游戏榜单 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 06 Nov 2018 02:26:36 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.19 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏榜单 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 10月份微信小游戏TOP33榜单出炉,哪些游戏更受欢迎? //www.f-o-p.com/105149.html Tue, 06 Nov 2018 02:25:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105149 微信小游戏

 

近日,阿拉丁指数发布了微信小程序10月榜单,我们梳理了TOP100排行榜中的33款小游戏,制作了微信小游戏TOP33排行榜。33款小游戏中,有18款本月名次下滑,10月份微信小游戏各方面的数据如何,微信官方的政策对小游戏运营有什么样的影响呢?我们将结合TOP33榜单与市场情况进行综合分析。

 

12款新进榜游戏 5款为益智游戏 

 

在10月份的小游戏TOP33榜单中,出现了12个新面孔,12款新进榜的微信小游戏有益智、休闲、竞技、问答、宫廷、体育等种类,益智游戏数量最多为5款。相对于9月份以消除游戏为主的TOP榜单,益智游戏成为了10月的爆款种类。

 

无论是消除游戏,还是益智游戏,都属于轻度游戏,中重度游戏在TOP榜单上的表现还是不算亮眼,进入TOP100总榜的小游戏中,没有一款重度RPG游戏。相对来说操作复杂一些、游戏内容丰富的中度游戏《龙卷风乱斗》、《猪猪侠快跑》、《全民养鲲》等作品的排名也比较靠后,TOP榜单头部的小游戏产品依然以轻度游戏为主。

 

值得关注的是,新进榜单的宫廷类游戏《我要当皇上》,首次进榜便获得35名比较靠前的成绩,或许在RPG、竞技类中重度游戏之外,宫廷类、当官类游戏会是用户喜爱的新方向。

 

在与9月份TOP35榜单进行对比时,可以发现一个月内,消除类游戏发生了较大的下滑,原本数量高达5款的消除游戏,到了10月份只变成了1款。9月份只有4款进榜的益智游戏,到10月份变成了10款,用户的喜好虽然一直稳定在轻度游戏上,但是在益智、休闲、消除游戏“三分天下”格局上已经变化到益智游戏一家独大。

 

《最强连一连》新入榜单 便杀进小游戏TOP33排行榜前三

 

从小游戏TOP33榜单上可以看到,排名前五的微信小游戏变化并不大,其中四款游戏都存在于9月份的前五榜单中。但第三名却被新进榜的益智游戏《最强连一连》摘得,该游戏游玩模式简单,玩家使用连贯的画法将图案全部覆盖即可。如果在短时间思考不出最佳的画法,可以在游戏右下角申请免费的提示。

 

从总体上来看,《跳一跳》重新回到小游戏榜首,但TOP33榜单前五名游戏在小程序排行榜中的名次并不好,依然持续着游戏品类排名下降的情况。除了新进榜单的《最强连一连》、只有棋牌游戏《欢乐斗地主》名次前进了4名,其余3个游戏排名全部下滑。9月份超越《跳一跳》成为小游戏榜首的《海盗来了》,在10月份经历了小程序总榜的大下滑,退步9名,排在了第11位,TOP33榜单中排到了第四名。

 

9月份小程序总榜前十,小游戏仍然占据了半壁江山,而到了10月份,就只剩下3款游戏在前十名。主要原因是受十一国庆假期影响,大批量的旅行用户,对于旅游、出行、工具社交类小程序的频繁使用,使得小程序生态显现出更加多元化、用户时间分散的特点。而相对近期旅游、购物、视频等类型小程序的崛起,已经上线大半年的小游戏,用户粘度不足、新品质量不高的现状已经显现出来。

 

《跳一跳》与“斗地主”类游戏表现稳定

 

在TOP33榜单排名升降上,只有《欢乐斗地主》、《天天斗地主真人版》和TOP33榜单最后一名的《黑洞大乱斗》排名上升。《黑洞大乱斗》排在小程序总榜的第84名,10月份排名上升一位,这是一款轻竞技风格的io游戏,不过10月份的进步幅度确实太小,对于自身的排名没有质的飞跃。

 

《天天斗地主真人版》主打真人对战斗地主,为玩家营造类真实牌局的游戏环境,该游戏在“斗地主”类游戏中拥有众多粉丝,算是“斗地主”类型的明星游戏,10月份排名上升幅度较大,提升了29名。

 

《欢乐斗地主》作为玩家最多的腾讯官方“斗地主”游戏,近半年来每个月都可以进入总榜单的前十,与《跳一跳》可以作为小游戏的两架马车,无论前十名其他游戏每个月的名次浮动有多大,这两款游戏一直在前十名内保持着相对稳定的升降。

 

小游戏10月份运营数据全面下滑 排名向中后部下沉

 

小游戏在9月份仍然有着亮眼变现,占据着小程序头部应用多个席位,而在10月份小游戏品类整体向TOP100总榜的中后部偏移。排在40名以外的小游戏有22款,占比总上榜小游戏数量的60%。

 

小游戏TOP33榜单中,新进榜的游戏有12款,继续保持着30%以上的更替率。从33款游戏的大榜排名来看,10月份小游戏生态整体下行,小游戏的分享次数、打开频次、访问深度等数据全面下滑,表现出头部游戏较稳定、新品游戏数量多但质量高的少、老游戏用户粘度不强、用户游戏时间减少的现状。

 

用户的时间与精力 正在分散向更多领域

 

据阿拉丁指数统计,10月份的行业阿拉丁指数TOP5,小游戏的身影已经销声匿迹。排在TOP5的分别是线下零售、餐饮、出行服务、内容资讯、音乐音频。线下零售从上个月第四名的排名,跃居到第一名,非常能说明目前用户对于小程序使用场景的认知,更偏向于线下场景。

 

得益于国庆假期的出行需求,众多大厂的小程序上线,将用户从APP成功导流。小程序TOP100总榜单的前三名,都不是小游戏,分别是《同程艺龙酒店机票火车》、《美团外卖》和《拼多多》,同程艺龙已经连续2个月占据榜首,看来秋高气爽的季节确实是旅行小程序的时间点。而《美团外卖》和《拼多多》都是成功将APP向小程序导流的例子,或许用户更加喜欢小程序这样去中心化的消费体验。

 

还有一些非常“杀时间”的小程序,也在消耗用户的时间。比如阅读类小程序、教育类小程序、视频类小程序,对于用户访问页面多少、花费时间多少都有非常高的要求,很多用户将原本玩小游戏的时间,用在了阅读小说、学习英语或者看综艺上了。

 

11月2日,2018腾讯全球合作伙伴大会分论坛在南京召开,腾讯QQ支付联合产品部总经理贺飏表示,QQ轻游戏目前已经有2.5亿用户数,900家游戏开发方共同开发了700款游戏,游戏种类达50类。

 

由于QQ目前用户70%都是95后,QQ轻游戏主打年轻化的社交游戏,将联合腾讯旗下QQ看点、企鹅电竞、NOW直播微视等内容发布平台,通过UP主玩轻游戏的UGC内容,将用户向游戏内导流。目前,微信小游戏为提高用户留存,吸引更多的用户流量,提升小游戏自己的质量尤为重要。

 

微信小游戏连续3个月“换量”导流 真实新增用户少

微信小游戏刚上线时,因游戏产品爆发式的出现,新用户进入游戏主要通过小程序卡片的分享和二维码的扫描。微信官方禁止小游戏群聊过度分享,以及文字、图片等引诱分享后,在8-10月连续三个月中,从一个小程序跳转到另外一个小小游戏成为了新用户增加的首个场景。这也说明了,目前小游戏进行导流以小程序生态中的“换量”为主。

 

“换量”的优势在于,便于用户操作,为用户跳转到新游戏提供了快捷的体验,但是弊端一样存在。同样是小程序生态中的用户,在新的程度上比不上非小程序平台的原始用户,用户可能在体验了一款新的小游戏后,马上放弃回到了原来的小程序中。目前“换量”为主的模式对于微信小程序生态的依赖程度极高,亟需小游戏开发者们拓宽用户获取渠道。小游戏连续三个月主要依靠“换量”获取新用户,根本上是因为小游戏生态中优质新品游戏较少,复制、抄袭,大同小异的快速上线产品太多,用户的审美在大半年中已经获得了提升,对于小游戏质量的要求越来越高,真正做出优质好玩的优秀H5游戏,或许是获取新渠道的首要努力方向。

 

在小游戏出现新用户导流困难时,几类小程序却找到了新的用户增长点。微信10月份数据显示,55-70岁的老年用户数量达到6100万,这部分用户在小程序选择上偏向于视频(广场舞、电视剧)、内容资讯(新闻类)和图片摄影这三种,这个用户群体在小程序平台上的活跃度较去年同期增长了22%。不过,老年用户群体对于小游戏的热情并不高,小游戏开发者需要借鉴小程序的“银发经济”经验,制作适合年轻人群体喜爱的优质游戏。

 

微信小程序跳转政策调整 小游戏盒子陷入窘境

 

10月份,微信发布了小程序跳转规则的重大调整,用户从A小程序跳转到B小程序,这个操作必须有用户来触发完成,且需要用户来确认跳转。政策实行后,小游戏不可以强行将用户跳转到其他游戏中,用户在进行跳转时,也需要思考确认,将跳转权利完全收归到用户手中,小游戏再也不能强行跳转。

 

而用户在跳转到新小游戏时的确认步骤,如果选择取消,将会返回之前的小程序,不会进入新游戏,即不会产生用户流量,据阿拉丁数据统计,这致使小游戏开发者的广告投放折损率达到了20%-30%。

 

而同时,微信也规定每个小程序可跳转其他小程序数量限制为不超过10个,这个规定让小程序平台上的游戏盒子产品陷入了窘境,不得不将产品做整改,缩小到最多只有10款游戏。

因为该政策,9月份TOP35小游戏榜单中的《田田游乐场》、《方块玩游戏官网》在10月份退出了榜单,虽然小游戏盒子应用遭到了针对,但是这样规定也有积极意义。

 

微信限制了跳转小游戏数量和跳转规则后,极大减少了“空壳”游戏的上线,也限制了在微信小游戏平台上再运行第三方H5游戏平台的尴尬情况,有利于将开发者从无序无限开发上线小游戏的思路,强行调整到限制数量突出质量上面去。

 

该政策长期来看,对于微信小游戏向着高质量的方向发展是有利的,但在10月份这一个月中,确实减少了小游戏新用户流量的涌入,也抛弃掉了第三方游戏盒子的用户流量。

 

综上所述,多个原因导致,10月份微信小游戏的表现欠佳,整体用户运营数据产生了下滑。微信小游戏平台的政策制度一直在向有序化努力,在引诱分享、换皮上线、自动跳转等行为都遭到管制后,游戏质量的提升可能会是小游戏引流的最佳方式。随着年末寒假和春节的到来,新的微信小游戏爆发点值得期待。

 

作者:liyunong,授权青瓜传媒发布。

来源:liyunong

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9月最受欢迎PC游戏:两款“大逃杀”《堡垒之夜》和《绝地求生》分列第2和第5 //www.f-o-p.com/102345.html Tue, 16 Oct 2018 01:54:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102345

近日,市场研究机构Newzoo发布了2018年9月全球最受欢迎PC游戏榜单。榜单显示,Epic Games旗下的“大逃杀”游戏《堡垒之夜》依旧火爆,排在榜单第2。而另一款“吃鸡”游戏《绝地求生》则滑落一个名次,仅排在第5。此外,上个月,卡普空旗下的《怪物猎人:世界》表现依然稳定。数据显示,在9月,全球有2.5%的核心PC玩家玩过这款游戏,略低于发布月份(8月)的2.6%。

《怪物猎人:世界》持续发力,排在第17

据了解,《怪物猎人:世界》于今年1月26日登陆PS4和Xbox One平台,而PC版本于8月9日才推出。作为《怪物猎人》系列新作,《怪物猎人:世界》在发布后便获得了游戏媒体和玩家的一致好评。根据游戏综合评分网站Metacritic的统计显示,《怪物猎人:世界》的媒体综合评分达到了91分,Games Radar、US gamer为这款游戏打出满分评价,IGN的评分也高达95分。

毫无疑问,《怪物猎人:世界》已经成为了卡普空旗下当之无愧的主力产品。截至目前,该作在所有平台已售出了超过1000万份。而PC版本一经发布便刷新了Steam平台3项记录。首先是取代了《黑暗之魂3》成为Steam在线人数最多的日系游戏,其次是成为了卡普空旗下在线人数最多的PC版本游戏,最后则是超过了《天国:拯救》成为Steam 2018年上线的在线人数最多的游戏。

而在9月,《怪物猎人:世界》依旧持续发力,排在了全球最受欢迎PC游戏榜单第17。与8月相比,下降了2个名次。Newzoo指出,这主要是受到《使命召唤:黑色行动4》以及《战地5》测试发布的影响。

亚洲市场最受热捧,中国玩家最多

在9月,《怪物猎人:世界》在亚洲市场最受欢迎。其中,中国PC玩家份额最多。数据显示,在中国有6.2%的核心PC玩家玩过这款游戏。紧随其后的是日本和韩国,这两个国家的核心PC玩家份额占比分别为5.2%、4.1%。值得一提的是,按玩家市场份额计算,排名前五的国家和地区均来自亚洲市场。其中,泰国和中国台湾分别排在第四和第五。

Newzoo指出,在9月,34.8%的玩过《怪物猎人:世界》的中国玩家同时也在玩LOL。与此同时,30.1%的《怪物猎人:世界》的中国玩家也在玩《绝地求生》。

毫无疑问,得益于《怪物猎人:世界》的成功,卡普空旗下的其他游戏也倍受玩家青睐。数据显示,2018年7月,只有0.5%的核心PC玩家玩过卡普空出品的产品。这一比例在8月份(《怪物猎人:世界》发布月)上升到了3%,在9月份依然保持在2.7%。

9月份,在所有玩过卡普空产品的玩家中,有高达90.8%的玩家玩过《怪物猎人:世界》。而玩过《街头霸王5》《生化危机7》的玩家占比则分别为4.1%、2.4%。

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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《第五人格》《飞机大亨》成出海之星,网易持续领跑 //www.f-o-p.com/102184.html Mon, 15 Oct 2018 01:54:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102184

 

先来看看可能是许多国内厂商出海第一站的韩国市场。(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据是在当地占据绝对优势的GooglePlay市场数据。)

本周五(截止10月12号)韩国Google Play市场三个Top 20游戏榜单的前三位都没有明显变动。本周新登上免费榜Top20的游戏有3个,其中排名变化最明显的事第19的《Partymasters》,排名上升超过500位!而排名第7的《Unnie doll》则是4号新上架的游戏。上榜免费榜Top20的中国出海游戏共有3个。

而付费榜表现比较抢眼的除了《Evoland》的系列两个作品之外,本期付费榜排名16的《Alter Dogma》同样是排名飙升500位的新热门作,而本期付费榜中的中国出海游戏只有1个。

在畅销榜方面,表现则比较平稳,Top10以内的排名都没有太大的变化,表现最抢眼的反而是排名上升了14位的《火器时代》(Guns of Glory)。本期畅销榜中的中国出海游戏共有4个,是三个榜单中最多的一个。

从游戏品类来看,免费榜还是以休闲品类为主,但是非对称竞技类的《第五人格》表现依旧抢眼(本期免费榜第5位);付费榜游戏的品类就比较多样化,几乎是什么品类的都有;畅销榜方面,整体品类也还是以韩国玩家接受度最高的中重度MMORPG为主,但值得一提的是,以官斗为题材的《极品芝麻官》再次杀入畅销榜前10。

在上榜游戏厂商的格局方面,来自美国的LionStudios在免费榜的表现最好,有3款游戏上榜;而付费榜则是由法国厂商Plavdioius以2款游戏上榜领先;畅销榜则是本土巨头Netmarble继续领跑。

总体来说,韩国市场的本期表现还是比较平稳,头部游戏的排名都没有太大的变化,而中重度MMORPG游戏在这里依然很强势。

再来看看日本市场:这应该是本期变化最明显的市场了。在日本市场的游戏免费榜Top20中,本期新上榜的游戏接近一半:有9款!其中有3款游戏是本周新上架游戏,还有4款游戏的排名上升超过100名。本期日本免费榜表现最突出的莫过于“坐火箭”登上榜首的《Candy Crush Friend Saga》,而中国出海游戏则是有两款上榜。

付费榜方面,虽然榜首没有变动,但是本期的Top20中同样有8个新上榜游戏,除了有1个新上架的游戏之外,还有6款游戏在本期的排名上升超过60名。本期排名上升超过500位的《開園ピクセル牧場》成为了付费榜最亮眼的一颗星。

而畅销榜的变化也同样明显,Top20内有5款游戏为本期新上榜游戏,而且5款游戏在本期的排名都上升10位,更有3款游戏排名上升超过30位。其中在日前跌出Top20的《智龙迷城》(パズル&ドラゴンズ)排名强势反弹35位,重回第4。本期畅销榜Top20内的中国出海游戏也是有两款。

从游戏品类来看,上榜游戏还是以具有日本市场特色的游戏为主,但也有竞技类的游戏成功上榜,例如中国出海的《第五人格》和《荒野行动》。上榜游戏的品类分布比较广泛,但是音乐节奏类以及二次元垂直领域的游戏数量明显要比其他两个市场要多,最明显的就是畅销榜中的二次元题材游戏继续把控着榜单。

在上榜游戏厂商的格局方面,免费榜上也并未发现明显向大厂聚拢的现象,付费榜和畅销榜则分别由本土厂商Universal Entertainment Corporation和KONAMI两家各以 3款游戏领跑。

总体来说,本期的日本市场游戏榜Top20变化还是很明显的,这也反映出日本市场是一个瞬息万变的市场,而且玩家的游戏审美和喜好也异于其他市场。在其他市场属于小众垂直细分领域的二次元游戏在这里大行其道甚至称王称霸。

而本期的美国App Store游戏榜则是3个市场中最稳定的一个。免费榜本期新上榜的游戏共有5个,其中榜首同样是“坐火箭”飙升500位以上的《Candy Crush Friend Saga》,此外“诈尸”的《水果忍者》在本期的排名也上升了43位。中国出海游戏上榜的则是有3款。

付费榜方面,本期新上榜的游戏有4个,但除了排名上升了44位的《王权》(reigns)之外,其余3个游戏都是原本就在Top30内的游戏。

付费榜的“稳”同样延续到了畅销榜中,除了本期上升了42位的《火焰纹章英雄》之外,本期新上榜的4个游戏中其余的3个都是来从原来的Top50中爬上来的。而中国出海游戏在畅销榜中则是占了1个。

在上榜游戏厂商的格局方面,三个榜单都未发现有明显向大厂聚拢的现象。美国市场也是三个市场中厂商格局最均匀的一个。

从游戏品类来看,本期美国游戏榜的上榜游戏基本可以分为以下几大类:在免费榜以及畅销榜中都是以休闲类和策略类为主,至于付费榜的品类分部则是要比其他两个榜单更多元化一些,而在畅销榜中除了休闲类和策略类游戏之外,博彩类游戏也占了一席之地。

本期中国出海之星:

韩国市场本期之星:《第五人格》

本期中国出海手游在韩国榜单当中最亮眼的应该就是《第五人格》和《极品芝麻官》了。中国出海的垂直细分类游戏在韩国市场的表现一直不错,特别是官斗品类在近段时间的表现尤为稳定,本期TOP10内榜上有名。

而《第五人格》在登陆了韩国市场之后热度一直高居不下,在免费榜单上长期处于靠前的排位,而游戏目前在畅销榜中也已经顺利在Top50附左右,但目前似乎出现了一丝“后劲不继”的迹象,希望这匹黑马后续能够及时调整状态,顺利跑出。

《第五人格》在韩国Google Play市场畅销榜的排名趋势

日本市场本周之星:《荒野行动》、《オウガ・レクイエム》

《荒野行动》在日本市场成为了“吃鸡”类第一个吃螃蟹的人,之后凭借优秀的运营手段和本土化策略成功把大量的用户抓在手中,所以时至今日游戏仍然能坚守在日本App Store畅销榜的Top3之内,这种运营和本土化的策略和手段都是非常值得同行们学习的。

《荒野行动》在9月份的日本游戏市场收入榜中排名第4

而网易则是在《荒野行动》的帮助下登上日本市场9月厂商收入榜的第8

而上架3天就成功登上免费榜第3的《オウガ・レクイエム》则是让人相当惊喜,在登陆日本市场的首日游戏就成功打入日本App Store免费榜的第169,并在其后两天之内一路高歌猛进,最终在12号冲上了第6位。这种排名上升的速度让人不禁好奇:这个游戏究竟是怎么吸引玩家的呢?

10月10号至12号《オウガ・レクイエム》在日本App Store免费榜排名趋势

美国市场本周之星:《火器时代》(Guns of Glory)、《飞机大亨》

《火器时代》作为本期唯一杀入美国畅销榜Top20的游戏,在过去的30天内游戏都不曾跌出过美国畅销榜的Top30。策略类的玩法在畅销榜中也属于比较常见的游戏类型,可见美国市场对于策略类游戏的接受度还是比较高的。

而本期免费榜排名第8的《飞机大亨》在过去的30天内,大部分的时间都能坚守在免费榜的Top10中,而且在韩国的免费榜中,《飞机大亨》也成功稳守住了13位,在韩、美两个市场中均取得了不错的成绩,只是在美国市场的表现要更加好一些。

《飞机大亨》过去30天内在美国App Store畅销榜排名最低为12位

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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9月超370家公司买量,《梦幻模拟战》蝉联第一,6个视频渠道进入TOP15 //www.f-o-p.com/101352.html Tue, 09 Oct 2018 01:31:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101352

在新品供应出现了断层的情况下,买量市场怎么样了?

游戏行业逐渐进入到了弯道期,各方面的环境都考验着厂商们的生存能力,最直接的反映到产品上,Q4新品数量出现了明显下滑,部分厂商更是少见地没有新品计划。新品供应已经在一定程度上出现断层,那么和产品推广息息相关的买量市场现状又如何?在本次手游那点事联合DataEye的ADXray平台推出的《手游买量风云录》栏目中,我们将为大家解读9月份的买量市场。

在上个月的买量报告可以看到,进入下半年后买量市场一扫低迷状态并开始回暖,这种势头也延续到9月份。从整体市场大盘来看,9月份的买量市场保持稳定发展的趋势,无论是投放素材数、游戏数还是公司数都比8月份有所上升,不过从发展曲线来看,月末呈现出小幅度下滑。

具体来看,9月份每天投放的素材数基本保持在两万组以上,单日最多投放了29760组素材;每天参与买量的游戏数基本保持在1000个以上,单日最高游戏数为1223;每天参与买量的公司数基本保持在325家以上,单日最高参与买量的公司数为373。

以下是小编带来的9月买量市场详细解读:

一、公司:单日最高有373家公司(主体)买量,TOP50投放公司榜单固化

9月份单日最高参与买量的公司(当中包含壳公司)为 373家,与8月份相比增多了21家。以下是手游那点事根据投放素材数整理的9月游戏买量TOP50公司名单:

和8月份的TOP50榜单相比,除了腾讯之外,TOP50内其余买量公司的投放素材数都有所减少,投放素材数超过1000组的一共有19家。投放力度TOP10的公司分别是腾讯、紫御科技、佰集信息、弘贯网络、恺英网络、游族信息、晋展网络、跃客网络、旭梅网络、奇速网络。与上个月相比,新晋TOP10的厂商有晋展网络、跃客网络、旭梅网络、奇速网络。

紫御科技保持强势,继续排在投放力度TOP2的位置,9月投放素材数达到4000组以上,也是TOP10榜单中唯一一家主推产品均为二次元游戏的公司(《梦幻模拟战》、《风之大陆》、《封神召唤师》)。TOP10其余厂商的主推产品集中在传奇、仙侠、武侠、西游等主流品类。

而从整个TOP50游戏公司榜单的每月情况来看,榜单“固化”的迹象较为严重,投放力度TOP50的游戏公司大部分都是“熟面孔”。TOP10榜单虽然偶尔看着变化比较大,实际上进进出出的仍然是那些常见的厂商,比如恺英网络、旭梅网络、爱九游信息等等。

在进入2018年后,政策的收紧、苹果的严控以及日渐升高的买量成本都困扰着中小买量团队,如果没有足够的资本,很难在竞争激烈的市场中存活下来。再加上“产品荒”横行,如果碰不上好的产品,买量的利润空间其实并不大。这类无形的门槛,使得2018年以来出局的买量公司越来越多,而新入局的中小团队,也难以与头部厂商抗衡,由此逐渐形成了头部厂商榜单固化的趋势。

二、产品:《梦幻模拟战》连续2个月拿下TOP1,买量市场不再局限于几个主流品类

按照投放素材数划分,9月投放力度TOP10的游戏产品分别是《梦幻模拟战》、《西游单机版》、《风之大陆》、《魔域来了》、《封神单机版》、《放置奇兵》、《山海经异闻录》、《王者来了》、《热血永恒》、《封神变态版》。

延续上个月的强势,《梦幻模拟战》以3080组的投放素材数继续拿下TOP1的位置,《风之大陆》2055组投放素材进入TOP3。值得注意的是,TOP10产品中仅有一款传奇《热血永恒》,传奇类游戏在TOP10买量产品中的占比明显下降。

从整体盘子上来看,虽然现在买量市场主要还是集中在传奇、仙侠、武侠、魔幻等主流类型上,但是从近几个月的投放素材占比TOP10游戏榜单来看,二次元、细分类型题材的策略类等产品类型在买量市场出现的次数越来越多。

对于相对核心向的二次元游戏而言,常规渠道中核心用户太少,粗暴买量的性价比不高,难以触及核心用户。但是从《苍之纪元》开始,越来越多的二次元游戏也投入到买量上,并且取得了不错的效果。在8月份和9月份的投放力度TOP10产品中,紫龙互娱的《梦幻模拟战》和《风之大陆》的投放素材数更是压过传奇、仙侠等一众买量热门类型。

和二次元游戏类似,不少细分类型产品也开始了在买量市场的尝试。比如6月份的投放力度TOP10产品以卡牌策略为主,《妖怪饶命》、《乱斗堂2》、《忍者荣耀》都是卡通画风的卡牌策略游戏。

如今,买量已经成为了大多数厂商的基础能力。和传奇、仙侠等传统类型竞争激烈的情况相比,二次元、一些细分类型在这个市场还是相对“蓝海”的状态。在手游那点事看来,一方面通过品牌营销积累核心用户,一方面通过买量投放扩大曝光量争取到更多泛用户,这种组合打法将是未来手游推广的一种大趋势。

三、渠道:6个视频渠道进入TOP15,都是哪些厂商和游戏在买量?

在上个月的投放渠道中,西瓜视频跃居投放公司数和投放游戏数排名的TOP1,在投放素材数的排名上,也拿下了TOP3的位置。而在9月份的投放渠道排名中,西瓜视频、抖音火山小视频腾讯视频、好看视频、土豆视频等视频渠道都进入了渠道排名的TOP15。

在纵观整个买量市场,视频广告成为主流已是大势所趋。那么这些视频买量渠道又有哪些厂商、哪些产品在进行买量投放呢?

  1. 抖音

在抖音渠道上,投放素材数TOP5的游戏公司分别是佰集信息(《热血之刃》)、紫御科技(《风之大陆》)、清风得意(《不朽仙途》)、游族信息(《三十六计》)、四三九九(《西游单机版》),其中佰集信息以1146的投放素材数拿下TOP1,主推产品为传奇类和仙侠类游戏。

从TOP10厂商的主推游戏来看,他们在抖音上投放的游戏类型还是以传奇、仙侠、魔幻类为主,其次是一些官场类、宫斗类的细分策略游戏。

  1. 西瓜视频

在西瓜视频上投放素材数TOP5的游戏厂商分别是紫御科技(《风之大陆》)、佰集信息(《热血之刃》)、腾讯(《开心消消乐》)、游族信息(《三十六计》)、清风得意(《不朽仙途》)。紫御科技在西瓜视频上投放的力度最大,主推产品仍然是《梦幻模拟战》、《风之大陆》、《封神召唤师》这三款二次元游戏。

  1. 火山小视频

在火山小视频上,仍然是由紫御科技引领,投放力度TOP2-4的游戏公司分别是佰集信息(《热血之刃》、《西游状元坊》)、幻动网络(《山海经异兽录》)、清风得意(《逍遥仙路》)、腾讯计算机(《开心消消乐》)。

  1. 好看视频

在好看视频上,投放力度TOP10的游戏公司则与上面四个渠道较少有重合的地方,其中TOP5公司分别是跃客网络(《非常三国》、《易水寒》)、奇速网络(《封神变态版》)、尤达科技(《西游单机版》)、恺英网络(《魔域来了》)、冰鸟网络(《神仙决》)。

以上就是9月份的买量大盘情况。在行业高压之下,买量市场却没有意料之中的低迷,反而处于相对稳定的发展状态中。不过细看产品列表会发现,手游换皮的现象非常严重,有的厂商同时联运的几款产品实际上是一款产品,只是冠以“XX版”的不同名称。

当然,我们也看到临近9月末,整个买量大盘有了小幅度下滑,但是整体数据仍然是优于上个月的。至于买量市场的回暖是稳定趋势还是昙花一现,手游那点事也会继续保持关注。

 

作者:虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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手游买量风云录:8月超352家公司买量,《梦幻模拟战》投放力度第一 //www.f-o-p.com/97813.html Thu, 06 Sep 2018 01:57:39 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97813

买量市场回暖了?

买量自兴起就是游戏从业者一直十分关心的问题,为此手游那点事联合DataEye的ADXray平台推出了《手游买量风云录》栏目,每月为读者解读最新的手游买量一线战况。本文将为大家解读8月份的买量市场。

从2018年上半年的市场大盘情况来看,买量浪潮的升温导致许多游戏从业者蜂拥而至,但是随着竞争激烈程度的升高,买量市场后续逐渐乏力。然而此次结合7月和8月份的买量大盘数据来看,手游那点事发现,进入下半年之后买量市场一扫此前的低迷状态,开始回暖了。

具体来看,8月份手游买量素材每天的投放量保持在1万6以上,单日最高投放量为28215,而6月份的投放素材数在8000到1万2之间上下浮动,在月末甚至跌至6213;8月份每天参与买量的游戏数基本保持在900款以上,单日最高参与买量的游戏有1105款,相较6月份增加了312款;8月份每日参与买量的公司保持在300家以上,单日最高参与买量的公司数为360,与6月份相比增加了41家。

除了大盘数据,在8月份的投放渠道中,西瓜视频跃居投放公司数和投放游戏数排名的TOP1,而在热门广告位视频广告的排名也有所上升。视频广告正在成为主流的广告形式,而在手游那点事看来,这将会成为买量市场的新门槛。

以下是青瓜君带来的8月买量市场详细解读:

一、公司:单日最高有352家公司(主体)买量

8月份单日最高参与买量的公司(当中包含壳公司)为 352家,与6月份相比增多了41家。以下是手游那点事根据投放素材数整理的8月游戏买量TOP50公司名单:

纵观整份TOP50榜单,各买量公司的投放素材数都有所回升,投放素材数超过1000的有20家。其中排名TOP1的腾讯计算机可谓是一骑绝尘,投放素材数高达17578,是第二名紫御科技的三倍之多。根据ADXray平台的数据,腾讯8月份主推的游戏产品有《开心消消乐》、《放置奇兵》、《九州行之莽荒乱战》、《神谕之剑》、《太古封魔录之茅山传》等。

除了腾讯,进入买量公司TOP10的游戏厂商还有紫御科技、爱九游信息、佰集信息、弘贯网络、大蓝网络、思立德文化、恺英网络、游族信息、妙游网络。与7月份相比,新晋榜单的厂商是爱九游信息、思立德文化和恺英网络。

TOP名单中除了腾讯,最让人惊喜的无疑是紫御科技。紫御科技连续两个月都排在投放素材数TOP2,投放力度之大仅次于腾讯,在8月份的投放素材数高达5448,主推产品有《梦幻模拟战》、《风之大陆》、《封神召唤师》,均为二次元游戏,其中《梦幻模拟战》和《风之大陆》均是近期新游中的佼佼者。

二、产品:新游表现出色,《梦幻模拟战》拿下投放力度TOP1,《武动乾坤》紧随其后

按照投放素材数划分,8月投放力度TOP10的游戏产品分别是《梦幻模拟战》、《武动乾坤》、《西游单机版》、《热血传说》、《放置奇兵》、《魔域来了》、《凡人修真世界》、《nba篮球大师》、《社会一刀》、《风之大陆》。

拿下TOP1的《梦幻模拟战》投放素材数高达5929,几乎是第二名《武动乾坤》的一倍。紫龙游戏发行的《梦幻模拟战》可以说是近期游戏市场的一匹黑马,曾拿下App Store游戏双榜TOP3,至今也仍保持在游戏畅销榜TOP5的位置,是TOP10中唯一一款非腾讯网易旗下的游戏产品。

《梦幻模拟战》拥有着高度策略性的战旗玩法,而在二次元包装上也做得十分细致,形成了内容异常丰富的表现。而在游戏推广上,除了常见的二次元游戏内容营销,《梦幻模拟战》也与紫龙游戏发行的其他游戏一样,在买量上投入的力度非常大。在8月份,《梦幻模拟战》每日的投放素材量基本保持在300组以上,单日最高投放数1479。

传奇类游戏《社会一刀》是百纳盛世科技的主推产品,以1198的投放素材数新晋TOP10游戏榜单。值得一提的是,传奇类产品在TOP10榜单的份额持续减少,8月份仅有两款传奇类产品上榜,分别是《热血传说》和《社会一刀》。

三、产品类型:爱九游凭《武动乾坤》拿下玄幻类TOP2,众厂商力推《龙城战歌》

1.传奇类:百纳盛世科技拿下TOP1,《社会一刀》的投放力度最大

百纳盛世科技凭借对单款产品《社会一刀》的投放力度拿下传奇类TOP1,而TOP2至TOP5的游戏公司分别是旭梅网络(《烈焰单机版》)、佰集信息(《屠龙单机》)、贪玩信息(《至尊蓝月》)、百润网络(《复古传奇》)。

由于买量整体大盘的回暖,与6月份相比,8月的传奇类产品投放素材数也回升了不少。比如,排在TOP10的微讯科技投放素材数为341,而6月份同样排在TOP10的天锐网络投放素材数仅有99。

2.玄幻类:爱九游信息、盖娅科技、思立德文化等领衔

玄幻类产品方面,TOP2至TOP5的游戏公司分别是爱九游信息(《武动乾坤》)、盖娅科技(《山海异闻录》)、思立德文化(《绝世天尊:山海经捕兽重生版》)、幻动网络(《山海经异兽录》)。

爱九游在8月份的主推产品仅有一款《武动乾坤》,投放素材数为2150。《武动乾坤》同样是近期新游中实力相当不错的一款,这款MMO曾拿下App Store游戏免费榜TOP2、游戏畅销榜TOP30的成绩。

3.魔幻类:主推《风之大陆》的紫御科技排名TOP2,《龙城战歌》多个版本得到力推

在魔幻类产品方面,腾讯计算机投放素材数为2763,主推游戏有《我叫MT4》等。TOP2至TOP5的游戏公司分别是紫御科技、恺英网络、诗悦网络、思立德文化。

4.武侠类:边锋网络凭《侠客风云传》坚挺TOP1,幻动网络跃居TOP2

在武侠类产品方面,仍然是由边锋网络引领,主推游戏也还是一款《侠客风云传》,投放素材数为1059。TOP2至TOP5的游戏公司则分别是幻动网络(《武动风云》)、天马时空(《大掌门2》)、妙游网络(《逍遥剑客》)、舜邦网络(《万剑诀》)。

四、渠道:西瓜视频跃居公司和游戏数TOP1,视频广告或将成为中小团队的发展门槛

8月份的投放渠道中,最值得一提的就是西瓜视频跃居投放公司数和投放游戏数排名的TOP1,超过了“老大哥”今日头条,而在投放素材数的排名上,也拿下了TOP3的位置。在热门广告位的排名中,西瓜视频的信息流视频广告也排在了第二位。

具体来看,西瓜视频渠道买量TOP3的游戏产品分别是《梦幻模拟战》、《西游单机版》、《封神单机版》,妙游网络以868的投放素材数拿下该渠道买量TOP1,其次是紫御科技和佰集信息。

纵观整个买量市场,视频广告成为主流已是大势所趋。在热门广告位排名中除了西瓜视频的信息流视频广告,今日头条和手机百度的信息流视频广告也位列其中。

一方面,高端智能手机的普及、网络条件提升和流量费用降低使得移动视频广告观看的门槛大大降低。另一方面,游戏本身就是一种强互动性的产品,而视频广告可以更好地将游戏内容展示出来,比静态广告形式更具代入性和完整性,因此视频广告可以驱动更高的用户参与率和带来更高的用户转化率

话虽如此,但是和图文信息流广告相比,视频广告在素材内容、更新迭代上的门槛要高得多。过去在看到新的热点素材时,图文信息流买量团队只需在热门图片上加上文案、或者找一张合适的图片配上热门文案即可。但是放到视频广告上,无论是素材制作难度还是更新速度都会比图文信息流广告的成本要高,这对于一些中小买量团队来说,是一个不小的难点。

另一方面,视频广告市场也存在着同质化严重的问题。对于这点,有能力的游戏公司和买量团队都已成立或着手准备专门的视频广告团队,以此和市面上泛滥的视频素材做差异化,从而达到更好的投放效果。但是这对于中小团队来说,由于资金问题,很多时候专门成立视频广告团队并不现实。

此前我们曾说过,2018年是手游买量市场定格局的一年。随着竞争的加剧,手游买量市场将会在2018年有一个全方面的提升,实现从1.0到2.0的升级,其中当然也包括广告形式。而广告形式是投放内容的容器,是连接玩家的最基本的环节之一,广告形式从“图文”到“视频”的升级自然也会给市场带来新的优胜劣汰,中小团队将会面临更大的挑战。

 

作者: 虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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Newzoo发布6月最热门PC游戏榜单,《Realm Royale》成“大逃杀”游戏最大黑马 //www.f-o-p.com/90219.html Fri, 13 Jul 2018 01:30:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90219 《Realm Royale》

近日,市场研究机构Newzoo发布了6月全球最受欢迎的TOP20PC游戏榜单。榜单显示,“大逃杀”游戏依旧在全球颇受欢迎,热度不减。其中,蓝洞的《绝地求生:大逃杀》和Epic Games的《堡垒之夜》依旧火爆全球,分列榜单第3、4名。此外,值得一提的是,6月初才上线的“吃鸡”新作《Realm Royale》表现强劲,成功挤进了榜单TOP20,位列第12。

“吃鸡”游戏继续引人注目

6月5日,《枪火游侠》和《神之浩劫》开发商Hi-Rez推出了旗下免费“吃鸡”新作《Realm Royale》。据悉,这款新作与其他“大逃杀”游戏相类似。每一局有100名玩家参与,在游戏中,玩家需要收集各种资源,与其他玩家对抗,直至让自己生存到最后。

值得一提的是,该作的创新之处在于,将奇幻题材和吃鸡玩法相结合。在游戏中,玩家可以选择5种职业——战士、工程师、刺客、法师和猎人。有趣的是,在一月份的时候,Hi-Rez本来是打算在《枪火游侠》中加入大逃杀模式。与《绝地求生:大逃杀》(PlayerUnknown’s Battlegrounds)类似,这个模式被定名为《Paladins Battlegrounds》。不过,在短暂的alpha版本发布之后,该公司决定将其作为一款独立的游戏来发布。

出乎意料的是,《Realm Royale》表现出色、一夜成名,成功挤进了6月最热门游戏TOP12。自6月5日登陆Steam抢先体验之后,这款游戏的同时在线人数一度达到了10万!与此同时,像Ninja等知名网红直播也为游戏的传播起到了推波助澜的作用。

许多美国吃鸡玩家纷纷转向《Realm Royale》

得益于《Realm Royale》的成功,Hi-Rez在6月的开发商排名一跃而升至第11,高于5月的第19。事实上,在6月,全球有5%的核心PC玩家玩过Hi-Rez工作室的游戏。相比之下,这一数据在4月和5月分别为1.7%和2.1%。此外,在6月所有玩过Hi-Rez的PC核心玩家中,有71.5%的人玩过《Realm Royale》,23.4%的人玩过《枪火游侠》,而玩过《神之浩劫》的人仅为14.6%。不难看出,《Realm Royale》是该公司旗下最受欢迎的一款游戏。

就国家分布来说,这款游戏在北欧尤其受到热捧。其中,丹麦玩家最多,占据全球玩家人数的6.2%。紧随其后的是瑞典和挪威,占比分别为6.1%和5.9%。

从PC核心玩家人数来说,《Realm Royale》在全球的玩家人数占比为3.6%。而另外两款吃鸡游戏《绝地求生:大逃杀》和《堡垒之夜》目前暂时领先,占比高达16.3%和15.9%。不过,考虑到《Realm Royale》才刚上线不久,这一数据还有上升的空间。值得一提的是,《Realm Royale》平均单局时长仅为47分钟,远远低于《堡垒之夜》的86分钟。

在6月,许多之前玩“大逃杀”游戏的美国玩家纷纷转向《Realm Royale》。其中,21.2%的人不再玩《H1Z1》,而不再玩《绝地求生》和《堡垒之夜》的玩家人数占比分别为9.7%和8.8%。此外,得益于游戏矩阵内的交叉推广,很多美国玩家也从Hi-Rez的老游戏转向《Realm Royale》——其中包括15.2%的《枪火游侠》玩家和13.7%的《神之浩劫》玩家。

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源: Jenny

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6月手游买量大幅缩水,单日最低仅236家公司参与,《妖怪饶命》成新秀 //www.f-o-p.com/89057.html Wed, 04 Jul 2018 01:33:59 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89057 手游买量素材

从疯狂抢量到理性买量。

2018年以来,手游买量市场已经进入到相对平稳的阶段,买量也成为了大部分游戏厂商的推广标配,因此依靠大数据和更理性有效的打法将为稳住买量市场带来新的有力支撑。为此我们联合DataEye的ADXray平台推出了《手游买量风云录》栏目,每月为读者解读最新的手游买量一线战况。本文将为大家解读6月份的买量市场。

(注:本文数据暂不包括腾讯社交广告平台数据,我们将会尽快接入该平台数据,请大家拭目以待。)

从整体大盘来看,6月份的买量情况无论是投放素材数、买量产品还是参与买量公司,相较5月都出现了较大幅度的缩水现象,整体形势稍显低迷。

5月手游买量素材每天的投放量大致在1万2到1万4之间上下浮动,每天参与买量的游戏数在700到900之间,手游厂商对游戏广告素材的投放依旧很积极。

但是到了6月,可以非常明显地看到整个买量市场的规模缩小了,手游买量素材每天的投放量大致在8000到1万2之间上下浮动,在月末甚至跌至6213;每天参与买量的游戏数在600到800之间,单日最高参与买量的游戏数为793,然而5月单日最低参与买量的游戏数就有752;参与买量的游戏公司数量同样是在下滑,每日参与买量的公司在200到300家之间,单日最高参与买量的公司数为312,最低跌至236家。

以下是小编带来的6月买量市场详细解读:

一、公司:单日最高有311家公司(主体)买量,腾讯跃居TOP1

6月份单日最高参与买量的公司(当中包含壳公司)为 311家,和5月份相比减少了32家。以下是手游那点事根据投放素材数整理的6月游戏买量TOP50公司名单:

和5月份的TOP50公司名单相比,6月份TOP50公司的投放素材数都有所减少,投放素材数超过1000的有5家,超过500的有24家。

6月游戏买量TOP10的公司分别是腾讯、益玩网络、魔兔网络、晋展网络、旭梅网络、鸿腾科技、九一五、漫灵、弘贯网络、游族。和5月份情况相比,腾讯排名上升两名拿下TOP1,投放素材数高达2614,是排在TOP10的游族的3倍。此外,本月新晋TOP10的有晋展网络、鸿腾科技、九一五、弘贯网络、游族。

从新晋榜单的5家厂商的产品来看,晋展网络旗下买量投放的TOP10产品主要为仙侠和传奇,不过本月投放素材数最高的是卡牌游戏《妖怪饶命》,一共投放了636组素材,晋展网络也是这款产品的主推手。

鸿腾科技旗下买量最凶的产品同样是一款卡牌游戏 《布阵英雄》,投放素材数为488,是第二名《沙城战神》的3倍。

九一五旗下买量投放的产品主要为传奇,不过《神武传世》的投放素材数最高,为1232;弘贯网络旗下买量TOP10产品大部分为三国题材,《鼎力三国》的投放素材数最高,为991;而游族的主推产品仍然是《天使纪元》,投放素材数为579。

二、产品:《复古传奇》蝉联TOP1,《妖怪饶命》成新秀,卡牌策略重新回暖

按照投放素材占比划分,6月买量TOP10的产品分别是《复古传奇》、《妖怪饶命》、《乱斗堂2》、《忍者荣耀》、《武林外传》、《银河战舰》、《神武传世》、《灵谕》、《战玲珑》、《三国杀名将传》。6月份TOP10之间的差距已经不大,比如排在第十的《三国杀名将传》的投放素材数为644,和排第一的《复古传奇》仅相差200余组,各款产品投放相差无几,月度投放素材量在650左右就能挤进前十。

从游戏类型上看, 令人稍感意外的是,6月份头部TOP10产品以卡牌策略为主,《妖怪饶命》、《乱斗堂2》、《忍者荣耀》都是卡通画风的卡牌策略游戏。其次是仙侠,分别是《神武传世》、《灵谕》和《战玲珑》;传奇类产品则只剩下一款,是蝉联TOP1的《复古传奇》,而上个月拿下TOP2的《王者传奇》在6月份跌出买量产品TOP10。

6月份的头部TOP10产品没有像5月那样出现“大换血”,不过也有5款新晋游戏出现在榜单之中,分别是《妖怪饶命》、《灵谕》、《武林外传》、《天使纪元》、《三国杀名将传》。其中,《妖怪饶命》以845的投放素材数强势冲进TOP2。

和5月份投放素材占比TOP10的游戏榜单相比,6月榜单的TOP3产品的投放素材数锐减。拿下TOP1的《复古传奇》投放素材数为865,占头部TOP10中的11.83%,而上月这款产品一共投放了1788组素材,数量缩减了一倍。

三、产品类型:传奇类投放力度略微提升,九一五信息拿下传奇和玄幻TOP1

1.传奇类:九一五、仙峰、佰集、贪玩领衔

从买量TOP10公司的投放素材数来看,6月份的传奇类产品投放力度和5月相比有略微的提升,TOP10公司的投放素材数在94到407之间,而在上个月是49到388。

九一五跃居TOP1,旗下主推传奇产品有《龙腾传世》、《传世之怒》、《贪玩蓝月》等;第二是仙峰网络(《烈焰武尊》),第三是上海佰集(《贪玩蓝月》),第四的是江西贪玩(《贪玩蓝月》),第五的是百润网络(《贪玩蓝月》)。

2.玄幻类:盖亚科技凭借《山海异闻录》拿下TOP3

玄幻类产品方面,依旧是九一五拿下了TOP1的位置,可见九一五在6月份的买量市场相当活跃,旗下主推玄幻类产品为《神武传世》、《上古神魔》、《山海捕兽纪》。第二是大蓝网络(《山海经》),第三是盖娅科技(《山海异闻录》),第四是游跃网络(《山海经单机版》),第五是初见科技(《太古神王》)。

盖娅互娱的《山海异闻录》是一款二次元美术风格的MMO手游,主打“奇遇式”玩法。游戏上线后成绩表现不错,曾一度拿下App Store游戏免费榜TOP4、畅销榜TOP35。纵观多款与“巨鲲”有关的游戏,盖娅互娱的《山海异闻录》称得上是目前品质较高的产品了。

3.魔幻类:游族登上TOP1,投放素材数高达599

在魔幻类产品方面,游族以599的总投放素材数拿下第一;星辉娱乐排在TOP2,主推产品仍然是《苍之纪元》;第三是旭梅网络,主推产品是《天使圣域》,投放素材数为626;第四是仙峰网络(《烈焰武尊》),第五则是漫灵(《创世对决》、《国王之心》)。

4.武侠类:《侠客风云传》拿下TOP1,《烈火如歌》紧随其后

在武侠类别中,边锋网络以439的投放素材数拿下TOP1,旗下主推的产品也仅有《侠客风云传》;第二的是爱九游,主推产品是《烈火如歌》;第三的是完美时空(《武林外传》),第四的是漫灵(《一剑永恒》),第五的是中清龙图,以156的投放素材数跃居TOP5,其主推产品是《热血江湖》。

值得注意的是,武侠类TOP3公司的投放素材数和排名往后的公司相比差距较大,TOP3公司的投放素材数都在400以上,而到了TOP4的漫灵,投放素材数骤降近200,而排在TOP10的美安信息科技,投放素材数不足100。此外和传奇、玄幻类相比,买量公司多是主推一款武侠类产品,而较少像传奇、玄幻那样同时联运多款产品。

四、渠道:手机百度拿下三榜TOP1

6月份的投放渠道(除腾讯社交广告平台)中,手机百度、今日头条UC头条仍然稳居TOP3的位置。和5月份相比,各渠道的投放素材数也有小幅度下降。广告类型仍然是以信息流广告为主,在热门广告位TOP10中,信息流广告占据了八席。

具体来看,手机百度渠道买量TOP3的游戏产品分别是《灵谕》、《异兽猎人》、《忍者荣耀》,魔兔网络以826的投放素材数拿下该渠道买量TOP1,其次是网易和硬通网络。

UC头条渠道买量TOP3的游戏产品分别是《第六天魔王》、《妖怪饶命》、《战玲珑》,益玩网络以1301的投放素材数拿下该渠道买量TOP1,其次是晋展网络和大蓝网络。

今日头条渠道买量TOP3的游戏产品分别是《开心消消乐》、《龙腾传世》、《神武传世》,网易以731的投放素材数拿下该渠道买量TOP1,其次是九一五和腾讯。

以上就是6月份的买量大盘情况。5月份整个买量市场已经开始收缩,到了6月更是呈现出大幅度缩水的现象。买量市场虽然整体看上去比较低迷,但是也从侧面反映出厂商在面对买量时已经越来越理性。我们也会持续关注买量市场,并带来更多相关信息。

 

作者:虹彤、欣欣,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事 (ID:sykong_com

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国产手游出海韩国新趋势:三国、宫斗等“爆款”成功率大大提升 //www.f-o-p.com/86104.html //www.f-o-p.com/86104.html#respond Tue, 12 Jun 2018 03:24:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86104 韩国手游市场

中国厂商正在挖掘韩国手游市场更多的可能性!

几年前,国产手游出海韩国还是以RPG为主,《刀塔传奇》、《全民奇迹》等在韩国市场收获颇丰。再到后来,MMO、SLG、二次元等相继在韩国市场爆发,占据Google Play&App Store畅销榜前列,去年更是有16款游戏进入韩国Google Play畅销榜Top20,拿下约11亿元的高营收。

今年刚刚过去一半,对于韩国市场越来越熟悉的中国厂商又使出了新招。观察近期韩国游戏榜单会发现,包括Google Play与App Store在内,国内独有的官场类游戏拿下高位,另外,三国题材的SLG也成为国内厂商出海韩国市场的又一趋势。

那么,国内厂商在韩国市场有着哪些独特的打法?头部市场营收被哪些国内厂商拿下?手游那点事统计了近期国产手游在韩国市场的整体表现,发现其中不少微妙之处。

一、三国题材SLG成绩亮眼,官场类、宫斗类游戏排名稳步上升

截至6月10日,韩国市场Google Play与App Store的游戏畅销榜Top100内共有24款国产手游。以Google Play的排名为例,在上榜的21款产品中,《三国志M》、《极品芝麻官》和《新三国志》进入了国产手游排名的Top10,这似乎意味着三国题材、官场类游戏在逐渐拿下韩国市场的头部位置。

在App Store上趋势则更加明显,在上榜的20款产品中,位于国产手游排名Top10以内的产品就有《三国志M》、《极品芝麻官》、《新三国志》和《熹妃传》共4款,其中前三款更是进入了Top5。

而且,以上类型产品在韩国市场的表现也并非昙花一现,以《三国志M》为例,上线后至今保持在畅销榜Top10以内已近三个月,其它3款则是呈现出稳中有升的趋势。

对韩国细分市场的探索是以上4款产品突围而出的关键,从三国题材SLG、官场类、宫斗类游戏看来,无一不是对基于历史题材改编而成的产品,而这也正是此前韩国市场中较为空白的一页。

值得一提的是,由于“宫本位”思想在韩国的不受落,原本围绕“官场”设计的《极品芝麻官》为了适配玩家喜好,在原作“擦边球”式角色立绘的基础上,加入更符合韩国玩家审美的女性角色,并因此获得了不错的反响。

在韩国App Store游戏畅销榜排名趋势

但过于“擦边球”的内容却引起了韩国有关部门的注意,根据韩国游戏分级委员会此前的公告,要求《极品芝麻官》就游戏中不符合监管条件的内容进行整改。因此在曲线中我们能发现本作曾进行长达22天的下线整改,所幸是重新上线后成绩依然稳定。

因此,国产手游在本土化时除了需要因韩国文化进行调整外,掌握韩国市场的监管制度也是较为重要的一环,特别是在游戏内容偏向“擦边球”一类的情况下,就更需要把握好尺度。

二、发行商有套路!轻本地化设计,重视频买量、营销

从韩国游戏输入国内市场到更多的国产手游输出,经过几年的摸索,国产手游在韩国市场屡屡得胜,而在这背后,我们也能发现他们之间的一些共通之处。

首先,国产手游出海找一个靠谱的发行商很重要。盖娅互娱、Efun等是早一批在韩国市场做出成绩的国内发行商,比如2014年《刀塔传奇》出海韩国是由盖娅操刀,他们对于韩国游戏市场非常熟悉。在手游那点事统计的韩国畅销榜TOP100的24款国产手游中,有三款是网易研发的MMO手游,分别是盖娅发行的《光明大陆》、蓝港发行的《大航海之路》以及Efun发行的《倩女幽魂》,这是国内研发商在不清楚海外市场情况下的选择之一。

此外,还有不少国内厂商选择与韩国本地发行商合作。根据Igaworks发表的《2017年韩国内中国移动游戏成绩报告》2016年代理发行中国游戏的韩国发行商仅39家,至2017年这一数字增长到75家。这一数量的增长也能看出中国手游在韩国市场占比越来越重。而观察这些成功在韩国市场扎根的手游,会发现其发行打法是有迹可循:

1.Youtube视频广告推广加明星代言是标配

明星代言在游戏营销中比较常见,算是营销中比较可控的方式之一,至少可以起到覆盖粉丝用户的作用。比如《新三国志手机版》邀请了演员金明敏和南多凜代言,《倩女幽魂》选取了女星宣美,《朕的江山》则邀请了韩国知名明星元斌担任代言人。

此外,受到韩国本地文化的影响,几乎“人人预备出道”的环境下,偶像文化深耕于此,不少游戏会邀请偶像团体代言,比如《光明大陆》在韩国市场的明星代言人便是时下大火的女团Red Velet。

Youtube视频广告推广也是韩国市场比较特别的地方,韩国用户习惯于使用Youtube,而且其占用的用户时长也是最多的。根据应用分析公司Wise app的数据,今年4月份韩国10代(青少年)用户中最常使用的应用是YouTube,其中使用的总时长大于2-6名常用应用之和。由此Youtube在韩国市场推广的重要性也就不言而喻。此外,综艺营销、地推、地铁广告等则是在韩国市场比较常见的营销打法。

在国内市场,大多发行商会选择走可控性的买量方式,营销投放较少。但在韩国市场做游戏推广,营销反而是国产手游出海韩国市场加重的部分。

相较之下,本地化工作并没有那么严格。以《极品芝麻官》(왕이되는자)为例,除了加以韩语配音以及符合韩国审美的立绘之外,没有更多的亮点之处(除了被韩国有关部门对其虚假广告监管之外)。而《新三国志手机版》同样如此,在游戏内容本身未有太多的改动。当然中韩游戏市场存在着一定的相似度也是其中的原因之一。

2.借助韩国游戏IP打入当地市场

除了正儿八经找细分领域、做本地化工作、深度挖掘韩国用户之外,也有的厂商通过借助韩国IP成功挺进了韩国市场。龙图游戏在韩国市场发行的《热血江湖》是其一,心动网络研发、韩国厂商Gravity Corporation发行的《仙境传说RO》是其二。App Annie数据显示,《仙境传说RO》自上线起便成功挺进Google Play & App Store双畅销榜TOP5,目前仍然稳定在榜单前列。

《仙境传说RO》iOS畅销榜排名趋势

三、国内“这一套”也适合韩国?国产游戏出海韩国成功率飞涨!

如今,随着对韩国市场属性愈发了解,越来越多的国产手游跻身于韩国游戏榜单中。根据七麦数据,去年的6月11日iOS畅销榜TOP100中,国产手游仅15款左右,相比现在的24款有不小的差距。

此外,国产手游还愈发呈现朝着韩国头部市场进阶的趋势。在今天的韩国区畅销榜TOP10中,Google Play与App Store双榜都有三款国产游戏。对比去年同一时间,并未见国产手游身影,除Supercell的《皇室战争》以外,几乎都被韩国本土手游包揽。从RPG到SLG、二次元再到三国题材、官场游戏,国内厂商在韩国市场标上更多的游戏品类印记,“爆款”成功率越来越高。

从榜单上看,以EFUN、心动网络为首的一众厂商都在韩国市场分到了一杯羹,虽说它们都在本土化上花了不少功夫,但究其原因,是韩国市场与中国市场的需求部分相同,使这些发行商在发行环节上占到优势。

无论是三国题材的SLG还是官场游戏,韩国玩家同样有着类似的需求。从历史的角度上来说,韩国同样经历了同样的王位、官场的更迭,在韩国也会有历史题材的电视剧播出。而在国内,以美女作为噱销,噱头这配合“擦边球”产品内容的套路经屡是试不爽了,在因此在面对这样一个类似的市场时,发行商们自然是更得心应手。

可以预见的是,在韩国市场不断细化的品类需求下,能借助国内打法经验在韩国大战拳脚的发行商将越来越多。目前在这方面,我们缺少的不是满足玩家需求的方法论,而是对需求探索的时间与空间。

 

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《剑与家园》一周年,走下神坛之后,它成功了 //www.f-o-p.com/85712.html //www.f-o-p.com/85712.html#respond Fri, 08 Jun 2018 02:12:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85712 《剑与家园》

不知道还有多少人记得这款曾经被奉上神坛的SLG。

早在2014年,《刀塔传奇》(现改名《小冰冰传奇》)的出现几乎震惊了整个行业,凭借异常出彩的设计和疯狂席卷用户的成绩,迅速成为了当时的现象级大作,于是作为研发商,莉莉丝出名了。

这种出名当然也伴随着大众对它下一次突破性创新的期待。当年有人问王信文,

“莉莉丝是不是要做中国的Supercell?”
“不,我们不要成为中国的Supercell,我们要成为世界的莉莉丝。”

所以后来我们看到莉莉丝并没有吃刀塔传奇的老本,尽管当时铺天盖地的“类刀塔”产品出现,但莉莉丝都没有选择在《刀塔传奇》的基础上进行提升,再捞一笔。相反,他们随即转身投入到一款新产品的研发中,“创新好玩”是唯一指标。

而终于在三年后的2017年,我们看到莉莉丝带着《剑与家园》重返手游舞台,他们奔着“爆款”而来。只是遗憾的是,在习惯大IP、大资源、成熟玩法相辅助的新的市场中,想要依靠玩法创新来实现“爆款”,难度大了许多。

一、《剑与家园》被奉上神坛的时刻,你一定不陌生

“体验了《剑与家园》一周时间了,然而我却越来越不敢动笔,并且为自己的薄浅自惭形秽。”这是木七七创始人陆家贤在2016年底《剑与家园》开始测试时写下的话语。作为独立游戏制作人,他评判一款游戏的优劣,更多是游戏对当下玩家新需求满足了多少,用什么样的创新玩法去尝试解决这样的需求。而在试玩了《剑与家园》之后,他决定将一款自己认为设计太超前,可能并不适合现在手游玩家的产品尽快立项了。

这是来自其他制作人莫大的称赞。而在当时,市面上同样称赞《剑与家园》的报道也铺天盖地,伴随着近一年的测试期,不间断地陆续上演。可以说,和其他游戏相比,光环在身的《剑与家园》有着与生俱来更高的关注度。

在游戏测试阶段还发生了一个不少人依然印象深刻的“小插曲”,那就是“Story”模式的删除。

这个被认为是SLG颠覆性设计的“Story模式”指的是,在游戏中每个故事为期15天,玩家需要在这一固定的时间内完成资源收集、攻城掠地等直到决出最后的胜者,15天之后便会开启新的故事,系统也只会为玩家保存英雄等级以及部分装备。这一模式本意是为了加快SLG游戏节奏,增加游戏的刺激性,但最终这一模式被删去。

——删去了“Story模式”的《剑与家园》还剩下什么?

——剩下的东西太多了。

大地图资源探索、RPG式的角色养成、主城内养成、充满策略性的战斗系统,再加上PVP、攻城掠地等玩法,最终这些个性极强的模块杂糅在了一起。这同时也为游戏上线之后的表现埋下了伏笔。

到了2017年6月6月,《剑与家园》正式在海外同步登陆App Store & Google Play平台,一举拿下美国、俄罗斯、法国、德国等全球超过141个地区iOS首页推荐,谷歌全球推荐。App Annie数据显示,《剑与家园》最高拿下68个市场iOS畅销榜TOP10。

9月21日,游戏在国内全平台公测,App Store以及一众安卓渠道都给出了大量的推荐位其进行曝光,可见它们对这款产品也是充满了信心。

伴随而来的还有各式各样的媒体报道:长达一年测试修改《剑与家园》终于上线;《剑与家园》做了“别人想做但不敢做”的创新;这是一款“思路清奇”的SLG;它会是下一款“刀塔传奇”吗……

甚至当年依靠借鉴《刀塔传奇》而捞了一笔的厂商,也开始从“类刀塔”向“类剑与家园”转变,觊觎着《剑与家园》市场成熟之后再“抄”一个。

但万万没想到的是,上线后的《剑与家园》,跌落神坛的速度比走上神坛的速度要快得多,游戏公测才1个月左右,就出现了比较明显的玩家流失……

二、上线后遭遇滑铁卢,“它一切都很好,为什么我玩不下去?”

伴随而来的是,媒体报道、玩家评价逐渐开始出现反转。不可否认,《剑与家园》展现了足够的创新,但无法掩盖的缺点最终还是将其踢下了神坛。

“一切都很好,为什么我玩不下去?”对于《剑与家园》,相信不少人涌现过这样的想法,特别是在度过了前中期之后,这种感觉会更加强烈,最终导致的结果只能是用户逐渐流失。

在这样一款标榜创新SLG手游的身上,《剑与家园》的玩法显然不止于此。但过多的创新点杂糅在一起便出现了莉莉丝也没办法把控的结果。成熟玩法上的更迭还是碾碎了之后重组?莉莉丝选择了后者,等同于选择了更大的冒险。

传统SLG玩法会从前期的资源积累过渡到后期更加刺激的策略争夺、攻防之战,养成、战斗过程不是这类游戏的重点,但《剑与家园》却将每一点都做到更加饱和,留给玩家的余地太少。

《剑与家园》设计的大地图探索玩法很新鲜,充满策略性的战斗系统(战前排兵布阵、战斗过程中需要玩家释放英雄角色技能,无自动战斗设计)也得到一众的肯定,但再加上RPG式的角色养成、主城养成线,整个PVE模式给与玩家的负担感却变得更重了。

在《剑与家园》对PVE大地图探索以及战斗策略的强调之下,SLG本应突出的PVP模式有些吃力不讨好。在PVE模式下,玩家战斗失败可以选择退出战场、或者重新开始,不会损失兵力,对于时间就是金钱的SLG游戏而言,莫过于最大程度减少伤兵的同时还能获得资源。但和其他玩家PK、攻打别国领地时,所获取的资源以及损失的资源(兵力、英雄体力等)对比起来并不那么划算,当然战力碾压的大R不算在内。这也加深了SLG核心用户的不适感。

在这种矛盾之下,主城、英雄越来越高的升级消耗,加上高级战力玩家的碾压,消耗时间最多的PVE模式反而是给别人做了嫁衣,这也就造成了即便《剑与家园》做了诸多创新还是没能留住更多的用户,TapTap评分也一度滑至5.5分。

三、被迫走下神坛,但我们却看到了更加真实的《剑与家园》

用户量流失严重之后,很多人认为这款产品就这样渐渐淡出大众的视线了。但手游那点事认为,尽管它最终没有如预期那样成为“爆款”,但这并不妨碍它是一款成功的出色的SLG手游。而实际上,它的成绩也并没有大众想象的那么糟糕,甚至是稳中见涨的。

从上线至今,《剑与家园》基本保持每个月2到3个版本更新,频繁的版本更新加上运营活动,《剑与家园》开始展现SLG品类特殊的长线吸金效果。App Annie数据显示,近期《剑与家园》在iOS畅销榜的排名一直处于上升趋势,再加上几天前游戏做了版本更新,增加了“巨龙时代”的玩法,《剑与家园》一举拿下iOS畅销榜第14名,超过《率土之滨》、《王国纪元》等在国内市场排名前列的SLG手游。

近三个月《剑与家园》iOS畅销榜排名趋势

与此同时,《剑与家园》也保持了不错的用户新增,七麦数据显示,其iOS每日下载量达2万左右,近三个月下载量预估总计达到107万。和同类产品相比,《剑与家园》的新增用户数不算少。

《剑与家园》iOS下载量估算趋势

《乱世王者》近期iOS每日下载量仅在2000左右(预估)

当然新用户的涌入部分还要归功于莉莉丝在买量市场做的一些工作,包括微信小游戏激励广告、今日头条UC头条信息流广告投放等等。数据显示,从5月份开始,《剑与家园》投放的广告素材呈上升趋势,与其在游戏榜单上的排名趋势不谋而合。我们也有理由相信,莉莉丝会为这款产品继续投入成本进行用户获取。

《剑与家园》近三个月广告素材投放情况

四、一周年之际,让我们重新审视这个SLG“爆款”

不知不觉《剑与家园》就已经上线一年时间了。莉莉丝满意这样的成绩吗?我们不知道,但可以肯定的是,《剑与家园》没能达到《刀塔传奇》在国内的高度,莉莉丝也暂时没能成为世界级的游戏厂商。但这所有事情放在一周年来看重要吗?其实不重要。

过去的一年,我们看到了《剑与家园》在面临用户和口碑下滑之后的努力拉升,也看到了踏实的运营和版本更迭让它逐渐找回自己的节奏,甚至可以说重新“拯救”了这款游戏。这样的情景我们在《皇室战争》等游戏上也见到过。

当然我们也必须承认,一年前我们曾经期盼的《剑与家园》能给国内SLG市场带来重大改变的愿望需要转交到未来的新品中了。一年前,《剑与家园》上线的时候,国内SLG市场以《列王的纷争》、《率土之滨》、《乱世王者》、《汉王纷争》、《阿瓦隆之王》等游戏为主导。而现在,一年过去了,国内依然是这类型的SLG的天下,三国、乱世、屠龙宝刀仍然占据着绝对的主导地位。

《剑与家园》的创新显然还不够成熟,最直接的就是我们当初以为会蜂拥而出的“山寨品”也并没有出现,他们无法依靠山寨这款产品来获利。甚至《剑与家园》也仅仅只是在SLG历史长河中激起了一点点水花,而后便迅速淹没在整个大浪潮之中。

然而当你现在再回过头去看当初王信文说的那句话的时候,虽然有人觉得有些狂妄,但不可否认我们所看到的莉莉丝还是实打实坚持走产品创新这条路,只是过程很艰辛,结果有些不尽如人意。

 

本文作者@欣欣、火龙果  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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网易《Knives Out》全球月活突破5000万,海外吃鸡手游市场上演“三国杀” //www.f-o-p.com/77533.html //www.f-o-p.com/77533.html#respond Tue, 03 Apr 2018 01:50:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=77533

 

根据市场研究公司Newzoo的近日报告,网易旗下的生存竞技类游戏《Knives Out》《荒野行动》国际版)在今年一月表现出色,全球月活跃用户数突破了5000万大关。此外,网易旗下另一款“吃鸡”手游《Rules of Survival》(《终结者2》兄弟版本)亦表现不俗,一月的全球月活跃用户数达到了2500万。

《Knives Out》于2017年11月推出,作为第一批入局“大逃杀”手游的厂商,网易游戏占据先发优势。游戏并于今年一月吸引了5000万全球月度活跃玩家。除了获得大量的下载以外,游戏的收入也是节节攀升。

据Sensor Tower的最新数据显示,在2月份,《荒野行动》(Knives Out)的海外营收突破了1000万美元。其中,在800万美元的iOS收入中,有89%来自日本玩家;而在Google Play商店的200万美元中,有83%来自日本玩家。

而《Rules of Survival》同样也是在去年11月推出,并通过举办奖金池高达85万美金的“《终结者2》国际超级联赛锦标赛”,一举赢得了全球众多玩家的关注。

虽然网易率先入局,但移动端的“吃鸡”大战不乏后来者——这其中就包括了游戏巨头腾讯。在二月份,腾讯一口气发布了两款正版“吃鸡”大作——《绝地求生:刺激战场》以及《绝地求生:全军出击》。三月,腾讯在加拿大推出了《绝地求生:刺激战场》国际版《PUBG Mobile》的测试版。一周后又发布正式版,至截稿时,日活跃用户已经超过450万。

根据AppAnnie数据显示,截至3月22日,《PUBG Mobile》拿下了105个国家与地区的iPhone免费游戏榜单第一,78个国家与地区的iPhone全品类免费榜第一。在海外,《PUBG Mobile》颇受外媒和玩家喜爱。在Youtube评论区与Reddit社区上,不少玩家称赞“移动端体验甚至比PC端还好”。

与此同时,Epic Games的《堡垒之夜》手机版也加入到了这场激烈的“吃鸡”大战中。今年3月,该公司在西方推出了仅限邀请的测试版。据Sensor Tower数据显示,《堡垒之夜》手游版上线仅四天,就拿下了114个市场的App Store免费榜的第一位。而在Epic Games开放游戏内购之后,《堡垒之夜》上线四天的全球iOS流水就达到了150万美金,这一数字也是《Knives Out》和《Rules of Survival》同期收入的25倍以上。

结语:

国内市场吃鸡手游竞争的上半部已经结束,但海外版的“三国杀”,才刚刚开始。

 

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