手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 05 Jan 2023 02:49:07 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.18 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年全球收入最高的20款手游 //www.f-o-p.com/304441.html Wed, 25 Jan 2023 00:05:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=304441

 

近日,移动应用市场研究公司Appmagic公布了2022年全球收入最高的前20款手游

按照Appmagic的统计,在去年全球收入排名前十的手游中,5款由中国厂商发行,分别是《王者荣耀》、《PUBG Mobile》、《原神》、《三国志・战略版》和《梦幻西游》。

自从2017年全球营收首次突破10亿美元以来,《王者荣耀》已经连续六年收入超过10亿美元,去年收入高达22.23亿美元,同比增长4.6亿美元,更创下了该作年收入的新纪录。《PUBG Mobile》(及国内版本《和平精英》)去年全球营收排名第二,达到了17.3亿美元,不过与2021年数据(20.2亿美元)相比下滑了大约3亿美元。

在2022年全球手游畅销榜上,《原神》以15.6亿美元的收入位列第三,年收入约为15.6亿美元,与2021年数据(12.6亿美元)相比增长明显。Appmagic提到,《原神》国内版本去年在苹果App Store的营收就达到了7.19亿美元。

2022年,King旗下三消手游《糖果传奇》的年收入首次突破10亿美元(10.3亿美元),比2021年数据(8.84亿美元)上升了超过1亿美元,在全球手游畅销榜上排名第四。作为比较,排名第五的Roblox去年收入约为8.62亿美元,与2021年数据(9.58亿美元)相比下滑了近1亿美元。

《金币大师》(Coin Masters)2022年营收约为8.2亿美元,与2021年数据(9.66亿美元)相比减少了1.46亿美元,在全球手游畅销榜上排名第6。4X策略游戏《三国志・战略版》(7.13亿美元)、《精灵宝可梦Go》(7.04亿美元)则位列第7和第8。其中,《精灵宝可梦Go》已经连续两年收入下滑,2020年、2021年的营收分别为9.06亿和8.78亿美元。

过去的几年里,网易的MMO手游《梦幻西游》始终稳居全球手游畅销榜前列,2022年营收约为6.01亿美元,排名第9。按照Appmagic的统计,自从2016年创造年收入最高纪录(6.47亿美元)以来,《梦幻西游》的年均收入大约为5.7亿美元。在该榜单上,排名第十的日本手游《怪物弹珠》2022年全球营收约为5.9亿美元。

Appmagic还公布了2022年全球收入排名第11~20的手游榜单,如下:

11. 《天堂W》(NCSoft):5.86亿美元

12.《赛马娘》(Cygames):5.45亿美元

13.《Fate/Grand Order》 (Aniplex): 5.002亿美元

14.《部落冲突》(Supercell):4.96亿美元

15.《梦幻家园》(Playrix):4.85亿美元

16.《Puzzles & Survival》(三七互娱):4.75亿美元

17.《Garena Free Fire》(Garena):4.43亿美元

18.《万国觉醒》(莉莉丝):4.427亿美元

19.《State of Survival》(趣加):4.36亿美元

20.《梦幻花园》(Playrix):4.29亿美元

另外,Appmagic还提到了几款2022年营收表现出色,但未能进入全球畅销榜前20名内的手游。这些游戏包括《Royal Match》(全年营收4.28亿美元)、《使命召唤手游》(3.75亿美元)、《Fishdom》(3.57亿美元)、《Township》(3.27亿美元)、《英雄联盟手游》(3.57亿美元)、《暗黑破坏神:不朽》(3.43亿美元)、《皇室战争》(2.25亿美元)、《荒野乱斗》(1.82亿美元)、《糖果苏打传奇》(2.87亿美元)和《帝国与谜题》(Empires & Puzzles,2.6亿美元)。

 

作者:泽塔(编译)

来源|:手游那点事(ID:sykong_com)

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英雄联盟手游的口碑陷阱 //www.f-o-p.com/273243.html Wed, 09 Mar 2022 08:56:58 +0000 //www.f-o-p.com/?p=273243

 

李奥第一次动起“退坑”的念头,是在过完年后的某天午休。

当时他刚刚结束一局游戏,不耐烦地离开了战败界面。李奥伸出手指滑动好友列表,目光扫过几个灰蒙蒙的头像以及整齐划一的离线时间。于是他退回主界面,盯住屏幕上的《英雄联盟手游》,拿不定主意是否要继续玩下去。

几个月前的局面与现在截然不同,开服伊始的《英雄联盟手游》可谓风头无二。移动版本给人们带来了曼妙的新奇感,顺势吸引大批拥有端游情结的老玩家,“你懂吧,开黑没必要去网吧了。 ”

图源英雄联盟手游官方微博

然而随着时间推移,长久积蓄的势能释放殆尽,热潮渐渐冷却。知乎上曾有人提问: “你为什么卸载《英雄联盟手游》呀? ” 这一问题起初无人问津,保持着个位数的回应。 然而几十天后,失望的玩家们忽然将之发掘出来,回答数量在极短时间内骤增,如今已有近400个五花八门的弃坑宣言。

相似的话语在贴吧、微博、B站、虎扑分区乃至豆瓣小组发酵,愤怒夹杂着唱衰的语调渐成声势。无穷的争议是顶尖IP的双生子,《英雄联盟手游》正身处其中。

王牌的非议

国服《英雄联盟手游》正式上线是在2021年10月8日,形式为不删档测试。从那一天起,本土玩家告别了看海外视频解馋的日子,长久的等待终于有了结果。

作为《英雄联盟》的多年老粉,李奥自公测伊始就招呼朋友们一头扎进这款游戏。他说:“大家至少都摸过LOL,看过S赛,手游出了肯定要试试。”

在粉丝基础的加持下,《英雄联盟手游》最初的火爆几乎没有悬念。上线首日,这款游戏便登上App Store免费榜榜首,力压《王者荣耀》《和平精英》等头部选手。它的霸榜态势持续了约两个月,直到12月上旬才与金字塔尖作别。

图源七麦数据

也正是在2021年12月,风向发生了微妙的变化。12月底,《英雄联盟手游》官方开启了一轮“老友召回”活动。而召回本身透露着令人浮想联翩的信息,这一节奏立刻让许多敏感的“老油条”如临大敌——“不会这么快就要凉了吧?”

互联网的推波助澜已经让有些人习惯了一款游戏非“火”即“凉”的二元语境。对某些玩家来说,“召回”与“用户大量流失”是一组绑定概念,前者甚至成了证明后者的依据。

在知乎,一个相关的热门提问是:“为什么《英雄联盟手游》没上线时呼声很高,现在却没热度了呢?”2022年初,这个问题的回答数迅速冲破两百大关。其中一位答主分门别类总结了《英雄联盟手游》的“九宗罪”,历数匹配机制、人机、活动、BUG、惩罚机制等问题。在这个回答的评论区,共鸣的、吵架的、发牢骚的声音此起彼伏。

“一开始涌进来的人太多了,几个能留下来?”《英雄联盟手游》话题下的活跃答主大哲这样对刺猬公社(ID:ciweigongshe)说道。大哲自内测期就开始关注这款游戏,他同时混迹于贴吧等平台,亲眼目睹贴吧热度和搜索指数从高点回落。

据大哲观察,另一个口碑崩塌的重灾区是B站。2022年1月29日,《英雄联盟手游》B站官方账号更新了一则新春宣传片,评论区前排铺满了粉丝对新春活动的批评。更糟的是,相较于10月至12月接近日更的营业频率,官方账号自12月底进入了截然不同的节奏。从12月22日至1月27日,两次动态更新间隔了35天,而1月29日之后,官方账号再次陷入了漫长的沉默。

更新频率骤降的官方账号,图源哔哩哔哩

在大哲等人看来,“就是运营摆烂了,以前一天发好几条,现在月更都不如。”愤怒的B站用户在12月22日的最后一条动态下留下了1.3万条评论,互动量是其他动态的十倍甚至数十倍。前排的评论中先是对捆绑销售的斥责,此后演变为对官方停更的不满。1月29日的第二次停更依然有玩家在催促更新,但互动数已经比上一次少了一半不止。

悲观发言大行其道的今天,《英雄联盟手游》真的“变凉”了吗?

从数据来看,答案并不像人们想象得那么极端。在七麦数据发布的2022年2月热门游戏排行榜(iOS)上,《英雄联盟手游》位居下载榜第9名、收入榜第6名。Sensor Tower商店情报数据则显示,2022年1月《英雄联盟手游》依然高居全球App Store畅销榜第8名,收入规模可观。

图源Sensor Tower

直到今天,《英雄联盟手游》依然是市面上最卖座的移动端游戏之一。开服热度的回落对一款大IP游戏来说是常态,《英雄联盟手游》的留存数据也并不比同行们难看。不论从哪个维度看,它都与“凉”字搭不上边。或者说,这样的“凉”不知是多少游戏开发者梦寐以求的成绩。

更妥帖的问题也许是,《英雄联盟手游》为什么没能像粉丝期待的那样一直“火”下去?

机制的恶名

在持续发酵的口碑危机中,退坑玩家的声音提供了许多线索,其中最明晰、共鸣最多的一点在于PVP(player versus player,玩家对战玩家)匹配机制。例如知乎用户“樂逍遥”写下的“九宗罪”恶评清单,排在首位的就是对“奇葩匹配”的控诉。

客观来看,在竞技游戏胜负零和的框架里,匹配机制几乎是所有大型多人在线网游都无法逃脱的争议点。正如游戏界没有完美的平衡性一样,你也很难找到一款人人都满意匹配机制的作品。

图源微博用户@游戏玩家圆滚滚

互联网上无人不知的“祖安人”出自《英雄联盟》端游,祖安服务器的玩家曾以口无遮拦闻名。这种以网络粗口为核心的青年亚文化之所以在电子游戏中成型,最直观的出发点是“骂队友”。在这里,没有一个玩家能全身而退,不是向队友“开火”,就是被队友发难——更多的时候兼而有之。

与“骂队友”相生相伴的话题,则是“骂匹配机制”——“凭什么让我遇到猪队友?”哪怕是像《炉石传说》等单人模式为主的游戏,匹配机制尚且广受诟病与猜疑。MOBA这类多人组队PVP就更不妙了,“队友”的存在是一个天然的筐,里面堆满了成山的锅。

我们都理解,玩家显然无从掌握后台的大数据,所以判断只能依据体感,难免会受限于个体视角。但是归根到底,游戏是面向大众的娱乐产品,倘若受众整体的负面反馈越过了阈值,那么即使是“身边统计学”也足够说明问题。

对于备受争议的《英雄联盟手游》来说,越来越多的玩家注意到了匹配机制在设计层面的天然局限性,这种共识成了抱怨声走向主流的关键。

矛盾的焦点在于ELO匹配机制。

ELO的名字来自于匈牙利裔美国物理学家阿帕德·埃洛,这一机制是一种衡量各类对弈活动水平的评价方法。ELO等级分取代了以往的国际象棋选手排名体系,并被逐渐延伸应用于其他项目。

当一场对战开始,ELO机制主要计算三个部分的信息:第一是要依据双方战力计算对战胜率,第二是要依据当前对手情况、对战结果计算选手所表现出的水平分,第三是要计算选手结束对局后获得的积分增长数。

使用最小二乘法后的预期胜率基本公式,D为二者分差

ELO机制被应用于游戏领域后,实际匹配从一对一发展为多对多,其公式体系依据游戏情况迭代,并被各家公司按需求调整。简单来说,现在我们见到的都是“特色ELO机制”,且游戏公司通常不会公开其具体算法。

在实际应用中,ELO机制的直观体现有两条,一是基于人性显示段位而非隐藏分,二是为了维持公平性,尽可能使对局双方的获胜概率持平。

围绕着这“公平”二字,冲突与质疑不断滋生。

ELO机制的本意是营造五五开的局面,但玩家感知中的匹配中常常会导向“以强带弱”的局面。整队的获胜概率或许相差不大,但个体的游戏体验却极其不均。

李奥抱怨道:“就觉得有的局根本没法打,不知道怎么会排到这种队友?”每当他点开数据面板,常常会因为队友的人头数感到“血压拉满”。

如果一局对战中的十个玩家水准过于参差不齐,玩家势必会因此产生被系统安排输赢的无力感。“连赢之后,立刻给你安排连跪,完全没脾气。”

许多玩家将他们的连败战绩图上传到网上,一边怀疑人生一边发泄愤怒。李奥甚至和朋友认真讨论过,这些“坑货”究竟是真人还是系统故意安排的机器人。

面对原理不透明的匹配机制,玩家社群大多依靠经验进行解读、揣测。曾有UP主在B站上传了《英雄联盟手游》的“摆烂上分法”视频,意在通过刻意控制对战表现来“操纵”胜率,这被玩家当作进一步抨击ELO机制不合理性的证据。

图源哔哩哔哩

大哲总结道:“不管你到底打得好还是不好,只要想让你百分之五十胜率,你就是百分之五十。”

脆弱的平衡

匹配机制“发疯”的另一面对应着几个时间问题。

首先,隐藏分的收敛需要时间。所谓“收敛”,是指玩家的隐藏分值从基准分向其真实水准逼近。ELO机制的重要特点,就是需要一个持续定位、评估的收敛过程,让游戏搞清玩家到底有几斤几两。也正因此,我们见到了“定级赛”这样的设计,目标就是在实战中摸底。

图源网络

段位继承机制之所以能在《王者荣耀》《英雄联盟》等游戏中成为主流,也是出于尽可能缩短玩家收敛周期的考虑。至于初出茅庐的《英雄联盟手游》,一切数据只能从头开始积累,这在客观上增添了准确匹配的难度。

其次,对局匹配需要时间。一局MOBA对战牵扯到十个玩家,如果要完全平衡战力需要多长的匹配时间?玩家是否会对过长的匹配不满?收敛程度不足的玩家如何衡量?如果稍稍降低精度要求就能换来高效快速的匹配体验,这样的选择值得做吗?一连串棘手的难题摆在《英雄联盟手游》的面前。

最后一个关键词是“在线时长”。玩家社群中有人指出ELO机制更商业化的目的——提高用户粘性。“如果你铁了心要上分,局数多了不是不行,但这个机制就是要你上得没那么容易。”大哲属于相信“官方为了日活调胜率”的那拨人。

当这样的论调在社交平台上出现,“日活”“在线时长”等运营概念似乎成了和玩家利益相悖的贬义词。自《英雄联盟手游》上线起,对于活动肝度、氪度不满的声音从未停止。从2021年末到2022年的春节活动,“变相转盘”“捆绑”“高定价”等关键词频频出现在官方微博的评论区,却很少得到回应。

自始至终,这款大IP新作都面临着艰难的平衡考题:要低门槛还是高操作?要侧重手游化还是保证还原度?吸引老玩家还是拥抱新玩家?快节奏还是慢运营?

商业需求与玩家诉求的失衡之处,正是每一个策划挨骂的理由,也是游戏迎来口碑危机的深层诱因。

上线初期,许多人将《英雄联盟手游》视作老牌霸主《王者荣耀》的挑战者。如今很少有人还怀着这样的期望,毕竟二者间的大众普及度太悬殊,也看不出缩小差距的趋势。

过去被拉高的期待反而作祟于此刻。当游戏本体开始向常态化运营过渡,种种被初期热度所遮蔽的矛盾就浮出了水面。

图源百度指数

手游到来的2021,是《英雄联盟》这个国民级IP的大年。

这一年里,我们见证了EDG夺冠后的刷屏和狂欢,也感叹于《英雄联盟:双城之战》的绝佳口碑与空前热度。

接连到来的重磅级新游更是受到万众瞩目。不论是云顶之弈授权的《金铲铲之战》,还是满载期待的《英雄联盟手游》国服,都彰显了这个超级IP开辟增长点的决心。

与衍生内容或电竞赛事不同的是,《英雄联盟手游》的受众身份并非局外的观众,而是局内的玩家。这让它在某种程度上成了离端游本体最近的存在——咫尺可达的距离意味着唾手可得的热度,也代表了无法休止的重重压力。

《英雄联盟》长大之后,《英雄联盟手游》面临成长的烦恼。

注:李奥、大哲为化名。

 

作者:星晖,编辑:园长

来源:刺猬公社(ID:ciweigongshe)

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2020年美国iOS手游激励广告策略! //www.f-o-p.com/192389.html Thu, 30 Apr 2020 02:26:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=192389

激励广告一直被视为超休闲游戏的盈利手段,但今时不同往日,越来越多的头部畅销游戏也加入了游戏内广告,作为内购收入的补充。

随着游戏内广告流行程度的上升,开发者们创造出了许多新颖的奖励形式,从而提高玩家观看广告的意愿。游戏内的货币/道具、短暂的增强效果、复活机会、缩短时间等等都可以作为广告的奖励。

若能与游戏巧妙融合加上有意义的奖励,激励广告将成为玩家除花钱外另一种享受游戏的方式,而不是败坏玩家的兴致。

以下是 GameRefinery 基于 2200 款美国 iOS 手游得出的数据。

目前,大约 35% 的美国手游中含有激励广告。不同游戏类型中,含激励广告游戏占比情况如下:休闲游戏(39%)、体育/赛车游戏(34%)、中度游戏(20%)、博彩游戏(17%)。

数据来源:GameRefinery

不同类型美国手游中含激励广告游戏占比情况

收入排名前 100 的美国 iOS 游戏中,激励广告的奖励主要是游戏货币/道具(90%),此外还有短暂的增强效果(38%)、缩短时间(18%)、复活/继续(13%)。

收入排名 Top 100 的美国 iOS 游戏的

激励广告奖励形式占比 | 数据来源:GameRefinery

头部游戏是如何使用激励广告的?

1. Kim Kardashian:Hollywood 《金·卡戴珊:好莱坞》

观看广告获得 1 小时体力值(=更多选择次数),对于想要完美通关的玩家来说,该奖励非常诱人。

2. Matchington Mansion 《奇妙庄园》

开始关卡前,玩家可以选择观看广告获得增强道具,当玩家遇到困难关卡时,这将大大增加他们的通关几率。

3. Fishdom 《梦幻水族箱》

玩家观看广告可以随机获得游戏内货币,金币、钻石或兑换券。

一些游戏通过让用户连续看广告获得翻倍奖励,或者将广告与抽奖机制结合,提高了广告点击率。

1. Choice:Stories You Play

玩家可以观看广告获得免费钻石,观看第 4 个广告能够获得双倍钻石。

2. Dragon City Mobile

玩家观看广告获得免费资源,每个广告的奖励资源都翻倍了,刺激玩家连续观看广告。

3. Archero

《弓箭传说》在此基础上进一步创新。玩家观看广告可以获得一次开宝箱的机会,宝箱可以开出不同等级的武器装备,由于该游戏中武器装备可合成,哪怕开出最普通的装备对玩家来说也是有意义的。

积分墙及弹出式广告仍被某些类型游戏采用,但总体采用率较低。本次调查的 2200 款美国 iOS 手游中,仅 5% 的手游里有积分墙,11% 的手游有弹出式广告。

作者: 白鲸出海

来源:白鲸出海

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2月手游买量市场趋势,广告主投放策略! //www.f-o-p.com/184742.html Fri, 13 Mar 2020 01:54:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=184742

2月份整体手游买量市场呈现何种趋势?各手游风格的市场占比情况如何?休闲游戏买量呈现什么趋势?头部广告主有哪些投放策略及创意点?

5款休闲类手游上榜广告投放数手游排行榜TOP20,《阳光养猪场》依然位居榜首,《成语大富翁》拿下第二位。我们以2020年2月份所追踪的游戏行业移动广告投放情报为依据,发布《2020年2月份手游买量市场分析》 。

说明:本报告以投放广告数作为衡量广告投放力度的依据,广告投放数不完全等于其实际广告消耗,仅供参考。本报告提及的广告投放金额来自于 App Growing 基于各平台的cpm成本及广告投放时间等相关综合因素估算而得。

01、手游买量市场概览

App下载广告中,手游广告投放总金额(估算)占比

2月份共监测到超4000款手游投放广告,相比1月份投放的数量有所增加,手游广告投放金额(估算)占整体App推广广告投放总金额的36.03%,同比1月份上升4.47%,游戏行业整体态势较好。

 

02、重点游戏类型月度高频词盘点

基于App Growing 2月份追踪到的移动广告情报,对不同游戏类型的广告文案进行整理,梳理出该月热推游戏风格——传奇、模拟、三国、仙侠、魔幻手游高频词如下。

 

03、各热投手游风格市场份额占比

为更好地感知各热门手游风格的买量市场概况,选取2月广告投放数TOP100手游及新投放手游TOP100进行分析如下。

3-1 整体手游风格市场占比,魔幻、战争、三国类手游广告投放金额位居前三

魔幻、战争、三国类手游广告投放金额位居前三,传奇、仙侠类手游投放金额相对较低,西游类手游占比较高主要是因为《梦幻西游》在2月投放金额较高。由于《阳光养猪场》的疯狂扫量,模拟类游戏在广告数方面一家独大。而在手游App数量中,依然是战争、仙侠、模拟、传奇、三国五大类占大头。

 

3-2 新投放手游风格市场占比,魔幻类广告投放金额近五成

2月新投放手游中,魔幻类广告投放金额占比近50%,广告数占比方面仙侠、魔幻两大类占比过半仙侠类新游高达27款

说明:新手游指的是追踪到该款手游在本月份首次投放广告,以下同。

 

04、头部买量榜盘点

基于算法估算不同手游的广告投放数,梳理出2月份广告投放数手游排行榜TOP20及“新手游”广告投放数排行榜TOP20如下。

4-1手游广告投放数排行榜TOP20,西方魔幻手游《剑与远征》热度不减

《阳光养猪场》连续3个月稳居榜首,西方魔幻手游《剑与远征》热度不减,多款网赚类游戏《成语大富翁》、《疯狂猜成语》、《疯狂合体鸭》疯狂扫量。休闲类游戏本月投放力度依然较强,共5款休闲游戏上榜。

4-2 新手游广告投放数TOP20,卓越之光系列3款魔幻手游上榜

本月新投放手游TOP20风格集中在仙侠、魔幻两大类,6款仙侠手游及5款魔幻手游均上榜,其中卓越之光系列3款魔幻手游上榜。

说明:新手游指的是App Growing追踪到该款手游在本月份首次投放广告。

05、休闲手游买量热潮分析

自2019年年底休闲游戏便已经在游戏市场中初露锋芒,进入各大媒体关注视野。在春节期间,疫情也给休闲游戏带来了更长时间更充分的曝光,且近期休闲游戏市场也出现了愈发明显的下沉趋势。

1、近3个月TOP100推广榜,休闲游戏广告数占比明显增多

基于在2019年12月到2020年2月追踪到的移动情报,计算出近3个月休闲游戏广告数占比变化,分别为38.75%,58.66%,53.45%,可以明显地看到休闲游戏在1月份的投放力度高,2月稍有收缩,但广告投放金额也超过了五成。

提取近3个月广告数TOP100手游进一步细化分析其风格,益智类、模拟经营类休闲游戏正逐渐占领上风动作类、捕鱼类风格占比明显下降,这也与近期网赚休闲游戏风格多以益智类、模拟经营类为主有关。

 

(说明:《阳光养猪场》、《欢乐养猪场》、《疯狂合体鸭》等游戏主打合成玩法,因此统一归为合体类,《疯狂猜成语》等统一归类为益智类)

2、休闲游戏广告投放数TOP20,6款网赚类游戏上榜

而在2月份休闲游戏广告数TOP20中,网赚类游戏占了6款,从游戏类别我们不难发现,网赚类游戏偏爱包装成合成、消除、猜谜等玩法,推测这几类玩法大众接受程度较高,易上手。

3 近3个月TOP20榜中网赚游戏数占比逐步攀升

进一步分析近3个月数据发现,网赚类游戏(以玩游戏领红包,或抽手机为主要宣传点)占领休闲游戏头部买量市场的份额也在逐步攀升中,欲借助疯狂买量投放的方式达到吸量的效果。

4、热投休闲游戏广告创意分析

去年底开始,网赚游戏频频登上手游排行榜前排,起初以为该类手游的热度转瞬即逝,但现在来看似有“野火烧不尽,春风吹又生”之势。《阳光养猪场》已经连续3个月位居买量榜首,《成语大富翁》、《疯狂合体鸭》、《疯狂猜成语》也是稳步上升排名,近期又火了另外一款包装成三消类的网赚手游《爱上消消消》

其玩法与大众熟知的经典消除游戏几乎一模一样,但其与《阳光养猪场》采用了同样的植入“红包激励”套路,诱导玩家在游戏的各个环节中通过观看视频广告翻倍所得红包,且最终都无法成功提现,邀请好友的拉人头方式也大同小异。

在广告词云图中也是着重强调“赚钱”、“红包”、“提现”、“轻松”、“到账”等网赚应用的代表性字眼。

那其在广告创意方面是否也会换汤不换药呢?

① 致歉会/发布会

批判世面其他网赚类游戏坑骗用户,强调自家游戏“真的能赚钱”。

 

② 赚零花钱日常购物

展示日常小件商品花销全靠游戏赚钱提现。

 

③ 减轻经济负担

通过打工族/贫苦老人口述经济方面的困难,再由旁人推荐游戏赚钱功能可获得收入。

 

以上这些比较具有代表性的广告创意素材都与其他网赚类游戏别无二致,可以算是网赚游戏的“经典三部曲”了,网赚游戏的玩法及广告素材都具有明显的同化性

虽然现在这种“提现”套路屡试不爽,导致网赚游戏在近期扎堆冒出,但随着下沉用户互联网水平的提升,相关政策的出台以及网赚游戏之间流量竞争的加剧,相信其所谓的“割韭菜”之路也将愈发艰难。

 

另外,近期我们也观察到有几款海外转内销的超休闲手游在国内也颇受欢迎,除了1月份火爆的《脑洞大师》,近期《我爱拼模型》在买量方面也有所提升。该游戏在去年曾问鼎App Store免费榜榜首,但后期因为加入内购引起玩家不满而导致排名下滑严重,而今在国内也算初露头角。

《我爱拼模型》采用3D拼接玩法,围绕游戏里世界各国著名景点模型,结合疫情期间用户痛点强调“在家免费环游世界”卖点,广告创意也十分巧妙地融合了国内短视频热梗等元素。

① 穿插热门动画片头

广告开头拼接抖音热门动画短片并进行改编,吸引用户进行点击观看。

② 搭配旅游网红歌曲

精准抓住当下年轻人想出门旅游但没钱没时间的心理,搭配《带你去旅行》bgm,突出强调“免费环游世界”卖点。

③ 融合假期热梗

假期期间总会出现很多“回家第一天”与“回家第N天”父母态度变化的热梗或者热门视频,该游戏广告创意也巧妙地融合热点进行推广。

近日,游戏行业进入“严查版号”阶段,广州市,北京市都相继向游戏行业传达严查版号违规行为的信息,而此前苹果应用商店、穿山甲联盟也相继发布关于版号政策,行业对版号的监管再一次收窄。现阶段休闲游戏也大多靠“广告”实现创收,相当一部分游戏尚未没拿到版号,如果版号政策推行,休闲游戏买量风也将受到较大的挑战。

以上为《2020年2月份手游买量市场分析》。

 

作者: App Growing

来源: App Growing

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《堡垒之夜》iOS版累计营收3.85亿美元,11月日均流水达120万美元 //www.f-o-p.com/109490.html Fri, 07 Dec 2018 08:31:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109490

 

2018年即将走到尾声,不过“大逃杀”游戏《堡垒之夜》依然热度不减。

根据市场研究机构SensorTower的预计,11月期间全球玩家在《堡垒之夜》iOS版本上的支出大约达到了3700万美元,日均流水为123万美元。截至目前,该作iOS版本的累计营收已经突破了3.85亿美元。

连续八个月拿下美国App Store畅销TOP1

随着第七赛季以及“战斗通行证”的到来,《堡垒之夜》在全平台的用户支出将迎来另一次大幅提升。据悉,《堡垒之夜》第六赛季于9月下旬正式开启,在App Store平台首周就吸金1760万美元,比前一个星期增长了41%。

SensorTower指出,11月期间《堡垒之夜》排在全球App Store畅销TOP7,并拿下了美国App Store畅销TOP1。值得一提的是,该作已经连续八个月排在了美国App Store畅销TOP1席位。

《堡垒之夜》11月美国AppStore畅销排名趋势

根据AppAnnie数据,11月期间《堡垒之夜》在美国市场的表现尤为强劲,绝大部分时间都拿下了美国App Store畅销榜冠军席位,即便是最差的排名也能挤进前三。很显然,《堡垒之夜》iOS版本在美国的火爆程度有目共睹、无须赘述。

《堡垒之夜》助力Epic Games不断升级拓展

作为“吃鸡”领域的佼佼者,《堡垒之夜》一路所向披靡,不断创造新的纪录。据SensorTower发布的《2018年第三季度移动应用市场分析报告》显示,该作自3月15日登陆iOS平台以来,在发布7个月(200天)时间内累计收入就已经超过了3亿美元。

得益于《堡垒之夜》的大获成功,开发商Epic Games在今年10月完成了新一轮融资,其中投资方共有7家,合计融资12.5亿美元。据Digi-Capital数据显示,Epic Games的本轮融资,是继2017年Netmarble通过IPO(首次公开募股)获得了23亿美元之后,游戏行业史上第二大的投资。据悉,Epic Games在本轮融资后的估值已接近150亿美元,较外界在今年5月对其评估的约45亿美元有了大幅度增长。其中,腾讯在2012年以3.3亿美元收购了Epic Games的48.4%股权,按目前估值计算,本次交易或已获利22倍。

除了获得资本的青睐之外,《堡垒之夜》的成功让Epic Games有底气敢于挑战传统的游戏分发规则。

今年8月,Epic Games宣布《堡垒之夜》安卓版的发布将不再登陆Google Play商店,而是通过Epic Games官网直接下载。Epic Games首席执行官Tim Sweeney解释道,“对于开发商来说,30%的抽成确实是一笔高成本。因为余下70%的营收还需支付一款游戏所带来的研发、运营以及后勤成本。与此同时,30%的抽成与这些应用商店所提供的服务(如支付处理、客户服务)成本不成比例。”

事实证明,得益于《堡垒之夜》的火爆人气,即便该作没有登陆Google Play平台,也能取得不错的成绩。数据显示,即使是在封闭测试期间,《堡垒之夜》安卓版也拿下了6000多万美元的营收。

而在近日,Epic Games更是宣布即将推出自家的游戏分发平台Epic Games Store。与整个游戏业三七分成不同的是,Epic Games只向开发者抽取12%的分成,开发者可拿下余下88%的收入分成。

对于Epic Games Store的推出,Time Sweeney在一份声明中表示,“作为一名开发者,我们一直希望可以拥有一个能够直接与玩家联系在一起的具有良好经济效益的游戏分发平台。得益于《堡垒之夜》的成功,我们现在即将推出自家的游戏分发平台,并准备与其他开发人员共享。”

毫无疑问,得益于《堡垒之夜》这一款游戏的空前成功,Epic Games的业务版图一再而再地拓展强大。不管是高额的融资,还是绕开Google Play、自建游戏分发平台,《堡垒之夜》都是其最坚强的后盾。未来《堡垒之夜》还能创造多少新意,让我们拭目以待。

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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11月微信小程序TOP100榜单:31款小游戏上榜 //www.f-o-p.com/109345.html Fri, 07 Dec 2018 01:39:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109345

 

近日,阿拉丁指数发布了《2018年11月微信小程序Top 100榜单》以及《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》。在11月份小程序Top 100榜单上,小游戏的上榜率与上个月环比变化并不明显,而在猜字游戏这个细分领域则是出现了比较大的突破。

同时报告中提及到在关停各类小游戏盒子后,微信将继续引导小游戏往品质化,精品化的方向发展;小游戏在近期也出现了明显的市场下沉现象。下面是手游那点事带来的相关解读:

11月Top100榜单31款小游戏上榜,猜字小游戏成为本月新主流

从榜单上看,本月的微信小程序Top 100榜单中共有31款游戏上榜,数量上比上个月减少了2款;从区间上来看,榜单Top 20中出现的小游戏数量从10月的6个下降到了本月的4个。其中,上个月排名第10的《最强连一连》在本月的排名下跌了10位,在本月排名第27,成为Top 20榜单内跌幅最大的小游戏。

值得一提的是,本月新上榜的11款小游戏中,有5款为猜字类小游戏,分别是:32名的《全民猜字》,58名的《猜字达人》,59名的《成语猜猜看》,63名的《趣味猜字》和91名的《猜字王者》。

这是继年初的火爆之后,猜字小游戏再度活跃。时隔将近一年,这些猜字游戏也在不断地自我革新,通过利益诱导得红包等的方式,加强用户参与度;开发创新的多成语模式降低难度;并通过花样百出的分享模式形成裂变。

另外,值得注意的还有在本月新晋第22名的《绝地求生刺激战场》小程序。虽然被划分到游戏领域中,但是《刺激战场》的小程序在功能上更贴近“游戏工具”。小程序的界面是这样的:

其中首页显示的“今天好友新鲜事”整理了最近好友的战绩和表现,还接入了点赞和评论的社交功能。而除此之外,《刺激战场》小程序还有包括礼包,直播,攻略和短视频等的模块。毫无疑问这是一个围绕着《刺激战场》打造的社交生态,依托于游戏的大热,这个小程序在之后的表现可能还有上升的空间。

小游戏盒子全面下线,小游戏精品化势在必行

在经历了今年上半年的高速发展期之后,截止7月9日,市场上活跃的小游戏已经有2000款。大量开发者的涌入导致了市场一度陷入混乱,其中不乏粗制滥造甚至是换皮抄袭的作品,随之而来的还有微信对小游戏的约束。

11月7号,微信小游戏团队推出四大创意鼓励措施,通过不同梯度的分成比例以激励坚持原创的小游戏开发者;11月14日,微信在iOS端关闭了小游戏盒子的搜索入口。次日,微信暂停iOS用户对小游戏盒子的访问。

微信此番举措对游戏盒子的打击是致命的,就连腾讯自家的盒子“QQ游戏”也未能幸免,这也是继小程序之间最多可有跳转10个小程序后,微信再次限制游戏盒子的发展。同时,创意激励措施也让坚持用心做原创精品小游戏的开发者获得了相应的收益。

而目前这种举动似乎已经取得了初步的成效,从本期新上榜的11个游戏中不难发现,除去5款猜字类的游戏之外,其余的新晋游戏各自的玩法都各不相同。甚至还出现了《几何大逃亡》这样类吃鸡玩法的“硬核”小游戏。

几何大逃亡实机截图

先是出台各种原创保护的举措,后续更是叫停了游戏盒子,毫无疑问现在的小游戏正处于去莠存良的收紧期,粗制滥造、换皮抄袭的作品将会被淘汰,留下来的都是创新、精良制作的高品质小游戏。

用户分享行为活跃,市场下沉明显

根据《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》给出的数据来看,小游戏的分享率在总体上高居第二位,说明游戏行业的用户通过游戏鼓励机制实现了很好的分享效果。就以上文提及的猜字小游戏为例,就是通过结合利益诱导得红包这种方式,有效刺激了用户的分享行为。

同时,报告中还提到:在小游戏玩家中,年龄在30岁以上用户的比例为56%,这个比例移和动游戏相比高出了18%。和30岁以下爱玩中重度移动游戏的年轻用户相比,这部分相对成熟的群体更喜欢利用碎化时间玩更轻度的小游戏。

同时,小游戏在50岁以上的老龄用户比例上也比移动游戏端多出5个百分点,银发用户乐于用小游戏打发时间。玩小游戏有助于提高用脑率,防止老年痴呆是其中一个可能的原因。

此外,小游戏在三线及以下城市的占比也位于市场首位,而且大幅领先除了育儿母婴和图片摄影外的其他行业,出现了明显的市场下沉特点。

总体来说,在经历了野蛮生长后的小游戏市场在11月已经开始渐渐加快了品质化发展的脚步,无论是开发者还是市场,都开始越来越关注精品小游戏,而且小游戏在市场下沉方面也已经取得了一定的成绩。

从目前看来,小游戏市场的后续发展潜力和成长空间仍然是值得期待的,小编也将会持续关注这个新兴市场在之后的变化。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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手游买量风云录 : 11月手游买量持续收紧,《英魂三国》拿下投放TOP1 //www.f-o-p.com/108862.html Wed, 05 Dec 2018 02:33:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108862

 

在经历了9月份的短暂爆发之后,买量市场却并未延续上升的势头,进入10月之后手游买量出现了一定的下滑,无论是投放素材数、公司数、游戏数都呈现出收紧状态,而这种状态也延续到11月。在手游那点事联合DataEye的ADXray平台推出的每月《手游买量风云录》栏目中,本次将为大家解读11月份的买量实况。

与10月情况相比,11月整体大盘的投放素材数、公司数、游戏数都有不同程度的下滑。具体来看,每天的投放素材数保持在2万组以上,单日最高投放数不足3万;每天投放的游戏数保持在1000款以上,单日最高投放游戏数超过1200;每天参与投放的公司数从月初的近370家持续下滑到月末325家。

以下是小编带来的11月买量市场解读:

一、 公司:11月整体持续下滑,单日最低325家公司买量

和10月份相比,实际上11月的买量公司数并未减少太多,每天参与投放的公司数基本保持在330到370家之间。不过从其持续下滑的趋势来看,12月的买量市场情况可能会比较严峻。

从TOP50买量公司榜单来看,整体的投放素材数出现一定程度下跌,投放素材数在1000组以上的公司从26家减少到21家。其中最为明显的还是拿下TOP1的腾讯,11月投放素材数为15327组,相较9月减少了3000余组。

从投放素材数来看,本月腾讯、鹿角信息、佰集信息、清风得意、初心科技、大蓝网络、微讯科技、米壳信息、弘贯网络、贪玩信息拿下游戏公司投放力度TOP10。其中,鹿角信息和米壳信息是TOP10榜单中的“新面孔”。

虽然整体买量市场已经从高热期恢复到冷静期,手游买量价格也有所下降,但是市场竞争却并未减弱。在精细化投放逐渐成为主流的情况下,头部厂商的优势更为明显。可以预见的是,在接下来的买量市场中,头部厂商的垄断将会持续加剧。

二、 产品:《英魂三国》拿下投放TOP1,仙侠类占比最大

按照投放素材数划分,本月投放TOP10的游戏产品分别是《英魂三国》、《决战沙巴克》、《梦幻逍遥》、《西游单机版》、《扶摇天下》、《光明勇士》、《开心消消乐》、《复古传奇》、《逍遥仙路》、《封神单机版》。

和10月相比,本月新晋TOP10的游戏有6款,分别是《决战沙巴克》、《梦幻逍遥》、《扶摇天下》、《光明骑士》、《复古传奇》、《逍遥仙路》。连续三个月拿下投放力度TOP1的《梦幻模拟战》跌出了本月TOP10,紫龙游戏的另一款二次元游戏《风之大陆》也不在TOP10以内。

投放力度TOP10的游戏产品中,一共有4款仙侠类游戏,同时也是占比最高的游戏类型,分别是《梦幻逍遥》、《扶摇天下》、《逍遥仙路》、《封神单机版》。仙侠作为买量市场的资深品类,从产品大盘上来看,目前仍然是多数买量厂商的主要选择。

《英魂三国》在上个月一举拿下投放力度第四,并在本月跃至TOP1,是TOP10中唯一一款三国类产品。这款游戏从10月中旬才开始投放,但投放力度非常大,今日头条等资讯客户端、腾讯视频等视频平台都有不少相关广告,11月的投放素材数将近是TOP2《决战沙巴克》的一倍。数据显示,《英魂三国》最主要的联运公司是玩伴网络。

“三国”是近期买量市场较为热门的游戏品类,11月单日最高有100款三国类游戏参与了买量投放。从玩法上看,目前三国题材的游戏主要集中在SLG,以及塔防、模拟经营这些细分领域上。今年以来,细分品类在买量市场开始发力,包括塔防、模拟经营、二次元等在内的类型在买量素材投放上都有所上涨,买量单价上也开始略微攀升。

11月投放力度TOP10的三国类游戏

此外,拿下投放力度第6的《光明勇士》也是近期值得留意的新游之一。这款游戏自11月19日上线之后,便在bilibili抖音、今日头条等渠道进行了大规模广告投放,仅凭半个月的投放素材数就进入了TOP10。大规模买量带来的效果也相当不错,目前《光明勇士》仍保持在App Store游戏免费榜TOP10以内、畅销榜TOP30左右。

三、 渠道:抖音拿下双榜TOP3,短视频持续攻占头部位置

在投放渠道方面,本月投放素材数、公司数、游戏数的头部仍然由今日头条和手机百度引领。与此同时,抖音持续发力,拿下了投放公司数和投放游戏数的TOP3位置,而火山小视频和好看视频紧随其后。

从投放素材数来看,TOP10头部和尾部的投放素材数相差悬殊,今日头条和手机百度的投放素材数均超过3万,而排在TOP10的虎扑渠道投放素材数仅5000多组。

具体来看,在抖音渠道上,仙侠、魔幻、传奇仍然是最主要的买量类型,而本月抖音渠道投放力度TOP5的游戏分别是《西游单机版》、《光明勇士》、《至尊单机》、《逍遥仙路》、《决战沙巴克。

在火山小视频渠道上,同样以仙侠、魔幻等热门类型为主导,不过TOP10还出现了日韩系、战争等细分类型。本月投放力度TOP5的游戏分别是《英魂三国》、《开心消消乐》、《决战沙巴克》、《莽荒异兽录》、《逍遥仙路》。

以上就是11月买量大盘的总体情况。从近三个月的买量市场情况来看,9月份的市场回暖更像是“昙花一现”。11月买量市场虽然持续下滑,不过总体情况与10月相差不大。在买量市场完成洗牌之后,部分中小团队出局、大厂的发力都让整个市场格局更加固化。无论是外部手游市场的低迷还是内部的买量打法升级,都让中小团队的门槛越来越高了。临近年末,买量市场是否还会出现一些新的变动?

 

作者: 虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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2018年1-10月游戏买量报告,游戏投放参考~ //www.f-o-p.com/108822.html Wed, 05 Dec 2018 01:38:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108822 游戏买量报告

 

2018年整体app点击量

从2018年1月到10月,热云数据第三方广告效果监测TrackingIO平台监测到国内的效果类广告投放广告点击数据量总计约1000亿次。

从监测到的数据来看,2017年以前国内的移动营销环境还是比较粗犷的,甚至还有很多虚假流量、作弊等情况出现。今年年初,广告的点击数据已经有了明显的下降,并保持下降的趋势。但这并不代表广告投放公司的预算和广告渠道的量减少了,主要原因是作弊流量下降。

2018年整体app激活量

从监测数据上看到,10月份新增整体App激活量突破了6400万,虽比9月份多出了多900余万新增,基本与8月份的数据持平。

2018年整体app激活率

没有了大点击作弊的问题,买量产品的平均激活率整体呈现上涨趋势,8月份的全网平均激活率已经达到了2.10%。虽9-10月份的激活率有所下降,但仍比2018年上半年的数据明显增多。

2018年手机游戏买量数

由于十一假期与双11等重大节日影响,很多手游在10月份投放均加大了力度,因此从TrackingIO的数据中可以看到,在经历了年中的低谷后,8-10月份的买量产品数量增长了很多,达到4195款,比7月份多了近800款。即便进入9月开学季之后,游戏买量数仍只增不减。

2018年整体app投放设备占比

安卓投放的产品比例相对iOS还是在持续增加,已经超过了47%,同比去年的数据高出了16个百分点。

如图所示,手游在安卓设备的投放量高于ios,占比达到68%;这一数据高出了整体app在安卓设备投放量的15个百分点。由此可见,手游对于安卓设备的投放量有比较强的促进作用。

游戏投放产品Top10品类

2018年1-10月份,手游行业整体买量的游戏产品TOP10品类总计占比达97.7%。其中,角色扮演占比高达54.7%;以明显优势位居TOP1;模拟经营类位居其后,占比11.5%;卡牌类排在第三,比例是8.3%。

游戏投放产品Top10品类

射击类、棋牌类以及动作类游戏,是2018年1-10月买量手游所在品类增长最快的三个类型。其中,射击类游戏数量的增长率达到97%。

手游投放素材TOP10

《梦幻模拟战》是2018年1-10月累计投放素材多的游戏,《风之大陆》与《山海经异兽录》排在第2-3位。此外,根据Top游戏的所属品类来看,角色扮演类有4款游戏上榜,模拟经营类与MMO分别有两款,放置类以及体育类手游各有1款上榜。

2018年手游市场投放周期分布

总体上,截止2018年10月31日手游平均的投放天数约为59天。其中,“1-2个月”的投放周期最为集中,比例达到38%,其次为两个极端:“30天以内”以及“3个月以上”同以23%的比例,并列第二。

2018年各类型手游平均投放天数

按照各类型手游平均投放天数来看,体育类的投放周期最长,达到92天,其次是放置类游戏为78天,排第二;聚会游戏类与桌游类游戏,是平均投放天数最短的两类手游。

各类型手游投放周期集中度对比

我们对各游戏品类的游戏产品投放周期集中度进行整理,并以低、中、高三个层级进行划分,其中:

  • 集中于一个月内投放的手游类型为:棋牌、塔防守位、射击、街机、聚会、桌游类;
  • 集中于1-2个月投放的手游类型为:模拟经营、动作、moba、街机类;
  • 集中于2-3个月投放的手游类型为:角色扮演、放置游戏、竞速类;
  • 集中于3个月以上投放的手游类型为:MMO、卡牌、体育、放置游戏、竞速、音乐舞蹈以及沙盒类。

手游各投放周期离散程度对比

根据手游投放市场各投放周期投放产品数量的标准差对比来看,“3个月以上”的离散程度最高(标准差值越高表示该组数据的离散程度越大,偏离平均值的幅度也就越大)。

这也表明,有部分手游的投放周期远高于3个月。此外,投放周期“2-3个月”的集中度最高,这也表示在这投放周期进行投放手机游戏的数量相对稳定。

作者:热云君,授权青瓜传媒发布。

来源:热云数据 (ID:reyunshuju)

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黑五单日手游流水达5580万美元,《部落冲突》拿下吸金榜首 //www.f-o-p.com/108699.html Tue, 04 Dec 2018 02:20:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108699

 

根据市场研究机构SensorTower的数据,在2018年黑色星期五当天(11月23日),美国App Store及Google Play两大商店上的手游营收共计达到了5580万美元,同比增幅为23.8%,并创下了美国市场历史上单日手游流水最高纪录。相比之下,2017年黑五当天美国手游营收为4510万美元,同比增幅为23.4%。

App Store手游营收达3520万,占比63%

平台方面,黑五当天,美国玩家在App Store上大约花费了3520万美元,占当日总营收的63%。而Google Play商店上的营收则大约达到了2060万美元,占当日总营收的37%。

就单个平台的增幅来看,与去年黑五相比,根据SensorTower数据,App Store上的手游营收同比增幅为23.3%,而Google Play上的手游营收的同比增幅则达到了24.7%。

《部落冲突》黑五吸金210万,拿下美国畅销TOP1

根据榜单信息,黑五当天美国手游畅销TOP10排名分别为:《部落冲突》《Roblox》《糖果传奇》《堡垒之夜》皇室战争》《Golf Clash》《Slotomania》《精灵宝可梦Go》《最终幻想15:新帝国》《Double Down Casino》。

毫无疑问,手游一哥Supercell再次成为了最大赢家,该公司旗下有2款大作入围。其中,发布了6年之久的老游戏《部落冲突》不负众望,拿下了当天美国手游畅销榜冠军席位。根据SensorTower数据,《部落冲突》黑五当天在美国App Store及Google Play商店共计吸金约210万美元。而Supercell旗下的另一款佳作《皇室战争》同样表现出色,黑五当天在两大商店吸金约92万美元,成功挤进榜单第五。

值得一提的是,根据SensorTower数据,截至今年十月,《部落冲突》在全球范围内的总营收已经超过了60亿美元。与此同时,根据AppAnnie发布的十周年应用数据,Supercell旗下的《部落冲突》成为了近十年来(2010年7月-2018年5月)全球营收最高的手机游戏。紧随其后的是《糖果粉碎传奇》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《王者荣耀》。

此外,Epic Games旗下的“大逃杀”游戏《堡垒之夜》亦表现抢眼,该作仅仅凭借App Store平台的收入(约120万美元)就挤进了榜单第4。SensorTower预计,这一数据比《堡垒之夜》前一个周五创造的64.6万美元要高出86%。

值得一提的是,近日据彭博社报道,《堡垒之夜》人气再创新高,迄今为止该作的全球注册玩家人数已经突破了2亿大关。在今年6月,《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布该作的注册玩家人数为1.25亿。这也意味着,在短短5个月的时间内,这款游戏的玩家人数增幅达到了60%。伴随着人气暴增的同时,《堡垒之夜》的吸金能力也异常强劲。根据SuperData数据显示,截至今年7月,《堡垒之夜》在移动、PC和主机平台的内购总收入已经突破了10亿美元。

对于2018年黑五美国手游的强劲表现,SensorTower指出,今年顺利打入榜单的大部分游戏主要是得益于内购中的特别优惠以及限时捆绑套餐,才促使大量玩家付费继而创下单日最高纪录。

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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致2019:未来公众号生存法则 //www.f-o-p.com/108523.html Sun, 02 Dec 2018 01:28:36 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108523

 

2018年。

一些公众号,展开率更低了。
有的公众号,被永久封号了。
也依然有公众号,一战成名。

很多人为明年的生存而迷茫。

以下,是我关于“未来公众号生存法则”的思考。

希望能给你带来一些帮助。

#独家感法则#

未来,如果一个公众号依然缺乏“独家感”、无法经常写出“超预期”的内容、且缺乏“价值性”,那么,该公众号的展开率将快速下降,取关率也会持续上升。

“独家感”决定关注率和留存率

“超预期”决定内容传播和粘性。

“价值性”决定账号的长期稳定。

为什么很多人关注卓伟

不是因为“原创”,而是因为“独家”。

#超级爆款法则#

如果还想写出“改变命运”的“超级爆款”(阅读量500w+级),你必须尝试掌握以下两种能力:

1、学会将自己的某次真实经历,转化成一篇公众号图文。请相信,每个人的一生,都有几次经历,值得成为10w+,甚至100w+、1000w+。关键是,你始终有那个意识。

2、学会将线下的活动,转化成一篇线上的文章。无论是17年杭州地铁站口的硬币箱,还是18年北上广街头的无人看守冰箱,甚至是16年的“丢书大作战”、“逃离北上广”,此类爆款,在未来会越来越有传播度。

p.s. 之所以将500w,作为超级爆款的参考线,是因为500w的阅读,大概可以让你获得10w的新增关注。这个量级的自媒体,已经有了比较不错的商业潜力。

#追热点法则#

未来,想通过追热点写出爆款,“快”,反而最不重要。通过“大众情绪、大众观点”来追热点,也会让读者越来越感觉疲惫。

我将追热点,分为三个层次:

第一层:“资讯式”追热点。只要快,就能拿到一定的流量红利。但是,红利十分有限。

第二层:“情绪式”追热点。代表大众发表观点、表达情绪。但同时,代表的人太多了。

第三层:“思辨式”追热点。通过自我思考,发表客观、逻辑性强、具有话题性的内容。

举个例子:D&G的辱华事件。

第一层:第一时间报道此事件。

第二层:“D&G:滚出中国”。

第三层:类似“比起那样的种族歧视,我更怕的是这样的大型刻奇”,将重点放在了“明星集体发微博”这件事情上。(来自公众号:为你写一个故事)

越来越多的读者,喜欢第三层。

#定位区隔法则#

自媒体和企业新媒体的区隔感,会更加明显。当越来越多的头部企业,通过公众号实现了“销售赋能”和“服务赋能”,企业对于新媒体的定位和价值认知,将逐渐深入。

阅读量、涨粉数,将不再是企业唯二重视的指标。“互动量”、“转化率”、“用户体验”,这些词将成为重点。

企业新媒体负责人这个岗位,将越来越值钱。毕竟,同时擅长运营、管理、经营的人,太少。

喜欢新媒体,想做新媒体,别吊死在“自媒体”一棵树上。

企业新媒体,是一片更大的森林。

#渠道优势法则#

越来越多的企业将利用自己的既有渠道优势,实现公众号的量级飞跃。

2016年,招商银行信用卡公众号用户突破2000万。

2017年,中国移动10086公众号用户突破1亿。

2018年,汉堡王公众号用户突破1000万。

2018年,麦当劳公众号用户突破5000万。

2019年,……

要知道,人民日报的关注量,也不过2000万+。

之所以你在朋友圈里,看不到这些公众号的内容,不是因为他们做的不好,而是因为他们的定位。

企业公众号,尤其是服务号,也超级好玩,只不过是:闷声的好玩。

#视频流行法则#

2019年,Vlog会越来越流行。

毕竟,视频形式有利于抖音等平台的分发,也更能体现公众号的ip属性和价值感。

如果你的公众号,强调ip属性,强调流量价值,你必须意识到:

Vlog is coming.

#不可替代法则#

“打发时间类”的公众号,再不转型就真的要死掉了。

是“短视频”不好看,还是“网剧”没意思,还是“手游”玩不了?为什么要通过公众号,打发时间?

你必须认知到,用户究竟把你当什么。

你的敌人,不是行业里的竞品,也不是订阅号列表的其他公众号。

而是满足用户同样需求的其他产品。

#投入产出比法则#

2019年,自媒体类公众号会越来越不好过。慢功夫打造好内容,是不变的趋势。

学会找到“时间投入”与“内容质量”成“正比”的写作技巧,投入更多的时间,打造爆款,比写100篇阅读量1000的文章,有用的多。

有些公众号,因为一篇文章,而被很多人记住。

有些公众号,更了百篇文章,依然没有存在感。

被记住,是价值的起点。

#更多生存法则#

我的一些观点,以及公众号的基本逻辑。

第一、无论你的用户是5万,还是500万,写一篇文章,你投入的成本是一样的。

第二、未关注用户的阅读量,才是“传播”。已关注用户的阅读量,只是“播”。

第三、有些人擅长写观点,有些人擅长做编辑,有些人擅长做运营。找到自己的擅长点,并与公众号自身的底层逻辑结合。

第四、不喜欢新媒体,一定做不好自媒体,但是不一定做不好企业公众号。

第五、分享转发=分享+转发。越来越多的人喜欢转发,不喜欢分享。

第六、别过分担心抖音,因为抖音没有“朋友圈”。

第七、服务号和微信个人号,是企业新媒体的组合拳。但是很多人不会用服务号的接口,并鄙视微商。这很糟糕。

第八、做好排版的基础:多敲回车。

第九、尽量别煽动情绪,也别被情绪煽动。

第十、整个行业,真的才刚刚起步。

 

作者:池骋,授权青瓜传媒发布。

来源:巨土文化

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