联运 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 05 Dec 2018 02:33:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.18 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 联运 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 手游买量风云录 : 11月手游买量持续收紧,《英魂三国》拿下投放TOP1 //www.f-o-p.com/108862.html Wed, 05 Dec 2018 02:33:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108862

 

在经历了9月份的短暂爆发之后,买量市场却并未延续上升的势头,进入10月之后手游买量出现了一定的下滑,无论是投放素材数、公司数、游戏数都呈现出收紧状态,而这种状态也延续到11月。在手游那点事联合DataEye的ADXray平台推出的每月《手游买量风云录》栏目中,本次将为大家解读11月份的买量实况。

与10月情况相比,11月整体大盘的投放素材数、公司数、游戏数都有不同程度的下滑。具体来看,每天的投放素材数保持在2万组以上,单日最高投放数不足3万;每天投放的游戏数保持在1000款以上,单日最高投放游戏数超过1200;每天参与投放的公司数从月初的近370家持续下滑到月末325家。

以下是小编带来的11月买量市场解读:

一、 公司:11月整体持续下滑,单日最低325家公司买量

和10月份相比,实际上11月的买量公司数并未减少太多,每天参与投放的公司数基本保持在330到370家之间。不过从其持续下滑的趋势来看,12月的买量市场情况可能会比较严峻。

从TOP50买量公司榜单来看,整体的投放素材数出现一定程度下跌,投放素材数在1000组以上的公司从26家减少到21家。其中最为明显的还是拿下TOP1的腾讯,11月投放素材数为15327组,相较9月减少了3000余组。

从投放素材数来看,本月腾讯、鹿角信息、佰集信息、清风得意、初心科技、大蓝网络、微讯科技、米壳信息、弘贯网络、贪玩信息拿下游戏公司投放力度TOP10。其中,鹿角信息和米壳信息是TOP10榜单中的“新面孔”。

虽然整体买量市场已经从高热期恢复到冷静期,手游买量价格也有所下降,但是市场竞争却并未减弱。在精细化投放逐渐成为主流的情况下,头部厂商的优势更为明显。可以预见的是,在接下来的买量市场中,头部厂商的垄断将会持续加剧。

二、 产品:《英魂三国》拿下投放TOP1,仙侠类占比最大

按照投放素材数划分,本月投放TOP10的游戏产品分别是《英魂三国》、《决战沙巴克》、《梦幻逍遥》、《西游单机版》、《扶摇天下》、《光明勇士》、《开心消消乐》、《复古传奇》、《逍遥仙路》、《封神单机版》。

和10月相比,本月新晋TOP10的游戏有6款,分别是《决战沙巴克》、《梦幻逍遥》、《扶摇天下》、《光明骑士》、《复古传奇》、《逍遥仙路》。连续三个月拿下投放力度TOP1的《梦幻模拟战》跌出了本月TOP10,紫龙游戏的另一款二次元游戏《风之大陆》也不在TOP10以内。

投放力度TOP10的游戏产品中,一共有4款仙侠类游戏,同时也是占比最高的游戏类型,分别是《梦幻逍遥》、《扶摇天下》、《逍遥仙路》、《封神单机版》。仙侠作为买量市场的资深品类,从产品大盘上来看,目前仍然是多数买量厂商的主要选择。

《英魂三国》在上个月一举拿下投放力度第四,并在本月跃至TOP1,是TOP10中唯一一款三国类产品。这款游戏从10月中旬才开始投放,但投放力度非常大,今日头条等资讯客户端、腾讯视频等视频平台都有不少相关广告,11月的投放素材数将近是TOP2《决战沙巴克》的一倍。数据显示,《英魂三国》最主要的联运公司是玩伴网络。

“三国”是近期买量市场较为热门的游戏品类,11月单日最高有100款三国类游戏参与了买量投放。从玩法上看,目前三国题材的游戏主要集中在SLG,以及塔防、模拟经营这些细分领域上。今年以来,细分品类在买量市场开始发力,包括塔防、模拟经营、二次元等在内的类型在买量素材投放上都有所上涨,买量单价上也开始略微攀升。

11月投放力度TOP10的三国类游戏

此外,拿下投放力度第6的《光明勇士》也是近期值得留意的新游之一。这款游戏自11月19日上线之后,便在bilibili抖音、今日头条等渠道进行了大规模广告投放,仅凭半个月的投放素材数就进入了TOP10。大规模买量带来的效果也相当不错,目前《光明勇士》仍保持在App Store游戏免费榜TOP10以内、畅销榜TOP30左右。

三、 渠道:抖音拿下双榜TOP3,短视频持续攻占头部位置

在投放渠道方面,本月投放素材数、公司数、游戏数的头部仍然由今日头条和手机百度引领。与此同时,抖音持续发力,拿下了投放公司数和投放游戏数的TOP3位置,而火山小视频和好看视频紧随其后。

从投放素材数来看,TOP10头部和尾部的投放素材数相差悬殊,今日头条和手机百度的投放素材数均超过3万,而排在TOP10的虎扑渠道投放素材数仅5000多组。

具体来看,在抖音渠道上,仙侠、魔幻、传奇仍然是最主要的买量类型,而本月抖音渠道投放力度TOP5的游戏分别是《西游单机版》、《光明勇士》、《至尊单机》、《逍遥仙路》、《决战沙巴克。

在火山小视频渠道上,同样以仙侠、魔幻等热门类型为主导,不过TOP10还出现了日韩系、战争等细分类型。本月投放力度TOP5的游戏分别是《英魂三国》、《开心消消乐》、《决战沙巴克》、《莽荒异兽录》、《逍遥仙路》。

以上就是11月买量大盘的总体情况。从近三个月的买量市场情况来看,9月份的市场回暖更像是“昙花一现”。11月买量市场虽然持续下滑,不过总体情况与10月相差不大。在买量市场完成洗牌之后,部分中小团队出局、大厂的发力都让整个市场格局更加固化。无论是外部手游市场的低迷还是内部的买量打法升级,都让中小团队的门槛越来越高了。临近年末,买量市场是否还会出现一些新的变动?

 

作者: 虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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9月超370家公司买量,《梦幻模拟战》蝉联第一,6个视频渠道进入TOP15 //www.f-o-p.com/101352.html Tue, 09 Oct 2018 01:31:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101352

在新品供应出现了断层的情况下,买量市场怎么样了?

游戏行业逐渐进入到了弯道期,各方面的环境都考验着厂商们的生存能力,最直接的反映到产品上,Q4新品数量出现了明显下滑,部分厂商更是少见地没有新品计划。新品供应已经在一定程度上出现断层,那么和产品推广息息相关的买量市场现状又如何?在本次手游那点事联合DataEye的ADXray平台推出的《手游买量风云录》栏目中,我们将为大家解读9月份的买量市场。

在上个月的买量报告可以看到,进入下半年后买量市场一扫低迷状态并开始回暖,这种势头也延续到9月份。从整体市场大盘来看,9月份的买量市场保持稳定发展的趋势,无论是投放素材数、游戏数还是公司数都比8月份有所上升,不过从发展曲线来看,月末呈现出小幅度下滑。

具体来看,9月份每天投放的素材数基本保持在两万组以上,单日最多投放了29760组素材;每天参与买量的游戏数基本保持在1000个以上,单日最高游戏数为1223;每天参与买量的公司数基本保持在325家以上,单日最高参与买量的公司数为373。

以下是小编带来的9月买量市场详细解读:

一、公司:单日最高有373家公司(主体)买量,TOP50投放公司榜单固化

9月份单日最高参与买量的公司(当中包含壳公司)为 373家,与8月份相比增多了21家。以下是手游那点事根据投放素材数整理的9月游戏买量TOP50公司名单:

和8月份的TOP50榜单相比,除了腾讯之外,TOP50内其余买量公司的投放素材数都有所减少,投放素材数超过1000组的一共有19家。投放力度TOP10的公司分别是腾讯、紫御科技、佰集信息、弘贯网络、恺英网络、游族信息、晋展网络、跃客网络、旭梅网络、奇速网络。与上个月相比,新晋TOP10的厂商有晋展网络、跃客网络、旭梅网络、奇速网络。

紫御科技保持强势,继续排在投放力度TOP2的位置,9月投放素材数达到4000组以上,也是TOP10榜单中唯一一家主推产品均为二次元游戏的公司(《梦幻模拟战》、《风之大陆》、《封神召唤师》)。TOP10其余厂商的主推产品集中在传奇、仙侠、武侠、西游等主流品类。

而从整个TOP50游戏公司榜单的每月情况来看,榜单“固化”的迹象较为严重,投放力度TOP50的游戏公司大部分都是“熟面孔”。TOP10榜单虽然偶尔看着变化比较大,实际上进进出出的仍然是那些常见的厂商,比如恺英网络、旭梅网络、爱九游信息等等。

在进入2018年后,政策的收紧、苹果的严控以及日渐升高的买量成本都困扰着中小买量团队,如果没有足够的资本,很难在竞争激烈的市场中存活下来。再加上“产品荒”横行,如果碰不上好的产品,买量的利润空间其实并不大。这类无形的门槛,使得2018年以来出局的买量公司越来越多,而新入局的中小团队,也难以与头部厂商抗衡,由此逐渐形成了头部厂商榜单固化的趋势。

二、产品:《梦幻模拟战》连续2个月拿下TOP1,买量市场不再局限于几个主流品类

按照投放素材数划分,9月投放力度TOP10的游戏产品分别是《梦幻模拟战》、《西游单机版》、《风之大陆》、《魔域来了》、《封神单机版》、《放置奇兵》、《山海经异闻录》、《王者来了》、《热血永恒》、《封神变态版》。

延续上个月的强势,《梦幻模拟战》以3080组的投放素材数继续拿下TOP1的位置,《风之大陆》2055组投放素材进入TOP3。值得注意的是,TOP10产品中仅有一款传奇《热血永恒》,传奇类游戏在TOP10买量产品中的占比明显下降。

从整体盘子上来看,虽然现在买量市场主要还是集中在传奇、仙侠、武侠、魔幻等主流类型上,但是从近几个月的投放素材占比TOP10游戏榜单来看,二次元、细分类型题材的策略类等产品类型在买量市场出现的次数越来越多。

对于相对核心向的二次元游戏而言,常规渠道中核心用户太少,粗暴买量的性价比不高,难以触及核心用户。但是从《苍之纪元》开始,越来越多的二次元游戏也投入到买量上,并且取得了不错的效果。在8月份和9月份的投放力度TOP10产品中,紫龙互娱的《梦幻模拟战》和《风之大陆》的投放素材数更是压过传奇、仙侠等一众买量热门类型。

和二次元游戏类似,不少细分类型产品也开始了在买量市场的尝试。比如6月份的投放力度TOP10产品以卡牌策略为主,《妖怪饶命》、《乱斗堂2》、《忍者荣耀》都是卡通画风的卡牌策略游戏。

如今,买量已经成为了大多数厂商的基础能力。和传奇、仙侠等传统类型竞争激烈的情况相比,二次元、一些细分类型在这个市场还是相对“蓝海”的状态。在手游那点事看来,一方面通过品牌营销积累核心用户,一方面通过买量投放扩大曝光量争取到更多泛用户,这种组合打法将是未来手游推广的一种大趋势。

三、渠道:6个视频渠道进入TOP15,都是哪些厂商和游戏在买量?

在上个月的投放渠道中,西瓜视频跃居投放公司数和投放游戏数排名的TOP1,在投放素材数的排名上,也拿下了TOP3的位置。而在9月份的投放渠道排名中,西瓜视频、抖音火山小视频腾讯视频、好看视频、土豆视频等视频渠道都进入了渠道排名的TOP15。

在纵观整个买量市场,视频广告成为主流已是大势所趋。那么这些视频买量渠道又有哪些厂商、哪些产品在进行买量投放呢?

  1. 抖音

在抖音渠道上,投放素材数TOP5的游戏公司分别是佰集信息(《热血之刃》)、紫御科技(《风之大陆》)、清风得意(《不朽仙途》)、游族信息(《三十六计》)、四三九九(《西游单机版》),其中佰集信息以1146的投放素材数拿下TOP1,主推产品为传奇类和仙侠类游戏。

从TOP10厂商的主推游戏来看,他们在抖音上投放的游戏类型还是以传奇、仙侠、魔幻类为主,其次是一些官场类、宫斗类的细分策略游戏。

  1. 西瓜视频

在西瓜视频上投放素材数TOP5的游戏厂商分别是紫御科技(《风之大陆》)、佰集信息(《热血之刃》)、腾讯(《开心消消乐》)、游族信息(《三十六计》)、清风得意(《不朽仙途》)。紫御科技在西瓜视频上投放的力度最大,主推产品仍然是《梦幻模拟战》、《风之大陆》、《封神召唤师》这三款二次元游戏。

  1. 火山小视频

在火山小视频上,仍然是由紫御科技引领,投放力度TOP2-4的游戏公司分别是佰集信息(《热血之刃》、《西游状元坊》)、幻动网络(《山海经异兽录》)、清风得意(《逍遥仙路》)、腾讯计算机(《开心消消乐》)。

  1. 好看视频

在好看视频上,投放力度TOP10的游戏公司则与上面四个渠道较少有重合的地方,其中TOP5公司分别是跃客网络(《非常三国》、《易水寒》)、奇速网络(《封神变态版》)、尤达科技(《西游单机版》)、恺英网络(《魔域来了》)、冰鸟网络(《神仙决》)。

以上就是9月份的买量大盘情况。在行业高压之下,买量市场却没有意料之中的低迷,反而处于相对稳定的发展状态中。不过细看产品列表会发现,手游换皮的现象非常严重,有的厂商同时联运的几款产品实际上是一款产品,只是冠以“XX版”的不同名称。

当然,我们也看到临近9月末,整个买量大盘有了小幅度下滑,但是整体数据仍然是优于上个月的。至于买量市场的回暖是稳定趋势还是昙花一现,手游那点事也会继续保持关注。

 

作者:虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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内测小程序,今日头条的超级APP梦能顺利实现吗? //www.f-o-p.com/99682.html Thu, 20 Sep 2018 04:03:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99682

 

今日头条作为目前BAT以外掌握流量和数据规模最大的平台,这几年发展势头越来越猛的头条,确实也有机会成为继BAT之后的小程序第四极。对于头条小程序来说,其未来可谓是喜忧参半。

今年是小程序的混战之年,在微信之后,支付宝、百度纷纷将小程序推向了台前。9月17日,今日头条小程序正在内测的消息传出,并且得到了头条方面的证实。还在内测中的头条小程序,正在追赶小程序爆发年的末班车。

坦白来说,以新闻客户端起家的头条目前产品已经非常冗杂,其本身也不具备和BAT一样的技术开放生态,这会是今日头条在与BAT进行小程序竞争中巨大的一个阻碍。

但同时,作为目前BAT以外掌握流量和数据规模最大的平台,这几年发展势头越来越猛的头条,确实也有机会成为继BAT之后的小程序第四极。对于头条小程序来说,其未来可谓是喜忧参半。

跟风杀入小程序战场,今日头条不想错过新一轮流量洼地

今日头条的超级APP野心,是随着字节跳动的飞速扩张而膨胀的。一年以来,头条系产品占据的用户时长有了明显的增长,根据Questmobile的数据显示:头条系产品占据用户时长从去年6月的3.9%增长到今年的10.1%。

这种增长背后是腾讯系、百度系和阿里系(除微博外)APP产品所占据用户时长占比的纷纷下跌,其中受影响最大的也是过去占据用户使用时长最多的“既得利益者”腾讯,腾讯系产品的时长占比从54.3%跌到47.7%,虽然依旧是独一无二的时间霸主,但头条系指哪打哪的高效进攻已经让腾讯非常紧张。

在此背景下头条与BAT尤其是腾讯的竞争可以说是司空见惯,“头腾大战”、“百头大战”层出不穷。随着微信小程序的爆发,BAT纷纷发力小程序,一定程度上转移了大众的视线。

小程序在构建平台生态方面起到了重要作用,微信已有100多万个小程序上线。根据微信公开课数据显示:小程序每日人均打开4次,54%的打开次数为用户主动打开。头条想要成为超级APP,小程序这个流量洼地便能成为构建自有生态的一大利器。

投资行业也非常认可小程序表现出了热情,金沙江创投、真格基金等机构都在小程序领域有所出手。朱啸虎曾预测:小程序的流量红利只有2018年一年。于是头条在今年下半年发力小程序也成为情理之中的事。

字节跳动在近几年对风口的把握能力比较强,准确地踩住了算法内容、短视频等多个风口,其深谙流量洼地寻找与拓展的秘诀。对头条来说,小程序已经可以说是一个全新的流量洼地。

因为本身头条也有野心,小程序也可以更好地将原有的流量进行转化,通过电商游戏甚至社交等方式激活流量的活力,提升用户使用时长,丰富变现模式,这正是头条所希望的。

与BAT的对垒并非易事,头条突围之路面临诸多挑战

不过早来的BAT也不是那么好超越的,头条要成为超级APP不可避免要和他们争夺用户,头腾大战或许还会愈演愈烈。

(1)流量价值不如BAT,巨头有各自的拿手好菜

首先,头条系的流量价值还是存疑的,一方面愿意为头条买单的用户占比可能有限,另一方面新闻内容聚合作为一个实际上替代性比较强的工具产品,没有社交、支付和搜索这样的粘性。头条用户的忠诚度和付费习惯并没有养成,这对头条来说并不是一个好的基础。

同时BAT的优势又十分明显,微信小程序背靠巨量的流量和庞大的社交关系,百度智能小程序有开放多端运行和最大的搜索引擎入口,阿里也有支付场景和芝麻信用等开放能力。所以在整体态势上,对于头条来说是不利的。

(2)时间上最落后,在开发者生态建设上缺少经验

其次,头条入局的时间还比较晚,目前处于内测当中,也没有公布什么时候公测或者全量开放。现阶段比较头条的小程序和微信小程序,实际上差距是明显的。

比如:猫眼电影小程序的功能就不如微信版本丰富,头条小游戏的界面和微信小游戏相比也更简陋,就连用于能力展示的小程序都有显著的差异,所以头条需要严阵以待才行。

(3)缺少资源和支付环节,小程序完全靠自己做不成

第三,头条在部分领域存在一些缺陷,也就会导致这部分领域不容易做成功。生活服务类小程序需要积累一定的线下资源,也要求用户在使用时有一定的功利要求。这和今日头条及其系列产品的特征不符合,头条在这方面要形成比较大的规模不容易,所以生活服务也就基本上是微信与支付宝的赛道。

另外涉及到电商时,如果头条亲自进场,难免损害到和阿里的合作。电商小程序本身也依赖第三方的支付手段,如果和阿里产生冲突,对头条来说也是个不小的麻烦,或许他们在电商方面会有更深层次的布局。

(4)微信社交圈仍是小游戏杀手锏,头条必须用优质游戏来抵抗

最后,在头条系比较关注的游戏领域也存在一定的挑战,那就是微信的强社交属性。我们现在可以看到头条已经开放了不少小游戏,显然对这方面也比较重视。

但是,微信小游戏可以通过微信群组和好友实现很高的增长,这一方面的优势是头条难以追赶上的。微信小游戏中很多爆款,如:《海盗来了》等,就很大程度上依靠了社交元素。

当头条没有社交资源可供利用时,只能尽可能地追求头条小游戏的品质。因为非腾讯出品的优质游戏同样会有人买单,但这可能需要平台进行一定的引导和帮助。

三个发展方向,这是头条小程序为数不多的机会

头条本身也有很多可圈可点的地方,如果把这些优势利用好,在小程序发展的过程中也能有所裨益。

(1)内容导购模式发掘平台价值,可为电商小程序带来机会

头条等自媒体平台为创作者提供了流量渠道。据新华网报道:今日头条上的一位淘宝达人在头条特卖栏目进行导购推荐,连续7个月月收入20万以上。流量直接与电商连接,通过导购来变现,这种模式让特卖达人赚钱的同时,也为淘宝带去了大量的有效流量,电商平台和导购都可以从中获利。

也就是说只要能把握好这些流量,头条用户也可以产生商业价值。面对利益,头条会不会自己亲自下场来做电商或者扶持自己的电商平台呢?

我们提到头条自己缺少支付手段,直接和阿里产生冲突不是明智之举。这时电商或许会以第三方的形式出现,并且与小程序形式相结合。因为小程序可以与流量无缝连接,不需打开新的APP,效果相对来说更好。

(2)APP搜索栏已具备搜索引擎雏形,或许是工具小程序用武之地

相信不少用户早就注意到,头条的搜索框推荐词个性化程度很高,搜索内容也基本具备了百科、站外内容,包含了图片搜索、相关搜索的结果,还可以搜索音乐和悟空问答。这样的搜索功能已经远远不只是一个普通APP的搜索工具所具备的了,头条的搜索在一定程度上已经成为类似百度、搜狗的搜索引擎。

通过用户的搜索行为,为其分发合适的小程序,这就是百度智能小程序的发展路径,如今头条也可以效仿。通过搜索引擎,最能获得流量曝光的当属工具类的小程序。

当然搜索找百度的观念依然深入人心,但不排除头条系的用户黏性让部分用户潜移默化改变习惯的可能,毕竟从工具这一环突破的难度更小。

(3)从内容娱乐切入游戏,头条发展小游戏有优势

头条系产品包括新闻聚合客户端、短视频平台、搞笑社区等等,基本都是注重内容和娱乐的,非常适合扩展游戏业务。

虽然我们提到微信的社交优势依然是头条所不可复制的,但优秀的作品也可以打破腾讯大厂的垄断魔咒。包括头条系的一些短视频平台对小游戏的宣传推广作用也很好,受众看到好的小游戏展示还会主动了解。

在此前,头条也已经进行了游戏分发联运和游戏直播的尝试,在小程序布局下小游戏肯定也是重要的一部分。尤其是当小游戏对流量转化效率奇高时,不做简直会造成浪费。

无论国内国外,小游戏对用户的吸引力都是很强大的。微信公开课在4月表示数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓流水收入超千万,有的甚至月流水已过亿,日活2000万左右。

同样,在海外,据凤凰网游戏和白鹭科技发布的《2018小游戏行业白皮书》显示:Facebook Instant Games拥有8亿活跃用户,广告和内购是常见的付费方式。因此,高营收、高时长成为小游戏的一大特点。头条手握一定的优势,入局搏一下也是理所当然。

当然,头条小程序要在BAT的夹缝中求生存并非易事,尤其是机会往往蕴含于对BAT的挑战当中时,头条要真正成为小程序第四极还需要设法突破。

说到底,头条发展至今,已经有了成为超级APP的野心和实力。打造自己的小程序生态,将是头条将野心付诸实践的具体操作。但BAT也都有自身的护城河,2018年的小程序混战将会更加激烈。头条在部分领域也有一定的优势,能否实现超级APP的成就,就看头条的战况如何了。

 

作者:小谦,授权青瓜传媒发布。

来源:小谦

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猛窜App Store 榜第一,子弹短信能否成为全民社交产品? //www.f-o-p.com/96518.html Tue, 28 Aug 2018 01:31:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96518

所有人都没想到,罗永浩办个锤子发布会,没有推红新品手机,竟然将一个叫做“子弹短信”的 App 推火了。

到目前为止,子弹短信已经不仅稳坐苹果 App Store 社交榜第一,还已经真正占住了苹果 App Store 免费榜第一,其蹿红速度让所有当下的创业者无不动容。

从一些细节的体验上,子弹短信确实完成了微信应该改善却没有改善的体验。但在如今整个移动互联网市场缺乏人口红利,锤子手机用户规模本身不够大,子弹短信堪称只是微信衍生效率版等多重因素的影响下,子弹短信或许难逃快速崛起又快速遇冷的结局。

无意也无能力挑战微信,为何说子弹短信难成全民社交产品?

在子弹短信备受关注后,罗永浩发布了一条微博:“1.没有挑战微信,只是做一个在意沟通效率的人群的细分领域而已。2.子弹短信不是锤子科技做的,是快如科技做的,我们只是其中一个投资方。3.腾讯投资部貌似已经在接触快如科技了”。

从体验上看,给笔者最大的感受:

  • 一个子弹短信自动将语音转化为文字,并且将文字和语音两种信息一起传递出去的功能;
  • 一个就是不需要进入聊天页面就可以直接发送语音信息的功能。

如果微信加上了这样的功能,目前听语音信息的尴尬情况,也会得到缓解,整个微信的体验也确实会更好。

子弹短信不具备挑战微信的能力

但不管子弹短信有意无意挑战微信,就目前的情况来看,子弹短信要挑战微信的能力是不可能具备的,原因我认为有几个方面。

原因一:短信+资讯是个值得尝试的模式,但体量不够的资讯信息流纯属白搭

首先,子弹短信的资讯功能,确实很新颖。不过按照实际的体验来看,或许是准备不足的原因,子弹短信的资讯内容大多数都是跟锤子相关的文章,内容的丰富度与实际的今日头条腾讯新闻根本不是一个层次。

但是,短信+资讯的模式确实可以引人深思。如果短信是社交工具,资讯是留住用户社交以外的时间。那么,子弹短信完美地将熟人社交和新闻资讯两大强需求整合在一个 App,解决了用户需要在多个 App 之间切换的时间,从一定程度上来讲,今日头条和微信都要表示“无语”。

这样的模式如果可以成,确实可以说是互联网企业用来抢夺用户时长的时间杀手。但问题就在于如果子弹短信的体量没有上去,社交体验没有足够的活跃用户,想靠资讯崛起压根就不可能。资讯可以是子弹短信的辅助,但子弹短信的核心还是如何做起社交。这样一来,没有体量的话,短信+资讯的模式只能是空壳子,如何获得大量用户是个大难题。

原因二:获客方式单一,子弹短信用户体量要达到微信十分之一都很难

获得用户本身就难,要追赶上微信的用户更难。根据此前腾讯财报透露的信息显示:目前全球微信的月度活跃用户已经突破 10 亿,而锤子本身的销量就远不及小米华为 OPPO VIVO,从手机上强行能给子弹短信带去百万级月度活跃用户就已经是极致,这让子弹短信的种子用户积累能力也多年前 360 挑战百度搜索的能力,明显无法直接对比。

同时,如今获客成本越来越高,App 产品获客相对最有性价比的就还是以 App Store 为主的应用商店,以及通过一些事件传播在微信和 QQ 生态中引流

在这种情况下,尽管子弹短信登陆了 App Store 的免费榜第一,但等最近的讨论热潮过去,应用商店排名下跌是必然的事情,子弹短信要进一步发展还是得依赖于微信。虽然有消息称腾讯有意投资子弹短信,但一个是能否顺利投资这是一个不确定的事情,另外一个事情就是如果腾讯投资了子弹短信,那断然不可能让子弹短信自己来直接打微信。

腾讯的投资和业务部门本身就是分开的,纵然有在谈投资子弹短信的事情,但这不代表在腾讯以及微信高层一致认可的事情,子弹短信目前也并没有到达符合腾讯内部赛马文化的体量。

因此,作为目前大量 App 主要获客的核心渠道,虽然我们还可以在朋友圈中看到大量关于子弹短信的二维码,但一旦子弹短信的增长速度长期保持在一个令微信都感到威胁的情况,被腾讯封杀或被腾讯投资收购后转型到一个与微信业务不会有太多冲突的细分领域,这或许已经是子弹短信最美好的两种选择。

纵然无法颠覆掉微信,但子弹短信带来的影响不容忽视

子弹短信,从注册流程到使用,我们确实可以发现它在主打熟人社交,它希望大家使用真名来进行交流。不管其未来会如何,但笔者觉得子弹短信此次的火热对整个行业,对锤子都有着非同一般的意义。

子弹短信风头虽盖过锤子新品,但子弹短信绝对会对锤子销量有提升。

子弹短信的火热,既是一个令人深思的事情,也是手机行业饭后谈资的一个笑料。8 月 20 日,锤子科技的新品发布会主要是推出坚果 Pro 2S 手机,子弹短信这个非锤子独立开发的产品,最终却有了一些喧宾夺主的情况。

大家都在朋友圈互相留下自己的子弹号,但真正讨论锤子新品的人却并没有明显提升。不过,从罗永浩微博的内容来看你就会发现,罗永浩也深深抓住了此次子弹短信以及罗永浩本人引发热议的机会,在微博上大力推销他的新品手机。

目前锤子新品手机的销量如何至少还需要一段时间才可以知道,但正是因为这一次引发广大网民、锤友、媒体、行业的热议,锤子的曝光度也明显提升,这势必会给锤子带来一些销量上的帮助。

手机厂商提升软性服务成必然,效仿子弹短信用互联网服务提升销量或成新气象

锤子通过子弹短信这种在社交软性服务的新尝试,给手机带来了一个新的营销点,但手机提供的互联网服务这么多,势必也还存在更多的有些机会可以让手机厂商找到吸引用户的软性服务。

从多家手机品牌组建硬核联盟在应用分发游戏联运方面杀出一条血路,我们就可以看出广大的国产手机野心必然是存在的。锤子和子弹短信的例子,一个是让营销乏力的手机行业,发现了一种全新的营销方式,另一个就是也让这些纯硬件公司去探索软性互联网服务的动力要更大。

从某种意义上来说,如果子弹短信的热度可以保持一个月以上,多家手机厂商通过自研或合作的方式推出类似的功能,用来提升其手机产品的服务并吸引用户,这个可能性确实非常高。那这样的话,基于短信产生的新社交方式,还真搞不好会碰撞出一些新的模式,打造出一个不容小觑的市场。

同时,子弹短信也在提醒着从业者:熟人社交乃至整个社交或许还有机会

在很难出现快速爆红社交产品的今天,子弹短信刷新了广大从业者对于社交产品的认知。纵观多年来在细分社交领域扎根的项目,到如今都活得不错。撇开微信 QQ 这样的产品不说,陌生人社交出现了陌陌探探这样的独角兽,熟人社交也成功让钉钉脉脉这样的产品站稳跟脚,这足以让越来越多从业者重新重视社交。

那这样一来,如果因子弹短信会引起整个互联网行业对社交的深度研究风潮,那因为大量创业者、资源资金的涌入,子弹短信反而会成为加速新一代社交方式出现的重要动力,成为整个社交行业用户体验的重要推动者。

因此,尽管子弹短信目前很难成为全民级的社交产品,其最终很难逃脱快速爆红又快速遇冷的结局。但子弹短信的出现,确实会对中国社交软件和手机行业,提供莫大的影响。这对于锤子来说,无疑也是其近来交出最好的一份答卷之一了。

 

作者:小谦,授权青瓜传媒发布。

来源:葫芦程序

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微信小游戏的“流量江湖”,游戏盒子还有机会吗? //www.f-o-p.com/96018.html Thu, 23 Aug 2018 01:57:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96018  

“我们不支持纯以分发为目标的第三方平台,不支持导流性质的小游戏小程序)互跳。我们希望好的小游戏是因用户的认可而涌现,而不是流量运营的结果。”这是前两天微信小游戏团队在《致小游戏开发者的一封信》中表明的态度。

消息一出,让不少已经在做“小游戏盒子”的团队瑟瑟发抖。小游戏盒子,正是微信口中的以分发为目的的第三方平台。

而过去随着大量微信小游戏涌现,不少团队抓住流量机会,顺势推出小游戏盒子,搭建第三方分发平台,想要从流量上分得小游戏的一杯羹。这一幕,在2013年左右的手游市场上也曾上演。

当年手游数量开始膨胀,但大多数人并没有习惯性的渠道来获取应用或游戏,更多是依靠搜索进行下载。在这种情况下,嗅到流量机会的一批从业者,率先建立了第三方应用商店,以此聚合大量应用。拇指玩、卓易市场、安智市场机锋市场应用汇木蚂蚁等应用商店就是在当时应运而生的。

现在小游戏盒子的生意经跟当年如出一撤。截止到今年7月,微信上线的小游戏已经超过2000款,这些游戏目前依然分散在微信平台的各个角落,而且缺乏可以推广的平台,游戏盒子提供的就是这样一个平台。

然而目前微信表明不支持纯以分发为目的的平台,对游戏盒子来说,摆在面前的不仅是平台如何获取流量的问题,还有如何建立让微信肯定的模式问题。要在微信小游戏流量上薅羊毛,并不容易。

一、微信小游戏生态下,“游戏盒子”再次登场

在微信小游戏去中心化的形态下,如何获取更多的流量?游戏盒子便应运而生。目前在微信上搜索关键词“游戏盒子”,小程序列表中出现了超过400个结果。当然这并非微信游戏盒子的全部,在这之外还有很多未被统计的,但可以肯定的是通过游戏盒子刷量在小游戏中已经成为常态。

无论是新游戏还是已经成为位于头部(好友推荐位置)的小游戏,都没有放过游戏盒子这一流量采买渠道。诸如《损友圈》、《欢乐六边形》、《萌犬变变变》、《传奇来了》等热门小游戏的身影也在其中出现。当然,更多的还是一些我们非常陌生的小游戏,这些不属于头部的数千款小游戏通过游戏盒子大肆买量,以此获得更多的曝光度。可以说,游戏盒子在微信相对较为封闭的生态中,游戏盒子所做的流量生意给不少苦于寻觅流量的游戏厂商一个很大的空间。

但在微信小游戏这样的新生态中,粗放式生长的游戏盒子也处于一种失序的状态中。手游那点事注意到,不少游戏盒子通过使用大家熟知的ID、头像吸引用户点击。而从游戏内容上来看,不乏很多“盗版”小游戏,通过使用相似的游戏名称博取关注度的也不在少数。

此外,“马甲包”的手段也被带入了游戏盒子。最为明显的可能就是“游趣盒子”,15个以上“马甲”所链接的都是同一个游戏盒子小程序,主体信息也都为同一家公司。不过其中部分或已被微信小游戏官方封禁,显示“该功能无法使用”。

虽然目前游戏盒子的火热毋庸置疑,不过还未有具体的数据展现。我们从三方数据阿拉丁指数提供的信息来看,快乐游戏盒子、逗玩游戏盒子、爱微游游戏盒子、潘多拉游戏盒子、海盗游戏盒子是目前的游戏盒子TOP5。

一定程度上,他们的运作模式具有代表性。热度、评分、在玩人数等榜单是游戏盒子中小游戏的主要呈现方式,另外还有游戏作以分类排列。比较特别的是,爱微游游戏盒子建立了“圈子”,类似于玩家社区的初级形态,这也可能会是下一个游戏盒子升级的方向,当然前提是微信官方能够容许这些三方平台的生长。

“圈子”

除了纯分发的游戏盒子之外,手游那点事注意到传统游戏公司也加入了游戏盒子大军,比如恺英游戏、西山居游戏等。目前西山居游戏盒子中仅有两款自研游戏,恺英游戏盒子除了涵盖自家产品之外,也引入了其他小游戏。在微信小游戏生态中建立自有流量以及游戏产品之间的流量转化,对于游戏公司而言的确是可以尝试的方式之一。

二、小游戏盒子是怎么“盘活”流量的?

游戏盒子被众多小游戏厂商接受的原因无需多言,不过游戏盒子到底能够带来多少的量呢?如果将阿拉丁指数的TOP5游戏盒子作为参考的话,潘多拉游戏盒子推荐的小游戏,每款玩家人数在几十万左右不等,有的热门游戏甚至能够达成百万用户。

目前头部游戏盒子内产品在几十款左右,如果每款游戏的用户能够达到10万以上的量级,这对于流量主而言是非常可观的。而从游戏类型上来看,具有买量优势的重度游戏在游戏盒子中表现颇为突出,比如《传奇来了》、《大天使之剑》、《御天传奇OL》等游戏在多个游戏盒子中都进行了买量推广。

“无需下载、即点即玩的小游戏合集”,这样的宣传语只是加上了“合集”二字便成为了游戏盒子的生存之道。在游戏盒子中,分享好友、收藏盒子等引导是普遍存在的,为的是进一步扩大盒子的粘性。

成千上万个游戏盒子里,主体信息为个人的占据了不少,但手游那点事观察发现,公司为主体的游戏盒子手握更多的流量,通过建立流量矩阵,形成多个小程序、公众号之间的流量互转来达成这一目的。

目前通过游戏盒子买量的价格也有所攀升,有媒体报道称,游戏盒子买量的“价格在1.2~1.5元之间,500~1000起量,而且都是‘授权’用户,能直接成为新用户。”

不过,这门流量生意显然不止于此。手游那点事注意到,不少游戏盒子中都出现了邀请好友送红包的引流方式,甚至在有的盒子中,下载游戏便可领取红包,甚至可以进行微信提现。这样的“刷单”方式在流量未触顶时经常能够看到,不过一转眼就蔓延至微信小游戏中了,而且价格更低。

三、腾讯的态度?自己进场收割流量红利

去中心化是微信小游戏从出现至今一直想要达到的目的,因此在整治了山寨、抄袭、诱导转发等不良情况之后,微信小游戏将手伸向了游戏盒子。然而现实状况是,与大量小游戏盒子共同存在的,我们还发现一些腾讯自家的游戏盒子,包括QQ游戏盒子、腾讯爱玩盒子等。

QQ游戏盒子中分为“精选”、“发现”、“分类”三个大类,囊括了大量的游戏小游戏,数量庞大、种类齐全、排列井井有条,而且还有榜单、有推荐,还会给每个游戏评热度,还有礼包中心领取积分,俨然一应用商店。值得注意的是,排于榜单前列或在比较有优势的推荐位上,往往都是被腾讯独代的小游戏所占据。

相比之下,腾讯爱玩盒子要简易得多,单纯是各款游戏的排列,数量也比较有限,仅仅只是把游戏集合起来。

实际上,我们不难理解腾讯想要做小游戏盒子的心态,目前小游戏的流量比较分散,产品推广并不容易,要么依靠“群分享”来吸量,要么依靠买量,或者是小游戏之间互推,但必须认识到的是,群分享被逐渐规范后其效果大打折扣,买量成本的上涨削减了小游戏买量的热情。因此如果有分发平台能拥有足够大的流量,势必会让小游戏开发者看到更多希望,推动小游戏生态的繁荣。

与此同时,游戏盒子的背后,意味着联运发行,意味着掌握更多的分发权利和流水分成,这对整个市场来说都是一块大蛋糕。那么谁来做这件事情最合适呢?在腾讯看来无疑是自己。一方面能确保不让这块大蛋糕落入他人手中,另一方面依靠自家流量能帮助自家盒子较快速地崛起,让腾讯在小游戏的生态中,既有开放的做法,又有垄断的权利。不管是产品为王还是流量为王,腾讯都有消化的能力。

可以说,留给其他游戏盒子找到适合的路并且脱颖而出的时间已经不多了,因为要想在微信眼皮底下做“分发”,并不容易,你动的可是腾讯自己的奶酪。

 

作者:欣欣、火龙果,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

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2018移动游戏年中买量白皮书! //www.f-o-p.com/93136.html Fri, 03 Aug 2018 01:46:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93136 游戏买量白皮书

回顾今年上半年的买量市场,无论是投放素材还是投放公司,整体都呈现一个下滑的趋势。

从买量类型上来看,买量市场全部集中在传奇、仙侠、魔幻、策略,几乎占到了80—90%。而除了这些常态之外,其中塔防类产品比较突出。从1月至6月,塔防产品上升得很快,不过在市场大盘的份额还是很低。

汪祥斌表示,“我觉得买量这件事,一端是数据端,一端是营销端。创意、素材、文案等都可以看作是营销端。”在素材投放方面,图片素材几乎没有太大的涨幅,视频素材却增长了3到4倍。不过,市场上具备视频制作能力的公司寥寥,汪祥斌认为,“甚至70%—80%的公司是不具备视频制作能力的”。不过,视频广告内容已经成为厂商优化买量效果的主流趋势。素材方面,上半年掀起买量素材热潮的“鲲”算得上是现象级的,去年9月1日“鲲”出现之后,到上个月全网、全平台鲲趋同的素材达到2510个,从这些素材上也可以看到,买量联运市场的竞争何等激烈。

此外,上半年哪些厂商在买量市场投入最多?买量市场的“明星产品”又有哪些?媒体投放效果如何?关于这些问题在以下的买量白皮书中均有详细的数据。

以下是小编带来的白皮书内容分享:

一、 移动游戏半年度投放大盘

从投放素材数量来看,2018上半年图片素材的投放量基本保持在8000以上,波动较大;视频素材的投放量则是持续上升,在5月下旬超过了图片素材的投放量,视频广告正逐渐成为主流广告形式。

整个2018上半年,一共有951家公司(主体)参与了手游买量,每日参与买量的公司基本保持在400家以下。2018年1月到3月,每日投放的游戏数总体呈上升态势,进入到4月份之后持续下跌。

按照游戏题材划分,传奇类、魔幻类的投放素材数整体均成下降趋势,而仙侠类、策略类游戏投放素材数回暖。此外,模拟经营类、塔防类等非热门题材的投放素材数在上半年也有所增多。

从参与买量的公司数来看,仙侠类的游戏公司仍然是最多的,而投放传奇类产品的公司数量几乎下降了一半。

从产品数来看,仙侠类是投放产品数最多的类别,整体呈上升趋势;传奇类产品数量持续减少,魔幻类产品数量也有下降的迹象,而策略类、模拟经营类、塔防类产品回暖。

二、 产品篇

2018上半年投放力度最大的是《天使纪元》,投放指数将近6000,其次是《复古传奇》和《龙腾传世》,这两款传奇的投放指数也都在5000以上。TOP50中,仙侠类产品一共有11款,是进入TOP50最多的游戏类型。

而在第51到底100这个区间,游戏类型变得比较丰富,而传奇类产品的数量最多。

从投放时长来看,投放时长TOP10中仅有一款传奇,《龙战八荒》以155天的投放天数排在TOP5。投放时长TOP3的产品分别是《我的荣耀》、《全民奇迹》、《凤凰心计》。纵观榜单,入榜的游戏类型非常丰富,数量较多的是休闲、捕鱼、棋牌等类型。

从参与联运公司的数量来看,联运公司数TOP3的游戏均为传奇,分别是《龙腾传世》、《至尊传奇》、《传奇来了》。整个TOP20榜单中,传奇类产品一共有6款,几乎占据了榜单的三分之一名额。

按照游戏题材划分,投放力度最大、参与联运公司数量最多的游戏类型均为传奇,而投放时长最高的游戏类型则是魔幻类。

三、 公司篇

以投放力度为划分标准,2018上半年投放力度最大的公司是网易,投放指数高达7137,分列二三名的是大蓝网络和旭梅网络。从投放指数来看,想要进入到TOP100的公司,投放指数至少要达到720以上。

从公司分布地区来看,买量公司主要分布在上海、广州、深圳。

四、 媒体篇

2018上半年,今日头条手游投放盘子总体呈上升态势。按照系统划分,Android端的投放量有所减少,而iOS端的投放量持续升高,最高超过3000。

2018上半年,手机百度的手游每日投放量基本保持在5000以上。Android端的每日投放量则保持在3000以上,5月份有所下跌;iOS端的投放量与之相反,在5月份开始上升,投放量一度接近4000。

按照投放热度划分,受到游戏厂商青睐TOP1的媒体平台是腾讯社交广告,TOP2到TOP5渠道分别是手机百度、今日头条、UC头条360浏览器。视频平台也越来越受到厂商欢迎,西瓜视频、爱奇艺分列第六、第七名,而抖音排在了TOP10。

从游戏题材来看,仙侠类在手机百度、UC头条、今日头条、抖音等渠道的占比都是最高的,魔幻类、玄幻类则分列四个渠道占比的第二、第三名。可以看到,渠道占比较高的基本上是一线买量题材。

五、 素材篇

仙侠类游戏:

传奇类游戏:

塔防类游戏:

关于“巨鲲”素材:广告素材首次出现“鲲”元素的游戏是《剑侠傲视》

六、 案例篇

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com)

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青瓜早报:19家短视频集中遭整顿;ST长生及全部子公司名下34个银行账户被冻结… //www.f-o-p.com/92512.html Tue, 31 Jul 2018 01:18:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92512
早安艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报……

一、头条:19家短视频集中整顿

1.19家短视频集中遭整顿,分析称对内容投资或会更谨慎

日前,五部门,开展网络短视频行业集中整治,依法处置了19家网络短视频平台。其中哔哩哔哩、洋葱视频等视频网站暂停下架,内部整改。分析称,整治措施将形成震慑,未来会反应到投资层面,尤其是对内容的投资恐怕会更为谨慎。(证券日报)

2.B站:APP下架整顿时间从7月26日持续到8月25日

7月30日,B站发布公告称,APP下架整顿时间从7月26日持续到8月25日,临时下架不会对现有用户造成影响。

3.秒拍否认“永久下架”:正在整改,并未收到相关通知

传言称“秒拍APP将永久下架”,一名秒拍科技内部人士否认秒拍永久下架传言,称目前秒拍“正在整改”,但并未收到相关部门关于APP永久下架的通知,该内部人士强调,相关处理结果以国家网信办公告为准。(蓝鲸TMT

@七粒葡萄籽:x音x手之类的该下架的不下架反而好用的正经的全没了。

@MsElinor:从来就只知道整改抹杀我们的娱乐,从来不知道关心我们的安全。

二、国内新闻

4.传ofo还是要卖身滴滴?ofo再次否认 滴滴不予置评

 

ofo与滴滴合并传闻再起,今日上午,有多家媒体报道称,ofo与滴滴谈判已经接近尾声,对此,ofo官方发布声明称,相关言论皆为不实消息。滴滴方面对此表示不予置评,ofo则直接否认,并强调独立发展。ofo在声明中提到,“作为共享单车行业领军者和目前唯一独立发展的单车企业,ofo一直带领行业探索未来的发展之路。”

5.8月起北京出租车加收1元燃油费

北京市发改委在官网发布公告,2018年8月1日起,本市巡游出租车(不含电动出租车)每运次加收燃油附加费1元。目前,北京市巡游出租车租价是2013年制定的,3公里以内13元,基本单价每公里2.3元。此次按机制每运次加收1元燃油附加费后,乘客每次乘坐出租车出行比原来多付1元钱。

6.富士康否认大规模裁员、关闭产线,但存在“汰弱留强”

 

有媒体报道称,富士康9月将在中国台湾地区裁员7000名员工,并关闭当地主要工厂的最后一条生产线。富士康针对大规模裁员、关闭生产线的报道做出回应称,为子虚乌有的错误报道。不过,声明也表示,公司会依据规定“汰弱留强”。(新京报)

7.滴滴出行获山东济宁市网约车经营许可证

山东省济宁市交通管理部门向滴滴出行正式颁发了《网络预约出租汽车经营许可证》。滴滴方面还透露,正在与老牌强企济宁交运集团探讨合作模式,计划联手推进互联网+交通改革,推动新旧动能转换,开创城际拼车模式,促进县域经济融合提升,解决百姓出行难点。

8.美年健康被指使用冒牌医生,回应称系“恶意中伤”已报案

 

体检服务商“美年健康”面临体检质量不过关的质疑,美年广州分支机构的一名离职员工称,美年以不具资质员工冒用医生身份签发体检报告,并超过行政部门批准范围开展CT等业务。该公司回应称,离职员工提出的指控系“恶意中伤”,其声誉受到严重侵犯,已就此向公安机关报案。(腾讯一线)

9.搜狗第二季度净利润3320万美元,同比增长41%

36氪讯,搜狗发布了该公司截至2018年6月30日的第二季度未经审计财报。财报显示,搜狗第二季度总营收为3.104亿美元,同比增长43%;按照美国通用会计准则,归属搜狗的净利润为3320万美元,较去年同期增长41%。不按照美国通用会计准则,搜狗第二季度净利润为3820万美元,同比增长58%。

10.P2P平台一鼎金融宣布清盘,拟2020年12月完成兑付

 

一鼎金融官网发布良性退出的公告称,股东决定停止网络借贷信息中介业务,开始退出清盘;公司法人蔡冬冬已向杭州江干区公安备案,他本人的出入境证件已经交由公安机关保管,坚决承诺不跑路不失联。一鼎金融从7月28日起7个工作日内完成存量资产盘点统计,统计完成后启动兑付方案,拟于2020年12月1日完成兑付。

11.开发者称支付宝首页现小程序入口,或将正式推出

有开发者透露,支付宝正在内测,将“小程序收藏”添加成为首屏默认应用当中。据开发者提供的产品示意图显示,内测中的“小程序收藏”作为一个独立入口,被放置在支付宝首页应用中心的置顶位置。这或许意味着支付宝小程序在经历近一年的公测后,将正式面向用户推出。(新浪

12.新华社:二手车买卖“没有中间商赚差价”,只是听起来很美好?

“新华视点”记者调查发现,瓜子网宣称的“没有中间商赚差价”与实际操作并不相符,其“包卖”服务从个人手中收车销售,同时还有中间商在平台上买卖车辆。专家建议,企业应对消费者履行信息披露义务,全面尊重消费者的知情权、选择权、公平交易权、安全保障权。另外,监管部门应对企业广告打擦边球的行为进行处罚,维护消费者权益。

@supu5678:他说他没赚差价呀,他收取一定的服务费啊,我天

@L标特否:中国文字文化,博大精深,就像“钻石恒久远,一颗永流传”这种骗词,已经在人的脑海里根深蒂固了。

@孤狼不是狼:这种网络平台都这操行。花大价钱请明星带盐引流,然后钱就进来了。从最早羽泉带盐的借贷宝,到孙红雷的瓜子二手车,到吴秀波代言的安居客,再到杨颖的毛豆新车,小李子的优信二手车。

13.优酷自制剧集《媚者无疆》出海,将登陆13个国家

 

优酷自制剧集《媚者无疆》今日正式宣布将登陆亚洲、非洲、北美、南美、欧洲、中东六个大区,在日本、泰国、越南、缅甸、柬埔寨、印度尼西亚、毛里求斯、意大利、英国、西班牙、土耳其、墨西哥、美国等13个国家播出。《媚者无疆》将是至今发行渠道最广、海外落地最全面的网络平台自制剧。

14.圆通斥资122亿于嘉兴建全球航空物流枢纽

圆通集团今日与嘉兴市人民政府签署战略投资协议。圆通集团将投资122亿元,在嘉兴机场建设全球航空物流枢纽,并依托该枢纽打造立足长三角、联通全国、辐射全世界的超级共享联运中心和商贸集散中心。(财联社)

15.张朝阳:搜狐上市主体已转至开曼群岛,暂不评论CDR

 

7月30日消息,搜狐董事会主席兼首席执行官张朝阳今日表示,公司已完成上市主体转移至开曼群岛的工作,此举使搜狐能够和其他中国互联网公司处在同一税收优惠的竞争地位。他表示,主体转移成功后,每年可在税务方面节省至少数百万美元。关于是否会以开曼群岛主体身份以CDR方式回归A股的问题,张朝阳表示不进行评论。(新浪)

16.灿星再获3.6亿融资阿里、腾讯音乐入股

根据证监会上海监管局的官方消息,正在IPO途中的灿星完成新一轮融资,投资方为杭州阿里巴巴创业投资管理有限公司和西藏齐鸣音乐有限公司,两者分别投入资金2亿元、1.6亿元,获得灿星1.17%和0.94%的股权。阿里巴巴方面表示,均以公告为准。

17.ST长生:公司及全部子公司名下34个银行账户全部被冻结

ST长生今日晚间发布三份公告称,截至本公告披露日,公司及全部子公司名下34个银行账户全部被冻结;暂停实施募集资金投资项目及子公司产业园项目;董事长及部分高管因被逮捕无法正常履职。

三、国际新闻

18.乐天百货回应“撤出中国内地”:有商讨对策,尚无具体方案

7月30日,韩国《朝鲜日报》消息称,继今年5月出售其在华超市业务后,乐天集团旗下高端百货连锁乐天百货计划出售其在中国内地的门店。对此,乐天中国公关负责人回应称,“在中国的零售市场因为网购等新业态的冲击,市场竞争激烈,我们有商讨相应的对策。但目前还没有确认任何具体的方案。”(澎湃)

19.印度或将要求亚马逊、Facebook等在当地存储数据

外媒报道称,印度正考虑要求电子商务社交媒体公司在本地独家存储客户数据,此举可能会影响亚马逊、Facebook以及WhatsApp等在印度运营的全球巨头。外媒消息称,印度政府还在考虑加强对电子商务领域并购案的审查,将来可能小交易也必须接受印度反垄断监管机构的审查,外媒称看到的一份“国家政策框架文件”草案。(腾讯)

20.2018年全球将有一半智能手机配置AI语音助手

Strategy Analytics周日发布的一份研究报告预测,2018年,在全球出售的智能手机中,将有47.7%的智能手机配置AI语音助手;相对而言,在去年,这个数字为36.6%。上述报告称,智能手机配置AI语音助手已成为一种越来越流行的发展趋势。到2023年前,90%的智能手机都将会配置AI语音助手。(腾讯)

21.二季度谷歌广告收入超过280亿美元,是Facebook两倍多

 

据外媒报道,对社交媒体巨头Facebook与搜索巨头谷歌而言,广告都是他们的主要收入来源,而今年二季度的财报显示,该季谷歌广告收入超过280亿美元,是同期Facebook的两倍多,但同比增速远不及后者。(Techweb)

22.日本富士电视台将与优酷展开合作

日本富士电视台将与优酷展开合作。自7月起在中国全境播出日本的电视剧。富士的海外业务将分享中国和亚洲圈的增长蛋糕,培育为主要盈利来源。日本电视广播网公司(NTV)等也在加强在亚洲圈的节目发行。日本的电视台将加速开拓增长迅速的海外市场。(日经中文网 )

23.苹果或被迫提高配件产品在美售价,以抵消加税影响

苹果“其他产品”部门可能被卷入美国总统唐纳德-特朗普最近提出关税的计划,该部门的产品包括苹果手表、AirPods耳机和HomePod音箱。苹果可能被迫提高在美国市场的售价,以抵消加征关税的影响,否则其利润率将受到影响。(新浪)

24.Uber宣布关闭无人驾驶卡车计划,专注于开发无人驾驶汽车

据外媒报道,网约车巨头Uber宣布关闭无人驾驶卡车计划,这是该公司2年前斥资数亿美元收购无人驾驶卡车初创企业奥托(Otto)后成立的新部门,但因商业窃密案而饱受争议。Uber表示,该公司旗下高级技术集团将停止开发无人驾驶卡车,而是将重点放在无人驾驶汽车上。(腾讯)

今日思想

毁掉我们的不是我们所憎恨的东西,而恰恰是我们所热爱的东西。

                                   —— 《娱乐至死》

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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2018年上半年手游买量白皮书:951家厂商参与,单日投放产品最高达1056款 //www.f-o-p.com/91337.html Fri, 20 Jul 2018 01:29:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91337 手游买量白皮书

买量,是过去半年游戏从业者最关心却又最迷茫的领域;买量,同时也是手游那点事一直以来持续关注的领域,我们此前联合了DataEye的ADXray平台推出了《手游买量风云录》栏目,每个月都给大家带来最新的买量情况。

而时值2018年年中,我们决定对过去半年的买量市场进行一次复盘,为大家呈现一个更具象的“买量大盘”,分析2018上半年包括买量公司、买量产品、买量类型、买量素材等等的最新最透明的数据情况,也为从业者下半年的买量策略带来一点借鉴。

同时,我们还将于8月2日在上海举办的“2018中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典”现场联合DataEye发布《2018中国移动游戏市场年中买量白皮书》(以下简称《买量白皮书》),披露更详细的买量数据,将2018上半年整个“买量大盘”都分享给你!

一、2018上半年一共有951家公司(主体)买量,你的公司排在哪里?

整个2018上半年,一共有951家公司(主体)参与了手游买量。2018年初,手游买量市场的竞争比起去年更加激烈,入局者有增无减,市场盘子进一步扩大。从具体月份数据来看,1月份的买量市场规模可以说是快速扩张,参与买量的公司保持在360家以上,一度超过400家,投放产品数在月末甚至突破一千。2月份和3月份的买量市场则保持稳定上升态势,整体来看每天的投放产品数基本保持在900款以上,参与买量的公司则保持在350-400家之间。

进入到4月,和Q1相比,买量市场大盘略有缩减。每天参与买量的公司数减少到300-350家,不过产品数量方面变化不大,每天投放的产品数仍然保持在900款以上。

然而从5月开始,整个买量市场规模缩小的趋势越来越明显。5月初游戏数还在900款左右,但整个5月不断下挫,直接跌到了700款出头,跌幅超22%;公司数从月初的超340家,下跌至280家,跌幅超17.6%。到了6月,买量市场大幅缩水。每日投放的游戏数在600到800款之间,而参与买量的公司数暴跌至200到300家之间,出局的公司越来越多。

自去年开始,买量浪潮的升温使得许多厂商蜂拥挤入这个市场,这种疯狂的状态也延续到2018年Q1,买量已经成为了游戏厂商的基础能力之一。然而随着竞争激烈程度的加深、买量成本的升高、玩家对于同质化产品的疲劳感增强,买量市场的形势已经越来越严峻。因此有不少厂商从疯狂买量转化到理性买量甚至观望的状态,于是呈现出6月份买量市场低迷的情况。

以上是整个买量市场的大体情况,但是具体有哪些游戏公司在买量?它们都分布在哪里?这些问题同样是从业者非常关心的问题。在此,小编整理出2018年上半年中国手游买量公司TOP20名单:

从公司排名来看,前20名基本都是买量市场的“熟面孔”,包括网易、大蓝、旭梅、鲸旗、游族、贪玩等等公司,它们手上都至少握有一两款非常适合买量推广的产品,是买量的好手。另外我们在8月2日发布的《买量白皮书》上,将给大家公布买量公司TOP100榜单,你的公司在市场中的排位,就相当清晰了。

二、买量市场“核心产品”表现突出,量都被谁抢占了?

分析了买量公司之后,必然也要谈到产品方面的买量情况。在整个2018年上半年,投放规模最大、投放时间最长的是哪些游戏产品?又有哪些游戏产品是联运公司的热门选择?这些热门游戏产品又会使用哪些素材?手游那点事根据掌握到的数据,整理出2018年1-6月全渠道买量投放排行榜

1.游戏投放规模排名TOP20

按照投放素材数划分,令人稍感意外的是,上半年投放力度最大的游戏并不是传奇,而是魔幻类型的《天使纪元》,投放素材数高达5989组。在《天使纪元》之后,排在二三四名的才是传奇产品,分别是《复古传奇》、《龙腾传世》和《热血单机版》。

纵观整个投放力度TOP20榜单,一共有5款传奇,也是上榜最多的游戏类型。不过有意思的是,《新版热血单机》和《至尊传奇》分列第19名和第20名,和前面三款传奇的投放力度相差较大。除了传奇、仙侠、武侠等传统的买量类型,TOP20中还出现了一些策略类、三国题材的产品。

2.游戏投放天数排名TOP20

按照投放时长划分,整个2018年上半年累计投放时间最长的产品是玄幻类型的《我的荣耀》和《全民奇迹》,两者累计投放时长均为180天,紧接其后的是宫斗游戏《凤凰心计》。

投放时长TOP20中,上榜产品最多的是魔幻类型,有《全民奇迹》、《恐龙神奇宝贝》、《神之继承者》和《奇迹:最强者》。和投放力度TOP20榜单相比,投放时长TOP20榜单的游戏类型更为丰富。

3.游戏参与联运公司数量排名TOP20

当然,除了知道哪些产品买量最猛、时间最长,同行都在联运哪些产品同样是是从业者非常关心的问题。从参与联运公司最多的产品TOP20来看,传奇当之无愧成为买量公司的热门选择TOP1,上榜游戏中一共有8款传奇产品。

参与联运公司最多的产品TOP5分别是《龙腾传世》、《至尊传奇》、《西游单机版》、《传奇来了》、《天使纪元》,其中排名第一的《龙腾传世》一共有34家公司参与联运。除了传奇之外,策略类产品也成为众多厂商的联运热门选择,TOP20中一共有四款策略类游戏,比重仅次于传奇。

4.素材投放排名TOP10

此外,在投放素材类型方面,厂商热衷的素材类型以三国题材居多,排在第二和第三名的素材都使用了“黄忠”这一人物形象。

三、传奇、仙侠、策略、魔幻……买量市场谁主沉浮?

细分到具体的游戏类型,2018上半年买量市场也出现了一些新情况。

传奇虽然是游戏公司参与联运的最热门选择,但是纵观上半年买量大盘情况,可以清楚看到传奇类市场呈现出缩水情况,无论是投放素材数、参与公司数还是游戏产品数都在持续下跌。投放素材数从年初的一万多缩减至4000多组,而参与公司数和投放游戏数也减少了将近一半。

和传奇类相反,2018上半年仙侠类市场发展稳步上升,6月份投放素材数超过1万,而参与公司数从130余家增长至近150家,投放游戏数也增加至200多款。

除了传奇、仙侠这些传统的买量产品类型,我们还看到策略类、塔防类等类型的产品在买量市场有所回暖。比如策略类游戏的投放素材数从4000多增长到9000多组,将近翻倍,而参与公司数从年初的80余家增长到110多家,投放游戏数也从70多款增长至120多款。

除了以上提到的游戏类型,我们还会在《买量白皮书》中详解武侠、魔幻、塔防、宫斗、养成等等类型的市场详情,敬请期待。

四、手游买量下半年该怎么玩?

从整个2018年买量大盘来看,我们可以清楚地看到整个市场的参与者从一开始的“疯狂买量”渐渐转化为“理性买量”。在买量打法相对稳定、成本又居高不下的情况下,不少游戏必须在买量的基础上寻求新的手游推广玩法及新的竞争壁垒。比如近期兴起的“品牌营销+买量”,就是厂商寻求新方向的过程中诞生的打法。

当然,买量已经成为了大多数厂商的基础能力,在新打法还未真正成型的时候,买量仍然是很多厂商的最佳选择。

 

作者: 虹彤、欣欣,授权青瓜传媒发布。

来源: 手游那点事

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青瓜早报:今日头条收购学霸君部分业务;京东地图首次亮相…… //www.f-o-p.com/91328.html Fri, 20 Jul 2018 01:19:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91328
 

早安艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报……

一、头条:传闻中的融资IPO

1、光源资本:知乎融资相关描述及估值20亿美元与事实不符

 

据报道,知乎新一轮融资已经完成,融资额接近3亿美元,本轮估值接近25亿美元。领投方为一家新基金,多家老股东跟投

 

对此,光源资本发表声明称:谢晨星近期已从光源资本离职,其言论不代表光源;关于知乎融资相关描述,包括估值20亿美元这一表述与事实不符;光源并未参加该区块链峰会,也并未从事区块链相关业务。

 

2、小牛电动CEO回应IPO传闻:我们这是被IPO了吧

 

中国初创企业小牛电动据悉计划进行3亿美元的IPO。知情人士表示,小牛电动考虑最快今年在美国挂牌上市;筹备工作还处于初期阶段,细节可能会变化。小牛电动考虑募集资金,以进一步满足中国本土市场之外对于电池驱动两轮摩托车的需求增长。

 

牛电科技CEO李彦回应称,对此事并不知情,从成立之日起,就在考虑IPO。“我们这是被 IPO了吧”。

3、“流利说”回应美国IPO融资计划:不予置评

 

知情人士表示,中国英语教学应用“流利说”计划在美国IPO,计划最早在今年第四季度挂牌。“流利说”希望筹资多达3亿美元,目标是估值约20亿美元。目标估值和IPO规格都可能变化。

 

对此,英语流利说方面回应称不予置评

 

二、国内新闻

4.京东地图首次亮相,专注机器人高精地图和智能驾驶大数据

 

7月19日,京东方面宣布推出专注于机器人地图和智能驾驶数据应用的京东地图。据介绍,京东地图已经正式向国家测绘管理部门提交了甲级导航电子地图制作资质申请,下一步将从自身应用走向对外赋能,将高精地图的产品、技术、数据、场景、能力向更多开发者和合作伙伴开放,推进末端、路端、云端的地图数据资源融合共享,助力智能机器人、自动驾驶技术的更广应用。

 

5.暴风统帅战略投资方不止一家且资金额度超过5亿元

 

暴风集团昨日发布公告宣布拟为旗下控制子公司暴风统帅引入5亿元人民币战略投资,从知情人士处获悉,暴风统帅此轮融资来自于BAT的其中一家,另据接近暴风集团的人士透露,此次引入的战略投资方不止一家且资金额度也会超过5亿元人民币。

6.今日头条涉足K12教育,收购学霸君部分业务

 

从业内人士处获悉,今日头条开始涉足K12教育,收购在线教育品牌学霸君的部分业务,不过尚未彻底完成交割。该人士透露,学霸君此前拟将这部分业务出售给好未来,但并未落实。

 

7.深圳P2P平台渝金所宣布清盘,承诺3年兑付

 

深圳P2P平台“渝金所”今日宣布清盘。该平台于2014年10月上线,官网运营数据显示,累计投资规模近31亿元,系香港安诚集团旗下金融平台。渝金所发布公告称,平台将停止业务运营,将在7日内成立合规整改工作小组;此外,还公布了延期兑付方案,承诺3年兑付,最迟于2021年7月31日结清投资人本金

 

8.中国互联网已进入“T2B2C”模式,2025年将带来近50万亿整体市值

 

普华永道发布《科技赋能B端新趋势》白皮书,该白皮书指出中国互联网商业模式创新已逐步从消费者端转移到企业端,以阿里巴巴、腾讯、蚂蚁金服等为代表的科技企业,正在引领中国互联网进入“T2B2C”模式,预计到2025年,该模式给科技企业带来的整体市值将达到人民币40至50万亿元。

 

9.滴滴与软银成立合资公司,进军日本出租车打车市场

滴滴出行宣布与软银公司成立合资公司,将在日本为本地居民和游客提供出租车打车服务和智能交通解决方案。滴滴计划2018年秋季在大阪开始运营。

 

10.微信下线“转载可赞赏作者”功能

 

微信暂时下线了“转载文章可赞赏作者”和“开放转载”功能。微信公众平台表示:维护期间,不再支持将文章设置为开放转载,转载时,不再支持填写推荐语和赞赏文章作者,其它功能不受影响。用户仍可通过白名单转载和分享功能进行转载授权,已经发出的文章不会受到影响。该功能上线还不到一个月。

 

11.阿里巴巴宣布战略投资苏宁体育

 

阿里文娱集团轮值总裁兼大优酷总裁、阿里音乐CEO杨伟东宣布,阿里巴巴战略投资苏宁体育。优酷将推出全新“优酷体育频道”,由优酷和PP体育联运,进行布局全面的体育数字内容矩阵。阿里巴巴和苏宁方面尚未公布具体投资金额。

 

12.慢钱科技近日宣布完成 1.2 亿元 B 轮融资。

 

本轮融资由 A 轮投资方融捷集团领投,福晟集团、新大洲控股跟投。成立于 2013 年的慢钱,是国内第一批服务于财富管理行业的科技平台,旨在帮助持牌资产管理机构,如信托公司、资管公司、私募公司等资产方,以及独立理财师、理财工作室、财富管理公司等快速实现科技转型,为其提供综合技术解决方案以及多样化的移动服务工具,通过平台打通资产端与资金端,以技术驱动双方需求与交易的高效匹配

 

13.马化腾:王丹婷马曼玲是杜撰,媒体再传谣将追责

马化腾今日在朋友圈表示,称网络中乱传的所谓“王丹婷”和“马曼玲”均是十来年前网民杜撰的子虚乌有之名,照片年龄全是假冒。马化腾称多年来一直秉承低调原则不予回应,但近期被人利用作为人身攻击影响家庭不得不反抗。马化腾称,今日之后,媒体及自媒体仍传播谣言者必追究法律责任。

@welcomeBackGoogle:祸不及妻儿,做人要有底线

@俄只是个阿紫:你黑谁不好黑马哥 他能用钱砸死你

 

14.中国联通6月运营数据:4G用户超2亿,本月净增277万户

 

中国联通今日公布2018年6月运营数据。数据显示,公司移动出账用户累计到达约3.02亿户,本月净增258.4万户;4G用户累计达到约2.03亿户,本月净增277.5万户。此外,固网宽带用户累计到达7891.6万户 ,本月净增数29.7万户;本地电话用户累计到达5787.3万户,本月净减少23.1万户。

 

15.蚂蚁保险完成首单“全流程AI快赔”

 

“全流程AI(人工智能)快赔”将在支付宝内完成。“全流程AI快赔”是用户申请保险赔付时,自己拍照上传资料,识别、审核、赔付等全程无人工干预,全部由AI自动处理。蚂蚁金服的AI技术能力,可将识别、审核的处理时长从原来的平均49小时大幅缩短至“秒级”。

三、国际新闻

16.HTT将在贵州修建中国首条超级高铁

 

据俄罗斯卫星网报道, 美国克的超回路运输技术公司称,与中国铜仁市交通旅游开发投资集团签署了关于建设中国首条超级高铁系统的商业协议。该公司指出,中国贵州省铜仁市将建一条10公里长的超级高铁线路。

 

17.三星被曝明年可能推出可折叠屏幕手机:打开尺寸与小平板相当

 

三星计划2019年推出一款可折叠屏幕手机。据华尔街日报7月19日报道,知情人士称,这款三星原型机内部代号为“Winner”,手机屏幕对角线长约7英寸,几乎与小尺寸平板电脑相当。手机屏幕能够像钱包那样对折;折叠后,手机外部正面有一块较小的显示屏,背面有摄像头。

18.OPPO递交40款机型商标申请,欲进军欧洲市场

 

据ZEALER报道,继前几日向英国知识产权办公室提交一份商标申请后,OPPO将注册多达40款机型的商标申请书,递交给欧盟知识产权办公室。据台湾《旺报报道,根据官方文件揭露,在OPPO提交的商标申请中,包含主打自拍功能的入门款A系列机型,以及主力R系列机型。

 

19.星巴克在美国推出“纯素”冰淇淋,每支热量不到100卡路里

 

星巴克和洛杉矶健康食品公司Dream Pops合作推出了一款“纯素”冰淇淋。因为主要原料以椰奶代替了动物奶、并用水果果汁调味和着色,每支冰淇淋所含的热量不到100卡路里。 目前推出的有巧克力、草莓覆盆子,椰子拿铁,芒果迷迭香和香草抹茶等5种口味,外型是用特殊的3D模具做出的几何形状。

 

20.谷歌43亿欧元罚单开出者:已做好准备应对谷歌诉讼

 

欧委会竞争总署署长玛格丽特·维斯塔格表示,“这一案件的效力确实因上诉而被挑战,我们当然知道公司通过上诉推翻我们裁决的可能性。但我们会保证案件的质量,并已做好准备在欧盟法院面前为自己的公正性进行抗辩。事实上,这是一个经典的杠杆效应案例,即在一个市场中获得市场支配地位,并利用垄断地位非法提高自己在相邻市场的地位。”

 

21.谷歌团队据悉在开发新系统以取代安卓,引发内部质疑

 

两年多来,谷歌内部一个人数不多而又神秘的工程师团队一直在研究一款新的软件Fuchsia,希望最终能取代安卓。随着团队不断发展,势必将面临围绕新软件如何运作等问题的激烈讨论。知情人士透露,工程师们表示希望三年内将Fuchsia嵌入联网家庭设备,然后扩大到更大的设备,如笔记本电脑。最终,该团队希望以他们的系统取代安卓。

 

22.世界首辆自动驾驶出租车载客行驶测试拟8月在日本进行

 

日本出租车巨头日之丸交通及初创企业ZMP7月18日宣布,8月底将在东京都中心区开展自动驾驶出租车载客行驶测试,同时启动试乘者招募活动。这是世界首例自动驾驶出租车载有乘客、并在公路进行付费载客的行驶测试。

今日思想领袖和跟风者的区别就在于创新。

——乔布斯

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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H5游戏渠道运营必读:现状、困境与未来 //www.f-o-p.com/90604.html Mon, 16 Jul 2018 03:47:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90604 H5游戏渠道运营

 

从页游大厂离职转到H5游戏项目快一年了,这一年做了基础的H5平台产品、产品运营渠道游戏运营,偶尔还要担任游戏商务,有人觉得不可思议吧,其实没什么不可思议的,这个项目就三人,我是主力,累并快乐着。

想说说这一年自己的收获,以及自己对H5游戏市场的看法。

H5游戏市场环境

H5游戏市场作为游戏行业的细分市场,当然是要受大环境的影响。很多H5游戏小发行平台都是从公众号发展起来的,前期发文章推小游戏(休闲单机),获取用户增长,为了维持生存靠推网游赚钱,但是推网游就是洗用户,洗用户直接后果就是公众号平台用户-1000,大家都知道这个年代买用户的成本有多高,目前公众号平台一个用户的转化成本10元+,因此拉新到平台发展的中后期基本不存在了,全靠自然量+之前的留存

毕竟产品不如大厂出色,在体验上留不住用户,但是发育较早的H5渠道凭借经验慢慢摸索发展成了独立的游戏发行平台,因为自有平台量级和收入不断缩水,加上前面谈到的新增转化成本加高,只能凭借联运艰难维持生存。可是渠道做联运就存在一点,用户流失与本平台营收缩水加快。

 

所以在我看来,游戏渠道应该专注做自己的渠道,增强自己平台的体验,把渠道做大。

一、多做竞品分析,不仅是同规模小公司产品,更要分析下大厂发展的方向,因为大厂是风向的导向者。

二、细分用户需求。深挖玩家的需求,不管是喜欢小游戏还是喜欢网游的玩家,让他们留在平台上。

 

比如第一点:玩家为什么要来你们平台?肯定是平台提供了他们需要的内容。也就是满足了玩家“找游戏”需求。苹果手机用户只有去APP Store才能下载游戏道理一样。做联运的我们不能做到“独一无二”,但是首先我们得满足玩家找的到游戏,起码别人有的我们争取有,别人没有的我们尽量也能提供。

小游戏,自始至终都是拉活跃的重要手段,之前我在页游大厂负责过一段时间的小游戏和棋牌游戏,给平台带来了不少的活跃,后期通过一些变现手段也给平台页游导入了游戏。比如做小游戏贴片(前贴)广告;另外是内容的交叉推广,喜欢小游戏多为休闲玩家,可以在小游戏频道交叉推广休闲网游、棋牌游戏等。所以平台小游戏该更新的还是要持续更新,不应舍弃根基。另外就是网游,网游这点就要靠商务去接洽,尽量多接入S级产品。可是S级产品毕竟少,接入A级产品一定做好后期的运营:包括自己渠道的投放策略、体验产品后向CP及时沟通和反馈。

 

我们做游戏的应该都知道一句话,就是没有完美的游戏,都是改出来的游戏。其实任何产品也是一样的,都是需要不断的更新迭代。

再有第二点:玩家为什么要留在你们平台?这肯定就是用户体验和亮点的问题了。不管是工具型产品还是内容提供类型产品,都应该发挥自己的优势,在整体体验达到平均水平的基础上,把自己不同的那一面做精做细。比如,H5游戏作为移动游戏的一种,游戏内部大致都有分享功能,不管是分享后领取想赢的奖励,还是获取道具称号等等,作为渠道平台分享这个的基础的功能一定要实现。至于里面内容的形式就需要产品和运营多多沟通。总之,一定有惊喜点让玩家留下来,这样才能进一步产生游戏的转化。

 

最后第一点,就是游戏转化的问题了。有的人说,这个要看游戏内部问题,其实不然。就拿H5棋牌游戏来说,大部分游戏一直都是留存和活跃高,收入不高。为什么会这样?没有人充钱无非就是内部货币流通不畅,或者内部货币流通过于顺畅。比如,游戏上线初期,为了刺激玩家留在游戏内部,运营会发放一大批游戏币给玩家,再或者游戏策划在游戏内部市场中,积分可以兑换各种金币,这样下去留存是高了,但是充值欲望极其低下。

这时候我们渠道方一定要多和CP沟通,调整游戏策略,不然量就白白浪费,可以提建议做活动,当然做活动不利益游戏长期性充值发展,但是要快速性解决根本性问题,非常时期总是要采取非常策略。除了做活动,还是可以看看内部商场品种是否符合自己渠道用户需求,看看自己的用户画像,毕竟年龄不同,奖励点也不同,这个都是需要渠道方去重视的。

 

总之,做渠道的要时刻监测游戏数据变化,至于是哪几点我就不说了,大家都是做游戏的心知肚明。

接着谈H5渠道,每次和H5发行方、研发方谈新游戏,双方总会吐槽现在市面上好游戏太少。渠道都盼着玩法多样的H5游戏出现,毕竟现在是个增量市场,虽说现象级产品不可复制,但是游戏研发的实力还是影响着市场需求点,好游戏容易火也是有一定道理的。

 

如何做竞品分析?

上文分析了当今H5游戏市场情况,简单概述了如何更好的做H5渠道,一是多做竞品分析,二是细分用户需求。补充一下第一点,如何做竞品分析,毕竟我是做产品和产品运营出身的,H5渠道归根结底算是平台型产品的一种,求同存异。

说到竞品分析,不论是新产品上线,还是已有产品迭代,或者为了实时监测竞品,竞品分析早就成了一个产品人的家常便饭。新产品上线,产品一般都会使用漏斗模型来筛选自己的idea;产品迭代包括上线新功能、下线功能、改版等;至于实时监测竞品估计就是为了完成领导的任务了。

 

之前在页游大厂一开始负责平台产品,领导就会要求我们每周轮流写竞品分析报告;后来做页游渠道,主要是进行游戏平台商业化,此时竞品分析更是家常便饭,商业化策略不仅靠的是数据分析,还要结合当下竞品的发展情况,比如一直火热的退弹、多种形式的弹层(老虎机、砸金蛋、转盘、弹球、浮层)、搜索推荐、抽奖签到、撕角广告等等,你想不到策略有时候竞品都能帮你想到。

当然提倡产品有自己的idea,但是竞品已经实现的基础功能我们作为一个平台当然是不能少的,不然会造成大量的流失。虽然不可否认的是,导致平台用户流失最严重是,其他平台搞返利,我们小平台没有资历,不过好在现在发行公司和游戏CP,一般是会规定渠道方不能做返利。

 

下面从渠道两个最重要的角色来分析下为什么要竞品分析,以及如何竞品分析。

 

一、渠道游戏运营方

一般渠道游戏运营拿到新游戏第一时间都会体验游戏,新游戏有可能是商务接过来的,有可能是领导任务(大家都懂),有的垃圾到B-,没有办法,领导说推,还是得推。但是每个游戏运营都有着一套自己的游戏评测机制,给新游戏评估分数和自己心目中的等级。

 

当然我是商务+运营,所以一般情况我体验OK。这个游戏就直接拉组对接SKD准备上线了。若是IP游戏,当然也得和CP了解一下之前游戏的用户阶层,用户画像,这样有助于放量的时候制定游戏推广策略,要投放精准需求。

下面的评测是我的页游前辈传授给我的,游戏评测肯定是在不知道数据情况下进行的。一般详细的评测是要从截图以下几个方面进行:

h51.png

《修罗武神》刚接入的时候我对它做过游戏评测,下面是部分评测内容:

h52.jpg

不得不说,游戏运营经验丰富了,体验过的游戏多了,一款游戏好不好,30级之前就能判断的不差。毕竟时间有限,要是每接入一款游戏就写一份详细的游戏评测,成本过高,我个人而言,大部分时间省掉了繁琐的流程,除非接入的游戏发行方已经判定是A+或者S级产品,才会去认真分析,毕竟遇到一款好产品,大家都希望能让他发挥自己的本事。

我之所以把对某款游戏的评测作为竞品分析的一种,是因为在分析这个游戏的时候,我会联想到同类型的其他游戏,比如接入《修罗武神》的时候,我就会自然联想到《武道至尊》,毕竟都是小说IP游戏,二者做一下对比,当然这也算是我把自己的产品思路用在了游戏运营中。

不论是在新游接入(一定先自己评测再看游戏数据),还是在游戏已经上线一段时间,渠道运营在进行竞品监测时,一般还会了解下其他渠道数据情况(如果别家有上线和发行游戏),也会了解下其他渠道的用户层,对比下不同渠道同款游戏的差异,这样对于以后推游戏有了数据基础,可以看出自己平台究竟少那些用户层,在对自己渠道进行引流的时候有明确的目的性,有利于平台的长期性发展。

 

二、渠道平台产品

渠道产品进行竞品分析,就是产品那一套了。先说下我了解到的目前H5渠道存在的产品形态(若还有其他欢迎评论补充)。

目前有五种:

1、公众号,上文略带提过公众号渠道H5游戏发行目前的发展情况,其实在产品形态上,发展壮大的渠道大多已落地为独立的APP、网站、小程序,不再是单一公众号形式,毕竟游戏平台产品不同于信息流,还是需要拥有聚合、服务的功能;

2、移动端APP应用;

3、wap站;

4、pc站,这种一般主要是做网页游戏的大平台,顺应市场发展,衍生了H5游戏项目;

5、小程序。

下面针对已存在的H5发行渠道做详细竞品分析。

关注过公众号的同学都知道,公众号最重要的是底部菜单栏,因为玩家需要从底部菜单栏获取到该平台的全部信息,一般底部菜单栏充分展示了该公众号的核心功能点。目前H5渠道的底部菜单栏大都分为推荐游戏(热门游戏)、游戏中心(指向页面)、服务(一般包括游戏社区+APP下载推广+合作/客服)三大块儿。

从用户需求角度出发,热门推荐可以满足用户更高效的获取有用信息,让优质内容凸显。对于一个平台新用户来说,他作为一名玩家来平台肯定是要玩游戏的,不然谁也不可能来关注一个平时可能会因为推送无用信息而骚扰我的公众号。因此第一时间让玩家获取到好游戏,满足其找游戏的需求(只不过此时玩家在被动的找游戏,因为我们推荐给他内容,他只需要主动接受)。

此时我还想说,推荐和热度排行的功能点类似,很多玩家在尝试新游戏之前去看游戏排行榜,毕竟谁都想知道“热”和“火”的游戏。对于平台玩家来说,1、热门游戏意味着进入游戏玩家多,游戏运营时间长久,并且游戏质量高,此时游戏体验更好,因此有的平台在会在推荐游戏中加上热度值。2、另外如果连当下最火热的游戏都不知道,怎么能说了解过这个东西,怎么说玩过H5游戏呢?我归结为从众+炫耀+好奇心态作祟。3、也存在老用户就是闲着无聊,刷一下。4、也存在游戏从业者们,想要体验竞品。

因此,首推游戏的好玩与否,是否满足用户,也是影响平台留存的重要点,甚至还会有拉新的效果,毕竟好玩,就会推荐给朋友。

从我的经验上看,我建议推荐游戏种类可以多种多样,每个类型的游戏都可以挑选一款,照顾到玩家的口味:单机或者网游,仙侠或者传奇,休闲或者奇迹,二次元等等种类多种多样,从名称和形式上都可以创新形式吸引玩家眼球,触发点击,促进游戏新转化。

另外从发行渠道方来看,推荐位置也是新增了广告位,可以用来推主推游戏或者新游戏;产品可预留一个产品位置:可以放小游戏、活动,促进活跃,也可以用作调查问卷入口,产品位置灵活对待。

再说说第二个重要的菜单:游戏中心。游戏中心顾名思义,自然是起到了游戏聚合的作用。因此目前存在的大多数产品都是原生移植了该渠道的wap站或者APP。

最后一个功能点:服务专区。从功能点上看,是希望可以第一时间解决用户的需求,因此客服和合作一定要存在。另外还可以放置APP的下载链接,用于推广游戏盒子。

合同和对账

最近由于人员流动,我彻底接手了H5渠道商务的活儿,整理积压了将近一年的合同和账单(出完六月成本明细,可以好好写东西了)。去年接的这个H5项目毕竟是流量部门的孵化项目,不是真正的游戏业务部门,很多流程都不完善,但一直没有接过账这一块儿,这一周时间,整理账目,重新梳理制定平台的对账和合同流程。

大家都知道很多事情可怕的不是数量,是流程和细节存在漏洞导致的一系列后续问题,因此工作流一定要规范化。比如,我在此次对账中发现:有些已经完成分成入帐的游戏款项,结算的分成比例与合同不一致,也就是给合作方多打了钱(这个其实一直是游戏联运行业的商业漏洞,有很多人依靠此谋私利),还存在由于同一款游戏接入两家合作方导致入帐重复(行业大忌讳,切记重复接游戏)。这里也分享一些对账小技巧,钱方面一定要理清,不然吃亏的是自己。

现在大部分成熟的H5渠道,多为先接游戏,游戏跑起来之后再后补合同。对于成熟的渠道其实不会存在什么问题,毕竟有专门的对账、合同、接入游戏同学,分工明确。对于刚刚起步的渠道,却会存在大问题。分成比例作为一种口头言,并不担心合作CP会毁约、更改分成比例,毕竟行业惯例一直如此,只是没有明确的书面分成比例凭证,会给后续对账(CP方、渠道方)带来麻烦。

每个月月初,渠道会核算上个月每款游戏的对账单,把单子一一发给cp/发行公司负责对账的同学,同时作出本月的成本明细表提交财务入账。

此时建议,接入游戏的时候一定要填好对接后台的内容,分成比例和游戏公司那两列一定要认真填写,因为没有合同,这个记录点就很重要了(千万不要偷懒)。或者每月对账的时候,如果自己的分成不确定,可以选择让对方先出账单,自己在核对金额。

现在不仅要对接新游戏、分析游戏数据、制定游戏推广策略、跟进新产品上线的功能情况还得实时刻被催账。但是写点东西,总结下自己,真的是十分愉快的事情。之前总是觉得,我应该死磕一门,但是最近居然觉得,我多弄点东西也挺好的,感觉自己的更加完整了(小伙伴们肿么看?欢迎评论给我喽)。

H5小游戏和网游的联动

谈起“H5小游戏”这个词语,很多人会想到前段时间很火的《跳一跳》、《海盗来了》,但是能够这么联想的多数为游戏和互联网从业者。现实中,大部分H5游戏玩家根本不懂什么是H5游戏,在他们头脑中,只有“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“免费小游戏”、“休闲小游戏”的认知,包括前两年的现象级游戏《围住神经猫》和《愚公移山》,虽然流水不错,但是玩家根本不懂那是H5。

那个时候我还在页游平台,也接入了这两款游戏,遇到过痴迷玩家小号多开十几个号,毕竟页游多为flex javascript ajax,Unity3D,Fancy3D ,而H5比较多的是白鹭引擎,腊鸭引擎,cocos2d-js,需要对于浏览器的要求较高,使用通用PC网页游戏挂机软件经常会有玩家反馈卡死。

其实说到这个,我这里有个大胆的想法:目前针对H5,还没有平台专门推小号多开,毕竟因为H5游戏多为移动端游戏,小号多开不方便。但是,针对这个我想说的是,锁屏以及应用后台运行中对游戏的影响,大家都是都知道,手机有着锁屏的机制黑屏之后游戏就进入了离线收益,其实是对用户不友好的,手游误入黑屏,他解屏之后第一诉求是想要直接进入游戏,我这里建议大家针对这个点对游戏和渠道APP做下优化,也就是后台应用的权限+锁屏权限的问题,这里我也还没有研究透彻,等我回头研究好,再来和大家继续探讨。

接着说玩家对于H5的认知,认知误差主要是多数游戏发行方、游戏CP方、游戏渠道方在最初进行游戏推广的时候就没有给用户灌输“H5游戏”的认知。因为在他们看来,H5作为一个新名词,玩家的学习成本高,并且有可能带来负面影响。就拿我的亲身经历,我去年刚刚加入这个团队的时候,主要是负责的是渠道,但是产品同学对我说,推广素材和推广文案不能展现H5。于是产生了这种推广策略:给玩家灌输“在线玩”、“无需下载,点击即玩”、“小游戏”的认知。

但是,这又与目前H5推广方式产生了一些冲突。很多渠道会采用微端推广,展现效果为游戏包和盒子,也就是下载了该游戏其实是一个游戏盒子,虽然会第一进入H5游戏,但是出现一个比较严重的问题,可能会和同名手游抢量。包括最近出现这么一个事情,有个游戏CP靠影视IP出了某款H5游戏,跑了半年时间决定出同款手游,此时就存在了上架资源冲突的现象,因为之前由于扩量推广该游戏,研发和渠道采用了微端推广游戏的方法,但是,同名手游需要上线了占用资源,因此就需要下掉所有H5微端。

因此我建议大家,在给H5起名字、申请版号的时候最好进行区分,这样在以后进行资源推广上就不会占用资源,也不会有玩家投诉游戏不一致。因为还有可能玩家本身就是想要下载某款手游,但是由于推广原因,他们被迫下载了H5,此时的用户体验为0,影响平台的留存率

所以不要害怕用户不知道什么是H5,名字该喊出来还是要喊出来,游戏不可否认是最容易被人熟知的一种娱乐方式。包括最近很火的区块链,支持区块链研发的大佬,之所以想要区块连游戏赶快遍地开花,一个很客观的原因,游戏便于学习和普及,毕竟普通大众去让他们去看区块链书籍有点困难,但是一些游戏确实可以推动这个市场迅速壮大。

另外,大平台在推广H5游戏的时候,也都采用的是小游戏的名称,因此目前小游戏可谓是根深蒂固。我调查了一些玩家(非我平台的目标用户),问他们了不了解H5游戏,他们说H5早就过时了吧,我说,你们知不知道,《跳一跳》等也属于小游戏的范畴,他们都表示不知道。所以今后如何把小游戏和H5游戏联动是各大发型需要解决的问题。

我这边抛砖引玉几个方案:

1、H5平台向小程序平台转型。现在的H5游戏平台越来越成熟,也应顺应局势,制作自己的小程序游戏平台。当然最好实现,可以从小程序直接拉起进入自己的APP,把流量导入自己的平台。因此我发现很多手游,邀请了之后,点击直接就进入了游戏,就连iOS不用使用safari。

2、小游戏前贴广告+小游戏内置广告。这个前面我已经提到过了,但是具体的还是要根据推荐算法,用户标签,玩家喜欢玩什么类型的小游戏都要进行用户数据分析,以及给她推荐什么样的游戏都是要深究。同时,小游戏多余单机游戏,单机最主要的需求是过关攻略,因此可以给他一个任务体系,完成任务获得相应的奖励。

3、攻略组。攻略组主要是针对过关小游戏,中间可以做信息流广告,这时候还是需要大数据分析,不能做单纯图片广告,可以尝试文字链,浮层,退弹,继续阅读引导等。

目前我就写这么多,总之H5渠道也是一个移动端游戏平台,要做到有内容,有特色,不能局限于目前的形式,要学会利用新的技术,新的方法。更加详细的方案,后面我会一一写出来,渠道商业模式渠道推广策略、渠道产品运营,希望和大家一起成长。

 

作者:游戏扶持,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏扶持by腾讯游戏学院

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