《大天使之剑》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 23 Aug 2018 02:47:20 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《大天使之剑》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 微信小游戏的“流量江湖”,游戏盒子还有机会吗? //www.f-o-p.com/96018.html Thu, 23 Aug 2018 01:57:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96018  

“我们不支持纯以分发为目标的第三方平台,不支持导流性质的小游戏小程序)互跳。我们希望好的小游戏是因用户的认可而涌现,而不是流量运营的结果。”这是前两天微信小游戏团队在《致小游戏开发者的一封信》中表明的态度。

消息一出,让不少已经在做“小游戏盒子”的团队瑟瑟发抖。小游戏盒子,正是微信口中的以分发为目的的第三方平台。

而过去随着大量微信小游戏涌现,不少团队抓住流量机会,顺势推出小游戏盒子,搭建第三方分发平台,想要从流量上分得小游戏的一杯羹。这一幕,在2013年左右的手游市场上也曾上演。

当年手游数量开始膨胀,但大多数人并没有习惯性的渠道来获取应用或游戏,更多是依靠搜索进行下载。在这种情况下,嗅到流量机会的一批从业者,率先建立了第三方应用商店,以此聚合大量应用。拇指玩、卓易市场、安智市场机锋市场应用汇木蚂蚁等应用商店就是在当时应运而生的。

现在小游戏盒子的生意经跟当年如出一撤。截止到今年7月,微信上线的小游戏已经超过2000款,这些游戏目前依然分散在微信平台的各个角落,而且缺乏可以推广的平台,游戏盒子提供的就是这样一个平台。

然而目前微信表明不支持纯以分发为目的的平台,对游戏盒子来说,摆在面前的不仅是平台如何获取流量的问题,还有如何建立让微信肯定的模式问题。要在微信小游戏流量上薅羊毛,并不容易。

一、微信小游戏生态下,“游戏盒子”再次登场

在微信小游戏去中心化的形态下,如何获取更多的流量?游戏盒子便应运而生。目前在微信上搜索关键词“游戏盒子”,小程序列表中出现了超过400个结果。当然这并非微信游戏盒子的全部,在这之外还有很多未被统计的,但可以肯定的是通过游戏盒子刷量在小游戏中已经成为常态。

无论是新游戏还是已经成为位于头部(好友推荐位置)的小游戏,都没有放过游戏盒子这一流量采买渠道。诸如《损友圈》、《欢乐六边形》、《萌犬变变变》、《传奇来了》等热门小游戏的身影也在其中出现。当然,更多的还是一些我们非常陌生的小游戏,这些不属于头部的数千款小游戏通过游戏盒子大肆买量,以此获得更多的曝光度。可以说,游戏盒子在微信相对较为封闭的生态中,游戏盒子所做的流量生意给不少苦于寻觅流量的游戏厂商一个很大的空间。

但在微信小游戏这样的新生态中,粗放式生长的游戏盒子也处于一种失序的状态中。手游那点事注意到,不少游戏盒子通过使用大家熟知的ID、头像吸引用户点击。而从游戏内容上来看,不乏很多“盗版”小游戏,通过使用相似的游戏名称博取关注度的也不在少数。

此外,“马甲包”的手段也被带入了游戏盒子。最为明显的可能就是“游趣盒子”,15个以上“马甲”所链接的都是同一个游戏盒子小程序,主体信息也都为同一家公司。不过其中部分或已被微信小游戏官方封禁,显示“该功能无法使用”。

虽然目前游戏盒子的火热毋庸置疑,不过还未有具体的数据展现。我们从三方数据阿拉丁指数提供的信息来看,快乐游戏盒子、逗玩游戏盒子、爱微游游戏盒子、潘多拉游戏盒子、海盗游戏盒子是目前的游戏盒子TOP5。

一定程度上,他们的运作模式具有代表性。热度、评分、在玩人数等榜单是游戏盒子中小游戏的主要呈现方式,另外还有游戏作以分类排列。比较特别的是,爱微游游戏盒子建立了“圈子”,类似于玩家社区的初级形态,这也可能会是下一个游戏盒子升级的方向,当然前提是微信官方能够容许这些三方平台的生长。

“圈子”

除了纯分发的游戏盒子之外,手游那点事注意到传统游戏公司也加入了游戏盒子大军,比如恺英游戏、西山居游戏等。目前西山居游戏盒子中仅有两款自研游戏,恺英游戏盒子除了涵盖自家产品之外,也引入了其他小游戏。在微信小游戏生态中建立自有流量以及游戏产品之间的流量转化,对于游戏公司而言的确是可以尝试的方式之一。

二、小游戏盒子是怎么“盘活”流量的?

游戏盒子被众多小游戏厂商接受的原因无需多言,不过游戏盒子到底能够带来多少的量呢?如果将阿拉丁指数的TOP5游戏盒子作为参考的话,潘多拉游戏盒子推荐的小游戏,每款玩家人数在几十万左右不等,有的热门游戏甚至能够达成百万用户。

目前头部游戏盒子内产品在几十款左右,如果每款游戏的用户能够达到10万以上的量级,这对于流量主而言是非常可观的。而从游戏类型上来看,具有买量优势的重度游戏在游戏盒子中表现颇为突出,比如《传奇来了》、《大天使之剑》、《御天传奇OL》等游戏在多个游戏盒子中都进行了买量推广。

“无需下载、即点即玩的小游戏合集”,这样的宣传语只是加上了“合集”二字便成为了游戏盒子的生存之道。在游戏盒子中,分享好友、收藏盒子等引导是普遍存在的,为的是进一步扩大盒子的粘性。

成千上万个游戏盒子里,主体信息为个人的占据了不少,但手游那点事观察发现,公司为主体的游戏盒子手握更多的流量,通过建立流量矩阵,形成多个小程序、公众号之间的流量互转来达成这一目的。

目前通过游戏盒子买量的价格也有所攀升,有媒体报道称,游戏盒子买量的“价格在1.2~1.5元之间,500~1000起量,而且都是‘授权’用户,能直接成为新用户。”

不过,这门流量生意显然不止于此。手游那点事注意到,不少游戏盒子中都出现了邀请好友送红包的引流方式,甚至在有的盒子中,下载游戏便可领取红包,甚至可以进行微信提现。这样的“刷单”方式在流量未触顶时经常能够看到,不过一转眼就蔓延至微信小游戏中了,而且价格更低。

三、腾讯的态度?自己进场收割流量红利

去中心化是微信小游戏从出现至今一直想要达到的目的,因此在整治了山寨、抄袭、诱导转发等不良情况之后,微信小游戏将手伸向了游戏盒子。然而现实状况是,与大量小游戏盒子共同存在的,我们还发现一些腾讯自家的游戏盒子,包括QQ游戏盒子、腾讯爱玩盒子等。

QQ游戏盒子中分为“精选”、“发现”、“分类”三个大类,囊括了大量的游戏小游戏,数量庞大、种类齐全、排列井井有条,而且还有榜单、有推荐,还会给每个游戏评热度,还有礼包中心领取积分,俨然一应用商店。值得注意的是,排于榜单前列或在比较有优势的推荐位上,往往都是被腾讯独代的小游戏所占据。

相比之下,腾讯爱玩盒子要简易得多,单纯是各款游戏的排列,数量也比较有限,仅仅只是把游戏集合起来。

实际上,我们不难理解腾讯想要做小游戏盒子的心态,目前小游戏的流量比较分散,产品推广并不容易,要么依靠“群分享”来吸量,要么依靠买量,或者是小游戏之间互推,但必须认识到的是,群分享被逐渐规范后其效果大打折扣,买量成本的上涨削减了小游戏买量的热情。因此如果有分发平台能拥有足够大的流量,势必会让小游戏开发者看到更多希望,推动小游戏生态的繁荣。

与此同时,游戏盒子的背后,意味着联运发行,意味着掌握更多的分发权利和流水分成,这对整个市场来说都是一块大蛋糕。那么谁来做这件事情最合适呢?在腾讯看来无疑是自己。一方面能确保不让这块大蛋糕落入他人手中,另一方面依靠自家流量能帮助自家盒子较快速地崛起,让腾讯在小游戏的生态中,既有开放的做法,又有垄断的权利。不管是产品为王还是流量为王,腾讯都有消化的能力。

可以说,留给其他游戏盒子找到适合的路并且脱颖而出的时间已经不多了,因为要想在微信眼皮底下做“分发”,并不容易,你动的可是腾讯自己的奶酪。

 

作者:欣欣、火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

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《苍之纪元》月流水或超1.5亿,成近期游戏市场最大“黑马” //www.f-o-p.com/78634.html //www.f-o-p.com/78634.html#respond Thu, 12 Apr 2018 01:47:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78634

 

尽管手游买量年年说,但真正通过“买量”将产品捧到一定高位的情况却并不多见,2016年的《永恒纪元》,2017年中的《青云诀》、《贪玩蓝月》,2017年底的《天使纪元》,以及各种“传奇”等等。而进入2018年后,买量市场却一直风平浪静,似乎都在等待和盼望着今年能冒尖的产品。

恰恰是在近期,手游那点事了解到买量市场已经有一匹黑马率先跑了出来,是来自星辉游戏《苍之纪元》。这款游戏最近在买量市场上非常强势,月流水或已超1.5亿,而且目前还在不断加码投入,势要横扫该细分领域的用户。那么《苍之纪元》买量到底有多凶?为何这款游戏的用户表现优于其他游戏?而星辉游戏又是如何为它保驾护航的呢?

一、上线不足一个月,游戏免费榜和畅销榜双双拿下TOP8

在星辉游戏的《苍之纪元》中,竖版、挂机、放置类,这怎么看都不像是在2018年会火的游戏,但经过“日系画风”一包装,似乎就有了新的生机。

《苍之纪元》在3月16日上线App Store之后成绩就一路蹿升,最高在游戏免费榜中拿到了第八名,在《楚留香》、《欢乐斗地主》、《QQ华夏》等游戏之上。目前依然维持在游戏免费榜TOP30左右。

畅销榜的成绩同样出乎意料,最高到达畅销榜TOP8,紧随《奇迹:觉醒》《乱世王者》、《大话西游》等中重度产品之后。根据七麦数据的显示,《苍之纪元》的下载量已经超过100万。

尽管明面上看起来,《苍之纪元》已经展现出一款中高水平游戏所能达到的成绩,但殊不知,《苍之纪元》真正厉害的,并不表现在iOS的榜单上,而是深藏在买量市场中。

二、买量凶起来连自己都怕

手游那点事了解,在目前买量市场的热门游戏排行中,《苍之纪元》挤进了TOP5的位置,与《大天使之剑》、《天使纪元》等游戏的买量力度已经比较接近。《苍之纪元》的买量是从3月17日左右开始提升的,广告投放数量和投放素材量都急剧上升。

而在流量平台方面,《苍之纪元》投放的渠道也比较多,其中以UC、今日头条、百度系、360浏览器、内涵段子为主,“广撒网”是其投放策略之一,其次是在量大及属性吻合的平台寻求重点突破。

在传播内容和传播素材上,《苍之纪元》主要以突显游戏格调和特色为主,“日系手游”、“护肝不氪金”、“佛性游戏”、“游戏界一股清流”、“治愈”、“魔性”、“唯美”等字眼常常出现在《苍之纪元》的广告上,而且这些都非常受用,能戳中不少玩家的好奇心,从而得到一定的青睐。

《苍之纪元》之所以能挤进买量市场的TOP5,与星辉游戏为它打造的投放策略不无关系,星辉游戏这家买量领域的老手,从投放平台、投放位置、投放素材等各个细节均为《苍之纪元》打造了一套独一无二的玩法,很大程度上提高了这款游戏的转化率

当手游那点事向买量一线人士询问“为什么是《苍之纪元》实现突围”时,有人说“它画风好”,有人说“它够简单”,也有人说“它融合了目前还没有人尝试过的元素”……

三、《苍之纪元》凭什么成为买量界的“明星产品”?

虽然在买量市场导入了大量用户,但如果在用户转化上把握得不够准确,抑或是在玩法上没有足够的吸引力,那就不能和买量形成良好的循环。但从目前的情况看来,《苍之纪元》在针对用户转化的设计上似乎别有一番心得。

首先《苍之纪元》对自身的定位就非常明确——纯正的日式ACG游戏。我们知道,尽管近年国内动漫领域发展迅速,但对于大部分二次元用户和玩家而言,日式画风的二次元产品才是最“正统”,而本作则抓住了用户的心理,以“正统”为设计的核心。

“正统”程度甚至会误以为是日厂出品

为了让玩家感受到充分的“正统”,《苍之纪元》请来了日本知名画师和CV,在游戏里呈现了十足的“日式”感觉。其中立绘的精美程度甚至高于日式游戏的平均水平,“双形态”的立绘设计更是让这款2D产品看上去不显老套。

2D动态立绘

更讨用户欢心的是,《苍之纪元》在角色和CV的搭配上手法巧妙。川澄绫子搭配“圣剑骑士”,悠木碧搭配“小小烈焰魔法师”,这样的”经典搭配“就像是留给二次元用户的“彩蛋”。用巧妙的手法,使角色具备一种“经典”的既视感,我们甚至能从玩家评价中找到对角色设计的共鸣:

巧妙得就像是一种“致敬”

而在运用了这些日式的“正统”设计后,《苍之纪元》又尝试了和国内人气虚拟角色洛天依联动,以此吸引更多细分领域的二次元用户。内外结合、层次分明,由此看出本作对二次元用户喜好把握的准确度。

洛天依作为本土二次元代表,同样具备较高人气

单从这个层面上,可以说《苍之纪元》是一款质量上乘的二次元游戏,这样的产品市面上并不少见,而让它成为“明星产品”的,更多是因为玩法设计。

二次元手游多如牛毛,但绝大部分都被玩家赋予了“肛”和“氪”的标签,甚至是一些头部产品,如《阴阳师》和《FGO》等也不例外。二次元用户仿佛早已被厂商定性为“深度”玩家,因此市场上才有会层出不穷的二次元“爆肝”产品出现。而《苍之纪元》标榜的“佛性”玩法,则自然而然成为一股清流。

在玩法设计上,《苍之纪元》是一款“放置+卡牌”类型的产品。这两种玩法看似侧重点不同,但正因如此两者结合才产生了意想不到的化学作用。用“放置”玩法为游戏引流,再用“卡牌”玩法实现盈利。

在手游产品逐渐偏向“重度”玩法的大环境下,“放置”类型逐渐成为市场新宠。但《苍之纪元》不是市面上唯一的“放置+卡牌“类型产品,目前成绩较好的就有《放置奇兵》。但在二次元细分领域,它似乎还没找到对手。

核心玩法是卡牌游戏

虽然卡牌游戏“氪金”是共识,不少用户对卡牌游戏都”敬而远之”。但《苍之纪元》的巧妙之处就是,它明明是一款以卡牌玩法为核心的游戏,在外表上看却不太明显,在“放置”玩法的衬托下,它似乎不那么“氪金”。

实际上是《苍之纪元》把“氪金”系统优雅地修饰了一番,在游戏前期玩家几乎不会有氪金的需求,甚至在游戏主界面上,除了“钻石”旁边的一个小“+”之外,UI十分干净。在其它产品的衬托下,本作的整体感觉相当“清新”。

游戏内用户停留时间最长的界面
排行榜”、“充值”、“福利”等都藏了起来

这样的设计和“放置”类型很贴合,《苍之纪元》在开始就给予玩家“良心”的印象。但往往到了游戏的中后期,数值上的不足致使“卡关”情况频出,它那“卡牌游戏”的本性才会逐渐显露。

不过,即使这时玩家发现诸如角色抽卡、觉醒、技能升级、装备镶嵌、符文等“氪金”元素在游戏里一个不少,这些前期看似丰富的内容在“卡关”时成为了他们最烦恼的部分,但往往在已经付出了前期投入和获得了社交续存的情况下,玩家不会轻易选择离开。

四、成功或许可以被复制?

在大众的印象中,通过买量能做得好的游戏无非是“传奇”、仙侠ARPG、SLG、中度MMO等这些已被验证过的领域,在《苍之纪元》之前从未想过日系的放置类游戏也能交出如此亮眼的成绩。因此很多厂商在思考如何抵抗市场激烈竞争的时候,会往3D版仙侠、正版传奇、将社交最大化的MMO等方向进行努力。

然而《苍之纪元》出来之后,或许我们应该重新省视一下2018年的买量市场。

1.几乎每个已经得到验证的传统细分品类,都已经有1-2家游戏厂商建立起了竞争壁垒,在产品没有差异或较大优势的情况下,强行进军,无异于虎口夺食。

2.《苍之纪元》之所以能有良好的数据表现,与产品本身有很大关系,尽管是竖版+卡牌+放置的老套路,但用“日系画风”一包装,整体格调和用户认可度就上升了不少。“产品荒”下,必须找到精准的市场定位和出口。

3.美术在很大程度上会成为未来游戏产品竞争和博弈的重点。

4.即便是买量市场,也要逐渐向迎合年轻玩家或细分人群的方向发展。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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