棋牌游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 18 Aug 2023 06:50:03 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 棋牌游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 10月份微信小游戏TOP33榜单出炉,哪些游戏更受欢迎? //www.f-o-p.com/105149.html Tue, 06 Nov 2018 02:25:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105149 微信小游戏

 

近日,阿拉丁指数发布了微信小程序10月榜单,我们梳理了TOP100排行榜中的33款小游戏,制作了微信小游戏TOP33排行榜。33款小游戏中,有18款本月名次下滑,10月份微信小游戏各方面的数据如何,微信官方的政策对小游戏运营有什么样的影响呢?我们将结合TOP33榜单与市场情况进行综合分析。

 

12款新进榜游戏 5款为益智游戏 

 

在10月份的小游戏TOP33榜单中,出现了12个新面孔,12款新进榜的微信小游戏有益智、休闲、竞技、问答、宫廷、体育等种类,益智游戏数量最多为5款。相对于9月份以消除游戏为主的TOP榜单,益智游戏成为了10月的爆款种类。

 

无论是消除游戏,还是益智游戏,都属于轻度游戏,中重度游戏在TOP榜单上的表现还是不算亮眼,进入TOP100总榜的小游戏中,没有一款重度RPG游戏。相对来说操作复杂一些、游戏内容丰富的中度游戏《龙卷风乱斗》、《猪猪侠快跑》、《全民养鲲》等作品的排名也比较靠后,TOP榜单头部的小游戏产品依然以轻度游戏为主。

 

值得关注的是,新进榜单的宫廷类游戏《我要当皇上》,首次进榜便获得35名比较靠前的成绩,或许在RPG、竞技类中重度游戏之外,宫廷类、当官类游戏会是用户喜爱的新方向。

 

在与9月份TOP35榜单进行对比时,可以发现一个月内,消除类游戏发生了较大的下滑,原本数量高达5款的消除游戏,到了10月份只变成了1款。9月份只有4款进榜的益智游戏,到10月份变成了10款,用户的喜好虽然一直稳定在轻度游戏上,但是在益智、休闲、消除游戏“三分天下”格局上已经变化到益智游戏一家独大。

 

《最强连一连》新入榜单 便杀进小游戏TOP33排行榜前三

 

从小游戏TOP33榜单上可以看到,排名前五的微信小游戏变化并不大,其中四款游戏都存在于9月份的前五榜单中。但第三名却被新进榜的益智游戏《最强连一连》摘得,该游戏游玩模式简单,玩家使用连贯的画法将图案全部覆盖即可。如果在短时间思考不出最佳的画法,可以在游戏右下角申请免费的提示。

 

从总体上来看,《跳一跳》重新回到小游戏榜首,但TOP33榜单前五名游戏在小程序排行榜中的名次并不好,依然持续着游戏品类排名下降的情况。除了新进榜单的《最强连一连》、只有棋牌游戏《欢乐斗地主》名次前进了4名,其余3个游戏排名全部下滑。9月份超越《跳一跳》成为小游戏榜首的《海盗来了》,在10月份经历了小程序总榜的大下滑,退步9名,排在了第11位,TOP33榜单中排到了第四名。

 

9月份小程序总榜前十,小游戏仍然占据了半壁江山,而到了10月份,就只剩下3款游戏在前十名。主要原因是受十一国庆假期影响,大批量的旅行用户,对于旅游、出行、工具社交类小程序的频繁使用,使得小程序生态显现出更加多元化、用户时间分散的特点。而相对近期旅游、购物、视频等类型小程序的崛起,已经上线大半年的小游戏,用户粘度不足、新品质量不高的现状已经显现出来。

 

《跳一跳》与“斗地主”类游戏表现稳定

 

在TOP33榜单排名升降上,只有《欢乐斗地主》、《天天斗地主真人版》和TOP33榜单最后一名的《黑洞大乱斗》排名上升。《黑洞大乱斗》排在小程序总榜的第84名,10月份排名上升一位,这是一款轻竞技风格的io游戏,不过10月份的进步幅度确实太小,对于自身的排名没有质的飞跃。

 

《天天斗地主真人版》主打真人对战斗地主,为玩家营造类真实牌局的游戏环境,该游戏在“斗地主”类游戏中拥有众多粉丝,算是“斗地主”类型的明星游戏,10月份排名上升幅度较大,提升了29名。

 

《欢乐斗地主》作为玩家最多的腾讯官方“斗地主”游戏,近半年来每个月都可以进入总榜单的前十,与《跳一跳》可以作为小游戏的两架马车,无论前十名其他游戏每个月的名次浮动有多大,这两款游戏一直在前十名内保持着相对稳定的升降。

 

小游戏10月份运营数据全面下滑 排名向中后部下沉

 

小游戏在9月份仍然有着亮眼变现,占据着小程序头部应用多个席位,而在10月份小游戏品类整体向TOP100总榜的中后部偏移。排在40名以外的小游戏有22款,占比总上榜小游戏数量的60%。

 

小游戏TOP33榜单中,新进榜的游戏有12款,继续保持着30%以上的更替率。从33款游戏的大榜排名来看,10月份小游戏生态整体下行,小游戏的分享次数、打开频次、访问深度等数据全面下滑,表现出头部游戏较稳定、新品游戏数量多但质量高的少、老游戏用户粘度不强、用户游戏时间减少的现状。

 

用户的时间与精力 正在分散向更多领域

 

据阿拉丁指数统计,10月份的行业阿拉丁指数TOP5,小游戏的身影已经销声匿迹。排在TOP5的分别是线下零售、餐饮、出行服务、内容资讯、音乐音频。线下零售从上个月第四名的排名,跃居到第一名,非常能说明目前用户对于小程序使用场景的认知,更偏向于线下场景。

 

得益于国庆假期的出行需求,众多大厂的小程序上线,将用户从APP成功导流。小程序TOP100总榜单的前三名,都不是小游戏,分别是《同程艺龙酒店机票火车》、《美团外卖》和《拼多多》,同程艺龙已经连续2个月占据榜首,看来秋高气爽的季节确实是旅行小程序的时间点。而《美团外卖》和《拼多多》都是成功将APP向小程序导流的例子,或许用户更加喜欢小程序这样去中心化的消费体验。

 

还有一些非常“杀时间”的小程序,也在消耗用户的时间。比如阅读类小程序、教育类小程序、视频类小程序,对于用户访问页面多少、花费时间多少都有非常高的要求,很多用户将原本玩小游戏的时间,用在了阅读小说、学习英语或者看综艺上了。

 

11月2日,2018腾讯全球合作伙伴大会分论坛在南京召开,腾讯QQ支付联合产品部总经理贺飏表示,QQ轻游戏目前已经有2.5亿用户数,900家游戏开发方共同开发了700款游戏,游戏种类达50类。

 

由于QQ目前用户70%都是95后,QQ轻游戏主打年轻化的社交游戏,将联合腾讯旗下QQ看点、企鹅电竞、NOW直播微视等内容发布平台,通过UP主玩轻游戏的UGC内容,将用户向游戏内导流。目前,微信小游戏为提高用户留存,吸引更多的用户流量,提升小游戏自己的质量尤为重要。

 

微信小游戏连续3个月“换量”导流 真实新增用户少

微信小游戏刚上线时,因游戏产品爆发式的出现,新用户进入游戏主要通过小程序卡片的分享和二维码的扫描。微信官方禁止小游戏群聊过度分享,以及文字、图片等引诱分享后,在8-10月连续三个月中,从一个小程序跳转到另外一个小小游戏成为了新用户增加的首个场景。这也说明了,目前小游戏进行导流以小程序生态中的“换量”为主。

 

“换量”的优势在于,便于用户操作,为用户跳转到新游戏提供了快捷的体验,但是弊端一样存在。同样是小程序生态中的用户,在新的程度上比不上非小程序平台的原始用户,用户可能在体验了一款新的小游戏后,马上放弃回到了原来的小程序中。目前“换量”为主的模式对于微信小程序生态的依赖程度极高,亟需小游戏开发者们拓宽用户获取渠道。小游戏连续三个月主要依靠“换量”获取新用户,根本上是因为小游戏生态中优质新品游戏较少,复制、抄袭,大同小异的快速上线产品太多,用户的审美在大半年中已经获得了提升,对于小游戏质量的要求越来越高,真正做出优质好玩的优秀H5游戏,或许是获取新渠道的首要努力方向。

 

在小游戏出现新用户导流困难时,几类小程序却找到了新的用户增长点。微信10月份数据显示,55-70岁的老年用户数量达到6100万,这部分用户在小程序选择上偏向于视频(广场舞、电视剧)、内容资讯(新闻类)和图片摄影这三种,这个用户群体在小程序平台上的活跃度较去年同期增长了22%。不过,老年用户群体对于小游戏的热情并不高,小游戏开发者需要借鉴小程序的“银发经济”经验,制作适合年轻人群体喜爱的优质游戏。

 

微信小程序跳转政策调整 小游戏盒子陷入窘境

 

10月份,微信发布了小程序跳转规则的重大调整,用户从A小程序跳转到B小程序,这个操作必须有用户来触发完成,且需要用户来确认跳转。政策实行后,小游戏不可以强行将用户跳转到其他游戏中,用户在进行跳转时,也需要思考确认,将跳转权利完全收归到用户手中,小游戏再也不能强行跳转。

 

而用户在跳转到新小游戏时的确认步骤,如果选择取消,将会返回之前的小程序,不会进入新游戏,即不会产生用户流量,据阿拉丁数据统计,这致使小游戏开发者的广告投放折损率达到了20%-30%。

 

而同时,微信也规定每个小程序可跳转其他小程序数量限制为不超过10个,这个规定让小程序平台上的游戏盒子产品陷入了窘境,不得不将产品做整改,缩小到最多只有10款游戏。

因为该政策,9月份TOP35小游戏榜单中的《田田游乐场》、《方块玩游戏官网》在10月份退出了榜单,虽然小游戏盒子应用遭到了针对,但是这样规定也有积极意义。

 

微信限制了跳转小游戏数量和跳转规则后,极大减少了“空壳”游戏的上线,也限制了在微信小游戏平台上再运行第三方H5游戏平台的尴尬情况,有利于将开发者从无序无限开发上线小游戏的思路,强行调整到限制数量突出质量上面去。

 

该政策长期来看,对于微信小游戏向着高质量的方向发展是有利的,但在10月份这一个月中,确实减少了小游戏新用户流量的涌入,也抛弃掉了第三方游戏盒子的用户流量。

 

综上所述,多个原因导致,10月份微信小游戏的表现欠佳,整体用户运营数据产生了下滑。微信小游戏平台的政策制度一直在向有序化努力,在引诱分享、换皮上线、自动跳转等行为都遭到管制后,游戏质量的提升可能会是小游戏引流的最佳方式。随着年末寒假和春节的到来,新的微信小游戏爆发点值得期待。

 

作者:liyunong,授权青瓜传媒发布。

来源:liyunong

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2018秋季手游MAU大报告:“吃鸡”MAU增长4.6倍,“王者”Q3用户流失超4千万 //www.f-o-p.com/103463.html Wed, 24 Oct 2018 02:43:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103463

 

QuestMobile发布了《中国移动互联网2018年秋季大报告》。从整体情况看来,截至2018年9月,国内移动用户规模已达到11.2亿,但同时增速也仅有0.3%。对比去年同期,用户规模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜单)

虽然2018年前三季度国内移动用户规模净增仅为0.34亿,但从用户使用时长的两项相关数据看来,用户对互联网的依赖程度有了显著的提高。其中,月总使用时长的增幅超过了3成,而人均单日使用时长也有26.7%的提升。

值得注意的是,在细分行业用户使用时长占比方面,虽然短视频已经连续3个季度成为同比增长最高的行业,但就Q3与Q2的环比看来,它的增长似乎稍微停滞,占比连续两个季度保持在8.8%。

而即时战略作为游戏行业的标签,在使用时长占比方面则继续下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行业排名由第6位跌至第9位,整体情况不容乐观。

不得不说的是,从前三个季度的整体情况看来,国内互联网的“寒冬”似乎比想象中来得更加凌冽。在概念、融资和增长逐渐消失后,各行业对用户存量的争夺愈发激烈,而游戏行业的前景则在夹杂着不可控因素的前提下变得更为复杂…

但虽如此,“用户下沉”却成为了各行业积极跟进的增长点。与常规的“下沉”不同,当前阶段更多表现为领域下沉而非地域下沉,用户精力被分散到更多不同类型的App上。

这种趋势在游戏行业也得到了体现,用户群体的转变、传统品类的受冷、更多细分类型的崛起,无一不在预示着玩家群体对游戏产品需求的转变。

一、大品类用户增长停滞,唯“吃鸡”逆势上涨

QuestMobile数据显示,在2018年9月MAU超过1亿的游戏品类共有5种,分别为飞行射击、即时战略、消除游戏、棋牌游戏和益智休闲类。其中,又分别以《刺激战场》、《王者荣耀》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》等产品作为上述品类的代表。

值得注意的是,在增长率方面,除“吃鸡”代表的飞行射击类以459.1%的同比增长逆势上涨以外,其余4大品类都出现了不同程度的负增长,跌度最大的达到了-10.3%。另外,作为细分品类的音乐游戏也出现了-28.5%的跌幅。

而其它细分品类,如模拟经营、赛车跑酷、角色扮演和动作格斗,则出现了幅度较大的增长。其中以《迷你世界》沙盒游戏拉动的增长最为明显,使模拟经营以超过6400万的DAU成为第6大游戏品类。

若把报告内MAU突出的四款产品与6月数据对比,则可以发现唯独《王者荣耀》的MAU在Q3为负增长,流失用户超过4000万。这就不难解释在互联网用户规模增长停滞的前提下,为何细分品类仍然能获得足够的活力,“王者”为用户下沉提供了市场空间。

二、重度手游用户约占半数,用户付费率同比提升9%

据QuestMobile数据显示,在月日均手游时长方面,国内的重度手游用户占比最高。以24小时分布为例,重度手游用户在12时、20时两个峰值的占比分别为42.9%和48%;其次则是中度手游用户,占比分别为24.9%和29.2%。

作为补充,QuestMobile根据游戏时长划分出3种用户画像。其中重度游戏用户的月日均游戏时长为120分钟以上、中度游戏用户的月日均游戏时长为30-120分钟、轻度游戏用户的月日均游戏时长为30分钟以内。

值得注意的是,3种用户对于游戏品类的偏好也略有不同。其中,重度手游用户独占了策略游戏和卡牌游戏两个品类,而前者更是以超过535的TGI遥遥领先,由此可见SLG在重度手游用户群体的重要程度。

在用户付费率方面,重度手游用户依然是同比增长率最高的群体。以2018年9月为例,该群体的付费率达到了48%,同比增长9.3%;而中度、轻度手游用户则仅有2.9%和3.9%的同比增长。

三、二次元用户同比增长17.5%,但付费率增长低于行业均值

据QuestMobile数据显示,截至2018年9月,国内二次元手游的MAU约为2446万,同比增长17.5%。其中Z世代(泛指95后和00后)占比超过6成,但付费率同比增长仅有1.7%,远低于行业整体同比增长的4.4%。

作为补充,QuestMobile对二次元手游的定义为泛ACG文化属性的手机游戏,包括但不限于二次元IP改编游戏,不局限于日本IP或国产IP,或画风贴近日式动漫风格的游戏,或典型日式RPG游戏。

值得注意的是,从MAU趋势看来,核心二次元手游比泛二次元手游的表现更为稳定。虽然《阴阳师》等典型产品一直保持稳定表现,但随着诸如《风之大陆》、《梦幻模拟战》等新晋爆款的出现,二次元的用户规模得到了进一步扩大。

但是,挖掘Z世代用户的潜力则成为二次元产品接下来需要着手解决的问题。据报告显示,Z世代用户的付费占比和增长率都比较亮眼。可见,作为在二次元手游占比达到61%的用户群体,Z世代用户仍有较大的潜力空间。

四、12款小游戏MAU超2000万,带起一批分发渠道

据QuestMobile数据显示,2018年9月MAU超2000万的小游戏共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6万稳居Top1,与第2名《脑力大乱斗游戏》的4305.8万拉开了一定差距。

值得注意的是,在9月用户规模Top20榜单中,位列第4、5名的《欢乐斗地主》和《途游斗地主》,其MAU分别为3648.8万和3091.3万。

而在9月MAU增长Top5榜单中,位列1、4名的同样是棋牌游戏,其中《途游四川麻将》更是达到671.8%的复合增长率。可见棋牌类小游戏当前的吸量能力相当惊人,甚至有快速向地方棋牌玩法转移的趋势。

在用户七日留存率方面,《彩虹岛水果》以68.7%的表现拿下Top1。另外,排名前7的小游戏七留均约在40%以上,从《欢乐球球》开始出现大幅度下滑,仅为29.4%。

小游戏市场的爆发,同时带起了一批小游戏分发渠道。据报告显示,目前以“一起玩ReadyGo”为首的小游戏分发渠道MAU均达到百万级别,其中最高一家为591万,而“爱微游游戏盒子”相关小程序的累计MAU甚至超过了3500万。

五、“游戏社交”将成为未来的爆发点

据QuestMobile数据显示,游戏社交将作为一种新颖的社交模式成为移动社交领域的搅局者。并且,在目前一系列的新社交模式中,游戏社交产品的MAU规模最大,以《快手小游戏》为代表的游戏社交App,月活超过了1400万。

此外,游戏社交在年轻用户群体的占比同样较高。以《玩吧》为例,其95后用户占比达到了66.1%。可见,随着用户群体的转变,游戏社交将会愈发成为主流的移动社交模式。

而对于游戏社交的定位,报告中则用半松散/松散跨地域社交模式进行定义,在游戏社交获得升级拓展后,则会转变成类社群社交模式。

以下为报告内附的“2018年秋季中国移动互联网实力价值榜”。

1、APP用户规模亿级玩家

5、微信小程序用户规模TOP100榜

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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如何做用户运营?分享5点! //www.f-o-p.com/101451.html Tue, 09 Oct 2018 07:25:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101451

7月份的时候,我在上海参加了一项跟运营有关的课程。同组的学员中,有一位女士是广告行业出身。

在课上,她问了主讲的老师一个问题:互联网的运营和传统的marketing(营销)有什么区别?

老师是腾讯出身,很规范地给了一个标准答案:运营以用户需求为导向,marketing以营收为导向。

老师说完,女士皱皱眉,没有继续说话。显然,她并不满意这个回答。

我也不满意这个回答,因为前段时间我刚从上家公司裸辞,在寻找下一份工作的面试道路中,有五家以上问了我同一个问题:你觉得运营是什么?

我入行的时候,带我的老师就告诉我,互联网的产品只有两个象限,需求频次和价值。

产品最好的状态是处在第一象限并且以正比(需求频次高、价值高)趋势攀升。

而这张图对我运营方面的启发就是:得道多助失道寡助,正所谓天时不如地利,地利不如人和,运营工作想要做好,就一定要满足用户需求。

产品的创造是为了解决现实中的某个问题,而运营则是嗅探问题所在的雷达。所以当面试官问道我运营是什么时,我的回答是:以用户需求为导向,连接用户和产品的桥梁。

然后面试官摇了摇头,说:运营应该以数据分析工具,以结果为导向。

我问,什么结果?

面试官轻轻吐出一个单词,revenue。

在这一刻,我不禁深深怀疑起自己一直以来秉持的信念。任何一个行业,如果以revenue去衡量最终结果,怕是很难形成行业自豪感。

所谓营收,只是我们在追求某项目标时,现阶段的选择、工作和境遇的数字体现,但现在我们却倒果为因,把数字作为目标来追求。

面试过后我想了很久,我还是坚持自己的初衷,我没办法去拿一串数字当成是工作目标去奋斗。所以在后续的几家面试中,我还是坚持了原先的答案。

其实这篇文章本来是准备讲用户运营的,但我为什么扯这么多呢?无非是想构造一个语境。

现在的大环境是:几乎每家公司都以KPI去衡量工作结果,这也造成了在执行层面员工的急功近利。尤其是数据分析如此盛行,用户本身被分解为一串数据,呈现在屏幕上。运营的工作就是每天盯着数据,去思考它为什么波动,有哪些点去刺激它上升。

我们每天去跟数据打交道,却对用户身为人的属性避而不谈。这种情况下,去做用户运营,能成功才有鬼咧。我当然不是说数据不重要,人类太复杂了,骗起人来连自己都怕,而数据是唯一不会骗人的东西。

但正因人的复杂性,我们才更应该去亲身接触,并建立一套行之有效的方法,搜集行为数据以外的心理数据,用定性和定量结合的方式,使最终得出的结果准确化。

接下来,我大概会以比较长的幅度去阐述如何搭建用户运营的体系。这个体系适应于产品运营,但新媒体运营的同学其实也可以从中截取所需,毕竟大的范畴是相通的。

一般而言,在一款APP中的,都会存在一个入口:用户反馈。用户反馈是运营贴近用户的最快方式,通过这个入口,运营可以搜集用户对产品的吐槽、建议,甚至能够成为建立社群、发布小范围公告的种子地。但很bug的是,很多产品把这个通道隐藏到二级页面,损失了不少搜集意见的机会。

从传播学的角度讲,单项传播效率快,但沟通效果差;双向传播效率慢,但沟通效果强。用户反馈虽然有反馈-回复的机制,但由于跨度较大,其实属于单项传播。

单项传播的好处不单在于效率快,还在于用户敢说真话。我们都知道,人总是喜欢在背后说别人坏话,因为当面时道德感会让其产生羞耻、不好意思等情绪。

当用户通过用户反馈的入口反馈意见时,处在一种“对空言说”的状态下,这种情况下他的羞耻感极大减轻,很多真实的情绪得以表达。用户的每条反馈,运营人员在后台都可以看到,接下来需要做的,就是将这些反馈分门别类,汇集到自己的表格中。

绘制表格是非常重要的一步,表格的精确度决定了用户意见搜集的价值。有些运营同学,因为处理用户意见的枯燥与无聊,大多一目十行,只求该项工作尽早完成,却凭白浪费了这项工作最大的好处:了解用户。

在运营工作中,谁对用户最了解,谁就最有发言权。新手想要追赶老鸟,最快的方式是建立自己的用户反馈表格。

麦肯锡咨询顾问巴巴拉.明托在《金字塔原理》中曾提出过一个很重要的原则:MECE(mutually exclusive collectively exhaustive)分析法。

MECE的中文意思即是:相互独立,完全穷举。在制作用户反馈表格中,要竭力从多维度去分解它,维度之间不能重合,而在各个维度下,要尽量想到多的因素,力求做到无一遗漏。

在创建用户反馈表格中,有三个最基本的元素:时间、问题种类、频次。

时间即按线性顺延,并可按照活动时间、普通时间、异常时间做出颜色标注。问题种类则可粗略划分为技术故障、产品交互和运营策略三方面,各方面下又可划分小的层面,如技术可按照各功能模块进行细分。至于频次,则是各个问题出现的频次,这影响着产品调整的排期和整个运营活动的节奏。

常规的用户意见搜集表格到此就足够了,但如果想要更近一步的话,还可以尝试两个步骤:自我解析与竞品分析

自我解析即根据用户反馈的搜集,从运营的角度给出相应的解决的方法,这实际上是在小组讨论之前提前进行产品思考,培养自己的独立解决能力。当然,自己的解决方法是否可行,就需要竞品分析来检验了。每一个产品都不是孤立的存在,产品总是不断迭代,而头部的产品早已告诉我们解决方法。

但需要主要,在拆分竞品的时候,要弄懂它的产品逻辑,而不是全盘照搬,要去逆推它为什么成功,在自家产品的问题点上,它是怎么做的?为什么这么做?如果自己的产品要这么做,需要有哪些改变?

当这一套思维逻辑搭出来以后,再回看自己的解决方案,有哪些不足,又有哪些优点,再相互结合,取长补短。

这之间的思维过程,就是自己运营能力提高的过程,也是在小组讨论中让人刮目相看背后的努力路径。

如果说用户反馈表格是数据层面的积累,那么对用户反馈的回答则是与用户建立关系的良好方式。

当我们躲在电脑背后,敲出一个个回复文字时,其实在用户的感知中,我们就是产品本身。

很多运营人员依据模板对用户进行回复,在大批量的工作中,模板当然是很有必要的,但一味地滥用模板,会白白浪费塑造产品形象、提升用户粘性的机会。

我们想象这样一个产品:当你在玩一款棋牌游戏时,你甩出一对王炸,马上要carry全场,突然游戏自动退出了。当你再一次回到游戏时,系统认定你无故退出,扣了你一万金币。于是你义愤填膺地去用户反馈入口,愤怒地打下一连串文字。第二条一早,你收到回复:您的意见已收到,很抱歉给您带来这样的体验,我们会继续改进,谢谢您的支持。

你会不会炸了?

就我自己的经历而言,是的。我会愤怒地卸载游戏,大骂游戏的运营人员,并投身另一个棋牌游戏中去。

对此,运营者一无所知。

因为依据模板回复,该款棋牌游戏在用户的感知中成了一个漠不关心用户体验、机械而教条的存在,最终导致流失。流失是一件很可怕的事,用户不是流失到空气中,而是流失到竞争对手那边。

Double 的损失。

如果运营者换一种口吻,以人类而非机械的口吻回复:小伙伴你好,我是小拖,很抱歉给小伙伴带来不好的体验,小拖会催促程序猿小哥哥加紧修复bug的呢。小拖知道小伙伴的伤害已经造成了,但小拖决定从自己的零花钱中抽出1万金币作为补偿,希望小伙伴稍微开心点哦。

或许玩家的怒火会稍微平息一点,毕竟,伸手不打笑脸人。

一般而言,女性化、亲昵化的口吻会让产品形象化,并让玩家生不起谩骂之心和迅速消灭怒火。当然,在遇到用户反馈时,要根据性质进行分类:正面、中性和负面。正面反馈即夸赞、中性一般是建议、负面则是谩骂。对问题进行回复时,要根据不同性质予以回复,并建立相关奖惩机制。

  • 用户有好的建议,则予以激励;
  • 用户出口成脏,则予以惩罚。

一般而言,相关的解决措施有普通回复、虚拟货币激励、深入沟通(手机、微信)、反馈客服等。

这里引入心流(heart flow)的概念。心理学家米哈里.希斯赞特米哈伊认为:

心流为一种将个体注意力完全投注在某活动上的感觉,心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感。

游戏中的任务裂变即心流的实际应用。心流产生之一的因素是有立即回馈,而运营对用户反馈的回复则决定着心流是否能够产生。

用户产生心流,则心情愉悦,下次遇到问题时仍会反馈,从而产生正向激励趋势。当然,用户反馈的收尾仍然是以建立模板为主。模板化不是机械化,而是因时制宜,在实际活动积累中,用生动、贴己的语言去回复用户。

如果实在不知道说什么,不妨想象一下用户就坐在你面前,他怒气冲冲地向你抱怨产品的诸多毛病,如果你没有练过跆拳道的话,想不挨揍,该怎么做呢?

是时候展现我们的求生欲了。

简单回顾一下文章脉络:

  1. 搭建与用户接触的渠道,这个渠道可以是app中的用户意见反馈,也可以是微信公众号的后台评论,甚至是自建的社区、同类竞品的相关渠道。
  2. 整合用户意见表格,这个表格的设置要遵循MECE法则,尽可能多地包含独立的维度。在表格完善以后,要自己先独立思考如何解决用户提出的问题,再从同类竞品中寻找解决方案。
  3. 用对话的口吻撰写回复文案,让用户感受到产品背后-人的真实温度,而非冰冷的机器。同时要实行一定的奖惩机制,让用户陷入心流状态。
  4. 将意见表格和积累的回复文案结合,搭建出属于自己的回复话术模板。

这四步其实已经涵盖了用户运营的基本套路,下一步就该升级成社群运营了。

社群运营是个很奇怪的物种,它虽然名字里带了个运营,但其实根本属性跟产品挂钩。社群运营的火爆起源于小米和逻辑思维,正是由于雷军罗振宇的风生水起,才让一些人惊觉,原来互联网经济要这么玩。但很可惜,这几年社群运营混得好的,屈指可数,而且多数是知识付费、k12教育等领域。

这也难怪,现代人整天抱怨孤独,每个人都活成了一座孤岛,搞个社交都困难,更别提在群里积极踊跃。所以社群运营这几年的现状就是:一个人在无风的天气里放风筝,刚开始靠奔跑让风筝离地,可很快就跌落在地。

有的人则会以PLC(产品生命周期)理论解释,认为一个群就像产品一样,从初生到兴盛到衰落,总是这样的过程。

是,任何一件事物都有消逝的时候,但消逝时间短至十几天…是在下输了。

咋就不能承认多数的社群运营都是在强行续命?

举个例子:一个卖打火机的厂商,他看到小米那么火,也想去搞社群,于是他成立了一个打火机社群。

我承认,每个人都或多或少有收集癖,说不定有的人就喜欢收集打火机,他们或许对这个社群很感兴趣。但问题是,这个厂商卖的打火机只是几块钱一个廉价货,而收集癖的社群成员,并不是该款产品的受众。

或许在这个老板耗费心力,投入资源之后,社群建立起来了。然后呢?他怎么去兜售自己的打火机?

社群是为营收服务的,但显然,这位老板给自己挖了个坑,社群真的只是个社群而已。

所以社群的重点是什么?

产品。

如果想要搞社群,产品本身必须具备连接的属性。

小米的火爆,在于它连接了对性价比和发烧有追求的人群;逻辑思维的风行,在于它连接了对现实焦虑,担心上升通道关闭的人群,但最大的产品是人,人也是最好的连接器。

社群运营搞得最好的是哪一波人?

自媒体。有的自媒体靠观点,有的自媒体靠美妆指南,有的是穿衣搭配。很多人觉得,我们关注这些自媒体是因为他们输出干货。不是的,是因为他们有趣吗,不然我们就会去看知网,而不是网红老师;就会去看柳叶刀,而不是丁香医生。

我们总是先喜欢上这个人,才开始爱屋及乌,虽然我们最先看到的是乌。

小米、逻辑思维虽然是因为产品,但如果没有雷军和罗振宇,它们在同类中也并不突出。而想新世相十点读书等一批大号,虽然作者迥异,但“新世相”、“十点读书”已经泛化成虚拟人格的符号。换句话说,我们在看它们的文章时,会潜意识把它们当成一个真实的作者:一个叫新世相,一个叫十点读书。

人类信任人类,所以产品越来越假装成人。

上面是我画的渣渣关系图,产品以人为内核,包裹在产品功能、价值等等的外表下,而旁观者第一眼看到的却是人。当用户运营发展到一个阶段时,下一步思考的应该是搭建自己的渠道,还是去做社群运营?

渠道就是工具化的社群,一些裂变手段,常常借着活动的旗号,让用户加入微信群、QQ群,以后则借助这个群去传达一些产品相关的消息。

这样做虽然低效,但也算是拓宽了一条到达用户的道路。它的好处在于当管理者@所有人的时候,它会直接跳到聊天的一级页面,堪比服务号。当然,它还可以在朋友圈中占据一席之地。但借助群来发布信息,必须掌握好度,发的信息尽量不要带充值之类的信息,它应该更多去带来产品新的动态、能够对用户产生帮助的信息。

社群运营就复杂了,再小的社群也必须有基本的组织架构,如谁是社群的管理者、规则制定者、日常信息发布者、日常话题发起者、活动发起者?如何活跃群里的气氛,并让群中的话题跟产品相关?

这些不是一两篇文章能够说清的,有志于社群运营的同学,推荐去看K.勒温的《拓扑心理学原理》,了解下他开创的群体动力学和场论。本篇文章着重强调的,是渠道和社群的选择问题,自己运营的产品是否具备连接的属性,借助社群是否真的能更好地提升用户留存和粘性?

如果选择了社群运营,那么首先要确定社区属性,以及用户导入路径(产品内部导入、活动外部导入),接着就可以跃入学习的海洋了。

用户运营的最后一个步骤是撰写用户运营手册。

任何一套实操,如果不能以成体系化的方式输出,说明实操本身是有欠缺的。撰写用户运营手册,既是对自身工作的总结,也是一个查漏补缺的过程。

这其实很有趣。

当你在思维导图的正中央敲下“用户运营”这四个大字时,你就必须得思考它的二级脉络。这时候,还原工作中的实际行为,按时间顺序梳理成线。在梳理的过程中,你会发现有的地方可以更好,有更多创意的点子;有的地方则完全可以省略。

某种程度上,撰写手册就是你的工作复盘。而复盘则是你对最大且最忠实的用户-自己的最好回馈。

当然,有的同学从未写过类似手册,心中也没有大体框架,这里就给大家提供几种简单的框架:

第一种:5w模式

所谓5w模式,则是传播学中的基础模式,包括传播者、受传者、渠道、信息和效果反馈。

如果把5w当成二级脉络,传播者篇则可囊括传播主体的行为属性和自然属性,受传者同上。而渠道则可包括传播渠道的特性、性价比等;信息则是文案撰写方面;而效果反馈则包括传播手段、表格整理等。

虽然有些削足适履,但在实际操作过程中,完全可以根据实际情况进行更改,但最重要的是整体的逻辑框架能够自恰。

第二种:用户体验地图

这一种方式是我自己在工作中经常用到的,它的宗旨只有十个字:从实际中来,到实际中去。

现在,我们想象自己正在打开一款app,当我们点击桌面图标的那刻起,就开始与产品接触了。

接下来,我们开始摸索、注册、使用,而终于有一天,使用出现了障碍,然后我们会怎么做?

吐槽;提建议;甚至卸载。

当终于有一天,你在n次使用之后,把app从手机上卸载了,那么产品的生命周期对你而言就到头了。

好,现在回归运营者的状态,你看到了一个用户使用你们产品的“一生”,你掌握着他在各个场景下的不同行为。现在,你需要根据当时的反应给出补救措施。

当你按照各个场景写出补救措施时,用户运营手册的雏形就诞生了。相比那些动辄几十页的标准手册而言,你的手册或许只薄薄一页,但那却是独属于你自己的方法论。

囿于个人经验,用户运营这一块目前只能到此为止了。不过人生漫长,我们总是不断迭代成长着。希望我们共同优化自己的运营手册,成为一个优秀的运营人。

 

作者:善宝橘,授权青瓜传媒发布。

来源:善宝橘

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中国移动游戏行业研究报告 //www.f-o-p.com/98945.html Fri, 14 Sep 2018 06:06:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98945

 

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词

报告摘要:

2017年中国移动游戏市场保持上升趋势,市场规模1489.2亿元,同比增长45.6%。用户规模6.03亿人,同比增长15.7%。移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨再创新高,并购总金额达536.19亿元。休闲社交类游戏成为新的关键词。

移动电竞从轻度到重度,未来充满潜力;手机硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海;棋牌游戏遭遇大洗牌,市场逐渐正规化;区块链游戏崭露头角,不仅仅是游戏包装下的炒币平台;市场仍有提升空间,提升用户存量价值是主要方向。

▌2018年中国移动游戏市场规模

告别野蛮生长,移动游戏市场接近天花板

2017年移动游戏市场规模约1489.2亿,同比增长45.6%。虽然增长率继续下滑,但市场整体仍保持这一个良好的平稳上升态势。从2017年初开始,《王者荣耀》突然发力,不仅迅速成为一款现象级产品,而且保持了相当长的生命力,期间也转化了许多新的移动游戏用户,长期来看,这对整个移动游戏市场都有着促进作用。同时因为受“独立游戏精神”的影响,移动游戏越发趋向于高质量、精品化,而用户的付费习惯、正版意识也已经形成。只要游戏本身足够优秀,即便是强付费游戏,用户也愿意为其买单。

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▌2018年中国移动游戏用户规模

移动游戏用户数量逆势上涨,社交成为新的突破口

2017年移动游戏用户规模约6.03亿人,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,增长率仍高达15.7%。这主要取决于移动游戏的社交属性在2017年得到了放大,通过社交平台的传播,吸引了大量的非移动游戏用户。艾瑞分析认为,移动游戏在社交平台的辅助下,无论是优点还是缺点,都会被放大。所以认真打磨过的高品质游戏,才能在这个时代中脱颖而出。

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▌2017年中国移动游戏市场并购情况

资本市场再创新高,休闲社交炙手可热

移动游戏资本市场在经历了2016年的小幅下滑后,2017年逆势上涨,重新受到了资本市场的追捧。浙江金科娱乐文化在年初就完成了全年最大的一笔收购案:斥资73亿元收购英国移动游戏开发商Outfit7,旗下拥有知名游戏产品《会说话的汤姆猫》。卧龙地产于3月份拟案花费53.3亿元收购卡乐互动,虽然最终未能如愿,但也可以看出资本市场对于休闲社交类游戏的重视。

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▌2018年中国移动游戏企业上市情况

上市荒且上市难,脚踏实地稳定发展才是硬道理

在经历了2015年的上市热潮之后,移动游戏公司对于上市的追求大幅缩减。一方面是由于政策紧缩造成的上市困难,使得许多企业在筹备初期就打了退堂鼓;另一方面也是由于移动市场整体规模增速放缓,天花板效应越发明显,用户对游戏产品的要求越来越高, “靠产品说话”已成为中国乃至全球移动游戏行业的共识,通过花费大量成本用于买量来换取收益的运作模式已日渐式微。唯有高品质的产品,才能在移动游戏这片红海中闯出一片天。

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▌2018年中国移动游戏类型流水分析

角色扮演依旧强势,MOBA游戏异军突起

角色扮演类游戏以一个相对低的游戏时长占比换来了最高的流水,可见这类重度游戏的玩家忠诚度和付费能力。而MOBA类游戏由于现象级产品《王者荣耀》在2017年的出色表现,其游戏时长和流水都跻身前三行列。休闲益智类游戏具有数量大、门槛低,随开随玩、无心理负担等特点,始终保持了较高的用户人数和游戏时长,但这类游戏的玩家游戏忠诚度及付费意愿都不高,所以流水占比仍处于较低的状态。

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▌2018年中国移动游戏类型渗透率分析

轻度小体量游戏继续领跑榜单

休闲游戏由于数量众多,且体量小、上手易,用户的下载和游玩成本都很低,使得其渗透率遥遥领先。值得关注的是,虽然玩法简单和游戏目标单一是休闲游戏的特征,但混合类型玩法却重新打开了休闲游戏的一片天。例如主打“三消+模拟经营”玩法 的《梦幻花园》,一度风靡于各大榜单及朋友圈,赢得了收入与口碑的双丰收。2017年地方特色棋牌游戏持续发展,各个棋牌游戏厂商如雨后春笋般涌现,用户的体验和粘度也在不断提高。而MOBA类型则依托着《王者荣耀》这款现象级产品一路飙升,同时也带动了其他同类型游戏的活跃度。

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▌2018年中国移动游戏类型下载分析

棋牌、MOBA类游戏用户粘性高

即便是在大部分手机都有自动更新APP功能的今天,各个游戏类型的下载人数仍远高于更新人数。这既是用户对于新游戏有持续探索精神的体现,也是对游戏厂商进行新游戏宣传效果的印证。但其中唯有MOBA类型的更新人数高于下载人数、棋牌游戏则旗鼓相当,可见该两种类型的用户粘性极高。反观这两种游戏类型的共同点:随开随玩、碎片化时间、重交互、没有持续活跃要求、玩法上有深度可挖掘,这也符合游戏社交化的必然趋势。

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▌2018年中国移动游戏类型增速分析

关注潮流把握时机,端游转“手”有迹可

射击类游戏在12月份突然飙升,主要得益于PC端游《绝地求生:大逃杀》在2017下半年的热度高涨,可由于这款游戏的门槛极高(对PC配置要求高、付费下载、需要游戏加速器、系统复杂等),使得很多用户仅限于通过直播、视频等方式来了解游戏相关的内容,并没有实际融入游戏之中。所以当12月份迎来了《荒野行动》《终结者2》等同类型、高品质的手游,极大降低了体验成本,成为了最好的释放途径。而另一方面, “端转手” 的成功典范则当属MMORPG类游戏,如《神武》系列,2015年《神武2》双端同步上线,直至今日仍保持着较高的热度。2017年《神武》系列的手游收入全面赶超端游,这即可以看出游戏IP长线的生命力,更可以体现PC端游手游化是未来势不可挡的必然趋势。

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▌2017年中国移动游戏畅销TOP30

IP产品吸量又吸金,中小厂商仍有机会

经过近两年的沉淀,IP给移动游戏带来的优势,已经成功从“用户获取”转移至“流水收益”上了。游戏的品质越来越高,对IP的价值发挥也越来越大。另一方面值得注意的是,移动游戏的长尾效应十分显著,从第20名起,直到榜单外的48名,上榜率差值不超过10%。这源于国内用户对于移动游戏包容性强、但粘度低,只要抓住市场痛点,保证游戏体验,中小厂商仍有发展的空间。

下图中绿色字标出的游戏均为有IP的游戏。

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▌2018年中国移动游戏安卓渠道分析

硬核联盟领跑榜单,应用宝表现强势

虽然现在仍是一个“流量为王”的时代 ,但单纯的流量买卖已经跟不上时代,渠道与游戏厂商唯有携手合作才能实现共赢。在这一点上,同时拥有产品和渠道的腾讯占尽优势,再辅以腾讯本身用户量、各方资源的支持,应用宝整体表现十分强势。而硬核联盟排名第一最为抢眼,这主要源于其通过手机销量来获取用户,流量本身十分的真实可靠,并且联盟内部的各个渠道采取统一的APP接口,也为广大CP厂商降低了成本、提供了方便。

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▌中国移动游戏渠道未来发展分析

愈演愈烈的竞争下带更为健康的产业生态

从玩家角度来说,对游戏的品味和甄别能力越来越强,只有更精准的游戏推荐和更有价值的内容推送才能满足玩家的需求,这对于渠道厂商的自身素质提出了很大的考验。从厂商的角度来说,随着硬核联盟的强势崛起,以及渠道买量这种商业模式的逐渐萎靡,中小渠道被大量淘汰出局,游戏分发的产业链正渐渐完成自我升级。艾瑞分析认为,如今榜单的价值越来越低,而玩家口碑、市场营销的价值则日益突显。无论是游戏本身还是渠道厂商,都需要注重用户的精细化运营,并努力挖掘跨界运营的新思路,这样才能继续驱动中国移动游戏产业的持续增长。

▌中国移动独立游戏市场概况

市场拥挤不堪,是黄金期也是蜕变期

经过15年的萌芽、16年的爆发后,独立游戏在2017年迎来了黄金期。研发费用翻了几倍、游戏品质越来越高、用户关注度快速增长……这一切都表明着独立游戏正日趋成熟。但随之而来的,则是更激烈的竞争:独立游戏数量激增,许多优秀的作品被瞬间埋没;“埋头做游戏”已经不再适用,市场策略社区反馈都是成功的必要条件;盈利能力成为重要的指标之一,商业模式包裹下的独立游戏还能否保持初心?

▌中国移动独立游戏前景展望

独立游戏再定义

独立游戏商业化是必然趋势,所以导致现在要定义一款独立游戏非常困难,甚至有一些商业游戏经过包装,以独立游戏的姿态出现。聚焦移动端,独立游戏数量激增,但“叫好又叫座”的优秀产品仍屈指可数。独立游戏正处于高速的发展之中,然而未来的发展趋势仍不明朗,广大厂商仍在不断探索适合独立游戏的可持续发展的商业模式。艾瑞分析认为,现在中国独立游戏发展阶段与几年前欧美独立游戏行业类似,而如今欧美独立游戏行业已渐渐步入正轨。究其原因,不过是游戏开发者始终坚持初心,砥砺前行。

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▌中国H5游戏市场概况

大厂不断入局,变现能力逐渐体现

自从2014年的爆红游戏《围住神经猫》之后,H5游戏的社交元素和吸量能力一直是毋庸置疑的。在不断的探索和尝试中,于2017年10月,产生了第一个月流水过亿的产品。2017年底,微信小游戏的上线,更是将H5游戏的话题推至风口浪尖。纵观其发展历史,核心技术在不断提升,专门针对H5游戏研发的引擎几近成熟;早期的游戏类型多为玩法单一的休闲益智,而如今已有多款高质量精品化的重度游戏上线;商业模式也从最基础的内嵌广告转为了变现能力较强的道具付费。2018年将会是H5游戏真正的拐点,产品、用户、入口等多方都在不断升级,市场的潜力终究会爆发出来。

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▌中国H5游戏前景展望

唯有真正好的游戏才能将市场彻底打开

虽然H5游戏的市场规模不断扩张,但创意不足的问题也客观存在。微信小游戏在上线之后取得了“100天,2000+款游戏”的不俗成绩。可是深入研究后不难看出,大部分游戏都是可以找到参考原型的。即便是现在的头部产品,在核心玩法上也明显缺乏新意。同质化严重的产品内容,也直接导致用户体验留存。艾瑞分析认为,当前H5游戏仍缺乏完全打开市场的契机,这需要CP、发行、渠道等多方面共同努力。一味的催生挂机、换皮产品,会过快的消耗整个H5游戏市场。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

第二梯队竞争激烈

在网易、腾讯两家超级巨头企业的挤压之下,第二梯队的竞争显得尤为激烈,进入榜单的门槛已抬高至12亿元。多数企业均有不同程度的上涨,其中三七互娱获最高涨幅,最终反超昆仑万维排名第四;而搜狐畅游依靠着84.22%的涨幅,成功冲入榜单排名第八。

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▌2017年中国移动游戏上市企业分析

头部企业进一步挤压市场

排名前5的企业市场份额均有不同程度的上升,其中腾讯的市场份额从37.8%上升至43.65%,涨幅最大。中小企业间的竞争将会更加激烈。

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▌2017年中国移动游戏企业竞争力矩阵

平均增速大幅降低,马太效应日趋突显

腾讯、网易、完美世界不仅依然在体量上保持前3的排名,在增长率上同样居高不下。而整体来看,没有如同去年一般,出现了3家近2倍增长率的亮眼表现,今年最高的增长率不过100%,平均增速也下降了1/3。其中10至14名的企业皆有不同程度的下跌。2017年移动游戏市场的变化极快,从年初的王者荣耀、年中的IO类游戏、一直到年末的大逃杀类游戏,只有不断抓住重点迅速行动的厂商,才能始终紧跟时代步伐。

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▌移动电竞充满潜力

移动电竞从轻到重,未来提升空间巨大

移动电竞在2017年发展飞速,《球球大作战》《王者荣耀》《QQ飞车》《穿越火线:枪战王者》等移动电竞赛事,都已经逐步走上专业化体系化的正轨,在国内已形成了不小的规模。从市场层面来说,作为全民电竞的重要战略场景——线下电竞泛娱乐场馆正在逐步形成,这将会串联起电竞从直播到赛事的每一个环节;从产品层面来说,虽然当前市场上大多数的移动电竞产品以移植、模仿端游玩法为主,但随着整体产业的不断发展,假以时日必然能产生完全属于移动电竞的产品。届时,手游生命周期短的问题不仅能因为移动电竞得到有效缓解,更能进一步打通移动电竞整体产业链,促使整个移动游戏行业产生新的爆发点。

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▌硬件提升带来新的蓝海

硬件提升带来的大作移植在全球市场一片蓝海

随着手机硬件的不断提升,对于移动游戏的支持力度也越来越大。一些非移动平台的优秀游戏,也开始了在手游平台上进行着的一些布局。例如国内游戏《艾希》《蜡烛人》、国外游戏《堡垒之夜》《去月球》等,都是在主机或PC平台上取得了成功后,再移植到了移动平台。不仅画面表现几乎无损,在玩法操作上也没有太大的阻碍,甚至还能做到跨平台联机,这些游戏在移动端也都取得了不俗的成绩。如今“电竞”手机的概念已经悄然上市,但本质来说,这只是对硬件提升的一种说法。未来的某一天,是否有可能在手机上玩到媲美主机游戏的“3A级”大作呢?让我们拭目以待。

▌棋牌游戏大洗牌

棋牌游戏逐渐正规化,重新回归游戏本质

2017年是棋牌游戏热潮涌动的一年,大大小小的棋牌厂商层不出穷,即便是只有几十万人口的地方棋牌也运营的风生水起。但随着2018年3月的一纸禁令,许多违规涉赌的棋牌公司一夜间销声匿迹。然而意想不到的是,棋牌游戏的活跃用户数并没有受到太大影响。由此可见,虽然棋牌游戏用户的整体年龄层偏高,但这些用户忠诚度高、消费能力强,只要有合理的释放途径,棋牌游戏市场仍存在着巨大的潜力。提升用户体验、做好玩法多样性,将会是未来棋牌游戏的主要发展方向。

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区块链游戏崭露头角

不仅仅是游戏包装下的炒币平台

通过游戏内的玩法(养殖、经营、博彩等)产生可交易资源,再通过虚拟货币进行买卖,这样的模式成就了第一批区块链游戏。虽然目前玩法单一、炒币用户数量多于游戏玩家,但不可否认区块链游戏会成为未来一段时间内各大厂商纷纷试水的一片蓝海。区块链游戏与传统游戏最大的不同在于,传统游戏厂商以盈利为第一目的,很难真正做到用户优先;而区块链游戏的目的则是持续游戏内的生态发展,只要游戏内的循环交易体系始终处于良性运转状态,那么它的货币价值就存在升值空间,而厂商则就可以从其中获利。艾瑞分析认为,区块链游戏所展现出的全新的运作模式,可以让游戏研发者更专注于开发本身,从而产生更多优质好玩的游戏内容。

市场仍有提升空间

提升用户存量价值是主要方向

依靠买量获取用户并转化为收益的模式已日渐式微,所有的厂商都开始关注用户的存量价值,将提升APRU值作为未来的市场规模提升的主要方向,这符合“流水=玩家数量 x 付费率 x ARPU值”的标准公式。但游戏是多元化产业,《王者荣耀》《旅行青蛙》等爆款游戏,让广大的游戏从业者看到用户增量仍然存在,只是需要更加精准化、跨界化、感性化的进行用户定位。唯有在用户的获取和运营上同步推进,才能将整体价值提升至最大化。

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作者:艾瑞,授权青瓜传媒发布。

来源:艾瑞咨询(ID:iresearch)

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微信小游戏现状究竟如何? //www.f-o-p.com/98414.html Tue, 11 Sep 2018 04:04:54 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98414 微信小游戏现状

2017年12月28日,微信小游戏正式上线。今年4月,小游戏正式向第三方开发者开放。目前都有哪些玩家入场?他们与公众号之间如何关联?

昨天,新榜发布自2014年9月以来首创出品的第46期中国微信500强月报。通过获取到的1901个微信小游戏,新榜试图还原微信小游戏现状:

82%的小游戏都为休闲游戏,其次为棋牌游戏和竞技游戏;

个人开发者占比67%,公司主体共计235个,占比33%;

腾讯为主体的小游戏有100个;

违禁小游戏占比较小,不足4‰。

统计或受统计样本的影响而产生偏差,结论仅供参考。

1. 小游戏概况

从小游戏的类目细分来看,82%的小游戏都为休闲游戏,其次为棋牌游戏和竞技游戏。对小游戏昵称做词频分析,发现方块、欢乐、最强、游戏等词的命名频率最高;另一方面,这也反映出小游戏存在同质化现象,即一个爆款或经典游戏孵化出多个名称头像都较为相似的小游戏,以下仅以俄罗斯方块和六角消除为例:

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2. 小游戏的认证主体

从小游戏的认证主体来看,个人开发者占比67%,公司主体共计235个,占比33%,这或由于公司主体的开发资质要求较高所致。在公司主体的开发者中,腾讯开发的小游戏最多,为100个,其次为星汉(广州)科技有限公司。

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3. 小游戏在微信推文中的曝光概况

据统计,有182个小游戏在公众号推文中被曝光,占总体的9.6%,这说明,使用公众号推文来进行推广的小游戏还较少。从曝光的公众号数量上来说,上述小游戏,平均约被2.5个公众号曝光,这其中,仅被1个公众号曝光的小游戏最多,约占被曝光整体的66%。

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4. 曝光最广的小游戏

“星星大消除”、”弹球王者”、”打砖块王者”、”方块弹球”、”富豪斗地主”及”最强飞刀挑战”这6款小游戏在多个公众号推文中出现,其中, “星星大消除”的曝光面最广,有多达21个公众号对其进行曝光。

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5. 公众号推文的曝光体量

公众号推文是一次性曝光渠道,还是持续性曝光渠道?数据表明,有352个公众号在2877篇推文中曝光过小游戏,平均来看,一个公众号约会在其8篇推文中曝光小游戏。持续性曝光体量最大的应数“淮安网”在其发布的168篇推文中曝光小游戏“淮安掼蛋大师”。

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6. 曝光公众号的类型

究竟是哪类的公众号在为小游戏做推广?进行推广曝光的352个公众号中,有31%都为文摘类,而剔除公众号全样本的分布影响后发现,体娱类和幽默类公众号曝光力度最大,这两类的分布占比超过全样本占比的3倍有余。

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7. 小游戏违禁概况

7月26日,微信官方发布消息,可在线投诉侵权的小程序(小游戏),包括名称混淆、侵犯他人商标权、姓名权等,旨在坚持原创保护,打击游戏雷同抄袭。目前已有8款小游戏因违禁下架,其中,侵犯他人合法权益和侵犯他人版权/商标/专利共计3款。违禁小游戏占比较小,不足4‰。

 

作者:量子程序,授权青瓜传媒发布。

来源:量子程序

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青瓜早报:腾讯德州棋牌游戏被文化部关停;蔚来汽车明日美股上市…… //www.f-o-p.com/98339.html Tue, 11 Sep 2018 01:21:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98339

早安,艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报……

一、头条:网秦创始人林宇遭董事长绑架414天

1.网秦创始人林宇遭董事长绑架414天,睡觉都戴手铐

昨日上午,网秦发布管理层人事调整公告。网秦创始人林宇接任网秦CEO,并担任联席董事长,同时任命博达、周远和张跃兵为新董事。昨日上午,林宇在朋友圈公布了这条消息。下午3点半左右,林宇发布了被非法拘禁立案告知书:(凤凰网)

2.当事人史文勇的回应称与立案事宜无关

史文勇回应称:针对林宇对我的恶意中伤,本人特此声明:1,本人与其声称的立案事宜无关,本人并没有收到朝阳公安任何协助调查或问询要求;2,本人在公司正常履职;3,本人对于这种毫无底线,恶意造谣,栽赃陷害的做法深表愤慨,将采取必要的法律行动予以回应。(凤凰网)

3.2014年曾被强制离职

据了解,事情的起因在2014年,林宇曾被强制离职,当时他并不在公司,史文勇在他的辞职信上签字。后林宇质问史文勇,史文勇表示,只要他想回去就把董事长的位置还给他。林宇与史文勇认识长达27年,当时并无起疑。

2016年1月史文勇把北京飞流(网秦旗下手游业务)78%的股权转走了。林宇感到不对劲,提出复职,复职文件在当年8月签署完毕。2016年11月,林宇遭到绑架,绑架时间长达13个月,2017年12月获救。

4.绑匪称有人花了三五千万元做这件事情

林宇刚被解救出来时瘦了三十多斤(受访者供图)

据当事人回忆:我被带了20多公斤的手铐和手链,其中有一段是9个月,就是7乘24小时,睡觉都带着。大概就跟电视上鳌拜那个情节是一样的,这个大家可能不信但是就是事实。你可以想一下那个是个什么样的,是生不如死的感受。其他的拳打脚踢甚至电棍,所以我说都是非人的待遇。绑匪称是有人花了三五千万元做这件事情。

根据确切的信息,史文勇8月14号已经离境。史文勇也被免除了一切职务。绑架的具体信息与获救信息以警方信息为准,林宇希望尽快能破案。

二、国内新闻

5.腾讯德州棋牌游戏被文化部关停

腾讯棋牌类游戏“天天德州”昨日发布退市公告称,天天德州正式启动退市,9月10日10:00起停止充值和赛事服务,9月25日10:00关闭游戏服务器并清空数据。公告称,天天德州根据《网络游戏管理暂行办法》和《文化部关于规范网络游戏运营加强事中事后监管工作的通知》,将于2018年9月15日—9月25日10:00开启退市替换/补偿活动。

6.腾讯拟关闭天天德州扑克背后:涉赌棋牌游戏监管风暴还在持续

9月10日,腾讯棋牌类游戏“天天德州”退市公告称,天天德州正式启动退市。运营着德扑游戏的公司博雅互动在半年度报告中透露,有市场传闻称,“中国政府将出台《棋牌类网络游戏管理办法》,下架德州扑克类游戏及从2018年6月1日起,全面禁止运营德州禁止运营德州扑克游戏”,有媒体称,虽然政策尚未出台,但部分平台已经对相关产品进行下架处理。(澎湃)

7.蔚来汽车将于9月12日美股上市,最高募集资金15.18亿美元

据“独角兽早知道”消息,蔚来汽车将于今日(9月11日)盘后定价,9月12日美股上市,证券代码“NIO”,最高募集资金15.18亿美元,预计发布1.6亿ADS,发行价格区间为6.25至8.25美元。据悉,投资银行摩根士丹利、高盛、摩根大通担任蔚来汽车首次公开募股的联席主承销商,美银美林、德意志银行、花旗集团、瑞士信贷、瑞银集团将担任联席副承销商。

8.马云公开信:一年后交棒张勇,回归教育

9月10阿里巴巴集团创始人马云发出题为“教师节快乐”的公开信宣布:一年后的阿里巴巴20周年之际,即2019年9月10日,他将不再担任集团董事局主席,届时由现任集团CEO张勇接任。在2019年9月10日后,马云将继续担任阿里巴巴集团董事会成员,直到2020年阿里巴巴年度股东大会。

@二十一位飞行员:马云是能让历史记住的人 “并不只是商人”

@金牛百事可乐_7899:能够实现老板吹过的牛,此人必定是大佬

@爱德华春江水暖:支付宝还能用就行

9.百度:如遇假冒、钓鱼欺诈等网站受到损失,不设上限进行“全额”先行保障

百度晚间发布“关于百度搜索品牌官网、公立医院的三问三答”称,尽管百度一直致力于打击仿冒网站、黑色产业等,但总有一些不法分子想方设法,试图侵害网民的权益。当网民使用百度搜索时,如遭遇搜索推广结果中因假冒、钓鱼欺诈等网站受到损失,只要提供相关证据,百度将不设上限进行“全额”先行保障。

10.罗永浩透露子弹短信融资1.5亿细节:腾讯最早打电话,几十家排队等B轮

9月9日,罗永浩表示,子弹短信上线第二天,腾讯投资部门就要投资。第三天登上下载榜第一,中国投资界疯了,上线7天拿下1.5亿元A轮融资,来不及的只好等B轮。对此,腾讯回应称并无此事(新浪

11.渣打银行报告:新个税法施行后,月收入14000元以内的税负减轻幅度接近70%

昨日,渣打银行发布的报告显示,渣打银行计算得出新个税法施行后将降低个人所得税总额至少 3600 亿元,相当于 2017 年个税征收总额的三成。此外,新税法施行后,估算月收入14000 元以内的税负减轻幅度接近70%。(新京报)

12.中央财大司法研究中心:出租车刑事案发率远高网约车

日前,中央财经大学司法案例研究中心发现,自2017年1月1日至今,共有183起涉及巡游出租车业务中司机侵害乘客的刑事犯罪判决。中央财经大学司法案例研究中心认为,巡游出租车刑事案件发生率远远高于网约车,由于网约车是新兴业态,受到社会普通关注,因此网约车一旦涉及刑事案件,在媒体上的曝光度也会大于传统巡游出租车。(中国青年网)

13.快狗打车董事长陈小华:更名很成功,新增3倍客户

58速运更名快狗打车后引发讨论,58到家创始人、快狗打车董事长陈小华今日在媒体沟通会上表示,快狗打车的更名是成功的,新增3倍客户,多1亿人知道,引发了上百家媒体关注。(新浪)

@你的时间有多贵:快狗打车并不是拉人的…

@陈志佳同学:真正的赢家不会因为名称的“贬义”而去更改,而更多的是去得到了议论、争论、抗议,结果很明显用户的群体大数据的拥入,而我是其中之一。

14.人民视频在人民网、腾讯网、歌华有线三大平台上线

人民视频在人民网、腾讯网、歌华有线三大平台上线。人民视频通过与政务机构、主流媒体等建立战略合作,来打通人民网、腾讯和歌华有线这三大平台,为业界用户提供内容制作、品牌推广在内的一站式视听服务,打造中央级视听内容制作、集成和发布平台。(证券时报)

15.字节跳动南京研发中心成立,设立人工智能研究院

近日,字节跳动宣布将在南京成立研发中心,字节跳动相关负责人介绍,未来两年内南京研发中心会逐步搭建约300人的技术研发团队,吸纳人工智能研究员、算法工程师和产品研发工程师等各类优秀技术人才。字节跳动南京研发中心还将开设人工智能研究院,与南京科研院校就人工智能领域展开合作。

16.熊猫公寓王玺龙:租金暴涨本质是供需失衡,2020年北京房租将平稳

石榴集团熊猫公寓CEO王玺龙表示,近来租金暴涨的本质因素是供需失衡。王玺龙表示,预计2020年北京的房租会达到正常的市场化的平稳。未来,中国在租赁市场里面的主要供给源会以国企为主体建设的农村集体用地上的集体租用住房所占据。王玺龙强调,资本近期不予支持长租公寓是暂时的,资产证券化依旧是长租公寓解决资金来源和健康运营的重要助力。(证券日报)

17.抖音8月封禁4万多违规账号,持续加强版权保护

9月10日,抖音短视频官方头条号发布了一则对违规账号的处罚通告。通告显示,2018年8月1日至8月31日,抖音平台累计清理了40385条视频,10528个音频,249个挑战,永久封禁46521个账号。

18.微信新上线借款产品“周转”,合作放款机构为常熟农商银行

近期微信理财通界面新上线了一款借款产品,名为“周转”。根据产品描述,用户申请“周转”成功后,在银行服务时间内,最快只需10分钟即可获得借款。“周转”最高额度是30万,最低额度一般不会超过500。“周转”的资金来源于银行机构,据了解,目前主要合作的放款机构是常熟农商银行。(新流财经)

三、国际新闻

19.滴滴出行将与日本的第一交通产业在大阪推出出租车叫车服务

两家公司公告称,滴滴出行将与日本出租车运营商第一交通产业株式会社签署协议,将从今年秋季开始在大阪提供出租车叫车服务。协议涵盖600辆出租车。双方将着手在更多旅游地区推出服务,例如东京、京都等。(彭博)

20.Facebook已删除13亿虚假用户, 但假用户仍在不断被创建

根据纽约时报报道,Facebook首席运营官表示在去年十月到今年三月这段时间,Facebook已经删除了13亿虚假账户。Facebook活跃用户在2017年7月达到20亿,也就是说这20亿用户中,有超过一半是虚假用户。但是, Facebook最新的报告指出,这些假用户仍在不断被创造出来,且增长速度快于Facebook的删除速度。(品玩)

21.特斯拉股价8月7日后1月下跌30%,市值蒸发近200亿美元

马斯克8月7日在推特透露正考虑以每股420美元的价格将特斯拉私有化,这一消息刺激特斯拉股价在当日大涨近11%,做空者账面因此损失13亿美元。但在8月7日后一个月的时间里,特斯拉股价的表现却不甚理想,股价下跌了30%,市值蒸发了近200亿美元。(TechWeb)

22.三星在纽约设立第六家人工智能中心,研究机器人技术

据国外媒体报道,三星电子日前表示,在纽约设立了旗下第六家全球人工智能研究中心。三星纽约中心将研究机器人技术,由6月加盟三星的人工智能机器人权威专家丹尼尔·李出任主任。基于神经工程学的AI领域著名学者承现峻将作为首席研究科学家参与AI先导研究。(techweb)

23.沃尔玛“扫玛购”用户突破一千万,年底前或将覆盖全国门店

沃尔玛中国今日宣布,截至2018年9月初 ,“扫玛购”用户已累计突破1000万人,成为零售商超行业内突破了千万用户的小程序。自今年4月正式上线至今,沃尔玛“扫玛购”已推广到50多个城市的近300家沃尔玛门店,预计年底前将推广至全国400多家门店。同时,沃尔玛小程序将陆续新增电子地图“找找货”和“个性优惠券”等精准服务功能。(腾讯)

24.Altaba将出售所有雅虎日本股票:融资43亿美元

9月11日早间消息,由前雅虎公司的海外投资组成的控股公司Altaba,将通过出售其持有的所有雅虎股票融资约43.4亿美元。根据交易条款,Altaba最初计划出售7.5亿股雅虎日本股票,融资25亿美元,但较最初的规模有所扩大,将把其持有的全部13.6亿股股票纳入其中。(新浪)

今日思想

你穷,是因为你没有野心。

——马云

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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抖音网红是如何推广的?你想要的都在这了! //www.f-o-p.com/91739.html Tue, 24 Jul 2018 01:49:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91739

 

来找我咨询抖音网红推广的人越来越多,发现他们问的问题总结后就是那个几个,应某位热心朋友的建议,我决定把最常见的一些问题,用问答的形式整理出来,希望大家对这个业务能有全面的认识,闲话少说,直接进入主题。

1、抖音网红推广是怎么收费的?

答:抖音网红是按视频发布的条数收费,可以参考公众号、微博的合作方式,根据抖音网红的粉丝量,一条植入视频报价在几千到几十万不等。

2、合作后的收费方式是怎样的?

答:确定合作后,乙方出创意,创意确定后,付一半定金,开始拍摄视频,视频验收后,在视频发布前付尾款。

3、抖音网红可以推广哪些产品?

答:几乎所有行业都可以推广,除了不正当的行业。不适于推广无落地的产品,转化率会很低,无落地的指的是产品无购买入口、游戏应用市场没有上架等。

4、我们的产品可以怎么推广呢?

答:根据产品的属性,由我们的创意人员,出拍摄创意,也就是脚本,然后给到网红去按照脚本来拍摄,视频发布后,产品获得曝光来推广。

5、视频不满意是否可以修改?

答:有2次免费修改的机会,超过2次后需要额外收费。

6、抖音网红都有哪些类型?

答:美妆时尚、美食餐饮、幽默搞笑、科技智能、旅游户外、汽车驾驶、亲子育儿等等。

7、抖音网红的收费标准是怎样的?

答:目前的市场价是1个粉丝2~5分钱,具体报价看具体的网红。一个10万粉丝的网红,报价约在2000~3000元。

8、抖音网红的实际价格为什么和表里的不一样?

答:抖音还处在上升期,网红的粉丝量一直在增长,一天增长几万、十几万的粉丝都有可能,最终报价以确定合作时的粉丝量为准。微博和公众号粉丝量已经固定,报价几乎不变,抖音到了后期,就不会存在上述问题了。

9、星图平台是什么?

答:是抖音官方的交易平台,类似微博的微任务,为平台抽取提成而设计的,不上星图的广告会被限流或者被删。

10、抖音网红的推广效果如何?

答:抖音网红推广偏向于品牌曝光,中间的转化路径没有技术支撑,统计不到数据,偏品牌了。

11、我们可以看到哪些数据?

答:播放量、点赞量、评论数和转发量。播放量可以截图提供,在粉丝那里是看不到这个数据的。

12、抖音网红推广可以保效果吗?

答:目前不能,抖音的购物车功能还在内测,没有完全放开,电商产品未来也许可以尝试。其他产品可以保证的是曝光量

13、怎样推广可以像别人产品那么火?

答:选对人、选对创意和把握好推广节奏。品牌推广是个持续性过程,只推1~2个视频很难火起来,矩阵的推广方式更易火起来。

14、创意是谁来出呢?

答:可以甲方出,也可以乙方出,还可以由网红出,根据实际情况来定。

15、抖音网红推广可以按照CPA或者CPS来合作吗?

答:不能,CPA和CPS属于效果广告了,效果广告可以投官方的CPM。

16、视频中可以带公司logo或者二维码吗?

答:尽量不要带,一个是会有被删掉的风险,另外是视频很短,加上二维码,也不会有转化的。

17、广告植入的视频拍摄只能发15秒视频吗?

答:可以发15秒、30秒和60秒视频,价格会不一样。报价一般为15秒视频的价格,时间加长,价格会略微上升。

18、游戏推广有哪些方式呢?

答:视频直发或者由网红自己录屏发布。

19、可以由甲方提供视频,网红直接发布吗?

答:可以,但是视频不要硬广。

20、可以加购物车链接吗?

答:要看网红的,目前大部分网红没有购物车功能,有购物车功能的,上架商品流程也很复杂,不建议做这个。

21、棋牌类的游戏可以推吗?

答:这种品牌辨识度不高的产品,不建议推。举个例子,假如产品名字是棋牌游戏,用户去搜索下载,发现找不到客户的产品,这样转化就很低了。

22、甲方要做自己的官方抖音号,乙方可以出创意和思路,帮助甲方做抖音号吗?

答:可以出创意,但是抖音拍摄需要不断的摸索、尝试,试错成本比公众号高很多,建议甲方想清楚在做这块。

23、实体店比如奶茶店,可以找本地的网红资源来推吗?

答:看地域的,北上广深的网红资源最多,资源好找,若是三四线城市,资源比较少。另外有个误区,抖音视频面向的是全国用户,对网红的地域要求不是很高,除非是本地生活类的账号,比如深圳吃喝玩乐。

24、护肤品可以推吗?

答:可以推,如果是微商的不可以。只能推有品牌的,在淘宝天猫京东上可以购买到的,若是微商加微信的方式,没有转化。

25、抖音网红合作对公还是对私呢?

答:对公或对私都可以,对公需要加收6个点税费。

26、外地的网红来线下拍摄,费用是怎么算的?

答:由甲方包差旅费,另外线下的费用会比线上的贵一些。

27、抖音网红推广能不能和微博、公众号一起推?

答:可以的,这样推的话效果会好过单独推抖音一个平台,我们也建议客户这样来操作。

28、视频拍摄的周期是多久?合作的周期又是多久?

答:从创意确定到视频拍摄完成需要3天时间,从创意确定到视频发布一般要7~14天。

29、抖音视频里面可以带链接吗?

答:视频里面不可以带链接的,即使带了用户点了也不会跳转,抖音对有广告植入的视频审核比较严,有广告嫌疑的视频,说删就删,所以要谨慎些。

30、不能带logo和链接,那怎么推广呢?

答:产品的转化引导主要是通过评论区,由网红在回复用户评论时,带出产品的关键词,引导转化。

31、甲方可不可以自己去刷评论?

答:可以,但是要小心些,有广告嫌疑的评论会被官方设置为仅自己可见,广告明显的评论,可能会影响到视频的安全。

32、抖音网红是不是粉丝量越高,效果越好?

答:理论上是的,不过抖音的推荐机制,给了小网红机会,意思是只要视频的创意好玩,即使粉丝量不多,一样可以获得很多曝光,视频创意很关键。

33、抖音网红的粉丝量是不是刷的?

答:不排除有些网红的粉丝是刷的,这个就看机构了,我们签约网红时,会对网红的数据做评估,自己先过滤一遍,杜绝假网红,目前来看,抖音网红的粉丝整体还比较真实,不像某博。

34、甲方相中了一个网红,可以帮忙找到吗?

答:可以的,抖音网红有些是签独家的,甲方不一样能联系到,我们也可以代找,为甲方服务是乙方的宗旨。

35、预算1万的可以找到网红来拍吗?

答:预算1万的,可以找10万粉丝左右的网红2~3个。

36、视频发布后被抖音官方删了怎么办?

答:若是因为甲方的创意导致视频被删,由甲方承担责任。若是按照乙方的创意拍摄,视频被删,在2天内被删的,可以重新补拍一条视频,超过2天被删的,曝光的目的已经达到,不用补拍。

37、小程序可以推吗?

答:与微信有关的,暂时都不推,原因嘛,你懂得。

38、抖音网红拍的视频,可以让多个账户重复发布吗?

答:不能,同样的视频,多个账号发布,官方会把这个当做重复视频,后面的不会给到曝光。

39、短视频的保留时间是多久?

答:视频发布后,保留2周,个别情况会保留1个月,不是永久的。

40、电商产品没有在淘宝上线,只在微信的有赞能买到,可以推吗?

答:不建议推广,转化的流程越短越好,长了就没有转化了。

41、抖音上的挑战是怎样玩的?

答:那个是官方的资源,费用不菲,都是大公司玩的。

42、抖音的可以下载的广告是怎么做的?

答:那个是官标资源,预付费加消耗,可以核算出获客成本,适合推游戏、应用、教育。

43、由乙方出创意的话,是否要额外收费?

答:是的,出创意是在网红报价的基础上加收15%的服务费。

44、能否让专业的视频团队,制作高清植入视频发布?

答:是可以的,这个费用就高了,单做一个视频收费就过万了,是外包给专业视频制作公司制作,做视频是按秒收费的。

45、为什么一些素人,网红报价高的都50万一条了,比一线明星还高?

答:这就是个流量的生意,花钱买曝光,不要看人。按照千次曝光,50万一条的视频,曝光量2000万次,核算下来,一个CPM是25元。

46、可否网红只拍视频,由甲方的账号发布?

答:甲方高兴就可以。

47、为什么报价单上的网红数量不多?

答:抖音上面网红数量有几十万个,有签约的也有近千个,不可能都给出去的。可以根据甲方的需求,整理出合适的网红来推荐。

48、有推广案例吗?

答:有的,就是之前拍摄过已经发布的视频,这个好不好,就是各有各的意见了。有的觉得视频拍的非常棒,有的觉得拍的一般。

49、抖音网红可以一个视频推多个产品吗?

答:不可以,包括卖点也是,一个视频只能突出一个产品、一个卖点,多了用户接收不到,效果会减弱。

50、我也想成为抖音网红,可以吗?

答:假装没看见这个问题。好吧,答案是可以的,只要视频拍的有趣、好玩就可以成为网红。

 

作者:老虎,授权青瓜传媒发布。

来源:老虎运营(ID:laohujiangyy

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H5游戏渠道运营必读:现状、困境与未来 //www.f-o-p.com/90604.html Mon, 16 Jul 2018 03:47:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90604 H5游戏渠道运营

 

从页游大厂离职转到H5游戏项目快一年了,这一年做了基础的H5平台产品、产品运营渠道游戏运营,偶尔还要担任游戏商务,有人觉得不可思议吧,其实没什么不可思议的,这个项目就三人,我是主力,累并快乐着。

想说说这一年自己的收获,以及自己对H5游戏市场的看法。

H5游戏市场环境

H5游戏市场作为游戏行业的细分市场,当然是要受大环境的影响。很多H5游戏小发行平台都是从公众号发展起来的,前期发文章推小游戏(休闲单机),获取用户增长,为了维持生存靠推网游赚钱,但是推网游就是洗用户,洗用户直接后果就是公众号平台用户-1000,大家都知道这个年代买用户的成本有多高,目前公众号平台一个用户的转化成本10元+,因此拉新到平台发展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存

毕竟产品不如大厂出色,在体验上留不住用户,但是发育较早的H5渠道凭借经验慢慢摸索发展成了独立的游戏发行平台,因为自有平台量级和收入不断缩水,加上前面谈到的新增转化成本加高,只能凭借联运艰难维持生存。可是渠道做联运就存在一点,用户流失与本平台营收缩水加快。

 

所以在我看来,游戏渠道应该专注做自己的渠道,增强自己平台的体验,把渠道做大。

一、多做竞品分析,不仅是同规模小公司产品,更要分析下大厂发展的方向,因为大厂是风向的导向者。

二、细分用户需求。深挖玩家的需求,不管是喜欢小游戏还是喜欢网游的玩家,让他们留在平台上。

 

比如第一点:玩家为什么要来你们平台?肯定是平台提供了他们需要的内容。也就是满足了玩家“找游戏”需求。苹果手机用户只有去APP Store才能下载游戏道理一样。做联运的我们不能做到“独一无二”,但是首先我们得满足玩家找的到游戏,起码别人有的我们争取有,别人没有的我们尽量也能提供。

小游戏,自始至终都是拉活跃的重要手段,之前我在页游大厂负责过一段时间的小游戏和棋牌游戏,给平台带来了不少的活跃,后期通过一些变现手段也给平台页游导入了游戏。比如做小游戏贴片(前贴)广告;另外是内容的交叉推广,喜欢小游戏多为休闲玩家,可以在小游戏频道交叉推广休闲网游、棋牌游戏等。所以平台小游戏该更新的还是要持续更新,不应舍弃根基。另外就是网游,网游这点就要靠商务去接洽,尽量多接入S级产品。可是S级产品毕竟少,接入A级产品一定做好后期的运营:包括自己渠道的投放策略、体验产品后向CP及时沟通和反馈。

 

我们做游戏的应该都知道一句话,就是没有完美的游戏,都是改出来的游戏。其实任何产品也是一样的,都是需要不断的更新迭代。

再有第二点:玩家为什么要留在你们平台?这肯定就是用户体验和亮点的问题了。不管是工具型产品还是内容提供类型产品,都应该发挥自己的优势,在整体体验达到平均水平的基础上,把自己不同的那一面做精做细。比如,H5游戏作为移动游戏的一种,游戏内部大致都有分享功能,不管是分享后领取想赢的奖励,还是获取道具称号等等,作为渠道平台分享这个的基础的功能一定要实现。至于里面内容的形式就需要产品和运营多多沟通。总之,一定有惊喜点让玩家留下来,这样才能进一步产生游戏的转化。

 

最后第一点,就是游戏转化的问题了。有的人说,这个要看游戏内部问题,其实不然。就拿H5棋牌游戏来说,大部分游戏一直都是留存和活跃高,收入不高。为什么会这样?没有人充钱无非就是内部货币流通不畅,或者内部货币流通过于顺畅。比如,游戏上线初期,为了刺激玩家留在游戏内部,运营会发放一大批游戏币给玩家,再或者游戏策划在游戏内部市场中,积分可以兑换各种金币,这样下去留存是高了,但是充值欲望极其低下。

这时候我们渠道方一定要多和CP沟通,调整游戏策略,不然量就白白浪费,可以提建议做活动,当然做活动不利益游戏长期性充值发展,但是要快速性解决根本性问题,非常时期总是要采取非常策略。除了做活动,还是可以看看内部商场品种是否符合自己渠道用户需求,看看自己的用户画像,毕竟年龄不同,奖励点也不同,这个都是需要渠道方去重视的。

 

总之,做渠道的要时刻监测游戏数据变化,至于是哪几点我就不说了,大家都是做游戏的心知肚明。

接着谈H5渠道,每次和H5发行方、研发方谈新游戏,双方总会吐槽现在市面上好游戏太少。渠道都盼着玩法多样的H5游戏出现,毕竟现在是个增量市场,虽说现象级产品不可复制,但是游戏研发的实力还是影响着市场需求点,好游戏容易火也是有一定道理的。

 

如何做竞品分析?

上文分析了当今H5游戏市场情况,简单概述了如何更好的做H5渠道,一是多做竞品分析,二是细分用户需求。补充一下第一点,如何做竞品分析,毕竟我是做产品和产品运营出身的,H5渠道归根结底算是平台型产品的一种,求同存异。

说到竞品分析,不论是新产品上线,还是已有产品迭代,或者为了实时监测竞品,竞品分析早就成了一个产品人的家常便饭。新产品上线,产品一般都会使用漏斗模型来筛选自己的idea;产品迭代包括上线新功能、下线功能、改版等;至于实时监测竞品估计就是为了完成领导的任务了。

 

之前在页游大厂一开始负责平台产品,领导就会要求我们每周轮流写竞品分析报告;后来做页游渠道,主要是进行游戏平台商业化,此时竞品分析更是家常便饭,商业化策略不仅靠的是数据分析,还要结合当下竞品的发展情况,比如一直火热的退弹、多种形式的弹层(老虎机、砸金蛋、转盘、弹球、浮层)、搜索推荐、抽奖签到、撕角广告等等,你想不到策略有时候竞品都能帮你想到。

当然提倡产品有自己的idea,但是竞品已经实现的基础功能我们作为一个平台当然是不能少的,不然会造成大量的流失。虽然不可否认的是,导致平台用户流失最严重是,其他平台搞返利,我们小平台没有资历,不过好在现在发行公司和游戏CP,一般是会规定渠道方不能做返利。

 

下面从渠道两个最重要的角色来分析下为什么要竞品分析,以及如何竞品分析。

 

一、渠道游戏运营方

一般渠道游戏运营拿到新游戏第一时间都会体验游戏,新游戏有可能是商务接过来的,有可能是领导任务(大家都懂),有的垃圾到B-,没有办法,领导说推,还是得推。但是每个游戏运营都有着一套自己的游戏评测机制,给新游戏评估分数和自己心目中的等级。

 

当然我是商务+运营,所以一般情况我体验OK。这个游戏就直接拉组对接SKD准备上线了。若是IP游戏,当然也得和CP了解一下之前游戏的用户阶层,用户画像,这样有助于放量的时候制定游戏推广策略,要投放精准需求。

下面的评测是我的页游前辈传授给我的,游戏评测肯定是在不知道数据情况下进行的。一般详细的评测是要从截图以下几个方面进行:

h51.png

《修罗武神》刚接入的时候我对它做过游戏评测,下面是部分评测内容:

h52.jpg

不得不说,游戏运营经验丰富了,体验过的游戏多了,一款游戏好不好,30级之前就能判断的不差。毕竟时间有限,要是每接入一款游戏就写一份详细的游戏评测,成本过高,我个人而言,大部分时间省掉了繁琐的流程,除非接入的游戏发行方已经判定是A+或者S级产品,才会去认真分析,毕竟遇到一款好产品,大家都希望能让他发挥自己的本事。

我之所以把对某款游戏的评测作为竞品分析的一种,是因为在分析这个游戏的时候,我会联想到同类型的其他游戏,比如接入《修罗武神》的时候,我就会自然联想到《武道至尊》,毕竟都是小说IP游戏,二者做一下对比,当然这也算是我把自己的产品思路用在了游戏运营中。

不论是在新游接入(一定先自己评测再看游戏数据),还是在游戏已经上线一段时间,渠道运营在进行竞品监测时,一般还会了解下其他渠道数据情况(如果别家有上线和发行游戏),也会了解下其他渠道的用户层,对比下不同渠道同款游戏的差异,这样对于以后推游戏有了数据基础,可以看出自己平台究竟少那些用户层,在对自己渠道进行引流的时候有明确的目的性,有利于平台的长期性发展。

 

二、渠道平台产品

渠道产品进行竞品分析,就是产品那一套了。先说下我了解到的目前H5渠道存在的产品形态(若还有其他欢迎评论补充)。

目前有五种:

1、公众号,上文略带提过公众号渠道H5游戏发行目前的发展情况,其实在产品形态上,发展壮大的渠道大多已落地为独立的APP、网站、小程序,不再是单一公众号形式,毕竟游戏平台产品不同于信息流,还是需要拥有聚合、服务的功能;

2、移动端APP应用;

3、wap站;

4、pc站,这种一般主要是做网页游戏的大平台,顺应市场发展,衍生了H5游戏项目;

5、小程序。

下面针对已存在的H5发行渠道做详细竞品分析。

关注过公众号的同学都知道,公众号最重要的是底部菜单栏,因为玩家需要从底部菜单栏获取到该平台的全部信息,一般底部菜单栏充分展示了该公众号的核心功能点。目前H5渠道的底部菜单栏大都分为推荐游戏(热门游戏)、游戏中心(指向页面)、服务(一般包括游戏社区+APP下载推广+合作/客服)三大块儿。

从用户需求角度出发,热门推荐可以满足用户更高效的获取有用信息,让优质内容凸显。对于一个平台新用户来说,他作为一名玩家来平台肯定是要玩游戏的,不然谁也不可能来关注一个平时可能会因为推送无用信息而骚扰我的公众号。因此第一时间让玩家获取到好游戏,满足其找游戏的需求(只不过此时玩家在被动的找游戏,因为我们推荐给他内容,他只需要主动接受)。

此时我还想说,推荐和热度排行的功能点类似,很多玩家在尝试新游戏之前去看游戏排行榜,毕竟谁都想知道“热”和“火”的游戏。对于平台玩家来说,1、热门游戏意味着进入游戏玩家多,游戏运营时间长久,并且游戏质量高,此时游戏体验更好,因此有的平台在会在推荐游戏中加上热度值。2、另外如果连当下最火热的游戏都不知道,怎么能说了解过这个东西,怎么说玩过H5游戏呢?我归结为从众+炫耀+好奇心态作祟。3、也存在老用户就是闲着无聊,刷一下。4、也存在游戏从业者们,想要体验竞品。

因此,首推游戏的好玩与否,是否满足用户,也是影响平台留存的重要点,甚至还会有拉新的效果,毕竟好玩,就会推荐给朋友。

从我的经验上看,我建议推荐游戏种类可以多种多样,每个类型的游戏都可以挑选一款,照顾到玩家的口味:单机或者网游,仙侠或者传奇,休闲或者奇迹,二次元等等种类多种多样,从名称和形式上都可以创新形式吸引玩家眼球,触发点击,促进游戏新转化。

另外从发行渠道方来看,推荐位置也是新增了广告位,可以用来推主推游戏或者新游戏;产品可预留一个产品位置:可以放小游戏、活动,促进活跃,也可以用作调查问卷入口,产品位置灵活对待。

再说说第二个重要的菜单:游戏中心。游戏中心顾名思义,自然是起到了游戏聚合的作用。因此目前存在的大多数产品都是原生移植了该渠道的wap站或者APP。

最后一个功能点:服务专区。从功能点上看,是希望可以第一时间解决用户的需求,因此客服和合作一定要存在。另外还可以放置APP的下载链接,用于推广游戏盒子。

合同和对账

最近由于人员流动,我彻底接手了H5渠道商务的活儿,整理积压了将近一年的合同和账单(出完六月成本明细,可以好好写东西了)。去年接的这个H5项目毕竟是流量部门的孵化项目,不是真正的游戏业务部门,很多流程都不完善,但一直没有接过账这一块儿,这一周时间,整理账目,重新梳理制定平台的对账和合同流程。

大家都知道很多事情可怕的不是数量,是流程和细节存在漏洞导致的一系列后续问题,因此工作流一定要规范化。比如,我在此次对账中发现:有些已经完成分成入帐的游戏款项,结算的分成比例与合同不一致,也就是给合作方多打了钱(这个其实一直是游戏联运行业的商业漏洞,有很多人依靠此谋私利),还存在由于同一款游戏接入两家合作方导致入帐重复(行业大忌讳,切记重复接游戏)。这里也分享一些对账小技巧,钱方面一定要理清,不然吃亏的是自己。

现在大部分成熟的H5渠道,多为先接游戏,游戏跑起来之后再后补合同。对于成熟的渠道其实不会存在什么问题,毕竟有专门的对账、合同、接入游戏同学,分工明确。对于刚刚起步的渠道,却会存在大问题。分成比例作为一种口头言,并不担心合作CP会毁约、更改分成比例,毕竟行业惯例一直如此,只是没有明确的书面分成比例凭证,会给后续对账(CP方、渠道方)带来麻烦。

每个月月初,渠道会核算上个月每款游戏的对账单,把单子一一发给cp/发行公司负责对账的同学,同时作出本月的成本明细表提交财务入账。

此时建议,接入游戏的时候一定要填好对接后台的内容,分成比例和游戏公司那两列一定要认真填写,因为没有合同,这个记录点就很重要了(千万不要偷懒)。或者每月对账的时候,如果自己的分成不确定,可以选择让对方先出账单,自己在核对金额。

现在不仅要对接新游戏、分析游戏数据、制定游戏推广策略、跟进新产品上线的功能情况还得实时刻被催账。但是写点东西,总结下自己,真的是十分愉快的事情。之前总是觉得,我应该死磕一门,但是最近居然觉得,我多弄点东西也挺好的,感觉自己的更加完整了(小伙伴们肿么看?欢迎评论给我喽)。

H5小游戏和网游的联动

谈起“H5小游戏”这个词语,很多人会想到前段时间很火的《跳一跳》、《海盗来了》,但是能够这么联想的多数为游戏和互联网从业者。现实中,大部分H5游戏玩家根本不懂什么是H5游戏,在他们头脑中,只有“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“免费小游戏”、“休闲小游戏”的认知,包括前两年的现象级游戏《围住神经猫》和《愚公移山》,虽然流水不错,但是玩家根本不懂那是H5。

那个时候我还在页游平台,也接入了这两款游戏,遇到过痴迷玩家小号多开十几个号,毕竟页游多为flex javascript ajax,Unity3D,Fancy3D ,而H5比较多的是白鹭引擎,腊鸭引擎,cocos2d-js,需要对于浏览器的要求较高,使用通用PC网页游戏挂机软件经常会有玩家反馈卡死。

其实说到这个,我这里有个大胆的想法:目前针对H5,还没有平台专门推小号多开,毕竟因为H5游戏多为移动端游戏,小号多开不方便。但是,针对这个我想说的是,锁屏以及应用后台运行中对游戏的影响,大家都是都知道,手机有着锁屏的机制黑屏之后游戏就进入了离线收益,其实是对用户不友好的,手游误入黑屏,他解屏之后第一诉求是想要直接进入游戏,我这里建议大家针对这个点对游戏和渠道APP做下优化,也就是后台应用的权限+锁屏权限的问题,这里我也还没有研究透彻,等我回头研究好,再来和大家继续探讨。

接着说玩家对于H5的认知,认知误差主要是多数游戏发行方、游戏CP方、游戏渠道方在最初进行游戏推广的时候就没有给用户灌输“H5游戏”的认知。因为在他们看来,H5作为一个新名词,玩家的学习成本高,并且有可能带来负面影响。就拿我的亲身经历,我去年刚刚加入这个团队的时候,主要是负责的是渠道,但是产品同学对我说,推广素材和推广文案不能展现H5。于是产生了这种推广策略:给玩家灌输“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“小游戏”的认知。

但是,这又与目前H5推广方式产生了一些冲突。很多渠道会采用微端推广,展现效果为游戏包和盒子,也就是下载了该游戏其实是一个游戏盒子,虽然会第一进入H5游戏,但是出现一个比较严重的问题,可能会和同名手游抢量。包括最近出现这么一个事情,有个游戏CP靠影视IP出了某款H5游戏,跑了半年时间决定出同款手游,此时就存在了上架资源冲突的现象,因为之前由于扩量推广该游戏,研发和渠道采用了微端推广游戏的方法,但是,同名手游需要上线了占用资源,因此就需要下掉所有H5微端。

因此我建议大家,在给H5起名字、申请版号的时候最好进行区分,这样在以后进行资源推广上就不会占用资源,也不会有玩家投诉游戏不一致。因为还有可能玩家本身就是想要下载某款手游,但是由于推广原因,他们被迫下载了H5,此时的用户体验为0,影响平台的留存率

所以不要害怕用户不知道什么是H5,名字该喊出来还是要喊出来,游戏不可否认是最容易被人熟知的一种娱乐方式。包括最近很火的区块链,支持区块链研发的大佬,之所以想要区块连游戏赶快遍地开花,一个很客观的原因,游戏便于学习和普及,毕竟普通大众去让他们去看区块链书籍有点困难,但是一些游戏确实可以推动这个市场迅速壮大。

另外,大平台在推广H5游戏的时候,也都采用的是小游戏的名称,因此目前小游戏可谓是根深蒂固。我调查了一些玩家(非我平台的目标用户),问他们了不了解H5游戏,他们说H5早就过时了吧,我说,你们知不知道,《跳一跳》等也属于小游戏的范畴,他们都表示不知道。所以今后如何把小游戏和H5游戏联动是各大发型需要解决的问题。

我这边抛砖引玉几个方案:

1、H5平台向小程序平台转型。现在的H5游戏平台越来越成熟,也应顺应局势,制作自己的小程序游戏平台。当然最好实现,可以从小程序直接拉起进入自己的APP,把流量导入自己的平台。因此我发现很多手游,邀请了之后,点击直接就进入了游戏,就连iOS不用使用safari。

2、小游戏前贴广告+小游戏内置广告。这个前面我已经提到过了,但是具体的还是要根据推荐算法,用户标签,玩家喜欢玩什么类型的小游戏都要进行用户数据分析,以及给她推荐什么样的游戏都是要深究。同时,小游戏多余单机游戏,单机最主要的需求是过关攻略,因此可以给他一个任务体系,完成任务获得相应的奖励。

3、攻略组。攻略组主要是针对过关小游戏,中间可以做信息流广告,这时候还是需要大数据分析,不能做单纯图片广告,可以尝试文字链,浮层,退弹,继续阅读引导等。

目前我就写这么多,总之H5渠道也是一个移动端游戏平台,要做到有内容,有特色,不能局限于目前的形式,要学会利用新的技术,新的方法。更加详细的方案,后面我会一一写出来,渠道商业模式渠道推广策略、渠道产品运营,希望和大家一起成长。

 

作者:游戏扶持,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏扶持by腾讯游戏学院

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迎新低!6月仅246款游戏拿到备案,德扑集体阵亡! //www.f-o-p.com/89350.html Thu, 05 Jul 2018 09:04:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89350 游戏备案

近日中国文化市场网上线了新一批游戏备案号审查结果,6月期间所有拿到备案号的游戏随之出炉。6月份共有246款游戏成功获得备案号,国产游戏占212款,进口游戏占34款。

国产游戏方面,共有212款游戏获得游戏备案号。和以往相同,棋牌类占据了大多数,6月份棋牌占到了117款。如果搜索关键词“麻将”,所显示的结果多达68个,同样搜索关键词“斗地主”,其结果也有12个。腾讯旗下《腾讯中国象棋》《QQ陕西麻将》均位居其中。

需要指出的是,德扑类并未出现在名单中,此前业内曾传出“6月1日起德州扑克游戏将全面停止运营”的消息,现在看来似乎有证实的迹象。而搜索关键词“德州扑克”的话,得到的结果也仅有4个,距今最近的游戏备案号也要追溯到2012年。

棋牌游戏之后的第二大品类是休闲游戏,占到了50款,而包括巨人网络的《征途世界》在内的38款RPG也拿到了备案号。此外还有6款SLG以及1款社交网络游戏《碰碰机场》。

进口游戏方面,共有34款游戏获得游戏备案号。腾讯在UP2018发布的沙盒游戏《手工星球》以及此前代理的《胡闹厨房》位居其中,此外名单中还有网易代理的EVE新版本《星战前夜:克隆崛起》和旗下网之易的《星际争霸:重制版》。其它关注度较高的游戏还包括阿里的《旅行青蛙·中国之旅》、B站的《无法触碰的掌心》、云畅游戏的《鬼泣:巅峰之战》等等。

表面上看,6月份有相当多的游戏得到了备案号,但事实上这并不能和“文旅部恢复国产游戏备案审批”相挂钩。1个月前,业内曾曝出文旅部暂停了国产游戏备案,全国文化市场技术监管与服务平台没有了“国产游戏内容审查”和“国产游戏绿色通道”入口,而进口网络游戏内容审查则不受影响。随后文旅部对此给出的主要原因是“机构调整”。

从审查结果来看,5月份拿到备案号的游戏多达724款,4月份也有601款,与之相比6月份的246款显然有些少了。而考虑到申请备案手续要花费60-90个工作日之间这个因素,那么6月份拿到备案的游戏很可能是此前数月就已经排队等待的游戏。在正式公布恢复备案之前,这些6月6日之后申请备案手续的厂商恐怕还得再等一等。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

 

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App Store 搜索排名大洗牌,苹果这是闹哪样? //www.f-o-p.com/84004.html //www.f-o-p.com/84004.html#respond Mon, 28 May 2018 02:07:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84004
App Store 搜索排名
5 月 24 日,App Store 出现了明显异常现象:大批关键词排名变动极大,甚至有些产品排名经历大洗牌——不由得让大家猜测苹果在进行新一轮的算法调整测试。从 24 日凌晨开始,“购物”、“全民k歌”、“娃娃机”、“同城约会”、“抓娃娃机”、“微信”、“约会”、“打枪游戏”、“挂机手游”、“篮球”等关键词下的一些产品排名都有比较大的波动,甚至一些 App 的榜单排名也出现了异常下降。
从收集到的数据来看,昨日凌晨比下午的异常更为明显,并且一些关键词排名莫名下降很多让人费解。而七麦研究院通过从三款 App 的关键词具体印证了这一现象。
直播类应用1
异常波动的关键词:全民k歌、娃娃机、同城约会、抓娃娃机、微信、约会等可以从图中看到产品在关键词下的排名有明显下降趋势,而时间点均为 24 日。
关键词排名异常
某直播类应用2
异常波动的关键词:秀场、视频、小视频、同城、聊天软件等看来近日不仅仅是被政策影响,同样影响直播发展的还有苹果的算法调整。
关键词排名异常而除了 24 日有明显下降趋势之外,游戏也有部分关键词波动趋势呈心电图形式来说明苹果的这次大动作。以棋牌类 App 为例,逐渐接近 6 月,苹果可能借助这次的调整对棋牌类游戏进行一次大规模的变动。(对于即将出台的“棋牌类管理政策”要求:“德州”类游戏 6 月 1 日全面终止运营
棋牌类 App 排行波动趋势
某对战类游戏
异常波动的关键词:打枪游戏、挂机手游、篮球等游戏关键词的波动不同于之前我们找的例子,而是从 24 日开始犹如心电图的走势。
关键词排名异常
某棋牌类游戏
异常波动的关键词:棋牌、欢乐斗牛牛、棋牌游戏等对于苹果调整算法,就算是大厂,游戏也无法避免这次风波。
关键词排名异常除了特殊节点的波动外,我们做了进一步查看,针对近期关注度比较高的关键词进行数据对比。发现,在区块链产品中的“比特币”等关键词在搜索排名中波动幅度明显增强。
关键词排名异常
预测 & 建议
1. 此次大幅度波动影响因素可能是由于苹果在进行新一轮的算法调整测试;2. 不仅仅只局限于某一种类型的调整,多种调整并行导致波动形式多元化;3. 建议开发者们:发生这种关键词异常时,有些开发者会认为对关键词优化有影响,出现优化失效的结果。请不要过度担心,效果延迟不是由于这一次异常导致的,而是近期一直存在的现象,但可能此次延迟时间会加长。如果自家产品排名下降较大,可将这些关键词列入监控列表,暂时不进行投放,保持关注,适时调整推广方案 & 预算。从优化的角度来讲,建议开发者可优化覆盖方案,尝试增加这类不稳定关键词的权重。】

 

结语

此事是否还会发酵、类似事件是否还会发生以及后续苹果是否真的调整了算法等,我们会持续跟进,有最新动态会在第一时间和大家分享。在苹果开发者大会开启前,看似平静无波,但实际暗藏汹涌,近期可多多关注苹果, App Store 动态的同时保守行事!

 

本文作者@七麦研究院 石叶  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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