

而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。

qq24.jpg

另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。

qq25.jpg

 

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

]]>
《剑与家园》一周年,走下神坛之后,它成功了 //www.f-o-p.com/85712.html //www.f-o-p.com/85712.html#respond Fri, 08 Jun 2018 02:12:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85712 《剑与家园》

不知道还有多少人记得这款曾经被奉上神坛的SLG。

早在2014年,《刀塔传奇》(现改名《小冰冰传奇》)的出现几乎震惊了整个行业,凭借异常出彩的设计和疯狂席卷用户的成绩,迅速成为了当时的现象级大作,于是作为研发商,莉莉丝出名了。

这种出名当然也伴随着大众对它下一次突破性创新的期待。当年有人问王信文,

“莉莉丝是不是要做中国的Supercell?”
“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

所以后来我们看到莉莉丝并没有吃刀塔传奇的老本,尽管当时铺天盖地的“类刀塔”产品出现,但莉莉丝都没有选择在《刀塔传奇》的基础上进行提升,再捞一笔。相反,他们随即转身投入到一款新产品的研发中,“创新好玩”是唯一指标。

而终于在三年后的2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

一、《剑与家园》被奉上神坛的时刻,你一定不陌生

“体验了《剑与家园》一周时间了,然而我却越来越不敢动笔,并且为自己的薄浅自惭形秽。”这是木七七创始人陆家贤在2016年底《剑与家园》开始测试时写下的话语。作为独立游戏制作人,他评判一款游戏的优劣,更多是游戏对当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这样的需求。而在试玩了《剑与家园》之后,他决定将一款自己认为设计太超前,可能并不适合现在手游玩家的产品尽快立项了。

这是来自其他制作人莫大的称赞。而在当时,市面上同样称赞《剑与家园》的报道也铺天盖地,伴随着近一年的测试期,不间断地陆续上演。可以说,和其他游戏相比,光环在身的《剑与家园》有着与生俱来更高的关注度。

在游戏测试阶段还发生了一个不少人依然印象深刻的“小插曲”,那就是“Story”模式的删除。

这个被认为是SLG颠覆性设计的“Story模式”指的是,在游戏中每个故事为期15天,玩家需要在这一固定的时间内完成资源收集、攻城掠地等直到决出最后的胜者,15天之后便会开启新的故事,系统也只会为玩家保存英雄等级以及部分装备。这一模式本意是为了加快SLG游戏节奏,增加游戏的刺激性,但最终这一模式被删去。

——删去了“Story模式”的《剑与家园》还剩下什么?

——剩下的东西太多了。

大地图资源探索、RPG式的角色养成、主城内养成、充满策略性的战斗系统,再加上PVP、攻城掠地等玩法,最终这些个性极强的模块杂糅在了一起。这同时也为游戏上线之后的表现埋下了伏笔。

到了2017年6月6月,《剑与家园》正式在海外同步登陆App Store & Google Play平台,一举拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,谷歌全球推荐。App Annie数据显示,《剑与家园》最高拿下68个市场iOS畅销榜TOP10。

9月21日,游戏在国内全平台公测,App Store以及一众安卓渠道都给出了大量的推荐位其进行曝光,可见它们对这款产品也是充满了信心。

伴随而来的还有各式各样的媒体报道:长达一年测试修改《剑与家园》终于上线;《剑与家园》做了“别人想做但不敢做”的创新;这是一款“思路清奇”的SLG;它会是下一款“刀塔传奇”吗……

甚至当年依靠借鉴《刀塔传奇》而捞了一笔的厂商,也开始从“类刀塔”向“类剑与家园”转变,觊觎着《剑与家园》市场成熟之后再“抄”一个。

但万万没想到的是,上线后的《剑与家园》,跌落神坛的速度比走上神坛的速度要快得多,游戏公测才1个月左右,就出现了比较明显的玩家流失……

二、上线后遭遇滑铁卢,“它一切都很好,为什么我玩不下去?”

伴随而来的是,媒体报道、玩家评价逐渐开始出现反转。不可否认,《剑与家园》展现了足够的创新,但无法掩盖的缺点最终还是将其踢下了神坛。

“一切都很好,为什么我玩不下去?”对于《剑与家园》,相信不少人涌现过这样的想法,特别是在度过了前中期之后,这种感觉会更加强烈,最终导致的结果只能是用户逐渐流失。

在这样一款标榜创新SLG手游的身上,《剑与家园》的玩法显然不止于此。但过多的创新点杂糅在一起便出现了莉莉丝也没办法把控的结果。成熟玩法上的更迭还是碾碎了之后重组?莉莉丝选择了后者,等同于选择了更大的冒险。

传统SLG玩法会从前期的资源积累过渡到后期更加刺激的策略争夺、攻防之战,养成、战斗过程不是这类游戏的重点,但《剑与家园》却将每一点都做到更加饱和,留给玩家的余地太少。

《剑与家园》设计的大地图探索玩法很新鲜,充满策略性的战斗系统(战前排兵布阵、战斗过程中需要玩家释放英雄角色技能,无自动战斗设计)也得到一众的肯定,但再加上RPG式的角色养成、主城养成线,整个PVE模式给与玩家的负担感却变得更重了。

在《剑与家园》对PVE大地图探索以及战斗策略的强调之下,SLG本应突出的PVP模式有些吃力不讨好。在PVE模式下,玩家战斗失败可以选择退出战场、或者重新开始,不会损失兵力,对于时间就是金钱的SLG游戏而言,莫过于最大程度减少伤兵的同时还能获得资源。但和其他玩家PK、攻打别国领地时,所获取的资源以及损失的资源(兵力、英雄体力等)对比起来并不那么划算,当然战力碾压的大R不算在内。这也加深了SLG核心用户的不适感。

在这种矛盾之下,主城、英雄越来越高的升级消耗,加上高级战力玩家的碾压,消耗时间最多的PVE模式反而是给别人做了嫁衣,这也就造成了即便《剑与家园》做了诸多创新还是没能留住更多的用户,TapTap评分也一度滑至5.5分。

三、被迫走下神坛,但我们却看到了更加真实的《剑与家园》

用户量流失严重之后,很多人认为这款产品就这样渐渐淡出大众的视线了。但手游那点事认为,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的出色的SLG手游。而实际上,它的成绩也并没有大众想象的那么糟糕,甚至是稳中见涨的。

从上线至今,《剑与家园》基本保持每个月2到3个版本更新,频繁的版本更新加上运营活动,《剑与家园》开始展现SLG品类特殊的长线吸金效果。App Annie数据显示,近期《剑与家园》在iOS畅销榜的排名一直处于上升趋势,再加上几天前游戏做了版本更新,增加了“巨龙时代”的玩法,《剑与家园》一举拿下iOS畅销榜第14名,超过《率土之滨》、《王国纪元》等在国内市场排名前列的SLG手游。

近三个月《剑与家园》iOS畅销榜排名趋势

与此同时,《剑与家园》也保持了不错的用户新增,七麦数据显示,其iOS每日下载量达2万左右,近三个月下载量预估总计达到107万。和同类产品相比,《剑与家园》的新增用户数不算少。

《剑与家园》iOS下载量估算趋势

《乱世王者》近期iOS每日下载量仅在2000左右(预估)

当然新用户的涌入部分还要归功于莉莉丝在买量市场做的一些工作,包括微信小游戏激励广告、今日头条UC头条信息流广告投放等等。数据显示,从5月份开始,《剑与家园》投放的广告素材呈上升趋势,与其在游戏榜单上的排名趋势不谋而合。我们也有理由相信,莉莉丝会为这款产品继续投入成本进行用户获取。

《剑与家园》近三个月广告素材投放情况

四、一周年之际,让我们重新审视这个SLG“爆款”

不知不觉《剑与家园》就已经上线一年时间了。莉莉丝满意这样的成绩吗?我们不知道,但可以肯定的是,《剑与家园》没能达到《刀塔传奇》在国内的高度,莉莉丝也暂时没能成为世界级的游戏厂商。但这所有事情放在一周年来看重要吗?其实不重要。

过去的一年,我们看到了《剑与家园》在面临用户和口碑下滑之后的努力拉升,也看到了踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏,甚至可以说重新“拯救”了这款游戏。这样的情景我们在《皇室战争》等游戏上也见到过。

当然我们也必须承认,一年前我们曾经期盼的《剑与家园》能给国内SLG市场带来重大改变的愿望需要转交到未来的新品中了。一年前,《剑与家园》上线的时候,国内SLG市场以《列王的纷争》、《率土之滨》、《乱世王者》、《汉王纷争》、《阿瓦隆之王》等游戏为主导。而现在,一年过去了,国内依然是这类型的SLG的天下,三国、乱世、屠龙宝刀仍然占据着绝对的主导地位。

《剑与家园》的创新显然还不够成熟,最直接的就是我们当初以为会蜂拥而出的“山寨品”也并没有出现,他们无法依靠山寨这款产品来获利。甚至《剑与家园》也仅仅只是在SLG历史长河中激起了一点点水花,而后便迅速淹没在整个大浪潮之中。

然而当你现在再回过头去看当初王信文说的那句话的时候,虽然有人觉得有些狂妄,但不可否认我们所看到的莉莉丝还是实打实坚持走产品创新这条路,只是过程很艰辛,结果有些不尽如人意。

 

本文作者@欣欣、火龙果  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

]]>
//www.f-o-p.com/85712.html/feed 0
王者归来?腾讯Q1手游收入217亿,“头部产品”驱动力强劲 //www.f-o-p.com/82836.html //www.f-o-p.com/82836.html#respond Thu, 17 May 2018 01:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82836

老大哥依然是老大哥。

(5月16日)腾讯发布了2018年Q1的财报,集团营收735.3亿,手游营收217亿,各项表现都远超预期,甚至一扫此前的低迷状态,多家机构持续给出“买入”建议。

实际上,对腾讯的担心来自于去年的Q4。在2017年的Q4财报中,作为腾讯的核心业务——游戏,PC端游的收入环比下降13%,手游的收入环比下降7%。但是我们十分清楚,腾讯当时将不少产品从去年Q4推迟到今年上半年发布,再加上为“战术竞技”等领域做了大量的前期投入和铺垫,出现环比下滑也属正常。

因此来到今年Q1,腾讯手游的营收环比增幅猛地去到了28%。

在经历了持续的多次爆炸性增长之后,我们不难发现,腾讯在游戏产品上驱动力越发强劲,特别是头部产品,具有一上线就拿下细分领域领先地位的能力,拉高整个游戏市场的竞争门槛,而这正是支撑腾讯游戏Q1惊人数据的核心原因。

一、营收超市场预期,手游同比增长68%达217亿元

腾讯2018年第一季度的财报无疑是出乎很多人的意料的,在市场基本不看好的情况下,腾讯拿出了一份超市场预期的答卷。据财报显示,腾讯第一季度营收735.3亿元人民币(市场预估707.8亿元人民币),同比增长48%;第一季度净利润232.9亿元人民币(市场预估174.2亿元人民币),同比增长65%。

其中腾讯的手游收入最为亮眼,报告期内腾讯手游业务收入约达217亿元人民币,同比增长68%,环比增长28%。同时,手游业务带动了腾讯在网络游戏业务方面的大幅增长,创近年新高。

二、腾讯Q1财报透露出的一些信号:头部产品占领一城又一城

1.《王者荣耀》并没有“凉”

作为国民游戏的《王者荣耀》,上线至今已经超过两年,其用户量和收入所达到的高位都是至今其他游戏无法抵达的。而随着时间的推移,不少人认为那个帮助腾讯奠定在MOBA手游霸主地位的《王者荣耀》,因为生命周期的门槛,而开始慢慢“凉”了。

但实际上,从Q1的财报中不难看出,《王者荣耀》依然还是手游市场的老大哥,而且增长稳固。据腾讯公布,《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其DAU保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。

看来《王者荣耀》依然稳如泰山,要“凉”怕是没那么容易的。

2.腾讯在一些新品类中,又再次拿下了领先地位

要说腾讯游戏一季度的头部新品,就不得不提《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》。这两款游戏的出现不仅让腾讯在用户量和营收上双双实现有力增长,而且拿下了竞速类、音乐舞蹈类的绝对领先地位。

腾讯财报中提到,“我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。”

这在一定程度上表明了,即便是新的细分领域,腾讯的头部产品依然有迅速占领市场的能力。

3.“吃鸡”还将持续投入,与PUBG合作发行一款本土化吃鸡端游

经过一季度的产品发布和持续推进,腾讯凭借多款游戏已经在全球的“战术竞技类”游戏中拿下了领先地位。《绝地求生:刺激战场》上线三个月以来,一直稳坐iOS游戏免费榜TOP1;《绝地求生 全军出击》也至今保持在游戏免费榜TOP7以内,两款战术竞技手游在国内横扫大批用户。

《刺激战场》排名曲线

另一方面,《PUBG Mobile》在海外同样大放异彩,在海外124个地区拿下游戏免费榜TOP1,在141个地区挤进前十。今天(5月16日)该游戏上线日本后,也在一天之内登顶了游戏免费榜,吸量能力强劲。

除此之外,腾讯的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》也风靡全球,在PC端及主机游戏端的MAU达4000万以上。在中国,腾讯也已经开启了《堡垒之夜》的PC端预约注册。

腾讯还透露,即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

腾讯在战术竞技领域已经完成了前期布局,进入到用户扩张甚至逐渐收割的时候,这一品类的稳步发展将给腾讯带来更加丰厚的头部红利。

4.保证在主流RPG领域游戏的持续领先

在游戏的吸量产品上,腾讯有《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》、各类战术竞技手游。而在吸金上,腾讯有稳固的RPG游戏矩阵。

今年1月推出的《奇迹:觉醒》,上线后就一举夺得游戏免费榜的TOP2,畅销榜的TOP3,至今依然稳定在TOP7左右,是腾讯RPG新品中的佼佼者。再辅以此前上线的《天龙八部手游》、《新剑侠情缘》等产品,腾讯在最吸金的RPG领域已经有了持续输出高品质产品的能力。

三、小游戏一路高歌猛进,腾讯找到新的流量创收模式

此前不少人在担心腾讯的流量增长已经到达天花板,但从目前的数据来看,这似乎并不是什么问题。腾讯财报显示,微信和WeChat合并的MAU达到10.4亿,同比增长10.9%。

与此同时,腾讯让这部分流量有了新的创收模式——小游戏。小游戏的推出大获成功,令整个微信小程序生态系统整体受益。腾讯在今年三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台以来,至今已经有超过500个小游戏上线。

《最强弹一弹》《海盗来了》、《萌犬变变变》、《跳一跳》、《欢乐六边形》《欢乐球球》等呢过产品都已经在微信平台火了起来,而且不少游戏加入了广告模式,分成带来的营收也相当可观。

四、端游营收达141亿,十年DNF季度收入却创下新高

据财报显示,腾讯端游业务收入约达141亿元人民币,同比持平。虽然活跃用户数受玩家陆续向手游迁移的影响,数量有所下降,但核心用户的参与度还是大致保持稳定。

值得注意的是,DNF在报告期内创下季度收入新高,对于一款即将迎来十周年的端游产品来说是一个难得的成绩,同时也表现出腾讯在游戏产品长期运营方面的能力。

腾讯端游业务在2018年的布局,除了目前正在等待过审的《堡垒之夜》和《绝地求生》以外,在UP2018大会上,腾讯还一口气公布了5款端游新作,其中3款为沙盒类型,由此可见腾讯对端游热门品类的追赶。

五、在“代表未来”的领域不放弃任何一个机会

就目前的情况来看,在可预见的未来,腾讯依然会是国内游戏厂商的老大哥,占有绝对的主导权。回顾在UP2018公布的产品,腾讯的布局意图明显,不仅要在现有的领域保持优势,而且还要尝试在弱势领域突围而出,甚至是挑战未知的新领域。

在体育游戏领域,目前除了《NBA2K Online 2》这款重磅续作以外,腾讯在本次世界杯年还准备推出《FIFA Online 4》以及《FIFA 足球世界》手游两款重磅产品,考虑到FIFA系列在足球游戏市场的统治地位,配合这股世界杯热潮,腾讯在体育游戏领域已经占据很大的优势。

而在此前较为弱势的SLG领域,腾讯凭着以《乱世王者》为首的一众新品迅速拿下市场份额,带领腾讯在SLG领域获得开门红,《乱世王者》目前常驻在App Store游戏畅销榜Top10以内,是国内市场营收能力最强的SLG产品

极光计划和WeGame的持续良好发展则是更有效地巩固了腾讯的老大哥地位,从代理到分发,腾讯在努力制作好游戏同时,也在努力扮演链接好游戏的角色。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

]]>
//www.f-o-p.com/82836.html/feed 0
揭秘App Store热门手游吸量情况:《刺激战场》近30天拿下1300万用户,17款游戏月下载量破100万 //www.f-o-p.com/79152.html //www.f-o-p.com/79152.html#respond Wed, 18 Apr 2018 02:44:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79152

App Store免费榜和畅销榜头部的游戏到底有多吸量一直是游戏从业者关心的问题。小编曾两次根据App Store游戏免费榜和畅销榜筛选出50款游戏,从七麦数据得到了预估的游戏下载量(仅限中国iOS)进行盘点。

 

距离上一次盘点又过去了一个多月的时间,国内游戏市场也出现了一些新的变化,因此手游那点事继续对部分游戏的预估下载量进行整理并制成表格。同时根据下载量的量级,我们将榜单上的游戏划分为三个梯队,并做出以下相关解读:

按30日下载量排序

一、第一梯队:17款游戏月下载量破100万,《刺激战场》破千万位列TOP1

按30日下载量排序

在整理记录的50款游戏中,近30天下载量超过100万的游戏一共有17款,这部分的游戏可以说是国内手游市场的头部产品了。

极光数据发布的《2017手游市场报告》显示,国内手游用户规模从1月份的6.92亿提升至12月的7.76亿。但截至2017年年底,手游市场渗透率为76.1%,出现了一定的下滑,此外用户平均安装的手游app仅为3.35个。用户往头部产品集中的情况越发严重,中小厂商难以突围。

从这份下载量数据也可以看到,头部游戏基本被腾讯、网易两大巨头垄断。近3个月下载量破千万的游戏一共有四款,均为腾讯出品。能够进入第一梯队的非腾讯网易产品只有三款,分别是乐元素《开心消消乐》、SIGONO《OPUS:灵魂之桥》、猎豹移动《跳舞的线》。

在手游那点事看来,猎豹移动《跳舞的线》上线一年多仍然能有着不错的用户导入量,除了游戏本身优秀之外,还离不开猎豹移动的买量推动。广告变现技术越来越成熟,轻游戏买量做到收回成本并不困难,用买量来人为制造爆款轻游戏是完全可行的。

此外,从近30日下载量来看,“吃鸡”大战已见分晓。《刺激战场》以超过1300万的近30天下载量遥遥领先,是第二名《全军出击》的两倍多。而网易《荒野行动》近30天下载量仅为195万,远远落后于腾讯的两款吃鸡产品。

国内的吃鸡“老大哥”已是《刺激战场》,那么海外呢?从App Annie发布的2018年Q1全球iOS & Google Play游戏排行榜来看,《刺激战场》的下载量位列第一。

二、第二梯队:月下载量在30-100万,是中大型游戏厂商的天堂

头部游戏几乎清一色被腾讯网易产品占据,但是在近30天下载量30万到100万的范围内,游戏发行商的名字就变得丰富起来了,其中也不乏一些“黑马”。

2015年《球球大作战》的出现给国内手游市场带来了io游戏这一新的游戏类型,2016年《贪吃蛇大作战》在用户群体中的“病毒式”扩散,彻底让io游戏成为厂商的重点关注对象。但是io游戏火得快退得也快,玩法单一、用户流失一直是io游戏厂商头疼的问题。目前看来,也只有《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》等头部io产品能够保持在一个不错的下载量水平,而这些头部游戏也已经瓜分了大部分io游戏用户。

如今说到国内的女性向手游,大概第一时间想到的都是2017年末爆款《恋与制作人》。但是从近30天下载量来看,另一款女性向手游《熹妃Q传》的下载量也不容小觑。《熹妃Q传》是苏州玩友时代旗下的一款宫斗游戏,于2017年9月份上线,主要通过3D宫斗、剧情、社交和趣味玩法作为核心点吸引玩家。

从《熹妃Q传》近3个月的排名趋势来看,该游戏在App Store游戏畅销榜基本保持在TOP50以内,吸金能力也很强劲。

此外,“卡牌+SLG”玩法的放置类游戏《放置奇兵》在国内市场的下载量表现也不错,近30天下载量超过30万。《放置奇兵》在营收手段方面采用的是国内MMO游戏的常用套路,月卡、限时促销、角色皮肤等各类付费设计层出不穷,这弥补了传统放置类游戏付费弱的不足。从App Store游戏畅销榜排名来看,《放置奇兵》基本保持在TOP100,一度进入第11名。

不过,《放置奇兵》的主场还是在海外。SensorTower数据显示,《放置奇兵》进入了2018年2月中国手游海外收入TOP8,成功突围海外放置类游戏市场。

三、第三梯度:畅销榜的常客大多数月下载量在5-30万

从图中可以看到,长居畅销榜TOP30的近30日下载量几乎都低于30万,也就是说日均导入量低于1万。比如在App Annie2月手游指数报告的iOS中国游戏畅销榜TOP10里,《梦幻西游》、《FGO》《奇迹:觉醒》、《阴阳师》、《大话西游》等游戏名列其中,但是它们的导入量都没有太大的竞争力。好在这些重度游戏的用户忠诚度ARPU值都非常高,从而使得游戏营收相当可观。

iOS-游戏-中国-2018年2月

从游戏类型上看,位于这一梯度的游戏大部分为MMO和SLG类型。有意思的是,虽然《王国纪元》的下载量远高于《乱世王者》,但是在这几款SLG游戏中,《乱世王者》的营收表现最好。

以两者近三个月的App Store游戏畅销榜排名曲线作对比,《王国纪元》基本保持在TOP30以内,而《乱世王者》保持在TOP20以内,常进入TOP10。《乱世王者》上线次日便拿下iOS免费榜TOP5,此后还一跃登上了畅销榜TOP3,而《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》等都未曾在国内进入过畅销榜TOP3。

此前我们也曾撰文对比分析过《乱世王者》和《率土之滨》两款SLG产品。总的来说,《乱世王者》类COK的玩法并无突出的创新点,但是依靠腾讯庞大的用户基础和导量能力,让其在用户量和营收上最终做到了国内SLG行业第一的位置。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

78

]]>
//www.f-o-p.com/79152.html/feed 0
3月全球手游指数:腾讯、网易首次垄断中国iOS收入榜TOP10 //www.f-o-p.com/78937.html //www.f-o-p.com/78937.html#respond Tue, 17 Apr 2018 02:15:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78937

今天(4月16日)App Annie发布了3月全球手游指数报告,值得注意的是在整个3月的国内收入TOP10首次被腾讯网易垄断,预示着两家在市场上拥有了真正的绝对掌控权。报告显示,《PUBG Mobile》已经拿下了全球iOS & Google Play下载量TOP1的位置,《堡垒之夜》仅凭iOS下载量跃居第7位;《模拟人生移动版》登上全球iOS & Google Play下载量TOP3;游族营收表现惊人,跃居国内游戏发行商收入TOP3。

以下是小编带来的重点信息解读:

iOS & Google Play全球

一、“吃鸡”依旧炙手可热:全球下载榜TOP10中,吃鸡占四席

在3月份的iOS & Google Play全球游戏下载TOP10上,有四款“吃鸡”手游进榜。

iOS&Google Play – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月

从下载量排名来看,《PUBG Mobile》可以说是遥遥领先,登顶3月iOS & Google Play全球游戏下载榜。

在出海前,《刺激战场》的质量和人气就已经是国内“吃鸡”手游的顶尖。从七麦数据预估的下载量来看,《刺激战场》仅仅是国内iOS月下载量超过1200万。在正式进军全球市场后,《PUBG Mobile》就迅速登上了全球各个市场的App Store游戏免费榜TOP1。据SensorTower统计,《PUBG Mobile》也是登顶速度最快、登顶最多西方国家App Store游戏免费榜的国产手游。

大家对“吃鸡”手游的关注点基本聚焦在《PUBG Mobile》、《堡垒之夜》、《荒野行动》《终结者2》这几款当红产品上,但是在东南亚等非主流市场上,同样有一款“吃鸡”不容忽视,那就是SEA的《Free Fire》

《Free Fire》可以说是全球化“吃鸡”大战中杀出的黑马,登上了3月iOS & Google Play全球游戏下载榜TOP4,Google Play全球游戏下载榜TOP3。这款游戏采取“低端配置+率先抢占非主流市场”的策略,在东南亚等市场拿下了大把的用户。

《Free Fire》曾拿下62个市场的Google Play游戏下载榜TOP5

在《PUBG Mobile》和《Free Fire》之后,《堡垒之夜》凭借上线半个多月的iOS下载量跃居3月iOS & Google Play全球游戏下载榜第七位。由于《堡垒之夜》未推出Android版本,因此在综合榜单上和《PUBG Mobile》的名次差距较大。但是在iOS全球游戏下载榜上,《堡垒之夜》的下载排名位居第二,仅次于《PUBG Mobile》。

得益于《堡垒之夜》带来的庞大下载量,开发商Epic Games也一跃登上3月iOS全球游戏公司下载榜第6位。

在营收方面,《堡垒之夜》也可以说是目前“吃鸡”手游中吸金能力最为强劲的。据Sensor Tower透露,《堡垒之夜》开放内购后十天的收入已经超过了530万美元,成为该品类游戏同期收入最高的产品。

在《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》相继推出全球后,原本在海外过得比较滋润的《荒野行动》和《Rules of Survival》遇到了强大的对手。在3月iOS & Google Play全球游戏下载榜中,《Rules of Survival》排在了第8位,比上月下降了三个名次,而《荒野行动》没有进入TOP10。

《Rules of Survival》的主要市场是美国,其次是菲律宾、越南、泰国、印度尼西亚组成的东南亚市场。在《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》的冲击之下,《Rules of Survival》的成绩不可避免出现了一定下滑。

此外,虽然在iOS & Google Play全球游戏下载TOP10中没有出现,但是《全军出击》和《荒野行动》分别登上了iOS全球游戏下载榜第9位和第10位。

二、经典再现,《模拟人生移动版》下载量全球双榜第三

在3月份的全球榜单上,除了打得火热的“吃鸡”产品,还有一款模拟经营类游戏表现突出,那就是《模拟人生移动版》,这款游戏拿下了iOS & Google Play全球游戏下载榜和iOS全球游戏下载榜双榜第三位的好成绩。

iOS&Google Play – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月iOS – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月

《模拟人生移动版》是EA旗下经典游戏《模拟人生》系列的移动端产品,于2017年5月9日上架巴西市场App Store进行测试,于2018年3月6日全球正式发行。正式上线两天后,《模拟人生移动版》一举登上美国App Store游戏免费榜第一,后续的下载排名也保持得不错,截至发稿前都保持在美国App Store游戏免费榜TOP25以内。

和第一部移植作品《模拟人生畅玩版》(The Sims Freeplay)相比,《模拟人生移动版》在提升了精良的画质和音效的前提下,保留了经典内容和核心玩法,受到广泛好评。

三、iOS全球榜单:《QQ飞车》、《楚留香》、《荒野行动》收入强劲

在iOS全球游戏收入TOP10排名上,《荒野行动》的营收表现依旧强劲,登上收入榜第8位,也是TOP10中唯一一款“吃鸡”手游。根据SensorTower发布的3月中国手游海外收入TOP30来看,《荒野行动》挤进TOP3,排名第二,超越《列王的纷争》、《阿瓦隆之王》等SLG产品。《荒野行动》的海外收入来源中,日本玩家的花费占比95%以上,其中约84%来自iOS玩家。

iOS – 游戏 – 全球 – 2018年3月

此外,《王者荣耀》仍然霸占iOS全球游戏收入TOP1的位置;《QQ飞车》成绩稳固,拿下了第二名;《楚留香》收入排名晋升TOP5;《FGO》营收有所下滑;《Pokémon GO》和《部落冲突》进入收入榜TOP10。

iOS中国

四、游族登上国内游戏发行商收入TOP3,多家游戏企业收入抢占前十

和2月榜单相比,3月份的iOS中国游戏发行商收入TOP10的名字变化较大:乐元素跃居收入榜第4位、IGG上升6名登上榜单第7位、万达院线蹿升31名进入TOP10……

iOS – 游戏企业收入 – 中国 – 2018年3月

不过,最大的亮点无疑是游族登上了国内游戏发行商收入TOP3。据近期游族披露的2017年年度报告,游族网络近几年连续发行《少年三国志》、《狂暴之翼》等多款手游,移动游戏收入从2014年的不足1亿激增至2017年的23亿,4年内增幅超22倍,2017年移动游戏收入占总营收的71.12%。

在全球化发展方面,游族的表现也相当出色。在App Annie公布的“2018年2月中国App发行商出海收入榜单”中,游族位列第13位。旗下ARPG手游《狂暴之翼》在海外市场发展良好,在一众SLG产品中成功突围。据SensorTower统计,《狂暴之翼》登上了3月中国手游海外收入排名第13位,美国市场是《狂暴之翼》最重要的收入来源,收入占比达到了30%。除此之外,国内外都表现优异的《天使纪元》也给游族带来不少加成。

五、国内iOS下载量TOP7,都是腾讯的天下

腾讯旗下游戏在用户量上一向有很大优势,坐拥两大微信、手Q两大社交软件,背靠应用宝,说是“吸量王”一点也不过分。因此大众对腾讯垄断下载榜前列早已做好了心理准备,只是没想到这一天来得那么快。

iOS – 游戏下载 – 中国 – 2018年3月

在3月份的iOS中国游戏下载榜上,腾讯包揽了前七的位置,分别是《刺激战场》、《全军出击》、《王者荣耀》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《欢乐斗地主》和《QQ麻将》。

“吃鸡”领衔榜单这一点也不意外,而《刺激战场》和《全军出击》也顺理成章成为了3月份国内下载量最高的两款手游。紧接着是《王者荣耀》,排名第三,用户量和收入上的“老大哥”,在3月份“吃鸡”势头凶猛的时候,让位给自家两款吃鸡手游也无可厚非。

《QQ炫舞》和《QQ飞车》的表现则多少给大众带来了些惊喜,《QQ飞车》自去年12月27日上线之后就一路高歌猛进,而且不管是在免费榜还是畅销榜上的成绩都相当稳定,在3月份的iOS榜单上,下载量排国内第五,收入排国内第二,按照目前稳固的形势,也大致达到了现象级游戏的标准。

另一方面,《QQ炫舞》也不遑多让,3月13日上线之后,又重现了《QQ飞车》的跃升曲线。而最终仅凭半个月的成绩,这款游戏就在3月份的中国iOS榜单上拿下了下载量国内第四,收入国内第八的成绩。

助力腾讯拿下TOP7的还有两款棋牌,分别是《欢乐斗地主》和《QQ麻将》,这两款游戏一向拥有广泛的用户支持,再加上《腾讯欢乐麻将全集》、以及近期才新上线的《轻松跑得快》等产品,腾讯在棋牌市场的掌控力已经无人能及。

果然做用户量,还是没人做得过腾讯。

六、腾讯、网易首次垄断iOS收入榜TOP10,这将是一个新的行业里程碑

和腾讯拿下下载榜前七的形势一样,腾讯、网易两家联手,把收入榜TOP10给垄断了,这当然同样不出很多人的意料。

这是腾讯网易第一次这么“霸道”,我们的报道从最开始的两家拿下一半市场,到吃掉超七成,到占据九席,到现在垄断TOP10,这一切来得那么顺其自然,又让人无可奈何。

iOS – 游戏收入 – 中国 – 2018年3月

位列国内收入TOP10的游戏分别是,《王者荣耀》、《QQ飞车》、《梦幻西游》、《楚留香》、《大话西游》、《奇迹:觉醒》《乱世王者》、《QQ炫舞》、《倩女幽魂》、《阴阳师》。其中腾讯、网易各占五个席位,腾讯是1、2、6、7、8,网易是3、4、5、9、10。网易以MMO手游为主,腾讯则涵盖较多类型,其中新上榜的《乱世王者》和新发布的《QQ炫舞》都是值得关注的产品。

在以往的榜单中,腾讯、网易尽管强势,但多少会有一两家厂商的一两款拔尖产品挤进TOP10,《FGO》、《恋与制作人》、《大天使之剑H5》等游戏都曾扮演过这样的角色。但这次,腾讯、网易完全垄断了,这种垄断预示着两家在市场上拥有了真正的绝对掌控权,而且这样的垄断还将持续扩大,根本不需要任何的危言耸听。

“虽然腾讯网易把门关起来了,但至少留了一扇窗。”现在,窗户关上了。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

78

]]>
//www.f-o-p.com/78937.html/feed 0
《苍之纪元》月流水或超1.5亿,成近期游戏市场最大“黑马” //www.f-o-p.com/78634.html //www.f-o-p.com/78634.html#respond Thu, 12 Apr 2018 01:47:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78634

 

尽管手游买量年年说,但真正通过“买量”将产品捧到一定高位的情况却并不多见,2016年的《永恒纪元》,2017年中的《青云诀》、《贪玩蓝月》,2017年底的《天使纪元》,以及各种“传奇”等等。而进入2018年后,买量市场却一直风平浪静,似乎都在等待和盼望着今年能冒尖的产品。

恰恰是在近期,手游那点事了解到买量市场已经有一匹黑马率先跑了出来,是来自星辉游戏《苍之纪元》。这款游戏最近在买量市场上非常强势,月流水或已超1.5亿,而且目前还在不断加码投入,势要横扫该细分领域的用户。那么《苍之纪元》买量到底有多凶?为何这款游戏的用户表现优于其他游戏?而星辉游戏又是如何为它保驾护航的呢?

一、上线不足一个月,游戏免费榜和畅销榜双双拿下TOP8

在星辉游戏的《苍之纪元》中,竖版、挂机、放置类,这怎么看都不像是在2018年会火的游戏,但经过“日系画风”一包装,似乎就有了新的生机。

《苍之纪元》在3月16日上线App Store之后成绩就一路蹿升,最高在游戏免费榜中拿到了第八名,在《楚留香》、《欢乐斗地主》、《QQ华夏》等游戏之上。目前依然维持在游戏免费榜TOP30左右。

畅销榜的成绩同样出乎意料,最高到达畅销榜TOP8,紧随《奇迹:觉醒》《乱世王者》、《大话西游》等中重度产品之后。根据七麦数据的显示,《苍之纪元》的下载量已经超过100万。

尽管明面上看起来,《苍之纪元》已经展现出一款中高水平游戏所能达到的成绩,但殊不知,《苍之纪元》真正厉害的,并不表现在iOS的榜单上,而是深藏在买量市场中。

二、买量凶起来连自己都怕

手游那点事了解,在目前买量市场的热门游戏排行中,《苍之纪元》挤进了TOP5的位置,与《大天使之剑》、《天使纪元》等游戏的买量力度已经比较接近。《苍之纪元》的买量是从3月17日左右开始提升的,广告投放数量和投放素材量都急剧上升。

而在流量平台方面,《苍之纪元》投放的渠道也比较多,其中以UC、今日头条、百度系、360浏览器、内涵段子为主,“广撒网”是其投放策略之一,其次是在量大及属性吻合的平台寻求重点突破。

在传播内容和传播素材上,《苍之纪元》主要以突显游戏格调和特色为主,“日系手游”、“护肝不氪金”、“佛性游戏”、“游戏界一股清流”、“治愈”、“魔性”、“唯美”等字眼常常出现在《苍之纪元》的广告上,而且这些都非常受用,能戳中不少玩家的好奇心,从而得到一定的青睐。

《苍之纪元》之所以能挤进买量市场的TOP5,与星辉游戏为它打造的投放策略不无关系,星辉游戏这家买量领域的老手,从投放平台、投放位置、投放素材等各个细节均为《苍之纪元》打造了一套独一无二的玩法,很大程度上提高了这款游戏的转化率

当手游那点事向买量一线人士询问“为什么是《苍之纪元》实现突围”时,有人说“它画风好”,有人说“它够简单”,也有人说“它融合了目前还没有人尝试过的元素”……

三、《苍之纪元》凭什么成为买量界的“明星产品”?

虽然在买量市场导入了大量用户,但如果在用户转化上把握得不够准确,抑或是在玩法上没有足够的吸引力,那就不能和买量形成良好的循环。但从目前的情况看来,《苍之纪元》在针对用户转化的设计上似乎别有一番心得。

首先《苍之纪元》对自身的定位就非常明确——纯正的日式ACG游戏。我们知道,尽管近年国内动漫领域发展迅速,但对于大部分二次元用户和玩家而言,日式画风的二次元产品才是最“正统”,而本作则抓住了用户的心理,以“正统”为设计的核心。

“正统”程度甚至会误以为是日厂出品

为了让玩家感受到充分的“正统”,《苍之纪元》请来了日本知名画师和CV,在游戏里呈现了十足的“日式”感觉。其中立绘的精美程度甚至高于日式游戏的平均水平,“双形态”的立绘设计更是让这款2D产品看上去不显老套。

2D动态立绘

更讨用户欢心的是,《苍之纪元》在角色和CV的搭配上手法巧妙。川澄绫子搭配“圣剑骑士”,悠木碧搭配“小小烈焰魔法师”,这样的”经典搭配“就像是留给二次元用户的“彩蛋”。用巧妙的手法,使角色具备一种“经典”的既视感,我们甚至能从玩家评价中找到对角色设计的共鸣:

巧妙得就像是一种“致敬”

而在运用了这些日式的“正统”设计后,《苍之纪元》又尝试了和国内人气虚拟角色洛天依联动,以此吸引更多细分领域的二次元用户。内外结合、层次分明,由此看出本作对二次元用户喜好把握的准确度。

洛天依作为本土二次元代表,同样具备较高人气

单从这个层面上,可以说《苍之纪元》是一款质量上乘的二次元游戏,这样的产品市面上并不少见,而让它成为“明星产品”的,更多是因为玩法设计。

二次元手游多如牛毛,但绝大部分都被玩家赋予了“肛”和“氪”的标签,甚至是一些头部产品,如《阴阳师》和《FGO》等也不例外。二次元用户仿佛早已被厂商定性为“深度”玩家,因此市场上才有会层出不穷的二次元“爆肝”产品出现。而《苍之纪元》标榜的“佛性”玩法,则自然而然成为一股清流。

在玩法设计上,《苍之纪元》是一款“放置+卡牌”类型的产品。这两种玩法看似侧重点不同,但正因如此两者结合才产生了意想不到的化学作用。用“放置”玩法为游戏引流,再用“卡牌”玩法实现盈利。

在手游产品逐渐偏向“重度”玩法的大环境下,“放置”类型逐渐成为市场新宠。但《苍之纪元》不是市面上唯一的“放置+卡牌“类型产品,目前成绩较好的就有《放置奇兵》。但在二次元细分领域,它似乎还没找到对手。

核心玩法是卡牌游戏

虽然卡牌游戏“氪金”是共识,不少用户对卡牌游戏都”敬而远之”。但《苍之纪元》的巧妙之处就是,它明明是一款以卡牌玩法为核心的游戏,在外表上看却不太明显,在“放置”玩法的衬托下,它似乎不那么“氪金”。

实际上是《苍之纪元》把“氪金”系统优雅地修饰了一番,在游戏前期玩家几乎不会有氪金的需求,甚至在游戏主界面上,除了“钻石”旁边的一个小“+”之外,UI十分干净。在其它产品的衬托下,本作的整体感觉相当“清新”。

游戏内用户停留时间最长的界面
排行榜”、“充值”、“福利”等都藏了起来

这样的设计和“放置”类型很贴合,《苍之纪元》在开始就给予玩家“良心”的印象。但往往到了游戏的中后期,数值上的不足致使“卡关”情况频出,它那“卡牌游戏”的本性才会逐渐显露。

不过,即使这时玩家发现诸如角色抽卡、觉醒、技能升级、装备镶嵌、符文等“氪金”元素在游戏里一个不少,这些前期看似丰富的内容在“卡关”时成为了他们最烦恼的部分,但往往在已经付出了前期投入和获得了社交续存的情况下,玩家不会轻易选择离开。

四、成功或许可以被复制?

在大众的印象中,通过买量能做得好的游戏无非是“传奇”、仙侠ARPG、SLG、中度MMO等这些已被验证过的领域,在《苍之纪元》之前从未想过日系的放置类游戏也能交出如此亮眼的成绩。因此很多厂商在思考如何抵抗市场激烈竞争的时候,会往3D版仙侠、正版传奇、将社交最大化的MMO等方向进行努力。

然而《苍之纪元》出来之后,或许我们应该重新省视一下2018年的买量市场。

1.几乎每个已经得到验证的传统细分品类,都已经有1-2家游戏厂商建立起了竞争壁垒,在产品没有差异或较大优势的情况下,强行进军,无异于虎口夺食。

2.《苍之纪元》之所以能有良好的数据表现,与产品本身有很大关系,尽管是竖版+卡牌+放置的老套路,但用“日系画风”一包装,整体格调和用户认可度就上升了不少。“产品荒”下,必须找到精准的市场定位和出口。

3.美术在很大程度上会成为未来游戏产品竞争和博弈的重点。

4.即便是买量市场,也要逐渐向迎合年轻玩家或细分人群的方向发展。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游游戏

78

]]>
//www.f-o-p.com/78634.html/feed 0