流量推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球移动互联网运营推广学习平台! Thu, 07 Mar 2019 01:21:24 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.16 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 流量推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2019,流量的迁徙 //www.f-o-p.com/121986.html Thu, 07 Mar 2019 01:21:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=121986 流量推广

 

2019,不能赚钱的流量将不再是流量,靠平台补贴的收入将不再被看得起。

前段时间在星球写了一个关于,“增量”、“存量”的个人见解:

不存在什么“存量”还是“增量”,要说有“增长”,应该也是人口数量的增长,但从人口增长转化到流量增长不是一年两年就能完成的。

更多的流量来自于人的流动:从不上网转化为上网,是上网用户的增长;从玩博客到玩微博是微博用户的增长;从看文字转化为看视频是是视频用户的增长……

人群的喜好是一直在变的,那么就一直会有“增量”。

死水是没有价值的,这世界需要搅局的人。

今天可以大概补充一下数据支撑。先不说人喜好的变迁和搅局的人,说说“人的流动”。

一、从乡村进入城市

最近在看2019年的流量机会方向,看人口数据的时候有个发现,我国的城镇化水平在近二十年取得了显著的突破。

大家可以看到城镇人口数量和乡村人口数量呈现截然相反的变化趋势,很显然乡村人口在大举向城镇迁徙。1999年到2018年,城镇人口增加了4亿,农村人口少了2.56亿。

假设农村人口和城镇人口的增长量是一样的话,平均下来每年有一千五百万农村人迁入城镇。

这里就有一个机会:进入城市人以后,他们的生活方式会发生明显的变化。最明显的一个变化就是开始频繁的接触互联网,甚至把它当做主要的生活消遣方式。

BAT这些传统互联网公司,吃的是第一波上网的城镇居民红利,大概也就两三亿的样子。这批人上网是慢慢转化的,有很多教育成本在里面。

2000-2008年网民规模不到三亿

但是这些从乡村迁移到城镇的人上网进程却完全不一样,他们是被“快速催熟”的,他们的生活方式和使用互联网的喜好、习惯里面肯定存在一些机会。

很显然,今日头条、趣头条和拼多多掌握了这批人的特点,吃到了很大一块红利。

二、从城市回到乡村

2018年春节,央视及各大卫视的春晚广告基本都是淘宝,很少见到抖音。但在这一年春节,抖音完成了DAU从3000万到7000万的高速增长。

抖音蓝V企业白皮书(可在运营大叔公众号,回复LV下载2019抖音蓝v企业白皮书报告)

和拼多多背靠微信大树可以随时靠拼团、裂变在线上完成用户的增长,头条没有社交关系,它只能靠线下的社交实现如此高幅度增长。

春节是最好的机会,这个节日里有最密集的线下社交。更重要的,他也有最大规模的迁徙:从城市回到乡村。

那些迁徙到城市的3亿农村人,在这个节日里回到农村,带着他们新学到的娱乐方式——比如:抖音。

春节的流量是不可低估的,先有微信支付靠春节红包奇袭了支付宝,今又有抖音靠春节追平了快手。2019年春节的时候,头条系产品已经是各大卫视春晚以及元宵晚会的“常客”了。

三、2019年的流量机会

2018年说了一年的下沉用户,2019年该收网了。

这个春节过后,他们学会了支付、学会了抖音、绑定了银行卡。

微信的春节数据报告里有一个“候鸟人群”的支付数据。四五六线城市使用微信支付的人群比例均已经超过50%,移动支付的习惯已经养成了。

2019微信春节数据报告

当他们开始使用支付,流量才是真正的流量。微信支付只是一个开始,很快他们就不再对移动支付存疑。那些以前靠“阅读文章”攒下的零钱进入他们的银行卡。

同样的,他们银行卡里的钱也开始流入互联网。

2019,不能赚钱的流量将不再是流量,靠平台补贴的收入将不再被看得起。

 

作者:喜新,授权青瓜传媒发布。

来源:喜新

]]>
QQ是如何构造会员活动运营平台的? //www.f-o-p.com/97838.html Thu, 06 Sep 2018 02:34:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97838

QQ会员活动运营平台(AMS),是QQ会员增值运营业务的重要载体之一,承担海量活动运营的Web系统。在过去四年的时间里,AMS日请求量从200-500万的阶段,一直增长到日请求3-5亿,最高CGI日请求达到8亿。在这个过程中,AMS在架构方面发生了大幅度的调整和变迁,我们走过了一段非常难忘的技术历程。

本文将会分享QQ会员活动运营平台的架构设计实践,希望对做技术的同学有所帮助。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

一、海量活动运营的挑战和我们的应对思路

一个产品业务的发展总是离不开运营二字,而运营的表现形式很多会体现到活动需求上,越是重运营的产品业务,通常会产生越多的活动运营开发需求。

当我们说起“活动”,很多人的第一反应会觉得这是一个并不会有很多技术难度的一个东西。通常来说,如果我们只做1-2个活动,那的确是没有太多技术难度的,但是,如果我们将这个量级提升到做1000个活动,甚至更多的时候,这就成为一个的技术难题。

 

1. 活动运营业务的挑战和难题

(1)腾讯SNG增值业务面临海量活动运营开发的挑战

腾讯的增值产品部在QQ会员体系游戏运营、个性化等各个业务上都需要持续高强度的运营性活动来促进用户的拉新、活跃和留存,这里本身已经产生了非常多的运营需求。而且,自2014年开始,随着移动互联网迈向成熟阶段,手Q平台上的手游运营需求大爆发,一个月需要上线的活动出现数倍的增长。

 

(2)活动开发的复杂性

开发一个活动本身需要一定的工作量。尤其是大型的推广活动,这类型的活动对功能和性能的要求比较高。一个典型的大型活动通常有数千万的用户参与,因此,对性能要求比较高,如果再涉及到“秒杀”或者“抢购”类型的高并发功能时,对于基础支撑系统是一个强力的挑战。

活动功能众多,包括礼包、抽奖、分享、邀请、兑换、排行、支付等,这些不同的参与和表现形式,也会涉及更多的后端接口通信和联调。例如,我们的游戏运营业务涉及上百款游戏,而不同的游戏对应不同的服务接口,就游戏相关的通信接口,就涉及上千个。

还有一个非常重要的问题,就是活动运营的安全和可靠性。因为,我们的活动,大多涉及较重要的实物奖品发放,如iphone、ipad等高价值礼包,对安全要求很高。

 

(3)活动运营开发人力难题

传统手工开发模式,普通活动也需要1周的开发周期,而典型大型活动更是需要1-2周开发周期,开发和测试工作量繁重。并且,很多活动是在指定节假日推广,通常有严格上线时间要求。在紧迫并且快速增长的运营需求面前,人力非常有限。

目前,全年活动上线超过4300个。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

2. 活动本质和我们的方法论

通过对不同业务的活动模式的分析和抽象,我们发现事实上绝大部分活动都可以用一组“条件”和“动作”的方式进行抽象和封装,进而形成通用的“条件”(Rule)和“动作”(Operation)活动组件,不同条件和动作的组合使用,变成活动逻辑的实现。然后,我们希望通过平台化和框架驱动开发的方式,将这些组件统一封装。同时,在框架和平台层面,为活动组件的运行提供高可靠、高性能、具备过载保护和水平扩展能力的框架支撑环境。

活动组件只需要封装自身业务逻辑,核心功能框架自动支持,从而实现活动运营开发的彻底自动化。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

AMS所需要承担的任务,就是实现这个规划。需要面临的,主要是解决三个方面的问题:

(1)建设高效活动开发模式(运营开发自动化)。

(2)搭建高可靠性和高可用性的运营支撑平台。

(3)保证活动运营业务的安全。

 

二、构建高效活动运营开发模式

2012年初,也就是在AMS产生之前的活动开发模式,相对比较随意,也并没有一套严格和完整的框架支持,组件的复用程度不够高。因此,我们开发一个活动,经常需要耗时1周多。当时,开发活动的其中一个特点就是“各自为政”,每个运营开发同学,各自产生了一批前端和后端组件,CGI层也产生了很多不同规则的入口。这些各自实现的组件,结构比较凌乱,不成体系,维护起来也比较困难。最重要的是,这样的组件对于活动开发来说,使用复杂,复用率低,以至于开发效率也比较低。

在当时,活动运营需求也出现了一定程度上的堆积,很多需求没有人力支持,产品同学也觉得我们上线活动比较慢。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

1. 系统架构分层和统一

基于这个问题,我们当时想到的第一个解决方案,就是整合前端和后端组件,重新搭建一个结构清晰和统一的系统。将这个系统的接口分层、复用、简化的原则,逐步构建一个完整的体系。而且,从我们开发的角度来说,最重要的目的,是为减少活动开发的工作量,解放开发人员,提升研发效率。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

我们的前端组件通过一个叫Zero的框架统一整合,前端每一个功能以组件的形式出现,统一维护和复用。CGI层则进行了代码重构,实行框架驱动式开发,将每一个业务逻辑功能,收归到一个唯一的入口和统一的体系中。核心功能框架自动支持,已有活动功能组件可直接配置使用。如果没有新的功能接入,运营开发只需要配置一份简单的参数,就可以完成后端功能逻辑,不再需要写代码。对于基础支撑服务,则以平台化的模式进行管理,做统一接入和维护。

当我们做完系统结构的调整后,我们终于实现,通过一份活动配置,来控制前端和后端的组件组合。每一个条件、发货等动作,都可以随意动态组合,参与条件通过“与”、“或”、“非”等组合方式,选择对应的动作,实现活动功能逻辑。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

从那时开始,活动开发变得简单了不少,需要写的代码大幅度减少,基本变成“填写参数”的工作。一个活动项目的代码从之前的1000-2000行,变成了不到100行。

例如,如下图中,本来需要写不少逻辑代码的领取礼包,在前端只变成了一行参数。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

清晰的结构提升了系统可维护性,更为重要的是,活动开发效率也得到了极大的提升。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

在开发人力不变的情况下,我们活动开发的效率实现了大幅提升,产品的需求积压的情况,得到有效的缓解。

 

2. 高可视化开发模式(自动化运营)

然而,到了2014年,随着“移动互联网“的快速发展和逐步成熟,我们也迎来了”手游大爆发“时代。因为手游的开发周期更快,几乎每个月都有很多款新的手游上线,很快手游活动运营的需求出现了爆发式的增长。AMS承担的活动需求,迅速从每个月上线60多个上升到200个的量级,在此背景下,开发人力再次捉襟见肘,需求的积压问题进一步加剧。

既然说到开发人力,就必须介绍一下我们当前的活动项目模式。我们腾讯是一家成熟的互联网公司,研发流程的每一个环节(设计、重构、开发、体验/测试、发布),都由不同独立角色完成。一个普通的移动端活动项目耗时,按照最最快速、最理想的模式计算:设计1天,重构1天,开发2天,体验/测试1天,也至少需要5天工作日 ,也就是研发周期至少1周时间。理想是美好的,现实总是残酷的。在实际项目实施过程中,因为各种资源协调和外部因素影响,通常无法达到如此完美的配合,因此,一个普通活动的研发周期,往往都超过1周。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

忽然新增100多个需求,无论对于任何团队来说,都是一个巨大的压力。

于是,我们不得不采用另外一种思路,来看待活动运营,是否可以尝试不投入开发人力?我们称之为“自动化运营“, 自动化的本质,就是构建足够强大的平台和工具支撑,让运营同学自己完成活动开发。

前面,我们提到,开发普通活动时,每一个功能点已经变成了一份简单的配置,而活动开发的工作,就是将这个配置的活动参数填入到页面按钮上。如果,我们实现一个可视化工具,将这个填写配置的工作,变成拖拽按钮的功能,这样就可以彻底告别“写代码“的工作。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

最终的结果,是我们做一个可视化拖拽的活动模板系统。运营同学只需要经过适当的培训,就能学会如何使用。首先,运营同学将活动设计图上传,模板系统自动切图(完成重构工作),然后,配置活动功能,通过拖拽按钮功能组件(本质上是一个div透明蒙层),插入到页面中。然后点击体验和发布,最终完成活动上线。因为我们的功能组件是早就经过严格测试,才提供给运营同学使用,通常不需要技术测试同学来做测试。

因为从那时开始,运营同学开始大规模替代开发、重构、测试的工作,然而,她们是一群不了解技术细节的人,这里也无形增加了活动的上线风险。因此,除了这个活动模板的实现之外,我们还根据AMS平台的特性,搭建了一系列的支撑平台和工具。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

简而言之,就是为了避免“人为的失误“,人的失误不能靠人本身来避免,而要靠平台和程序来保证和检测。因此,我们建设了强大而且智能的配置检查系统和活动数据监控。举个例子,本来资源池里有100个礼券,但是,运营同学误配置为200个,这个时候平台就会检测并且提示运营同学,这里配置不正确。

自动化运营给我们带来了研发流程级别的优化,在活动研发流程中,我减少了重构、开发和测试的流程,使得活动项目研发周期大幅度缩短,活动项目研发效率出现质的飞跃。手游运营需求的积压问题,得到根本和彻底的解决。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

我们的高效活动开发模式的构建完成,也促使我们的AMS平台业务规模快速的增长。我们一个月上线的活动项目数,在2015年10月时,上线活动超过400个,而其中有80%以上属于运营同学“开发“的模板活动。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

三、可靠性与性能支撑建设

我们通过构建高效的活动开发模式,促使我们AMS运营平台的业务规模和流量规模,都在过去的三年多时间里,出现了100倍的增长,同时在线的活动超过1000个。与此同时,AMS平台的可靠性和稳定性,也成为至关重要的指标之一,平台如果出问题,影响面变得很广。

AMS平台的架构分为四个层级,分别为:入口层、业务逻辑层、服务层、存储层(CKV的NoSQL存储),还有一个离线服务和监控系统。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

1. 可靠性

活动运营业务,对平台的可靠性非常敏感,因为这里涉及到很多高价值礼包的发放,部分还涉及支付环节,稳定压倒一切。

在保证可用性方面,我们做几个方面的工作:

  • 所有服务与存储,无状态路由(L5)。这样做的目的,主要是为了避免单点风险,就是避免某个服务节点挂了,整个服务就瘫痪了。实际上,即使像一些具有主备性质(主机器挂了,支持切换到备份机器)的接入服务,也是不够可靠的,毕竟只有2台,它们都挂了的情况,还是可能发生的。我们后端的服务,通常都以一组机器的形式提供服务,彼此之间没有状态关系,支撑随机分配请求。
  • 支持平行扩容。遇到大流量场景,支持加机器扩容。
  • 自动剔除异常机器。在我们的路由服务,发现某个服务的机器异常的时候,支持自动剔除,等它恢复之后,再重新加回来。
  • 监控告警。实时统计成功率,成功率低于某个阀值,告警通知服务负责人。

 

在告警监控方面,AMS平台的建设更为严格,我们力求多渠道告警(rtx、微信、邮件、短信),多维度监控(L5、模块间调用、自动化测试用例、AMS业务监控维度等)。即使某些监控维度失效,我们同样可以第一时间发现问题。当然,我们也会控制告警的周期和算法,做到尽量减少骚扰,同时,又能真正发现系统问题。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

可靠性另外的一个挑战,就是过载保护。不管我们系统拥有多少机器,在某些特殊场景下,终究有过载的风险,例如“秒杀“和”定时开启“之类的推广面前。AMS当前同时在线的活动超过1000,已经太多了,这些活动中,偶尔总会有大流量推广,并且业务方甚至根本没有周知到我们。无论在何种场景下,我们必须做到AMS平台本身不能”雪崩“,如果集群挂掉,就影响全量用户,而做过载保护只是抛弃掉了部分用户请求,大部分用户还是能够获得正常的服务。

在过载保护方面,我们采取了一些并不复杂的措施:

  • 平台入口的过载保护。经过业务特性和机器运营经验,设置Apache最大服务进程/线程数,确保在这一个数目下,机器不会出现宕机或者服务挂掉。
  • 后端众多发货接口的保护。AMS平台的背后涉及数以百计的后端服务接口,他们性能参差不齐。通过AMS平台内部限流,保护弱小的后台接口。因为,如果将它们压垮了,就会造成某类型的接口完成不可用。
  • 服务降级。旁路掉非关键路径,例如数据上报服务。
  • 核心服务独立部署,物理隔离。鸡蛋不能放在同一个篮子里,物理隔离的目的,就是避免业务之间相互影响,保护其他服务正常工作。

 

2. 秒杀场景的业务保护

秒杀在活动运营中,是比较常见的一种参与形式,它带来的挑战除了流量冲击的问题,还会带来高并发下的业务逻辑安全问题。这个时候,我们必须引入适当的锁机制,来规避这些问题。它和线程安全是同一类型的问题。

首先是用户的session锁,也就是说,同一个子活动功能中,同一个用户,在前一次发货请求结束之前,禁止第二个请求。之所以要这样做,是因为,如果同一个用户发起两个并发请求,在一个临界时间内,可能导致礼包多发。

例如下图中的A用户,在第一个请求成功写入参与成功标志位之前,第二请求是可以通过“条件判断“,仍然可以进入发货环节,这样的话,就可能会让A用户获得2个礼包。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

还有一个锁是基于多个用户的秒杀保护锁,场景是类似的,Session锁,只是变为多个并发用户,请求同一个礼包,同样在判断礼包余量数目的临界时间里,有可能产生“超发“(礼包多发了)。

问题很明显,采用锁当然就可以解决,但是,采用何种的锁机制,又是一个值得思考的问题。因为,业务场景不同,选择的解决方案自然不同。我们从三个不同的思路,来讨论秒杀的实现机制。

  • 队列服务。这是相对比较简单的一种实现思路,我们直接将秒杀的请求放入队列中的,逐个执行队列里的请求,就像强行将多线程变成单线程。然而,在高并发的场景下,请求非常多,很可能一瞬间将队列内存“撑爆”,然后系统又陷入到了异常状态。或者设计一个极大的内存队列,也是一种方案,但是,系统处理完一个队列内请求的速度,通常无法和疯狂涌入队列中的请求数相比。也就是说,队列内的请求会越积累越多,并且排在队列后面的用户请求,要等很久才能获得“响应“,无法做到实时反馈用户请求。
  • 悲观锁思路。悲观锁具有强烈的独占和排他特性,用户请求进来以后,需要尝试去获取一个锁资源,获得锁资源的请求可执行发货,获取失败的则尝试等待下一次抢夺。但是,在高并发场景下,这样的抢夺请求非常多,并且不断增加,导致这种请求积压在服务器。绝大部分请求一直无法抢夺成功,一直在等待(类似线程里的“饿死“)。用户也同样无法获得实时响应和反馈。
  • 乐观锁思路。相对于“悲观锁”采用更为宽松的加锁机制,采用带版本号 (Version)更新。实现就是,这个数据所有请求都有资格去修改(执行发货流程),但会获得一个该数据的版本号,只有版本号符合的才能更新成功(版本不相符,也就是意味着已经被某个请求修改成功了),其他用户请求立刻返回抢购失败,用户也能获得实时反馈。这样的好处,是既可以实现锁的机制,又不会导致用户请求积压。
QQ会员活动运营平台架构设计实践

我们业务锁采用的是乐观锁的实现方式,因为我们的一个发货流程通常耗时超过100ms,在高并发下,都容易产生请求积压,导致我们无法做到实时反馈。我们的实现,确保不管用户是否请求秒杀成功,都能在500ms内获得实时反馈。并且,我们将这个实现广泛使用到各个秒杀和抢购活动中,曾经支撑过5w/s的秒杀活动,表现非常平稳和安全。

 

四、业务安全体系建设

随着业务规模的增长,AMS平台每天发出去的发货操作也越来越多。在非节假日每天发货5000多万,在高峰的时候,发货超过2亿。同时,这里活动中含有很多高价值的东西,例如ipad、iphone、高价值虚拟道具,甚至还有一些活动推广使用现金礼包(财付通到账)。

如此,我们的业务安全比普通的互联网产品的要求更高,更严格。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

1. 传统安全打击维度和恶意用户

成熟的互联网公司通常都会有自己的安全团队,一般通过数据建模的方式,搭建出一个恶意用户黑名单的数据库,然后持续维护这些恶意账号和IP等信息,更新数据。然后,我们这个服务接入到里面去。恶意工作室手持大量的账号和IP,而我们通过这个恶意数据库,将它们拦截掉。

但是,数据建模的算法不管如何精细,为了防止误杀真实用户,总会存在打击率的问题,它们通常无法拦截下全部恶意请求,总会有少数的漏网之鱼。

而我们所思考的,就是在这个基础上,结合业务,增加新的安全保护策略。可能会有很多人会想,追加参与门槛是否可以取得进一步的保护效果呢?例如,在传统安全打击策略的基础上,再加上业务限制,例如将活动参与条件设置为超级会员(20元一个月的付费会员),这样的话,我们以更高的门槛来拦截恶意请求。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

在以前很长一段时间里,我都认为这种方法应该是靠谱的,因为提高了参与的门槛。直到有一次,我们捕获到一批好几万的恶意QQ号码(都是一些号码很长的垃圾号码),它们竟然全部都是超级会员,恶意工作室竟然花费了不少钱给它们开通20块钱一个月的超级会员。从那个时候开始,我开始明白,付费会员身份限制,也是不可靠的。

超级会员的身份带给这些恶意号码更多的便利,反而可以给它们获取更多高价值礼包的机会,将获得东西兑现成金钱,然后覆盖掉恶意工作室的“投资成本”。

QQ会员活动运营平台架构设计实践

 

2. 业务安全支撑体系建设

AMS建设多个维度,全方面的安全支撑能力。我们将这些安全建设,又分为四个维度:

  • 入口安全:和用户对接的CGI入口,过滤恶意和攻击请求,保护业务逻辑安全等。
  • 人的失误:开发和运营同学在管理端的误操作或者配置错误,人的失误不能靠人去保证,而应该建设平台级别的权限管理和智能检测,让人不容易“失误”。
  • 运营监控:多维度建设对业务状态的监控,确保快速发现问题。
  • 审计安全:将敏感的权限充分收归、管理、监控,确保可控可追溯。
QQ会员活动运营平台架构设计实践
作者:小时光茶社,授权青瓜传媒发布。

来源:小时光茶社(Tech Teahouse)

]]>
2018上半年手游出海大盘:243款游戏海外收入超100万美元 //www.f-o-p.com/92698.html Wed, 01 Aug 2018 01:40:59 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92698 手游出海

 

手游出海潮仍在继续。

国内用户流量增长触及天花板,市场竞争也越发激烈,除了中小厂商主动或被迫在海外寻找机会,如今大厂也朝着海外市场扩张势力,持续开采海外市场流量。不同于以往的试探,进入2018年,中国厂商对于海外市场积累了足够多的经验以及方法论,在各个市场均有所突破。

那么,如今中国厂商出海在哪里扎堆?又是哪些厂商成功进军海外市场?近日,App Annie发布了中国厂商出海报告,对过去几年中国厂商在海外市场的变化,以及今年上半年出海整个大盘情况做了统计。

以下是青瓜传媒对报告重点信息的解读:

一、全球手游市场保持增量,过去六年中国厂商海外收入超过160亿美元

从2012年7月到今年6月,六年的时间中国游戏发行商在海外App商店综合下载量超过140亿次,综合收入超过160亿美元,其中收入超过100万美元的手游产品接近900款。至今,已经有超过4000款手游产品涌向海外市场。

整个全球手游市场仍然保持上涨趋势。App Annie数据显示,从2016年上半年至2018年上半年,iOS&Google Play全球游戏下载量增长30%;手游综合收入上涨了55%,即将迈向300亿美元大关。另外,安卓用户在游戏上花费的时间在2018年上半年达到600亿个小时,两年时间增长了30%。

在游戏市场下载量TOP10中,印度超越美国成为游戏下载量最高的市场,同比去年上半年增长了53%。美国、巴西、俄罗斯、印尼等市场均处于正向增长趋势,反观中国市场(仅限于iOS)排在第四位,下载量却降低了1%。另外在市场收入榜中,中国排名第三,但涨幅仅有2%。这也就意味着,与还有着很大上升空间的海外市场相比,中国的手游用户已经抵达天花板,用户红利消耗殆尽。

二、国产的海外“爆款”持续登场,243款游戏海外收入超100万美元

显然,海外市场成为了中国厂商追逐的下一个增长点,近年中国游戏在海外的总下载量和总收入持续增长。不过一年的时间,中国手游在海外的下载量便从11亿次增长到了15亿次,增长率达到25%;收入方面,从18亿美元增长到了26亿美元,涨幅高达40%。

此外,在海外拿下收入超百万美元的手游产品不断增加,今年上半年有243款游戏海外收入超100万美元,下载量超过100万次的游戏达到了237款,海外“爆款”库持续有新作入场。

三、成熟市场做收入、新兴市场做用户,中重度游戏在海外更有优势

具体到每个市场来看,中国厂商出海还是基于“成熟市场做收入、新兴市场做用户量”的法则。根据App Annie提供的数据,亚太地区包括印度、印尼、越南等是下载量增长的主要市场。而在收入方面,美国、日本、韩国等成熟市场是中国厂商的主要目标。值得注意的是,今年中国厂商出海韩国的收入同比增长了153%,在各大市场中涨幅最高,此前国产手游甚至在韩国iOS游戏收入榜TOP10占据了一半席位。

国内厂商更偏向于出海中重度手游,在日本、印度、美国、德国等市场中重度手游的下载量占比基本在70%左右。同时中国的中重度手游在海外也比较吃香,在日本、韩国、印度、印度尼西亚、泰国、菲律宾等市场,用户(安卓)的中重度手游时长占比高达90%。

四、下载榜TOP15:猎豹移动领跑 ,除《王国纪元》之外,均为竞技类、休闲类游戏

一贯以来,出海下载量榜单都被非常吸量的休闲游戏所掌控,不过随着大DAU属性的竞技手游入场,并且逐渐成为市场的主流,今年的出海上半年下载榜TOP15竞技类产品多达6款,且占据了头部市场。

下载量Top5除了排名第二的《恋爱球球》之外,其他席位被四款竞技手游《绝地求生》、《Free Fire》、《终结者2:审判日》、《无尽对决》拿下,此外,《Arena Of Valor》(以下简称AOV)以及《荒野行动》也成功进入TOP15,以腾讯、网易为首的大厂凭借竞技手游在海外疯狂挖掘用户流量。

在上半年的国内手游出海下载榜TOP15中,入围产品最多的厂商是猎豹移动,共有三款休闲游戏在榜,分别是《钢琴块2》、《滚动的天空》以及《跳舞的线》。猎豹移动最早做移动广告以及工具类应用,比起专攻游戏的厂商对流量打法更加熟悉,所具备的广告投放和大数据分析能力在休闲游戏推广方面更具优势。选择具有“爆款”潜质的轻游戏,再加上流量推广能力,是猎豹移动手游产品在海外占据优势的主要因素。

从整个下载量榜单来看,TOP15基本被竞技类和休闲类手游占据,这两个品类堪称是“吸量大王”。不过IGG的《王国纪元》是唯一的例外,作为并不太看重DAU的SLG游戏,却排在了下载量第6。IGG的COO许元曾表示,“我们的策略是固定会把收入的30%拿出来,投放到市场里去,提升整个公司的增长。”可见IGG为其投入了高额的买量营销成本。

五、收入榜TOP15:SLG包揽一半席位,《王国纪元》拿下TOP1

进入2018年以来,《王国纪元》的掘金能力同样非常顶尖。在上半年的出海收入榜TOP15中,《王国纪元》拿下TOP1,压下《火枪纪元》、《列王的纷争》等一众SLG手游产品。IGG方曾表示,今年2月份《王国纪元》月流水已经达到5600万美元(约3.5亿人民币),且一直处于增长趋势。

上半年SLG在海外仍然是营收主力,入围出海收入榜TOP15的SLG多达8款,包括《王国纪元》、《火枪纪元》、《列王的纷争》、《阿瓦隆之王》《苏丹的复仇》、《城堡争霸》、《丧失之战》以及《战火与秩序》,几乎占据了出海收入的半壁江山。

此前Sensor Tower数据提到,《荒野行动》海外收入的99%都是来自日本市场,正是凭借在日本市场的高营收,《荒野行动》成为上半年出海收入榜TOP5唯一一款竞技产品。而在出海下载量TOP15中,《荒野行动》排在第11位,赚了钱的同时也赚足了用户。

此外,《AOV》以及《无尽对决》这两款MOBA手游同样在海外市场营收、用户量两手抓。《AOV》在出海收入榜中排名第7,下载量第10,此前还入选了亚运会电竞表演项目;而老对手《无尽对决》出海收入排名第14,下载量排在第5位,两者终究会在海外市场分出胜负。

六、公司下载榜TOP15:涂鸦移动以量取胜拿下TOP1,创智优品、Worzzle凭借文字游戏找到出路

公司下载榜TOP15和产品下载量的排名出入不大,同样是大多被发行休闲游戏以及竞技游戏的厂商占据。不过值得注意的是,在出海产品下载量TOP15中,涂鸦移动未有一款产品入榜,但却拿下了公司榜下载量第一的宝座,其中贡献最大的是《Gunship Strike 3D》。

从Sensor Tower提供的6月份出海数据来看,涂鸦移动在下载量TOP30中有6款产品,是入围最多的游戏厂商。不过《West Gunfighter》、《Real Bike Racing》、《Prison Escape》、《Gunship Strike 3D》等产品的排名都在10名开外,单款产品的用户量级不算太高,不过涂鸦移动构建的休闲游戏矩阵还是将其扶上了公司下载榜TOP1。

SuperTapx算得上是今年休闲游戏发行商中的“黑马”,在公司下载榜排名第二,接连推出的爆款休闲产品《恋爱球球》以及《完美的线》,分列出海下载榜第2位以及第15位。App Annie数据显示,今年2月份上线的《恋爱球球》曾拿下113个市场的iOS游戏免费榜TOP1,在美国、印度等市场均有不错的表现。据了解,SuperTapx所斩获的成绩和背后的移动广告平台AppLovin有着千丝万缕的关系。

此外,创智优品、Worzzle两家厂商凭借文字游戏闯入公司下载榜TOP15,分列榜单第11名和第15名。Worzzle发行的《Word Link》在出海下载榜排名第12,美国、加拿大、英国、澳大利亚等是这类游戏的主要市场。

七、公司收入榜TOP15:腾讯被挡在门外,还是SLG最赚钱

App Annie发布的公司收入榜TOP15包括FunPlus、IGG、智明星通、网易、龙腾简合、易幻网络、龙创悦动、卓杭网络、昆仑游戏、Tap4Fun、三七互娱、沐瞳科技、游族网络、乐元素、神州泰岳。主攻SLG的厂商占据了大半的席位,老牌SLG出海厂商稳占TOP3。

不过,腾讯并未登上公司收入榜TOP15。凭借《PUBG Mobile》、《AOV》两款“王牌”竞技手游,腾讯在公司下载榜拿下第4,但在游戏变现上还有一段路要走。考虑到《PUBG Mobile》今年3月份才正式在海外市场上线,并且商业化进程较晚,导致上半年的收入排名并不突出,不过目前《PUBG Mobile》在东南亚市场、美国市场以及港澳台市场已经展现了不错的营收能力。

 

作者:火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

]]>
如何构建P2P平台的数据运营体系? //www.f-o-p.com/71808.html //www.f-o-p.com/71808.html#respond Tue, 06 Feb 2018 06:57:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=71808 7

从2014年从事P2P行业到现在,已有3年多时间了。习惯在年末年初对自己一年来的学习、工作、生活等方面做一些总结,以前的总结都比较零散,现在想逐步的从框架到细节逐步去做一些总结。

我在P2P行业总共待过3个平台,所负责的工作内容从推广运营,从运营到产品,从产品再回到运营。在P2P平台的运营过程中,发现对于运营数据的挖掘分析,其实可以做到很细致。现在我就用数据运营的角度,从方法论去分解P2P平台的数据运营,从而构建一个完整的数据运营体系。

为什么要做数据运营

做数据运营,是为了精确的分析具备某些特征的用户,甚至于某个用户在平台上的所有操作行为,研究分析其操作行为并做出行为预判,调整针对性的运营策略,从而做到精细化运营的目的。

数据运营的分解步骤

如下图,我将数据运营的步骤进行了如下分解,然后按照这8个分解步骤进行逐一讲解。

业务流程

P2P的业务流程,这个不了解的就妄为P2P从业人员了。

运营流程

基础运营流程,即用户的操作流程,各家平台大同小异,主要的差异化是每个平台在对于用户操作的功能设计不同,或者数据获取的来源不同。在这里我们把简要的用户操作流程进行分解。

原则上来说,我们做运营就需要用户在平台上所有的操作记录。通俗的来说,就是什么人什么时间在什么地方做了什么事,而这个事又是什么?因此我们首先第一步是按照分解步骤去获取用户的操作记录,这是最原始最基础的数据需求。

流程需求

除基础数据需求外,整个运营流程中对应的部门和岗位到底产生了那些工作需求?这就是我们需要考虑的,那么在一般的平台架构上,运营部门可以大致分为如下7个部门,并在其中涉及到的基础框架需求列出来。

而关于前面的流程需求里,提到的一些数据需求,在这里再做一些数据简述,请看下表:

关于流程需求,就不再一个个去列举了。上面只是做了一些基础框架需求的列举,在框架下能够细化出来的数据模型太多。

用户分级

对用户在运营体系里不同的状态进行分级定义,主要可以按照上面提到的用户状态进行分级。

观察/注册/开户/充值/投资/复投/回款/续投/提现/找回

当我们将用户进行分级后,从分级状态里提取状态进行图表化统计,可以得到一个用户生命周期的模型。我提取了一个数据样例,做了一个数据图,如下图:

从上图示例数据看到,我将用户的生命周期暂定为90天,这也是我目前对P2P平台的新用户的定义(注册时间90天内属于新用户),以此来进行用户生命周期的分析。图表所示,我将Y/X轴分为了资金轴和时间轴,自用户注册时起,便有了这样的数据,将数据导入软件后得到如图。

从示例图的数据我得到如下结论:

  • 用户从注册时间起,到第一次充值时间截止。用户大约决策了10天。
  • 用户从第一次充值时间起,到第一次投资时间截止,用户大约决策了5天。
  • 用户自第一次回款开始,参照时间顺序,分别进行了提现操作和续投操作。标明用户对于平台提现时效进行了体验操作,再进行了续投操作。
  • 用户的充值、投资决策时间(时间轴)间隔越短,对应的资金越高,则代表用户对于正在逐步进入沉淀期。

相应用户的决策行为受外部诸多因素影响,比如:品牌事件、营销活动、客服回访开发等。

策略调整

提取用户分级后的数据,分析后对运营策略进行调整。

在这里列举两个常见的数据运用进行说明:

1.在泛流量推广渠道上,如何判断分析在一定同等的条件下,哪些新用户相对更加具备开发价值。

  • 用户决策难度越高,则开发价值越大。举例来说,注册的操作步骤较为简单,而实名开通银行存管账户的操作就要难很多,并且要填写自己的身份证号码、银行卡信息这些高度隐私的信息,对于用户来说就有很大的决策难度,再往后就是首充及首投。
  • 注册到开户的决策时间,注册或开户到首充首投的决策时间。在没有高精准的反欺诈(用户的马甲小号)功能前,这两类决策时间越短的用户,很大概率是受到营销活动引导、渠道定向CPS活动引导而进行决策操作的。那么相对而言,这两类决策时间越长,则越表明用户一定的真实性、对平台有一定的观察期,慎重考虑过后才进行决策操作的。
  • 在CPS推广的渠道上,以一定的奖励回报引导而来的用户,大部分转化用户的首投金额是源于CPS推广渠道的活动门槛的。若该渠道来源用户的首投金额>渠道活动门槛,则表明这些用户相对更加具备开发价值。除此之外,首投金额及期限越高,则越具备开发价值。
  • 用户在进入沉淀期之前,有一定的试投体验期。这个期间的决策时间跨度间,未回款复投的用户,要比回款续投的用户更加具备开发价值。除此之外,复投及续投金额及期限越高,则越具备开发价值。
  • 用户零待收,且经过公式推算用户的存管账户余额可能也为零的前提下,依旧产生登录、访问行为的用户相对更加具备开发价值。且访问频次及浏览时间越高则用户相对更具备开发价值。

那么在从多方面获取到的数据信息里,逐步分析相对更加具备开发价值的用户。从而调整客服部门,推广部门的工作针对群体及策略。

2.非活动期间及活动期间,在排除没有其他外部因素影响的前提下,不同投资能力的用户,回款资金到达什么样的预期值才会让用户进行提现或续投的决策操作。

如图数据样例所示,用户连续15天回款,每天回款金额平均到达≥759.9元就会进行回款续投操作,最低一次回款续投操作在累计回款达518.17元时执行。因此我们由数据可初步推断该用户的回款续投决策,决策预期值需要回款资金≥518.17元才会执行操作。

用户回款中有一笔973.76元的回款资金,同天进行了充值50元的操作,才进行的投资操作。这是一个很奇怪的行为,这个行为就像我们很多人有一个凑整心理。关于凑整心理在一些电商的营销手段里常见,若有对行为心理学有研究朋友欢迎给一些关于“凑整”心理的资料。

接下来我们依据数据做出如下假设性的问题,供大家参考。

首先看下图:

  • 在这里假定用户投资能力层级分别定为5个等级(具体如上),那么前面举例的用户在投资能力为小的级别上。按照数据模型分析全部用户,我们可能会发现不同级别的用户在进行续投决策时,他们的决策预期值就能够大概推算出来,这个推算出来的数据,是不是就能够更精确的用于客服部门对客户进行跟踪回访呢?
  • 同理对于用户在提现行为决策时,对于不同层级的用户来说,回款资金到达什么样的决策预期值,用户会执行提现操作呢?
  • 每个用户在平台的投资总额(俗称仓)是否能够通过数据模型,分析用于对平台综合能力的考量,用户对在平台建仓的心理预期在什么样的范围值之内?

以上问题就交给数据量较大,且拥有一定技术能力解决数据获取的平台运营朋友去论证吧。

引导作用

每一个运营环节(即用户分级引导的环节)从内容、交互、视觉方面进行引导,观察引导作用。

这个方面的数据,大致为页面访问数据(访问数量、重复访问、访问深度)、信息到达数据、转化数据(激活、唤醒、转化)等。基本上适用于:客服部门、推广部门、运营部门。详细适用于:活动策划岗、文案岗、产品岗、设计岗。

多维权衡

从每次调整的运营策略里,挖掘多维的深度数据,权衡数据准确度。

可能这里的数据需求更多的是在于活动策划岗位及客服岗位吧,比如说活动参与度、用户活跃度、信息到达率、激活转化率、决策行为增加等。

变量影响

每次运营数据的变量,着重分析数据变量涉及的多维度影响值。

这部分内容主要为:用户撤资行为、用户操作异常行为、用户活跃度异常、用户决策习惯异常等。主要作用于风险预警和行为预判,主要数据适用于客服部门、品牌部门、运营部门。详细适用于:客服岗位、负面信息监测岗位、活动策划岗位或交易管理岗位。

好了,本次分享就先到这里吧,的确大冷天思维不活跃,码字也好艰难。本次分享的内容里有一部分内容没有详细讲解的,在后面我会逐步分享。或者等我把我目前数据建模的很多东西更加论证之后再拿出来分享,目前正在整理一套数据模型,可能大约有100个左右。

 

本文作者@Mr路人丁  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务    广告投放平台    龙游世纪

78

]]>
//www.f-o-p.com/71808.html/feed 0
研究了ofo近半年动作,我发现了这4类有趣的真相 //www.f-o-p.com/51701.html //www.f-o-p.com/51701.html#respond Thu, 10 Aug 2017 09:27:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=51701 1 (105)

共享单车自2016年正式进入大众视野后,ofo、摩拜单车、小蓝单车等各色组合的“彩虹单车”已经遍布全国,各色单车之间的竞争也可谓烽火相对,硝烟弥漫。

而ofo在今年前半年的时间对外动作不断,从累积获得融资红包大战活动,再到前不久与小黄人的合作,表现一直备受行业和用户关注。因此,无论是在品牌营销还是活动运营上,ofo其营销活动的背后逻辑都值得探讨

一、免费骑行推广,紧抓用户心理

ofo最早主打校内骑行,后来走出校园面对市场,其推广手段也在不断变化。以北京为例,除了将单车铺遍人口密集的地点之外,方便从家到地铁口、地铁口到公司之间的用户活跃,ofo先后推出了“星期一免费骑”、“周末免费骑”、“雾霾天免费骑”等不同时间段的活动。包括两会期间和一带一路峰会期间免费骑,再到“红包车”、“高考免费骑”和近期的“ofo月卡”活动,甚至有用户反馈免费骑活动多到自己已经不怎么需要向平台充值。

可以说,ofo的一场补贴大战就此开始。与滴滴早期的模式类似,都抓住了用户习惯性获取福利与补贴的心理,通过这些活动,一方面刺激用户使用和消费提供平台活跃度,另一方面通过用户分享优惠券进行社交传播并获取新用户。

二、品牌+产品升级,形成差异化竞争

今年4月底,ofo对外宣布鹿晗作为其品牌形象代言人,将品牌用户定位为健康阳光、积极正能量的年轻人。5月份ofo又在其品牌名称上,从“ofo共享单车”变为“ofo小黄车,同时在Logo、Slogan、域名等方面进行了品牌元素的全面升,并将“轻”这个概念融入到品牌中,倡导轻松舒适的骑行体验。

在6月2日播出的跑男中,包括鹿晗在内的8位成员分别骑着不同车型的ofo小黄车在节目中亮相,成功抓住全国观众的视线。ofo小黄车刚一出现,有关ofo与《奔跑吧》的讨论就大量出现在社交平台上,“ofo小黄车加入伐木累”的微博话题阅读量迅速破亿。

同时在产品设计上,ofo也玩出了不少新花样,“肌肉车”、“公主车”、“异型车”等不同车型给用户带来全新的体验。在产品创新的路上,用户体验是产品核心。ofo小黄车的产品设计紧紧围绕品牌元素和定位,其联合创始人张巳丁透露已设计生产了15余款车型。

不难发现,通过品牌形象与产品设计的不断升级,ofo的核心竞争力已日渐成熟。众彩纷呈的共享单车中,科技壁垒已然不存在,拼的都是品牌营销以及运营模式。ofo将品牌形象定位于年轻人,并将“轻”与“小黄车”植入品牌形象中,以及根据用户体验进行产品设计更新,以此产生的用户互动及参与感,使ofo在短时间内与其他单车形成差异化竞争。

三、线上+线下异业资源合作,玩转场景化营销

在异业资源合作方面,ofo同样从产品、用户、品牌等各个方面进行了考虑。

01、蚂蚁金服

通过与蚂蚁金服的合作,ofo用户信用分超过650分,就可以在杭州、上海、广州、厦门和深圳五座城市开启“信用解锁”功能,即免押金解锁小黄车。同时,ofo也为用户定制了信用评分机制,肇事逃逸、违规乱停等行为,信用分将被清零,无法使用小黄车。

02、小黄人合作

与小黄人的跨界合作营销活动,在整个七月份一直吸引着大家的眼球。如果你骑着小黄人版的ofo小黄车在大街上,回头率想必也十分高。围观整场营销活动,其线上+线下的异业合作体现了一定规律和逻辑。

线上预热,制造悬念

ofo营销副总裁南楠对外界透露,与小黄人的合作从去年12月就开始与环球影业沟通。可见此次活动准备的周期十分长。6月28日,ofo小黄车官方微博发布“我们黄在一起”的话题,与爱奇艺、哇哈哈、小咖秀等蓝V发布同主题海报为活动预热造势,同时还有知名博主在话题下发表猜想并制造悬念,ofo与各大蓝V、自媒体等玩起了联合营销。截止到目前,该话题阅读量突破至3亿。

6月30日,ofo官方微博揭晓答案,同时发布了“小黄人工厂”的新闻及H5在朋友圈传播,还有小黄人头条的“报纸”引发用户趣味性传播。

线下投放车辆,集卡活动引流至App

6月30日当天,除了线上揭晓答案及通知线下将投放车辆做预热之外,线下投放了50000辆大眼萌小黄车在街头亮相。同时,在《超级奶爸3》的首映礼现场,电影人物进行配音的歌手大张伟骑着大眼萌小黄车进入现场,与电影首映同时曝光,引发观众及粉丝关注。

7月3日,通过大眼萌小黄车的线下投放曝光,将用户引流至线上下载全新小黄人版App。7月7日-7月14日活动期间,通过线上广告及线下地铁广告等多种形式全方位宣传ofo集卡活动,集齐即可获得77.77元的现金红包

话题放大,全网推广引爆话题

活动开展中,ofo将话题不断放大。线上至微博大V参与,还有代言人鹿晗自带流量推广,同时包括自媒体推广朋友圈广告,媒体相关报道以及集卡攻略等。线下至大眼萌小黄车的投放推广,海报宣传等。通过线上+线下的全网推广方式,成功将活动引爆并引起新老用户的积极参与。

03、明星跨界演唱会

同时,ofo还在7月3日于工人体育场主办了“轻睐北京演唱会”,结合共享的主题与音乐实现跨界互动。演唱会当天,孙燕姿、王心凌、张韶涵、戴佩妮等多位歌手前来助阵,用音乐架起与用户沟通的桥梁。演唱会现场,不少歌迷骑ofo小黄车出行,与ofo的营销目的恰好不谋而合。

总的来说,ofo小黄车与小黄人的跨界合作,无论是从颜色都很“黄”入手,还是从二者的年轻、热情的品牌定位与花样营销手段上,天时、地利、人和二者恰好满足。因此ofo小黄车的这场营销活动可以说是十分成功的。

四、巧借公益引发用户共鸣,提升品牌影响力

微信的微信运动捐赠步数和支付宝的蚂蚁森林植树公益一样,ofo借助单车低碳环保的优势,在公益事业上同样重视。5月17日, ofo小黄车与联合国开发计划署(UNDP)正式宣布在全球范围内启动“一公里计划”。ofo小黄车将每月17日设为“一公里计划”的“活动日”,当天收入将捐赠用于环保教育、城市可持续、气候变化相关问题的解决。同时,6月5日的世界环境日,黄晓明现身街头骑行ofo亲自表率,引领全民绿色出行。

可以说,通过公益事业提升品牌美誉度和影响力的企业不在少数。而ofo从单车低碳出行的方式入手,充分利用公益营销策略,树立其良好的社会形象,让品牌影响力迅速得到提升。

最后,在近期的数据报告中,艾瑞、QuestMobile、Trustdata等数据监测机构的报告中均显示,ofo周使用频次、活跃用户、新增用户等数据稳居第一。对近半年来ofo小黄车频频发力的表现来看,这些数据对其上半年的运营及营销活动的充分肯定,同样,其下半年的活动表现或许更值得期待。

 

本文作者@开开  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

产品推广服务:APP推广服务  广告投放

78

]]>
//www.f-o-p.com/51701.html/feed 0
一问3不知,你竟然还敢做推广? //www.f-o-p.com/45216.html //www.f-o-p.com/45216.html#respond Wed, 14 Jun 2017 01:53:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45216 8

如果你身边有朋友是做推广的,请给他多一点关爱。当他在角落里刷手机不说话的时候,记得那顿饭就不要AA了,请他吃吧,因为他可能投放的广告一个订单都没有,下个月他会吃草,甚至……

 

9

 

没有人能随随便便做推广,最大的打击就是投了好几万广告,只转化了几个订单,特么还是代付款状态。作为曾经亏掉过十几万的推广来说,真要感谢老板当年的不打之恩。

 

有人说推广就像在赌,投对了渠道就什么都有了,投错了就只能天台见了。一个成熟的推广,虽然不会轻易承诺转化率,但也不会夸大推广的不确定性,而是用一种更稳的方式去逐步提升推广的效果。

 

只是,一个成熟的推广没那么容易找到。

如果没有成熟的推广支援,推广就不能做了吗?当然不是,毕竟你们有钱嘛,有钱就可以砸钱做流量推广啦。如果你只能憋出了那么点费用,还想做靠谱一点的推广,最好先自问3个问题。

 

 

<1>

为什么做推广?

 

为什么做推广,不要以为这是废话,抓几个推广问问,应该有好多都是不知道的。“因为老板说要推广,还是因为听说卖货都要做推广?!”

这个问题隐藏着太多的坑,比如“因为我们的竞品在推广啊”,这是一个盲从的坑。“因为我听说线上推广效果很好啊”,这是一个道听途说的坑,“因为我想卖货啊”,这是一个片面急躁的坑。

为什么做流量推广,是一个需要整体去分析公司现状,产品情况,分阶段去分析,多种推广渠道对比而做出的整体思考,就是推广的目的跟目标。

有目的同时还需要结合目标,可以是原有的用户挖掘已经饱和了,需要通过推广开拓新用户,来达成阶段的用户转化目标。也可以是线下推广成本已经支撑不住,想要开辟尝试线上的推广……

 

如果连为什么要做流量推广都想不明白,花那么多的推广费来填坑。所以……你是来搞笑的么?

<2>

推广什么?

别以为有产品了就可以做推广了。现在流量渠道竞争那么大,每一个广告主都在想尽一切办法去抢占用户的关注。如果这时候你只是一个大众脸站在人群中,又怎么吸引用户的注意力呢?

如果去掉了产品图,去掉了品牌LOGO,还有谁知道你是你呢?

每一个用户的注意力都是宝贵的,如果一个产品没有差异化的价值,谁又愿意花更多的时间去深入了解这个产品?

另外,你不只是在推广产品,而是推广一个可以解决用户需要的最优选择。“我的产品很好啊”,为什么好?#%¥%¥¥%¥¥#@,解释一堆技术原理。大哥,可以说点用户听得懂的语言吗?用户不是专业人士,不清楚一个产品是怎么生产出来的。如果没有办法在渠道中直接的展现产品的差异化价值,吸引用户的关注,那这样的投放,还想着会有效吗?

你在说的 >> 

5

用户想看的 >>

6

投放要展现的 >>

7

 

 

<3>

凭什么做推广?

 

别以为你有钱就可以做好推广了。先不说一些优质的渠道在挑选产品跟内容的时候有多严格,最重要的是,一个有效的推广是系列的工作联动的结果,推广费用的准备,付款的速度,素材内容的策划,落地页面的设计,支付流程的支持,后续的转化团队配置,数据的跟踪分析等等。

片面的只盯住推广这个动作,就会变成:效果不好是推广问题,转化不好是推广问题……而实际的情况可能是,流量进来了,并没有一个高转化的活动页面承载,用户看不到想看的就流失了。也可能是一个好的渠道,需要先付款后投放,但财务流程不通过,也只能白白错过了。

不知道怎么找到推广渠道,不知道怎么做推广素材这些个人能力问题不说。如果不清楚为什么做推广,不清晰产品的差异化亮点,推广转化涉及到的系列条件不满足,那还做什么推广呢?

 

当然,如果有钱任性,不考虑转化率的推广,可以微信公众号留言,让我来!如果不是的话,只想说:做好推广太不容易了,要了解渠道,懂产品,会策划,有胆量…..我除了好看,其他都达不到,那我还是乖乖做个安静的运营狗好了。

 

移动应用产品推广服务:APP推广服务  青瓜传媒广告投放

本文作者@粉小圆由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!网站地图

78

]]>
//www.f-o-p.com/45216.html/feed 0
为产品引流,你需掌握流量推广的三个“相对真理 //www.f-o-p.com/35728.html //www.f-o-p.com/35728.html#respond Fri, 24 Feb 2017 02:31:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=35728 4
流量本质上是做用户,做产品。这不是雇几个小孩花钱买广告, 或雇几个商务运营就可以自动解决的事情。
 
一个错误是,简单化冲指标。
 
当年的互联网公司,无论是视频网站还是财经网站,经常在网盟里放一些丰胸、裸女这种火爆的标题,把流量导到自己的网站。他们投入很多来提升自己网站近期的运营指标。
 
但是,这真的会带来实质性的效果吗?
 
道理听起来很简单,一到执行层面是非常容易忘记的。
 
实际上互联网的推广,包括前段时间团购网站的推广,80%甚至90%花出去的钱没有意义。
 
另一个错误是忽视产品。
 
产品、用户获取和运营实际上是三位一体的。不少产品出身的创始人,相信只要产品本身做好了,接下来推广就很简单了。
 
作流量实际上就是产品如何到达用户,这和产品本身是一样重要的,也是个产品问题。
 
比如Zynga,他的早期游戏本身其实和之前的没有区别,但它是第一批很好的利用了Facebook把游戏从核心玩家到达了蓝海用户, 新的用户到达方法本身就能成为巨大的创新。
 
第二个基本问题,是什么时候开始花钱获得用户。大部分做流量的方法其实不用花钱。靠自己产品的性能和运营获得用户,本来是获取用户的正当方法,但是为什么要花钱做用户?
 
答案可能有两个:一,加速增长。二,需要种子用户
 
这两个都是很有道理的答案。实际操作过程中有两种情况,一是当你获取的用户能够挣钱,回报多于付出的话,你是可以无限制地花钱获得用户,这是毋庸置疑的。很多网游都是这样。
 
但是如果你赔钱获取用户,你的目标应该是达到自增长的一个点。
 
按照互联网的习惯,当一个品牌或用户群达到一定密度之后,接下来就能实现一定的自增长。
 
如果不是特别乱的情况下,真实的用户、活跃的用户达到百万级别,或者口碑达到一定的级别,加上真实的美誉度,真实的搜索指数能过万。产品本身又好,就能获得自增长。而去做用户增长,目的就是为了尽快达到这个自增长点。
 
如果是这样的话,其实目的就很明确。
 
你要搞清楚那个点是什么?达到那个点需要的真实指标是什么?
 
如果你做的所有推广是有助于达到那个点的话,就是有效的;如果无助于你达到那个点,比如当年某财经门户找了一些裸女图片放在网络上吸引点击,虽然指标是达到了,但实际上对你积累真实指标达到那个点没有任何帮助,这就属于完全白费。
 
做流量的三个“相对真理”
 
最基本的理念梳理完毕之后,接下来就是我自己这么多年总结的几个相对真理吧。
 
一、一次传播
 
一次传播的第一个绝对真理是,在任何一个特定的方法和特定的渠道内你能获取的总流量是有限的,而且你想获取的越多,它的单价越贵,成本越高。
 
无论是门户网站、搜索引擎还是其他,符合你目标的总用户就是这么多。
 
以搜索引擎为例,里面有最适合你的和最便宜的关键字,比如,你投资一个关键字,搜索流量一天就五千个,这些获取过来是最便宜的。
 
但是如果你想一天获取一万个流量,那第二个五千流量就去找跟你重合度更低的关键字,但是跟你的用户匹配比例更低,可能拍卖价格更高,效果更差。总之,如果你想再获得五千个流量的话,就更糟糕。
 
这就导致两个现象:
 
你对于获取流量必须要有非常清晰的认识;
你获取流量的渠道必须是多元化的。
 
二、所有的流量有通用的和专用的区别
 
你从各种各样的用户入口获得所需要的流量,可以是免费的,可以是收费的,但是都要付出代价。
 
这些资源交换的代价里,凡是只有你才能用、而别人用起来不方便或者对别人没有用的流量,反而是越便宜的流量。(专用流量)
凡是对所有人都有用、人人拿出来都可以给自己引导用户的,则是非常贵的流量。(通用流量)
 
谁放到hao123首页,对它都有用,这样的位置就很贵。
但是早年的小说网站非常不值钱,五千块就可以把千万级别流量的小说网站的关键位置包月。
因为在那个年代,那个流量无论放什么广告,做什么推广都没有用。但是那个流量后来在推广页游却非常有用。
 
三、任何流量的做法都不是长期有效
 
他们都有时间不长的窗口期、衰退期。
 
最早发现某个流量最好的挖掘方法的人受益最多。
 
这种方法很快就会达到一个很高的价格,然后逐渐到了衰退期。
 
比如早年我在谷歌的时候,2006年获取网吧流量是非常便宜的。一是没有人获取,二是没有人知道怎么从网吧把流量给装回来。很多人不但不知道价格,也不知道方法。包括2003年的时候,最早一波知道怎么做搜索引擎优化的站长,用得最好的人占很大的优势。
 
但是,用户的入口在不断的变化,用户入口本身的规则和方法也在不断变化。所以做流量、做用户不是一劳永逸的,必须是一个机动化、持久化、长期的运作。
 
每个月都会有一些方法从非常划算变成一般,甚至有些会被取代,然后一些新的渠道和方法会萌芽。比如腾讯开放微信接口了、苹果发布ios6了、任何变化都要想一想和自己有什么关系。
 
具体细节和做法
 
一、有效用户是谁?
 
做流量第一个要考虑的是什么问题?
 
1、用户群
 
这个阶段想要什么人来用你的产品,往往是很多人做流量之前没想清楚的一件事,这个问题很重要的原因有三个:
 
1)首先跟你的产品阶段有关
 
Pinterest在发展早期相对来说比较平稳,所以在早期发展用户的时候没有去发展中国所谓的丝用户;后来的主力用户群——美国的中年妇女也没有发展。
 
他首先重点发展的用户是摄影师。因为它是把美丽的照片跟大家分享,如果想吸引真正的主力用户,首先得有非常好的内容。假如一开始进入一大堆中年妇女,没有好的摄影师作为核心的话,产品目的就毁了。
 
每一个阶段的流量推广,首先得有一个产品目的和用户目的。
 
2)用户达到引爆点和自增长点是需要密度的
 
如果花钱买了1000个用户,假设其中有100个用户群是不一样的圈子,那每个用户群就只有10个。这在任何用户群上都做不到引爆点和自增长点。
 
而如果这1000个人是处在同一个用户群里,比如说某个圈子或者某个学校组织,起码这次推广在这个圈子里能达到自增长。1000个人过一段时间流失到800个,但形成一个核之后,这800人过段时间会变成1000个,甚至1200个。
 
否则的话,这1000个人的推广费花出去之后,因为人群密度太小,过几天什么都保留不下来。同样是1000个的量,就会有很大的区别。
 
3)还有一个很重要的原因是媒体选择
 
每个媒体的属性千差万别,价格也是千差万别。你按什么标准选择媒体呢?是按媒体的单价?还是按媒体的总流量?这都没法比。
 
这些东西都不重要,最重要的是所谓的有效流量,或者是有效的性价比,包括有效的用户行为
 
4)你想要用户来干嘛
 
你要想清楚,你的用户是谁以及你想要用户干吗?
 
比如你是一个做高端奢侈品消费的网站,你把广告打在贴吧上,打在hao123上,不是说没有用户,而是你花钱买一万个流量可能只有10个是跟你相关的人群,而这10个人里可能只有一个在上这个网站的时候想着跟你相关的事情。
 
因为那9个人就算是相关的人群,可能在这个网站上做的事情导致他根本就不会想你所宣传的东西。
 
2、对产品的要求
 
如果产品要做推广,先得保证做好哪几件事情?
 
产品和质量是非常正确的答案。
 
你一旦要准备做推广,或者想明白了这些东西,第一个问题就是产品是不是已经好到可以向你设定的这些人群目标推广的地步。这里面有好几个步骤要做。
 
1)产品本身值得向这些用户推广
 
你在已有的用户里做过测试,保证你要推广的那些目标用户在你产品里各方面的表现参数指标都是足够好的。
 
2)你的产品必须是可被推广的
 
推广是指你花了钱在别人那里买了位置,或者买了用户到达的机会。
 
用户只会给你10秒钟的时间,而你的产品是不是已经做得清晰、简明、明确,能在10秒钟内让用户产生兴趣进入探索你的产品,而且在接下来的3分钟内愿意再次使用你的产品。
 
而你要有办法在一周之内继续联系到这个用户,想办法让用户回头。这是一个基本的概念,就是十秒钟、三分钟和一个礼拜。
 
3)你要有基本的一些跟踪代码
 
无论是软件或者网站,从不同渠道来的用户你能给这些用户做精确的定位,并且知道不同渠道的用户之间的差别是什么,效果差别是什么,跟其他的用户区别在哪里。
 
如果你没有这点意识,做推广等于浪费钱。
 
3、产品推广步骤
 
一个产品的推广要划分很多步骤,从用户第一次使用到真正把用户维护和固定下来,加在一起是一个完整的链条。
 
先说前端吧,第一个事情是媒体的选择。
 
这些做法非常多,而且具体到每个媒体、每个方法,这些前端的操作都不一样。比如针对搜索引擎,花钱你买什么关键字,不花钱你如何做SEO?如何让自己的页面出现在更多的搜索结果里,这是一个大原则。
 
第二个landing page,对于网页来说相对简单,就是点击广告之后终端页面要跳转成功。
 
这要保证你的落地页面足够快,有非常高的兼容性。无论通过什么样的浏览器和什么样速度的网络,都必须在几秒时间里落地成功。
 
以网站为例,哪怕公司所有其他的服务器都租不起最好的,这个服务器要放在最好的机房里。如果其他页面都用了很多动态超大的图片,这个落地页面就把它做成静态页面或者非常小的页面,让它能够非常快的打开。
 
如果是客户端,首先跳到一个下载处,让用户下载成功。
 
如果用户没有打开允许从第三来源下载这个网站,这个下载就有可能失败。所以下载的过程中还得有明确的提示帮助他解决问题。就算下载成功了,用户可能都忘了这件事。尤其是用户是从豌豆荚这样的地方一次批量下载了10个软件,可能都忘了这回事。
 
怎么样把下载成功率提高,怎么样让用户激活打开它,这都是非常重要的步骤。
 
很多软件,哪怕不是很大的软件都先给你下载一个200K的下载器,然后再下载。
 
第一,200K很容易。
第二,下载20兆的时候有可能下载软件停了或者用户重新启动机器。
第三,就算你重新启动机器,下载器也可以继续下载,而且下载完了之后可以确保让你的软件运行。
 
手机上有很多这样的做法,尤其是个头比较大的。
 
比如在安卓上,尤其是针对早期机型,如果你的尺寸超过两三兆就会比较麻烦,如果是几十兆,在中国标配的手机SD卡的容量都很小,用户下载完了根本装不进去。
 
第三步是用户的一次转换。
 
这里面牵扯到非常多的问题,比如,10秒钟之内你的产品要给用户留下什么印象。
 
首先能不能用一句不超过10个字的话描述清楚你的产品是干什么的?或者你的产品有很多功能,但是在这个推广阶段非常明确地知道产品想吸引哪个用户群,我想用户来做什么。
 
YY本质上能干很多事情,但在一个具体的推广阶段是非常特定的。比如YY针对百度贴吧某个私群做推广时,产品的特点就弱化到“这边有无数能听歌的地方”。
 
最好的一点是,能在一句话里面想明白、看明白这个产品整体是干什么的。如果做不到这一点,起码要想明白针对这个客户群,产品是用来做什么的。如果这点没想明白很难有好的效果。
 
还有一个根本原因:
 
通过推广捞回来的用户,理论上都是对你没概念的用户,不知道你的产品。而且有很大的可能是,他是用过很多产品的用户,甚至可能也用过你的竞争对手的产品,那他凭什么要切换到你这边?
所以,这十个字里面不但要说出你的产品给他带来的好处,还要明确的告诉他,你能帮助他完成这件事的同时,在哪一点上比别人牛逼很多。
 
除非你第一个实现这个功能,而且这个功能有很强的需求。
 
▐ 举个例子:
 
如果talkbox刚做推广的时候,只需要说“我是做免费对讲”,因为当时世界上没有其他任何一个手机软件有这个功能。
 
但是前段时间后出的Voxer,他要做这件事就必须强调“我是多方都能同时说话”,因为你已经不是第一个做这件事情的人。所以在10个字的描述里,你要想明白这些人在这里面干什么,有什么突出的优点。
 
还有,这个页面本质的作用是在十秒钟之内让用户明白你是做什么的,并且了解你有什么优点。如果你运气很好,产品本身就有一个现成的页面可以满足用户的需求,但是99%的情况是这个页面必须单做。
 
在10秒钟之内给用户留下印象
跳转到用户对产品有更深层次的了解和探索,或者用户愿意做更深层次的交互,你就要设计好所有的入口。
用户看了10秒钟愿意继续看下去,就要给用户做一个导览。这个时间希望值不要太高,可以把它设定为3分钟。
 
在这3分钟里,你想用户干什么?
 
这种可能性非常多,因为大家的目的不一样,做法也就不一样。有的可能想进一步加深用户的印象,有的想给用户看一些网站的内容。除了让一部分用户对产品产生印象,还要让一小部分用户留下点什么,能让你以后主动找到他。
 
这也是很多网站采取分阶段的注册方法的原因,用户第一次使用只需要留下邮箱地址或者手机号等等。如果要让用户提供更多的信息,一种方法是分阶段,另一种方法是给用户强有力的理由。
 
比如,没有用户会真的提供生日,但是前段时间我们在一个化妆品网站,要给用户做一个简单的肤质测试,用户不知不觉地就把自己的年龄告诉我们。
 
这方面要有非常多的技巧,当年我在谷歌的很多产品针对不同的渠道和不同的用户群写的页面都是不一样的,就是精细到这种地步。
 
再下一步是更重要的过程,可以把一个用户初次访问和之后两周里面,把它当成一个网游的RPG升级游戏。
 
用户对你有了初步的了解,你也知道该怎么去联系他,如果用户在两周内第二次、第三次到达网站,就应该逐步地让他加深印象和展示更多的功能,逐步提高用户对你的好感,保证在两个礼拜之后用户还能再次访问。
 
用户导入过程是非常细致的。
 
社交游戏甚至传统的客户端网游,在这点往往狠下功夫。因为这对他们来说是直接的生死之线,是马上能见到钱的。但对于不挣钱的产品来说,没有一个硬指标在后边,往往很忽视这个过程。
 
那些游戏很少会在用户第一次玩或者第一级的时候就把所有的功能展示给用户,也不会在第一级的时候就强迫用户去交友。他们把用户设定成一个成长曲线,在几天或者到什么阶段给用户什么功能,这是非常明确的事情。
 
以游戏或者社交网站为例,不同的做法在3天留存率、一周留存率和两周留存率就能差好几倍。
 
总结
 
分析了以上的例子,你们会发现,所有的这些转换工作,媒体选择好和不好就能有几倍的差距;Landing page配比每个步骤不同也可以有10%的差距,最后一次转换、二次转换提高很多实际上是很容易的。
 
而二次转换到三次转换,到三天留存,再到七天留存,甚至到两周留存,每一个环节只要差百分之十几,最后的结果就会差好几倍。
 
完全的留存不但需要你对产品、用户认识清晰,还需要细致的运营、策划、产品开发团队的介入。

移动应用产品推广服务:APP推广服务  青瓜传媒广告投放

本文作者@章鱼怕黑  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

78

]]>
//www.f-o-p.com/35728.html/feed 0