2021 年全球游戏市场报告

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7 月 6 日,Newzoo 发布了《2021 年全球游戏市场报告》,该报告衡量了全球游戏市场规模,并对游戏市场做出预测。报告认为:

. 2024 年全球游戏市场规模将达 2187 亿美元;

到 2023 年,全球玩家数量将超 33 亿;

苹果移除 IDFA 将影响移动广告投放及用户获取;

VR 市场和元宇宙概念正以前所未有的速度发展。

具体来看,2021 年全球游戏市场将获得 1758 亿美元收入,同比下降 1.1%——这部分的下降主要来自于 PC 及主机市场,其中 PC 市场将下降 2.8% 至 359 亿美元,主机市场将下降 8.9% 至 492 亿美元。与此同时,报告预测移动游戏市场的收入将增长 4.4% 至 907 亿美元,占总收入的一半以上,这是因为相比 PC 及主机市场,移动游戏市场受疫情影响较小。

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报告认为,全球疫情对主机游戏的冲击较大,PC 市场也受到了一定影响。究其原因,PC 和主机游戏一般由较大团队开发,成本高昂,并且需要跨境合作,而索尼和微软的两大次世代主机推迟发布也让主机市场面临挑战;此外,全球半导体供应短缺,又进一步为新一代主机和 PC 硬件产品蒙上阴影。

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整体而言,尽管 2021 年全球收入在经历了去年的大幅增长后出现小幅下滑,但长远来看,游戏玩家的数量正在持续增长,用户规模的扩大也将推动全球游戏收入增长。预计全球游戏市场仍将以 8.7% 的年复合增长率稳步攀升,至 2024 年市场总规模将达 2187 亿美元。

从游戏玩家的分布情况来看,亚太地区拥有全世界最多的玩家,16.15 亿玩家占全球玩家总数的 55%(该地区的网民人数占全球网民总数的 54%),除了人口基数庞大的中国,印度、东南亚等新兴地区也是不可忽视的重要市场。紧随其后的是中东及非洲的 4.34 亿,欧洲的 4.08 亿,拉丁美洲的 2.89 亿。北美最少,仅为 2.12 亿。

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但从不同地区的收入来看,玩家人数较少而消费能力极强的欧洲及北美玩家贡献了游戏市场 40% 以上的收入(分别为 24% 和 18%),亚太地区占比 50%。但欧美市场以主机游戏为主,受疫情冲击较大,其中欧洲市场的收入下跌了 5.6%。

值得注意的是,中国和美国市场的收入分别为 456 亿美元和 391 亿美元,二者之和几乎占全球游戏收入的一半;中东及非洲、拉美均只占市场份额的 4%,但增速最快。

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亚太地区玩家对移动游戏表现出了明显偏爱,而在全球 30 亿玩家中,有 28 亿玩家通过移动设备玩游戏,PC 及主机玩家分别为 14 亿和 9 亿。

2015 年至今,全球玩家的复合增长率达 5.6%,报告预测,这批因全球疫情才开始玩游戏的玩家将继续为游戏消费,而随着更多玩家跨进游戏领域,游戏用户消遣闲暇时光的方式也将越来越多元。预计到 2024 年,全球玩家数量将由 2015 年的 20.3 亿增长至 33.2 亿,但总体增长呈放缓趋势。

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报告认为,到 2024 年,主机游戏玩家将持续增长,主要得益于中国及韩国两大市场的增长。

游戏企业方面,2020 年,全球排名前 100 的上市游戏公司创造了 1663 亿美元的收入,同比增长23%,若不计广告,占去年游戏市场收入总额的 94%。报告统计的数据显示,游戏收入排名前 10 的上市公司分别为:腾讯、索尼、苹果、微软、谷歌、网易、任天堂、动视暴雪、EA 和 Take-Two。

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报告还对游戏市场关键趋势做出判断:

其一,苹果关闭 IDFA(广告识别符),可能致使游戏行业获取用户方式与广告投放流程全盘受挫。

其二,V 社的《Half-Life:Alyx》让业界看到了 VR 内容的潜力,而低价位、简易配置的 Oculus Quest 2 则有助于降低 VR 的入门门槛——VR 市场前景乐观。

其三,元宇宙的到来已成定局,我们将走向和参与一个比真实世界限制更少的模拟化世界。

 

作者:游戏陀螺

来源:游戏陀螺

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