抢先《绝地求生》一步达到3000万用户的《堡垒之夜》究竟是一款怎样的游戏?

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国内厂商的吃鸡之战从移动端打到PC端,业内的目光也多聚焦在腾讯、网易等大厂,以及他们不同的产品侧重上。仿佛已经能遥想到不久之后“某一两款大厂产品一锤定音”的终局画面。然而如果我们把参照系扩大一些就会发现:大逃杀玩法的角逐,其实还没有到最终定局的阶段。

2017年12月底,蓝洞官方宣布《绝地求生》(下简称PUBG)全平台的销量超过了3000万。此前12月11日,Epic Games曾宣布:受益于大逃杀玩法“Battle Royale”,《堡垒之夜》的用户达到了3000万。这并不是《堡垒之夜》第一次在用户量(增长)上表现出优势,11月7日,《堡垒之夜》就先PUBG一步摸到了“2000万玩家”的门槛。(随后PUBG的销量于8日突破2000万)

不过相比PUBG人尽皆知的地位,用户量级毫不逊色的《堡垒之夜》,却没有获得相应的认知度。游戏在1月10日开启了中文版测试,而此前除了用户量增长的消息、以及蓝洞对于Epic作为游戏引擎提供方“又当裁判又当选手”的不满之外,鲜见有其他消息传出。

在PUBG的光芒掩映之下,闷声发大财的《堡垒之夜》仿佛排在珠穆朗玛之后的第二峰。

那么,它究竟是怎样的一款游戏呢?

一个Epic跳票多年的“虚幻4首款游戏”

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《堡垒之夜》的上线可谓一波三折,它跳票的节奏并不逊色于一款典型的暴雪系产品。

本作第一次亮相是在2011年的VGA上,最初是作为虚幻4引擎的机能演示来公布的。彼时游戏媒体还普遍将其形容为“军团要塞风格”。从当时的画面不难看出,与现下色彩明亮、造型夸张的美式风格相比,早期游戏的画风和人物建模等元素更偏黑暗、写实一些。

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尚处于开发早期的游戏画面

随后2012年圣地亚哥漫展上,Epic Games称:《堡垒之夜》将“作为虚幻4引擎的首款游戏”于2013年上线,并且会是PC独占。这之后《堡垒之夜》如同被遗忘一般,直到2013年11月Epic方面才宣称游戏不会在年内发售。

2014~2015年,Epic放出了一些实质性信息,也公布了实机画面。此时游戏PVE玩法的核心理念已经定调,画风与当前的成品趋于一致。

2016年间,游戏有过小范围的Alpha测试,但始终没有敲定正式发售日期。终于到2017年E3,《堡垒之夜》公布了新宣传片,游戏的付费、平台等定位也浮出水面:游戏最终会以F2P+内购的方式在2018年登陆PC和主机平台,7月开始付费抢先体验。

从首次公布到正式的大范围测试,《堡垒之夜》花了6年多的时间。这期间,原本是引擎新标杆的虚幻4,早已成为大作研发中流水线一般的标配。作为Epic Games自家工具的造物,《堡垒之夜》完美错过了近水楼台的先发优势。而一个在2011年也许还很新鲜的“建造+打僵尸”的核心概念,也被放到当下与花样繁杂的生存玩法同台竞技。

一个有点尴尬的《我的世界》+打僵尸游戏

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《堡垒之夜》的PVE模式,大概会给人两个比较强烈的第一印象:一是游戏的建造玩法,很容易让人联想到《我的世界》,当然只是表象的既视感;二是初步体验几小时之后,你会发现游戏的养成系统颇有几分国内卡牌手游的风貌。

和常规的末世废土题材无异,《堡垒之夜》背景设定异常直白:一场诡异的风暴过后,全世界98%的人变成了僵尸。玩家(指挥官)要派遣英雄外出执行任务:搜集资源、搜救幸存者、搭建堡垒、消灭僵尸,尽一切可能存活下来。

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到此,整个游戏的PVE玩法“Save the World”最核心的内容就概括完了。

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凭空铺起来的梯子靠什么支撑?靠游戏性支撑~

早期宣传视频营造出的概念,基本也覆盖了PVE的所有元素。所以,如果你对类似卡通画风天然亲和、对“积攒资源——建造防御工事、制造装备——抵御僵尸”这一核心理念有好感,会很容易在《堡垒之夜》里找到乐趣——开局一把镐、装备全靠凿;在废弃的城市里四处探索、垒起一些完全不符合物理规律的建筑,这些设定都给游戏增添了不少欢乐的调调;几人合作的玩法对于“多人PVE”受众也十分友好。

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探索的乐趣在于——你永远不知道下一栋废弃的房子是什么画风,以及你能在里面发现哪些有用的东西

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制造子弹需要螺丝等部件,所以砸车是关卡内很重要的一环

但游戏的大部分乐趣也就仅限于此了。PVE内容是在一个个推图式的任务中进行的,除此之外,游戏并没有额外的拓展,退出关卡之外的周边系统稍显干瘪,空有一堆看起来繁复的菜单——也就是前文提到的卡牌手游既视感。

这样的状况大概是《堡垒之夜》的定位造成的。

按照Epic Games的说法:《堡垒之夜》正式上线后会转为F2P模式。即是说,目前的付费测试只是一个准入门槛,游戏本是冲着“道具收费网游”来设计的。

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技能树有点杂?这还只是Tier1

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但《堡垒之夜》的付费项目其实有点不痛不痒——至少前十几个小时看来完全没什么必要。反倒更像是一个很典型的单机大作。

而这样的状况又不是因为游戏里的“坑”少造成的。

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相反,拿审视国产手游的标准来看,《堡垒之夜》里有满屏幕的付费坑:首先玩家可选的英雄分为4个职业,每个职业有至少6个角色;其次道具主要分武器、陷阱两大类;此外还有用来给附加属性的幸存者和任务中的防御者这两类随从。所有项目,都可以开箱子获得,且有等级、星级和稀有度(白绿蓝紫橙)这些升级维度。关卡外的菜单里,上述项目也很直白地以卡牌的外观展示,一切都是熟悉的味道。

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武器强化、升星,再熟悉不过了是吧

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与此同时,尽管养成元素繁多,前十几小时里却又很难体会到“变强”的冲动。这也和游戏前期的两个特点有关:

一是资源产出相对均衡。结算宝箱、日常宝箱和任务奖励等都有各类道具,再加上关卡内花点时间采集基础资源,基本就足够花销了。二是前期难度曲线很平缓。如果有3~4个弹药充足的玩家组队,很多时候你甚至不太需要建造,这对《堡垒之夜》这个名字来说也有点小尴尬。

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单从玩家视角来看,如此的养成设计自然是“良心的”,但作为一款F2P网游,这或许不是一个能够长期维系的状态。

“掘地求生”——一个更卡通的无厘头大逃杀

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卡通画风往往能更灵活地搭配装饰性道具:万圣节圣诞节装束都是典型

如果没有赶上大逃杀玩法的爆发时期,那么主打建造+打僵尸的《堡垒之夜》,也许会淹没在2017年无数的知名大作中——游戏称得上良好,但距“佳作”或许还有些距离。

此前外媒的一些采访中,Epic Games曾透露:他们计划为《堡垒之夜》增加PVP玩法,但具体对抗形式还没有确定下来。

在大逃杀类玩法爆红之后,他们定下来了。

2017年9月,Epic Games宣布:《堡垒之夜》也将加入大逃杀同类玩法,名为“Battle Royale”。蓝洞的高层曾经表示“这让我们很不爽”,双方隔空抛出过一些观点,而后这个话题便没了下文。如开篇所述,加入免费的大逃杀玩法后,《堡垒之夜》迅速吸引到了大量用户。两个多月里,游戏玩家就从几百万的规模扩大到了2000万乃至3000万。

免费是个明显的准入优势,当然低门槛并不是《堡垒之夜》唯一的长处。从对战体验来看,在《堡垒之夜》的PVE基础上,大逃杀玩法的内核也衍生出了一些新的特色。概括来说,玩法的提炼简化+衍生特色,让游戏呈现出了足够的差异化和娱乐化效果。《堡垒之夜》借此维系了庞大的用户群,并且继续保持增长。

讨论核心玩法设计时,国内偏爱“加减法”的比喻,这套在《堡垒之夜》上很恰当。

减法上,《堡垒之夜》没有像PUBG那样采用高拟真度、多样化的枪械系统。而是在保留步枪、冲锋枪、霰弹枪、狙击枪等几个大类的同时,以五色稀有度+明确数值来区分强弱。给武器的对比选择提供了一个更直观的参照系。个人背包仅有5格空间(弹药、建材不计入)且无法扩容,同时游戏舍弃了倍镜等瞄具,以及弹夹、枪托等辅助性道具。同类游戏中常见的多种药品、防具,也被简化成急救包、绷带和护甲药水这三样。

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当然,很多时候一局下来身上基本只有白装

《堡垒之夜》还取消了卧倒姿态,配以面积更小的地图,也表现出了比PUBG更快的遭遇战节奏。虽然先跳边远地带的苟活思路依然成立,不过老阴B、伏地魔的数量还是大为减少。

加法上,新增的内容主要来自于《堡垒之夜》的PVE基础,和频繁更新的特殊玩法。

建造原是本作PVE的核心要素,在《堡垒之夜》以大逃杀模式为基础推出对抗内容的时候,这一要素体现出了不错的相适性。

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搭梯子登上山顶占领制高地、造天桥从一个房顶迅速转移到另一个房顶、用火箭筒炸掉敌人躲藏的建筑,这些操作都丰富了战术体系。每局比赛后期,玩家跑毒的同时要随时准备搭一面墙作为掩体。最后只剩几人的时候,幸存者们往往需要就地垒起一圈围墙,运气好猜中了天命圈的队伍,甚至可以提前搭一座高塔来以逸待劳。类似的“骚操作”都让玩家在取胜方式上有了更多的选择,也让单局游戏在最后几分钟内看起来格外刺激。

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PVP地图中,房屋、汽车等都能被拆毁成建材,火箭筒等爆炸类武器则能更快地拆毁建筑。这种对抗形式在直播的娱乐性上也有不错的效果。不时能看到这样的画面:最后一个圈大家各自圈地自卫的阶段,主播一发RPG撕开对方掩体顺带拿到了人头、成功吃鸡,直播间刷起满屏的666。

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《堡垒之夜》新道具加入和新模式更新都比较频繁

除了来自PVE的建造玩法, 《堡垒之夜》另一方面的特色体现在对战形式的尝试上。在保持大逃杀“跳伞——收集——对抗”这一内核的同时,衍生出了不同的细节规则:比如所有玩家分成两个阵营的50vs50,这一模式下合作的氛围加强了不少;再如所有武器替换成火箭筒、发射器的爆炸模式,以及最近上线的消音模式。这些都在保持基础对抗形式上加入了其他变量,也提供了更娱乐化的对战体验。

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50vs50模式的概念图

总的来说,《堡垒之夜》简化操作、引入建造元素这些取舍,带来了更快的对局节奏、更欢乐的游戏效果。再加上Epic自家引擎良好的优化和相对稳定的服务器,这些要素构成了《堡垒之夜》的核心竞争力,使得其PVP内容上线后能在短时间内聚集大量用户。

一个赶上大逃杀时代的幸运儿

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2017年兴起的大逃杀品类热潮,和当年国内各路厂商纷纷推出MOBA游戏的情况很是相似。

一时间,没有主力射击产品的公司竞相在短期内立项、上线,有射击玩法的游戏则各自加入大逃杀模式;更有甚者,国内某些MMORPG还出现了仙侠类的魔改版吃鸡。

《堡垒之夜》采取免费开放、减少枪械复杂度、取消友军伤害等降低门槛的做法,说起来有点像早些年《英雄联盟》取消反补等操作的异化方式。游戏先PUBG一步达到3000万用户,证实了这样的方案可行。而周期性开放的趣味模式,其实也和《英雄联盟》“克隆模式”“无限火力”等限期活动的运营思路有几分接近。

保留核心模式、在此基础上做取舍的同类当中,《堡垒之夜》大概是第一个真正吃到“大逃杀”品类红利的PC端产品。

但这并不意味着同样的案例能反复出现,当MOBA的热潮褪去之后,我们发现最后能被记住的基本只有DOTA2、LOL,或许还能勉强算上一个“日常要火”的《风暴英雄》。大逃杀类玩法早先见于《DayZ》和《H1Z1》等作,而后有成为现象级话题的PUBG,以及取得后发优势的《堡垒之夜》。不过作为较早集成大逃杀玩法的产品,《DayZ》《H1Z1》却没有巩固住战果,游戏热度也已经凉了大半。

尽管现下PC端、移动端的吃鸡新游依然层出不穷,我们还是很难说,后续的同类不会像彼时跟风MOBA的游戏那样,最终成为陪跑。

而此次和MOBA发展走向不同的地方在于,在腾讯宣布代理《H1Z1》、《堡垒之夜》开启QQ号登陆的中文测试后,几个重点PC端大逃杀产品在国内都集中到了鹅厂身上。这可能是前些年我们遥想新品类新玩法的时候,不曾料到的吧。

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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