游戏推广

  • 游戏买量新手和老手的区别在哪里?

    给你一款产品,你要怎么制定投放计划?这是许多优化师在面试过程中以及实际工作中经常会遇到的一个问题。对绝大多数产品来说,我们可以先从产品分析,市场分析入手,描绘出用户画像并找出痛点,再进一步制定广告素材方案以及推广方案,最后根据投放过程中产生的数据反馈再进一步对广告进行优化。

    2021年4月8日
    512.8K
  • 乙游买量如何破局?

    女性游戏用户在2020年疫情期间达到月活新高3.9亿,至2020年末,女性游戏市场规模已接近600亿,预计还将继续增长。女性游戏类型从换装到二次元,“她游戏”爆款类型逐渐多元。

    2021年4月6日
    607.2K
  • 爆款轻休闲手游是如何买量及设计创意的?

      据 我们 发布 2 月全球热门手游榜单显示,超休闲类手游仍是全球手游市场的热门品类之一, App Store 和 Google Play 下载榜 Top10 中,该类…

    2021年4月1日
    422.7K
  • 原神等中国出海手游是怎样做ASO的?

    《2020中国游戏产业报告》结论表明,2020 年,“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏海外市场实际销售收入 154.50 亿美元,同比增长 33.25%,增速同比提高 12.3 个百分点,继续保持高速增长态势,国际化水平进一步提升,“游戏出海”已势不可挡。

    2021年3月31日
    537.8K
  • 2021年3月手游买量分析

    游戏广告主对于买量与渠道的依赖度如何?三月份有哪些手游营销新趋势?新游快速出圈是否只能依靠买量?

    2021年3月30日
    563.5K
  • 独立游戏的 ASO 优化实战技巧!

    相信很多独立开发者或者做产品运营的同学对ASO(应用商店优化)这词不陌生,如果不熟悉的朋友们可以先简单理解为移动端的SEO,虽然准确来讲不能这样等同,两者的差异之处还是挺多的,由于之前创业开发的是一款竞技类游戏,不适合投放广告大规模买量,所以转战ASO,结合一些实际经验给大家分享一些关于ASO的干货,有意见或建议欢迎在评论区指出一起探讨。

    2021年3月25日
    462.7K
  • 2月手游出海报告

    2 月出海手游收入榜前 10 依次是:《原神》、《PUBG Mobile》、《王国纪元》、《State of Survival》、《万国觉醒》、《荒野行动》、《Project Makeover》、《使命召唤手游》、《黑道风云》、《放置少女》。

    2021年3月24日
    526.9K
  • BUG频出,游戏公司为何还是爱和肯德基做联动?

    时隔6周,热门游戏《原神》更新了1.4新版本。每到此时,不少国家游戏榜单的头把交椅总得让位。这款上线不到半年的“新军”,最高纪录已实现27国App Store畅销榜同时登顶。

    2021年3月23日
    405.3K
  • 快手的游戏

    2020年近六成的手游用户通过短视频平台主动搜索游戏内容,快手作为重要的短视频平台之一,自然也不会放过游戏板块的发展。快手在游戏业务正在以研运一体为目标,计划加强自主研发的实力,继续推出数款游戏完善游戏业务。

    2021年3月19日
    560.5K
  • 2021年全球手游市场的七大风向

    2021 年预测系列步入尾声,在此简要回顾对 2021 年全球手游市场关键走势的七大预测。

    2021年3月11日
    448.3K
  • 新游戏上线从0-1投放实操!

    大家都知道,搭建新账户需要做很多准备,游戏行业更是这样,节奏规划很严格,要量要得很急。能否在短时间内迅速起量,是做游戏账户的关键。

    2021年3月9日
    428.6K
  • 提升手游用户LTV,你需要注意的4个关键因素

      在广告变现的运营过程中,我们通常很关心每个用户所带来的收益,由此派生出两个衡量用户级别收益的指标:ARPU 和 LTV。 ARPU(AverageRevenue Pe…

    2021年1月28日
    522.4K
  • 一个游戏广告主视角下的2020年效果类广告

    每年年底是各大媒体和第三方数据平台出年报的时间,然而外部视角和广告主所关注的点有所不同。因此,本文将以作者作为一个游戏行业广告主的身份,结合当下已有的多方数据,对2020年度的游戏广告行业进行总结。

    2021年1月27日
    530.9K
  • 从华为、腾讯风波,看手游“新旧渠道”争夺

    2021年第一天,有许多华为用户发现,《王者荣耀》、《和平精英》等腾讯系游戏没办法从华为应用商店下载了。同一时间,华为游戏中心社区宣布,因“腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更”,随即作出腾讯游戏从华为平台下架的决定。

    2021年1月14日
    444.0K
  • 2020全球手游广告买量投放与变现报告

    疫情影响下,2020 年的全球手游手游买量投放与广告变现都发生了不小的变化。鉴于此,我们基于旗下合作游戏 2020 年 1 至 12 月累计广告变现数据,携手热云数据联合撰写并发布了《 2020 全球手游广告买量投放与变现报告》,对全球 11 个主要手游市场进行买量投放及广告变现复盘。

    2021年1月12日
    634.5K
  • 2021中国游戏展望:谁会向游戏大鳄开炮?

    2020年元旦后的第一个工作日,周四,两天前武汉发现不明原因肺炎,但雪球社区的球友们,还沉浸在A股游戏板块开门红的大盘涨势之中。顺网、掌趣一字涨停,完美、世纪华通紧随其后,“云游戏”的概念利好,以及“版权风云”的尘埃落定,激发着国内游戏业者的想象力,所有人都期待着新一个黄金十年的开启。

    2021年1月11日
    453.4K
  • 2020全球手游广告买量投放与变现报告

    疫情影响下,2020 年的全球手游手游买量投放与广告变现都发生了不小的变化。鉴于此,TopOn 基于旗下合作游戏 2020 年 1 至 12 月累计广告变现数据,携手热云数据联合撰写并发布了《 2020 全球手游广告买量投放与变现报告》,对全球 11 个主要手游市场进行买量投放及广告变现复盘。

    2021年1月8日
    543.0K
  • 2020年度手游广告投放趋势分析

    2020年,对于手游行业可以说是机遇与挑战并存的一年。开年由于疫情的影响,人们的休闲时间增多,使得各类型手游吃了一波“宅家经济“的红利,整体市场中,在投的手游应用数量占比超六成,特别是休闲、网赚手游,无论在手游款数还是广告数上都表现出了绝对优势。

    2021年1月7日
    500.3K
  • 2020年全球休闲游戏投放市场报告

    2020 年,休闲游戏占整体买量手游数量的 31%,而休闲游戏厂商数量占比则达到了 33%,全球休闲手游竞争激烈。在推广榜 Top 100 中,2020 年休闲新游数仅占 29%,老手游占比 71%, 证明头部休闲手游生命周期相对较长,且倾向长期买量。

    2021年1月4日
    649.9K
  • 买量救不了游戏

    2020年游戏市场波澜不断,上半年疫情带来一波流量红利,游戏产业流水增长迅猛,游戏市场一片繁荣景象。下半年流量红利不再,因前期线上营销活动集中,对用户过度消耗,流量质量下滑。同时,下半年大厂精品产品接连上线,流量竞争加剧,但为了争夺有限的用户体量,各大游戏厂商不得不继续买量营销,这也导致各大游戏公司的营收压力陡增。

    2020年12月31日
    420.3K
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