游戏陀螺 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 23 Oct 2018 10:10:34 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.20 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏陀螺 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 用户运营、推广成本、游戏内容……国产游戏出海的几大痛点! //www.f-o-p.com/103396.html Tue, 23 Oct 2018 10:10:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103396

 

导语:换个地方继续打怪升级。

进击的国产游戏

纵观过去几年国产游戏出海进程,整个市场大盘一直在往上走。譬如每年出海销售收入在增加、突围的新游戏数量在增加,以及新锐出海厂商数量也在增加。

但相对于国内对待出海的热烈呼声来说,它在这些方面的增长表现力看起来似乎又有点差强人意。

我们拿 2017 年的产业数据来看:

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通过数据可以看出,我们自主研发的游戏在海外市场取得的销售增长,与国内的呼声似乎有点成反比效果。呼声越高,增长率反而一直在下降。

国产游戏出海收入总额在 2016 年、2017 年出现了较大的下滑,其中一个关键原因之一为早期头部 SLG 产品运营进入运营中后期阶段,收入增长乏力;第二个关键原因则是市场上缺乏新的出海爆款。

不过从今年整个海外市场畅销排名数据来看,2018 年这个情况应该会有所回升。

一方面是今年以来网易腾讯等大厂持续发力。像网易最近半年一直蝉联出海发行商排名 TOP4,凭借《荒野行动》已经成为头部出海厂商之一。根据 Sensor Tower 10 月份数据显示,网易《荒野行动》上线时间不到一年,在 App Store 和 Google Play 双平台全球收入已经超过 3.7 亿美元(约 26 亿人民币)。

它还与智明星通、IGG、FunPlus,稳稳的霸住了最近半年出海发行商收入前四名位置,而第四名后面的排名波动就比较大。通过 AppAnnie 每个月发布的出海发行商榜单上,如今也能看到不少过去很少出现的厂商名字,比如卓航网络、散爆网络、Black bear game(BBgame)、创智优品等等。

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同样逐渐步入出海头部厂商的腾讯,则凭借 PUBG Mobile 和 Arena of Valor(王者荣耀国际版)两款游戏,一直稳居出海发行商前八名。根据 Sensor Tower 数据显示,Arena of Valor 9 月全球流水约  170 万美金(约 1200 万人民币),而另外一款 PUBG Mobile 则在 9 月份的时候海外累计收入超过 5 亿元,海外用户 DAU 破 2000 万。

相较于 2017 年,今年国内大厂的出海表现更加突出。除了腾讯网易,像三七互娱也一直保持在出海发行 TOP15 的位置。根据财报显示,三七互娱 2018 年上半年海外总营收超 4.7 亿元,占比总收入约 17%。通过其发布的产品来看,三七互娱今年在海外(主要在亚洲市场)发布的新游戏已有十来款。

大厂的成功秘笈:经费、时间在大量燃烧

事实上,大部分的游戏厂商都是依靠燃烧大量经费和人力时间,最终才勉强攒下一套“成功经验”。而这些经验,却也并不能保证他们在未来能持续取得成功。游戏行业向来便是如此,何况你还是在别人家的地盘上。

与国内游戏市场不同,在海外发游戏,要面临的难以克服的问题更多。根据公开资料了解,这些新晋头部厂商,在出海过程中至少都经历了一到两年的摸索期。

网易在 2016 年时曾推出一款叫 Immortal Conquest 的大型战略游戏,并登陆全球多个市场,最终反响平平,当然这款游戏也不是他们唯一一款试水失败的产品。即便是在国内火遍大江南北的《阴阳师》,在出海道路上也曾遇到过水土严重不服的情况。

再来看看腾讯,比如在海外收入已破千万的 Arena of Valor,其实这款游戏最早在海外上线的时候,表现并不好。它在经由制作团队很长时间的游戏调整之后,最终才能够在海外占据一席之地。与国内《王者荣耀》的辉煌成绩比起来,它在海外的表现显然不值一提。

还有三七互娱,其实早在 2012 年的时候就开始瞄准海外市场。到了 2017 年的时候,其年度海外营收已经超过 9 亿元。

在海外做爆款付出的时间、成本未必比国内少(这里的爆款主要指的是触达到国外大量用户并且能得到他们付费认可)。由于海外文化政策、推广渠道营销模式等方面的差异,国产游戏商出海,都必将经历一段摸索期。不像在国内,在海外想通过一款游戏一炮而红的案例其实非常少。

海外发行普遍存在的问题:难以进行用户运营

在海外发游戏,往往会出现一个较大的问题,那就是难以进行用户运营。

对于拥有足够资本的大厂来说,解决这个问题通常有两种方式,一个是在当地成立本地化团队,将推广运营等工作转交给熟悉本地化市场的团队来做;另一个则跟国内差不多,就是买量刷榜

无法进行用户运营,这对于资金不够充裕的中小开发者来说是极其不利的。

在国内市场,像许多独立游戏开发者,可以凭借推出的每一款游戏,一点一点积累起自有的用户基础,利用 Q 群、微信群贴吧、TapTap 等用户平台进行核心用户运营维护,等游戏上线了便可以直接在所运营的社群进行预热发布,这批用户就是游戏的首拨核心用户来源,并且还是免费的。

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TapTap 上获得较多用户关注的独立游戏开发者

除此之外,许多厂商在新游上线时,还会通过短信、邮件通知曾经体验过自家游戏的用户,以及通过微博、豆瓣、知乎等用户社区进行辅助性营销话题推广。

而当开发者的游戏走到海外市场,那么能够为他们游戏带量的方式,除了通过海外平台进行购买,基本上就以 iOS 和 Google Play 平台编辑推荐为主,同时从海外获取到的这些用户,一般的开发者是没办法进行深入运营的。一个是语言沟通问题,另外一个是用户平台问题。

海外市场十分广阔,目前海外玩家比较集中聚集的游戏社区当属 Facebook 的小组,许多出海的 SLG 游戏,他们在海外地区不同国家的用户一般会聚集在那里,进行攻略玩法交流,或者发布账号交易、装备出售等信息。

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Last Empire-War Z的 FB 小组

结语

国内游戏市场如今已经进入存量时代,因而用户运营、品牌口碑方面,也越来越受到厂商重视。而当我们踏出国门时,受限于区域文化等天然屏障的阻隔,已有的光环不再,将游戏推出海外,也相当于从零开始。因此,就目前出海阶段来说,除了获客手段,游戏内容依然是最关键的成功因素。

此外,受现阶段国内政策、市场竞争等因素影响,出海大势确实比过往力度要大很多。尤其在港澳台、新马等地,如今在这些国家和地区的免费榜上也常能看到国内买量发行商、研发商的影子,虽然大部分产品都没能顺利进入各国畅销榜,但可以看出他们都在努力尝试各种类型的产品出海。

 

作者:游戏陀螺,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏陀螺

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微信小程序再推iOS虚拟支付整改方案,开发者该怎么办? //www.f-o-p.com/97359.html Mon, 03 Sep 2018 02:49:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97359

 

几日前,微信发出一则《关于小程序虚拟支付内容和服务的整改通知》,内容如下:

你好,基于微信小程序平台运营规范,开发者在iOS系统上提供的虚拟物品不能展现任何购买、支付的功能、页面、按钮,即使实际上它们都不可使用;也不得引导至外部网页或APP来实现支付功能。

请尽快排查当前小程序是否存在违规内容,并于8月11日00:00前更新整改结果到线上版本。逾期未整改的小程序,平台将参照《微信小程序平台运营规范》14.6虚拟支付相关规则,暂停当前小程序iOS端用户访问。

从这则通知可以看到,过去绕过iOS虚拟支付规则的玩法,现在都不行了。

曲线救国已成过去式

据小编了解,iOS端一直都不能使用虚拟支付,这个新的提示又是什么意思?

这次通知中,有3个重点内容:

1、 不要在平台上展示任何支付功能,包括货架(价格标签)、购买/支付/订阅等功能或按钮。

 

这是说,诸如知识付费类的小程序,在iOS端与安卓版的界面都会有类似“订阅课程”等标识,但之后,iOS端的小程序界面这些标识都不能再显示了。

连展示都不能有,这是对新规则的进一步细化、明示。

此类标识都将被禁止

这类呈现货架价格、提示购买的行为将被禁止

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2、不要试图引导用户到微信公众号、H5、App或是任何外链进行付费。

以前,部分开发者使用了如下两种曲线救国的方式,从最新的通知来看,微信正在进一步让规则细化,让这两种方式将彻底成为过去:

1、小程序跳转App。由于小程序支持打开App功能,iOS系统内如需使用“虚拟支付”功能的开发者,可以引导用户跳转至App进行支付;

2、引导至公众号。很多公众号主页的菜单栏有充值功能,比如移动充租赁类公众号、第三方电信服务公众号等等。开发者可以在小程序中,为用户提供去往公众号的路径,让用户去公众号完成支付。

以上这些形态都需要修改

3、本周内尽快整改,避免被违规处理。

 

注意,不是所有提供支付功能的小程序都要被整改,仅仅只有涉及“虚拟支付”的小程序需要调整。什么是虚拟支付?说白了就是购买非实物,摸不到的物品。比如:VIP会员、充值、课程、虚拟物品等等。

 

受到影响的,首当其冲就是内容付费类的小程序,关停iOS版虚拟支付功能,将对这些小程序既有的变现模式带来极大冲击。而其他涉及虚拟支付的答题类和虚拟礼物类小程序,也都会受到波及。

 

影响范围仅限iOS端,Android不受影响,开发者们依然可以在安卓版本的小程序内,提供虚拟支付。

开发者别焦虑

这里有三大应对攻略

通知来得很突然,很多开发者还一脸懵逼,别担心,为了不避免因调整不及时被封禁,我们为大家总结了三大应对攻略。

1、关闭付费通道。

7月下旬,微信就切断了小程序iOS虚拟支付的接口。关闭付费通道是最一劳永逸的解决办法,最好将虚拟支付的指示文字都一并删除,以避免毫无必要的误会。

 

以会员卡业务为例,近日,小程序「腾讯视频」就关闭了会员卡开通渠道,原本会员开通按钮仅显示“你还不是会员”,不再提供开通服务。

2、所有的付费调整成免费。

有些小程序的收费功能,其实可以变成免费功能,结合其他比如:分享、签到、会员注册可得到奖励的社交玩法,不仅能增加小程序的用户粘性,还能达到流量增长的目的。同时,高曝光的小程序还能进一步增加流量主广告收入。

 

可以参考下面这款小程序。

3、直接提示不可服务。

对于虚拟支付比较集中的在线课程,会员等可以以免费的形式对外。或者先在其他渠道做这些服务。但如果不愿意免费,就最好直接提示不可服务,提示语最好不要出现Apple和iOS相关关键词

 

小程序「网易公开课精品」已经率先用这种方式完成整改,在线课程显示为无法订阅。不过,依然可以试听,让用户了解产品,以便日后平台规则若有调整,可以重新开放订阅。

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另外,所有小游戏目前仅支持安卓端的道具内购,iOS端小游戏,也一样要进行整改了,类似下图的价格标签与“充值”字样都不能显示。

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鉴于微信多次对于小程序虚拟支付进行限制,本次整改,我们预测是微信和苹果对于规则协调的最新结果,因此,我们建议开发者在政策明朗之前,暂时先不要触及iOS虚拟支付相关业务。

一条路是,开发者可以暂时专注安卓端的小程序虚拟支付,毕竟根据市场研究机构Kantar发布的2018年第二季度智能手机行业的报告,在中国市场,安卓在第二季度占据了80.4%的市场份额,iOS只有19.5%,比例为八二开,安卓用户还是拥有数量上的优势。

 

iOS生态内的虚拟支付

一直命运起伏

苹果对虚拟支付的管控,有迹可循。

 

众所周知,苹果一直有着IAP(in-App Purchase,道具内购)规则,App Store审核指南规定:“如果您想要在App内解锁特性或功能 (解锁方式有:订阅、游戏内货币、游戏关卡、优质内容的访问权限或解锁完整版等),则必须使用 App 内购买项目。”任何经过IAP机制的购买行为,苹果公司都要抽取其中30%作为手续费。

 

从国外经验来看,系统和平台的双重收费是有先例的,以Facebook上Instant Games为例,App Store或者Google play也都要收“过路费”。

 

根据“游戏陀螺”的报道,Facebook 已经在近日为 Instant Games 开放内购,内购的分成比例是3:7。开发者拿70%,在Google Play扣除了分成后的营收中,Instant Games再拿30%,所以开发者实际拿到手是49%。

微信也在一直积极配合苹果对虚拟支付的规则,并寻求解决方法。苹果一出政策,微信就会调整。在小程序诞生之初,微信就在《微信小程序平台运营规范》里明确表示:iOS系统下,微信小程序暂不得为虚拟物品购买提供支付功能。

 

今年5月,更是发布明确公告:“除小游戏类目的安卓内购功能,小程序暂不支持虚拟支付。”

 

诸如「腾讯视频」这样的官方小程序也一样暂停了iOS端小程序的虚拟支付功能,一视同仁,没有例外。小程序生态内最受瞩目的“现金牛”小游戏,iOS端如今同样不支持道具内购。

事实上,这次规则调整早就有所预示,7月下旬,微信就关闭了iOS虚拟支付的接口, 从产品层截断了虚拟支付的路径,充分遵守了苹果相关规则。

不过鉴于iOS虚拟支付多变的“历史轨迹”,我们建议开发者不要着急,最不变的就是变化,木尚未成舟,大家要做的就是深耕产品,抓住用户喜好,用更多的创新来挖掘微信10.3亿月活用户这个流量池。

 

作者:Miss豆教授,授权青瓜传媒发布。

来源:晓程序观察(ID:yinghoo-tech)

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App Store 10年最强榜单:腾讯营收第一、网易第三 //www.f-o-p.com/89288.html Thu, 05 Jul 2018 02:37:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89288

自 App Store 在 2008 年 7 月推出后,这个应用商店就改变了我们的生活方式。我们平均每月使用 40 个 App,每天平均花 3 个小时在 App 上。

自 2010 年 7 月开始,营收超过 100 万美元的 App 就有 1 万多个。在即将迎来 App Store 10 周年之际,移动市场分析公司 App Annie 回顾了这 10 年来营收/下载量累计最高的游戏、应用和其背后的开发者。

报告指出,在 2010 年 7 月 -2018 年 5 月这个统计期间内,《部落冲突》和《Candy Crush Saga》分别是最强的收入和下载王者。公司方面,腾讯是最大赢家,成为了全球 iOS 游戏营收最高的公司,网易也凭借《梦幻西游》等爆款,成为营收第三的公司。

10 年累计收入榜:《部落冲突》成最强收入王者

我们看这 10 年全球手游最强营收 Top 10,毫不意外都是老面孔。

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其中,Supercell 的《部落冲突》毫无悬念排在第一,King 的《Candy Crush Saga》排名第二。

排名第三和第四是来自日本的手游,分别是 Mixi 的《怪物弹珠》和 GungHo 的《智龙迷城》,排名第五和第六则是来自中国的手游,分别是腾讯的《王者荣耀》和网易的《梦幻西游》。这四款手游大部分营收都是来自本土市场,足见日本和中国手游市场规模的潜力。

第7-第10名分别是《战争游戏》、《F/GO》、《皇室战争》及《Pokemon Go》。

公司方面,腾讯无疑是最大的霸主,不仅凭自身的游戏业务成为了这 10 年 iOS 全球营收累计最高的游戏公司,而且其占大部分股权的 Supercell 紧跟其后,排名第二。

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网易,同样不愧是老牌游戏厂商,凭借其各大 MMO、卡牌等爆款,成功拿下了第三席位。King 虽是三消领域的霸主,但总的营收还是弱于前三强,排名第四,King也一直谋求在三消领域之外的突破。日本的两家手游大厂 Mixi 和 GungHo 则分列第六和第七。

排名第 8-第 10 的厂商分别是 EA、动视暴雪和万代南梦宫。

从这 10 年的累计营收排名看,无论是游戏排名还是厂商排名,都不见韩国游戏和韩国厂商的身影。这入围的名单其实都是依托于本土强大的手游市场规模,韩国在总体规模上比中美日还是有很大差距,因此,韩国本土的手游要实现突围就相对难一些。

10 年累计下载榜:《Candy Crush Saga》位列第一

游戏方面,这 10 年间累计下载次数最多的 Top 10 榜单,只有两款是中重度游戏,分别是排名第四的《部落冲突》和第五的《王者荣耀》。

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三消类游戏只有居于榜首的《Candy Crush Saga》入榜。

从入围的数量看,跑酷类游戏是最容易获得超大量下载的游戏,共有四款入榜,分别是排名第 2 的《地铁跑酷》、第 6 的《Minion Rush》、第 8 和第 9 的《神庙逃亡》系列。

其它三款入围的则是排名第 3 的《水果忍者》、第7的《愤怒的小鸟》和第 10 的《Asphalt 8: Airborne》。

公司方面,美国公司占了半壁江山,分别是排名第 1 的 EA、第 5 的 Glu、第 6 的迪士尼、第 7 的 Zynga 以及第 9 的 Storm 8。

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其次是法国公司,占了两个席位,分别是排名第 3 的 Gameloft 和第 10 的育碧。其它入榜的分别是中国的腾讯排名第 2,芬兰的 Rovio 排名第 4,及以色列的 TabTale 排名第 8。

App Store 10 年进化历程

2010 年,Outfit 7 的《Talking Tom Cat》是下载量最多的游戏同时也是下载量最大的应用。这开启了Outfit 长达 10 年的成功历程,他们旗下的 App 累计下载超过 70 亿次(注:2010 年的统计时间是从 7 月 1 日 -12 月 31 日)。

2011 年,入围应用下载榜 Top 10 的两款游戏依然是 Outfit 7 的产品,分别是排名第 4 的《Talking Tom Cat 2》和第 8 的《Talking Tom Cat 》。

2012 年,没有游戏入围应用下载榜和收入榜 Top 10。

2013 年,iOS App Store 营收首次超过 100 亿美元。社交游戏《LINE PLAY》入围应用收入榜 Top 10, 排名第 6。

2014 年,Apple Pay 首次上线,推出 3 天内就有 100 万张信用卡绑定了该功能。社交游戏《LINE PLAY》依然排在应用收入榜第 6。

2015 年,中国超越美国,成为了全球 iOS App Store 下载量最大的市场。

2016 年,中国超越美国,成为了全球 iOS App Store 营收最大的市场。同时在这年 9 月,苹果推出新的订阅模式,对开发者最大的影响是收入分成的变化,在新政下,在 App Store 中的应用程序开始订阅的最初 12 个月内,订阅收入由苹果公司与开发者三七分成,12 个月后,苹果公司将开发者的订阅收入分成提高至 85%。自 2011 年来,iOS 的营收也迎来了最大的年度增长,2016 年 -2017 年,增长了 50%。

2017 年,6 月,Apple 庆祝 iPhone 推出 10 周年,并在 11 月发布了 iPhone X。同年 9 月,App Store 迎来了史上最大改版。

2018 年,截止到 5 月 31 日,抖音成为了全球下载量最大的应用。官方公布的数据显示,抖音国内的日活跃用户突破 1.5 亿。

 

作者:游戏陀螺,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏陀螺

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2018上海Chinajoy游戏动漫大会展前攻略大全! //www.f-o-p.com/89197.html Wed, 04 Jul 2018 09:40:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89197 Chinajoy游戏动漫大会

以“新科技 新娱乐 新价值”为主题的2018年第十六届ChinaJoy将于8月3日~8月6日在上海新国际博览中心隆重举行。作为全球数字娱乐领域最具影响力的盛会,ChinaJoy聚焦着海内外近千家展商及全世界游戏玩家的热切目光,一直在以往既有基础上与时俱进,配合参展企业对数字娱乐领域的广泛关注及跨平台合作的巨大需求,迎合产业发展大潮,引领数字娱乐潮流,展示高科技产品,为广大受众提供更新、更好、更时尚、更健康的娱乐体验。

2018年第十六届ChinaJoy展会开幕在即,ChinaJoy组委会特在此放出ChinaJoy展前预览系列,帮助大家更详细地了解相关信息与资讯——值此盛事,相信本届ChinaJoy将为大家呈现更多精彩!

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2018纸质票唯一销售渠道

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2018ChinaJoyBTOB贸易观众证及同期会议听课证  购证请扫:

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中国区块链技术与游戏开发者大会  购证请扫:

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ChinaJoyLive国风纪演唱会  购票请扫:

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作者:游戏陀螺,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏陀螺

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碉堡了!三款国产手游同时杀入美国iPhone游戏畅销榜Top 10 //www.f-o-p.com/87148.html //www.f-o-p.com/87148.html#respond Wed, 20 Jun 2018 08:56:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=87148

端午节过后的美国 iPhone 游戏畅销榜,可谓是精彩纷呈,三款国产手游同时杀入了 Top 10。

6 月 19 日上午 11 点 40 分查看 App Annie 的数据显示,有三款中国手游赫然位列美国 iPhone 游戏畅销榜 Top 10,分别是游族的《少年三国志》(排名第 4)、Tap4Fun 的《战地风暴》(排名第 7),及腾讯的《英雄杀》(排名第 8)。

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北京时间 6 月 19 日 11:40 App Annie 榜单

很显然,这三款手游的名次相比昨天得到了巨大的提升,《少年三国志》跃升了 63 名,《战地风暴》跃升了 80 名,《英雄杀》则飙升了 228 名。

到了 19:00,笔者再次查看 App Annie 榜单时,有两款游戏的排名有小幅下降。游族的《少年三国志》下滑了 1 名排名第 5,Tap4Fun 的《战地风暴》排名没有变动,依然第7,腾讯的《英雄杀》下滑3名排名第11。

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北京时间 6 月 19 日 19:00 查看 App Annie 榜单

这三款游戏今日达到的排名都是其历史最佳成绩。这三款游戏集中爆发,原因是什么?

从 App Annie 查到的信息是,除了《少年三国志》,《战地风暴》和《英雄杀》最近都做了更新,更新时间分别是 6 月 13 日和 6 月 14 日,前者更是包括了世界杯支持活动。

从 App Annie 上显示的信息显示,《少年三国志》和《英雄杀》并没有英文名称和英文介绍,推测这两款游戏都是中文版本直接上线美国市场。对《少年三国志》而言,从其国服官网查到的信息显示, “616 少年节” 从 6 月 16 日开启,内容活动都非常丰富,按照常理,美国版本也会同步更新此活动内容。

是版本内容更新,还是苹果算法变动,亦或是其它原因,不好下判断,但三款国产手游同时进入美国榜单前十的黄金席位,实属罕见。游戏陀螺也将持续关注。

 

本文作者@Annie Liu   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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微信小游戏最新成绩公布:已发布超300款,数款单月安卓流水破千万 //www.f-o-p.com/80563.html //www.f-o-p.com/80563.html#respond Sat, 28 Apr 2018 03:24:47 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80563
2018微信朋友圈游戏专场活动在北京举行,微信小游戏团队现场首次公布开放后的最新成绩单:已发布小游戏达300多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万,小游戏商业模式逐渐清晰。
在前期已公布安卓内购、广告两大创收方式基础上,微信也将持续扶持游戏开发者,鼓励创新。同时,微信小游戏团队将进一步开放新能力,未来将提供玩法、社交、硬件上的更多支持,助力小游戏爆发。
“我们希望通过提供更易用的开发者工具,降低创意落地的门槛,帮助开发者打造更多优秀的小游戏,使小游戏成为用户与用户的连接器。”微信游戏产品总监孙春光表示。

120天快跑,小游戏商业模式逐步明晰

经过120天快跑,小游戏生态逐渐壮大。自4月4日全面开放以来,已发布的小游戏迅速达到300多款;小游戏用户留存率达到了同类H5游戏的两倍;第三方开发者通过小游戏社交能力实现爆发,社交分享新进占比基本保持在60%到90%,在亮眼数据支撑下,小游戏商业模式也逐渐明晰。目前,开发者可通过安卓道具内购和小游戏广告两种模式实现变现。其中,数款小游戏单月安卓内购流水超千万。
安卓道具内购是最直接的商业转化途径。休闲、养成、RPG等小游戏可快速通过该方式获取收益。数据显示,目前已出现单月安卓流水收入超千万的小游戏,安卓道具内购模式初获验证。
同时,短期内小游戏将有更多广告能力逐步开放,开发者可持更多期待。目前,小游戏激励视频广告与Banner广告均已开始内测,预计下一步将对开发者开放申请。在小游戏推广方面,4月,小游戏朋友圈广告落地页已开始内测。之后,公众号广告小程序广告等也将逐步支持小游戏推广,帮助开发者用好生态流量实现用户积累。
除两大商业模式外,微信小游戏团队还针对开发者推出了重磅扶持政策:截至2018年12月31日,针对小游戏安卓内购月流水小于50万(包含50万)的部分,平台将不参与分成,以鼓励创新、帮助开发者提升游戏用户体验,让小游戏开发者获取更高收益。
新能力加码 一款APP开发成本可开发百款小游戏
“做一款app游戏的时间、成本,足够开发百款小游戏。”行业内对小游戏和APP的游戏开发成本做此比较。实现商业转化前,开发更好玩、高质量的小游戏是基础。在保持简洁、高效的开发模式的同时,微信小游戏团队也将从玩法、社交、工具三个角度,持续发布小游戏新能力,并尝试分析小游戏未来爆款方向,帮助开发者更好地进行判断和开发。
在玩法上,微信小游戏将提供红包等更多玩法,并支持多重能力叠加;在社交上,
小游戏团队已推出“游戏圈”玩家社区,并通过关系链、群消息等强化小游戏互动、分享能力;在工具和基础能力上,除近期上线的内容安全、防沉迷接口外,微信小游戏还将优化音视频、加速度计、陀螺仪等硬件能力,助力开发。
在游戏类型上,经过微信小游戏团队的数据分析与验证,发现小游戏“爆款”与否和其社交匹配度及操作简便度相关。开发者可根据这两个维度进行匹配分析,寻求最合适的游戏表现形式。在此模型下,棋牌类、益智答题类、经典单机类等小游戏都有较好的表现。
接下来,微信小游戏团队将持续提供开放能力、扶持政策,帮助开发者提供更多丰富能力,一起共建良性的小游戏生态。

本文作者@游戏陀螺   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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