刀塔传奇 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 12 Jun 2018 03:26:21 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.17 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 刀塔传奇 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 国产手游出海韩国新趋势:三国、宫斗等“爆款”成功率大大提升 //www.f-o-p.com/86104.html //www.f-o-p.com/86104.html#respond Tue, 12 Jun 2018 03:24:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86104 韩国手游市场

中国厂商正在挖掘韩国手游市场更多的可能性!

几年前,国产手游出海韩国还是以RPG为主,《刀塔传奇》、《全民奇迹》等在韩国市场收获颇丰。再到后来,MMO、SLG、二次元等相继在韩国市场爆发,占据Google Play&App Store畅销榜前列,去年更是有16款游戏进入韩国Google Play畅销榜Top20,拿下约11亿元的高营收。

今年刚刚过去一半,对于韩国市场越来越熟悉的中国厂商又使出了新招。观察近期韩国游戏榜单会发现,包括Google Play与App Store在内,国内独有的官场类游戏拿下高位,另外,三国题材的SLG也成为国内厂商出海韩国市场的又一趋势。

那么,国内厂商在韩国市场有着哪些独特的打法?头部市场营收被哪些国内厂商拿下?手游那点事统计了近期国产手游在韩国市场的整体表现,发现其中不少微妙之处。

一、三国题材SLG成绩亮眼,官场类、宫斗类游戏排名稳步上升

截至6月10日,韩国市场Google Play与App Store的游戏畅销榜Top100内共有24款国产手游。以Google Play的排名为例,在上榜的21款产品中,《三国志M》、《极品芝麻官》和《新三国志》进入了国产手游排名的Top10,这似乎意味着三国题材、官场类游戏在逐渐拿下韩国市场的头部位置。

在App Store上趋势则更加明显,在上榜的20款产品中,位于国产手游排名Top10以内的产品就有《三国志M》、《极品芝麻官》、《新三国志》和《熹妃传》共4款,其中前三款更是进入了Top5。

而且,以上类型产品在韩国市场的表现也并非昙花一现,以《三国志M》为例,上线后至今保持在畅销榜Top10以内已近三个月,其它3款则是呈现出稳中有升的趋势。

对韩国细分市场的探索是以上4款产品突围而出的关键,从三国题材SLG、官场类、宫斗类游戏看来,无一不是对基于历史题材改编而成的产品,而这也正是此前韩国市场中较为空白的一页。

值得一提的是,由于“宫本位”思想在韩国的不受落,原本围绕“官场”设计的《极品芝麻官》为了适配玩家喜好,在原作“擦边球”式角色立绘的基础上,加入更符合韩国玩家审美的女性角色,并因此获得了不错的反响。

在韩国App Store游戏畅销榜排名趋势

但过于“擦边球”的内容却引起了韩国有关部门的注意,根据韩国游戏分级委员会此前的公告,要求《极品芝麻官》就游戏中不符合监管条件的内容进行整改。因此在曲线中我们能发现本作曾进行长达22天的下线整改,所幸是重新上线后成绩依然稳定。

因此,国产手游在本土化时除了需要因韩国文化进行调整外,掌握韩国市场的监管制度也是较为重要的一环,特别是在游戏内容偏向“擦边球”一类的情况下,就更需要把握好尺度。

二、发行商有套路!轻本地化设计,重视频买量、营销

从韩国游戏输入国内市场到更多的国产手游输出,经过几年的摸索,国产手游在韩国市场屡屡得胜,而在这背后,我们也能发现他们之间的一些共通之处。

首先,国产手游出海找一个靠谱的发行商很重要。盖娅互娱、Efun等是早一批在韩国市场做出成绩的国内发行商,比如2014年《刀塔传奇》出海韩国是由盖娅操刀,他们对于韩国游戏市场非常熟悉。在手游那点事统计的韩国畅销榜TOP100的24款国产手游中,有三款是网易研发的MMO手游,分别是盖娅发行的《光明大陆》、蓝港发行的《大航海之路》以及Efun发行的《倩女幽魂》,这是国内研发商在不清楚海外市场情况下的选择之一。

此外,还有不少国内厂商选择与韩国本地发行商合作。根据Igaworks发表的《2017年韩国内中国移动游戏成绩报告》2016年代理发行中国游戏的韩国发行商仅39家,至2017年这一数字增长到75家。这一数量的增长也能看出中国手游在韩国市场占比越来越重。而观察这些成功在韩国市场扎根的手游,会发现其发行打法是有迹可循:

1.Youtube视频广告推广加明星代言是标配

明星代言在游戏营销中比较常见,算是营销中比较可控的方式之一,至少可以起到覆盖粉丝用户的作用。比如《新三国志手机版》邀请了演员金明敏和南多凜代言,《倩女幽魂》选取了女星宣美,《朕的江山》则邀请了韩国知名明星元斌担任代言人。

此外,受到韩国本地文化的影响,几乎“人人预备出道”的环境下,偶像文化深耕于此,不少游戏会邀请偶像团体代言,比如《光明大陆》在韩国市场的明星代言人便是时下大火的女团Red Velet。

Youtube视频广告推广也是韩国市场比较特别的地方,韩国用户习惯于使用Youtube,而且其占用的用户时长也是最多的。根据应用分析公司Wise app的数据,今年4月份韩国10代(青少年)用户中最常使用的应用是YouTube,其中使用的总时长大于2-6名常用应用之和。由此Youtube在韩国市场推广的重要性也就不言而喻。此外,综艺营销、地推、地铁广告等则是在韩国市场比较常见的营销打法。

在国内市场,大多发行商会选择走可控性的买量方式,营销投放较少。但在韩国市场做游戏推广,营销反而是国产手游出海韩国市场加重的部分。

相较之下,本地化工作并没有那么严格。以《极品芝麻官》(왕이되는자)为例,除了加以韩语配音以及符合韩国审美的立绘之外,没有更多的亮点之处(除了被韩国有关部门对其虚假广告监管之外)。而《新三国志手机版》同样如此,在游戏内容本身未有太多的改动。当然中韩游戏市场存在着一定的相似度也是其中的原因之一。

2.借助韩国游戏IP打入当地市场

除了正儿八经找细分领域、做本地化工作、深度挖掘韩国用户之外,也有的厂商通过借助韩国IP成功挺进了韩国市场。龙图游戏在韩国市场发行的《热血江湖》是其一,心动网络研发、韩国厂商Gravity Corporation发行的《仙境传说RO》是其二。App Annie数据显示,《仙境传说RO》自上线起便成功挺进Google Play & App Store双畅销榜TOP5,目前仍然稳定在榜单前列。

《仙境传说RO》iOS畅销榜排名趋势

三、国内“这一套”也适合韩国?国产游戏出海韩国成功率飞涨!

如今,随着对韩国市场属性愈发了解,越来越多的国产手游跻身于韩国游戏榜单中。根据七麦数据,去年的6月11日iOS畅销榜TOP100中,国产手游仅15款左右,相比现在的24款有不小的差距。

此外,国产手游还愈发呈现朝着韩国头部市场进阶的趋势。在今天的韩国区畅销榜TOP10中,Google Play与App Store双榜都有三款国产游戏。对比去年同一时间,并未见国产手游身影,除Supercell的《皇室战争》以外,几乎都被韩国本土手游包揽。从RPG到SLG、二次元再到三国题材、官场游戏,国内厂商在韩国市场标上更多的游戏品类印记,“爆款”成功率越来越高。

从榜单上看,以EFUN、心动网络为首的一众厂商都在韩国市场分到了一杯羹,虽说它们都在本土化上花了不少功夫,但究其原因,是韩国市场与中国市场的需求部分相同,使这些发行商在发行环节上占到优势。

无论是三国题材的SLG还是官场游戏,韩国玩家同样有着类似的需求。从历史的角度上来说,韩国同样经历了同样的王位、官场的更迭,在韩国也会有历史题材的电视剧播出。而在国内,以美女作为噱销,噱头这配合“擦边球”产品内容的套路经屡是试不爽了,在因此在面对这样一个类似的市场时,发行商们自然是更得心应手。

可以预见的是,在韩国市场不断细化的品类需求下,能借助国内打法经验在韩国大战拳脚的发行商将越来越多。目前在这方面,我们缺少的不是满足玩家需求的方法论,而是对需求探索的时间与空间。

 

本文作者@Ben、火龙果  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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《剑与家园》一周年,走下神坛之后,它成功了 //www.f-o-p.com/85712.html //www.f-o-p.com/85712.html#respond Fri, 08 Jun 2018 02:12:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85712 《剑与家园》

不知道还有多少人记得这款曾经被奉上神坛的SLG。

早在2014年,《刀塔传奇》(现改名《小冰冰传奇》)的出现几乎震惊了整个行业,凭借异常出彩的设计和疯狂席卷用户的成绩,迅速成为了当时的现象级大作,于是作为研发商,莉莉丝出名了。

这种出名当然也伴随着大众对它下一次突破性创新的期待。当年有人问王信文,

“莉莉丝是不是要做中国的Supercell?”
“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

所以后来我们看到莉莉丝并没有吃刀塔传奇的老本,尽管当时铺天盖地的“类刀塔”产品出现,但莉莉丝都没有选择在《刀塔传奇》的基础上进行提升,再捞一笔。相反,他们随即转身投入到一款新产品的研发中,“创新好玩”是唯一指标。

而终于在三年后的2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

一、《剑与家园》被奉上神坛的时刻,你一定不陌生

“体验了《剑与家园》一周时间了,然而我却越来越不敢动笔,并且为自己的薄浅自惭形秽。”这是木七七创始人陆家贤在2016年底《剑与家园》开始测试时写下的话语。作为独立游戏制作人,他评判一款游戏的优劣,更多是游戏对当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这样的需求。而在试玩了《剑与家园》之后,他决定将一款自己认为设计太超前,可能并不适合现在手游玩家的产品尽快立项了。

这是来自其他制作人莫大的称赞。而在当时,市面上同样称赞《剑与家园》的报道也铺天盖地,伴随着近一年的测试期,不间断地陆续上演。可以说,和其他游戏相比,光环在身的《剑与家园》有着与生俱来更高的关注度。

在游戏测试阶段还发生了一个不少人依然印象深刻的“小插曲”,那就是“Story”模式的删除。

这个被认为是SLG颠覆性设计的“Story模式”指的是,在游戏中每个故事为期15天,玩家需要在这一固定的时间内完成资源收集、攻城掠地等直到决出最后的胜者,15天之后便会开启新的故事,系统也只会为玩家保存英雄等级以及部分装备。这一模式本意是为了加快SLG游戏节奏,增加游戏的刺激性,但最终这一模式被删去。

——删去了“Story模式”的《剑与家园》还剩下什么?

——剩下的东西太多了。

大地图资源探索、RPG式的角色养成、主城内养成、充满策略性的战斗系统,再加上PVP、攻城掠地等玩法,最终这些个性极强的模块杂糅在了一起。这同时也为游戏上线之后的表现埋下了伏笔。

到了2017年6月6月,《剑与家园》正式在海外同步登陆App Store & Google Play平台,一举拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,谷歌全球推荐。App Annie数据显示,《剑与家园》最高拿下68个市场iOS畅销榜TOP10。

9月21日,游戏在国内全平台公测,App Store以及一众安卓渠道都给出了大量的推荐位其进行曝光,可见它们对这款产品也是充满了信心。

伴随而来的还有各式各样的媒体报道:长达一年测试修改《剑与家园》终于上线;《剑与家园》做了“别人想做但不敢做”的创新;这是一款“思路清奇”的SLG;它会是下一款“刀塔传奇”吗……

甚至当年依靠借鉴《刀塔传奇》而捞了一笔的厂商,也开始从“类刀塔”向“类剑与家园”转变,觊觎着《剑与家园》市场成熟之后再“抄”一个。

但万万没想到的是,上线后的《剑与家园》,跌落神坛的速度比走上神坛的速度要快得多,游戏公测才1个月左右,就出现了比较明显的玩家流失……

二、上线后遭遇滑铁卢,“它一切都很好,为什么我玩不下去?”

伴随而来的是,媒体报道、玩家评价逐渐开始出现反转。不可否认,《剑与家园》展现了足够的创新,但无法掩盖的缺点最终还是将其踢下了神坛。

“一切都很好,为什么我玩不下去?”对于《剑与家园》,相信不少人涌现过这样的想法,特别是在度过了前中期之后,这种感觉会更加强烈,最终导致的结果只能是用户逐渐流失。

在这样一款标榜创新SLG手游的身上,《剑与家园》的玩法显然不止于此。但过多的创新点杂糅在一起便出现了莉莉丝也没办法把控的结果。成熟玩法上的更迭还是碾碎了之后重组?莉莉丝选择了后者,等同于选择了更大的冒险。

传统SLG玩法会从前期的资源积累过渡到后期更加刺激的策略争夺、攻防之战,养成、战斗过程不是这类游戏的重点,但《剑与家园》却将每一点都做到更加饱和,留给玩家的余地太少。

《剑与家园》设计的大地图探索玩法很新鲜,充满策略性的战斗系统(战前排兵布阵、战斗过程中需要玩家释放英雄角色技能,无自动战斗设计)也得到一众的肯定,但再加上RPG式的角色养成、主城养成线,整个PVE模式给与玩家的负担感却变得更重了。

在《剑与家园》对PVE大地图探索以及战斗策略的强调之下,SLG本应突出的PVP模式有些吃力不讨好。在PVE模式下,玩家战斗失败可以选择退出战场、或者重新开始,不会损失兵力,对于时间就是金钱的SLG游戏而言,莫过于最大程度减少伤兵的同时还能获得资源。但和其他玩家PK、攻打别国领地时,所获取的资源以及损失的资源(兵力、英雄体力等)对比起来并不那么划算,当然战力碾压的大R不算在内。这也加深了SLG核心用户的不适感。

在这种矛盾之下,主城、英雄越来越高的升级消耗,加上高级战力玩家的碾压,消耗时间最多的PVE模式反而是给别人做了嫁衣,这也就造成了即便《剑与家园》做了诸多创新还是没能留住更多的用户,TapTap评分也一度滑至5.5分。

三、被迫走下神坛,但我们却看到了更加真实的《剑与家园》

用户量流失严重之后,很多人认为这款产品就这样渐渐淡出大众的视线了。但手游那点事认为,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的出色的SLG手游。而实际上,它的成绩也并没有大众想象的那么糟糕,甚至是稳中见涨的。

从上线至今,《剑与家园》基本保持每个月2到3个版本更新,频繁的版本更新加上运营活动,《剑与家园》开始展现SLG品类特殊的长线吸金效果。App Annie数据显示,近期《剑与家园》在iOS畅销榜的排名一直处于上升趋势,再加上几天前游戏做了版本更新,增加了“巨龙时代”的玩法,《剑与家园》一举拿下iOS畅销榜第14名,超过《率土之滨》、《王国纪元》等在国内市场排名前列的SLG手游。

近三个月《剑与家园》iOS畅销榜排名趋势

与此同时,《剑与家园》也保持了不错的用户新增,七麦数据显示,其iOS每日下载量达2万左右,近三个月下载量预估总计达到107万。和同类产品相比,《剑与家园》的新增用户数不算少。

《剑与家园》iOS下载量估算趋势

《乱世王者》近期iOS每日下载量仅在2000左右(预估)

当然新用户的涌入部分还要归功于莉莉丝在买量市场做的一些工作,包括微信小游戏激励广告、今日头条UC头条信息流广告投放等等。数据显示,从5月份开始,《剑与家园》投放的广告素材呈上升趋势,与其在游戏榜单上的排名趋势不谋而合。我们也有理由相信,莉莉丝会为这款产品继续投入成本进行用户获取。

《剑与家园》近三个月广告素材投放情况

四、一周年之际,让我们重新审视这个SLG“爆款”

不知不觉《剑与家园》就已经上线一年时间了。莉莉丝满意这样的成绩吗?我们不知道,但可以肯定的是,《剑与家园》没能达到《刀塔传奇》在国内的高度,莉莉丝也暂时没能成为世界级的游戏厂商。但这所有事情放在一周年来看重要吗?其实不重要。

过去的一年,我们看到了《剑与家园》在面临用户和口碑下滑之后的努力拉升,也看到了踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏,甚至可以说重新“拯救”了这款游戏。这样的情景我们在《皇室战争》等游戏上也见到过。

当然我们也必须承认,一年前我们曾经期盼的《剑与家园》能给国内SLG市场带来重大改变的愿望需要转交到未来的新品中了。一年前,《剑与家园》上线的时候,国内SLG市场以《列王的纷争》、《率土之滨》、《乱世王者》、《汉王纷争》、《阿瓦隆之王》等游戏为主导。而现在,一年过去了,国内依然是这类型的SLG的天下,三国、乱世、屠龙宝刀仍然占据着绝对的主导地位。

《剑与家园》的创新显然还不够成熟,最直接的就是我们当初以为会蜂拥而出的“山寨品”也并没有出现,他们无法依靠山寨这款产品来获利。甚至《剑与家园》也仅仅只是在SLG历史长河中激起了一点点水花,而后便迅速淹没在整个大浪潮之中。

然而当你现在再回过头去看当初王信文说的那句话的时候,虽然有人觉得有些狂妄,但不可否认我们所看到的莉莉丝还是实打实坚持走产品创新这条路,只是过程很艰辛,结果有些不尽如人意。

 

本文作者@欣欣、火龙果  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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App Annie12月指数:腾讯子公司吃鸡手游全球Google Play下载第2,《恋与制作人》中国iOS下载第9 //www.f-o-p.com/68963.html //www.f-o-p.com/68963.html#respond Tue, 16 Jan 2018 01:57:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68963 1 (70)

今天(1月15日),App Annie公布了2017年12月手游指数报告。

在这份收官报告中可以看到,在全球收入榜方面,中重度游戏领域已经没有太大的变数,基本上还是同样10家厂商,排位上稍微有些变动。而在下载榜上的产品几乎每个月都是新的一轮清洗。

厂商们在中重度领域深挖用户付费价值,而在休闲游戏领域和新品类上则开始了激烈的DAU积累。新品类上以网易的吃鸡游戏最为典型,在商业化上还远没谈得上起步,但是下载量已经不断在创造新高。在吃鸡大战中,腾讯可能远没有我们想象的那么狼狈,腾讯资本全球化布局方面的优势再次凸显了出来。吃鸡之战还没正式开启,又迅速演变成了巨头之争。在休闲游戏领域上则以Voodoo的表现最为突出,不断通过扩充用户边界形成自己的轻游戏生态圈。

以下是手游那点事带来的重要信息解读:

iOS & Google Play全球

1.网易吃鸡iOS占尽优势,腾讯子公司从Google Play杀了进来!

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iOS&Google Play全球-游戏-下载

12月份的iOS & Google Play全球下载榜中可以看到,排在网易《荒野行动》和《终结者2》之后的仍然是一款吃鸡手游。再分平台数据来看,在iOS平台网易的两款吃鸡游戏最强,而在Google Play则是《Free Fire》领先。目前《Free Fire》已到过62个市场Google Play下载榜TOP10(网易《终结者2》到过45个市场Google Play下载榜TOP10),12月份排在Google Play全球下载榜第2名。

从App Annie的信息来看,《Free Fire》来自于一家叫111dots的游戏工作室。但在该游戏Facebook官方页信息透露了本体——该产品是由Garena旗下的小游戏团队研发并由Garena发行。值得注意的是,腾讯是Garena最大股东。Garena在前几天曾高调宣布1月末将推出一款吃鸡手游,最近该产品的网址也已经转向了《Free Fire》(chickendinner.garena.tw→ff.garena.tw)。

在整个12月里,《Free Fire》一共进行了5次版本更新,对比龙头产品《荒野行动》的1次更新、《终结者2》的2次更新,《Free Fire》可以说是相当积极。由于初始版本那简陋的设计,《Free Fire》在优化上有极大的改进空间。在12月初的版本里,111dots首先解决了部分设备运行游戏时的发热问题,随后在12月中下旬的版本里,逐步加入之前版本里不具备的轰炸和空投元素,局内游戏人数从30人提升至50人,并继续优化游戏玩法和操作上的细节问题,可以说是越来越具备一款吃鸡手游该有的模样。故12月该游戏得以跃升87位进入全球iOS & Google Play收入榜第4名。

吃鸡全球化之争,似乎又回到了腾讯和网易双巨头身上。

相比之下,iOS&Google Play榜要平静得多,和11月份相比也仅有King旗下的《糖果传奇》一款产品落榜。此外,《王者荣耀》下滑了1个名次,《龙珠激斗》上升了5个名次。

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iOS&Google Play全球-游戏-下载

iOS全球

2.Voodoo全球iOS下载量第一,轻游戏开启抢用户模式

2017年不仅中国厂商越来越重视高DAU产品,海外的厂商也一样。从App Annie榜单可以看到,轻游戏在下载榜冒头,比中重度游戏冲入收入榜的机会要大得多。

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iOS全球-公司-下载

在全球iOS游戏厂商下载榜中,排在第一位的是来自法国的Voodoo。去年能够排到这个位置的厂商只有三家,分别是腾讯(1月-10月),网易(11月,吃鸡手游大爆发)和Voodoo(12月)。

在全球iOS游戏下载榜中也可以看到,有5个席位是被新产品占据。分别是《Pixel Art》、《Colorby Number Coloring Book》、《Rush》、《Run Sausage Run》和《Playdead’s INSIDE》。

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iOS全球-游戏-下载

现在可以说是优质轻游戏最好的时候。

一边是有创意的好产品一直是市场上的稀缺物品。如2014年上线《纪念碑谷》的ustwo,在三年后依然能够凭借《纪念碑谷2》在市场上卷起风浪,7年后Playdead带着《地狱边境》续集《Playdead’s INSIDE》登上全球iOS下载榜TOP10。本质上还是优质的游戏内容远远没有大家想象中的多,过去几年中诞生的游戏爆款却在不断推高玩家的存量。平台和资本也更加愿意扶持有能力输出好内容的团队。

而另外一方面以Voodoo为首的轻游戏厂商虽然在创新方面鲜有建树,也能通过买量市场杀出了一条血路。有位深耕轻游戏领域的厂商告诉笔者,猎豹移动、Playrix、Voodoo和King这些厂商都有大规模的买量行为。轻游戏ARPU值不高是共识,但是在被中重度游戏洗了又洗的市场上,玩家也在转变口味。轻游戏的获取难度低、获取成本也没有那么贵,顶级的轻游戏厂商更是能够通过优化投放来保证回报。

在玩家需求打开和市场获客环境渐佳的情况下,轻游戏自然扶摇直上。

iOS中国

3.《恋与制作人》下载榜第9,是最懂女性也最懂营销的产品

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iOS中国-公司-下载

在中国iOS上最大的惊喜就是叠纸游戏了,《恋与制作人》于12月13日上线,仅用半个月时间便进入了中国iOS下载榜第9。根据ASO100的数据显示,该游戏在12月份的iOS下载量是192.5万。

很多从业者认为在技术层面,该游戏的门槛并不高,但为什么只有叠纸游戏能够交出这样一款产品呢?笔者认为这和韩剧玛丽苏套路一直在用,但能够引爆的剧集却少之又少一样的道理,内行自有门道。

产品层面,叠纸游戏早先在暖暖系列游戏有所积累,深谙如何才能抓住少女心。而在营销上,笔者认为该游戏一定程度上吸收了网易引爆《阴阳师》的经验,且甚于《阴阳师》。《恋与制作人》是这两个月来占据微博热搜榜次数最多、讨论度最高的产品,同时在社交媒体涌现的同人画作、搞笑视频、恶趣味梗也一直在为游戏的传播添砖加瓦。1月13日更是为庆祝《恋与制作人》最热气的男主“李泽言”的生日买下了京基100和广州塔的广告位

《恋与制作人》在产品层面值得学习研究,在如何迅速引爆社交网络也是继《阴阳师》之后最强的产品。

4.《奇迹:最强者》飙升至收入榜第3,龙图游戏成中国第3发行商

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iOS中国-公司-收入

12月的中国iOS收入榜中,龙图游戏的《奇迹:最强者》的成绩最为亮眼。该产品12月9日上线之后迅速冲到了App Store畅销榜第3名且整个12月份未曾跌出TOP10。龙图游戏也凭借该游戏的突出表现跃升为中国iOS收入第2发行商,算是为2017年画上了完美的句号。

继《刀塔传奇》之后,龙图游戏旗下先后出过《剑与魔法》、《我的文明》和《热血江湖》等产品,这些产品或口碑不错,或在畅销榜上表现良好,但始终离现象级产品还有很远的一段距离。而在2017年末的《奇迹:最强者》也承载了龙图游戏头部产品的重担。龙图游戏CEO杨圣辉在公测发布会上也说到了公司对《奇迹:最强者》的重视。从立项、研发到公测经历了三年的时间,可谓是憋足了时间磨产品。从目前的成绩来看,不枉三年的打磨。

此外,腾讯旗下的《魂斗罗:归来》上升了4个名次后重新上榜,《乱世王者》也稳定在收入榜上;网易游戏也同样有4款产品在榜;三七互娱的《大天使之剑H5》在双巨头中夹缝求生,仍然保持不错的收入态势。

附完整榜单:

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iOS&Google Play全球榜

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iOS全球榜

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iOS中国榜

 

本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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一大波中国游戏厂商正在疯狂地“吃鸡”,只是吃相有点难看! //www.f-o-p.com/58295.html //www.f-o-p.com/58295.html#respond Thu, 12 Oct 2017 01:35:59 +0000 //www.f-o-p.com/?p=58295 11

一大波游戏厂商,正在App Store嚣张地“吃鸡”!

最近“吃鸡”游戏在App Store很威风,付费榜TOP50有3款吃鸡游戏,一款名为《丛林大逃杀》的产品更是登顶了榜首。在免费榜上也有一款《大逃杀绝地吃鸡》排到了第2名,要不是有《王者荣耀》挡在前面,这次App Store免费榜和付费榜的冠军都要落到“吃鸡”手游手里了。

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手游那点事看来,“吃鸡”游戏能够在App Store横行除了厂商深谙“天下武功,唯快不破”之外,还要感谢作死不停的《绝地吃鸡》官方。

一、《绝地求生》可能比你想象的还要火

每一款现象级产品总是能够引来一群的跟风者,当然在《刀塔传奇》之后已经很久没有出现这么好的借鉴模板了,《王者荣耀》太依赖DAU了,《阴阳师》又对品质要求诸多,盯着《纪念碑谷》注定短命。而《绝地求生》这款从Steam火起来的求生游戏,生命周期不会太短。只要够快,还能抢在正版手游和大厂出品之前割走第一茬韭菜。

热度不断在攀升,中国玩家或已达580万占比42%

Steam平台公布了最近一周(10月2号到10月8号)销售排名,《绝地求生:大逃杀》成功三十连冠。根据Steam数据统计网站Steam Spy的推特账号给出的数据表明,《绝地求生大逃杀》的助推势力,主要来自中国——中国玩家已经占据了42%。

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按照《绝地求生》销售量1400万份来算,中国玩家可能有580万,活跃用户应在85万左右。要知道《Dota2》花了四年多的时间也不过积累了830万的中国玩家(包括以前下载过的玩家)。说《绝地求生》在中国火得一塌糊涂并不过分。

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百度指数

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微博指数

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微信指数

《绝地求生》在中国玩家中的火热自然也蔓延到了各大社交网络。从百度指数上可以看到,从6月份开始,《绝地求生》的搜索量明显开始攀升。从6月份到9月份这股热潮完全没有停滞下来的意思,在国庆假期还迎来了历史新高。微信指数和微博指数也同样显示出了这样的规律。

《绝地求生》这么火却还只是个开始,腾讯都心动了。

腾讯为了代理《绝地求生》变成了戏精

面对《绝地求生》这款游戏,腾讯巨头也变得有点戏精。

先是传出腾讯700亿韩元完成了对《绝地求生》开发商蓝洞工作室(Bluehole Studio)部分股权(不到5%)的收购。而后蓝洞否认传闻。

腾讯能否代理《绝地求生》也扑朔迷离。国庆前夕,腾讯Wegame平台在其官方微博写到“大吉大利,____吃鸡?敬请期待!”,并配上了《绝地求生:大逃杀》的游戏截图。但该微博很快就被删除。

腾讯对《绝地求生》表达出的热情,可以说是对Wegame缺乏爆款带动的焦虑。根据手游那点事的统计,目前Wegame平台上在售的游戏共有84款。在单机游戏中,既包括了《饥荒》、《英雄传说:零之轨迹》等知名海外游戏,也包括了《艾希》、《Will:美好世界》等国产独立游戏。《饥荒》开发商Klei的新作《缺氧》为例,在发售后首周,其在Wegame平台上的销量突破了6万份。这对Wegame这样的新平台来说是相当不错的成绩,但是想要挑战Steam,它还差一款爆品。一群人挚爱的游戏被Wegame代理了,Wegame才有希望成为中国的Steam。

腾讯Wegame将希望放在了代理《绝地求生》上。

二、《绝地求生》的运营真的是太嫩了

饱受游戏问题之苦的玩家,也对国服寄予厚望。《绝地求生》发行以来也出现了很多问题,如外挂、服务器不稳定、加速器广告、玩家倒卖游戏服饰等问题。

(1)泛滥的外挂,主播到玩家都爱外挂

主播糯米使用外挂的事件闹完之后,《绝地求生》的外挂现象不但没有消停,反而有愈演愈烈的形式。

媒体报道,10月9日有玩家发现,《绝地求生》美服世界排行榜已经被“WG”(外挂)、“FZ”(辅助)、“KJ”(科技)加QQ群数字账号的开挂工作室血洗。亚洲服、东南亚服也有被逐渐侵蚀的趋势,甚至还出现了玩家开吉普车,结果开挂者在一旁同速飞奔、甚至还向玩家推销挂的魔幻场景。

(2)不争气的服务器,官微几天一抱歉成常态

由于《绝地求生:大逃杀》并未正式进入中国,国内玩家只能链接国外服务器,玩家需要扛着高ping值进行游戏。游戏服务器不稳定的问题也一直备受玩家诟病。而《绝地求生》更是快要吃鸡的时候就开始卡住、掉线或者干脆GG。根据手游那点事统计,单单是国庆假期期间,《绝地求生》官方微博就因服务器不稳定的问题道歉四次,上线至今为此道歉了超70次。

(3)加速器广告引发的差评风暴

既然服务器不争气,那《绝地求生》就和加速器厂商合作为玩家推荐加速器。在中国玩家进入游戏时会收到一条“网络加速器”的广告,让玩家大为恼火并在Steam上引起了一轮超评风潮。最后以《绝地求生》终止推荐加速器告终。

《绝地求生》官微在玩家口中已经成了“绝地求生大抱歉”。经过一系列的游戏,只能说游戏太火而运营商又太嫩了。也正是因为如此,中国的手游厂商有了施展拳脚的空间。

三、一款《绝地求生》成就了多少中国手游?

《绝地求生》的火和正版运营方的“嫩”落到中国手游厂商的眼里,成了通往各大榜单前列的坦途。今天的《绝地吃鸡》可能是一些游戏公司一夜暴富的起点。

像《王者荣耀》一样席卷用户

在App Store游戏榜上(截止至10月11日18:30),付费榜第1和免费榜第2都是吃鸡游戏。在TapTap上《丛林法则:绝地大逃杀》测试服已经有565万人安装,并有4.2万玩家对游戏进行了评论;正式服也已经有200多万预约。在TapTap搜索“绝地求生”,手游那点事发现至少有8款吃鸡游戏的预约量超50万。

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在手游那点事的印象中,也就只有年度大黑马或者是大厂的拳头产品能够如此快速的席卷用户。而今天,这些游戏只需和“吃鸡”挂钩。

赚不到钱算我输

有了用户,变现自然不在话下。根据手游那点事掌握的信息,App Store游戏付费榜第一每天能够为导入小几千的量,《丛林法则:绝地大逃杀》在App Store售价3元上架,单iOS渠道每天能够轻松进账过万。此外该游戏还有25元“VIP路线”内购和视频广告接入,从中获取的收入更加可观。

在免费榜第2名的《大逃杀绝地吃鸡》每天能够导入大几万的用户,虽然游戏目前未有内购项目但也接入了广告,俨然成了流量制造机。单单是广告收入,月流水破百万也不在话下。如果后续开通内购,就更容易把手深入玩家的口袋了。

省下上千万的预算

用户获取成本高是横在许多游戏面前的大难题,但吃鸡游戏几乎是零推广成本。如果按照一个A的价格20元来计算,这波《绝地求生》热潮至少为两款游戏剩下了1亿市场费用,为数十款游戏剩下了超1000万的市场费用。更可怕的是,1亿元砸出来的用户未必能够保证后期留存率,远比不上吃鸡游戏里的自然流量。

四、IP的力量下是游戏的“不合理”

蹭IP无可厚非,但是这些游戏离开了IP真的走得通吗?手游那点事是看到了很多不合理的地方。

1.开局一条广告,出战全靠氪金

手游那点事下载了两款比较热门的吃鸡手游体验了一下,发现进入了不氪金就走不动的世界。在A手游中,画面中常常跳出了“免费钻石”,玩家一旦点击便进入了广告页面。点击“出战”同样也需要看完一条广告才能够进入游戏。游戏的摁扭更像是广告触发器。

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A手游并不是个例。手游那点事付费下载了B手游之后也是同样的情况,如果想要进入游戏,要么点击普通区看广告(倒计时长达十几分钟,而广告一般为十几秒),要么点击VIP区付费25元才能进入游戏。

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如果没有《绝地求生》这个大IP,手游那点事真的很难想象会有上万的玩家给出五星好评。

2.没有人的求生游戏

在TapTap上看了一款吃鸡游戏的预告片之后,手游那点事感叹虽然有的厂商在蹭热点,但是不可否认还是有厂商想做好游戏。但是手游那点事进入游戏之后发现,画面品质和玩法的还原度颇高,能够满足绝大部分玩家对游戏的期待。但是进入游戏之后,走了好几分钟也没有见到人影。没有人,何来的游戏氛围和求生欲望?最后笔者选择放弃求生、退出游戏。

结语:

有站在风口上飞起来的运气,也要有风停下来后不摔死的实力才行。

 

 

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如何看待《剑与家园》做了“别人想做却不敢做”的创新? //www.f-o-p.com/57274.html //www.f-o-p.com/57274.html#respond Thu, 28 Sep 2017 01:36:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=57274 3

获得App Store全球141个国家及Google Play的首页推荐,6月份在海外公测的《剑与家园》曾席卷了全球各大游戏榜单。随后,华为宣布加入《剑与家园》的分发阵容,华为HiGame提供海外推广支持。截至目前,《剑与家园》拥有500万海外玩家,这款游戏的海外之路看起来也颇为顺利。9月21日,《剑与家园》在国内全平台公测,目前在iOS平台排在免费榜第8名、畅销榜第34名的位置,且仍然处于稳步上升中。

继《刀塔传奇》后,莉莉丝三年之后推出的第二款手游指向了SLG领域,不论是国内还是国外,《剑与家园》取得的成绩同样闪耀。为什么这款SLG手游能同时俘获海内外的用户?它的魅力又在哪里呢?

一、国内SLG手游大多“如出一辙”

现阶段国内的SLG市场发生了很大的变化,多款SLG手游突围App Store畅销榜TOP30,榜单前列不再是MMO产品的天下。另外,新品的数量也在逐渐提高,近期DataEye&S+发布的7月国内手游报告显示,SLG产品数量在网络游戏中占比14%。

种种迹象都表明,SLG在国内开始发力,但产品数量横向开始扩增的同时,纵向提升却并不明显。比如,早期在国内有一定影响力的SLG手游包括《风云天下》、《列王的纷争》、《率土之滨》等,后续推出的手游基本上是以上述产品为参照物,且大多选择的是西方魔幻或者三国题材,在不改变核心的基础上做出一些差异化。因而在玩法方面,国内SLG产品一直没有大的突破,大多“如出一辙”。

另外,和其他类型的游戏相比,国内SLG的核心用户比较少,这也是为什么SLG产品早期在国内不温不火的原因之一。《列王的纷争》、《王国纪元》以及《剑与家园》等国内厂商研发的SLG产品都是选择率先在海外发行,有一定的成绩表现之后才会开始在国内上线。这也表明国内的SLG市场虽然有很大的提升空间,但是限制于狭窄的题材以及玩法,它依然属于相对比较小众的游戏。

二、而《剑与家园》做了别人想做却不敢做的创新

如何在把握核心用户的基础上发展泛用户是SLG产品需要考虑的问题,一味“复制”成功的产品不是一个好的出路。可以发现,目前国内SLG产品的症结在于题材受限、玩法大同小异,导致它的目标用户相对固定,难以向外延展。而《剑与家园》的出现打破了这一定律,做了其他厂商想做却不敢做的创新,从某种程度上来说扩大了SLG产品的界限。

1.选择欧美卡通画风,扩大目标用户群

纵观国内市场上的SLG产品,会发现大多数都是以三国、战争等题材为主,相差无几的画风已经很难给予玩家新鲜感。《剑与家园》剑走偏锋,选择欧美卡通画风打造产品差异化,对游戏画面进行精细打磨。在满足SLG目标用户的基础上,进一步扩大用户群,吸引此前未接触过SLG产品的玩家。

2.游戏中的界面设计降低SLG手游门槛

SLG手游的另一个问题在于,未接触过这类游戏的用户很难理解游戏的玩法,复杂的王城建造让这类玩家很难“入坑”。《剑与家园》在凭借画风吸引新用户的基础上,精简了游戏中的界面设计。玩家可根据游戏中提供的任务建造仓库、医院、民居等建筑,收益也能直接在建筑上方领取,初期只有屏幕大小的主城界面看起来一目了然,降低了界面的复杂程度,同时也降低了SLG手游的门槛。

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3.SLG+RPG,《剑与家园》加深策略玩法

玩法方面,《剑与家园》在SLG的基础上,融合RPG的元素,更加贴近了泛用户。一般而言,SLG产品的核心体系是收取资源、升级部队、攻占城池、扩大领地。《剑与家园》的核心发展节奏也是如此,不同之处在于发展的过程。

初进《剑与家园》这款游戏时,没有强制性的引导设置,控制一人一马的玩家需要探索地图收取资源。每处资源都会有野怪把守,挑战野怪的PVE玩法是这款游戏的亮点之一。

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在对战开始前,玩家需要选择合适的兵种以及英雄,系统还会显示双方的战斗力供玩家参考。英雄的技能释放时间及位置、不同兵种的站位都会影响到最后的对战结果。其中,独特的X-AI技术让游戏的战斗场面更加灵活,每个兵种都有着独立的战斗方式。此外游戏中还增加了真实战场上“士气”带来的影响力,这些都比较考验玩家的策略设计。

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三、创新之外,我们也看到了《剑与家园》的另一面

诚然,《剑与家园》和传统意义上的SLG有很大的区别,不仅在于其扩大了SLG的界限,而且似乎游戏也远离了SLG玩法。

一般而言,SLG类型的游戏对于战斗的过程会略过,对战结果才是最重要的。玩家会将重心放在积累资源、扩大领地的主线上。但《剑与家园》不同,这款游戏的打野设计考验玩家策略布局的同时,也加重了玩家的游戏时间压力。

可以发现,《剑与家园》的PVE玩法和PVP玩法之间会产生一定的矛盾。打野、招募士兵、护送物资车等等这些PVE玩法都足够有趣,解锁越多的地图范围,玩家能够获得越多的资源。更重要的是,在PVE的对战过程中失败了玩家可以重新开始,而且不会损失兵力。毫无疑问,这对于看重资源积累的SLG玩家而言是非常有吸引力的。相反游戏中的PVP玩法却显得有些吃力不讨好,同等时间攻打别人的主城所能获得的资源太少。

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长线运营是SLG游戏的标志,但是《剑与家园》的PVP玩法并不能满足这一目标,SLG核心的游戏乐趣,诸如积累资源、攻城略地等在这款游戏中被弱化了。长久来说,并不是一件好事,SLG类型游戏的交互性一旦降低,玩家很容易会感觉到无聊。也许偏爱PVE玩法的玩家会多停留一段时间。

总结:

在《剑与家园》之前,玩家对于国内SLG手游的都存在着刻板印象,但是《剑与家园》转变了人们的想法,同时做了诸多厂商想做却不敢做的创新,不论是画风还是玩法都做出了很大的改变,进一步扩大了SLG手游的目标用户群。但是这种创新的SLG还未得到市场的成功验证。关于SLG长线运营和创新之间的平衡点,《剑与家园》还需要加以考虑。

 

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本周10款开测游戏,《剑与家园》、《代号MOBA》等全平台公测 //www.f-o-p.com/55747.html //www.f-o-p.com/55747.html#respond Mon, 18 Sep 2017 01:57:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=55747 2

本周开测游戏概括:

据统计,本周(9月18日-9月22日)共有43款的游戏进行开测,其中不删档测试的游戏有18款,而删档测试的游戏则有25款。开测游戏的数量和名气均不及上周。

在一众不删档测试的游戏当中,最值得关注的,莫过于由莉莉丝自研的第二款游戏《剑与家园》。从2016年9月8日首次在发布会上亮相到2017年9月21日正式公测,《剑与家园》在这一年中经历了多次的测试和修改,正式公测时间也一推再推,吊足了玩家们的胃口。在此期间,其海外版本刚上线更是获得苹果全球141国家feature推荐和Google的全球推荐,到底游戏在中国市场会有怎么样的表现,值得期待。

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而本周入选的游戏中,还有两个不删档的游戏值得关注,那就是爱乐游的《雷霆战争》和电魂网络的《星盟冲突》。两者的共同点也是最大的卖点就是均是主打RTS的核心玩法。当SLG游戏已经慢慢崛起之时,更为小众的RTS能否被更多的玩家所接受?也会是市场上未来的一大看点。但毫无疑问,这两款游戏已经走在了市场的最前。

 

在删档测试的游戏中,网易游戏的“代号MOBA”无疑是最吸引眼球的一款。在MOBA类手游已经被《王者荣耀》占据大部分市场份额之时,“代号MOBA”的推出无疑是网易游戏发出的一个信号:他们并不愿意放弃这样一个巨大的市场。而全球同服竞技,则是“代号MOBA”位数不多已经公开的信息之一。在19日(下周二),关于它的大部分谜底,将一一揭晓。

以下是下周十款精选开测游戏的具体信息:

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乐土
开测时间:9月18日开测状态: 安卓不删档测试

游戏类型: MMOARPG 日式萌系

发行商:汇梦游戏

游戏简介
《乐土》作为一款由经典页游改制而成的3D MMOARPG手游,拥有夸张的日漫萌系美术风格、炫酷的技能特效、以及故事满满的多模式真人组队副本、公会战、王者争霸、掠夺副本、世界boss 等,让玩家感受多样的游戏玩法;拒绝枯燥的核心战斗、卡牌+MMO成长体系、数百种宠物和上百套华丽时装随意搭配引领玩家在游戏中更加出彩。
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代号MOBA
开测时间:9月19日开测状态:精英技术删档测试

游戏类型:MOBA

发行商:网易游戏

游戏简介
网易顶级MOBA手游,无铭文全球公平竞技,纯享竞技乐趣。游戏内没有任何战斗内数值付费点,无论是土豪大R,还是普通玩家,都将在同一起跑线上战斗。除此之外,代号MOBA还将实现全球同服竞技模式,你将有机会与不同国家、不同地区、不同肤色的玩家一同并肩作战,享受完全公平、无差别的竞技内容。
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全职高手
开测时间:9月19日开测状态:安卓删档内测

游戏类型:MMORPG 日漫IP

发行商:飞流九天

游戏简介
细节高还原超人气IP《全职高手》的MMORPG手游,结合全明星选手养成系统和酣畅淋漓的网游战斗系统,支持360°无锁定视角,支持多人实时在线战斗,游戏内更有多种趣味系统等待探寻。荣耀不是一个人的游戏,有你才更精彩。
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雷霆战争
开测时间:9月19日开测状态:安卓不删档测试

游戏类型:RTS 军事战争

发行商:爱乐游

游戏简介
《雷霆战争》是一款即时策略战争游戏,拥有独特的全景沙盘、地缘战略玩法,强调多人在线互动和百变战术角逐。您将扮演一名指挥官,率领多支部队在战场上运用战术击退敌军,扩张属于自己的帝国。50多位顶级二战名将登场『巴顿、麦克阿瑟、戴高乐、马歇尔、朱可夫…』,200多种军事单位供您自由选择。超过百万格沙盘地形真实还原世界地图,每一种地形都将影响你的作战决策。真人玩家实时博弈,加入联盟、缔结盟约,更多丰富的玩法等你体验!
3
大冒险家
开测时间:9月19日开测状态:安卓不删档计费首发

游戏类型:ARPG 3DQ萌

发行商:黑桃互动

游戏简介
《大冒险家》是一款韩式魔幻风格的3D-Q版萌系ARPG手游,故事围绕洛兰特大陆三大阵营的对抗与合作徐徐展开。游戏内中世纪骑士时代风格的NPC人物形象萌趣动人,无限的战斗模式,海量的萌宠培养,百搭的绚丽时装,酷炫的随行坐骑感受不一样的指尖冒险之旅。在玩家足智多谋的享受战斗过程中,你会发现冒险的路上早已荆棘遍布。
4
重返部落
开测时间:9月20日开测状态:全平台公测

游戏类型:回合制MMO Q萌

发行商:靠谱网络

游戏简介
3D回合致经典之作《重返部落》重磅来袭,致敬石器再现史前部落辉煌,豆丁领衔带给你满满回忆。宠物捕捉、家族争夺、家园小窝……还有多重热血战斗玩法同步升级,并以崭新的姿态登录移动平台!让我们呼朋引伴,穿越原始世界;策“龙”奔腾,共同驰骋战场!组队冒险,挑战狂野暴龙;轰轰烈烈,驾驭机暴重返部落称霸时代!
5
剑与家园
开测时间:9月21日开测状态:全平台公测

游戏类型:SLG 中世纪魔幻

发行商:莉莉丝&英雄互娱

游戏简介
《剑与家园》是莉莉丝游戏继《小冰冰传奇》(原名《刀塔传奇》)后第二款自研策略大作。在这里,你将与全球玩家进行实时策略对战,带领上百兵种,5大种族,20多位英雄,建造城邦,探索诺尔大陆,击杀邪恶首领,与其他玩家实时PVP,支援友邦,掠夺敌对阵营,团结一国同胞,征服这片奇幻的世界。
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星盟冲突
开测时间:9月21日开测状态:安卓全平台首发

游戏类型:RTS SLG 太空射击

发行商:电魂网络

游戏简介
《星盟冲突》(vega conflict)是由国际知名游戏开发商KIXEYE研发,电魂网络代理的精品太空即时战略网游,玩家作为星盟指挥官之一,通过建设太空基地,组建星际舰队,研发太空科技来与来自全球的星盟指挥官一起反抗维咔联邦的统治。率领麾下星盟舰队和军官,与来自其他地区的星盟指挥官进行星际大战;管理自己的庞大星盟,选择与其他玩家的外交关系,战与和,进与退均由玩家自由掌控。
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这很西游
开测时间:9月21日开测状态:全平台公测

游戏类型:TCG 西游

发行商:咪咕互娱

游戏简介
《这很西游》是首款即时战斗的集换式卡牌手游。游戏采用即时战斗模式,战斗自由度极高,对战过程紧张激烈,震撼人心。游戏以奇幻经典《西游记》为背景,设计出丰富的英雄与卡牌。每一位英雄都独具特色,卡牌技能多样,特效炫酷。我们通过不同英雄与卡牌的搭配,拒绝千篇一律的套路,让策略变幻无穷,战场尽在你的掌控。 在这个有魔性的世界里,你可以“四周云游”畅游四大部洲,“天庭擂台”进行实时真人战斗、“仙府争夺”获取
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传奇世界之裁决天下
开测时间:9月21日开测状态:全渠道首发

游戏类型:2DMMORPG 魔幻

发行商:哆可梦游戏

游戏简介
盛大正版授权《传奇世界正版H5》是一款2D即时制手机MMOPRG,经典回归。在完美还原基础上,拥有多种多样的特色玩法,诸如BOSS大殿,一键挑战世界BOSS,装备强化淬炼,翅膀宝石系统等等。战士舍我其谁的王者风姿,道士举手投足的仙风道骨,法师睿智通神的高深莫测,纷纷呈现!致力于让玩家回味经典,体验巅峰!

以上信息均收集自互联网

 

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那些爆品手游的市场营销是怎么做的? //www.f-o-p.com/54453.html //www.f-o-p.com/54453.html#respond Wed, 06 Sep 2017 01:40:02 +0000 //www.f-o-p.com/?p=54453 18

最近一直在思考一个问题,游戏市场上的爆款是如何打造出来的?

为什么有一些名厂出品、玩法创新的产品,在被低估的境地中走完了整个生命周期。反而有的产品,玩法普通、画面一般,却能爆发出惊人的吸量能力。

最近,手游那点事接触了一家营销公司才明白。一款创新产品能够达到的高度往往是市场进程所限制的,像《刀塔传奇》、《皇室战争》这种领先市场的产品少之又少。更多的产品是在自身品质达到高分的情况下,再搭配高分市场运营走红的。哪怕是同类产品同场混战,也总有一款游戏是可以靠营销脱颖而出的。

举两个例子:

▷《贪吃蛇大作战》爆发之前,市场上类io游戏不少于100款;
▷《阴阳师》爆发之前,玩法类似的《魔灵召唤》已经在全球102个市场App Store畅销榜TOP5都露过脸了;

全凭品质的话,网易的每一款大作都应该爆;全凭运气的话,那大家都不用捣鼓流量生意,坐在家里等大奖砸自己头上就行了。

如果想通过主动出击来造就爆款的话,理应是这样的:在一个既定的周期内,一款高分产品在市场以的推动下能够发展成爆款,且产品越高分,速度越快,天花板越高。

笔者接触的这家公司——壹见传媒,参与了这两年国内一半独立游戏爆品。

一、这几款App Store首页的游戏,都与他们有关。

壹见传媒服务的手游,款款都可以入围年度黑马了。

1.《贪吃蛇大作战》称霸App Store免费榜90天

《贪吃蛇大作战》可以说是壹见传媒全盘营销的手游。2016年8月尾,这款产品登顶App Store免费榜并稳在下载冠军位长达90天的时间,在免费榜TOP3的时间更是有将近180天之久。

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2.上线两年的《宾果消消乐》,登顶免费榜

《宾果消消乐》是壹见传媒深度合作的第一款手游。《宾果消消乐》是一款发行于2014年的手游,在《开心消消乐》一家独大前提下还是成功逆袭。去年开始柠檬微趣娱乐内容营销全面启动,在综艺植入,代言,影视植入,内容营销组合拳之下登榜成功。

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3.面对大厂入局,假面科技《狼人杀》依然表现最好

今年狼人杀游戏大火人尽皆知了,但是最火的那款始终是假面科技制作的《狼人杀》,最好成绩去到App Store免费榜总榜TOP20,社交榜第3(仅次于微信和QQ)。5月份腾讯强势入局,目前(9月4日)在App Store可以看到,《狼人杀》免费榜社交类第6名,而《饭局狼人杀》在其后的第9名。

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此外今年挺进免费榜TOP10的产品《弓箭手大作战》、《跳舞的线》、《围城大作战》等产品也均与这家公司在合作。

二、阶段性爆款一定存在,但不要盲目迷信

老司机壹见传媒认为讲个案的营销之前,首先应该认清整个市场的大环境。

1.时代在变,但阶段性的爆款一定存在

营销,了解用户市场是前提。

80后、90后和00后的成长环境很不一样。80后属于半自我觉醒的一代,他们经历了由非互联网时代到全互联网时代的转化,对娱乐的需求以及个性化的选择开始有,但是并没有那么强烈。这时候的用户的需求是跟着市场上的产品在跑的,可能有什么,他们就玩什么。

90后比80后这一带更幸运也更不幸,他们经历着信息爆炸第一波的洗礼,大量质量参差不齐的内容出现,所以他们感受过好的也感受过差的。这群用户有些开始了自主的选择。

00后整体要更幸运些,这个时代开始重新建立规则和标准,大家不再盲从大品牌,独立品牌开始出现,个性化真的开始进入每一个人的选择中。这个时代开始重塑,用户正在变好,这个时候产业应该重新回归本质。

游戏的趣味在于寻找隐藏事物之间的联系,探索一个构建好的虚拟世界,从而获得一种丰富和深刻的体验。

 

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图片来源:申万研究

游戏本质是娱乐消费,很像影视剧,所以阶段性爆款一定存在,用户对于文化消费不同在变化,需要更多的内容以及更有趣的变化。市场第一线的营销人员必须是每天在分析用户的变化,才能快速和一线用户打交道。

2.营销也不是所有游戏的良药

制作人和营销团队不应该迷信爆款盲目追逐热点,热点一直在变化的,值得我们追求的就只有一件:更好的、符合市场需求的产品。

严格意义上来说,壹见传媒现在推广的更多是独立游戏休闲游戏,重度游戏的存量用户有限,渠道大于营销。

社交游戏或者休闲游戏不同,主要在玩法创新以及开拓新的市场上有强烈的需求。所以这类的产品也更容易通过营销的方式获得指数级的用户增长

国内第一阶段的游戏市场已经发育完整,主流游戏用户群体稳定缓慢增长,并且头部效应越来越明显,对于中小团队来说空间比较小,用户成本高涨对产品品质要求高,从开发到运营成本都支撑不起来。而独立游戏和细分市场确刚刚开始。

三、款款精品,壹见传媒是如何推广手游的?

1.核心是产品,营销是锦上添花的事

首先一个游戏是否能够引爆市场,核心是产品,营销永远都是一件锦上添花的事情,归根到底还是开发团队做出了一个什么样的产品。

对于产品选择上我们有一套方法论。

第一是看数据,推的产品类型比较多,对产品本身的次留、周留、分享率等这一类的数值要有比较清晰的了解。在这个基础上对营销产品的选择、把控也会好很多。

第二是看玩法和营销点,是否有足够多的话题以及容易传播的点。天天和95后00后混在一起研究他们的心理和爱好,这样也会更加清楚用户会喜欢什么类型的产品。

2.渠道要因地制宜,要清楚在什么地方吆喝什么

不同平台有不同的调性,用户特点也不一样,也不是所有的平台都适合做营销。

微信的特点是流量分散,成本比较贵,腾讯限制也非常多。微信整体上不适合做第一波引爆,适合测试垂直用户,但是账号流量的真实程度需要鉴别,也需要有大量投放积累得到反馈,这里面就会有一个调优策略,就是投放的越多对数值越理解。但是我们现在不是很推荐微信渠道。朋友圈转发也是看产品,不是所有的产品都适合。

微博的特点是媒体属性强,有热门话题热搜以及KOL比较适合做大众事件。但是微博整体上女性用户追星的用户比较多,用户年龄大学生高中生以及刚毕业几年的小白领比较多,所以对游戏类型选择也有限制。

B站用户对于游戏的理解以及玩法美术的要求比较高,强调趣味以及互动性,对游戏创新创意美术的要求非常高;

快手空间则是简单粗暴,强调利益。抖音适合特定类型的产品,有比赛挑战性质的以及音乐相关的,内涵段子男性用户多些,休闲竞技类表现不错。

营销要因地制宜,你要清楚在什么地方吆喝什么。

3.放大优点给用户讲一个好玩的故事

对于营销人员来说最大的挑战就是你要适应不同的用户,理解他们的环境,用他们可以接受的方式传达产品。

手游在内容营销上更像是影视剧,对特定人群以及单点趣味要求很好,对于我们这一类推广形式来说,有趣比有用更重要,所以游戏营销更多需要强调产品的趣味点。

举个很简单的例子来说,一个APP你要向用户展示,它在什么场景解决了你什么问题;但是游戏你只要告诉用户,它有特点、它好玩,不管是绿帽子游戏还是摔断腿的独轮车或者是跳舞的线,本质上都是在放大优点给用户讲一个好玩的故事。

4.测试!测试!测试!

一般来说我们合作产品会先根据市场情况做一轮营销,然后根据营销结果反馈数据调整策略以及给出产品调整建议,反复这么一两轮之后数据调整到我们认为不错的情况再开始大推。

首先是数值分析。数值我们一般会分析几个点:次日留存、双周留存、使用时长以及分享率。这几个点代表你的产品是否合格,在商业化层面可以做到什么想象力。留存以及时长代表广告价值,分享代表产品自发育自吸量的程度。

社交话题的选择最终也是依靠测试来确定。一般来说会分几组营销内容进行测试,我们也不确定用户会喜欢这一组里面的什么点,测试几波下来找到效果不错的,再放大。

渠道的把控。及时发现新兴流量以及找到流量机会是我们这部分做的比较重要的事情。对流量的反应速度快,迅速的测试平台的特点以及产品转化。快手,空间,抖音,知乎等等渠道我们都是第一批进行测试的,对流量的反应速度一定要快。

从执行层面来讲,营销就是很多个小的调整数据,在各项数据达到标准的情况下配合媒介策略来一波大的活动。

四、成功案例剖析——假面科技《狼人杀》

营销步骤:垂直用户种子用户教育→市场声量话题打造→行业认知公关建设

在垂直用户教育这一块,第一步重点选择游戏用户比较多的平台,斗鱼熊猫TV、B站、YY等。主要联合开直播节目以及出系列教程视频和趣味玩法视频,B站中和头部UP主合作,这部分的目标是教育市场以及在种子用户里传播。

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第二步打造市场声量。媒介策略使用了“微博+快手+QQ空间”的组合。

微博主要做热点传播以及内容传播(《狼人杀》有关的表情包、段子以及和热点事件结合),当时做了《人民的名义》等事件,建设声量,炒整个市场的热度。

快手空间更多选取网红玩《狼人杀》表演小视频等,带市场热度以及节奏。

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第三步公关品牌建设。在行业媒体做玩家专区建设,保证行业话题和声量。树立专业玩家平台形象。

 

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三分钟读懂社交+游戏的推广路径 //www.f-o-p.com/53253.html //www.f-o-p.com/53253.html#respond Fri, 25 Aug 2017 03:08:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=53253

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近期,国内两大互联网巨头公司分别公布了各自的财报,网易2017年第二季度在线游戏营收94.30亿元,同比增长46.5%,其中《梦幻西游手游、《倩女幽魂》手游等仍是网易净收入同比增长的核心关键。

腾讯方面上半年总收入1061.58亿元 同比增长57%,智能手机游戏收入同比增长54%至约人民币148亿元,智能手机游戏收入增长乃受现有游戏(如多人在线战术竞技游戏《王者荣耀》)及新游戏(如动作类游戏《魂斗罗:归来》、角色扮演游戏《龙之谷手游》与《经典版天龙手游》)所推动。

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

手游营收的增加充分说明了市场的发展并没有因为移动红利的饱和而放缓,恰恰是因为移动游戏增长趋势的放缓,用户对于游戏体验的各个方面要求逐渐提高,手游市场从“以量取胜”向“品质为先”转变,就此手游的营销套路也越来越灵活,大厂占尽了IP传播的优势,小公司仍然可以以口碑传播获取一席之地。

卓有成效的营销推广计划是在对目标群体精准定位的前提下制定的,不仅需要对传播渠道和游戏本身气质进行多维分析,而且需要融会贯通的运用各种渠道产品和营销玩法,根据WeAD广告游戏优化师的经验总结,手游推广需要从五个方面进行优化诊断。

一、“望”而思考,不同类别的玩法

拿到一款手游的推广诉求首先应对其进行玩法和类型进行分类,不同类别的游戏主题、游戏设置、目标群体、展现形式各不相同,其面向的受众就有所区分。例如:RPG角色扮演类,战斗求胜心强,游戏情怀崇拜感;FPS射击类,军事战争题材,追求视觉和操作,更适合男性玩家。MOBA竞技类,时间碎片化,适用于电竞年轻群体;模拟养成类,主打宅男、腐女、单身、二次元。“望”而思考,是对游戏性格进行定位。

二、“闻”而判断,基础的用户画像

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

在精益化运营和场景营销的思维指导下,一款产品对于受众的引导性分析自然是越细分越好,优化师可以直接根据年龄、性别、地域、广泛维度等条件进行直接筛选,低年龄层活跃度/互动率相对偏高,而高年龄层付费转化相对更优,而不同地域人群也有自身的游戏类型偏爱。“闻”而判断,是对基础用户的有效识别。

三、“问”而植入,直击人心的痛点

腾讯游戏为例,因其社交用户的庞大基数在流量和社交红利时期都具有得天独厚的优势,早在2015年就布局了泛娱乐产业,在影视、文学、动漫、电竞和直播等方面强势结合,为其影游联动打下了坚实的壁垒。以兴趣为出发点的圈子交流其口碑传播的影响范围是最具权威性的,把握用户的心理诉求和兴趣点才可以在创意素材的展现,文案的引导上面一击即中。“问”而植入,是对用户行为的最佳匹配。

四、“切”后洞察,精细的用户画像

为什么要两度进行用户画像的优化,第一层基础画像就好比锁定了范围,第二层精准画像就像是定位到了坐标图,根据用户的APP下载偏好,最直接的反馈就是提高广告展示到注册转化率。而指定账户投放则提高了游戏用户命中率,如此循序渐进的优化是高转化的基础。“切”后洞察,是引导转化的必备良药。

五、“判”后诊断,多维的数据定向

最后,根据以上针对需要对用户和产品的关联性、异同点、利益点进行筛选和分配,针对游戏活跃度高的沿海城市可以采用指定同类型游戏账户,针对某强IP可以采用基础数据+游戏兴趣+下载偏好的多重行为分析,群体特征绝不是单一和一层不变的,游戏推广借助社交平台实现量和质的转变是当下所有游戏品牌的必备途径。“判”后诊断,是对性价比的绝对保障。

以实例给予诊断优化的路径:

1、信息流博文

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

形式:单图、多图、动图、视频

特点:展现形式多样、博文字数比较多(140字)表达内容丰富

适合投放游戏类型:

ARPG动作类手游(例:暗黑破坏神)

卡牌策略类手游(例:刀塔传奇

传奇IP类手游(例:热血传奇

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

素材展示:炫酷的动作类游戏,直接以打斗画面视频吸引眼球,在文案中强调“真·无双”“原汁原味”。

投放效果:

互动率:9%-13%

新增用户量:日均800-1500

2、信息流应用家

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

形式:4宫格、6宫格、9宫格

特点:点击图片按钮可以直接下载或者跳转APP Store。图片展现内容比博文全。视觉冲击力更强

适合投放的游戏类型:

武侠MMORPG(例:剑侠世界)

国战MMORPG(例:征途

魔幻ARPG手游(例:狂暴之翼

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

素材展示:武侠MMORPG类,以经典IP打造武侠情怀风,九宫格展示精美画风和人物,再以品牌效应助力强化提升。

投放效果:

互动率:5%-7%

新增用户量:日均1500-2000

3、信息流图文Card

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

形式:品速大CARD、品速视频

特点:大图展现内容清晰全面,下载按钮可以直接跳转下载或者APP Store。

适合投放游戏类型:

卡牌策略手游(例:阴阳师

MOBA竞技手游(例:王者荣耀)

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

素材展示:展现形式丰富,多类别呈现,以游戏画面、代言人、强IP营造视觉冲击力均可,多入口实现直接跳转下载。

投放效果:

互动率:1%-1.5%

新增用户量:日均200-400

根据定向方法诊断给予对应策略:

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

1、强IP:游戏传播性和话题热度都很强,知名的IP手游在定向上可以相对广泛,以广辐射潜在玩家为主,采用性别筛选,并定向游戏兴趣。

2、典型性:类似炉石传说这类玩法相对固定的游戏,通过指定同类型的游戏账户,以及一些主播和电竞选手、游戏垂直媒体账号,得到效果。

3、其他类:大部分游戏都是这种类型,选择相对精准的维度,比如指定一些游戏大V和游戏APP偏好(指经常下载某类APP的人群),提高账号的转化。

手游运营推广诊断实操图:

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

国内热门手游运营诊断:三分钟读懂社交+游戏的推广路径

基于平台优势,借力微博高传播性和长尾流量反哺游戏,完成从社交+游戏的全平台覆盖,优化师针对创意、数据、服务的运营指导,为游戏推广的合理化、智能化和优选化给出了最详尽的诊断。

 

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激烈竞争下,手游CP如何能成为那活下去的0.04%? //www.f-o-p.com/52128.html //www.f-o-p.com/52128.html#respond Tue, 15 Aug 2017 01:30:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=52128 12

创业的路上,今天很残酷,明天更残酷,后天很美好,大部分人死在明天晚上,看不见后天的太阳。”这是马云曾经说过的一句话,似乎在移动游戏行业中同样适用。

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在某次演讲中,乐动卓越CEO邢山虎提出了0.04%的手游公司生存率

2014年有媒体指出,单在成都地区登记在册的手游公司就超过600家,而业内更是流传当时成都CP的数量超过了1000家。但正如乐动卓越CEO邢山虎所说的一样,“过万家的游戏公司,最后存活率仅有0.04%”。

不计其数的中小团队可能还没有熬到产品面世的那一刻,就已经失败;而即便能活下来,所面对的情况依旧严峻。当下手游CP的市场选择到底还有多少?这是一个值得深思的问题!

人口红利消失,市场再无“先机”

2013年和2014年,是整个移动游戏市场发展最为迅猛的两年。根据易观智库的数据显示,在这两年中,中国移动游戏的市场规模增速都超过100%。而正是在这两年间,涌现出了如乐动卓越、蓝港互动、银汉游戏、莉莉丝等一大批游戏优秀企业。它们的风头在当时可谓一时无两。

银汉游戏的《时空猎人》、乐动卓越的《我叫MT Online》、蓝港互动的“蓝港三剑”以及莉莉丝的《小冰冰传奇》都是当时各大应用市场畅销榜前列位置的常客。《小冰冰传奇》(曾名《刀塔传奇》)更是在上线后打破了游戏巨头对于App Store畅销榜长时间的垄断,并成功霸榜,成为了中国移动游戏式上里程碑式的作品。直到今天,这些产品还能保持着不错的营收。

0?wx_fmt=jpeg.png《小冰冰传奇》(曾名《刀塔传奇》)上线后打破腾讯对于App Store畅销榜长时间的垄断

如果说蓝港互动和银汉游戏之前在页游和Java游戏上已经有一定积累的话,那么乐动卓越和莉莉丝则更像是“横空出世”一般。它们的成功,除了自身对于市场准确判断以外,客观上应该更多地归结于当时移动游戏市场的人口红利。当年移动游戏用户的年均增长率都在50%以上,上述产品也成为了大量小白用户第一款接触的移动游戏。

因此它们的成功,可能连它们自身,也难以复制。在《我叫MT Online》和《刀塔传奇》之后,乐动卓越和莉莉丝至今没有推出过能够企及这两款游戏的产品。究其原因,或许是这些企业在综合实力层面还没有真正沉淀出核心竞争力,但也不可否认,市场红利的消失,令绝大部分游戏企业都更难有“一夜爆红”的机会了。

端游大厂的垄断,压缩了中小CP的生存空间

除了人口红利的消失,令中小厂商透不过气的还有大厂垄断。虽然在2015年以前,腾讯、网易等端游大厂早已开始布局移动游戏领域,但是当时它们对于市场的影响远没有当下之大。最好的例子莫过于就是《刀塔传奇》还能打破腾讯系游戏对于App Store畅销榜的垄断。

手游那点事看来,端游大厂们对于移动游戏行业的全面垄断,始于网易游戏在2015年3月推出《梦幻西游手游》这一时间节点。根据App Annie的显示,在上线后的18个月内,《梦幻西游手游》从来没有跌出App Store畅销榜前三位。

同为2015年,腾讯游戏在年底推出了国民级移动游戏《王者荣耀》。虽然当时《王者荣耀》的前景并没被业界看好,但是事实却是《王者荣耀》已经成为中国移动游戏史上最成功的产品,没有之一。而在2016年的腾讯互娱Up发布会上,腾讯游戏与各端游大厂的强强联手,更是把这种端游大厂对于行业的垄断推上了顶峰。

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行业中有人笑称腾讯将自家的发布会办成了行业峰会

即便是除去了腾讯、网易两家,巨人、完美、三七、蜗牛、西山居等其他游戏厂商,虽然错失了移动游戏的第一波市场红利,但是凭借多年对于游戏研发、推广运营所积累的经验,也渐渐找到了各自的节奏。例如完美推出的《诛仙手游》、巨人旗下的《球球大作战》、三七手游的《永恒纪元》以及蜗牛打造的“太极熊猫三部曲”等,都在市场中引起了不小的波澜。

可以说,以腾讯、网易为首的各个端游大厂的存在,进一步压缩了中小CP的生存空间。

中小CP该如何应对,才能成为那最后的0.04%?

在人口红利消失和端游大厂的垄断下,移动游戏行业是否不再有机会?答案是显而易见的。大厂们虽然已经把触角延伸至各个细分领域,但是它们并不能完全深耕下去。因此在每个细分领域中,都给中小游戏厂商留下了足够的空间。而出海,则是国内游戏企业的另一种选择。

1.深耕细分市场,在各自细分领域成为领头羊

2014年3月28日,《崩坏学园2》上线App Store,在畅销榜TOP30内保持了三个月。截止2016年9月30日,《崩坏学园2》累计注册用户超4500万,充值流水累计超过7亿元。2016年10月,《崩坏3》全平台公测,其成为了米哈游推出的第三款移动游戏。今年3月,米哈游正式提交了A股的IPO申请,估值达到了36亿。其也成为了端游大厂垄断下中少游戏厂商逆袭的最佳例证。

而在《崩坏学园2》和《崩坏3》的大获成功后,米哈游表示将会持续深入开发和运营“崩坏”这一IP,包括新产品的研发和推广等等。米哈游的成功,表面上是得益于二次元细分领域的迅速崛起,更深层次的原因还是它对于二次元领域持续深耕。

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米哈游已经成为了端游大厂垄断下中少游戏厂商逆袭的最佳例证

其实类似于米哈游的游戏企业并不在少数,例如专注于女性细分领域的好玩友、儿童游戏的Dr. Panda以及策略游戏的傲世堂,它们都是通过对某个细分领域的持续沉淀和深耕,最终成为了各自细分领域的领头羊。

2.放眼海外,用高品质游戏做全球化市场

国内移动游戏的市场竞争如此激烈,因此也有不少游戏厂商把目光放在了国外,推出了全球化的游戏来攻占海外市场。当中的佼佼者就包括沐瞳科技、FunPlus等游戏企业。

以沐瞳科技为例,虽然在国内知名度并不算太高,但是其旗下的《Mobile Legends(无尽对决)》在全球范围已经成为了一款家喻户晓的MOBA类移动游戏。单单在东南亚地区,《Mobile Legends》的下载量就超过了1000万次,而该游戏在欧美国家中同样大受欢迎,在超过50个国家和地区的App Store中进入了畅销榜的前十。沐瞳能够取得如此优异的成绩,除了具备优秀的研发实力之外,其对全球市场市场趋势的准确捕捉及反应速度也是相当值得学习的。

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《Mobile Legends(无尽对决)》在全球范围已成为了一款家喻户晓的MOBA类移动游戏

而成立于2010年5月的Funplus,从网页社交游戏开始入手,逐步发展成为中国游戏出海的领头羊之一。早在2014年,就有媒体推测其年利润在2.9亿元左右。去年,其自研的SLG手游《阿瓦隆之王》更是登顶了美国区App Store的畅销榜。

相较而言,海外市场的规模和份额的确还有更大的空间,面临的竞争或许也会比国内低,但是门槛依然是存在的。全球化的游戏对于题材、玩法都有更高的要求,这也极为考验游戏厂商的研发实力。因此沐瞳科技和FunPlus等企业的成功也不是偶然,而是建立在对于全球玩家的理解和对于游戏品质的不懈追求上。

结语:

作为游戏CP,或许你失去了市场先机,或许你不具备像大厂那样的丰富资源及沉淀,更或许在综合实力层面没有任何优势,但只要修炼好自身的核心竞争力,专注自己最擅长的市场,相信你终究会得到市场及用户的青睐!

 

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这是腾讯史上评分最高的一款手游,但似乎“另有隐情” //www.f-o-p.com/49212.html //www.f-o-p.com/49212.html#respond Thu, 20 Jul 2017 02:07:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49212 4

 

近期,我们发现腾讯游戏发行的《魔法门之英雄无敌:战争纪元》(以下简称:《战争纪元》),App Store超12万条评论里有93%的五星好评,也是目前腾讯游戏开发者账号下收获评论最多且最好的产品。纵观App Store,《战争纪元》也是腾讯手游历史上获得评分最高的一款手游。

一直以来,腾讯旗下的手游火归火,但玩家评价都不高。打开App Store“Tencent Mobile Games”开发者账号,《天天酷跑3D》3.5分,《全民飞机大战》总评仅有4.0,《欢乐斗地主》总评4.0。全年龄段通杀的《王者荣耀》算是稍稍突破了腾讯产品评分的天花板,也尚属良好,总评为4.5分,五星好评率为80%。

但《战争纪元》这款产品真的有那么好吗?

0?wx_fmt=png.png《战争纪元》总评5.0,五星好评93%

0?wx_fmt=jpeg.png《天天酷跑3D》总评3.5,五星好评48%

一、为什么这款产品能够成为腾讯史上评分最高的手游?

是《战争纪元》品质过硬还是另有隐情?

与App Store上的高评分不同,这款产品在渠道TapTap上遭遇着严重的口碑危机。在上架后的24小时内,玩家评分便跌破了3分(总分10分)。目前在“理性”拉分党的帮助下,这款游戏的总评也仅能上升至3.6分,但这个分数在腾讯系里面是很难拿得出手的。

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TapTap评分

应用宝上《战争纪元》评分为4.7分,也远高于《王者荣耀》的4.1分。手游那点事翻阅了这两款手游在应用宝不少于30页历史评论后发现,《王者荣耀》五星好评随机出现,《战争纪元》则超98%以上的无评语星评都在四星以上,且五星好评扎堆出现,明显存在刷好评的迹象。

0?wx_fmt=png.png《战争纪元》应用宝评论

手游那点事再回到App Store评论区时也发现了猫腻,加载50多页评论后,看到的基本是如下截图中与手游完全扯不上关系的言论。刷好评的痕迹也是相当的明显。

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App Store评论区

在大家的印象中,腾讯手游虽然会面对诸多口诛笔伐,但基本上看不到自充、刷好评现象的产品。为何《战争纪元》在App Store和应用宝上却一反腾讯常态呢?为什么这款手游要花那么大的力气去吸引玩家的注意力呢?

二、《战争纪元》VS《剑与家园》,刷好评的背后更多是这两款产品之间的博弈

世界上没有无缘无故的5.0满分好评。手游那点事注意到一个细节,《战争纪元》在App Store上架的时间是2017年6月6日,而这一天正是莉莉丝自研大作《剑与家园》全球公测的时间。多么巧合的撞在了同一天。

腾讯的《战争纪元》和莉莉丝的《剑与家园》在玩法上也一样存在着某些“巧合”,太多的巧合往往在酝酿一个必然。

1.莉莉丝把《剑与家园》削成了移动版的《英雄无敌》

在讨论这两款产品之前,我们必须要知道《战争纪元》是端游《英雄无敌》的正版授权IP改编的手游!

2017年6月6日《剑与家园》全球公测,其最为惊艳的Story模式被取消了,这个“15天一轮回”Story模式曾被认为是《剑与家园》最颠覆也是最受期待的玩法。一经取消也意味着游戏的核心玩法发现了重要改变,现在的《剑与家园》则更像是融合了COC玩法的《英雄无敌》,战斗前的排兵布阵,战棋游戏的网格设定,英雄和兵种的组合阵型都似曾相识。所以说《剑与家园》的核心玩法与《英雄无敌》的核心玩法不谋而合。

目前《剑与家园》上线一个多月时间,仅在越南、澳门和埃及等10个小市场曾到达App Store畅销榜TOP10的成绩,承载着盛誉的《剑与家园》在海外的成绩并不理想,欲征战全球手游市场的梦想逐步破灭。

似乎国内市场是《剑与家园》仅剩的希望。

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2.腾讯拿下了正版“英雄无敌”IP,提前狙击《剑与家园》?

看似也早有预谋,国内市场还没有等来《剑与家园》,腾讯发行的正版“英雄无敌”IP授权改编手游《战争纪元》已经上线。而《战争纪元》上架App Store的时间也正是《剑与家园》全球公测的时间。

手游从业者给了《剑与家园》成吨的赞美,但玩家眼里这款游戏恐怕没有这么高明。抢先试玩过《剑与家园》的不少玩家都将其和育碧的《英雄无敌》挂上了勾。手游那点事在TapTap《剑与家园》评论区前5页便发现了不少谈及“英雄无敌”的玩家,轻者认为“类似”,重者认为“抄袭”。

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TapTap《剑与家园》1-5页的评论

《战争纪元》做的便是将这火扇旺了。《战争纪元》联合育碧官方发起“20年20人”专题活动,聚集知名游戏解说神奇陆夫人、《STN快报》栏目主播Stan、英雄无敌国际VIP论坛唯一亚洲人EvilP、晋江文学签约作家阿逸等20位各界名人发声。到了正式上线阶段,则转为主打游戏的策略搭配玩法,邀请奇葩说黄执中在直播平台上演“精分辩论”。《战争纪元》目前稳定在国内App Store畅销榜TOP30,这足以让《剑与家园》剥去“惊艳”和“创新”的外衣。

从游戏品质上来说,《战争纪元》并非一款粗制滥造的产品,但是和莉莉丝研发两年的付出相比还是有一些差距的。但是腾讯在时机上先人一步,足够让玩家眼中的《剑与家园》泯然众人。

三、从《刀塔传奇》开始,腾讯与莉莉丝的恩怨一直都在

2014年的腾讯可没有现在那么淡定,当时莉莉丝研发的《刀塔传奇》在国内手游市场脱颖而出,一举称霸手游市场,腾讯作为游戏巨头实属无奈。但让腾讯更加无奈的是,莉莉丝正是腾讯离职员工的创业公司,并且腾讯完全有机会代理发行这款产品,奈何因为“避嫌”把《刀塔传奇》拱手相让了。

真正将腾讯和莉莉丝的竞争关系推向制高点的是一篇《我被开除了》的博文。2014年8月,莉莉丝CEO王信文妻子陈小花在个人博客上发文表示自己“被腾讯开除”,原因则与其是腾讯直接竞争产品的直系家属。该事件一出引起了轩然大波,社会反响很大,腾讯再次陷入了“小气量”的负面泥潭里。一直对《刀塔传奇》霸榜事件避而不谈的腾讯也不得不作出回应,腾讯游戏副总裁王波也通过一篇博文回应了“陈小花”所称被开除一事。时任腾讯游戏副总裁的王波称,“和绝大多数正规公司一样,公司很早就有员工的商业保密条款以及员工阳光行为准则出台,而作为外部同业公司大股东的太太,小花的情况属于这类需要回避的类型。”

今年,腾讯在营收和产品方面已无对手,莉莉丝则走上了情怀之路。这两家在市场上看似已无关联的公司,似乎却还未了结当年恩怨。《战争纪元》和《剑与家园》的暗潮涌动便是典型的例子。

总结

人在江湖飘,哪有不挨刀!

 

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