2018年“手游霸主”之争:吃鸡赢得了用户,王者赚到了钱

018年“手游霸主”之争:吃鸡赢得了用户,王者赚到了钱"

 

到底是“吃鸡”比较火,还是“王者”比较火?

距离“吃鸡”上线已经过去了整整一年的时间,距离《王者荣耀》面世更是走过了三年的光景,然而这“手游双雄”的竞争,却成了2018年游戏圈内最大的戏码。在“吃鸡”出现之前,很难想象有一个新品类能够匹敌抑或是超越“王者”,但毫无疑问,吃鸡做到了。

玩《王者荣耀》的人或许很难理解,放着MOBA的5V5团战不玩,偏要选择需要高度集中的“吃鸡”。而玩吃鸡的人大概率也很纳闷,现在还有人没弃坑《王者荣耀》?

于是2018年游戏圈的这场“世纪大战”,在“吃鸡”和“王者”两个现象级领域之间展开了较量。而截至目前,已经有了阶段性的分晓。

一、吃鸡逆风翻盘:MAU正式超越“王者”,单款产品下载量达2.25亿

这波“手游双雄”之争,看似是“吃鸡”与“王者”的单方面较量,实质上却是国内移动竞技生态的品类之争。过去数年被MOBA独占且熏陶着的国内玩家们,在面对新兴品类时能释放出多大的势能,是这场战争中最大的看点。

近日,据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018年秋季大报告》显示,在以游戏品类划分的MAU及GR数据上,“吃鸡”所代表的飞行射击以5122万的差距,领先“王者”所代表的即时战略,成为2018年9月MAU最高的游戏品类。

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值得一提的是,不仅是MAU的大幅超越,飞行射击的增长率同样亮眼,在期内取得了4.59倍的同比增长。与此同时,即时战略却出现了同比负增长1.6%的情况,进一步说明其用户量的下滑。

国内“吃鸡”市场的雄起,除了《绝地求生》端游的带动,在移动游戏市场扮演拓荒者角色的,是一批勇于“试水”的国内厂商。从《小米枪战》到《刺激战场》,厂商们用一款款产品了筑起战术竞技品类的市场空间。

此外,飞行射击能拿下2.36亿的MAU,很大程度上要归功于《刺激战场》的表现 。因为仅仅是这一款“吃鸡”游戏,MAU数据就达到了1.61亿,占整个品类市场的68.22%。

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而就在今天,SensorTower也发布了关于《PUBG Mobile》的统计报告。据显示,该游戏从上线至今,在全球Apple Store & Google Play已累计获得超过了2.25亿次下载。其中,中国地区占总下载量的33%,约0.74亿。

需要注意的是,国内安卓渠道的数据未统计在内。若算上游戏在各大安卓应用市场及模拟器的表现,数据的量级将更加庞大。

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在《刺激战场》拿下国内市场之前,《荒野行动》是国内“吃鸡”产品的标杆。早在2017年12月,它就宣布了注册用户数突破1亿。据SensorTower统计,《荒野行动》在全球Apple Store & Google Play的累计下载量超过0.58亿。

同样地,国内安卓渠道的数据也未统计在内。值得注意的是,虽然《荒野行动》的0.58亿与《刺激战场》的2.25亿相差近4倍,但在营收表现上,前者却过得比较滋润。

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据统计,《PUBG M》从4月开启内购,到实现总流水超过1亿美元共用了192天,在速度上比《荒野行动》慢了62.71%。而目前,“荒野”已在全球实现总流水超过3.7亿美元,其中日本占74%,中国占23%。

诚然,上述两款产品都在不同阶段对国内“吃鸡”市场发挥了至关重要的作用,并依然在目前表现突出。但除此之外,还有两款“吃鸡”产品同样值得一提。

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一方面是与《刺激战场》同时上线的《全军出击》,表现虽未如前者强势,但仍然获得了较好的市场占比。据七麦数据统计,游戏上线至今在国内App Store的累计下载量预估约0.33亿,并长期稳定在游戏免费榜Top20以内。

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另一方面则是与《荒野行动》几乎同期推出的《终结者2》,它的整体表现更为理想。虽然据数据显示,游戏在国内App Store的累计下载量仅为0.18亿,但它对早期“吃鸡”市场的形成却发挥了重要作用。值得一提的是,游戏在海外市场的总流水到达了0.75亿美元。

在这将近一年的时间里,四款大作撑起了国内的“吃鸡”手游大盘,也同时开创了国内战术竞技的品类市场。但与此作成强烈对比的,则是“王者”日益下滑的用户量,以及宝刀未老的吸金能力。

二、“王者”未老:用户量出现下降,但依然最赚钱,Q3预计流水超50亿

《王者荣耀》用户量下降早已是公开的秘密,虽然官方闭口不谈,但无论从应用商店排名情况,还是各数据统计机构的报告,都不难看出“王者”深陷用户流失的困境。

其中最直观的体现,是在App Store游戏免费榜的排名上。据七麦数据显示,在2017年11月2日之后,“王者”便再无登上免费榜Top1,而当天正是首款“吃鸡”手游《小米枪战》上线的日子。

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此外,数据的下滑同样反应在下载量上。从趋势看来,“王者”近一年的下载量在持续探底,从日峰值超过47万,下降至不足8万。据QuestMobile统计,仅2018年第三季度,“王者”的MAU流失就超过了4000万。

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与此同时,用户流失同样反映在游戏体验上。知乎上有玩家坦言,“匹配的时间变得越来越长,甚至在某些娱乐局原来3秒内匹配,到现在30秒甚至更长时间。在排位时也会遇见不合理等情况”。

诚然,用户流失必然会对营收造成影响,但就目前看来,“王者”依然是国内最赚钱的游戏。虽然与此前公布的诸如“赵云‘皮肤’单日售卖突破1.5亿”的表现有了差距,但从数据对比看来,它的营收能力依然是“怪兽”级别。

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伽马数据统计,《王者荣耀》的第三季度流水超过了50亿元,约为《梦幻西游》的2.5倍、《我叫MT4》的3.3倍、《QQ飞车》和《自由幻想》的5.0倍…这些落后数倍的产品,已经是在Q3营收表现排名前列的几款。

可见,在营收上,“王者”与国内市场上其余产品的差距,当前仍是一道无法跨越的鸿沟。

三、吃鸡VS王者——2018年的“手游双雄”,一边是用户、一边是营收

从去年年底“吃鸡”出现之后,就一步步地横扫了大量的《王者荣耀》用户,从尝试、到好友拉拢、再到完全转移,这中间经历了非常短的时间,“吃鸡”就这样拔地而起。特别是《刺激战场》,至今霸占免费榜榜首已经长达10个月。

吃鸡和王者虽然从玩法、社交、竞技、用户特征上看都有很大的不同,但这无碍于两者建立起的“世纪对决”的精彩程度,吃鸡能否PK掉王者,王者能否抵挡吃鸡,这都是玩家和业界非常关注的一场战役。

而从结果来看,2018年这场“世纪对决”,虽然难以置信但“吃鸡”在活跃度上已经超越了“王者”,并逐步实现从全民王者到全民吃鸡的转变,而钱却几乎都进了王者的口袋。

不可否认,社会舆论的压力让《王者荣耀》后期的“发育”拘谨了不少,但同时版号等政策的高压也让“吃鸡”受到了限制。显然这都不是两者的最好发挥,但给吃鸡带来的冲击更大。

腾讯的两款吃鸡手游至今依然没有版号,无法开启内购等商业化模式,这导致了这两款吃鸡一方面放着大几千万的DAU无法转化成收入的尴尬境地;另一方面也从用户量上挤压了其他游戏的发展空间;同时还肩负着前期的IP费用、推广营销费用、研发费用、以及目前的运营费用,压力不小。“吃鸡手游”数十亿流水的流失在所难免。

短期来看,“吃鸡”的版号并不乐观,这不仅是因为目前整个市场依然没有版号发放,同时也因为是韩国IP的游戏、“绝地求生”的风格背景,想要在当下越发严格的市场中过审,难度非常大。“吃鸡”好不容易赢得了用户量,但从国内营收来看,终究是个悲伤的故事,拜倒在了政策和市场环境之下。

2018年的“双雄之争”过去之后,或许我们应该期待一下,腾讯再出一款吃鸡来为目前的窘境开脱,也期待一下,LOL手游能面世,为《王者荣耀》延续传奇。

这可能又会是2019年的“世纪对决”。

 

作者:欣欣、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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